on(release)的用法

合集下载

python keyboard库用法

python keyboard库用法

python keyboard库用法Keyboard库是一个Python的第三方库,它提供了一种简单的方式来模拟键盘输入和监听键盘事件。

通过使用Keyboard库,我们可以编写自动化脚本、测试键盘输入等。

为了使用Keyboard库,首先我们需要安装它。

使用pip命令可以很方便地安装Keyboard库:```pip install keyboard```安装完成后,我们可以在Python脚本中导入Keyboard库并开始使用它。

下面是Keyboard库的一些基本用法:1. 模拟键盘输入:Keyboard库提供了一个`write()`方法,用于模拟键盘输入。

我们可以将要输入的文本作为参数传递给`write()`方法。

例如,要输入字符串"Hello, World!",可以使用以下代码:```pythonimport keyboardkeyboard.write("Hello, World!")```运行这段代码后,程序会模拟键盘输入字符"H"、"e"、"l"、"l"、"o"等,直到输入完整的字符串。

2. 模拟按键:Keyboard库还提供了`press()`和`release()`方法,用于模拟按下和释放键盘上的按键。

我们可以将要按下或释放的按键作为参数传递给这两个方法。

例如,要按下空格键,可以使用以下代码:```pythonimport keyboardkeyboard.press("space")keyboard.release("space")```运行这段代码后,程序会模拟按下和释放空格键。

3. 监听键盘事件:使用Keyboard库,我们可以监听键盘上的按键事件。

通过调用`keyboard.on_press()`方法和`keyboard.on_release()`方法,并将相应的回调函数作为参数传递,我们可以实现按键事件的监听。

flash影片剪辑控制方法

flash影片剪辑控制方法

flash影片剪辑控制方法影片剪辑影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。

从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。

使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。

使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。

可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。

影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。

5.1 控制影片剪辑的播放动作设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。

如何才能控制影片剪辑的播放动作呢?要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。

容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。

它们可以相同,也可以不相同。

如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。

如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。

从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。

你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。

选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。

你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。

此主题相关图片如下:图5-1 为影片剪辑实例命名实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。

下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。

分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。

Action命令的用法

Action命令的用法

几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。

gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。

gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。

分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。

在第二帧插入帧。

在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000);//时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。

将其拖入主场景中即可。

2.智能判断速择题,并作正误提示单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。

Flash加载外部文件的各种方法与技巧

Flash加载外部文件的各种方法与技巧
4.调用按扭上的AS代码:
on(release){//松开鼠标后执行下面的代码;
loadVariables("msg1.txt",msg);//调用msg1.txt文本文件到动态文本框msg中;
eCodepage=true;//使外部文件的中文字符能够正确显示;
参数:该函数有3个参数:url、target、variables。variables 是可选参数。
1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。
2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写:
将外部图片必须和正在编辑的Flash文件放在同一目录下
1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中
2.制作一个空的影片剪辑,拖到场景中,实例名是:mymc;
3.时间轴上第一帧上的AS如下:
i=0;//定义一个变量i,并且赋初值为0;
调用按扭上的AS代码:
on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码;
i++;
if(i>9){//因为外面这有9张图,当变量大于9的时候,让变量为1,这样能够使加载的图片是连续的,即,每点一次按扭,就换一张图,等到换到第9张图,再点按扭,则循环到第一张图(j1.jpg到j9.jpg,因为没有j0.jpg,如果i=0,则会提示没有找到j0.jpg);
_root.msg="";
}
Ctrl+Enter测试.
进阶:让调用的外部文本文件能够滚动

flash as3.0 常用代码

flash  as3.0  常用代码

flash as3.0 常用代码1.全屏播放fscommand("fullscreen",true);2.打开时全屏,在该帧停止fscommand("fullscreen",true);stop();3.跳帧播放(从第几针开始播放后)on (press) {gotoAndPlay(?);}4.点击时开始播放on (press) {play();}5.退出语句如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); } 自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。

on (rollOver) {_root.stop();}7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。

on (press) {stop();}8、当影片剪辑上松开鼠标时,播放影片剪辑。

on (release) {play();}9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。

on (rollOut) {_root.play();}10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)Scene: 指定SceneFrame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧Expression: 定义表达式Control:Go to and Play,Go to and Stop 经过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止例:Go to and Play (1) 跳到第一帧播放Go to Next Frame 跳到下一帧播放Go to and Stop ("intro") 跳到标号为intro 的帧播11、Play:播放Stop:停止Toggle High Quality:切换画面的细节程度Stop All Sounds:停止所有声音Get URL:打开指定的网址URL: 网址Windows:_self,_blank,_parent,_top 打开网址时使用的目标Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST 变量的传递方式例:Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST) 在新窗口中打开next.asp,并且传递参数12、FScommand:调用命令Command: 命令Arguments: 参数For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数例:FS Command ("fullscreen", "true") 设置全屏幕播放13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量URL:影片的网址Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式例子:Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量14、Tell Target:指定目标对象Target: 目标对象例:Begin Tell Target ("obj") 指定目标对象objEnd Tell Target15、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入Scene: 指定场景Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式Expression: 表达式例:If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")End Frame Loaded:判断场景一的标号为end 的帧是否调入16、On MouseEvent 鼠标时间响应Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press 各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下例:On (Press) 鼠标按下的时候End OnOn (Key: s) 键盘上s 按下的时候End On17、If 判断条件是否成立Condition: 条件Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断例:If (a=10) 如果a=10 那么……End IfIf (a=10) 如果a=10 那么……不然……ElseEnd If18、Loop 循环Condition: 条件例:Loop While (a=10) 如果a=10 那么循环End Loop19、Call 调用函数帧或对象Frame: 函数帧例:Call ("make") 调用make 帧程序20、Set Property 设置属性Set:Y Positon,X Position,Y Scale,XScale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time 设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框否是显示,声音缓冲的时间(默认5秒)Target: 目标对象value: 值例:Set Property ("aoe", X Position) = "12" 设置目标对象aoe 的x 坐标为12Set Property (Show focus rectangle) = "0" 取消焦点框21、Set Variable 设置变量Variable: 变量value: 值例:Set Variable: "test" = 10 设置test=1022、Duplicate/Remove Movie Clip 复制对象Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip 可选择是复制还是删除Target: 目标对象New name: 新目标对象的名字Depth: 深度例:Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1) 复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2Remove Movie Clip ("aoe2") 删除目标对象aoe223、Drag Movie Clip 拖动影片片段Start drag operation: 开始拖动Target: 目标对象Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom 鼠标的位置,左上右下Lock mouse to center: 鼠标放置在中心Stop drag operation 停止拖动例:Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5) 拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R=4, B=5Start Drag ("aoe", lockcenter) 拖动目标对象aoe,位置是在中心Stop Drag 停止拖动24、Trace 跟踪Message: 信息例:Trace ("aoe") 显示aoeTrace (aoe) 显示aoe 的值25、Comment 注释Comment: 注释例子:Comment ("计算") 注释:计算box_btn.onPress=function(){trace("ok");};按钮实例名称.事件处理方法=function(){ //处理程序};例如:n=1box_btn.onRelease=function(){n=n+1trace("n="+n);}当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"onClipEvent(load){stop();}上面是影片剪辑的事件处理函数。

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。

分别是:静态文本、动态文本和输入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。

要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。

二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。

那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = "爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。

从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!三、如何载入外部txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。

具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。

flash常用脚本代码

flash常用脚本代码

一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。

当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。

release on的用法

release on的用法

release on的用法在英语中,短语 "release on" 是一个常见且多功能的短语,可以用于不同的上下文和场合中。

下面将为您介绍该短语的主要用法。

1. "Release on" 表示发布或发行:"Release on" 可以用来描述发布或发行某种产品、音乐、电影等媒体作品的活动或时间。

例如,我们可以说 "The new album will be released on November 1st"(新专辑将于11月1日发行)或者 "The movie will be released on Christmas Day"(这部电影将于圣诞节上映)。

2. "Release on" 表示解除或放松:"Release on" 还可以用来描述解除或放松某种限制、负担或压力。

例如,我们可以说 "He was released on bail"(他获得了保释)或者 "The company decided to release some of the employees' workload"(公司决定减轻员工的工作负担)。

3. "Release on" 表示在某日期或时间点上可用:"Release on" 还可以表示某物在特定日期或时间点上可供使用或获得。

例如,我们可以说 "The new software update will be released on Monday"(新软件更新将于周一发布)或者 "The concert tickets will be released on Friday at 9 am"(音乐会门票将于周五上午9点开售)。

FLASH(as2.0)实用代码大全

FLASH(as2.0)实用代码大全

外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0); eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1"); mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}外部调用on (release) {loadmovienum("a.swf",1)}清空文本框_root.text=""On(Release)Set Variable:"input" = ""Set Variable:"output" = ""End On轻松实现Flash的全屏播放许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。

Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。

Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash知识汇总(一) Flash的工作界面舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

Flash动画知识点总结

Flash动画知识点总结

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面标题栏主工具栏文档选项卡工具箱舞台属性面板编辑栏库面板舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。

场景概念:时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认12帧/秒。

Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具动画播放控制器面板属性窗口:设置对象属性动作窗口:编写动作脚本浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念图形:是组成Flash动画的基本元素。

制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只有关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

(四)工具箱中各工具的用法:(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

FLASH常用函数命令用法

FLASH常用函数命令用法
myMovie_DoFScommand。 用法 3:fscommand 动作可将消息发送给 Macromedia Director,Lingo 将消息解释为字符 串、事件或可执行的
Lingo 代码。如果该消息为字符串或事件,则必须编写 Lingo 代码以便从 fscommand 动作 接收该消息,并在
command 和 parameters 参数中传递任意两个参数。这些参数可以是字符串或表达式,在 “捕捉”或处理
fscommand 动作的 JavaScript 函数中使用这些参数。 在 Web 浏览器中,fscommand 动作在包含 Flash 影片的 HTML 页中调用 JavaScript 函数
moviename_DoFScommand。moviename 是 Flash Player 影片的名称,该名称由 EMBED 标签 的 NAME 属性指定,或
由 OBJECT 标签的 ID 属性指定。如果为 Flash Player 影片分配名称 myMovie,则调用的 JavaScript 函数为
(Flash Support Center)。 示例 用法 1:在下面的示例中,fscommand 动作设置 Flash Player,以便在释放按钮时,将影 片缩放到整个显示器屏幕大小。 on(release){ fscommand(\"fullscreen\", true); } 用法 2:下面的示例使用应用到 Flash 中按钮的 fscommand 动作打开 HTML 页中的 JavaScript 消息框。消息本
Director 中执行动作。有关更多信息,请访问“Director 支持中心”(Director Support Center)。 用法 4:在 Visual Basic、Visual C++ 和可承载 ActiveX 控件的其他程序中,fscommand 利用可在环境的编程

FLASH-as3.0常用代码

FLASH-as3.0常用代码

FLASH as3.0常用代码1.按钮事件(新版)步骤:实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码stop();实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,属性面板里给按钮取名:实例名称bt1 ,右击第一帧,点动作,写代码:bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1); function f1(evt:MouseEvent){gotoAndPlay(2);}//////////////////////////补充:as2(老版)中的按钮事件实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码stop();实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,右击按钮,点动作,写代码:on (release){ gotoAndPlay(2); }//////////////////////////2.按钮超链接linkButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAdobeSite);function gotoAdobeSite(event:MouseEvent):void {var adobeURL:URLRequest = new URLRequest("");navigateToURL(adobeURL);}3.随机数Math.random ()输出时间var time1:Date=new Date(); t1.text=time1.toLocaleTimeString(); 4.画线1graphics.lineStyle(3,0xff0000,0.3);graphics.moveTo(300,100);graphics.lineTo(200,300);画线2graphics.lineStyle(1,0xff0000,1);for(var i:int=0;i<100;i++){graphics.lineTo(Math.random()*600,Math.random ()*400);}5. 画三角形var m1:MovieClip = new(MovieClip); //声明一个新的mc类bt1,并用new来构造它m1.graphics.lineStyle(2, 0x990000, .75);//使用bt1的graphics属性设置线条粗细,颜色,透明度m1.graphics.beginFill(0x00FF00);//以下的代码是用graphics画三角形。

release 造句

release 造句

release 造句release英/rɪˈliːs/;美/rɪˈliːs/vt.释放;松开;免除,解除;公开;放出;开放;放开;发泄;放走;宣泄;使自由移动(或飞翔、降落等);使不紧张n.释放;发布;发行;排放;获释;公开;解脱;(尤指)新激光唱片,新电影;新发行的东西release 造句:1.Firefighters took two hours to release the driver from the wreckage.2.消防队员花了两个小时将司机从汽车残骸中救出来。

3.He refused to release her arm.4.他不肯放开她的胳膊。

5.10 000 balloons were released at the ceremony.6.典礼上放飞了一万个气球。

7.She burst into tears, releasing all her pent-up emotions.8.她放声大哭,发泄出全部郁积起来的情感。

9.The new law released employers from their obligation to recognize unions.10.新的法律免除了雇主承认工会的义务。

11.The government has been working to secure the release of the hostages.12.政府一直在努力争取使人质获释。

13.She can expect an early release from prison.14.她有望早一点出狱。

15.The new software is planned for release in April.16.新软件计划四月份发行。

17.I think her death was a merciful release.18.我认为她的死是一种幸运的解脱。

FLASHMX AS语言注解

FLASHMX    AS语言注解

FLASHMX AS语言注解{对象}[影片]_level可用性:Flash Player 4。

用法: _levelN说明属性;对 _levelN 的根影片时间轴的引用。

您必须使用 loadMovieNum 动作将影片加载到 Flash Player 中以后,才可使用 _level 属性来定位这些影片。

还可使用 _levelN 来定位由 N 所指定级别处的已加载影片。

加载到 Flash Player 实例中的初始影片会自动加载到 _level0。

_level0 中的影片为所有随后加载的影片设置帧频、背景色和帧大小。

然后影片堆叠在处于_level0 的影片之上的更高编号级别中。

您必须为每个使用 loadMovieNum 动作加载到 Flash Player 中的影片分配一个级别。

您可按任意顺序分配级别。

如果您分配的级别(包括 _level0)中已经包含 SWF 文件,则处于该级别的影片将被卸载并替换为新影片。

示例:下面的示例将播放头停止在位于 _level9 中的影片的主时间轴中。

_level9.stop();下面的示例将位于 _level4 中的影片主时间轴中的播放头转到第 5 帧。

在此之前,必须用 loadMovieNum 动作加载了处于 _level4 中的影片。

_level4.gotoAndStop(5);一、Accessibility : 用于创建可访问的影片的对象isActive可用性: Flash Player 6。

用法: Accessibility.isActive()参数:无。

返回:布尔值。

说明:方法;指示屏幕阅读器程序当前是否处于活动状态。

当希望影片在有屏幕阅读器的情况下行为方式不同时,可使用此方法。

二、Button : 表示按钮实例的对象(一)方法——Button 对象的方法getDepth可用性:Flash Player 6。

用法:myButton.getDepth()返回:整数。

on的用法有哪些on的用法归纳总结

on的用法有哪些on的用法归纳总结

on的用法有哪些 on的用法归纳总结on可以表示时间,例如:on Sunday, on Teachers' Day,on the third of June,on也可表示在具体某一天上下午,例如:on the morning of May , on Monday afternoon等。

on的用法总结1.可以表示时间例如:on Sunday, on Teachers' Dayon the third of June,on也可表示在具体某一天上下午例如:on the morning of May , on Monday afternoon等2.可以表示地点位置on the tree 指树中之物,也就是树上自己长出来的例如:There are many apples on the tree.3.表示位置“在...上”(与物体接触)He put his pen onthe table.他把他的钢笔放在桌子上。

4.表示“关于”(表示关系)We will have a talk onthe history of the Party this afternoon.今天下午我们有关于党史的报告。

5.引申意义,表示“从事...”“处于...情况中”He is on duty today.今天他值日。

on有哪些用法一.用作介词,表示在...上;向,朝等含义。

The book is on the table.书在桌子上。

The spider is walking on the ceiling.蜘蛛在天花板上爬行。

They made their own judgment on his report.他们凭他的报告作出自己的判断。

二.用作副词,表示向前(移动),进行着等含义。

Put your coat on.穿上你的大衣.Move on!向前走!She worked quietly all night.她整个晚上默默地继续工作。

on的用法归纳和使用方法

on的用法归纳和使用方法

on的用法归纳和使用方法
1. “On”可以表示在具体的某天或某天的上午、下午、晚上呀。

就像“I'll go shopping on Sunday.”(我周日要去购物。

),这里的“on”明确指出了是在星期天。

2. 它还能表示在某个物体的表面呢。

比如“He put the book on the table.”(他把书放在桌子上。

),书就在桌子的表面上啦,对不对?
3. 哎呀,“on”也能用于表示正在进行某个动作或处于某种状态哟。

像“They are on the phone.”(他们在打电话。

),表示他们正在进行打电话这个动作呢!
4. 你们知道吗,“on”还用于一些固定短语当中呢。

举个例子“depend on”(依靠),“We depend on our parents.”(我们依靠我们的父母。

)。

5. 还有呢,“on”用于表示关于某个主题或话题。

“This book is on history.”(这本书是关于历史的。

),这不是很清晰地表达了主题嘛!
6. 最后呀,“on”可以表示在某种情况下或条件下。

例如“If the weather is good on Saturday, we'll go for a picnic.”(如果周六天气好,我们就去野餐。

)强调了在天气好这个条件下的行为。

总之,“on”的用法可多啦,大家要好好记住呀!。

on语法总结

on语法总结

On语法总结
什么是On语法?
On语法是一种用于描述计算机网络中的事件触发关系的语法。

它可以帮助网络管理员更好地理解和管理网络设备之间的事件流动,以及网络中发生的事件和行为。

在On语法中,事件和行为被称为“监控点”(Monitor Point),并且可以定义触发事件的条件和动作的响应。

通过使用On语法,管理员可以轻松地定义和管理各种网络操作,例如告警、日志记录、配置更改等。

On语法基本结构
On语法的基本结构由三个关键组件组成:监控点、条件和动作。

监控点
监控点是指待监控的事件或行为。

在On语法中,监控点由一个唯一的标识符来表示,以区分不同的事件或行为。

例如,一个监控点可以是“接口状态”变化,另一个监控点可以是“配置文件”更改。

条件
条件是触发事件或行为的约束条件。

在On语法中,条件由一些逻辑表达式来定义,用于检测监控点是否满足特定条件。

例如,一个条件可以是监控点的值大于某个阈值,另一个条件可以是监控点的值等于某个特定值。

动作
动作是在事件触发时执行的操作。

在On语法中,动作可以是发送邮件、记录日志、执行脚本等。

例如,当监控点的值大于阈值时,可以执行一个动作来发送一个告警邮件;当监控点的值等于特定值时,可以执行一个动作来记录一条日志。

On语法示例
下面是一个使用On语法描述网络设备接口状态监控的示例:
```markdown ON interface_status IF1 CONDITION status EQUALS。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
_parent.but_animation("b2")
}
当鼠标点击
次场景的LINK=GAMES
此时装载影片MAIN并播放DISSAPPEAR
上一场景中的but_animation(这个好象是按纽)执行B2
_root.DX = stagቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ.width+4; //主场景的DY元件的宽度等于stage的宽度
}
}
on(rollOver) {
_parent.b2.swapDepths(1000);
gotoAndPlay("s1");
title.gotoAndPlay("s1");
}
//当鼠标经过上一个场景的B2的深度为1000
//并且animationon等于1
_root.animation = 0; //给主场景的animation赋值为0
_root.link_prev = _root.link; //赋值
_parent["item"+_root.link].gotoAndPlay("s2"); //父级影片剪辑播放从"s2"开始播放
同时播放S1这一贞
影片剪辑TITLE播放S1这一贞
on(rollOut) {
gotoAndPlay("s2");
title.gotoAndPlay("s2");
}
//当鼠标离开
播放S2
TITLE播放S2
on(release) {
_root.link="games";
_level2.main.gotoAndPlay("dissappear");
_root.link_prev = _root.link; //把场景里link的值赋给场景里的变量link_prev
_parent["item"+_root.link].gotoAndPlay("s2"); //上一级里的实例名为"item"+root.link(这个意思是把场景里变量link的值变成字符型的,并且接在item后面)的实例播放它的标签为s2的帧
num = 1; //给num赋值等于1
}
on (rollOver) { //鼠标划过按钮事件
if (_root.link<>num) { //如果主场景里面的link的值不等于num
this.gotoAndPlay("s1"); //从“S1”帧开始播放
}
}
on (releaseOutside, rollOut) { //鼠标按下后离开按钮或离开按钮范围事件
on (release) { //当按钮被松开时
if (_root.link<>num and _root.animation == 1) { //如果场景里的变量link不等于变量num并且场景里的变量animation等于1
_root.animation = 0; //那么把场景里的变量animation赋值为0
if (_root.link<>num) {
this.gotoAndPlay("s2"); //从“S2”帧开始播放
}
}
on (release) { //鼠标离开事件(点击事件)
if (_root.link<>num and _root.animation == 1) { //如果主场景的link不等于Num
_root.link = num; //把num的值赋给场景里的变量link
_root.play(); //场景开始播放
_root.scroller.gotoAndStop(3); //场景里实例名为scroller的实例跳转到它的第3帧并停止
}
}
onClipEvent (load) { //影片剪辑加载事件
_root.link = num; //赋值
_root.play(); //主场景播放
_root.scroller.scroller.gotoAndStop(3); 主场景中的scroller(应该是剪辑)中的scroller从
//第三帧开始播放
_root.DY = stage.height+4; //主场景的DY元件的高度等于stage的高度
相关文档
最新文档