设计模式及其在软件设计中的应用研究
设计模式在软件架构中的应用研究
设计模式在软件架构中的应用研究第一章引言软件架构是指在软件开发过程中,根据项目需求和设计目标,对软件系统进行整体结构规划和组织安排。
设计模式是软件开发中常用的一种解决方案,它提供了可复用且经过验证的设计原则和方法。
本文将研究设计模式在软件架构中的应用,探讨这种方法对于构建高效可靠的软件系统的重要性。
第二章设计模式概述设计模式是指在软件开发中针对常见问题,提出的一套可复用的解决方案。
它们是经过验证的设计方法,可以帮助开发者构建灵活、可维护和可扩展的软件系统。
设计模式通常包含:1. 创建型模式,用于处理对象的创建机制,常见的有工厂方法、抽象工厂、建造者、原型和单例模式。
2. 结构型模式,用于组织类和对象的组合方式,常见的有适配器、桥接、装饰、外观、享元和代理模式。
3. 行为型模式,用于描述对象间的通信和协作方式,常见的有责任链、命令、解释器、迭代器、中介者、备忘录、观察者、状态、策略、模板方法和访问者模式。
通过理解和应用这些设计模式,开发者可以避免重复造轮子,提高开发效率,同时确保软件系统的可靠性和可维护性。
第三章设计模式在软件架构中的应用3.1 架构模式架构模式是一种更高级别的设计模式,它用于指导和组织一个软件系统的整体结构和交互方式。
架构模式通常包括了多个设计模式的组合应用。
3.2 单一职责原则单一职责原则是指一个类应该只有一个引起它变化的原因。
在软件架构中,我们可以使用单一职责原则通过合理的模块划分和接口设计,解耦系统中不同模块之间的依赖,提高系统的灵活性和可维护性。
3.3 开放封闭原则开放封闭原则是指一个软件实体应该对扩展开放,对修改封闭。
在软件架构中,我们可以通过应用设计模式,如装饰器模式和策略模式,将变化和不变的部分分离,使系统更易于扩展和维护。
3.4 依赖倒转原则依赖倒转原则是指依赖于抽象而不是具体实现。
在软件架构中,我们可以使用依赖注入框架来实现依赖倒转原则,将不同模块之间的依赖关系交由框架自动处理,降低模块间的耦合度,提高可测试性和可扩展性。
浅析设计模式在软件开发中的运用
二 、 象工 厂模 式在软 件开 发 中的运用 抽
下 面 以 . T平 台 的 信 息 系 统 开 发 为 例 ,该 信 NE
息 系统采 取 多层结 构 , 们 采取 抽象 工厂 设计 模式 我 来 实际说 明设计模 式 几个原 则 的运用 。 软 件 设 计 的 特 定 环 境 :利 用 . T平 台设 计 一 NE
的 反 射 机 制 获 取 当 前 配 置 下 对 应 的 DAL类 。
DAI a tr P0 v F
}
对 于 c e tA t l( 分 可 以采 取 类 似 的 方 法 。 rae ri e) c 部 客 户 端 利 用 DAL a tr ,修 改 配 置 文 件 的 参 数 , F co y 就
( )Jk v替 换 原 则 三 ls o i
DEC. 0. O 1 2 08 N0. 2 1
坪为 金骷 电 肛
n AN l C AL C0 MP R 0F HU NA Ur A F N
应 用 技 术
2)8 l 【】年 2月 1 ( 0日 第 1 2期
户 端 ,存 在 一 个 类 DAL a tr F c0 y和 两 个 接 口 I t l Ar ce i 和 I e , 个 接 口 都 有 两 个 版 本 的 类 实 现 , 别 是 us r 每 分 S e vr版 和 Ac es版 , 不 同版 本 的 类 的 名 称 QL s re cs 但 都 一 样 。DAL a tt 用 配 置 文 件 , 过 . T平 台 F coy使 通 NE
类。
个 信 息 系 统 ,免 费 版 使 用 Ac e s数 据 库 而 付 费 版 cs 使 用 s e v r 据 库 。 在 . T平 台 的 开 发 中 , QL s re 数 NE
软件开发中的设计模式和编程模式的探讨
软件开发中的设计模式和编程模式的探讨在软件开发过程中,设计模式和编程模式是程序员经常需要掌握和应用的概念。
设计模式是指在软件设计阶段,为了解决常见的问题而形成的一套经过实践验证的程序设计原则,它可以帮助开发人员更快地完成软件设计与开发。
而编程模式则是指程序员在编写代码时,基于实践经验,总结出的对于某些复杂的问题的特定解决方案,能够提高代码可读性和可维护性,降低程序出错的概率。
设计模式分为三种类型:创建型、结构型和行为型。
1. 创建型模式创建型模式主要用于创建对象,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。
这些模式的作用是通过一些特殊的方法来创建和管理对象,以达到最大程度的灵活性和可重用性。
比较常用的便是单例模式,它确保一个类只有一个对象,并提供了全局访问点。
2. 结构型模式结构型模式指的是如何将类和对象组合成更大和更复杂的结构,包括外观模式、适配器模式、桥梁模式、组合模式、装饰器模式、享元模式和代理模式等。
这些模式可以帮助我们更好地处理应用程序中的对象之间的关系,使得我们的应用程序更加模块化、可扩展和可维护。
比较常见的便是代理模式,代理模式是在代理类中封装实际类的方法,使外部调用时不直接调用实际类的方法,而是间接地调用代理类的方法,从而达到更好的控制和管理。
3. 行为型模式行为型模式关注于对象之间的通信和协作,包括观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、访问者模式、中介者模式和备忘录模式等。
这些模式可以通过减少复杂度、降低程序耦合度以及提高程序的扩展性和可复用性等方面来提高程序的性能。
比较常见的便是观察者模式,观察者模式是采用一种松耦合的方式,使得被观察的对象和观察者之间尽可能地互相独立,当被观察的对象出现变化时,它的所有观察者都会得到通知并进行相应的处理。
编程模式也分为多种,比如面向对象编程、函数式编程、模块化编程和响应式编程等。
这些编程模式各有特点,可以根据不同的场景和需求来选择,以达到更好的编程效果。
软件开发中的设计模式和重构技术研究
软件开发中的设计模式和重构技术研究软件开发中的设计模式和重构技术研究为了满足市场的需求和开发中的复杂性,软件开发人员不断寻求高效的开发方法和设计模式。
设计模式是一套通用解决方案,可以帮助开发人员解决特定的问题,提高代码的可复用性和可维护性。
另一方面,重构技术则是为了改进现有代码的结构和性能,使其更加清晰、灵活和可扩展。
本文将介绍一些常见的设计模式和重构技术,并探讨它们在软件开发中的应用。
设计模式是一种解决常见问题的可重用的设计思想集合。
其中,单例模式是最常见的设计模式之一,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
单例模式在多线程环境中具有良好的可伸缩性和性能,适用于日志记录器、数据库连接池等场景。
另一个常见的设计模式是工厂模式,它通过一个工厂类来创建对象。
工厂模式在代码结构灵活性和可扩展性方面表现出色,特别适用于大型系统中的对象创建过程。
它可以将对象的创建和使用分离,减少代码的耦合性,提高代码的可测试性和可维护性。
除此之外,观察者模式也是一个重要的设计模式。
观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,使多个观察者对象同时监听某一个主题对象。
当主题对象发生变化时,所有的观察者对象都会得到通知并更新。
观察者模式在事件驱动系统和消息订阅系统中具有广泛的应用,能够提高系统的灵活性和可扩展性。
重构技术是一种改进现有代码的方法,目的是提高代码的可读性、可维护性和性能。
重构技术可以分为结构性重构和行为性重构。
结构性重构主要是通过修改代码的结构来提升代码的质量,包括类的拆分和合并、继承关系的调整和接口的提取等。
行为性重构则是通过修改代码的逻辑来改善代码的质量,包括函数的提取和内联、条件的简化和循环的替换等。
重构技术的应用可以提高代码的可读性和可维护性。
例如,通过拆分大类来创建更小、更专一的类,可以降低类的复杂度和理解成本。
另一个例子是提取函数和方法来减少重复代码,提高代码的可读性和可测试性。
此外,行为性重构技术还可以通过简化复杂的条件和循环来提高代码的性能。
软件开发中的设计模式及其应用
软件开发中的设计模式及其应用设计模式是由四人带领的软件开发者团队在1994年《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中提出的。
设计模式是一种被证明有效的解决方案,用于解决面向对象软件设计中的常见问题。
这些模式已被广泛应用于软件开发领域,并被证明可提高软件开发的效率和可重用性。
本文将介绍其中的几种常见设计模式及其应用,以供软件开发者参考。
1.工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它提供了一个通用的接口,用于创建对象。
通过使用工厂模式,我们可以隐藏创建对象的实现细节,使得客户端代码无需知道要实例化哪个类。
应用:在开发过程中,我们通常会遇到许多场景需要创建多个对象,而这些对象的创建逻辑可能比较复杂。
在这种情况下,我们可以使用工厂模式来将复杂的对象创建流程进行封装,以简化客户端的代码。
2.单例模式单例模式是一种创建型模式,它确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点来访问该实例。
单例模式可以有效地控制全局资源的使用,避免重复创建对象。
应用:单例模式通常适用于多个客户端需要共享相同的资源的情况,例如配置文件、数据库连接对象等全局性的资源。
通过使用单例模式,我们可以避免频繁创建对象,提高资源利用率。
3.装饰器模式装饰器模式是一种结构型模式,它可以在不修改原始对象的情况下,动态地为对象添加新的功能。
装饰器模式通过包装一个对象来扩展其功能,可以灵活地在运行时添加和删除功能。
应用:装饰器模式通常适用于需要动态地扩展对象功能的场景。
例如,我们可以使用装饰器模式为原本只有基本功能的类添加其他功能,例如添加日志记录、性能统计、缓存等。
4.观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种对象间的一对多依赖关系,使得当其中一个对象发生改变时,所有依赖它的对象都会收到通知,并自动更新。
观察者模式使得对象之间的关系更加松散,增强了对象的可重用性和可扩展性。
应用:在开发过程中,我们经常遇到需要通知其他对象状态变化的场景。
例如,当一份数据更新时,我们需要将此更新通知给其他相关的对象。
软件开发中的软件设计模式
软件开发中的软件设计模式随着人工智能、大数据等领域的快速发展,软件开发已成为当前科技领域的重要组成部分。
而在软件开发中,软件设计模式是一项必须掌握的技能。
本文将从什么是软件设计模式、软件设计模式的作用、常见的软件设计模式以及如何选择合适的软件设计模式四个方面来进行阐述。
什么是软件设计模式软件设计模式,是指在软件开发中,常用的、经过实践验证的、可以被重复使用的软件设计思想或模板。
软件设计模式是对软件设计问题的一种标准解决方案。
它可以被视为一种面向对象设计中的最佳实践。
软件设计模式的作用软件设计模式有以下几个作用:1.提高代码的重用性:设计模式提供了一些面向对象设计的最佳实践,使得设计者可以在不断地项目组中,得到更好的代码重用,并且可以促进不同团队之间的代码交流和重用。
2.保证了软件设计的可扩展性:设计模式可以在很大程度上保证软件的可扩展性,保证了当软件遇到新的需求后,开发团队可以快速地根据设计模式进行合适的修改。
3.促进设计者思考:设计模式为设计者提供了一些思路,并且鼓励了设计者的创造性思维和计算机科学能力。
常见的软件设计模式现在普遍认可的软件设计模式有23种,它们被认为是面向对象设计的精华:1.单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
2.工厂模式:将创建对象和使用对象分离开来,可以动态修改对象的实现,增强了代码的可扩展性。
3.抽象工厂模式:对产品的扩展和升级非常方便,符合“开闭原则”。
4.适配器模式:用一个适配类来实现两个不兼容的接口间的通信。
5.装饰器模式:对象装饰器是一个特殊的对象,它摆脱了静态继承的限制,可以动态地添加、撤销对象的功能。
6.代理模式:定义一个代理类,代理类封装了目标对象,通过代理类,可以在目标对象执行前后添加其他业务逻辑。
7.模板方法模式:一种基于继承的设计模式,定义了一个算法的骨架,让子类可以在不改变算法结构的情况下重写算法中的某些步骤。
8.外观模式:封装了系统的复杂性,提供了一个简单易用的外观接口,隐藏了系统的复杂性,并实现了客户端和子系统的解耦。
Java设计模式常用设计模式及其应用场景
Java设计模式常用设计模式及其应用场景设计模式是软件工程中常用的一种解决问题的方案,它提供了一套被广泛接受和验证的解决方案,用于解决在软件设计过程中遇到的各种问题。
Java作为一种广泛应用的编程语言,有许多常用的设计模式可以应用到Java开发中。
本文将介绍几种常用的Java设计模式以及它们的应用场景。
一、单例模式单例模式是一种在整个应用程序中只允许创建一个实例的设计模式。
它主要解决的问题是对资源的共享访问以及避免重复创建对象。
在Java中,单例模式的应用场景非常多,比如用于创建数据库连接池、线程池等资源池。
使用单例模式可以保证这些资源的唯一性,避免资源的浪费。
二、工厂模式工厂模式是一种通过创建工厂类来实例化对象的设计模式。
它主要解决的问题是创建对象的过程复杂,需要通过工厂类来封装这个复杂的过程。
在Java中,工厂模式常用于创建对象时需要根据条件来判断具体需要创建哪种类型的对象的情况。
比如,根据用户的输入来创建不同类型的图形对象,可以使用工厂模式。
三、观察者模式观察者模式是一种对象间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,它的所有依赖对象都会收到通知并自动更新。
在Java中,观察者模式被广泛应用于事件监听和消息传递。
比如,一个网站上的用户注册功能,当用户成功注册后,可以通过观察者模式通知其他相关的模块进行相应的操作。
四、策略模式策略模式是一种将算法封装起来并使其可以互相替换的设计模式。
它主要解决的问题是为同一种问题提供多种解决方案,并且使这些解决方案可以相互替换,互不影响。
在Java中,策略模式可以用于实现不同的排序算法、不同的计算方式等。
比如,一个商场的折扣活动可以采用策略模式,根据不同的折扣策略计算折扣后的价格。
五、装饰者模式装饰者模式是一种通过为对象添加新的功能来扩展其功能的设计模式,它不改变对象的结构。
在Java中,装饰者模式常用于对已有的类进行功能扩展或者改造。
比如,对一个已有的文件读写类进行包装,增加加密、压缩等额外功能,而不改变原有类的结构和接口。
设计模式及其在软件设计中的应用研究
2 . 设计模式的分类
设计密匙 目前主要 分为行为型 、 创建型以及结构 型。 行为型模式 中又可分为下列几种模式 : M e m e n t o 备忘 录模式 ( 主要 才能够更 是指在不破坏对象 的条件下 . 捕获对象 的内部状态 . 且在该 象下保存 的。将设计模式的 自动化获取与经验模式的选取相互结合 , 这个状态) 、 I t e r a t o r 迭代 器模式 ( 主要是指提供一种方法 的顺序访问聚 好 的推动模式的发展 3 . 2设计模式的选择 合对象 的各种元素 .且不会 暴露对象的内部表示 ) 、 I n t e r p r e t e r 解释器 想要更好 的选择软件设计模式 .通常需要综合考 虑更方面 的因 模式 ( 主要 是指 给定一个 语言 . 定义 文法的表示 。 且能够定 义解释器 , 素 第一 、 需要 考虑到设计 中哪些因素是可以变化 的。 第二 、 考虑设计 解释器通 常是 用来解 释语 言中的句子) 、 O b s e r v e r 观察者模 式( 主要是 需要检查重新 的原 因是 指定 义对象 间的依 赖关系 . 当对 象的状态出现改变 时 , 所有依赖于它 模 式是如何解决设计中存在的问题 的。第三 、 第 四、 需要浏览模式的意图。 第五 、 需要研究 目相似的模式。 第 的对 象都能够得到 自动更新的通知 ) 以及 M e d i a t o r 中介 者模式 ( 通 常 什 么。 六、 对 于模式是怎样进行相互关联进行研究 。 是指使用一个 中介对象封装一系列 的对象交互 ) 等。 3 . 3设计模式的应用 创建型模式又可分为下列几种模式 : P r o t o t y p e 原型模式 ( 使用原型 选定 了软件设计模式后 . 要怎样进行使用 . 需要按照科学 的方 法 实例 对于创 建对象进行指定 ,在拷贝原型 的基础 上创建新 的对象 ) 、 首先要将设计模式进行浏览 。 其 次研究协作部分 、 结构部分以及 S i n g l e t o n 单例模式 ( 主要 是指保证一类对应 一个实例 , 并 提供访 问的 进行。 参与者部分 。 第三 , 观察代码示例部分 , 观察模 式代码形式 的案例H 。 第 全局问点 ) 、 B u i l d e r 建造模式 ( 主要是指通过将复杂对象的建构与他表示 四 . 选择的模式参与者 的名字 . 使得他们在应用 上下文 中具有 明确 的 相进 行分离 . 使同样的构建能够创建新 的对象 ) 、 A b s t r a c t F a c t o r y 抽 象 意义。 第五是需要定义类 。 第六是在定 义模式 中专用于应用的操作名 工厂 ( 主要是指提供一个创建一系列相关 以及相互依赖对象的接 口. 无 称。 更好的实现模式 中的责任与协作的操作 。 需对他 们的具体类 型进行指定 ) 以及 F a c t o r y Me t h o d 工厂方 法 ( 主要 4 。 结 语 是通 过定 义 用 于创 建 的接 口.使 子类 决 定 实例 化 的类 型 . F a c t o y r 近年来 . 面向对象领域获得的最大成就就是设计模式概念 的提 出 M e t h o d 能够使一类的实例化延迟 到子类 ) 。 由于其表 结构型模式可 分为下列几种模式 : F l y w e i g h t 享元模式 、 C o m p o s i t e 以及设计模式的发展 。设计模式的适用性逐渐得 到 了发掘 , 受 到了广泛 的重视 。 随着我国面向对象理论 的发展 , 软 组合模式 ( 主要是指将 对象结合成为树形结 构 . 以此表示部分 整体的 达清楚而简洁 . 关系 . C o m p o s i t e 能够使用户对单 个对象 以及组合对 象的使用形 成一 件设计模式将能够得 到更加完善的发展。 致性) 、 B r i d g e 桥模式 ( 主要是将抽象 的部分与它的实现部分分离 , 使他 们独立的变化) 、 F a c a d e外观模式 ( 主要是为子系统中的接 口提供一致 【 参考文献】 的界面 . F a c a d e 提供了高层的接 口. 便于子 系统使用 ) 以及 D e c r a t o r 装 [ 1 ] G V a n m e e r b e e c k , P . S c h a u m o n t , S . V e m ̄ d e , M . E n g e l s , a n d L B o l s e n s . H a r d w a r e , f t w a r e P a r t i t i o n i n g o f E m b e d d e d S y  ̄e m i n O C AP I - x 1 . P r o c . o f t h e Ni n t h I n t . 饰模式 ( 主要是指 动态的给对象增加 一些 额外的职责 . 对 于增加功能 So 来说 . D e c r a t 0 r 模式更加灵活 )
系统设计常见的设计模式及其实际应用案例
系统设计常见的设计模式及其实际应用案例在软件开发领域,设计模式是一组被广泛应用于解决常见问题的可重复利用的解决方案。
设计模式可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,使系统更加灵活和可靠。
本文将介绍一些常见的系统设计模式,并提供相应的实际应用案例。
一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
单例模式常被用于数据库连接、日志记录器等资源共享的场景。
实际应用案例:Java中的Runtime类就是一个典型的单例模式。
通过调用`Runtime.getRuntime()`方法,可以获取到全局唯一的Runtime实例,从而实现对系统运行时环境的访问。
二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但具体的对象创建逻辑由具体的工厂类来实现。
工厂模式能够将对象的创建与使用分离,降低了耦合性。
实际应用案例:在Java中,Calendar类就是通过工厂模式来创建日期对象的。
通过调用`Calendar.getInstance()`方法,可以根据当前系统的时区和语言环境,返回一个具体实现的Calendar对象。
三、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生变化时,其依赖对象能够自动收到通知并进行相应的更新。
实际应用案例:Android中的广播机制就是观察者模式的实际应用。
当一个广播消息被发送时,所有注册了相应广播接收器的组件都能够接收到并做出响应。
四、策略模式策略模式是一种行为型模式,它定义了一系列可相互替换的算法,并将每个算法封装在独立的类中。
通过切换不同的策略对象,可以在运行时改变系统的行为。
实际应用案例:在电商系统中,用户下单时可以选择不同的支付方式,比如支付宝、微信、银行卡等。
这些不同的支付方式就可以使用策略模式来实现。
五、装饰者模式装饰者模式是一种结构型模式,它允许动态地为对象添加额外的功能,同时又不改变其原有的结构。
软件工程中的软件设计模式实例解析与应用
软件工程中的软件设计模式实例解析与应用软件设计模式是软件工程中非常重要的概念之一,它提供了一种在特定情境下解决问题的方案,并且经过多年的实践和总结,各种经典的设计模式已经被广泛应用于软件开发过程中。
本文将对几种常见的软件设计模式进行实例解析,并探讨它们在实际开发中的应用。
一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。
在许多场景下,只需要一个对象来协调系统的操作,这时候就可以使用单例模式。
例如,在一个多线程的环境中,需要确保只有一个数据库连接实例。
此时,可以使用单例模式来创建一个唯一的数据库连接对象,所有线程都可以通过该对象进行数据库操作。
二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它通过提供一个创建对象的接口来解耦对象的创建和使用。
在工厂模式中,客户端使用工厂接口创建对象,而不是直接使用 new 操作符来实例化对象。
例如,一个图形绘制软件需要绘制多种图形,包括圆形、矩形和三角形。
可以使用工厂模式来创建不同类型的图形对象,客户端只需要通过调用工厂接口的方法来创建所需的图形对象,从而实现了图形的创建和使用的解耦。
三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个目标对象,当目标对象发生变化时,会自动通知所有观察者对象。
例如,在一个电商平台中,当用户下单购买商品时,需要同时通知库存管理系统和物流系统进行相应的处理。
可以使用观察者模式来实现,库存管理系统和物流系统作为观察者对象,监听用户下单事件,当事件发生时,系统会自动通知观察者对象进行处理。
四、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期待的另一个接口。
适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。
例如,一个音频播放器只支持 MP3 格式的音频文件,而现在需要支持其他格式的音频文件。
可以使用适配器模式来创建一个适配器,将其他格式的音频文件转换为 MP3 格式,从而实现音频播放器对各种格式音频的兼容。
软件开发中的设计模式及应用
软件开发中的设计模式及应用在现代软件开发中,设计模式是一种被广泛应用的构建复杂软件系统的方法。
它是对软件工程的一种理论进步,可以帮助开发者们迅速解决特定的问题,同时也可以提高软件系统的可重用性、可扩展性和易维护性。
设计模式是针对特定问题的通用解决方案。
它们描述了在何种情况下使用特定的对象和类结构来解决问题,并不依赖于任何特定的编程语言。
这些抽象的设计可以应用于不同的编程语言和开发环境中,使得开发者们可以在不同的场合下有效地利用它们。
设计模式分为三个主要类别:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
每一类别都有自己独特的功能和应用场景。
在实际的软件开发中,我们通常会综合运用这些模式,以达到最佳的效果。
创建型模式主要用于处理对象的创建过程,它们包括工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式和原型模式。
其中,工厂模式是创建对象的一种通用方法,它通过工厂方法将对象的实际创建过程延迟到子类中去实现。
抽象工厂模式则是针对一组相关对象族的创建而设计的,它通过工厂的抽象方法来创建产品的族类。
单例模式可以确保一个类只有一个唯一的实例,它常常被用于控制资源的访问权限。
建造者模式则可以帮助我们更方便地构建比较复杂的对象,它分步骤地完成对象的构建过程。
原型模式则是通过克隆已有对象来创建新的对象。
结构型模式主要用于处理类和对象的组合,它们包括适配器模式、桥接模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式。
适配器模式可以将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口形式。
桥接模式则是用于分离抽象化和实现化的接口,从而使它们可以独立地进行变化。
装饰器模式则是用于动态地添加或修改对象的行为。
外观模式则为大型复杂的系统提供了一个简单、易用的接口。
享元模式则可以减少系统中对象的数量,从而减少了内存占用。
代理模式则用于控制对对象的访问,并可以在访问时添加额外的功能。
行为型模式主要用于处理对象间的交互和通信,它们包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式和中介者模式。
解读设计模式及其在实际项目中的应用
解读设计模式及其在实际项目中的应用设计模式是软件开发中的一种经验总结,是前辈们在解决软件设计和开发过程中遇到的一些常见问题,总结出来的最佳实践。
设计模式提供了一种在特定情境下解决问题的经典方式,能够帮助开发者以一种可重用、可维护、可扩展的方式构建软件系统。
在软件开发过程中应用设计模式,能够提高开发效率、降低与他人合作的成本、提高软件质量、减少重复代码的出现,并且使得软件结构更加清晰易读。
下面我们来详细解读一些常见的设计模式以及它们在实际项目中的应用。
1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是一种创建型设计模式,确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
在实际项目中,单例模式常常被用来管理共享资源、日志记录器、数据库连接等。
例如,在一个多线程的应用程序中,我们可以使用单例模式确保只有一个线程在访问共享资源,从而避免资源的竞争。
2. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型设计模式,用于通过一个工厂类创建对象,而无需显式指定具体的类。
工厂模式可提供一种灵活性,使得程序能够适应修改而无需修改大量的代码。
在实际项目中,工厂模式常用于封装对象的创建过程,并通过一个通用的接口来返回具体的实例。
3. 观察者模式(Observer Pattern)观察者模式是一种行为型设计模式,其中一个对象(称为主题)维护一系列依赖于它的对象(称为观察者),并在状态发生改变时自动通知这些观察者。
观察者模式能够实现松耦合,提高代码的可重用性和可扩展性。
在实际项目中,观察者模式被广泛应用于事件处理、消息队列、组件间的通信等场景。
4. 适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式是一种结构型设计模式,用于将一个类的接口转换为客户端期望的接口。
适配器模式能够解决两个不兼容接口之间的兼容问题,使得它们能够一起工作。
在实际项目中,适配器模式常用于集成第三方库、系统间的接口适配、旧系统升级等场景。
设计模式在实际开发中的应用与运用
设计模式在实际开发中的应用与运用设计模式是指在软件开发过程中,针对特定问题的解决方案的通用、可复用的模板。
它们是经过验证的最佳实践,可以帮助开发人员更快、更有效地解决问题,提高代码的可维护性、可扩展性和重用性。
设计模式是从实践中总结出来的一系列经过验证的指导原则和模式,它们可以帮助我们更好地设计和编写代码。
在实际开发中,设计模式的应用非常广泛。
下面我们来看一些常见的设计模式在实际开发中的应用与运用:1.单例模式:单例模式是指一个类只能有一个实例,通常用于全局对象的管理。
在实际开发中,我们经常会遇到需要确保某个对象只有一个实例的情况,比如配置文件对象、线程池对象等。
通过使用单例模式,可以保证这些对象只被创建一次,并且能够全局访问。
2.工厂模式:工厂模式是指定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。
在实际开发中,我们通常会面临需要根据不同条件创建不同对象的情况。
通过使用工厂模式,可以将对象的创建过程抽象出来,降低耦合度,提高代码的灵活性和可扩展性。
3.观察者模式:观察者模式是指定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。
在实际开发中,我们经常会遇到需要通过事件或消息通知多个对象的情况。
通过使用观察者模式,可以实现对象之间的解耦,提高代码的可维护性和扩展性。
4.策略模式:策略模式是指定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以相互替换。
在实际开发中,我们经常会需要根据不同的条件选择不同的算法。
通过使用策略模式,可以将每种算法封装成一个策略对象,使得客户端可以根据需要动态选择算法,而不需要修改代码。
5.装饰器模式:装饰器模式是指动态地给一个对象添加一些额外的职责。
在实际开发中,我们经常会遇到需要在不修改原有类的情况下给对象添加新的功能的需求。
通过使用装饰器模式,可以通过组合多个装饰器对象来动态地给对象添加新的功能,而不需要修改原有类。
6. MVC模式:MVC模式是指将应用程序分为模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)三个部分,各自负责处理不同的逻辑。
软件工程中的设计模式及应用
软件工程中的设计模式及应用一、前言在软件开发过程中,设计模式是指在面向对象编程中,经常使用的一些反应出设计经验的典型结构。
这些典型结构经常出现的问题,通常也有相对应的解决方法,这些解决方法就是设计模式。
设计模式是一种可重用的知识,它是对软件设计中普遍存在性的困难问题的描述。
本文将从工厂模式、单例模式、代理模式和门面模式四个方面分别介绍设计模式及其应用。
二、工厂模式在工厂模式中,我们不需要创建对象时调用 new,而是调用工厂中的方法来创建实例对象。
工厂模式用于创建对象,该模式提供了更好的方式来封装创建实例对象的代码。
工厂模式可以帮助我们减小由 new 操作符带来的耦合。
举个例子,我们要从一个键入的文件中获取数据,我们可以使用XML 和JSON 两种格式来存储数据。
如果传递的数据为XML,则返回 XMLParser 类对象实例,否则返回 JSONParser 类对象实例。
在这种情况下,我们可以将工作委托给一个工厂类,该工厂类可依据传递给它的参数,在运行时动态创建类的对象。
三、单例模式当我们只需要一个对象实例并需要在整个应用程序中使用时,就可以使用单例模式。
我们只需使用一个类来创建对象实例,并确保该类只有一个对象。
单例模式通过提供一种节省内存,同时保证所有其他对象都能访问该对象的方法。
当我们实例化一个类时,就会为该类创建一个新的对象,每次我们创建新的对象时,都会占用内存。
为了避免这种情况,我们需要使用单例模式来确保只创建一个对象。
四、代理模式代理模式是软件开发中的一种常见设计模式。
当一个类的某些功能需要额外的处理时,可以使用代理模式。
代理模式允许我们在不改变原有类的代码时增加它的功能。
代理设计模式通常使用在需要控制和管理某些对象时,以提高实施的效率。
该模式分为静态和动态代理两个部分,其中静态代理使用较多。
静态代理在编译时已经知道代理类与被代理类的类型,因此在程序运行时效率高。
具体应用场景,例如电影票购票时的代理,代理类可以提供优惠券、打折等服务。
设计模式在软件开发中的应用
设计模式在软件开发中的应用设计模式是一种常见的软件开发技术,它通常被用于解决通用的软件设计问题。
设计模式中包含了如何把软件设计中多种复杂的问题划分成小的问题并给出了解决方案。
这些解决方案能够在不同的软件开发场景中进行重复使用。
本文将探讨设计模式在软件开发中的应用。
1.设计模式介绍设计模式是一种对软件开发中常见问题的通用解决方案。
它们是由Gamma等人在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中提出的。
这本书提出了23种软件设计问题,并给出了相应的解决方案。
这些设计模式不仅仅限于Java,而是适用于面向对象的编程语言。
设计模式的一大优点是可以减少代码重复。
在一个软件系统中,有些问题总是会反复出现。
设计模式提供了一些标准的解决方案,这样我们就不必在每次遇到这些问题时重新发明轮子。
在实际工作中,使用设计模式可以使开发人员更容易地理解代码,减少开发时间,更容易维护和修改代码。
2.设计模式的分类设计模式在软件开发中分为三类:创建型模式:这些模式与对象的创建相关,其中对象的创建是通过隐藏其构造函数并提供工厂方法来完成的。
一些新的对象需要经常被创建,但是创建的过程可能非常复杂,或者带有一些共性,可能与创建其他对象相关。
创建型模式旨在解决这些问题。
例如,单例模式(确保一个类只有一个实例)就是一个创建型模式。
结构型模式:结构型模式处理对象之间的关系,以便通过更容易通信的方式来组合对象。
结构型模式是来解决对象之间的组合问题的。
一些对象可能需要与其他对象组合使用,但这种组合可能会导致复杂的类层次结构,也可能导致不可预测的相互影响。
使用结构型模式,可以将对象和类组合起来,以实现更高效和灵活的程序结构。
例如,桥接模式就是一个结构型模式,它通过分离抽象和实现来解决类之间的耦合问题。
行为型模式:行为型模式提供了一种解决对不同对象之间行为合作的方法。
这些模式通常处理对象之间的通信问题。
行为模式旨在将行为和对象之间的关系进行松耦合处理。
软件开发中的设计模式及其应用
软件开发中的设计模式及其应用随着计算机技术的快速发展,需要在开发软件时使用一些标准化的技巧和方法。
设计模式就是这些技巧和方法中的一个,它是编写高质量、易于维护和可重用的代码的利器。
设计模式将重复性的问题进行分类,并提供了一组通用的解决方案,这使得软件开发人员可以更快、更轻松地编写出高质量的代码。
在本文中,我们将介绍一些常用的设计模式,以及它们在实际软件开发中的应用。
1. 工厂模式(Factory Pattern)工厂模式是一种创建型设计模式,用来创建对象。
它将创建具体对象的过程委托给子类,由子类完成对象的创建过程,并返回对象。
使用工厂模式的好处是,它可以将对象的实现与客户端代码完全分离开来。
客户端只需要知道调用工厂方法(创建对象),而无需关心具体实现细节。
工厂模式适用于需要创建大量对象的开发场景,可以有效地降低系统的内存开销。
它还能够通过工厂的配置,动态地改变对象的创建方式,提高系统的灵活性和可扩展性。
2. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式是一种创建型设计模式,它用来确保在整个应用程序中,一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
单例模式在需要管理全局资源或共享状态时非常有用。
单例模式有多种实现方式,最常用的方法是通过私有构造函数和静态方法来实现。
这种方法可以确保只有一个类的实例,并提供一个全局访问点。
3. 装饰器模式(Decorator Pattern)装饰器模式是一种结构型设计模式,它提供了一种动态地将责任添加到对象上的方法。
装饰器模式允许我们通过在运行时添加新的功能,而不是通过编写新的子类来实现这些功能。
装饰器模式的基本思想是,创建一个装饰器类,该类包装了要装饰的对象,并提供了与原始对象一致的接口。
装饰器类可以在运行时添加新的行为,而不影响原始对象。
使用装饰器模式的好处是,它可以让我们动态地添加功能,而不需要从头开始重新设计类的结构。
此外,装饰器模式遵循单一责任原则,因此可以将不同的装饰器组合在一起,构建出复杂的对象。
软件开发中的设计模式及其应用
软件开发中的设计模式及其应用一、引言在软件开发过程中,经常会遇到一些设计问题,例如如何优化代码、如何增强程序的灵活性、如何降低程序的耦合度等等。
而设计模式就是针对这些问题而提出的一些通用解决方案。
设计模式是一种经过反复验证的,被认为是最佳实践的、被广泛使用的解决问题的方法。
二、设计模式的分类设计模式一般被分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
1. 创建型模式创建型模式主要用于解决对象创建的问题。
此类模式的共同特点是抽象掉对象创建过程中的一些复杂的、多变的过程,并生成相应的公共接口使得代码具有更好的复用性和扩展性。
2. 结构型模式结构型模式主要用于解决对象组合的问题。
此类模式的共同特点是把具有相同功能的对象通过一定的方式组合成为一个更复杂的、功能更强大的结构,而且这些对象之间的相互关系是较为稳定的。
3. 行为型模式行为型模式主要用于解决对象之间的通信问题,包括对象之间的责任分配、算法协作等等。
此类模式的共同特点是抽象掉对象之间的相互作用以及相互作用的复杂性,使得代码更加清晰和易于维护。
三、设计模式的应用设计模式并不是一味地进行模式使用,而是要结合具体的业务需求和技术实现来决定是否使用。
以下主要介绍一些常用的设计模式及其应用场景。
1. 工厂模式工厂模式是一种常用的创建型模式,它主要解决对象的创建问题。
在工厂模式中,工厂类负责创建具体的产品对象,而不关心这些产品对象是如何创建的。
举个例子,我们可以使用工厂模式来创建多个类型的图形对象,如圆形、三角形、正方形等。
在这个例子中,我们只需要定义一个图形接口,并实现不同类型的图形类,而在创建图形类的时候,只需要通过一个工厂类来创建相应类型的图形对象即可。
2. 适配器模式适配器模式是一种结构型模式,它主要解决两个类之间的接口不兼容问题。
在适配器模式中,适配器类充当桥梁和转换器的角色,将一个类的接口转换成为另一个类的接口。
举个例子,我们可以使用适配器模式来将一个不兼容的第三方库转换成为我们所需要的接口,从而使得我们能够更好地使用这个库。
软件设计模式及其应用研究
软件 的开发过 程 中就显 得尤 为重要 。设计 既要 对手 头 的 问题有针 对性 , 又要 对 将 来 的 问题 和需 求 有 预
见 性和 通用性 。
计 以及合理 的继 承关 系 , 立 起 对象 之 间 的基 本 关 建
系 , 以后 的编码 以及 软件 的 可重 用 性 提 供 无尽 的 为
文章 编号
1 7 —7 0 2 0 ) 50 4 —4 6 12 3 ( 0 6 0 —0 60
软 件设 计 模 式 及 其 应 用研 究
计 春 雷
( 海 电机 学 院 电子 信 息 学院 , 海 ,0 2 0 上 上 204 )
摘 要 介 绍 了以面 向对 象技 术 为基 础 的软件 设计 模 式 的基 本概 念及 分 类 , 述 了各种 设 计模 式 描
1 设 计 模 式 概 述
设 计模 式是 面 向对 象技术 的 “ 刀刃” 分 。设 计 部 模 式 的 概 念最 早 来 源 于建 筑 学 , 由建 筑 师 Al a— e n x dr 出来 的 , e提 它是 记 录 、 炼 存在 于软 件 开发 人 员 提 头脑 中或文档 中 的一 些 反复 出现 的共性 问题 及其 经
a pe . m ls
Ke rs d sg a t r ;o jc— re t d a tr sn y wo d e in p te n be to in e ;p te n u ig;ta h n n o main pa fr e c ig i fr to lto m
设计 面 向对 象 的软 件 比较 困难 , 设 计 可重 用 而 的面 向对 象 的软件 则更 加 困难 。必 须找 到相关 的对 象, 以一个 合适 的粒度作 为依 托 , 上通用 的接 口设 加
设计模式在软件开发的应用
设计模式在软件开发的应用软件开发的过程中,设计是非常重要的一环。
好的设计可以让代码更加清晰、易于维护和扩展。
设计模式就是一种帮助开发人员更好地组织和架构代码的方法。
设计模式提供了可重用的解决方案来解决常见的软件设计问题。
设计模式分为三个基本类型:结构、行为和创建。
结构型模式解决类和对象之间的关系,行为型模式解决对象之间的交互,而创建型模式解决对象的实例化过程。
下面我们将探讨一些广泛应用的设计模式,并阐述它们在软件开发中的应用。
1. 工厂模式工厂模式是一种创建型模式。
在工厂模式中,我们使用工厂方法来创建对象,而不是直接使用 new。
这种方法将对象的创建过程封装在一个工厂类之中,使得客户端无需知道创建对象的细节。
工厂模式在很多应用程序中都有广泛的应用。
例如,一些游戏软件使用工厂模式来创建游戏中的各种对象,如武器、装备和角色等等。
2. 单例模式单例模式是一种创建型模式。
在单例模式中,一个类只允许创建一个对象。
这种方法可以防止客户端创建多个实例,从而节省了系统资源。
单例模式在很多应用程序中都有广泛的应用。
例如,在一个Web 应用程序中,我们可以使用单例模式来创建数据库连接对象。
这样可以确保整个系统只有一个连接对象,避免了资源浪费和线程问题。
3. 观察者模式观察者模式是一种行为型模式。
在观察者模式中,一个对象(称为主题)维护了一个对多个对象(称为观察者)的列表。
主题通常会在状态发生改变时通知所有观察者。
观察者模式在很多应用程序中都有广泛的应用。
例如,在一个电子商务网站中,用户可以订阅商品的价格变动。
当商品价格变动时,系统会通知所有订阅者。
4. 策略模式策略模式是一种行为型模式。
在策略模式中,我们定义一系列算法,并将每个算法封装起来,使其可以相互替换。
这种方法可使算法的变化独立于使用它的客户端。
策略模式在很多应用程序中都有广泛的应用。
例如,在一个日程安排应用程序中,我们可以使用策略模式来选择相应的日程管理算法,如按时间排序或按重要性排序。
软件开发中的设计模式和应用
软件开发中的设计模式和应用随着计算机技术的不断发展和现代化的应用需求,软件开发的领域变得越来越复杂。
在这个众多开发板块所构成的海洋中,为了有效地组织、管理和优化软件架构,提高软件复用性、可重用性和可维护性,软件设计模式应运而生。
软件设计模式是指在特定问题解决的优化方案中得出的一种有效、简洁而可复用的编程解决方法。
在软件开发过程中,使用一种或多种设计模式能够更快地构建出复杂的、高质量的软件构架和设计,同时也更容易维护和扩展。
最初的23种设计模式是由四位著名软件工程师(Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides)共同提出的,其后经过不断完善和拓展,目前已经有了超过100种。
大量基于这些设计模式的成熟软件产品,如Java语言的Spring框架、Ruby on Rails、PHP的Laravel框架以及Apachestruts框架等,使这些软件具备了极高的可维护性、扩展性和可重用性,并取得了不错的市场反响。
设计模式最广泛使用的领域之一是Web应用程序开发。
Web应用程序通常是通过源代码很好的模板化和解耦来开发的,而设计模式正是帮助实现这些目标的方法。
例如,Model-View-Controller(MVC)将Web应用程序拆分成三个组件:模型(Model),视图(View)和控制器(Controller),这些组件相互独立,可以独立修改、测试和扩展。
读后感:该段话讲解了软件设计模式的由来,以及为什么需要使用设计模式以及它的应用范围,同时还介绍了一个常见的Web开发中使用的设计模式MVC。
除了MVC之外,还有很多常见的设计模式应用于软件开发中。
下面简要介绍几种常见的设计模式。
1. 工厂模式:用来创建对象,但是不暴露该对象的创建逻辑,将其隐藏在工厂类内部,只向外部提供一个创建好的对象实例。
工厂模式大大提高了程序的可扩展性和可维护性。
例如,在Java应用程序中,JDBC DAO工厂和Hibernate DAO工厂分别创建了JDBC和Hibernate DAO对象。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
3 ( : & 5) # % % ( * 5 : # 5 "@ 2 ( & *! , & + # % & $ 0
# % " " H ) ’I # ) # $ J ’ .! " ) " # ) H K, ) $ H ) # $ ) # $ 4 . $ : %!" %L %#
收稿日期% " 女" 副教授: % $ $ & $ # # % : # " ? D ! ! !作者简介%刘海岩! "$ !基金项目%教育部高等学校博士学科点专项科研基
# $ ? ?
西!安!交!通!大!学!学!报!!!!!!!!!!!!!!!!!!第! "卷 !
的过渡描述不够流畅: 对象建模技术! 描述法 (_2" 实例以及 是利用类图和对象图对设计模式中的类# 整体模式结构进行图形描述的方法$ 而 )_- 是
% & %
客户端存取远程服务器信息的功能$ 如果直接 可能会因网络 操作0 J = E H J E =远端服务器上的对象$ 运行缓慢而影响访问速度$ 这时需要利用 C H 8 W : Q ! " 该模式的特点是在对象间 ! ( U S E H R E H模式: 定义一对多的依赖关系$ 当一个对象的状态发生改 变时$ 所有依赖它的对象都将被告知并自动更新$ 主 要应用如下: 在界面设计中的应用: 因为应用程序的开发往 往要求用户界面与业务逻辑分离$而 ( U S E H R E H模 式就是解决此类问题的最常用的设计模式: 解决对象间的状态同步问题: 当一个用户视图 中的数据被其他用户改动后$ 后端的数据库能够自 动更新$ 而当数据库以其他方式更新后$ 用户视图中 的数据显示也会随之改变: 另外$ ( U S E H R E模式还适用于实时更新的系统$ 如股票系统# 税务系统# 网上商店等: ! " 组合 ! " 模式: 该模式是将对象组 ? B 8 I 8 S M = E F 织成( 整体 部分 ) 的层次结构$即将对象组织成树 V 状结构$ 从而保证客户机在使用单个对象和复合对 象上的一致性: 这样做$ 客户端不但能一致地使用组 合结构或单个对象$ 简化了客户端的调用$ 也可以在 组合体内部加入新的对象$ 而用户则无需更改代码: 诸 B 8 I 8 S M = E模式主要应用于树形结构系统$ F 如论坛这类典型的系统$ 另外还常用于一些涉及产 品结构和配置管理的系统$ 此类系统可将产品的结 构和配置看作是一种产品结构树$ 如产品由零件# 部 件组成$ 部件又由零件# 部件组成: 这种嵌套递归关 系通常使用 B 8 I 8 S M = E模式来表示: F 例如图形 B 8 I 8 S M = E模式也适用于界面设计$ F 而这些对象的操作基本相同$ 由若干基本对象组成$ 亦即移动# 缩放# 绘制# 拷贝# 粘贴等: 使用 B 8 I 8 S V F 从而提高代码的可重用度: M = E模式可以规范设计$ ! " 单件! " 模式: 它强调一个类仅有一 & 6 M J 9 E = 8 J P 个实例$ 主要体现系统的多选一的特性: ! " 命令 ! " 模式: 它将请求与执行分 [ B 8 II G J N 离$ 允许系统以不同请求# 队列或日志请求作为参数 来表示客户$ 并支持可取消的操作: ! " 迭代器 ! " 模式: 它提供了连续访问 > 0 = E H G = 8 H 一个聚集对象中的各个元素$ 而不需要暴露对象的 内部表示方法$ 适用于文档的查找和遍历: ! " 策略! " 模式: 它定义了一系列的算 D 6 = H G = E P Q 法$ 对每个算法进行封装$ 允许交互: 利用该模式可 使算法的变化独立于使用它的客户: 还有其他模式也具有类似的适用于不同应用的
刘海岩#!锁志海%!吕!青!!梁建龙#
! 西安交通大学软件研究所" "西安# "西安# # : > # $ $ ? " % :西安交通大学科学与技术处" > # $ $ ? " 西安交通大学校长办公室信息中心 " " 西安 $ ! : > # $ $ ? "
摘要%总结了不同模式适用于不同应用的一般规律! 分析了常用模式的内涵及侧重点! 提出了设计模式应用 于软件设计的策略! 即抽象求解问题" 划分问题类型" 模式初选" 模式匹配" 根据问题进行模式变体" 软件体系 结构细化" 设计优化" 性能优化及设计质量度量: 通过电力行业绘图平台的实际应用! 给出了基于软件度量标 准下的系统稳定性参数的计算方法: 分析与实地测试表明! 所提策略能够优化软件的设计及性能! 为使用者 提供了一种快速选取设计模式的途径: 关键词%设计模式# 模式匹配# 软件度量 中图分类号%2 $ C ! # # $ % & ! " D > /! % $ $ & # $ # $ ? ! $ & !文献标识码%,!文章编号% ! ! !
# !模式的选取
各种模式均有其自身特点和适用范围$ 所以在 选取模式前应充分了解模式的内涵及侧重点$ 发掘 出不同模式的适用规律: 常用模式的应用规律有如下几种: ! " 享元 ! " 模式: 该模式可用于实现 # . 9 T E M O = Q P 共享细粒度符号对象$ 主要解决由于系统存在大量 类似的# 具有共性的对象而严重影响系统性能的问 题: 此时$ 可将对象的共同信息提取出来并作为一个 新的 . 而原有对象需要的且重复的 9 T E M O =对象$ Q P 信息描述只需要在一个共享的 . 9 T E M O =对象中描 Q P 述$ 从而大大削减了应用程序创建的对象$ 降低了程 序内存的占用率$ 增强了程序的性能: 如果一个应用程序需要显示的对象同属于一种 类型$ 就可以考虑用 . 9 T E M O = 模式来共享一定数 Q P 量的对象: 例如$ 在’ 字符串# G R G程序中$ 6 T M J P树 节点# 组件边界等都利用了 . 如果从一个 9 T E M O = : Q P 数据库中读取一系列字符串$ 这些字符串中有许多 是重复的$ 那么可将这些字符串储存在 . 9 T E M O = Q P 池! " 中: 又如字处理软件$若以单字作为一个 8 8 9 F 对象的话$ 要是有数千个字则需数千个对象$ 这在处 理字的同时无疑要耗费很大的内存资源$ 所以需要 找出这些对象群的共同点$ 设计一个元类$并将共 享的类封装起来: ! " 代理! " 模式: 该模式主要是通过代理 % C H 8 W Q 来控制对象的访问$ 所覆盖的应用场合从小结构到 涉及整个系统的大结构$ 并具有以下功能: 防止越权访问功能$ 主要是对不同级别的用户 进行权限划分和管理控制$ 如论坛# 银行信息# 图书 档案管理等系统的管理控制: 存取优化功能$ 正如 T 8 H N 文档中有很大的图 片$ 要打开该文档通常需要花费很长时间$ 这时需要 做图片 C 以便于提高存取 H 8 W Q来代替真正的图片$ 万方数据 效率:
在 (_2 基础上进一步发展起来的$ 其描述更加清 晰和统一$ 符合大部分软件设计人员的习惯$ 也便于 设 计 人 员 的 理 解 和 应 用: 形式化语言主要包括 # #’ @ M S B 8 E C ) 6 G (_# , @ 4 , @ (#B @ -# C @ -# Q % & 其中 @ C @ 6 C 等$ M S B 8! 侧重于描述设计模式中参与 者的交互行为:
& ’ #
语境解释了模式的适用情况" 强度是语境 境和强度" 中的元素: 如果问题的环境与模式的语境和强度相 匹配" 该模式便可应用: 因此" 设计模式是软件人员 在面向对象软件设计中" 经多次验证的成功解的记 录与提炼: 设计模式的描述方法包括自然语言描述法( 统 一标记语言! 描述法( 形式化语言描述法: 自 )_-$ 然语言描述法比较简单( 方便" 但在现实与设计之间
! " " " # " " # : 6 8 K = T G H E 0 J S = M = L = E / M 1 G J’ M G 8 = 8 J J M R E H S M = / M 1 G J> # $ $ ? " B O M J G % : 6 < M E J < E G J N2 E < O J 8 9 8 K K M < E / M 1 G J’ M G 8 = 8 J J M R E H S M = P) Q P Q( P) Q " # " " " $ / M 1 G J> # $ $ ? " B O M J G ! : 0 J K 8 H I G = M 8 JB E J = E H 8 KC H E S M N E J =( K K M < E / M 1 G J’ M G 8 = 8 J J M R E H S M = / M 1 G J> # $ $ ? " B O M J G P) Q
%2 ! 9 : % * # + % O EP E J E H G 9 9 G T S 8 K N M K K E H E J = N E S M JF G = = E H J S G N G = M J = 8R G H M 8 L S G 9 M < G = M 8 J ST E H E H E R M E T E NG J N P F P F F = O E M J = E J S M 8 J8 K 8 H N M J G H G = = E H JG J N M = S K 8 < L ST E H EG J G 9 X E N : 2 O ES = H G = E 9 M J O EN E S M JF G = = E H J= 8 QF Q P QG F F Q P= P " " " " S 8 K = T G H EN E S M J H 8 U 9 E I= EF G H = M = M 8 J M J < 9 L N M J H 8 U 9 E I V S 8 9 R M J U S = H G < = M 8 J M J M = M G 9F G = = E H JS E 9 E < = M 8 J P F Q F PF PG " " S 8 K = T G H EG H < O M = E < = L H E H E K M J E I E J = N E S M J8 = M V G = = E H JI G = < O G = = E H JR G H M G = M 8 JG < < 8 H N M J = 8 = O EF H 8 U 9 E I" P F F F P " I M X G = M 8 J E H K 8 H I G J < E 8 = M I M X G = M 8 JG J NN E S M Ja L G 9 M = E G S L H E I E J =T G S H 8 R M N E N : 2 O E < G 9 < L 9 G = M 8 JI E = O 8 N F F P QI F 8 K = O ES S = E IS = G U M 9 M = G H G I E = E H SU G S E N8 J= O ES 8 K = T G H EI E G S L H E I E J =S = G J N G H N ST G SP M R E J= O H 8 L O= O E Q QF P H G < = M < G 9 G 9 M < G = M 8 J8 K = O EF 9 8 = = M J 9 G = K 8 H I= 8= O E K M E 9 N8 KE 9 E < = H M < G 9 M J N L S = H : 2 O EF H G < = M < EG J NG J G 9 S M S F F F PF Q Q " S O 8 T= O G = = O EF H 8 8 S E NS = H G = E G J8 = M I M X E = O ES 8 K = T G H EN E S M JG J N M = SF E H K 8 H I G J < E G J NF H 8 R M N EL S E H S F P Q< F P T M = OGT G = 8S E 9 E < = N E S M JF G = = E H J : Q P % # # 2 2 0 1 $7 # 2 3 " ) $ ; ( . 1 * " : 8 0 5 ) $( # 2 2 0 1 $ ( 5 . 2 6 # 1 07 0 # 5 ’ 1 0 7 0 $ 2 % %# E 4 " $ 年代中期"基于面向对象理论的设计模式 !! 得到了进一步的发展"之后 5 H M < O3 G II G 等人给 设计模式关注的是特定设 : 计问题及其解决方案" 它描述了如何利用面向对象