软件设计模式

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软件设计模式及应用

软件设计模式及应用

软件设计模式及应用软件设计模式是指在软件设计过程中,通过总结和归纳出现的实际问题及解决办法,提炼出的一套经验和规范化的解决方案模板。

设计模式旨在提高代码的可复用性、可扩展性和可维护性,同时也能够提高软件设计的灵活性和可靠性。

常见的软件设计模式包括单例模式、工厂模式、观察者模式、代理模式、装饰器模式等。

下面以几个常见的设计模式为例,介绍其应用场景和具体实现方式。

1. 单例模式:单例模式是一种创建型设计模式,保证一个类只能实例化一个对象,并提供一个全局访问点。

在应用中,当需要一个全局唯一的对象时,可以使用单例模式来保证对象的唯一性。

例如,在某个系统中,需要记录系统日志,并将日志保存到一个文件中。

可以使用单例模式来创建一个全局唯一的日志记录器,以便在各个模块中都可以访问和使用该日志记录器。

单例模式的实现方式有多种,常见的有饿汉式和懒汉式。

饿汉式在类加载时就创建对象,并提供一个静态方法返回该对象;懒汉式在第一次调用时才创建对象,并提供一个静态方法返回该对象。

2. 工厂模式:工厂模式是一种创建型设计模式,将对象的创建和使用分离,通过一个工厂类来创建对象。

工厂模式可以隐藏对象的具体实现,提供一致的接口供调用方使用。

例如,假如有一个图表软件,可以创建不同类型的图表,如饼图、柱状图、折线图等。

可以使用工厂模式来创建图表对象,调用方通过工厂类来创建具体的图表对象,而无需关注图表对象的具体创建过程。

工厂模式可以根据不同的调用需求,提供不同的工厂类。

常见的工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。

3. 观察者模式:观察者模式是一种行为型设计模式,建立对象之间的一对多关系,当一个对象的状态发生变化时,其他依赖该对象的对象都会收到通知并更新状态。

例如,在一个购物网站中,当用户下单购买商品时,需要通知库存管理系统和订单管理系统等进行相应的处理。

可以使用观察者模式,在用户下单时,通知相关的系统进行处理。

观察者模式由被观察者和观察者组成。

软件开发中的设计模式有哪些

软件开发中的设计模式有哪些

软件开发中的设计模式有哪些在软件开发的领域中,设计模式就像是一套经过实践检验的解决方案,帮助开发者更高效、更优雅地解决常见的问题。

它们是软件开发中的宝贵经验总结,为构建可维护、可扩展和灵活的软件系统提供了有力的支持。

接下来,让我们一起探索一下软件开发中常见的设计模式。

一、创建型设计模式1、单例模式(Singleton Pattern)单例模式确保一个类只有一个实例存在,并提供一个全局访问点来获取该实例。

这在某些情况下非常有用,比如一个系统中只需要一个数据库连接池或者一个日志记录器。

想象一下,如果多个线程同时创建多个数据库连接池实例,不仅会浪费资源,还可能导致混乱。

通过单例模式,我们可以保证只有一个实例存在,有效地管理资源。

2、工厂模式(Factory Pattern)当我们需要创建对象,但又不想让客户端直接与具体的类进行交互时,工厂模式就派上用场了。

它定义了一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

比如,在一个汽车生产厂中,有不同类型的汽车(轿车、SUV 等),我们可以通过一个工厂类根据需求来创建相应类型的汽车对象,而客户端只需要向工厂请求即可,无需关心具体的创建细节。

3、抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式提供了一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

例如,一个家具厂可能生产多种风格的家具(现代风格、古典风格),每种风格都有配套的椅子、桌子和沙发。

通过抽象工厂模式,我们可以根据用户选择的风格创建一整套家具,保证了风格的一致性和协调性。

4、建造者模式(Builder Pattern)建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

比如构建一个电脑配置,我们可以有不同的 CPU、内存、硬盘等组件选择,通过建造者模式,可以清晰地定义构建的步骤和顺序,同时能够灵活地组合不同的组件来创建出各种不同配置的电脑。

软件开发中的软件设计模式

软件开发中的软件设计模式

软件开发中的软件设计模式随着人工智能、大数据等领域的快速发展,软件开发已成为当前科技领域的重要组成部分。

而在软件开发中,软件设计模式是一项必须掌握的技能。

本文将从什么是软件设计模式、软件设计模式的作用、常见的软件设计模式以及如何选择合适的软件设计模式四个方面来进行阐述。

什么是软件设计模式软件设计模式,是指在软件开发中,常用的、经过实践验证的、可以被重复使用的软件设计思想或模板。

软件设计模式是对软件设计问题的一种标准解决方案。

它可以被视为一种面向对象设计中的最佳实践。

软件设计模式的作用软件设计模式有以下几个作用:1.提高代码的重用性:设计模式提供了一些面向对象设计的最佳实践,使得设计者可以在不断地项目组中,得到更好的代码重用,并且可以促进不同团队之间的代码交流和重用。

2.保证了软件设计的可扩展性:设计模式可以在很大程度上保证软件的可扩展性,保证了当软件遇到新的需求后,开发团队可以快速地根据设计模式进行合适的修改。

3.促进设计者思考:设计模式为设计者提供了一些思路,并且鼓励了设计者的创造性思维和计算机科学能力。

常见的软件设计模式现在普遍认可的软件设计模式有23种,它们被认为是面向对象设计的精华:1.单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。

2.工厂模式:将创建对象和使用对象分离开来,可以动态修改对象的实现,增强了代码的可扩展性。

3.抽象工厂模式:对产品的扩展和升级非常方便,符合“开闭原则”。

4.适配器模式:用一个适配类来实现两个不兼容的接口间的通信。

5.装饰器模式:对象装饰器是一个特殊的对象,它摆脱了静态继承的限制,可以动态地添加、撤销对象的功能。

6.代理模式:定义一个代理类,代理类封装了目标对象,通过代理类,可以在目标对象执行前后添加其他业务逻辑。

7.模板方法模式:一种基于继承的设计模式,定义了一个算法的骨架,让子类可以在不改变算法结构的情况下重写算法中的某些步骤。

8.外观模式:封装了系统的复杂性,提供了一个简单易用的外观接口,隐藏了系统的复杂性,并实现了客户端和子系统的解耦。

软件设计模式与软件架构

软件设计模式与软件架构

软件设计模式与软件架构一、软件设计模式的概念软件设计模式是指在软件开发过程中,经过总结、归纳和演化而形成的一些解决方案的集合。

这些解决方案已被证明是可重用的,并可在不同情形下应用于各种不同的问题。

软件设计模式是一种解决方案的抽象表述,可以用于指导系统的设计和演化。

二、软件设计模式的分类1. 创建型模式创建型模式是用来处理对象的创建过程的模式,试图根据对象的实际情况来选择最佳的创建方式。

创建型模式包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式等。

2. 结构型模式结构型模式是关于类和对象组合的模式,通常用来设计对象之间的关联关系。

结构型模式包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、组合模式、桥接模式、享元模式和外观模式等。

3. 行为型模式行为型模式是关于对象之间交互的模式,通常用来描述算法和对象之间的责任分配。

行为型模式包括模板方法模式、策略模式、命令模式、职责链模式、状态模式、观察者模式、中介者模式和访问者模式等。

三、软件架构的概念软件架构是指一个软件系统的结构和组成方式,主要描述了软件系统的各个部分之间的关系和通信方式。

软件架构主要分为两个层次,一是表示系统的静态结构,二是表示系统的动态行为。

静态结构包括模块化设计、数据架构、UI和系统规范等,动态行为包括用户需求、系统交互、数据流程和算法运算等。

四、软件架构的分类1. 分层式架构分层式架构主要是将软件系统分为若干个不同层次,并在每一层次上建立一组独立的模块。

每一层次的模块都具有相同的抽象级别,并能够互相通信和调用。

分层式架构通常用于大型系统的开发,可以有效的提高软件的可维护性和可扩展性。

2. 客户端-服务器架构客户端-服务器架构主要是将软件系统分为客户端和服务器两个部分,这两个部分分别负责不同的任务。

客户端负责向用户提供UI和交互功能,而服务器负责数据管理和处理。

客户端-服务器架构通常用于分布式系统的开发,并能够支持多种网络协议和数据传输方式。

软件常见设计模式

软件常见设计模式

软件常见设计模式1.创建型模式单例模式单例模式(Singleton Pattern)是⼀种常⽤的软件设计模式,该模式的主要⽬的是确保某⼀个类只有⼀个实例存在。

当你希望在整个系统中,某个类只能出现⼀个实例时,单例对象就能派上⽤场。

⽐如,某个服务器程序的配置信息存放在⼀个⽂件中,客户端通过⼀个 AppConfig 的类来读取配置⽂件的信息。

如果在程序运⾏期间,有很多地⽅都需要使⽤配置⽂件的内容,也就是说,很多地⽅都需要创建 AppConfig 对象的实例,这就导致系统中存在多个 AppConfig 的实例对象,⽽这样会严重浪费内存资源,尤其是在配置⽂件内容很多的情况下。

事实上,类似 AppConfig 这样的类,我们希望在程序运⾏期间只存在⼀个实例对象1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>⼯⼚模式⼯⼚模式是⼀个在软件开发中⽤来创建对象的设计模式。

软件设计模式与架构

软件设计模式与架构

软件设计模式与架构软件设计模式是软件开发中的重要概念之一,它描述了在特定情境下解决问题的经验性模板。

软件设计模式不仅使得软件开发更加高效和可维护,还能提高软件系统的性能和可扩展性。

而软件架构则是软件系统的基本结构和组织方式,它决定了系统的各个组件如何协同工作和相互通信。

1. 软件设计模式软件设计模式分为三种类型:创建型、结构型和行为型。

创建型设计模式主要关注对象的创建过程,包括单例模式、工厂模式和抽象工厂模式等。

结构型设计模式则关注类和对象的组合方式,如适配器模式、代理模式和装饰器模式等。

行为型设计模式则处理对象之间的通信和协作,如观察者模式、策略模式和模板方法模式等。

2. 软件架构软件架构是系统的骨架,决定了系统的各个部分如何相互协作。

常用的软件架构包括三层架构、MVC架构和微服务架构。

三层架构将系统分为表示层、业务逻辑层和数据访问层,实现了模块化和解耦。

MVC架构则将系统分为模型、视图和控制器,实现了数据模型和视图的分离。

而微服务架构则将系统拆分为多个小型服务,每个服务独立运行和部署,实现了弹性和可扩展性。

3. 软件设计模式与架构的关系软件设计模式和架构紧密相关,它们相互支持和影响。

设计模式提供了解决特定问题的模板,而架构决定了系统的整体结构。

使用设计模式可以帮助构建具有良好架构的系统,同时良好的架构也有助于更好地应用设计模式。

4. 示例:三层架构下的设计模式在三层架构中,可以结合多种设计模式来实现系统的不同功能。

4.1. 单例模式单例模式可以用于表示层的控制器,保证每个页面只有一个控制器实例,提高性能和安全性。

4.2. 工厂模式工厂模式可以用于数据访问层,根据不同的数据源类型创建对应的数据访问对象,提供灵活性和可扩展性。

4.3. 观察者模式观察者模式可以用于业务逻辑层,当某个对象的状态发生变化时,通知其他对象进行相应操作,实现松耦合。

4.4. 策略模式策略模式可以用于表示层,根据用户的不同需求选择不同的页面展示策略,提供灵活性和可定制性。

软件设计模式的概念和实现方法

软件设计模式的概念和实现方法

软件设计模式的概念和实现方法软件设计模式是指在软件开发过程中,经过多次实践的总结,抽象出来的可重用的设计方式,它可以有效地提高软件开发的效率,降低软件维护的成本。

一般来说,软件设计模式可以从四个方面来划分:创建型模式、结构型模式、行为型模式和J2EE模式。

1.创建型模式:创建型模式主要是解决对象实例化的问题,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。

单例模式是指保证一个类只有唯一的一个实例,可以用于保存全局状态,比如配置文件对象、线程池对象等等。

工厂模式主要是通过一个工厂来创建对象,可以简化客户端的操作,提供更好的封装性。

抽象工厂模式是对工厂模式的补充,它是一种提供接口来创建一系列相关对象的方式,可以方便地进行对象间的组合。

建造者模式主要是通过一个指挥者来协调各个部件的构造,使得对象的构造过程更加灵活和可控。

原型模式主要是通过克隆现有的对象来创建新的对象,可以避免耗时的初始化过程。

2.结构型模式:结构型模式主要是解决类与类之间的关系问题,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式。

适配器模式是指将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以合作。

装饰器模式是指在不改变原有对象的基础上,通过包装对象来增强对象的功能或者增加行为。

代理模式是指在访问对象时引入一定程度的间接性,以便更好地控制访问的过程和结果。

外观模式是指为一组复杂的子系统提供一个简单的入口,以便客户端能够更方便地访问这些子系统。

桥接模式是指将抽象部分与实现部分分离,以便二者可以独立地变化。

组合模式是指将对象组合成树形结构以表示整体-部分的层次结构,使得客户端可以统一地处理单个对象和组合对象。

享元模式是指通过共享来减少对象的创建,以便降低系统的内存开销。

3.行为型模式:行为型模式主要解决对象之间的通信问题,包括观察者模式、模板方法模式、命令模式、职责链模式、策略模式、状态模式和访问者模式。

软件工程中的设计模式

软件工程中的设计模式

软件工程中的设计模式设计模式是在软件工程中,为了应对常见的设计问题,而提出的一系列可重用的解决方案。

设计模式可以帮助我们提高代码的可维护性、可扩展性和复用性。

设计模式主要分为三类:创建型、结构型和行为型。

一、创建型模式创建型模式主要关注对象的创建过程,主要有以下五种模式:1.单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

2.工厂方法模式(Factory Method):定义一个接口用于创建对象,但让子类决定实例化哪个类。

3.抽象工厂模式(Abstract Factory):提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

4.建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5.原型模式(Prototype):通过复制现有的实例来创建新的实例,而不是通过构造函数创建。

二、结构型模式结构型模式主要关注类和对象之间的组合,主要有以下七种模式:1.适配器模式(Adapter):将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以一起工作。

2.桥接模式(Bridge):将抽象部分与实现部分分离,使它们可以独立地变化。

3.组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得客户可以统一使用单个对象和组合对象。

4.装饰器模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,而不改变其接口。

5.门面模式(Facade):为一组复杂的子系统提供一个统一的接口,使得子系统更容易使用。

6.享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

7.代理模式(Proxy):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

三、行为型模式行为型模式主要关注对象之间的通信,主要有以下十一种模式:1.职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求发送者和接收者之间的耦合关系。

软件设计模式与重构

软件设计模式与重构

软件设计模式与重构软件设计模式与重构是软件开发中两个重要的概念。

设计模式是一种在软件设计过程中经过验证的解决问题的方法论,它能够提供可重用性和灵活性。

而重构是一种对现有代码进行修改以改善其内部结构和可读性的过程,它可以提高软件的可维护性和可扩展性。

本文将首先介绍软件设计模式的基本概念和常见的几种设计模式,然后探讨重构的概念和目的,最后讨论软件设计模式与重构之间的关系。

一、软件设计模式软件设计模式是一种在软件设计中用于解决常见设计问题的方法论,它提供了一套通用的解决方案。

设计模式可以分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

1. 创建型模式创建型模式主要关注如何创建对象,通过隐藏对象的创建细节,提供了一种更加灵活和可复用的对象创建方式。

常见的创建型模式包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式等。

2. 结构型模式结构型模式主要关注对象之间的组合和关系,通过定义对象之间的接口和关联关系,可以简化系统的结构,并提供一种更加灵活的对象组合方式。

常见的结构型模式包括适配器模式、装饰器模式、组合模式等。

3. 行为型模式行为型模式主要关注对象之间的通信和协作方式,通过定义对象之间的交互方式,可以提供一种更加灵活和可扩展的系统行为。

常见的行为型模式包括观察者模式、策略模式、迭代器模式等。

二、重构重构是指对现有代码的修改,以提高代码质量和可维护性。

重构的目的是通过修改代码的内部结构,提供更好的代码组织和可读性。

常见的重构技术包括代码抽取、代码重命名、类和方法的拆分与合并等。

重构的主要目的包括提高代码可读性、减少代码重复、提高代码的可维护性和可扩展性。

重构的过程中需要保证代码的行为不发生变化,并通过测试来验证重构的正确性。

三、软件设计模式与重构的关系软件设计模式和重构是紧密相关的概念,它们可以相互促进和补充。

软件设计模式提供了一种结构化的设计方法,可以帮助开发者更好地组织和设计代码。

而重构则可以在设计模式的基础上,对现有代码进行优化和改进。

软件设计-常见的23种设计模式

软件设计-常见的23种设计模式

常见的二十三种设计模式说明工厂模式:客户类和工厂类分开。

消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。

消费者无须修改就可以接纳新产品。

缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。

如:如何创建及如何向客户端提供。

建造模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。

建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。

建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。

原始模型模式:通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。

原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构,原始模型模式适用于任何的等级结构。

缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。

适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。

适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。

合成模式:合成模式将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。

合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。

合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。

合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。

软件设计模式

软件设计模式

软件设计模式软件设计模式是为了解决软件设计中经常遇到的一些具有代表性的问题而总结出来的解决方案。

它们是经过验证的、被广泛应用的设计思想,可以提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。

本文将介绍一些常见的软件设计模式,并分析它们的应用场景和解决方案。

一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在实际应用中,我们经常需要创建只有一个实例的对象,比如数据库连接池、配置信息等。

通过单例模式,我们可以确保在系统中只存在一个对象实例,避免资源的浪费和重复创建。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它抽象了对象的创建过程,通过一个工厂类统一实例的创建,而不需要直接调用构造函数。

工厂模式可以根据不同的参数返回不同的具体对象,增加了代码的灵活性和可扩展性。

在实际开发中,我们常常使用工厂模式来动态创建对象,达到降低代码耦合度的目的。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,当被观察对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会收到通知并自动更新。

观察者模式可以实现对象之间的解耦,降低了系统的复杂性和耦合度。

在实际应用中,我们常常使用观察者模式来实现事件处理、UI界面更新等功能。

四、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。

适配器模式可以解决不兼容接口之间的问题,使得原本由于接口不匹配而无法工作的类可以一起工作。

在实际应用中,适配器模式经常被用于现有系统的重构,以兼容新的要求。

五、策略模式策略模式是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法,并将每个算法封装在具有共同接口的独立类中,使得它们可以互相替换。

策略模式使得算法的选择可以独立于客户端的实现,提高了代码的灵活性和可扩展性。

在实际应用中,我们常常使用策略模式来实现不同的业务逻辑处理。

六、装饰器模式装饰器模式是一种结构型设计模式,它通过动态地给一个对象添加额外的职责,而不需要修改原始对象的结构。

软件工程中的软件设计模式实例解析与应用

软件工程中的软件设计模式实例解析与应用

软件工程中的软件设计模式实例解析与应用软件设计模式是软件工程中非常重要的概念之一,它提供了一种在特定情境下解决问题的方案,并且经过多年的实践和总结,各种经典的设计模式已经被广泛应用于软件开发过程中。

本文将对几种常见的软件设计模式进行实例解析,并探讨它们在实际开发中的应用。

一、单例模式单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。

在许多场景下,只需要一个对象来协调系统的操作,这时候就可以使用单例模式。

例如,在一个多线程的环境中,需要确保只有一个数据库连接实例。

此时,可以使用单例模式来创建一个唯一的数据库连接对象,所有线程都可以通过该对象进行数据库操作。

二、工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,它通过提供一个创建对象的接口来解耦对象的创建和使用。

在工厂模式中,客户端使用工厂接口创建对象,而不是直接使用 new 操作符来实例化对象。

例如,一个图形绘制软件需要绘制多种图形,包括圆形、矩形和三角形。

可以使用工厂模式来创建不同类型的图形对象,客户端只需要通过调用工厂接口的方法来创建所需的图形对象,从而实现了图形的创建和使用的解耦。

三、观察者模式观察者模式是一种行为型设计模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个目标对象,当目标对象发生变化时,会自动通知所有观察者对象。

例如,在一个电商平台中,当用户下单购买商品时,需要同时通知库存管理系统和物流系统进行相应的处理。

可以使用观察者模式来实现,库存管理系统和物流系统作为观察者对象,监听用户下单事件,当事件发生时,系统会自动通知观察者对象进行处理。

四、适配器模式适配器模式是一种结构型设计模式,它将一个类的接口转换成客户端所期待的另一个接口。

适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。

例如,一个音频播放器只支持 MP3 格式的音频文件,而现在需要支持其他格式的音频文件。

可以使用适配器模式来创建一个适配器,将其他格式的音频文件转换为 MP3 格式,从而实现音频播放器对各种格式音频的兼容。

软件开发中的10个设计模式

软件开发中的10个设计模式

软件开发中的10个设计模式软件开发是一个需要高度专业技能和良好组织能力的领域。

每个开发人员都知道,在软件项目中,必须面对处理数据,用户交互和应用程序的核心逻辑等多方面的挑战。

为了解决这些问题,设计模式是一个非常实用的工具。

设计模式是一系列经过时间验证的解决问题的方法。

每个模式描述了一个常见问题的解决方案,并给出了一组规则和指南,使您可以在遇到类似问题时重复使用该解决方案。

以下是为您介绍了10种软件开发中实用的设计模式。

1. 单例模式单例模式是一种创建模式,它确保在整个应用程序生命周期内只有一个类的实例。

这种模式在需要控制资源和共享数据时非常有用。

2. 工厂模式工厂模式是一种创建模式,它使用工厂来生成对象。

工厂通常是一个接口,其具体实现可以生成不同类型的对象。

3. 观察者模式观察者模式是一种行为模式,它允许多个对象同时监听一个对象的状态,并在状态更改时做出相应的响应。

4. 策略模式策略模式是一种行为模式,它定义了一系列算法,并使其可以相互替换。

这种模式允许在运行时选择运行的算法。

5. 命令模式命令模式是一种行为模式,它将请求与其接收者解耦。

命令模式使请求对象的不同请求可以灵活地配置和控制。

6. 适配器模式适配器模式是一种结构模式,它将一个接口转换为另一个接口。

这允许不兼容的接口一起工作。

7. 装饰器模式装饰器模式是一种结构模式,它允许在永远不会修改原始对象的情况下将新功能添加到对象中。

8. 迭代器模式迭代器模式是一种行为模式,它提供一种对集合对象进行迭代访问的统一方式。

9. 组合模式组合模式是一种结构模式,它允许您将对象复合成树形结构,并同时处理单个对象和组合对象。

10. 模板方法模式模板方法模式是一种行为模式,它定义了一个算法框架,但允许子类在运行时重新定义其中的某些步骤。

在实际开发中,设计模式的使用与理解非常重要。

它们可以帮助您创建灵活和可重用的代码,以基于习惯模式编写的代码具有较高的可维护性和易扩展性。

软件开发的23种设计模式

软件开发的23种设计模式

软件开发的23种设计模式 ⼆⼗三种设计模式1.单例模式(Singleton Pattern)定义:Ensure a class has only one instance, and provide a global point of access to it.(确保某⼀个类只有⼀个实例,⽽且⾃⾏实例化并向整个系统提供这个实例。

)通⽤代码:(是线程安全的)public class Singleton {private static final Singleton singleton = new Singleton();//限制产⽣多个对象private Singleton(){}//通过该⽅法获得实例对象public static Singleton getSingleton(){return singleton;}//类中其他⽅法,尽量是staticpublic static void doSomething(){}}使⽤场景:●要求⽣成唯⼀序列号的环境;●在整个项⽬中需要⼀个共享访问点或共享数据,例如⼀个Web页⾯上的计数器,可以不⽤把每次刷新都记录到数据库中,使⽤单例模式保持计数器的值,并确保是线程安全的;●创建⼀个对象需要消耗的资源过多,如要访问IO和数据库等资源;●需要定义⼤量的静态常量和静态⽅法(如⼯具类)的环境,可以采⽤单例模式(当然,也可以直接声明为static的⽅式)。

线程不安全实例:public class Singleton {private static Singleton singleton = null;//限制产⽣多个对象private Singleton(){}//通过该⽅法获得实例对象public static Singleton getSingleton(){if(singleton == null){singleton = new Singleton();}return singleton;}}解决办法:在getSingleton⽅法前加synchronized关键字,也可以在getSingleton⽅法内增加synchronized来实现。

软件架构设计中的模式与思路

软件架构设计中的模式与思路

软件架构设计中的模式与思路在当前软件开发领域中,软件架构的设计已经成为了一个不可或缺的环节。

良好的软件架构能够支撑整个软件系统的稳定性、可维护性、可扩展性以及可重用性等方面的特性。

那么,如何设计一种良好的软件架构呢?这就需要运用一些成熟的软件设计模式和思路。

接下来,就让我们来一探究竟吧!一、软件设计模式1. MVC模式MVC模式是最经典的软件设计模式之一,其全称为Model-View-Controller。

它是一种分离模型、视图和控制器的设计模式,以此来提高代码的可维护性、可扩展性和可重用性。

通过MVC模式的应用,可以有效地降低系统内部各个功能块之间的耦合度,从而使得软件的开发和维护更加容易、高效。

2. 门面模式门面模式也是一种经典的软件设计模式,它旨在为某个子系统提供一个单一的接口,以此来隐藏该子系统的复杂性。

通过门面模式的应用,可以有效地降低系统开发过程中所需的资源和时间,同时也能够提高软件的可移植性和可重用性。

3. 建造者模式建造者模式是一种创建型的软件设计模式,它能够将一个复杂的对象的构建过程与其表示分离开来,以此来使得构建过程更加灵活、高效和可控。

通过建造者模式的应用,可以有效地提高系统的可维护性、可扩展性和可重用性。

4. 观察者模式观察者模式是一种行为型的软件设计模式,它旨在建立对象之间一种“一对多”的依赖关系,以此来在对象状态发生变化时通知其它对象。

通过观察者模式的应用,可以实现对象之间的松耦合,从而提高系统的可维护性、可扩展性和可重用性。

二、软件设计思路1. 目标导向思路目标导向思路是一种以软件系统的目标为中心,以此来辅助设计软件架构的思路。

通过目标导向思路的应用,能够更好地了解和满足用户需求,从而提高软件的可用性和用户满意度。

2. 分层思路分层思路是一种将软件系统按照其功能划分为不同层次的思路。

通过分层思路的应用,能够将软件系统的复杂性降到最小,从而有助于开发人员更加有效地进行设计和开发。

软件开发者必知的12大设计模式

软件开发者必知的12大设计模式

软件开发者必知的12大设计模式在软件开发中,设计模式是开发者们必须要掌握的重要知识之一。

设计模式是一种在特定情境下解决问题的经验总结,它们是被反复验证的解决方案,从而被广泛接受和应用于软件开发工程中。

在本文中,将介绍12种常用的设计模式,并说明它们各自的特点和适用场景。

1.单例模式单例模式是一种保证只有一个实例对象的设计模式。

这个实例对象是全局唯一的,可以在任何地方访问。

单例模式适用于需要确保系统中只有一个实例的情况,例如配置文件、日志记录工具等。

2.策略模式策略模式是一种根据不同的情况采取不同算法的设计模式。

它将不同的算法封装在一个类中,使得这些算法可以相互替换。

策略模式适用于在运行时动态地选择算法的情况,例如排序算法、数据加密等。

3.工厂模式工厂模式是一种创建对象的设计模式,它将对象的实例化过程封装在一个类中,由该类负责创建对象。

工厂模式适用于需要动态创建对象的情况,例如数据库连接、日志记录器等。

4.观察者模式观察者模式是一种在对象之间定义一对多的依赖关系,当一个对象状态改变时,它的所有依赖对象都会收到通知并自动更新。

观察者模式适用于建立一种对象之间的松耦合关系,例如事件处理、消息发布等。

5.装饰器模式装饰器模式是一种动态地为对象添加行为的设计模式。

它可以在不改变原有对象的情况下,通过一系列包装对象的方式添加新的功能。

装饰器模式适用于需要动态地扩展对象的功能,例如日志记录、权限控制等。

6.适配器模式适配器模式是一种将不兼容的接口转换成兼容的接口的设计模式。

它可以使得原本不兼容的两个接口能够协同工作。

适配器模式适用于需要集成两个不兼容的组件的情况,例如数据库驱动、网络库等。

7.命令模式命令模式是一种将请求和执行分离的设计模式。

它可以将请求封装成对象,并在该对象中存储和传递请求相关的信息和参数。

命令模式适用于需要将请求进行排队、记录和撤销的情况,例如任务队列、文本编辑器等。

8.模板方法模式模板方法模式是一种基于继承的设计模式,它定义了一个算法骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。

《软件设计模式》课件

《软件设计模式》课件

优点: 降低耦合度、提高可维护性和可扩展性、支持多种数据库访问技术。
应用场景: 适用于需要管理对象生命周期的系统,如数据库访问、对象池管理等。
事件处理与通知
设计模式的总结与展望
提高软件设计质量
设计模式是经过实践验证的最佳实践,可以提高软件设计的质量和稳定性。
要点一
要点二
减少代码冗余
设计模式有助于减少重复的代码,提高代码复用性,降低维护成本。
适用场景
当需要创建多个相似或相关的对象时,或者当对象的创建与使用耦合度较高时。
实现方式
定义一个抽象工厂接口和多个具体工厂实现类,每个具体工厂实现类负责创建特定类型的对象。
总结词:定义对象之间的依赖关系,当一个对象改变状态时,其相关依赖对象都会收到通知并自动更新。
设计模式的最佳实践
单一职责原则
提高开发效率:使用设计模式可以加速软件设计和开发过程,提高开发效率。
学习曲线陡峭
设计模式需要深入理解,学习曲线较陡峭,需要投入大量时间和精力。
不适用于小型项目
对于小型项目,过度使用设计模式可能导致过度设计和代码复杂化。
难以适应需求变化
设计模式往往针对特定问题设计,难以适应不断变化的需求。
微服务架构的兴起
总结词
单例模式是一种创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在单例模式中,一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。这种设计模式确保某个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。
详细描述
当需要频繁创建和销毁同一对象时,或者当一个类只能有一个实例时。
随着微服务架构的兴起,设计模式在服务间通信、服务治理等方面将发挥更大作用。

十种常用的设计模式

十种常用的设计模式

十种常用的设计模式设计模式是在软件开发中经过实践总结出来的一套解决特定问题的模板。

它们提供了一种在软件设计中重用的方式,可以提高代码的可维护性、复用性和灵活性。

本文将介绍十种常用的设计模式,分别是单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式、适配器模式、装饰器模式、代理模式、观察者模式和策略模式。

1. 单例模式单例模式确保某个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

它常用于数据库连接、日志记录器等需要唯一实例的场景。

单例模式可以通过私有化构造函数、静态方法和静态变量来实现。

2. 工厂模式工厂模式将对象的创建与使用分离,通过一个工厂类来创建对象。

工厂模式可以隐藏具体对象的实现细节,提供一个统一的接口来创建对象。

它常用于创建复杂对象或者需要根据条件来动态创建对象的场景。

3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供一个接口来创建一系列相关或依赖的对象,而不需要指定具体的类。

抽象工厂模式可以为客户端提供一组相互关联的产品,而不需要关心具体的实现细节。

它常用于创建一系列产品族的场景。

4. 建造者模式建造者模式将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式可以通过一步一步地构建对象,灵活地组合各个部分来构建复杂的对象。

它常用于创建复杂的对象,尤其是对象的构建过程比较复杂的场景。

5. 原型模式原型模式通过复制现有对象来创建新的对象,而不需要通过调用构造函数来创建。

原型模式可以提高对象的创建效率,避免重复创建相似的对象。

它常用于创建成本较高的对象或者需要创建大量相似对象的场景。

6. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。

适配器模式可以用来解决接口不兼容或者需要复用现有类的情况。

它常用于系统间接口的转换和现有类的复用。

7. 装饰器模式装饰器模式动态地给一个对象添加额外的职责,同时又不改变其接口。

装饰器模式可以在不修改原有对象的情况下,通过对对象进行包装来扩展其功能。

软件研发如何进行软件设计模式和重构

软件研发如何进行软件设计模式和重构

软件研发如何进行软件设计模式和重构在现代软件开发领域,软件设计模式和重构是两个非常重要的概念。

软件设计模式指的是在解决软件开发过程中的常见问题时使用的经验总结和最佳实践,而重构则是指对现有代码进行改进和优化的过程。

本文将探讨软件研发中的软件设计模式和重构,并介绍它们的意义和应用。

一、软件设计模式软件设计模式是一种解决软件开发中常见问题的经验总结和最佳实践。

它们是由经验丰富的开发者和学者们提出的一套设计原则和方法,旨在提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。

常见的软件设计模式包括单例模式、观察者模式、工厂模式等。

1. 单例模式单例模式是一种只允许系统中存在一个实例对象的设计模式。

在软件开发中,有些类只需要一个全局实例来进行操作,使用单例模式可以确保该实例的唯一性,避免了多个实例对象的创建和管理,提高了系统的性能和资源利用率。

2. 观察者模式观察者模式是一种对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖它的对象都会自动收到通知并进行相应的更新。

观察者模式可以降低对象之间的耦合性,增加系统的可维护性和可扩展性。

3. 工厂模式工厂模式是一种用来创建对象的设计模式。

它将对象的创建过程封装在一个工厂类中,客户端无需关心具体的对象创建细节,只需要通过工厂类获取所需对象即可。

工厂模式可以降低对象之间的耦合度,提高系统的灵活性和可维护性。

除了上述所介绍的几种常见的软件设计模式,还有一些其他的设计模式,如适配器模式、装饰器模式、代理模式等,它们都有着自己的特点和应用场景。

在实际的软件开发过程中,合理地应用设计模式可以提高代码的质量和可复用性。

二、重构重构是指对现有代码进行改进和优化的过程。

在软件开发过程中,随着需求的变化和代码的不断演化,代码会变得越来越复杂和难以维护。

重构的目的就是通过改变代码的结构和设计,使得代码更易于理解、扩展和维护。

重构可以分为以下几个方面:1. 代码重组代码重组是指对代码的结构进行重新组织,使其更加清晰和易于理解。

软件工程中的设计模式与重构

软件工程中的设计模式与重构

软件工程中的设计模式与重构一、设计模式设计模式是在软件设计、编程过程中被反复使用的一些经验总结,它们不是直接可用于代码实现的完整设计,而是提供了一套解决方案,用以描述特定的代码组织形式、通信方式等,以解决一种特定的设计问题。

1.1 单例模式单例模式是一种最基础、最常见的设计模式之一。

它用于保证一个类只有一个唯一实例,并且提供了一种全局可访问该实例的方式。

单例模式可以提高代码的复用性和扩展性,使得代码更加安全、易于管理。

1.2 工厂模式工厂模式是一种将对象创建和使用分离的设计模式,它通过一个标准的接口来定义对象的创建,在运行时可以将具体对象的创建延迟与实现分离开来,从而提高了软件的可维护性和扩展性。

1.3 观察者模式观察者模式是一种使一个对象能够在另一个对象发生某些变化时得到通知的设计模式。

它通过定义一种观察者角色和被观察者角色来实现,可以避免耦合度高、维护成本高等缺陷。

1.4 适配器模式适配器模式是一种将不兼容的接口转换为目标端可用的一种方法。

它可以让不同的系统之间进行通信和交互,从而提高了系统之间的互操作性。

二、重构重构是指在不改变软件外部行为的前提下,提高软件内部质量和可维护性的一种方法。

重构通常是在设计模式的基础上进行的,通过对代码进行修改,以改进其内部结构和代码实现方式,从而提高软件的可靠性、可维护性、可扩展性等方面的质量。

2.1 重构的原则重构的主要原则包括:尽量减少耦合,使代码易于维护;避免重复代码,提高代码的复用性;优化代码的性能,提高软件运行效率。

2.2 重构的技术重构的常用技术包括:提取方法、重命名变量和方法、封装字段、合并重复代码块等。

这些技术可以帮助软件开发人员在不改变软件外部行为的情况下,提高软件内部的质量和可维护性。

2.3 重构的作用重构可以使代码更加清晰、易读,从而加快软件的开发过程;可以提高代码的复用性,减少代码的冗余度,从而使得软件更加容易维护;可以提高代码的灵活性和可扩展性,使得软件更加具有弹性。

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课程设计说明书课程名称:软件设计设计题目:院系:计算机科学与信息工程学院学生姓名:学号:专业班级:软件工程11-1指导教师:2014年6月课程设计任务书目录一、系统目标 (1)1. 设计目的 (1)2. 需求描述 (1)二、系统模式选择 (1)1.需求分析 (1)2.选用设计模式 (1)2.1 工厂模式 (2)2.2建造者模式 (2)2.3原型模式 (3)2.4策略模式 (4)三、系统设计 (4)1.系统功能模块设计 (4)2.系统模块类图 (5)3.系统控制函数 (5)四、系统实现 (6)1.工厂模式 (6)2.原型模式 (8)3.建造者模式 (9)4.策略模式 (12)五、系统设计总结 (13)1. 实现的功能和优点 (13)2. 不足之处和改进方向 (14)3. 完成心得 (14)六、参考文献 (14)一、系统目标1.设计目的设计模式的提出,是面向对象程序设计演化过程中一个重要的里程碑,设计模式使得人们可以更加简单和方便地去复用成功的软件设计和体系结构,从而能够帮助设计者更快更好地完成系统设计。

希望通过本次课程设计,可以更加了解设计模式的概念、设计模式的基本要素、设计模式的原则和设计模式的类型,以及各种设计模式的特点和适用情形,会根据不同的场景去灵活运用各种模式,加深对软件设计课程的理解。

通过运用设计模式来解决实际系统中遇到的问题,巩固所学的理论知识,提高程序设计能力,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。

2.需求描述周末的时候大家一般出去玩,然后吃点好的东西,这样,可以分为好几个步骤,首先,选择穿什么样的衣服,然后选择选择什么样的出行方式,最后选择吃什么样的东西。

虽然这是一个很简单的问题,如果能用设计模式的思想将这个简单的问题抽象化,这样会对我们了解设计模式非常有帮助。

本次课程设计选择了“旅游策略”,应用所学到的四种设计模式来解决问题,将设计模式的具体内容与实际的问题相结合,实现系统的相应功能。

系统中总共用到四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、建造者模式和策略模式。

二、系统模式选择1.需求分析工厂模式通过面向对象的方法,将所创建的具体对象的创建工作延迟到了子类,较好的解决了紧耦合的关系,工厂模式用来解决怎么很快的生产出来顾客要求的食品。

原型模式对客户隐藏了具体的产品类,减少了客户知道的名字数目,原型模式用来解决再点一份食品的问题。

建造者模式实现代码和表示代码的分开,主要解决选择什么样的衣服搭配方式,而不必考虑怎么搭配衣服。

策略模式是算法的动态选择,策略模式主要解决了选择什么样的出行方式,而不必关心方式到底有什么变化。

2.选用设计模式根据需求分析,该旅游策略可以采用了四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、策略模式和建造者模式2.1 工厂模式工厂模式是一种创建型设计模式,工厂模式通过面向对象的方法,将所创建的具体对象的创建工作延迟到了子类,较好的解决了紧耦合的关系。

通过定义一个IKFCFactory 接口,产品的创建都是由具体的工厂来完成的,每个工厂只负责一种产品的创建,各个子工厂之间相互独立、职责明确。

模式结构图如图2-1:图2-1 外观模式结构图2.2建造者模式建造者模式是一种创建型设计模式,采用建造者模式的主要原因是它将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

该模式主要解决穿什么分格的衣服。

模式结构图如图2-2:图2-2 建造者模式结构图2.3原型模式原型设计模式是一种创建型设计模式,它关注的是大量相同或相似对象的创建问题,应用原型模式就是先建立一个原型,然后通过对原型进行复制和修饰的方法,来产生和一个原型相同或相似的新对象。

采用原型模式主要是解决点一份相同的食品的问题。

模式结构图如图2-3:图2-3 原型模式结构图2.4策略模式策略模式是一种行为模式,主要体现了算法的动态选择,策略模式可以提供相同行为的不同实现,客户可以根据不同的上下文中的策略方法选中不同的算法。

策略模式主要解决了出行方式的选择,模式结构图如图2-4图2-4 原型模式结构图三、系统设计1.系统功能模块设计a:工厂模式,快速生产消费者点的产品b:原型模式,克隆生产同一种产品。

c:建造者模式,选择不同风格的服饰。

d:策略模式,选择不同的出行方式。

图3-1系统流程图2.系统模块类图图3-2 系统模块类图3.系统控制函数public static void main(String[] args) {Manner a = new MannerA();People r1 =new People(a);r1.choose();System.out.println("他今天心情不错,精心打扮了一下,他挑选了");Builder b1 =new PerformA();r1.construct(b1);Clothes Blue =b1.getClothes();Blue.show();System.out.println("看完了电影,他觉着有点饿,所以想去KFC吃个鸡腿");r1.display();System.out.println(" 他发现实在是太好吃了,并且肚子还饿着,又点了一个");r1.copy();}四、系统实现1.工厂模式外观模式主要包括KFCFood类、Chicken类、Wings类、IKFCFactory接口、ChickenFactory类和WingsFactory类,IKFCFactory常用来创建一个生产具体产品的工厂。

//工厂模式public abstract class KFCFood {public abstract void show();}public class Chicken extends KFCFood implements Cloneable{public void show(){System.out.print("要一个鸡腿");}public Object clone() throws CloneNotSupportedException{ return (Object)super.clone();}public class Wings extends KFCFood implements Cloneable{public void show(){System.out.println("要一个鸡翅");}public Object clone() throws CloneNotSupportedException{ return (Object)super.clone();}public interface IKFCFactory {KFCFood createFood();}public class Chickenfactory implements IKFCFactory{public KFCFood createFood(){return new Chicken();}}public class Wingsfactory implements IKFCFactory{public KFCFood createFood(){return new Wings();}}图4-1工厂模式测试2.原型模式原型模式主要包括Chicken类、Wings类、以及People类,people类中重写clone 方法,下面是主要代码。

public class Chicken extends KFCFood implements Cloneable{public void show(){System.out.print("要一个鸡腿");}public Object clone() throws CloneNotSupportedException{return (Object)super.clone();}public class Wings extends KFCFood implements Cloneable{public void show(){System.out.println("要一个鸡翅");}public Object clone() throws CloneNotSupportedException{return (Object)super.clone();}public class People {private Manner manner;public People(Manner manner){this.manner =manner;}public void copy() throws CloneNotSupportedException{Chicken c1 =new Chicken();Chicken c2 = new Chicken();c2 = (Chicken)c1.clone();c2.show();}}图4-2 原型模式测试3.建造者模式建造者模式主要包括Clothes类、Builder类、PerformA类、PerformB类和指挥者People类,PerfromA和PerformB实现了Builder的抽象方法,People类new出一个Builder对象,通过动态绑定完成相应的操作。

建造者模式主要实现了选择穿什么风格的服饰这一问题。

下面是主要代码:public abstract class Builder {public abstract void addShoes();public abstract void addTshirt();public abstract void addPants();public abstract Clothes getClothes();}public class Clothes {ArrayList list = new ArrayList();public void add(String part){list.add(part);}public void show(){for(int i =0;i<list.size();i++){System.out.println(list.get(i));}}}public class PerformA extends Builder {private Clothes Blue =new Clothes();public void addShoes(){System.out.print("一双白色的运动鞋");}public void addTshirt(){System.out.print("和一件黄色的短袖");}public void addPants(){System.out.print("一条Jeans牌牛仔裤、");}public Clothes getClothes(){return Blue;}}public class PerformB extends Builder{private Clothes red = new Clothes();public void addShoes(){System.out.println("一双白色的皮鞋");}public void addTshirt(){System.out.println("一件白色的衬衫");}public void addPants(){System.out.println("一条红色的裤子");}public Clothes getClothes(){return red;}}Public class{public void construct(Builder builder){builder.addPants();builder.addShoes();builder.addTshirt();}}图4-3 建造者模式测试4.策略模式策略模式主要包括Manner类、MannerA类、MannerB类,MannerA和MannnerB实现了Manner的ConcreteManner类public abstract class Manner {public Manner(){}public abstract void concreteManner();}public class MannerA extends Manner{public MannerA(){}public void concreteManner() {System.out.print("星期天,小明坐公交车去市区玩");}}public class MannerB extends Manner {public MannerB() {}public void concreteManner(){System.out.println("打的去");}}图4-5 策略模式测试五、系统设计总结1.实现的功能和优点该系统主要实现了选择什么样的出行方式,穿什么风格的衣服,饭馆怎么快速的生产所需的产品。

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