软件设计技术-模式简介

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软件设计模式及其使用

软件设计模式及其使用
关键词 : 软件 设计 设计模 式 模 式分类 模式 选择 模式使 用 中图分 类-  ̄ - : P 6 3 l 文献标识 码: A
文章编 号: 1 0 0 7 — 9 4 1 6 ( 2 0 1 3 ) 0 4 — 0 1 9 4 — 0 1
关于模式这个概念 , 最早的时候是在城市建筑领域 当中出现 的, 而C h r i s t o p h e r Al e x a n d e r I I ] 所写的一本 关于建筑 的书中对模 式这一概念有 明确的定义 , 其大概含义是说每一个模式都是描述我 们 周 围发 生 的 事 情 , 并 对 发 生 的 问题 进 行 合 理 的解 释 , 使得 利用 这 个模 式就可以重复的解决类似的 问题 。 C h r i s t o p h e r Al e x a n d e r  ̄ J l 用他所得出的模式这个概念解决 了建筑领域 中的一些 问题 , 模式这 概 念发展到现在 , 已经逐渐成为计算机领域当中独有 的概念了 。 术
软件设计模式及其使用
罗 兴 荣
f 恩施职 业技 术 学院 湖北 恩施 4 4 5 0 0 0 )
摘要: 在计 算机 软件快速 发展 的今天, 软件设计模 式在计 算机程序 设计的运 用 中越 来越 重要 。 软件设 计模式按 其 完成 工作 的种 类可分为 了创 建 型的模 式 、 结 构型 的模 式 以及行 为 型的模 式。 在 实 际应 用 中根 据分 析研 究 问题 的结 果选择 和使 用合适 的软 件设 计模 式 。

1软件 设计模 式 分类
对软件设计模 式的分类有许多不同的方法 , 在这里主要是根据 模式在计算机软件设计中能够完成何种种类 的工作来决定的, 大致 可以分为创建型的模 式、 结构型的模式 以及行为型的模式这三种类 型。 而当模式运用于不同因素 的时候又可以分 为不 同的类型 , 运用 于类的时候可 以分为类模式 , 运用于对象 的时候 可以分为 对象模 式。 所 谓 类模 式就 是处 理 系 统 中的 类 与 子 类之 间关 系 的 模 式 , 这 些 关系可 以通过继承的形式来建立, 静态 的类模 式在进行编译 的时候 便要确定下来 ; 所谓对象模式 , 就是处理对象之 间关系的模式 , 这些 关系在系统运行的时候是能够不断变化的, 所以对象模式是动态的 模式 。 第一 , 创建型的软件设计模式。 创建型的设计模 式是和对象的 创建 有 着 十分 必 然 的 关 系 , 也 就 是说 , 在描 述 创 建对 象 的 时候 , 要 将 对象创建过程 的具体细节进行隐藏设计 , 使得系统程序代码 能够不 依赖 具体的对象 。 所以当我们需要在系统 中增加一个新的对象的时 候, 是不需要修改系统 的源代码的 。 创建型的类模式需要将对象 当 中的部分在子类当中进行延迟性的创建工作 , 而创建型的对象模式 则是将对象的部分在另一个对象 中进行延迟性 的创建 。 第二 , 结构型的软件设计模式 。 结构型 的软件设计模 式是处理 类的和处理对象的设计模式的组合形式 , 也就是能够描述类与对象 之间的大 的结构如何组建起来 , 并且在组建之后还能够拥有新 的功 能的 一种 模 式 。 结 构 型 的类 模 式是 采 用 继承 性 的机 制 来对 类进 行 组 合。 而 结 构 型 的对 象 模 式 则 是 能 够 描述 对 象 之 间 的 组 装 方 式 。 第三 , 行为型的软件设计模式 。 所谓行为型的软件设计模式所 描述 的是算法和对象之间所拥有的任务或者职责的分配情况 , 这其 中不 仅包 括 所 需要 的类 或者 对 象 需 要 的设 计 模 式 , 还包 括 类 和对 象 之间需要 的通讯模 式。 这些模式的存在使得系统运行过程中难 以追 踪的十分复杂的控 制流得到了良好的刻画。 行为型的软件设计模式 是使用继承机制来对类进行必要的分配工作 , 而在使用对象的时候 是使用对象 的复合而并非继承, 所要描述的是一组对象是如何在合 作的情 况下完成 单独的对象 无法 独 自完成的任务。

软件设计的介绍

软件设计的介绍

软件设计的介绍
软件设计是指在开发软件过程中,根据需求和目标,对软件系统进行规划、设计和构建的过程。

它是软件开发的关键环节之一,决定着软件系统的结构、功能和性能。

软件设计的主要目标是实现一个高质量、可靠、易维护和可扩展的软件系统。

在软件设计中,需要考虑到系统的结构,包括模块化和组件化的设计,以及各模块之间的接口和交互方式。

同时,还需要确定系统的功能和行为,定义数据结构和算法,并优化系统的性能和资源利用率。

在软件设计过程中,常用的方法包括面向对象设计、结构化设计、数据流图设计等。

面向对象设计强调将系统分解为对象,通过类、继承和多态来描述对象之间的关系;结构化设计则注重将系统分解为模块,通过层次化和模块化的方式进行设计;数据流图设计则通过分析系统中的数据流和处理过程来设计系统的结构和行为。

软件设计需要综合考虑多个因素,包括功能需求、性能要求、用户体验、安全性等。

在设计过程中,需要进行需求分析、概要设计和详细设计等阶段,并使用相关工具和技术来支持设计过程,如UML建模工具、设计模式、代码生成工具等。

总之,软件设计是软件开发过程中至关重要的一环,通过合理的设计可以提高软件系统的质量和可维护性,满足用户需求,并为后续的开发和测试工作奠定基础。

软件开发与维护的关键技术探讨

软件开发与维护的关键技术探讨

软件开发与维护的关键技术探讨在当今科技高速发展的时代,软件开发与维护已经成为了人类社会不可或缺的一部分。

而在软件开发与维护的过程中,存在着许多关键技术。

这些技术涉及到软件的设计、开发、测试、部署、维护等方面,是保证软件质量和稳定性的重要保障。

在本文中,我们将探讨软件开发与维护的关键技术,并阐述它们对软件开发与维护的重要性。

一、软件设计技术软件设计是软件开发的第一步,也是最为关键的一步。

软件设计技术包括面向对象设计、软件架构设计、设计模式等方面。

其中,面向对象设计是软件设计中最常用的一种方法。

它将真实世界中的事物抽象成对象,通过对象之间的交互和关联来完成软件功能。

软件架构设计则是指将软件按层次分解,形成软件的整体框架。

设计模式则是一套经过实践验证的解决问题的方法论。

这些软件设计技术可以帮助开发人员建立清晰、灵活、可扩展的软件架构,从而提高软件的可维护性和易扩展性。

二、软件开发技术软件开发技术包括代码编写、调试、优化等方面。

代码编写是软件开发的核心,也是重中之重。

此时开发人员需要熟练掌握各种编程语言,并遵循良好的编程规范,保证代码的清晰、规范、易读。

同时,开发人员需要进行不断的测试和调试,以保证代码的正确性和稳定性。

在优化阶段,开发人员需要对代码进行不断的优化,使得软件能够更快、更稳定地运行,从而提高用户体验。

三、软件测试技术软件测试是软件开发过程中重要的质量保障手段。

软件测试技术包括黑盒测试、白盒测试、性能测试、安全测试等方面。

黑盒测试是指不考虑内部实现的测试。

白盒测试则是针对软件内部的逻辑结构进行测试。

性能测试则是测试软件的响应速度、并发处理等方面。

安全测试则是保护软件不被恶意攻击的一项重要工作。

测试技术的优良与否直接影响着软件的质量和稳定性。

四、软件部署技术软件部署是将软件推向用户的一项工作,也是软件开发的一个重要环节。

软件部署技术包括软件包制作、软件配置、测试环境搭建等方面。

在软件部署时,开发人员需要确保软件包含所有的必要文件和库,以便软件能够顺利运行。

软件设计师教程

软件设计师教程

软件设计师教程简介软件设计师是一个关键的职位,负责开发和实现软件解决方案。

他们需要掌握各种编程语言和工具,并且具备良好的逻辑思维能力和问题解决能力。

本教程将介绍软件设计师的基本知识和技能,并提供一些实用的建议和指导,帮助您成为一名优秀的软件设计师。

目录1.软件设计师的职责和技能要求2.开发软件解决方案的流程3.关键的软件设计原则4.常用的设计模式5.使用流行的开发工具和框架6.软件设计师的职业发展和学习资源软件设计师的职责和技能要求作为一名软件设计师,您需要具备以下基本职责和技能:•理解客户需求和业务目标,设计和开发软件解决方案;•使用合适的编程语言和工具,实现软件功能;•编写高质量的代码,进行代码测试和调试;•参与软件项目的需求分析和风险评估;•需要具备良好的沟通和团队合作能力。

开发软件解决方案的流程开发软件解决方案的流程通常包括以下几个阶段:1.需求分析:与客户合作,了解业务需求和功能需求,并将其转化为可执行的软件要求。

2.设计:基于软件需求,设计软件架构和系统接口。

3.编码:使用所选的编程语言和工具,实现软件功能。

4.测试:进行单元测试、集成测试和系统测试,以确保软件的功能和质量。

5.部署:将软件部署到目标环境中,确保其正常运行。

6.运维:监控和维护软件的正常运行,解决可能出现的问题。

关键的软件设计原则在进行软件设计时,有一些关键的原则需要遵循,以确保软件的可靠性和可扩展性。

1.单一职责原则:一个类应该只有一个引起它变化的原因。

2.开放-封闭原则:软件实体应该对扩展开放,对修改封闭。

3.里式替换原则:子类型必须能够替换掉它们的父类型。

4.依赖倒置原则:高层模块不应依赖于低层模块,两者应该依赖于抽象。

5.接口隔离原则:多个特定客户端接口要好于一个宽泛用途的接口。

6.迪米特法则:一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解。

常用的设计模式设计模式是解决软件设计中常见问题的模板。

以下是一些常用的设计模式:1.单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

软件架构设计

软件架构设计

软件架构设计软件架构设计是指在软件开发过程中确定系统的整体结构的活动。

它是将软件系统划分为各个模块,并规定这些模块之间的关系和交互方式的过程。

一个好的软件架构设计能够提高系统的可维护性、可扩展性和可重用性,从而有效地满足用户的需求。

本文将介绍软件架构设计的重要性、常用的架构设计模式以及一些设计原则和技术。

一、软件架构设计的重要性软件架构设计在软件开发过程中扮演着重要的角色。

它不仅决定了软件系统的整体结构,还直接影响到系统的性能、可维护性和可扩展性。

一个好的软件架构设计能够有效地分离关注点,使不同的模块之间职责明确,提高团队的协作效率。

此外,良好的软件架构设计还能够提供系统的高可用性和灵活性,为后续的功能迭代和系统升级打下良好的基础。

二、常用的架构设计模式在软件架构设计中,有一些常用的设计模式可以帮助开发人员解决一些常见的问题。

以下是几种常见的架构设计模式:1. 分层架构(Layered Architecture):将系统分为多个层次,每个层次完成特定的功能。

这种架构模式可以降低系统的耦合度,提高系统的可维护性和可测试性。

2. 客户端-服务器模式(Client-Server Pattern):将系统分为客户端和服务器两个部分,客户端发送请求,服务器进行处理并返回相应的结果。

这种架构模式可以提供良好的可扩展性和高并发性。

3. 多层架构(Multi-Tier Architecture):将系统划分为多个层级,每个层级负责不同的功能。

这种架构模式可以提供高度的模块化和可扩展性,同时降低模块间的耦合度。

4. 事件驱动架构(Event-Driven Architecture):通过事件的触发和处理来驱动系统的运行。

这种架构模式适用于需要实时响应和异步处理的系统。

三、设计原则和技术在进行软件架构设计时,还需要遵循一些设计原则和使用一些相关的技术来保证系统的质量和可维护性。

以下是一些常见的设计原则和技术:1. SOLID原则:SOLID原则是面向对象设计中的五个基本原则,包括单一职责原则、开放封闭原则、里氏替换原则、接口隔离原则和依赖倒置原则。

MVC设计模式简介

MVC设计模式简介

MVC设计模式简介MVC简介MVC的全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,是⼀种软件设计典范。

它是⽤⼀种业务逻辑、数据与界⾯显⽰分离的⽅法来组织代码,将众多的业务逻辑聚集到⼀个部件⾥⾯,在需要改进和个性化定制界⾯及⽤户交互的同时,不需要重新编写业务逻辑,达到减少编码的时间。

MVC开始是存在于桌⾯程序中的,M是指业务模型,V是指⽤户界⾯,C则是控制器。

使⽤的MVC的⽬的:在于将M和V的实现代码分离,从⽽使同⼀个程序可以使⽤不同的表现形式。

⽐如Windows系统资源管理器⽂件夹内容的显⽰⽅式,下⾯两张图中左边为详细信息显⽰⽅式,右边为中等图标显⽰⽅式,⽂件的内容并没有改变,改变的是显⽰的⽅式。

不管⽤户使⽤何种类型的显⽰⽅式,⽂件的内容并没有改变,达到M和V分离的⽬的。

在⽹页当中,V即View视图是指⽤户看到并与之交互的界⾯。

⽐如由html元素组成的⽹页界⾯,或者软件的客户端界⾯。

MVC的好处之⼀在于它能为应⽤程序处理很多不同的视图。

在视图中其实没有真正的处理发⽣,它只是作为⼀种输出数据并允许⽤户操纵的⽅式。

M即model模型是指模型表⽰业务规则。

在MVC的三个部件中,模型拥有最多的处理任务。

被模型返回的数据是中⽴的,模型与数据格式⽆关,这样⼀个模型能为多个视图提供数据,由于应⽤于模型的代码只需写⼀次就可以被多个视图重⽤,所以减少了代码的重复性。

C即controller控制器是指控制器接受⽤户的输⼊并调⽤模型和视图去完成⽤户的需求,控制器本⾝不输出任何东西和做任何处理。

它只是接收请求并决定调⽤哪个模型构件去处理请求,然后再确定⽤哪个视图来显⽰返回的数据。

下图说明了三者之间的调⽤关系。

⽤户⾸先在界⾯中进⾏⼈机交互,然后请求发送到控制器,控制器根据请求类型和请求的指令发送到相应的模型,模型可以与数据库进⾏交互,进⾏增删改查操作,完成之后,根据业务的逻辑选择相应的视图进⾏显⽰,此时⽤户获得此次交互的反馈信息,⽤户可以进⾏下⼀步交互,如此循环。

软件工程模式

软件工程模式
统一的软件开发过程(the Unified Software Development Process) 20世纪90年代末,Rational Software公司的 Jacobson、Booch和Rumbaugh三人继UML 之后推出的。 基于构件、使用可视化建模语言UML 分四个阶段:初始、细化、构造和移交 依靠三个关键思想:用例驱动、体系结构为中 心和迭代增量开发
瀑布模型(Wat工程模式应用到软件工程中得来的 是一种最古老和使用最广泛的传统工程模式 瀑布模型的实质 是面向阶段的和线性的开发策略 把一个项目开发分成几个阶段:由系统需求分析开始,然后是软件需求分析、设计、编码、测试和维护 除了确认和验证外,其他所有阶段都是当它的前一阶段完成以后才能开始 而实际上大多数情况是难以做到的,甚至是不可能的 瀑布模型的适用范围 这种模型在科学计算、嵌入式和实时控制软件中使用很好,但在商业数据处理等软件中却不适用,
OO演化开发生存期
主要特点
中间部分的设计和编码循环为快速更新代码生成提供了基础,这是原型开发生存期的精髓 这种迭代过程有利于减少软件开发的风险
OOSE迭代生存期
主要特点
类似于原型开发中的增量模型 不同的是下一个增量的分析阶段可以与当前增量的实现阶段重叠
统一的软件开发过程
关于统一的软件开发过程
三类原型开发方法
根据应用不同,原型开发可分为: 抛弃式原型的最大用处是辅助分析和确定用户 需求,及解决系统任何部位的不确定性问题 演化式原型可以作为一种开发方法,用于对付 系统频繁更改最有效的方法。与抛弃式原型不 同,利用演化能成为最终系统 增量式原型开发与演化式原型不同,它是建立 在软件总体设计基础上的。可以作为瀑布模型 开发的补充
软件开发过程总结
软件开发过程都要经过三个典型阶段 定义(definition)阶段:开发人员要弄清软件做什么;分为三个基础步骤:系统分析、软件项目计划、需求分析 开发(development)阶段:开发人员要确定软件怎么做;有三个步骤:软件设计、编码、测试 维护(maintenance)阶段:对各种修改进行再定义和再开发;分为三种类型:改正、适应、完善

01 C#设计模式-设计模式概述-1

01 C#设计模式-设计模式概述-1

设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
从1995年至今,设计模式在软件开发中得以广泛应用,在 Sun的Java SE/Java EE平台和Microsoft的.NET平台设计 中应用了大量的设计模式
• 轻量级框架:Struts、Spring、Hibernate、JUnit、NHibernate、 NUnit …… • 语言:C++、Java、C#、Objective-C、 、Smalltalk、PHP、 Delphi、JavaScript、Ruby…… • 得到越来越多的企业和高校的关注与重视 • 越来越多的书籍和网站
设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
1987年,Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander的模式思想 在程序开发中开始应用一些模式 ,在OOPSLA会议上发表了他们的成果 1990年,OOPSLA与ECOOP联合举办,Erich Gamma和Richard Helm 等人开始讨论有关模式的话题(Bruce Anderson主持),“四人组” 正式 成立,并开始着手进行设计模式的分类整理工作 1991 年,OOPSLA,Bruce Anderson主持了首次针对设计模式的研讨 会 1992 年,OOPSLA ,Anderson再度主持研讨会,模式已经逐渐成为人 们讨论的话题 注: OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications,面向对象编程、系统、语言和应用大会),编程语言及 软件工程国际顶级会议,2010年改为SPLASH --- Systems, Programming, Languages and Applications: Software for Humanity

软件设计-常见的23种设计模式

软件设计-常见的23种设计模式

常见的二十三种设计模式说明工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。

缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。

适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。

合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。

合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。

合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

Chap7-软件体系结构风格与设计模式

Chap7-软件体系结构风格与设计模式

国防科技大学计算机学院
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设计模式
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Factory Method Abstract Factory Singleton Composite Proxy Iterator Observer
国防科技大学计算机学院
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(1) Factory Method
动机与实例: 龙珠” 动机与实例:“龙珠”游戏
软件设计模式: 软件设计模式:
广义定义: 广义定义:可解决一类软件问题并能重 复使用的软件设计方案 狭义定义: 狭义定义:设计模式是对被用来在特定 场景下解决一般设计问题的类和相互通 信的对象的描述。 信的对象的描述。是在类和对象的层次 描述的可重复使用的软件设计问题解决 方案。 方案。
国防科技大学计算机学院
实例剖析: 实例剖析: shell命令:“cat a.txt | wc -w | lpr” 命令: 命令 ”
国防科技大学计算机学院
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(1)管道 过滤器风格 )管道/过滤器风格
实例剖析: 实例剖析: shell命令:“cat a.txt | wc -w | lpr” 命令: 命令 ”
国防科技大学计算机学院
(2)层次风格 )
特征:从向外提供服务的构件出发, 特征:从向外提供服务的构件出发,沿着 连接关系递次搜索各构件和连接子, 连接关系递次搜索各构件和连接子,如果 形成的拓扑结构是一个有向无圈图( 形成的拓扑结构是一个有向无圈图(典型 情况下是一个线性结构), ),那么这个系统 情况下是一个线性结构),那么这个系统 的体系结构风格就是层次式的。 的体系结构风格就是层次式的。 这种设计风格便于将复杂的系统进行分解; 这种设计风格便于将复杂的系统进行分解; 同时也便于构件替换:只要保持接口一致, 同时也便于构件替换:只要保持接口一致, 就可以将某一层的软件替换掉, 就可以将某一层的软件替换掉,而不会影 响到系统的其他部分。 响到系统的其他部分。

软件工程应用论文范文3篇

软件工程应用论文范文3篇

软件工程应用论文范文3篇第一篇:软件需求工程软件需求工程是软件工程的重要组成部分,它涉及到软件开发生命周期的起始阶段。

本篇论文将介绍软件需求工程的基本概念、方法和技术。

摘要在软件开发过程中,准确获取和明确软件需求是成功项目的关键。

软件需求工程通过使用各种技术和方法,帮助开发团队有效地收集、分析、验证和管理软件需求。

简介软件需求工程是指在软件开发过程中,通过与用户和利益相关者交流和合作,明确软件系统的功能和性能要求。

它涉及到需求收集、需求分析、需求验证和需求管理等方面的工作。

方法和技术软件需求工程采用多种方法和技术来实现需求工作的有效性和正确性。

其中包括:1. 用户访谈和调查:通过与用户交流和访谈,了解他们的期望和需求。

用户访谈和调查:通过与用户交流和访谈,了解他们的期望和需求。

2. 原型开发:通过创建原型来帮助用户和开发人员更好地理解和验证需求。

原型开发:通过创建原型来帮助用户和开发人员更好地理解和验证需求。

3. 功能分析:通过分解系统需求,确定各个功能模块的详细要求。

功能分析:通过分解系统需求,确定各个功能模块的详细要求。

4. 验证和确认:通过测试、评审和验证技术,确保需求的正确性和完整性。

验证和确认:通过测试、评审和验证技术,确保需求的正确性和完整性。

5. 需求跟踪和管理:使用需求跟踪工具和方法,确保需求的变更和管理。

需求跟踪和管理:使用需求跟踪工具和方法,确保需求的变更和管理。

结论软件需求工程是软件开发过程中至关重要的一环。

通过有效的需求工程,可以确保软件项目的成功和客户的满意度。

因此,开发团队应该重视需求工程,运用适当的方法和技术,确保软件需求的准确性和可靠性。

第二篇:软件设计模式软件设计模式是指在软件设计过程中经常出现的问题和解决方案的典型模式。

本篇论文将介绍几种常用的软件设计模式和其应用领域。

摘要软件设计模式是软件工程中的重要概念,它提供了一种通用的解决方案,可以帮助开发人员更好地组织和设计软件系统。

软件设计模式(Java版)

软件设计模式(Java版)
01032抽象工厂模式abstractfactory模式在前面介绍的工厂方法模式只考虑生产同等级的产品但是在现实生活中许多工厂是综合型的工厂能生产多等级种类的产品如农场里既养动物又种植物电器厂既生成电视机又生成洗衣机或空调大学既有软件专业又有生物专业等等
第1章 软件设计模式基础
内容简介
• 本章教学目标: 了解软件设计模式的产生背景; 掌握软件设计模式的概念、意义和基本要素; 明白GoF的23种设计模式的分类与特点; 理解UML类之间的关系,并学会类图的画法; 正确理解面向对象的七种设计原则。 • 本章重点内容: GoF的23种设计模式的分类与特点; UML中的类之间的关系; UML中的类图的画法; 面向对象的七种设计原则。
• 1.2.3 类之间的关系 2.关联(Association)关系 关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类 对象之间的联系,如老师和学生、师傅和徒弟、丈夫和妻子等。关联关 系分为一般关联关系、聚合关系和组合关系,我们先介绍一般关联。关 联可以是双向的,也可以是单向的。
软件设计模式(Java版)、
软件设计模式(Java版)、
1.1 软件设计模式概述(续)
• 1.1.2 软件设计模式的概念与意义 1.什么是软件设计模式? 软件设计模式(Software Design pattern ),又称设计模式, 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验 的总结。 2.学习设计模式的意义 ⑴ 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵ 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发 效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。 ⑶ 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、 可维护性强。
软件设计模式(Java版)、

《软件设计模式》课程标准

《软件设计模式》课程标准

《软件设计模式》课程标准编制负责人:程细柱审核人:课程类别:□通识课程□学科基础课程 专业课程□其他一、课程概述(一)基本信息(二)先修课程1. Java程序设计2.UML建模技术(三)后续课程1. Web程序设计2. IT项目综合设计与实践(四)课程简介1. 课程开设依据随着软件开发复杂度的增加,开发成本变得越来越大。

在软件设计中如何提高代码的可复用性、可维护性、健壮性、安全性和可读性变得非常重要,GoF的23种软件设计模式正好解决了其中的主要问题。

设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,它为大学本科高年级学生有关软件设计提供必要的指导思想,它使学生掌握代码编制真正工程化。

如同大厦的结构一样,软件设计模式是软件工程的基石脉络,正确使用软件设计模式能提高代码的可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。

本门课程是计算机科学与技术专业、软件工程专业开设的一门专业课,具体实现语言可以是Java、C++、C#等。

2. 课程目的开设本课程的目的是使学生能充分掌握GoF的23种设计模式,提高他们的软件开发能力。

可以采用“任务驱动”的教学方法,根据学生的特点分析设计模式的实例,训练其编程的基本方法和技能,为进一步学习后续专业课程和将来从事应用软件开发奠定良好的程序设计基础。

3. 课程主要内容课程内容主要包括:5种创建型模式(单例模式、原型模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式),7种结构型模式(代理模式、适配器模式、桥接模式、装饰模式、外观模式、享元模式、组合模式)和11种行为型模式(模板方法模式、策略模式、命令模式、职责链模式、状态模式、观察者模式、中介者模式、迭代器模式、访问者模式、备忘录模式、解释器模式)等相关知识,以及面向对象的设计原则。

二、课程目标(一)知识目标1. 使学生理解7种面向对象的设计原则与面向对象的编程技术。

2. 使学生理解GoF的23种软件设计模式的定义与特点、结构与实现,以及模式的应用场景、应用实例与扩展方向。

面向对象设计模式详解

面向对象设计模式详解

面向对象设计模式详解设计模式是指在软件设计过程中经常出现的问题的一种解决方案。

面向对象设计模式是一种以对象为中心的软件设计技术,通过将问题分解成对象,然后在这些对象之间定义清晰的合作关系,以实现系统的复杂功能。

在本文中,我们将对常用的面向对象设计模式进行详细介绍和解释,以便读者更好地理解和应用它们。

一、用于对象创建的模式1. 工厂模式工厂模式是一种将对象的创建过程抽象化的方式。

它对于在代码中实例化类的应用程序来说非常有用,因为它将具体类的实例化过程从代码中抽离出来。

2. 抽象工厂模式抽象工厂模式是工厂模式的扩展版本。

它提供了一种创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而不必指定它们的具体类。

因此,抽象工厂模式可以扩展或修改独立的对象集合,而不需要修改客户端代码。

3. 单例模式单例模式是指保证一个类只有一个实例,且提供一个全局的访问点。

这种模式对于保存应用程序状态的对象非常有用,比如配置文件类、日志输出类和控制访问特定资源的类。

二、用于对象结构的模式4. 适配器模式适配器模式是一种将现有类的接口适配到其他类的需要的技术。

适配器模式通常用于将代码从一个类转化到另一个类,以满足客户端的不同需求。

5. 装饰器模式装饰器模式是指动态地给一个对象添加更多的功能。

它通过继承和组合把功能添加到对象上,而不是像子类化那样创建一个新的对象。

6. 代理模式代理模式是一种控制对另一个对象的访问的方式。

它通常是在对象之间建立一个间接层,以控制对某个对象的访问。

代理模式对于实例化资源消耗较大的对象和远程对象非常有用,因为它可以将这些对象的创建和销毁过程与客户端代码隔离开来。

三、用于对象行为的模式7. 策略模式策略模式是指通过定义一系列算法,并将它们封装在各自独立的类中,来使算法可以互相替换的方式。

这种模式的好处是可以在不修改客户端代码的情况下动态地修改算法。

8. 观察者模式观察者模式是指对象之间的一种一对多的依赖关系。

当一个对象状态发生变化时,所有依赖它的对象都会自动得到通知。

软件设计模式及其在Java类库中的典型实现

软件设计模式及其在Java类库中的典型实现

( c olo nom t n T cn l y S i c , a k iU i ri ,i j 0 0 1 Sh o fIfr ai e h oo ce e N n a nv sy Ta i 3 0 7 ) o g n e t nn
Ah t d : S f r ein p t rs rpee t x eln ein ep r n e a srce rm u c sflsse d s s t t s哺 ot e d sg atn e rs ns e c l td sg x ei c b t td fo sc e su y tm e i ha wa e e e a n g

b esd ths bcme a m ot tsl Sbeti m d m ow r ei ig hsppr it d cs t e rue. a eo l i p rn i曲 U j n o e sf ae ds nn i ae no u e h I l a l c t g T r e
维普资讯
软件设计模 式及其在 J v a a类库 中的典型 实现
饶一梅 王 治宝 王秀 峰
( 南开大 学信息技 术科 学 学院 , 津 30 7 ) 天 00 1
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软件设计模式及应用场景分析

软件设计模式及应用场景分析

软件设计模式及应用场景分析随着计算机技术的不断发展和应用范围的扩大,软件开发变得越来越复杂、庞大,软件设计的可靠性和可维护性也随之变得更加重要。

为了解决这些问题,软件设计模式应运而生。

软件设计模式被定义为一组可用于解决特定问题的重复性方案。

它们旨在提高软件开发的效率和可重用性,并增加代码的可读性和可维护性。

设计模式是编程中的一种有力工具,它们提供了一种有效的方法,用于解决复杂问题和设计灵活的、可扩展的解决方案。

常见的设计模式以下是一些常见的软件设计模式:1. 工厂模式:一种创建对象的方式,它隐藏了对象的创建细节,使得代码更加灵活和可扩展。

2. 单例模式:一种确保一个类只有一个实例并提供全局访问的方式。

3. 观察者模式:一种在对象之间建立一种订阅和发布关系的方式,当一个对象状态发生改变时,其他对象都会被通知并执行相应的操作。

4. 策略模式:一种在 runtime 时选择执行哪种算法的方式。

5. 适配器模式:一种将一个接口转换为另一个接口的方式,从而让原来不兼容的对象能够协同工作。

6. 模板方法模式:一种通过定义算法骨架来提供代码复用的方式,允许子类在不改变算法基本框架的情况下重新定义算法的某些步骤。

7. 装饰者模式:一种在运行时动态扩展一个对象的功能的方式,通过将一个装饰类包装在一个现有对象的外部来实现对该对象的扩展。

8. 迭代器模式:允许客户端遍历容器中的元素,而无需了解容器的内部实现,从而提供更好的代码抽象。

应用场景以下是几个适合使用设计模式的场景:1. 软件系统需要大量的复杂对象。

2. 软件系统需要扩展性高,可维护性好。

3. 软件系统需要在运行时动态改变算法。

4. 软件系统需要隐藏对象的创建细节。

总结软件设计模式是一种帮助开发人员提高软件开发效率和代码可读性的重要工具。

它们不仅提供了一种解决特定问题的方法,还提供了一种通用解决方案,能够帮助开发人员更好地组织和管理代码。

在选择使用设计模式时,需要考虑到软件系统的需求以及其未来的发展方向。

软件设计原则和模式

软件设计原则和模式

软件设计原则和模式软件设计原则和模式是在软件开发过程中用来指导设计和开发工作的方法论和模式。

它们是经过实践验证的最佳实践,可以帮助开发人员提高代码的质量和可维护性。

本文将介绍几种常用的软件设计原则和模式,并探讨其在实际开发中的应用。

一、单一职责原则(Single Responsibility Principle)单一职责原则是指一个类或模块只负责一项应该负责的职责。

换句话说,一个类或模块应该有且只有一个引起它变化的原因。

这个原则可以帮助开发人员减少代码的耦合性,提高代码的可读性和可维护性。

在实际开发中,我们可以通过将功能分解为不同的类或模块来遵守单一职责原则。

例如,在一个电子商务系统中,我们可以将用户管理、订单管理、商品管理等功能分别封装为不同的类或模块,每个类或模块负责相应的业务逻辑和数据操作,从而提高代码的可维护性。

二、开放-封闭原则(Open-Closed Principle)开放-封闭原则是指软件实体应该是可扩展的,但不可修改的。

也就是说,当需要修改一个软件实体时,应该通过扩展的方式来实现,而不是直接修改它的源代码。

为了遵守开放-封闭原则,我们可以使用抽象、接口和多态等技术手段来设计可扩展的代码。

例如,我们可以定义一个接口来表示一组相关的操作,然后在不同的实现类中实现这些操作。

当需要新增功能时,只需要新增一个实现类即可,而不需要修改原有的代码。

三、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏替换原则是指程序中的对象应该是可以替换它们的基类对象,而不会影响程序的正确性。

换句话说,子类应该可以替换基类,并且一致地实现基类的功能。

为了遵守里氏替换原则,我们需要确保子类可以在不修改父类源代码的情况下进行扩展,且不会影响原有的功能。

这可以通过接口和抽象类来实现。

在设计时,我们需要抽象出父类的共性,将子类的特性通过扩展进行实现。

四、依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle)依赖倒置原则是指高级模块不应该依赖于低级模块,而是应该依赖于抽象层。

软件设计常见的23种设计模式

软件设计常见的23种设计模式

软件设计常见的23种设计模式 在现代软件开发当中,设计模式起到⾄关重要的作⽤。

尤其是⾃从⾯向对象的语⾔普遍使⽤以后,促成了团队合作设计的热潮,⽽在此时,没有⼀个好的设计模式,软件设计⼏乎成了不可能完成的任务。

⼀般模式有4个基本要素:模式名称(pattern name)、问题(problem)、解决⽅案(solution)、效果(consequences)。

常见23种模式概述: 1)抽象⼯⼚模式(Abstract Factory):提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖对象的接⼝,⽽⽆需指定它们具体的类。

2)适配器模式(Adapter):将⼀个类的接⼝转换成客户希望的另外⼀个接⼝。

适配器模式使得原本由于接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作的类可以⼀起⼯作。

3)桥梁模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独⽴地变化。

4)建造模式(Builder):将⼀个复杂对象的构建与它的表⽰分离,使同样的构建过程可以创建不同的表⽰。

5)责任链模式(Chain of Responsibility):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,⽽使多个对象都有机会处理这个请求。

将这些对象连成⼀条链,并沿着这条链传递该请求,直到有⼀个对象处理它。

6)命令模式(Command):将⼀个请求封装为⼀个对象,从⽽可⽤不同的请求对客户进⾏参数化;对请求排队或记录请求⽇志,以及⽀持可取消的操作。

7)合成模式(Composite):将对象组合成树形结构以表⽰“部分-整体”的层次结构。

它使得客户对单个对象和复合对象的使⽤具有⼀致性。

8)装饰模式(Decorator):动态地给⼀个对象添加⼀些额外的职责。

就扩展功能⽽⾔,它能⽣成⼦类的⽅式更为灵活。

9)门⾯模式(Facade):为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,门⾯模式定义了⼀个⾼层接⼝,这个接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤。

10)⼯⼚⽅法(Factory Method):定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定将哪⼀个类实例化。

软件设计原则与设计模式(

软件设计原则与设计模式(

软件设计原则与设计模式(软件设计原则和设计模式是软件工程领域中的两个重要概念。

软件设计原则是指在软件设计和开发过程中,为了提高软件的可维护性、可扩展性、可重用性等质量属性,需要遵循的一些通用原则。

而设计模式则是一些常见的解决问题的思路或模板,通过应用设计模式可以更好地实现软件设计原则。

1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle):一个类或模块应该只有一个职责,即一个类或模块应该只有一个引起变化的原因。

这样可以提高代码的可维护性和可测试性。

2. 开放封闭原则(Open Closed Principle):软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。

通过扩展实现功能的增加,而不是通过修改已有的代码。

3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle):子类应该能够替换掉父类,并且程序的行为不会发生变化。

该原则是面向对象设计的基石,确保设计的正确性和可靠性。

4. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle):高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖于抽象。

具体的实现细节应该依赖于抽象,而不是抽象依赖于具体的实现细节。

5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle):客户端不应该强迫依赖它不需要使用的接口。

一个类对其他类的依赖应该建立在最小的接口上,这样可以减少类之间的耦合。

6. 迪米特法则(Law of Demeter):一个对象应该对其他对象最少知道,只与最近的朋友通信。

降低对象之间的耦合性,提高代码的可维护性和可测试性。

设计模式是针对特定问题的解决方案,是一种经验的总结。

常见的设计模式有单例模式、工厂模式、观察者模式、装饰者模式等。

这些模式都有特定的应用场景和设计思路,通过应用设计模式可以更好地实现软件设计原则。

例如,使用单例模式可以确保一个类在程序中只有一个实例,避免重复创建对象,在实现资源共享、全局访问等需求时非常有用。

软件工程中软件开发模型总结

软件工程中软件开发模型总结

软件工程之软件开发模型软件开发模型软件开发模型(Software Development Model)是指软件开发全部过程、活动和任务的结构框架。

软件开发包括需求、设计、编码和测试等阶段,有时也包括维护阶段。

软件开发模型能清晰、直观地表达软件开发全过程,明确规定了要完成的主要活动和任务,用来作为软件项目工作的基础。

对于不同的软件系统,可以采用不同的开发方法、使用不同的程序设计语言以及各种不同技能的人员参与工作、运用不同的管理方法和手段等,以及允许采用不同的软件工具和不同的软件工程环境。

类型简介敏捷开发模式简介是一种从1990年代开始逐渐引起广泛关注的一些新型软件开发方法,是一种应对快速变化的需求的一种软件开发能力。

它们的具体名称、理念、过程、术语都不尽相同,相对于"非敏捷",更强调程序员团队与业务专家之间的紧密协作、面对面的沟通(认为比书面的文档更有效)、频繁交付新的软件版本、紧凑而自我组织型的团队、能够很好地适应需求变化的代码编写和团队组织方法,也更注重做为软件开发中人的作用。

词源敏捷一词来源于2001年初美国犹他州雪鸟滑雪胜地的一次敏捷方法发起者和实践者(他们发起组成了敏捷联盟)的聚会适用性在敏捷方法其独特之处以外,他和其他的方法也有很多共同之处,比如迭代开发,关注互动沟通,减少中介过程的无谓资源消耗。

通常可以在以下方面衡量敏捷方法的适用性:从产品角度看,敏捷方法适用于需求萌动并且快速改变的情况,如系统有比较高的关键性、可靠性、安全性方面的要求,则可能不完全适合;从组织结构的角度看,组织结构的文化、人员、沟通泽决定了敏捷方法是否适用。

跟这些相关联的关键成功因素有:组织文化必须支持谈判人员彼此信任,人少但是精干,开发人员所作决定得到认可,环境设施满足成员间快速沟通之需要。

最重要的因素恐怕是项目的规模。

规模增长,面对面的沟通就愈加困难,因此敏捷方法更适用于较小的队伍,20、40人或者更少。

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设计模式的原则
• 里氏代换原则 如果调用的是父类的话,那 么换成子类也完全可以就是在一个新的对象 里面使用一些已有的对象,使之成为新对 象的一部分; • 新的对象通过向这些对象的委派达到复用 已有功能的目的。 • 它的设计原则是;要尽量使用合成/聚合, 尽量不要使用继承。
设计模式的原则
• 依赖倒转原则 抽象不应该依赖于细节,细 节应当依赖于抽象。 • 要针对接口编程,而不是针对实现编程。 • 传递参数,或者在组合聚合关系中,尽量 引用层次高的类。 • 主要是在构造对象时可以动态的创建各种 具体对象
设计模式的原则
• 接口隔离原则 定制服务的例子,每一个接口应该 是一种角色,不多不少,不干不该干的事,该干 的事都要干 • “不应该强迫客户依赖于它们不用的方法。接口 属于客户,不属于它所在的类层次结构。” • 不要强迫客户使用它们不用的方法,如果强迫用 户使用它们不使用的方法,那么这些客户就会面 临由于这些不使用的方法的改变所带来的改变。
软件设计技术
设计模式
定义
• (Design pattern)是一套被反复使用、 多数人知晓的、经过分类编目的、代码设 计经验的总结。 • 使用设计模式是为了可重用代码、让代码 更容易被他人理解、保证代码可靠性。 • 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都 是多赢的,设计模式使代码编制真正工程 化。
来源
设计模式和框架
• 可复用面向对象软件系统现在一般划分为两大类: 应用程序工具箱和框架(Framework),我们平时 开发的具体软件都是应用程序,Java的API属于 工具箱;而框架是构成一类特定软件可复用设计 的一组相互协作的类。 • 框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的 关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集 中精力于应用本身的特定细节。框架主要记录软 件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用, 因此框架设计中必然要使用设计模式。
设计模式的原则
• 抽象类 • 抽象类不会有实例,一般作为父类为子类 继承,一般包含这个系的共同属性和方法。 • 注意:好的继承关系中,只有叶节点是具 体类,其他节点应该都是抽象类,也就是 说具体类是不被继承的。将尽可能多的共 同代码放到抽象类中。
设计模式的原则
• 迪米特法则 最少知识原则。 • 不要和陌生人说话。 • 一个软件实体应当尽可能少的与其他实体 发生相互作用。每一个软件单位对其他的 单位都只有最少的知识,而且局限于那些 与本单位密切相关的软件单位。
设计模式的原则
• 开闭原则 模块应对扩展开放,而对修改关闭 • 模块应尽量在不修改原(是“原”,指原来的代码) 代码的情况下进行扩展。 • 软件系统中包含的各种组件,例如模块、类以及 功能等等,应该在不修改现有代码的基础上,引 入新功能。开闭原则中“开”,是指对于组件功 能的扩展是开放的,是允许对其进行功能扩展的; 开闭原则中“闭”,是指对于原有代码的修改是 封闭的,即不应该修改原有的代码。
• GoF(“四人帮”,又称Gang of Four,即 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson & John Vlissides四人)的《设计模 式》,原名《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》 (1995年出版,出版社:Addison Wesly Longman.Inc),第一次将设计模式提升到理论 高度,并将之规范化。该书提出了23种基本设计 模式。时至今日,在可复用面向对象软件的发展 过程中,新的设计模式仍然不断出现。
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