五年级信息技术第7课穿越迷宫课件

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五年级上册信息技术教案《穿越迷宫》苏科版新版

五年级上册信息技术教案《穿越迷宫》苏科版新版

穿越迷宫【教学内容】江苏凤凰科学技术出版社出版的《小学信息技术》(5年级)第7课穿越迷宫。

【教学目标】1.知识与技能(1)掌握多种控制角色的方法(2)能运用多类侦测与判断控件创作游戏2.过程与方法用分层递进、逐步提高的方法,让学生初步感知程序设计的基本方法和思路。

3.情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情。

4.行为与创新通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序。

【教学重点与难点】教学重点:穿越迷宫程序的编写教学难点:碰到“……”等控件的使用【教学方法与手段】教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。

教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。

【课前准备】用scratch制作的穿越迷宫游戏、课件【教学过程】一、游戏激趣引入课题玩游戏“穿越迷宫”,游戏规则:1.鼠标指向小猫;2.小猫跟随鼠标移动;3.到达箭头成功。

谈话:刚刚同学们玩了什么游戏?过关了吗?今天这节课我们就来创作“穿越迷宫”这个游戏。

二、自主探究创作游戏1.设置舞台和角色。

谈话:游戏中有哪些角色?那迷宫呢?(如果有同学在角色中回答了迷宫,正好进行说明,没有再进行提问)。

迷宫是背景,它应该在舞台背景里面绘制,不要绘制成角色。

迷宫可以各种各样,但是由于时间关系先简单些,后面有时间可以再修改。

(教师边说边示范)学生完成舞台和角色的设置。

反馈:对学生画的迷宫取一两不太好的进行点评。

指出:由于程序要判断是否碰到某个颜色,因此迷宫尽量用一种颜色表示。

迷宫的通道不易太细,等会小猫不好通过。

(如果没有出现,老师提问:如果老师用彩色的迷宫,大家说行不行,为什么?)2.搭建脚本(1)跟随指针移动谈话:舞台和角色设置好了,接下来,我们要让小猫动起来。

回忆一下,小猫是如何动的?(碰到鼠标后跟随鼠标移动)【如果学生没有提到碰到鼠标,那么教师演示,小猫为什么没有跟随鼠标移动,引出要碰到鼠标】分析:游戏开始后,进行判断,小猫有没有碰到鼠标,如果没有,继续进行判断;如果碰到了跟着鼠标移动(出示控件),是不是碰一次就可以了?移动后要继续进行判断。

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本节课的主要任务是通过编程设计一个简单的迷宫游戏。

教材内容丰富,既有理论知识的介绍,也有实践操作的指导。

通过本节课的学习,学生能够掌握利用编程解决实际问题的方法,培养逻辑思维能力和创新能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的编程基础,对计算机有一定的了解。

但他们在编程实践中往往存在逻辑思维不清晰、解决问题的能力不足等问题。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导学生逐步形成良好的编程思维习惯。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够理解迷宫游戏的基本原理,学会利用编程设计简单的迷宫游戏。

2.过程与方法目标:学生通过自主探究、合作交流,培养编程思维和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高学生运用信息技术解决实际问题的意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够运用编程知识设计简单的迷宫游戏。

2.教学难点:学生如何运用逻辑思维,解决迷宫游戏中遇到的难题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、案例教学法、小组合作法等。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2.讲解迷宫原理:介绍迷宫游戏的基本原理,讲解如何利用编程实现迷宫。

3.案例分析:分析一个简单的迷宫案例,引导学生理解编程思路。

4.实践操作:学生分组进行编程实践,教师巡回指导。

5.交流分享:学生展示自己的作品,分享编程心得。

6.总结提升:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程思路3.实践操作4.交流分享5.总结提升八. 说教学评价1.学生作品评价:评价学生设计的迷宫游戏的创意、编程思路等方面。

2.学生表现评价:评价学生在实践操作、交流分享等环节的表现。

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的一节内容。

本节课的主要内容是通过编程设计一个迷宫游戏,让学生在游戏中体验编程的乐趣,培养学生的编程兴趣和动手能力。

教材以生动有趣的迷宫游戏为载体,让学生在游戏中自然而然地接触到编程语言,提高学生对编程的兴趣。

教材内容由浅入深,循序渐进,让学生在轻松愉快的氛围中学习编程。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的求知欲。

但同时,这个年龄段的学生注意力容易分散,对理论知识的接受程度有限。

因此,在教学过程中,需要注重激发学生的兴趣,让学生在动手实践中掌握编程知识。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生掌握用编程语言设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:通过小组合作、动手实践,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和动手实践能力。

四. 说教学重难点1.重点:用编程语言设计简单迷宫游戏的方法。

2.难点:如何运用编程逻辑解决迷宫问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动、案例教学、小组合作、动手实践等教学方法。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等教学手段,为学生提供丰富的学习资源和实践平台。

六. 说教学过程1.导入新课:以一个有趣的迷宫游戏引入,激发学生的兴趣。

2.讲解示范:讲解迷宫游戏的原理和编程方法,为学生示范如何设计一个简单的迷宫游戏。

3.动手实践:学生分组进行动手实践,设计自己的迷宫游戏。

4.交流分享:学生展示自己的作品,分享设计过程中的心得体会。

5.总结提升:总结本节课所学内容,引导学生思考如何运用编程解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程方法3.动手实践4.团队协作5.解决问题八. 说教学评价1.学生参与度:观察学生在课堂上的积极参与程度,了解学生的学习兴趣。

穿越迷宫(共15张PPT)

穿越迷宫(共15张PPT)

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结束
返回
碰到障碍,因此迷宫尽量 其它方向键以此类推即可。
同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。
用一种颜色表示。 选中
后在舞台上会出现
,并且可以任意移动位置。
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。
理解侦测与判断的含义。
修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。
如果让
脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。
其它方向键以此类推即可。
今天,小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠的节目,一起去看看吧!
1.鼠标指向起点处。
2.此处分别为x与y的值。
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继续 返回
知识屋
1.选中
后在舞台上会出现

并且可以任意移动位置。
2.
为条件判断控件,在尖框中要插
入像
两头尖的条件控件,如果条件成
立才会执行它
起到开局重新计时的作用,去 掉它是不行的。
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继续 返回
设置 起点
小猫行 走
障碍判 断
成功穿 越
限制时 间
3. 穿越迷宫
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继续 返回
实践园
同学之间比一比,看谁的小猫先抓到老鼠。
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3.如果让
脚本停止执行,在该脚
本内要有可以停止脚本的控件,并在一定
条件下被执行。
4像


这种两头
尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框
或者圆框中才能使用。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第7课《穿越迷宫》是一个实践性很强的课程。

教材通过一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

本节课的内容包括:了解迷宫游戏的规则,学习使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图,以及解决游戏中遇到的问题。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于游戏有着浓厚的兴趣,的好奇心和求知欲也较强。

但是,他们在逻辑思维和问题解决能力方面还有待提高。

因此,在教学过程中,我需要充分考虑学生的实际情况,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,以激发学生的学习兴趣和主动性。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.过程与方法:通过自主探究、合作交流,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:学生能够体验到信息技术的乐趣,增强对信息技术的兴趣和自信心,培养良好的信息素养。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够掌握迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.难点:学生能够在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、合作学习法和探究学习法进行教学。

在教学过程中,我会充分利用多媒体教学手段,如PPT、教学游戏等,为学生提供丰富的学习资源,创设生动、有趣的学习情境,激发学生的学习兴趣和主动性。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。

2.自主探究:学生自主尝试迷宫游戏,了解游戏规则,熟悉键盘和鼠标操作。

3.合作交流:学生分组合作,设计自己的迷宫地图,交流分享设计心得。

4.解决问题:学生在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级全一册信息技术教材的一课。

本课主要让学生学会使用键盘上的方向键控制游戏角色移动,培养学生对信息技术的兴趣,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对键盘的操作也有一定的熟悉程度。

但是,部分学生在游戏过程中可能对方向键的控制不够熟练,影响游戏体验。

此外,学生对游戏的兴趣较高,可以通过本课的教学,进一步激发学生对信息技术的兴趣。

三. 教学目标1.让学生掌握使用方向键控制游戏角色移动的方法。

2.培养学生运用信息技术解决问题的能力。

3.提高学生的合作意识和团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:使用方向键控制游戏角色移动。

2.难点:在游戏过程中,如何快速准确地控制角色通过迷宫。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置游戏任务,引导学生主动探究、合作学习。

2.示范法:教师演示操作方法,学生跟随模仿。

3.情境教学法:创设游戏情境,激发学生学习兴趣。

六. 教学准备1.教学环境:多媒体教室,每台电脑安装有《穿越迷宫》游戏。

2.教学素材:《穿越迷宫》游戏安装包、游戏攻略。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解游戏故事情节,引起学生对游戏的兴趣,引导学生思考如何才能顺利通过迷宫。

2.呈现(5分钟)教师演示如何使用方向键控制游戏角色移动,让学生初步了解游戏操作方法。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

教师巡回指导,解答学生疑问。

4.巩固(5分钟)教师学生进行小组竞赛,看哪组能更快地通过迷宫。

学生通过竞赛,巩固方向键操作。

5.拓展(10分钟)教师提供游戏攻略,引导学生学习更高效的通过迷宫方法。

学生自主探究,尝试运用攻略通过迷宫。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调方向键操作的重要性。

学生分享自己在游戏过程中的收获和感受。

7.家庭作业(5分钟)教师布置作业:通过互联网查找其他有趣的迷宫游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级信息技术全一册的一课。

本课的主要内容是通过编程设计一个简单的迷宫游戏,让学生在游戏中发现问题、解决问题,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。

教材以生动有趣的故事情节引导学生学习,让学生在轻松愉快的氛围中掌握知识。

二. 学情分析五年级的学生已具有一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。

但在解决实际问题时,仍需加强对逻辑思维能力的培养。

此外,学生对游戏有较高的兴趣,通过本课的学习,可以激发他们对编程的兴趣,提高他们的实践能力。

三. 教学目标1.知识与技能:让学生掌握利用编程设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:培养学生运用编程解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强团队协作意识,激发创新精神。

四. 教学重难点1.重点:让学生学会利用编程设计简单迷宫游戏。

2.难点:培养学生解决实际问题时所需的逻辑思维和创新能力。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定有趣的迷宫游戏任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组讨论,共同解决问题,培养团队协作能力。

3.案例分析法:分析优秀迷宫游戏的设计方法,让学生从中汲取经验,提高自己的创新能力。

六. 教学准备1.准备相关的编程软件和教学资源。

2.设计好迷宫游戏的案例,以便进行分析。

3.准备足够的时间让学生实践操作。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标,让学生明确学习任务。

展示迷宫游戏的设计案例,引导学生分析游戏中的问题,并思考如何解决这些问题。

3.操练(15分钟)学生分组讨论,共同设计一个简单的迷宫游戏。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己设计的迷宫游戏,其他同学进行评价。

第7课 穿越迷宫

第7课 穿越迷宫
师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫抓老鼠的游戏。
二、新课讲授
1、设置场景
师:制作游戏之前,我们要做好准备工作,想一想为了制作这个游戏我们先要准备哪些东西。
师:由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判断是否碰到障碍,迷宫尽量使用一种颜色。
(出示任务:绘制迷宫、导入老鼠角色、调整角色大小)
2、设置起点
师:准备工作都做好了,我们首先一起看看这个游戏的规则吧。
教学过程
教学评价或改进
一、新课导入
师:老师首先想考同学们的歇后语学生怎么样?“猫哭耗子”的下一句是?
(生:假慈悲)
师们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏。
(讲解游戏规则)
(学生自主操作让小猫跟随鼠标移动)
4、碰壁判断
师:根据我们的游戏规则,如果小猫碰到迷宫墙壁就要回到起点重新开始,根据我们刚才学到的条件和侦测控件,想一想如何实现这一功能。
(学生交流讨论)
师:想一想使用侦测控件时,我们要侦测什么呢?
(条件控件+侦测控件+移动到控件)
5、抓鼠成功
师:小猫怎么样才算抓到老鼠呢?
师:每次开始游戏时,小猫应该回到迷宫的起点处,小猫碰到迷宫时也要回到起点处,如何设置起点呢?
3、小猫行走
师:如何让小猫跟随鼠标移动呢?
师:Scratch中所有角色的位置都是由坐标确定的,如果让小猫的坐标和鼠标指针的坐标保持一致,是不是就达到了跟随鼠标移动了呢?
师:小猫是一开始就跟随鼠标移动吗?不是!它是有条件的,只有鼠标指针和小猫接触了它才跟随鼠标。怎么让小猫判断有没有碰到鼠标呢?条件控件+侦测控件。注意要在“重复执行”中实现,否则命令只执行一次达不到跟随效果。

五年级全一册信息技术第7课穿越迷宫课件10PPT

五年级全一册信息技术第7课穿越迷宫课件10PPT
教学目标 1、知识与技能: 理解侦测与判断的含义。 使用流程图分析角色的表演流程。 运用侦测与判断创作故事或游戏。
2024/2/26
教学目标 2、过程与方法: (1)教师通过设计体验游戏、创作游戏、测试游戏和发布游戏的 环节,使学生对创作作品的一个完整流程有所了解。 (2)结合流程图梳理游戏规则,使学生理解条件判断的含义。
将小猫穿越迷
碰到障碍
n
宫的流程图补
y
充完整。
•如果小猫碰到老鼠,小猫就 说胜利 了
碰到老鼠
n
y
开始
起点
跟随鼠标指针 移动
碰到障碍
y
后退几步
n
碰到老鼠
y
说“胜利!”
结束
要求: 打开桌面上的 “迷宫”文件
,示”为小猫
搭建脚本!
小结:
模块中的控件经常和
模块
中的
等控件配合,可以实现角色自动控制,使
角色更加智能化。
拓展:
发散思维,优化游戏!
你还可以怎么优化游戏,使它更加有趣?
拓展:
发散思维,优化游戏!
要求:
请你将想法记录在学案 上,并尝试着做一做!
2024/2/26
教学目标 3、情感态度与价值观: 通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习Scratch的兴趣 和热情。
2024/2/26
角色?舞台背景?游戏规则?
创作 游戏
角色 舞台背景
游戏 规则
小猫
•小猫从起点出发
迷宫
老鼠
•小猫跟随鼠标指针移动
要求:
•如果小猫碰到障碍,小猫就后退 几步

穿越迷宫PPT

穿越迷宫PPT

解任务
1 碰到黑线就反弹。
2 碰到老鼠就说话。
3 完成任务就停止。
写脚本
改游戏
玩玩你做的程序,看看有什么问题吗?请改进。
1 你的迷宫画的好吗? 2 你的小猫会走吗? 3 小猫碰到黑线会退吗? 4 小猫碰到老鼠会说“胜利”吗?
想一想
下面的两个控件有什么区别?
试一试
修改脚本,将在“迷宫”中“滑步”的小猫变成“行 走”?
试一试
这样的“穿越迷宫”你可以做吗?
镇江市丹徒实验学校
刘海
玩游戏
打开Scratch例子中的“game”文件夹中的“4 Pong”文件。玩一玩反弹球的游 戏。
13 4 2编Fra bibliotek戏今天我们来一起来利用Scratch软件,做一个游戏吧!
别跑,抓住你! 你会走迷宫吧?
讲故事
在一个迷宫里,有一只小 猫和一只老鼠。小猫在迷宫的 左侧。而老鼠在迷宫的右侧。 小猫想抓到老鼠,必须穿过弯 曲的迷宫。这其中必定是困难 重重……
1 抓到老鼠,小猫说“胜利”2 2
秒。 碰到迷宫边框,后退两步。
解任务
讨论:你觉得这个游戏应该怎么做?
解任务
说一说:做“穿越迷宫”的步骤。
1 在舞台中画一个迷宫。
2 导入小猫和老鼠角色。
3 编写脚本,使其具有游戏功能。
解任务
问一问:对于编写脚本,你有哪些疑问?
1 在哪个角色里编写脚本?
2 小猫如何移动? 3 如何实现碰到黑钱就后退? 4 如何实现碰到老鼠就说话?

五年级上册信息技术教案7《穿越迷宫》 苏科版新版

五年级上册信息技术教案7《穿越迷宫》 苏科版新版

《穿越迷宫》教案教材分析:迷宫是一种锻炼人类智慧的游戏。

本课的出发点是引导学生大胆想像与创造,运用绘画、设计、scratch程序编辑等活动,制作出自己独特的迷宫游戏,借以释放学生对奥秘领域的好奇之心、探索之愿和逻辑思维能力。

本课主要解决两个任务。

一是设计一幅有趣的迷宫图。

二是程序编辑,尝试用多种脚本程序,运用条件语句等多种方法制作一个独具个性的迷宫游戏,并和同学一起玩一玩,看看谁的程序设计更巧妙。

教学目标:1.能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现出一个趣味的迷宫游戏。

2.迷宫游戏程序编辑的方法3.培养学生的合作精神。

教学重难点:能大胆想像与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法设计趣味性的迷宫游戏。

教学过程:活动一:设计迷宫。

一、师:你玩过迷宫游戏吗?老师今天也带来一个迷宫游戏,谁想来玩一玩?(指名学生上台玩游戏)二、师:大家也看出来了,这也是我们用Scratch程序设计的一个小游戏。

你想尝试一下吗?板书:我们今天“做什么”(“迷宫”)。

三、可我们“怎么做”呢?(学生讨论回答)(1)舞台。

用画笔勾画路径单线,暂定为迷宫的唯一通道。

(板书:舞台)可在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路。

注意道路的曲折。

标出出口所在位置。

师:你觉得画迷宫时需要注意什么?(2)角色。

你想让谁来闯迷宫呢?(板书:角色)师:添加进去的角色我们要注意什么呢?活动二:对角色添加动作脚本(板书:脚本)。

一、师:同学们都玩过迷宫游戏了,一般电脑游戏靠什么控制呢?角色要能让用户用鼠标或者键盘控制。

二、师:Scratch中可以对角色添加脚本使它能面向鼠标移动或者用键盘的方向键控制其移动,今天我们就来学习用设置脚本让角色跟随鼠标移动?生:让角色跟随鼠标移动;师:你觉得接下来我们应该怎样设计这个脚本?(讨论游戏规则)1、如何设定起始位置2、移动3、重复执行。

4、碰到……就反弹;(是碰到边缘反弹吗?碰到颜色就返回。

那我们用哪个命令可以实现这个功能)5、结束后说“成功了!”(那还需要再执行这个脚本吗?)三、师:同学们说的真好,很多人都跃跃欲试了,老师提个小建议:你如果觉得自己完成有困难,可以和边上的同学合作一下。

7穿越迷宫

7穿越迷宫

课题7、穿越迷宫课时数1-2学情分析本课教学对象为小学五年级学生,在进行本课学习之前,已进行了六节课Scratch软件的学习,对其有了初步的了解,但尚未真正尝试编写完整的Scratch 脚本,对程序设计的概念也较为模糊。

因此,本课教学从故事情节入手,带领学生尝试使用故事发展的语言描述发生的事件,开拓学生思维的同时,初步掌握编写Scratch脚本的一般步骤。

教学目标知识与技能⑴掌握通过修改步数改变角色移动速度的方法;⑵掌握通过键盘控制角色移动方向及场景(角色)、隐藏(显示)的方法。

过程与方法⑴通过对故事情节的描述引入对脚本的描述,初步感受Scratch脚本编写的一般过程;⑵以自主探究和小组合作的方式,在教师引导的基础上完成学习任务。

情感态度与价值观⑴学会欣赏自己和他人的创作成果;⑵通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思想。

行为与创新⑴能够富有创造性的编写故事情节,并根据故事情节完成脚本编写;⑵鼓励学生用多种方式完成脚本编写,体会成功的喜悦及程序设计带来的乐趣。

教学重难点重点:掌握通过键盘控制角色移动方向的方法。

难点:通过对故事情节的描述引入对脚本的描述,初步感受Scratch脚本编写的一般过程。

教学准备Scratch范例、相关素材、课桌椅摆放示意图常规四色学习单一二三四色尝试单:观察在走迷宫的过程中,实际是在重复哪几个动作?选择不同颜色的动作,在自己的脚本中试一试。

红:向上走黄:向下走蓝:向左走绿:向右走四色选择单:老师为大家准备了四个不同的迷宫,选择其中一个,设置为你的舞台背景,并根据背景调整角色大小及位置。

四色作业单:请你用今天所学的,绘制不同的迷宫,在迷宫中放入一只老鼠,设计一个猫捉老鼠的游戏。

红:试着绘制一个方形迷宫黄:试着绘制一个圆形迷宫蓝:试着绘制一个三角形迷宫绿:试着绘制一个菱形迷宫预设教学过程二次备课及个别指导引入1、热身练习:打开Scratch程序,通过切换造型的方式,让小猫动起来。

苏科版(2015)信息技术五年级第7课穿越迷宫课件(11张PPT)

苏科版(2015)信息技术五年级第7课穿越迷宫课件(11张PPT)
江苏省信息技术教材五年级
第7课 穿越迷宫
教学过程
1. 设置场景(舞台)和角色 2. 小猫开始走迷宫 3. 展示和游戏 4. 学生自主拓展
教学目标与要求
1.掌握用多种方式控制角色。掌握多种侦测和条件判断的 使用方法。运用多类侦测和条件判断,创作游戏。 2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理 解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生 初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷 宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本 任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。 3.通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思 想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,在活动 中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴 趣。 4.在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件 判断创作故事或游戏。
教学重点与难点
重点:理解侦测与条件判断的含义。 难点:运用侦测与条件判断创作故事 或游戏。
教学过程一:设置场景和角色
1. 舞台设计:将舞台设计成迷宫。(学生动手DIY,或导入已有的迷宫图片) 2. 导入迷宫的角色:小猫和红箭头。 3. 编写小猫初始位置的脚本。(学生自主尝试)
(小提示:运用“动作”模块中的“X、Y坐标值”控件。)
教学过程ห้องสมุดไป่ตู้:小猫开始走迷宫
1. 分析小猫跟随鼠标走迷宫。
(1)如果小猫碰到墙壁就停止,到达红色箭头处,游戏就 视为成功,否则游戏为失败,脚本随即执行结束。
(2)通过判断小猫“是否遇到红色箭头”。(判断小猫 是否顺利到达)
2. 编写小猫跟随鼠标走迷宫的脚本。(学生自主尝试)
(小提示:运用条件判断控件。)
①桌面上双击小猫图标,打开Scratch 2.0。 ②自己动手(DIY)把舞台设置成迷宫。 ③导入新角色——红色箭头,并将设置好小猫的大小。 ④小猫开始需要一个初始位置,运用已学的知识来完成。(运用 “动作”模块中的“X、Y坐标值”控件)

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教案

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教案

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的内容,主要让学生学会使用计算机进行简单的问题解决。

通过本节课的学习,学生将能够利用计算机软件解决一个实际问题,培养学生的信息素养和问题解决能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,善于尝试和探索。

但部分学生可能对问题解决缺乏信心,需要教师的引导和鼓励。

三. 教学目标1.让学生掌握利用计算机解决实际问题的基本方法。

2.培养学生的信息素养和问题解决能力。

3.激发学生的学习兴趣,提高学生合作、交流的能力。

四. 教学重难点1.重点:学会利用计算机解决实际问题。

2.难点:如何设计合理的解决方案,提高问题解决效率。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体任务,引导学生掌握问题解决方法。

2.合作学习法:分组讨论,共同设计解决方案,培养学生的团队协作能力。

3.启发式教学法:教师引导学生思考,激发学生的学习兴趣和探索欲望。

六. 教学准备1.教学环境:计算机教室,每台计算机安装相关软件。

2.教学素材:迷宫游戏软件、相关问题解决案例。

3.教学工具:多媒体投影仪、笔记本电脑。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体投影仪展示迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题解决过程。

2.呈现(10分钟)介绍迷宫游戏的基本规则,让学生尝试操作,体验问题解决的过程。

3.操练(10分钟)学生分组讨论,设计解决问题的方案。

教师巡回指导,提供帮助和建议。

4.巩固(10分钟)学生展示自己的解决方案,其他同学和教师进行评价,提出改进意见。

5.拓展(10分钟)教师呈现其他相关问题解决案例,引导学生思考如何运用所学方法解决问题。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调问题解决的方法和技巧。

7.家庭作业(5分钟)学生根据本节课所学,设计一个属于自己的问题解决方案,下节课进行分享。

8.板书(5分钟)教师根据教学过程,板书关键知识点和问题解决方法。

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课 穿越迷宫 演课稿

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课  穿越迷宫 演课稿

第7课穿越迷宫孩子们,准备好了吗?好,上课!同学们好,请坐!一、导入孩子们,你们喜欢玩游戏吗?你们都玩过什么游戏?跟老师聊一聊!老师今天也带来了一款小游戏,请看屏幕,来跟老师玩一个游戏吧。

好玩吗?我偷偷地告诉你,老师可是一名真正的游戏高手呢!真正的高手可不单单是玩游戏哦。

你想不想知道真正的游戏高手是什么样的?那就是自己能制作一个游戏。

你想不想学习制作游戏的方法呢?今天就让我们一起来试着制作一个穿越迷宫的游戏吧。

(揭示课题:穿越迷宫)——>板书二、新授1.设置舞台,添加角色。

要想制作这样一个迷宫游戏,需要哪些必备的元素呢?谁来说一说?对,需要角色小猫与老鼠,还有一个背景——迷宫。

这就是今天我们要完成的第一个任务:设置舞台与角色——>板书老师这里有几个不同的迷宫样式,请看屏幕,找出你认为不可行的迷宫,并说一说为什么?师:是的,迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

师:请同学们先到背景库里找一找,有没有我们需要的迷宫背景呢?师:哦,我们的库里可没有,那怎么办?讨论一下。

谁来说一说怎么解决这个问题?好的请你来。

师:是的,我们每个人都有自己所喜欢的迷宫样式,既然背景库里不能满足我们的要求,那么我们可以通过第2课学习到的绘制角色的方法来绘制属于我们自己的迷宫背景,注意:我们绘制的迷宫至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

开始吧。

小猫、和迷宫都已经有了,我们还缺少一只小老鼠。

请大家从角色库里把老鼠导入进来吧。

师:完成了吗?真棒,我们每个人都是一个操作小能手。

2.设置小猫动作。

师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。

接下来,我们来完成今天的第二个任务:设置小猫动作——>板书(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,我们可以用运动模块中的控件,然后更改X、Y的数值来快速完成。

请大家尝试一下。

师:完成了吗?很好,我就相信你们行。

(2)设置动作小猫移动。

师:在刚开始上课我们所玩的《穿越迷宫》的游戏里,小猫在整个过程中都是怎样移动的呢?请你来说!你真了不起,跟随鼠标移动——>板书:跟随鼠标移动师:请同学们自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课 穿越迷宫 演课稿

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课  穿越迷宫 演课稿

第7课穿越迷宫孩子们,准备好了吗?好,上课!同学们好,请坐!一、导入孩子们,你们喜欢玩游戏吗?你们都玩过什么游戏?跟老师聊一聊!老师今天也带来了一款小游戏,请看屏幕,来跟老师玩一个游戏吧。

好玩吗?我偷偷地告诉你,老师可是一名真正的游戏高手呢!真正的高手可不单单是玩游戏哦。

你想不想知道真正的游戏高手是什么样的?那就是自己能制作一个游戏。

你想不想学习制作游戏的方法呢?今天就让我们一起来试着制作一个穿越迷宫的游戏吧。

(揭示课题:穿越迷宫)——>板书二、新授1.设置舞台,添加角色。

要想制作这样一个迷宫游戏,需要哪些必备的元素呢?谁来说一说?对,需要角色小猫与老鼠,还有一个背景——迷宫。

这就是今天我们要完成的第一个任务:设置舞台与角色——>板书老师这里有几个不同的迷宫样式,请看屏幕,找出你认为不可行的迷宫,并说一说为什么?师:是的,迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

师:请同学们先到背景库里找一找,有没有我们需要的迷宫背景呢?师:哦,我们的库里可没有,那怎么办?讨论一下。

谁来说一说怎么解决这个问题?好的请你来。

师:是的,我们每个人都有自己所喜欢的迷宫样式,既然背景库里不能满足我们的要求,那么我们可以通过第2课学习到的绘制角色的方法来绘制属于我们自己的迷宫背景,注意:我们绘制的迷宫至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

开始吧。

小猫、和迷宫都已经有了,我们还缺少一只小老鼠。

请大家从角色库里把老鼠导入进来吧。

师:完成了吗?真棒,我们每个人都是一个操作小能手。

2.设置小猫动作。

师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。

接下来,我们来完成今天的第二个任务:设置小猫动作——>板书(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,我们可以用运动模块中的控件,然后更改X、Y的数值来快速完成。

请大家尝试一下。

师:完成了吗?很好,我就相信你们行。

(2)设置动作小猫移动。

师:在刚开始上课我们所玩的《穿越迷宫》的游戏里,小猫在整个过程中都是怎样移动的呢?请你来说!你真了不起,跟随鼠标移动——>板书:跟随鼠标移动师:请同学们自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。

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(小提示:运用条件判断控件。)
教学过程三:巩固、展示运用
1. 每组选出一个作品,全班展示。 2. 在互评的基础上,看谁的作品脚本编写得最好。
教学过程四:自主拓展
1. 限制小猫走迷宫的时间。 2. 能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本?
谢 谢!
江苏省信息技术教材五年级
第7课 穿越迷宫
教学过程
1. 设置场景(舞台)和角色 2. 小猫开始走迷宫 3. 展示和游戏 4. 学生自主拓展
教学过程一:设置场景和角色
1. 舞台设计:将舞台设计成迷宫。(学生动手DIY,或导入已有的迷宫图片) 2. 导入迷宫的角色:小猫和红箭头。 3. 编写小猫初始位置的脚本。(学生自主尝试)
(小提示:运用“动作”模块中的“X、Y坐标值”控件。)教学过程二:小猫开始走迷宫源自1. 分析小猫跟随鼠标走迷宫。
(1)如果小猫碰到墙壁就停止,到达红色箭头处,游戏就 视为成功,否则游戏为失败,脚本随即执行结束。
(2)通过判断小猫“是否遇到红色箭头”。(判断小猫 是否顺利到达)
2. 编写小猫跟随鼠标走迷宫的脚本。(学生自主尝试)
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