设计模式十七
23种设计模式的意图及实用性
一.创建型模式1.单件模式意图保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
适用性当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。
当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例时。
2.抽象工厂意图提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
适用性一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。
一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。
当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。
当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。
3.建造者模式意图将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
适用性当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。
当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。
4.工厂方法模式意图定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。
适用性当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。
当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。
当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一信息局部化的时候。
5.原型模式意图用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
适用性当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。
建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。
二.结构型模式6.适配器模式意图将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
适用性你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。
你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼容的类)协同工作。
23种基本的设计模式
23种基本的设计模式设计模式指的是在软件设计过程中,面对特定问题时能够重复使用的解决方案。
设计模式可帮助开发人员更完整、更高效地解决问题,并提高代码的可读性和可维护性。
在软件开发中,有23种基本的设计模式。
1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
2. 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂方法创建对象,而不是直接实例化。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使得同样的构造过程可以创建不同的表示。
5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制已有对象来创建新对象,而不是通过实例化。
6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的接口。
7. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立变化。
9. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加额外的职责。
10. 外观模式(Facade Pattern):为子系统中的一组接口提供统一的接口,以提供更高级别的接口。
11. 享元模式(Flyweight Pattern):通过共享已存在的对象来减少内存占用。
12. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
13. 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
14. 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列的算法,将其逐个封装起来,并使它们可以相互替换。
15. 观察者模式(Observer Pattern):定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听其中一个主题对象。
23种设计模式记忆 口诀
23种设计模式记忆口诀1.单例模式:独一无二,最重要。
2.工厂模式:制造者,无需说。
3.抽象工厂:一族产品,同根源。
4.建造者模式:一步一步,建造家。
5.原型模式:克隆专家,快捷法。
6.适配器模式:转换者,聪明智。
7.桥接模式:结构优化,灵活性。
8.装饰模式:装饰者,美化家。
9.组合模式:树形结构,组合家。
10.外观模式:微缩封装,简洁家。
11.享元模式:享元工厂,节省家。
12.代理模式:替身幕后,保护家。
13.模板方法:算法继承,不变家。
14.策略模式:行为封装,灵活家。
15.命令模式:命令者,有权家。
16.职责链模式:可扩展,级别性。
17.状态模式:状态管理,干净家。
18.观察者模式:被观察,自主家。
19.中介者模式:中介者,沟通家。
20.迭代器模式:循环选择,简化家。
21.访问者模式:动态添加,扩展家。
22.备忘录模式:状态备份,还原家。
23.解释器模式:解释语言,特殊家。
以上23种设计模式,为了更好地记忆,我把它们组合成了一个口诀:最重要的单例模式,工厂与抽象同皇冠。
建造渐进如养家,克隆是原型美化家。
适配器桥接转化家,组合成树形结构家。
装饰装扮美化家,微缩封装外观家。
享元共用节省家,代理替身保护家。
策略模式灵活家,命令者有权家。
职责链扩展级别性,状态干净管理家。
被观察自主家,中介者沟通家。
循环迭代简化家,访问者动态扩展家。
备忘录变化还原家,解释语言特殊家。
这个口诀是通过把每个模式的主要特点和功能用简洁的语句表达出来,然后通过排列组合的方式形成的。
相信这个口诀会让你更容易地记忆这23种设计模式,并且可以在以后的工作中灵活地运用它们。
23种设计模式记忆口诀
23种设计模式记忆口诀设计模式是软件开发中常见的解决方案模板,它们能够解决许多常见的设计问题。
为了帮助记忆23种设计模式,可以使用下面这个口诀来记忆:Creational Patterns(创建型模式):1. Singleton(单例模式):一个类能产生一个实例,全局访问。
2. Builder(建造者模式):分步骤创建复杂对象,易拓展。
3. Factory Method(工厂方法模式):子类决定实例化哪个对象。
4. Abstract Factory(抽象工厂模式):创建一组相关对象,不依赖具体类。
5. Prototype(原型模式):通过复制现有对象来创建新对象。
Structural Patterns(结构型模式):6. Adapter(适配器模式):将类的接口转换为客户端希望的接口。
7. Bridge(桥接模式):将抽象部分与实际部分分离。
将对象组合成树形结构来表示部分整体的层次结构。
9. Decorator(装饰器模式):动态地给对象添加功能。
10. Facade(外观模式):提供一个统一的接口,简化客户端使用。
11. Flyweight(享元模式):共享细粒度对象,减少内存使用。
12. Proxy(代理模式):控制对其他对象的访问。
Behavioral Patterns(行为型模式):13. Chain Of Responsibility(责任链模式):将请求的发送者和接收者解耦,多个对象都可能处理请求。
将请求封装成对象,可以用参数化方式处理。
15. Iterator(迭代器模式):提供一种遍历集合的统一接口。
16. Mediator(中介者模式):将多个对象之间的复杂关系解耦。
17. Memento(备忘录模式):将对象的状态保存起来,以后可以恢复。
18. Observer(观察者模式):当一个对象改变状态时,依赖它的对象都会收到通知。
19. State(状态模式):对象的行为随状态的改变而改变。
设计模式主要分三个类型 创建型 结构型和行为型
设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
创建型有:一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点二、二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
四、四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:六、六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。
对象看起来似乎改变了他的类。
十一、十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系十三、十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
面向对象设计的23个设计模式详解
面向对象设计的23个设计模式详解面向对象设计是一种广泛应用于软件开发的思想,其核心在于将数据和操作封装在一起形成对象,并通过各种方式进行交互和组合,从而实现复杂的功能。
在这一过程中,设计模式起到了非常重要的作用,可以有效地提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
本文将对23种常见的设计模式进行详解。
一、创建型模式1.简单工厂模式简单工厂模式属于创建型模式,其目的是提供一个工厂类,使得创建对象的过程更加简单。
在这种模式中,使用者只需要提供所需对象的参数,而无需关心对象的具体实现细节。
简单工厂模式适合于对象创建过程较为简单的情况。
2.工厂方法模式工厂方法模式是简单工厂模式的进一步扩展,其核心在于将工厂类进行接口抽象化,使得不同的工厂类可以创建不同的对象实例。
工厂方法模式适合于对象创建过程较为复杂的情况。
它可以为工厂类添加新的产品类型,而不会影响原有的代码。
3.抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂方法模式的进一步扩展,其目的是提供一个可以创建一系列相关或者独立的对象的接口。
在抽象工厂模式中,使用者只需要关心所需对象组合的类型,而无需关注对象的具体实现过程。
4.建造者模式建造者模式也是一种创建型模式,其目的在于将复杂对象分解为多个简单的部分,并将其组装起来形成复杂对象实例。
在建造者模式中,使用者只需要关注所需对象以及它们的组合方式,而无需关心对象的具体实现过程。
5.原型模式原型模式是一种基于克隆的创建型模式,其核心在于通过复制现有的对象实例来创建新的对象。
在原型模式中,对象实例的创建过程与对象所包含的状态密切相关。
原型模式适合于创建复杂对象实例,且这些对象实例之间是相对独立的情况。
二、结构型模式6.适配器模式适配器模式是一种结构型模式,其目的在于将一个类的接口转换为另一个类所能使用的接口。
在适配器模式中,使用者可以通过不同的适配器实现对象之间的互相调用。
7.桥接模式桥接模式是一种结构型模式,其目的在于将抽象部分与实现部分相互分离,从而使得两者可以独立变化。
23种设计模式及其应用场景
23种设计模式及其应⽤场景设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和⾏为型。
其中创建型有:⼀、Singleton,单例模式:保证⼀个类只有⼀个实例,并提供⼀个访问它的全局访问点;应⽤场景:⼀个⽆状态的类使⽤单例模式节省内存资源。
⼆、Abstract Factory,抽象⼯⼚:提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆须指定它们的具体类。
应⽤场景:⼀系列相互依赖的对象有不同的具体实现。
提供⼀种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建⼯作”的紧耦合。
三、Factory Method,⼯⼚⽅法:定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定实例化哪⼀个类,Factory Method使⼀个类的实例化延迟到了⼦类。
应⽤场景:由于需求的变化,⼀个类的⼦类经常⾯临着剧烈的变化,但他却拥有⽐较稳定的接⼝。
使⽤⼀种封装机制来“隔离这种易变对象的变化”,⼯⼚⽅法定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类来确定创建哪⼀个具体类的对象,将对象的实例化延迟。
四、Builder,建造模式:将⼀个复杂对象的构建与他的表⽰相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表⽰。
应⽤场景:⼀个类的各个组成部分的具体实现类或者算法经常⾯临着变化,但是将他们组合在⼀起的算法却相对稳定。
提供⼀种封装机制将稳定的组合算法于易变的各个组成部分隔离开来。
五、Prototype,原型模式:⽤原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
应⽤场景:⽤new创建⼀个对象需要⾮常繁琐的数据准备或者权限⾏为型有:六、Iterator,迭代器模式:提供⼀个⽅法顺序访问⼀个聚合对象的各个元素,⽽⼜不需要暴露该对象的内部表⽰。
应⽤场景:迭代。
七、Observer,观察者模式:定义对象间⼀对多的依赖关系,当⼀个对象的状态发⽣改变时,所有依赖于它的对象都得到通知⾃动更新。
应⽤场景:某个实例的变化将影响其他多个对象。
⼋、Template Method,模板⽅法:定义⼀个操作中的算法的⾻架,⽽将⼀些步骤延迟到⼦类中,TemplateMethod使得⼦类可以不改变⼀个算法的结构即可以重定义该算法的某些特定步骤。
软件工程中的设计模式
软件工程中的设计模式设计模式是在软件工程中,为了应对常见的设计问题,而提出的一系列可重用的解决方案。
设计模式可以帮助我们提高代码的可维护性、可扩展性和复用性。
设计模式主要分为三类:创建型、结构型和行为型。
一、创建型模式创建型模式主要关注对象的创建过程,主要有以下五种模式:1.单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
2.工厂方法模式(Factory Method):定义一个接口用于创建对象,但让子类决定实例化哪个类。
3.抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
4.建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5.原型模式(Prototype):通过复制现有的实例来创建新的实例,而不是通过构造函数创建。
二、结构型模式结构型模式主要关注类和对象之间的组合,主要有以下七种模式:1.适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以一起工作。
2.桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立地变化。
3.组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得客户可以统一使用单个对象和组合对象。
4.装饰器模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不改变其接口。
5.门面模式(Facade):为一组复杂的子系统提供一个统一的接口,使得子系统更容易使用。
6.享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
7.代理模式(Proxy):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
三、行为型模式行为型模式主要关注对象之间的通信,主要有以下十一种模式:1.职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求发送者和接收者之间的耦合关系。
23种设计模式 简单明了
23种设计模式简单明了1. 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
2. 工厂模式(Factory Pattern):定义创建对象的接口,但将实际创建对象的过程推迟到子类中。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关对象的接口,而无需指定具体的类。
4. 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的创建与表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。
5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有的对象来创建新对象。
6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。
7. 桥接模式(Bridge Pattern):将抽象与实现分离,使它们可以独立变化,从而减少两者之间的耦合。
8. 过滤器模式(Filter Pattern):通过某种条件来过滤一组对象。
9. 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构,以表示 "部分-整体" 的层次结构。
10. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加一些额外的职责。
11. 外观模式(Facade Pattern):隐藏系统的复杂性,并向客户端提供一个简化的接口。
12. 享元模式(Flyweight Pattern):共享对象,以便有效地支持大量细粒度的对象。
13. 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
14. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将请求的发送者和接收者解耦,并让多个对象都有机会处理这个请求。
15. 命令模式(Command Pattern):将请求封装成对象,从而允许使用不同的请求、队列或者日志请求。
16. 解释器模式(Interpreter Pattern):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
23种设计模式范文
23种设计模式范文设计模式是软件开发中常用的解决方案模式,它们代表了在面对特定问题时的最佳实践和经验总结。
设计模式可以帮助我们更好地组织和设计代码,提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
在本文中,我们将介绍23种常用的设计模式,并分别讨论它们的实现原理和在实际开发中的应用场景。
1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是最简单的设计模式之一,它确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在实现上,可以通过将构造函数私有化,然后提供一个静态方法返回实例来实现单例。
应用场景:在需要实现全局唯一访问点的场景下,比如线程池、配置管理器等。
2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是用来创建对象的一种模式,它将对象的创建和实现分离,使得代码更易于维护和扩展。
工厂模式有简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式等几种不同的变体。
应用场景:在需要根据不同条件创建不同对象的场景下,比如数据库连接、日志记录等。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式是工厂模式的一种扩展,它提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定实际的类。
抽象工厂模式将一组工厂类封装起来,使其可以交换或者替换。
应用场景:在需要创建一组相关对象(如界面主题、操作系统等)并且需要保持一致性的场景下。
4. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式是用来生成复杂对象的一种模式,它将对象的构建与其表现分离,采用逐步构建的方式生成对象,可以让客户端不需要知道具体的构建细节。
应用场景:在构造过程比较复杂,需要多个组件协同工作的场景下,比如构建复杂的UI界面。
5. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式是用来克隆对象的一种模式,它通过复制已有对象的原型来创建新的对象,避免了通过构造函数创建对象和初始化成员变量的重复过程。
应用场景:在需要创建大量相似对象或者初始化成本较高的对象时,可以使用原型模式。
23种设计模式
23种设计模式(Design Patterns)设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。
一、总体来说设计模式分为三大类:创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
还用两类模式:并发型模式和线程池模式。
二、设计模式六大原则:总原则:开闭原则开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。
在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。
所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等。
1、单一职责原则不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。
2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)是面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
23种设计模式 详解
23种设计模式详解设计模式是指面向对象编程中,经过多次验证、被广泛接受的代码实现方法。
这些设计模式可以帮助开发者更快地解决问题,提高代码的可读性、可维护性、可扩展性。
目前,常用的设计模式有23种。
下面,我们来详细介绍一下这23种设计模式。
1. 单例模式(Singleton)单例模式是一种只允许生成一个实例的模式。
在实例化对象时,单例模式的生成过程比较特殊,需要先判断该类是否已经实例化过,如果已经实例化,则直接返回已有的实例对象,否则再进行实例化。
2. 工厂模式(Factory)工厂模式是一种生产对象实例的设计模式。
它将对象实例的生成过程封装在一个工厂类中,客户端需要对象时,只需要调用工厂类中对应的方法即可。
3. 抽象工厂模式(Abstract Factory)抽象工厂模式是一种扩展了工厂模式的模式。
它可以生成一系列相关或相互依赖的对象实例。
具体实现时,通常需要定义一个抽象工厂类和一些具体工厂类,来生产各种相关的对象实例。
4. 建造者模式(Builder)建造者模式是一种用于构建复杂对象的模式。
它将一个复杂对象的构建过程分解成多个简单的步骤,然后通过一个指挥者来管理这些步骤的执行,最终构建出一个复杂的对象。
5. 原型模式(Prototype)原型模式是一种通过复制已有对象来创建新对象的模式。
一般来说,系统中的对象包含大量相同或相似的部分,通过复制对象可以帮助我们节省生成对象的时间和资源。
6. 适配器模式(Adapter)适配器模式是一种将不兼容接口转换为兼容接口的模式。
具体实现时,需要定义一个适配器类,该类实现了客户端所期望的接口,而且还包装了原有不兼容的接口,使其能够兼容客户端期望的接口。
7. 桥接模式(Bridge)桥接模式是一种将抽象部分与其实现部分分离开来的模式。
具体实现时,需要定义抽象部分和实现部分的接口,然后定义一个桥接类,将抽象部分和实现部分联系起来。
8. 组合模式(Composite)组合模式是一种将具有相同属性和方法的对象组合成树形结构的模式。
设计模式23个模式和意图
设计模式23个模式和意图:(1)抽象工厂(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
(2)适配器(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的哪些类可以一起工作。
(3)桥接(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,是他们都可以独立的变化。
(4)生成器(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
(5)职责连(Chain of responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。
将这些对象连成一条连,并沿着这条连传递该请求,直到有一个对象处理它。
(6)命令(Command):将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
(7)组成(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分—整体”的层次结构。
Composite使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。
(8)装饰(Decorator):动态的给一个对象添加一些额外的职责。
就扩展功能而言,Decorator模式比生成子类模式更为灵活。
(9)外观(Facade):为子系统中的一类接口提供一个一致的界面,Fa?ade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更为灵活。
(10)工厂方法(Factory method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。
Factory method使得一个类的实例化延迟到其子类。
(11)享元(Flyweight):运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。
(12)解释器(Interperter):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
23种设计模式总结
23种设计模式总结设计模式是一种解决反复出现的设计问题的方案,它们被广泛应用于软件设计和架构中。
在这里,我们列举了23种常用的设计模式,分别属于创建型、结构型和行为型模式。
一、创建型模式1. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。
工厂方法模式是让类来进行对象的创建,而不是由你的代码直接new 出来。
2. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)提供一个接口,用于创建一系列相关或相互依赖的对象。
3. 单例模式(Singleton Pattern)确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
4. 建造者模式(Builder Pattern)将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5. 原型模式(Prototype Pattern)用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。
二、结构型模式6. 适配器模式(Adapter Pattern)将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以在一起工作。
7. 桥接模式(Bridge Pattern)将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
8. 组合模式(Composite Pattern)将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
9. 装饰器模式(Decorator Pattern)动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器比生成子类更为灵活。
10. 外观模式(Facade Pattern)为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,使得这一子系统更加容易使用。
11. 享元模式(Flyweight Pattern)运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
软件设计常见的23种设计模式
软件设计常见的23种设计模式 在现代软件开发当中,设计模式起到⾄关重要的作⽤。
尤其是⾃从⾯向对象的语⾔普遍使⽤以后,促成了团队合作设计的热潮,⽽在此时,没有⼀个好的设计模式,软件设计⼏乎成了不可能完成的任务。
⼀般模式有4个基本要素:模式名称(pattern name)、问题(problem)、解决⽅案(solution)、效果(consequences)。
常见23种模式概述: 1)抽象⼯⼚模式(Abstract Factory):提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆需指定它们具体的类。
2)适配器模式(Adapter):将⼀个类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝。
适配器模式使得原本由于接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作的类可以⼀起⼯作。
3)桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独⽴地变化。
4)建造模式(Builder):将⼀个复杂对象的构建与它的表⽰分离,使同样的构建过程可以创建不同的表⽰。
5)责任链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,⽽使多个对象都有机会处理这个请求。
将这些对象连成⼀条链,并沿着这条链传递该请求,直到有⼀个对象处理它。
6)命令模式(Command):将⼀个请求封装为⼀个对象,从⽽可⽤不同的请求对客户进⾏参数化;对请求排队或记录请求⽇志,以及⽀持可取消的操作。
7)合成模式(Composite):将对象组合成树形结构以表⽰“部分-整体”的层次结构。
它使得客户对单个对象和复合对象的使⽤具有⼀致性。
8)装饰模式(Decorator):动态地给⼀个对象添加⼀些额外的职责。
就扩展功能⽽⾔,它能⽣成⼦类的⽅式更为灵活。
9)门⾯模式(Facade):为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,门⾯模式定义了⼀个⾼层接⼝,这个接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤。
10)⼯⼚⽅法(Factory Method):定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定将哪⼀个类实例化。
23种设计模式详解
23种设计模式详解设计模式是软件工程中的一种经验总结或优秀实践的规范化形式,它提供了在特定情境中解决特定问题的解决方案。
设计模式可以帮助开发人员更好地应对复杂的软件设计和开发过程中遇到的挑战,并提供了一种通用且可重用的方法来解决这些问题。
下面将详细介绍23种常见的设计模式:1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式确保类只能有一个实例,并提供全局访问该实例的接口。
2. 简单工厂模式(Simple Factory Pattern)简单工厂模式通过一个工厂类来封装对象的创建过程,实现了对象的创建与使用的解耦。
3. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)工厂方法模式定义了一个用于创建对象的接口,由子类决定实例化哪个类。
4. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体实现类。
5. 建造者模式(Builder Pattern)建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
6. 原型模式(Prototype Pattern)原型模式通过复制现有对象来创建新的对象,避免了通过类的构造函数创建新对象的过程。
7. 适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能在一起工作的类可以一起工作。
8. 桥接模式(Bridge Pattern)桥接模式将抽象部分与它的实现部分分离,使得它们可以独立地变化。
9. 装饰者模式(Decorator Pattern)装饰者模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不需要子类化扩展该对象。
组合模式将对象组合成树形结构,并使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
11. 外观模式(Facade Pattern)外观模式提供一个统一的接口,用于访问子系统中的一群接口。
二十三种设计模式
将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。
8、合成模式:Composite
合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。
3、工厂方法模式:FactoryMethod
核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
4、原始模型模式:Prototype
通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。
20、状态模式:State
状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。
软件设计常见的23种设计模式
软件设计常见的23种设计模式 在现代软件开发当中,设计模式起到⾄关重要的作⽤。
尤其是⾃从⾯向对象的语⾔普遍使⽤以后,促成了团队合作设计的热潮,⽽在此时,没有⼀个好的设计模式,软件设计⼏乎成了不可能完成的任务。
⼀般模式有4个基本要素:模式名称(pattern name)、问题(problem)、解决⽅案(solution)、效果(consequences)。
常见23种模式概述: 1)抽象⼯⼚模式(Abstract Factory):提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆需指定它们具体的类。
2)适配器模式(Adapter):将⼀个类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝。
适配器模式使得原本由于接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作的类可以⼀起⼯作。
3)桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独⽴地变化。
4)建造模式(Builder):将⼀个复杂对象的构建与它的表⽰分离,使同样的构建过程可以创建不同的表⽰。
5)责任链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,⽽使多个对象都有机会处理这个请求。
将这些对象连成⼀条链,并沿着这条链传递该请求,直到有⼀个对象处理它。
6)命令模式(Command):将⼀个请求封装为⼀个对象,从⽽可⽤不同的请求对客户进⾏参数化;对请求排队或记录请求⽇志,以及⽀持可取消的操作。
7)合成模式(Composite):将对象组合成树形结构以表⽰“部分-整体”的层次结构。
它使得客户对单个对象和复合对象的使⽤具有⼀致性。
8)装饰模式(Decorator):动态地给⼀个对象添加⼀些额外的职责。
就扩展功能⽽⾔,它能⽣成⼦类的⽅式更为灵活。
9)门⾯模式(Facade):为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,门⾯模式定义了⼀个⾼层接⼝,这个接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤。
10)⼯⼚⽅法(Factory Method):定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定将哪⼀个类实例化。
23种设计模式记忆口诀
23种设计模式记忆口诀设计模式是软件工程中的重要概念,它们提供了在特定情况下解决问题的经过验证的解决方案。
一共有23种设计模式,它们被分为三种类型:创建型、结构型和行为型。
创建型设计模式:1. 单例模式(Singleton):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
2. 工厂方法(Factory Method):通过子类来决定实例化哪一个类。
3. 抽象工厂(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
4. 建造者(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
5. 原型(Prototype):通过复制现有对象来创建新的对象。
结构型设计模式:6. 适配器(Adapter):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
7. 桥接(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立变化。
9. 装饰(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。
10. 外观(Facade):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。
11. 享元(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
行为型设计模式:12. 模板方法(Template Method):定义一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。
14. 迭代器(Iterator):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。
15. 观察者(Observer):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。
16. 中介者(Mediator):用一个中介对象封装一系列的对象交互,使得这些对象不需要显式地相互引用。
17. 备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
18. 解释器(Interpreter):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
17 C#设计模式-命令模式
}
命令模式的结构与实现
命令模式的实现
典型的具体命令类代码:
class ConcreteCommand : Command { private Receiver receiver; //维持一个对请求接收者对象的引用 public override void Execute() { receiver.Action();//调用请求接收者的业务处理方法Action() } }
命令模式的优缺点与适用环境
命令模式概述
开关与电灯、排气扇示意图
命令模式概述
分析
现实生活 • 相同的开关可以通过不同的电线来控制不同的电器 • 开关 请求发送者 • 电灯 请求的最终接收者和处理者
• 开关和电灯之间并不存在直接耦合关系,它们通过 电线连接在一起,使用不同的电线可以连接不同的 请求接收者
命令模式的结构
命令模式包含以下4个角色: • Command(抽象命令类) • ConcreteCommand(具体命令类) • Invoker(调用者)
• Receiver(接收者)
命令模式的结构与实现
命令模式的实现
命令模式的本质是对请求进行封装 一个请求对应于一个命令,将发出命令的责任和执行 命令的责任分开 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使 得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不 必知道请求如何被接收、操作是否被执行、何时被执 行,以及是怎么被执行的
实现撤销操作
结构
+ + + + + CalculatorForm <<PropertyImplementation>> command : AbstractCommand <<Property>> Command : AbstractCommand <<Setter>> set_Command (AbstractCommand value) : void <<Getter>> get_Command () : AbstractCommand Compute (int value) : void Undo () : void ... AbstractCommand {abstract} + Execute (int value) : int + Undo () : int ... AddCommand - adder : Adder - value : int + Execute (int value) : int + Undo () : int ...
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一.实验目的1.熟悉UML统一建模语言;2.回顾熟悉迭代器模式、中介者模式、备忘录模式;3.熟悉XML文件的操作;4.熟悉java的反射机制。
二.实验内容(1)某教务管理系统中一个班级(Class)包含多个学生(Student),使用Java内置迭代器实现对学生信息的遍历,要求按学生年龄由大到小的次序输出学生信息。
用Java实现该过程。
(2)使用中介者模式来说明联合国的作用,要求绘制相应的类图并分析每个类的作用(注:可以将联合国定义为抽象中介者类,联合国下属机构如WTO、WFC、WHO 等作为具体中介者类,国家可以作为抽象同事类,而将中国、美国、日本、英国等国家作为具体同事类)。
(3)改进“用户信息操作撤销”实例,使得系统可以实现多次撤销操作(可以使用集合对象如HashMap、ArrayList等来实现)。
三.实验环境PC微机;Windows 操作系统;Visual Studio 程序集成环境。
四.实验内容(1)某教务管理系统中一个班级(Class)包含多个学生(Student),使用Java内置迭代器实现对学生信息的遍历,要求按学生年龄由大到小的次序输出学生信息。
用Java实现该过程。
Student.javapackage设计模式实验十七周_1;public class Student implements Comparable<Student> {private String no;private String name;private int age;private String zy;public Student(String no, String name, int age, String zy) { super();this.no = no; = name;this.age = age;this.zy = zy;}// 三个返回结果都要写出来public int compareTo(Student o) {if(this.age > o.age){return -1;}else if(this.age < o.age){return 1;}else {return 0;}}@Overridepublic String toString(){return"姓名: " + + ". 编号: " + this.no + ". 年龄: " + this.age+ ". 专业: " + this.zy;}}Client.javapackage设计模式实验十七周_1;import java.util.ArrayList;import java.util.Collections;import java.util.List;public class Client {public static void main(String[] args) {Student s1 = new Student("291", "张一", 20, "音乐专业");Student s2 = new Student("423", "李红", 21, "计算机专业");Student s3 = new Student("211", "王文", 22, "机械专业");Student s4 = new Student("445", "高龙", 19, "国贸专业");List<Student> list = new ArrayList<Student>();list.add(s1);list.add(s2);list.add(s3);list.add(s4);Collections.sort(list);System.out.println("按照年龄进行排序输出: ");for(Student stu : list){System.out.println(stu.toString());}}}UML.java运行结果:(2)使用中介者模式来说明联合国的作用,要求绘制相应的类图并分析每个类的作用(注:可以将联合国定义为抽象中介者类,联合国下属机构如WTO、WFC、WHO 等作为具体中介者类,国家可以作为抽象同事类,而将中国、美国、日本、英国等国家作为具体同事类)。
UN.javapackage设计模式实验十七周_2;import java.util.Hashtable;public abstract class UN {protected String name;protected Hashtable<String, Country> country;public String getName() {return name;}public void setName(String name) { = name;}public UN() {this.country = new Hashtable<String, Country>();}public void AddCountry(Country co) {if (country == null)return;country.put(co.getName(), co);public void DelCountry(String co) {if (country == null)return;country.remove(co);}public void DelCountry(Country co) {if (country == null)return;country.remove(co.getName());}protected void SendMessage(String from, String to, String msg) {Country co = country.get(to);if (co != null)co.ReceiveMessage(from, msg);elseSystem.out.println("对不起!“" + from + "”不存在,可能还未加入UN!");}public void ReceiveMessage(String from, String to, String msg) {SendMessage(from, to, msg);}Country.java package设计模式实验十七周_2;public abstract class Country {protected String name;protected UN wto, who, wfc;public UN getWto() {return wto;}public void setWto(UN wto) {this.wto = wto;}public UN getWho() {return who;}public void setWho(UN who) {this.who = who;}public UN getWfc() {return wfc;}public void setWfc(UN wfc) {this.wfc = wfc;}public String getName() {return name;}public void setName(String name) { = name;}public abstract void SendMessageByWTO(String cou, String msg);public void SendMessageByWHO(String cou, String msg) { who.SendMessage(, cou, msg);}public void SendMessageByWFC(String cou, String msg) {wfc.SendMessage(, cou, msg);}public void ReceiveMessage(String cou, String msg) {System.out.println(name + "收到来自" + cou + "的消息:“" + msg + "”");}@Overridepublic boolean equals(Object co) {Country c = (Country) co;if (co == null || == null || c.getName() == null)return false;return name.equals(c.getName());}}WHO.javapackage设计模式实验十七周_2;public class WHO extends UN {public WHO(){super();=new String("WHO");}}WFC.java package设计模式实验十七周_2;public class WFC extends UN {public WFC() {super(); = new String("WFC");}}WTO.java package设计模式实验十七周_2;public class WTO extends UN {public WTO() {super(); = new String("WTO");}}America.javapackage设计模式实验十七周_2;public class America extends Country {public America(){=new String ("America");}@Overridepublic void SendMessageByWTO(String cou, String msg) { wto.SendMessage(, cou, msg);}}China.javapackage设计模式实验十七周_2;public class China extends Country {public China(){=new String("China");}@Overridepublic void SendMessageByWTO(String cou, String msg) { wto.SendMessage(, cou, msg);}}Japan.javapackage设计模式实验十七周_2;public class Japan extends Country {public Japan(){=new String ("Japan");}@Overridepublic void SendMessageByWTO(String cou, String msg) { wto.SendMessage(, cou, msg);}}Client.java package设计模式实验十七周_2;public class Client {public static void main(String[] args) { UN [] un=new UN[3];//UN wto,who,wfc;un[0]=new WTO();un[1]=new WHO();un[2]=new WFC();Country [] cou=new Country[3];cou[0]=new China();cou[1]=new Japan();cou[2]=new America();for(int i=0;i<un.length;i++)for(int j=0;j<cou.length;j++)un[i].AddCountry(cou[j]);for(int i=0;i<cou.length;i++){cou[i].setWfc(un[2]);cou[i].setWho(un[1]);cou[i].setWto(un[0]);}cou[0].SendMessageByWTO("America", "中方坚决反对美方干涉台湾问题");cou[1].SendMessageByWHO("China","通过WHO....");cou[2].SendMessageByWFC("China", "通过WFC....");}}UML.java运行结果:(3)改进“用户信息操作撤销”实例,使得系统可以实现多次撤销操作(可以使用集合对象如HashMap、ArrayList等来实现)。