《动画运动规律》期末考笔试试卷C
动画运动规律缓冲动作 题库
动画运动规律缓冲动作题库一、选择题(每题5分,共30分)1. 动画中缓冲动作的主要作用是什么?()A. 增加画面的美感B. 使动作更自然流畅,减少突兀感C. 为了延长动画时长D. 为了体现角色的个性答案:B。
解析:在动画中,物体的运动不会突然停止或开始,缓冲动作可以模拟现实中物体运动时的惯性和阻力等,让动作在起始和结束时有过渡,从而使动作更自然流畅,减少突兀感。
例如,一个小球落地后会有一个轻微的反弹再停止的过程,这个反弹就是缓冲动作的体现。
2. 以下哪种类型的动画角色运动最需要注意缓冲动作?()A. 缓慢移动的老年角色B. 快速奔跑的超级英雄C. 在空中漂浮的精灵D. 静止不动的雕像答案:A。
解析:缓慢移动的老年角色由于身体机能的特点,动作相对迟缓且更接近现实中的物理运动,在起坐、行走等动作时需要更多的缓冲来体现真实感。
而快速奔跑的超级英雄更多强调速度感和力量感,在空中漂浮的精灵运动较轻盈,静止不动的雕像不存在运动也就不需要缓冲动作。
3. 在制作动画角色从高处跳下的缓冲动作时,下列哪个因素需要重点考虑?()A. 角色的发型B. 角色的服装颜色C. 角色的体重和下落高度D. 角色的性别答案:C。
解析:角色的体重和下落高度直接影响到着地时的冲击力大小,从而决定了缓冲动作的幅度和时间等。
体重较大且下落高度高的角色,着地时需要更大的缓冲来抵消冲击力,而发型、服装颜色和性别与缓冲动作的力学原理关联不大。
4. 动画中缓冲动作的时间长短通常取决于()A. 动画师的个人喜好B. 角色的外貌C. 物体运动的速度和质量D. 背景音乐的节奏答案:C。
解析:根据物理学原理,物体运动的速度越快、质量越大,其在停止或改变运动状态时所需的缓冲时间就越长。
例如,一辆高速行驶的卡车刹车时的缓冲距离和时间肯定比一辆自行车长。
动画师在创作时要依据这些原理,而不是单纯根据个人喜好或与运动原理无关的角色外貌、背景音乐节奏等。
5. 下面关于动画缓冲动作的描述,错误的是()A. 缓冲动作可以是线性的也可以是非线性的B. 所有动画角色的缓冲动作都遵循相同的规律C. 缓冲动作在不同风格的动画(如写实、卡通)中有不同的表现形式D. 弹性物体的缓冲动作与刚体的缓冲动作有所不同答案:B。
动画运动规律试题.
适应班级:电艺各班级 考试方式:闭卷考试 考试时间:120分钟 考试题目:设计一组老人的走路(日式或美式) 要 求: 1、时间:120分钟; 2、绘制正确的走路; 3、要有跟随的物品; 4、可以适当的夸张,但是运动起来流畅; 5、在限定时间内完成。
适应班级:电艺各班级
适应班级:电艺各班级 考试方式:闭卷考试 考试时间:120分钟 考试题目:一个肚子很大的带眼镜的胖子走路(日式或美 式) 要 求: 1、时间:120分钟; 2、绘制正确的走路; 3、肚子跟随要正确; 4、可以适当的夸张,但是运动起来流畅; 5、在限定时间内完成。
适应班级:电艺各班级 考试方式:闭卷考试 考试时间:120分钟 考试题目:一个长头发的女人穿条裙子带着帽子走路(日 式或美式) 要 求: 1、时间:120分钟; 2、绘制正确的走路; 3、头发的跟随要正确; 4、帽子的运动规律要正确; 5、裙子的摆动要正确。 6、在限定时间内完成。
适应班级:电艺各班级 考试方式:闭卷考试 考试时间:120分钟 考试题目:设计一组动物拟人的跑(日式或美式) 要 求: 1、时间:120分钟; 2、绘制正确的跑; 3、尾巴的跟随要正确; 4、可以适当的夸张,但是运动起来流畅; 5、在限定时间内完成。
考试方式:闭卷考试
考试时间:120分钟 考试题目:根据马走的基求: 1、时间:120分钟; 2、绘制正确的走路; 3、可以适当的夸张,但是运动起来流畅;
适应班级:电艺各班级 考试方式:闭卷考试 考试时间:120分钟 考试题目:设计一组动物拟人的走路(日式或美式) 要 求: 1、时间:120分钟; 2、绘制正确的走路; 3、尾巴的跟随要正确; 4、可以适当的夸张,但是运动起来流畅; 5、在限定时间内完成。
青科成人教育《动画运动规律》期末考试复习题及参考答案
2019-2020学年第一学期动画运动规律课程考试试题(A)卷拟题学院(系)高职成教学院拟题人适用专业校对人(答案写在答题纸上,写在试题纸上无效)一.填空题:(每题2分,共20分)1. 动画制作中普遍使用的是每秒_____帧。
2. 动画制作中时间是以_____来计算的。
3. 运动规律的评价标准需要兼顾______和艺术两者。
4.空间透视的核心规律是_______。
5.美式动画的核心设计步骤是_________。
6.动画的核心设计思路是____________________。
7.力学是事物之间________的普遍规律。
8.动画中最常用的四个力是_______、________、_________、_________。
9.抛物线是由______、_______这两个力形成的运动路径。
10.跟随运动的两个现象是_________和________二、选择题(每题3分,共24分)1.一拍一的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。
A、3次B、1次C、2次D、4次2.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。
A、3次B、1次C、2次D、4次3.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍摄________次。
A、3次B、1次C、2次D、4次4.棍棒形鱼游动时的运动方式是________。
A、跟随运动B、波浪运动C、扭动D、转动5.螃蟹行走的运动方式是________。
A、向前爬行B、跳动前进C、翻滚前进D、向侧方爬行6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是________。
A、腹鳍B、尾鳍C、胸鳍D、臀鳍7.节肢昆虫爬行时从__________开始发力。
A、脚B、身体前段C、身体后段D、头8.八足昆虫的爬行设计思路类似于__________。
A、节肢昆虫B、多足昆虫C、螃蟹D、六足昆虫三、判断题(每题2分,共10分)1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。
2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来。
动画规律考试题及答案
动画规律考试题及答案一、单项选择题1. 动画中“关键帧”指的是什么?A. 动画的开始和结束帧B. 动画中动作发生明显变化的帧C. 动画中所有帧的总和D. 动画中任意一帧答案:B2. 以下哪个不是动画中常用的时间控制方法?A. 线性时间B. 非线性时间C. 循环时间D. 随机时间答案:D3. 在动画制作中,“缓入缓出”原则主要用于:A. 增加动作的平滑性B. 减少动画的帧数C. 使动画看起来更真实D. 以上都是答案:C二、多项选择题1. 动画中“挤压和拉伸”原则的作用包括:A. 增加物体的弹性B. 强调物体的质量感C. 使动作更夸张D. 以上都是答案:D2. 在动画中,以下哪些元素可以增强角色的表现力?A. 表情B. 肢体语言C. 声音D. 服装答案:A、B、C三、判断题1. 动画中的“直线运动”总是比“曲线运动”更自然。
(对/错)答案:错2. 动画中的“预备动作”是指动作发生前的准备阶段。
(对/错)答案:对四、简答题1. 简述动画中“跟随动作”和“重叠动作”的区别。
答案:跟随动作是指一个物体在另一个物体动作后的反应动作,而重叠动作是指多个动作同时发生,但每个动作的速度和时间不同,造成视觉上的重叠效果。
2. 描述动画中“夸张”原则的作用。
答案:夸张原则在动画中用于放大角色的动作、表情或情感,以增强视觉效果和情感表达,使动画更加生动和有趣。
结束语:以上是本次动画规律考试的题目及答案,希望同学们能够通过这次考试,对动画的制作原则和技巧有更深入的理解和掌握。
动画运动规律试卷
期末考试试卷系别班级姓名2009—2010学年第一学期《动画运动规律》课程卷(考试时间分钟)一二三四五六七八九十总分A 爬行时四肢前后交替运动,尾巴随着身体的运动左右摇摆,保持平衡。
B 爬行时四肢左右交替运动,有尾巴的随着身体的运动上下摇摆,保持平衡。
C 爬行时四肢前后交替运动,身体向两旁作S型曲线运动。
头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。
越到尾部摆动的幅度越大。
D 爬行时四肢左右交替运动,身体向两旁作S型曲线运动。
头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。
越到尾部摆动的幅度越小。
一、单选题(共5题,每小题3分,共15分)5.四足动物跑步时,通常只有一只或两只脚着地,脚步接触地面的顺序是(1.水的七种形态包括()A 后左、前左、后右、前右,反复前进。
A 分离、聚集、推进、曲线运动、S形变化、发散变化、波浪型运动B 后左、前右、前左、后右,反复前进。
B 分离、扩大、推进、曲线运动、S形变化、发散变化、波浪型运动C 后左、后右、前左、前右,反复前进。
C 扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离、消失D 后右、前左、后左、前右,反复前进。
D 扩大、缩小、上升、下收、S形变化、分离、消失二、多项选择题(共5题,每题5分,共25分)1.以下哪几种运动属于曲线运动()2.正确表现无形闪电的方法为()A 弧形运动B 波形运动C “S”形运动D 弹簧运动A 正常画面→亮画面→暗画面→正常画面。
2.人的哪些运动在动画制作时有腾空动画张()B 正常画面→暗画面→全黑画面→正常画面。
A 人的走路动作B 人的跳跃动作C 人的游泳动作D 人的跑步动作C 正常画面→亮画面→全白画面→暗画面→全白画面→正常画面。
3.以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式()D 正常画面→全黑画面→正常画面→全黑画面→正常画面。
A 对角线换步的走路方式3.小汽车在刹车时产生的形变属于()B 四条腿两分两合,左右交替完成一个走路动作的循环A 弹性运动B 惯性运动C 曲线运动D 波形运动C 四条腿左前右后右前左后,交替成一个完整的动作循环4.以下论述中对鳄鱼爬行的运动规律论述正确的是()D 后脚踢前脚的走路方式)4.动物中四足动物以后腿的形态可分为哪两类()A 后腿反向B 后腿正向C 后腿左向D后腿右向5.哪几项是鸡的走路动作规律()A 一般都是用双脚跳跃前进,跳跃过程中爪子的造型有许多变化,尾部随身体上下运动而呈现反向运动。
动画运动规律参考答案
动画运动规律参考答案动画是一种通过连续播放静止图像来制造出一种运动效果的艺术形式。
在动画制作过程中,运动规律是至关重要的,它决定了动画角色的动作是否自然流畅。
本文将探讨一些常见的动画运动规律,并提供一些参考答案。
首先,我们来讨论一下物体的匀速运动。
在动画中,匀速运动是最简单的一种运动形式,它是指物体在相同的时间间隔内,移动的距离相等。
例如,一个小球从一个点向另一个点滚动,每秒钟滚动10个像素。
在这种情况下,小球的运动速度是恒定的,没有加速度或减速度。
匀速运动可以用线性插值来实现,即在每一帧中,物体的位置都根据时间间隔和速度进行适当的调整。
接下来,我们来讨论一下物体的加速度运动。
加速度运动是指物体在运动过程中速度的变化。
在动画中,加速度运动可以用来模拟真实世界中的各种运动,例如物体的自由落体、汽车的加速和减速等。
为了实现加速度运动,我们可以使用二次插值或三次插值来逐渐改变物体的速度。
在每一帧中,物体的速度都会根据加速度和时间间隔进行适当的调整。
除了匀速运动和加速度运动,还有一种常见的运动形式是弹跳运动。
弹跳运动是指物体在碰撞地面后反弹的运动形式。
在动画中,弹跳运动可以用来模拟球类的弹跳、人物的跳跃等。
为了实现弹跳运动,我们可以使用弹性插值来模拟物体碰撞地面后的反弹效果。
在每一帧中,物体的位置都会根据弹性系数和时间间隔进行适当的调整。
除了上述几种常见的运动形式,还有一些其他的运动规律也是非常重要的。
例如,运动的曲线轨迹可以通过贝塞尔曲线来实现,可以使物体的运动更加平滑和自然。
此外,运动的速度可以通过缓动函数来调整,可以使物体的运动有加速和减速的效果。
总结起来,动画运动规律是制作动画的基本要素之一。
匀速运动、加速度运动、弹跳运动以及其他一些运动规律都可以通过适当的插值和调整来实现。
在动画制作过程中,我们可以参考这些运动规律,使动画角色的动作更加真实、流畅和生动。
通过不断的实践和尝试,我们可以不断提高动画制作的水平,创作出更加精彩的动画作品。
动画运动规律(A卷)答案
一.填空题:(共10小题,每题2分,共20分)1.242.帧数3.科学4.近快远慢5.过渡帧6.将复杂的事物拆解成简单的事物7.运动关系8.作用力、弹力、摩擦力、重力9.作用力、重力10.跟随物体始终按照和主物体的连接处的运动路径前进、连接点越灵活跟随物体反应速度越慢二、选择题(共8小题,每题3分,共24分)1.B2.C3.A4.5.D6.7.C8.D三、判断题(共5小题,每题2分,共10分)1.√2.×3.√4.×5.×四、简答题(共2小题,每题5分,共10分)1. 何为“视觉暂留”?视觉暂留:光照到视网膜细胞的感光色素上,感光色素根据光照范围部分变无色,同时另一面感光色素从无色变有色的过程传出电信号给神经,神经将电信号带给大脑,大脑生成画面。
但是感光色素恢复感光性能是需要一定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。
2. 简述电影和电视记录画面的方式。
电视:使用电子拍摄技术,用摄影机拍摄,拍的画面转成电子信号保存在磁带里,每秒播放30帧电影:使用胶片技术拍摄,是用胶片机逐帧曝光胶片的方式拍摄的,拍成一大卷胶片存放在铁盒里,每秒播放24帧。
五、名词解释(共2小题,每题4分,共8分)1. 过渡帧。
在极端帧之间确定运动路径曲率的画面。
2. 关键帧。
在关键帧之间每个动作的起始画面和结束画面,也称为接触帧。
六、设计题(共2小题,每题14分,共28分)1.狗快跑十秒。
2.八足昆虫爬行10秒。
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ceac考试三维动画设计题目1
动画运动规律<一>、单选题(7)、如图小球做什么运动答:(未答)A、静止B、加速C、减速D、恒速正确答案:D(8)、人体每个关节的活动,都是以关节的接触点构成一个___并呈弧线规律运动答:(未答)A、平面B、中轴线C、三角结构D、轴心正确答案:D(9)、人走路的基本姿势,以下哪个是错误的: 答:(未答)A、前进时整个站立的躯干成上下波浪式前进B、两脚和两手交替式的动作是相反的运动方向C、手的摆动是以肘部做弧线运动D、脚踝与地面是成弧线运动规律往前运动的正确答案:C(10)、昆虫飞行的动画中,翅膀的运动一般用_____来表现答:(未答)A、实线B、色块C、残影虚线D、以上均错误正确答案:C(11)、画纸张从空中下落,以下描述正确的是:答:(未答)A、纸面与地面之间的角度接近平行时,纸张下降速度快B、纸面与地面之间的角度接近竖直时,纸张下降速度慢C、纸面与地面之间的角度接近平行时,纸张下降速度慢D、纸面与地面之间的角度与纸张下降速度无关正确答案:C(12)、当动画节奏处理不当时,怎么修改?答:(未答)A、改变中间画的大小B、改变拍摄顺序C、改变中间画的张数或者调整摄影表上的拍摄格数D、以上均错误正确答案:C(13)、从进化论看,人是由___进化而来答:(未答)B、猿C、猴D、猩猩正确答案:B(15)、如图所示,黑点表示重心,重心标注正确的是从左数起第几个图答:(未答) A、1B、2C、3D、4正确答案:B(16)、如图,下个动作最有可能是答:(未答)A、B、C、D、(28)、如图所示,是什么走法答:(未答)A、蹑手蹑脚地走B、兴高采烈地走C、昂首阔步地走D、生气地走正确答案:A(29)、如图所示,这是动画片中什么造型的云?答:(未答) A、写实性云B、带状形云C、图案形云D、乌云正确答案:C(30)、如图所示,是什么动作答:(未答)B、原地跳跃C、跑着突然停止D、跑动中跳跃正确答案:C(31)、鸟类飞行时,翅膀上下扇动,身体随之____ 答:(未答)A、起伏变化B、平稳滑行C、随机颤动D、前后摆动正确答案:A(33)、动物奔跑得越快,则四条腿的交替分合就越_____ 答:(未答)A、明显B、不明显C、停止D、均有可能正确答案:A(34)、人物的年龄,身份,工作,职业不同,所表现出来的走路姿势______ 答:(未答)A、不尽相同B、却基本相同C、相同与否无从考证D、绝没有任何相同之处正确答案:A(35)、凡物体运动轨迹成弧线,称为______ 答:(未答)A、波形运动B、单摆运动C、曲线运动D、弧形运动正确答案:D(37)、仙鹤是____,麻雀是____ 答:(未答)A、跳跃前进,跳跃前进B、行走前进,跳跃前进C、行走前进,行走前进D、跳跃前进,行走前进正确答案:B(38)、如图现实是什么运动答:(未答)A、减速B、加速C、恒速D、时快时慢(39)、接下来的手巾挥动动作应该是答:(未答)A、B、C、D、正确答案:C(42)、其中那个阶段不是动画片制作的阶段之一答:(未答)A、策划阶段B、初期设计阶段C、中期绘制阶段D、后期合成阶段正确答案:B<二>、多选题(14)、人体的两种神经组织是答:(未答)A、脑神经<三>、判断题(1)、鸟的翅膀的运动是c形曲线运动答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(2)、人的动作幅度的大小受骨骼关节的制约答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(3)、绘制人物动作要掌握好重心答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(4)、蝴蝶在飞行当中有曲线飞行运动路线答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(5)、鱼类身体的曲线构造有利于减少游动时受到的水的阻力. 答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(6)、趾行动物的脚上都长着厚厚的肉答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(40)、只要预备动作做得充足,无论角色的动作速度多快,也不会被观众忽略答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(41)、蜜蜂翅膀振动的次数比蝴蝶的少. 答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(43)、跑步是动画中常见动作之一答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(44)、如图是汽车的加速运动答:(未答)A、正确B、错误动画3d max(15)、在Hair系统中,哪个选项可以实现由发生器的子材质的明暗决定毛发的长度?答:(未答) A、MapB、Sub-Material IDC、ChannelD、Use Component正确答案:B(18)、在Hair and Fur毛发系统中,要把图一的硬直毛发变成图二的卷曲效果,应该调整哪些参数?答:(未答)A、Frizz Root和Frizz TipB、Kink Root和Kink TipC、Root Splay和Tip SplayD、以上都不对正确答案:A(19)、在Hair and Fur系统中,在哪里可以调用模板来为角色设计发型?答:(未答)A、Presets选项组中的LoadB、Hairdo选项组中的CopyC、Instance Node选项组中的PickD、以上都不对正确答案:A(21)、下面哪个参数可以让骨骼绕着由IK链的始末端组成的轴线旋转的?答:(未答)A、Swivel Angle旋转角度B、Position位置C、Rotation旋转D、Iterations迭代次数正确答案:A(24)、在Skin Morph修改器中,想使用一个不同的网格对象作为变形目标,应该用什么工具来实现? 答:(未答)A、External MeshB、Pick BoneC、Create MorphD、Edit正确答案:A(28)、在Motion Mixer编辑动画时,想让多个动画片段能够流畅地过渡,应该通过什么来实现?答:(未答)A、Transition TrackB、Layer TrackC、Trackgroup和FilterD、Time Warp正确答案:A(29)、下面哪个是Snap Clips(捕捉剪辑)按钮?答:(未答)A、B、C、D、正确答案:D(31)、下面关于自由动画的说法错误的是:答:(未答)A、通过Biped中自由动画控制工具可以更好的使用传统的关键帧方法制作所需要的任何关节动画B、自由动画不需要任何昂贵的外部设备C、自由动画是通过设置步迹来实现的D、自由动画能对Biped运动过程有一个很好的控制正确答案:C(33)、打开Figure Mode(体形模式)按钮后再按下面的加载文件按钮,这时要加载的是什么文件?答:(未答)A、Biped文件(*BIP)B、体形文件(*FIG)C、混合器文件(*MIX)D、运动流文件(*MFE)正确答案:B(35)、在Standard材质的“Blinn基本参数”(Blinn Basic Parameters)卷展栏中,哪个参数影响高光的亮度?答:(未答)A、SpecularB、Specular LevelC、GlossinessD、Soften正确答案:B(36)、渐变色(Gradient)贴图的类型有:答:(未答)A、线性(Linear)B、径向(Radial)C、线性和径向(Linear和Radial)D、盒子(Box)正确答案:C(37)、下面哪个工具可以连接所选线段增加段数()答:(未答)A、SplitB、ChamferC、BridgeD、Connect正确答案:D(43)、当做一个复杂动画时,由于轨迹栏上关键帧非常多,往往需要在原始动画上面再添加动画层来完成,这个操作我们可以在哪个卷展栏里面完成?答:(未答)A、Key Info(关键点信息)B、Keyframing Tools(关键帧工具)C、Layers(层)D、Motion Capture(运动捕捉)正确答案:C(44)、要把脚部骨骼调成如图所示,应该怎样修改参数?答:(未答) A、Toes5;Toe Links3B、Toes3;Toe Links5C、Fingers5;Finger Links3D、Fingers3;Finger Links5正确答案:A<二>、多选题(1)、用可编辑多边形建模的时候,下面哪些工具可以很快地选择与所选线段平行的一组线段()答:(未答)A、ShrinkB、GrowC、RingD、Loop正确答案:C(10)、Cloth FX在3dsmax中由两大模块组成,分别是哪两大模块?答:(未答)A、GarmentMakerB、Shag:hairC、Cloth fxD、Shag:fur正确答案:AC(12)、当一个发束的节点数量越多,发束曲线越平滑,毛发做动力学碰撞时越精确;同样两个节点间的段数越多也越平滑,可以分别调节哪两个参数来实现?答:(未答)A、KnotsB、Bezier StepsC、Quality&MemoryD、Viewport Density正确答案:AB(13)、当给HairFX的毛发设置材质时,以下说法正确的是:答:(未答)A、只有Shader类型为hairfx Shader时,该材质才能对毛发起效B、当Shader类型指定为专门的hairfx Shader,适合毛发的高光表现C、灯光投影要选择专门的Hair Shadows才能产生正确的毛发阴影D、以上都正确正确答案:BC(14)、下面哪个些是预计算方法,不是实时显示动力学影响,而是通过计算后,为毛发的每个节点设定关键帧?答:(未答)A、Non-DynamicB、On-The-FlyC、Pre-calculatedD、Weighted正确答案:C(16)、以下关于CAT系统的说法正确的有?答:(未答)A、CAT有很强的灵活性,只要设计者能够想到的角色骨骼结构,它都可以生成出来B、CAT不只可以给角色做模型,同时也可以做动画C、它不支持IK和FK动力学系统D、像CHaracter Studio一样,它也有一个动画层管理器正确答案:ABD(17)、在Clumping选项组中,Attractors吸引器的类型有哪几种?答:(未答)A、Vertex StrandsB、AbsoluteC、Per AreaD、Percent正确答案:ABCD(20)、在模拟布料计算的时候,以下说法哪些是正确的?答:(未答)A、网格密度越大计算的精度也就越高B、网格密度大,相应的计算量也就越大C、在Cloth FX下所有的网格计算都是以三角面为基础计算的D、所有的网格变形都是在三角型的边与边之间发生变化正确答案:ABCD(23)、以上两个图都是CAT系统的自带骨架,想要把图一的头部修改成图二那样可以给头部骨骼添加什么修改器?答:(未答)A、Edit MeshB、Edit PolyC、FFDD、Mopher正确答案:AB(25)、用Bones工具创建骨骼的方法正确的是?答:(未答)A、可以在创建面板中单击“Systems”的Bones按钮来创建B、可以在Character菜单中通过Bone Tools来创建C、在点击了Bones按钮之后,直接在视图中点击鼠标左键就可以创建骨骼,只要点击一次就能创建多节骨骼D、要在已存在的骨骼链上添加骨骼时,无法在根骨节的起始端添加骨骼正确答案:ABD(27)、两张图中的动作片段都添加了Time Warp(时间扭曲),并进行了一些调整,下面关于两张图中竖线中间片段的效果说法正确的是?答:(未答)A、图一中该片段变快B、图一中该片段变慢C、图二中该片段变快D、图二中该片段变慢正确答案:AD(30)、这是两张骨骼走路的图片,对比可知道两张的头部相对茶壶的朝向不同,这是在骨骼Select Look At Target中点选了茶壶,以下关于两张图片的设置说法正确的是?答:(未答)A、图一的Target Blend为1B、图一的Target Blend为0C、图二的Target Blend为1D、图二的Target Blend为0正确答案:BC(34)、下面列出轨迹选择(Track Selection)卷展栏中几个按钮,可以自动选择Biped骨骼质心的有:答:(未答)A、B、C、D、正确答案:ABC(38)、Biped卷展栏中有哪些模式:答:(未答)A、体形模式(Figure Mode)B、足迹模式(Footstep Mode)C、运动流模式(Motion Flow Mode)D、混合器模式(Mixer mode)正确答案:ABCD(41)、下面哪些是3dsmax的程序贴图?答:(未答)A、躁波(Noise)B、位图(Bitmap)C、灰泥(Stucco)D、行星(Planet)正确答案:ACD<三>、判断题(2)、给场景设好主光源之后,一般都可以打开天光进行辅助照明。
《动画运动规律》考试试题(请印试卷时另附上一张空白试卷纸给考生作画)
2、石头落水溅起水花到水花逐渐消失的动画运动规律
要求:根据所给的参考图(图二)设计出一套石头落水溅起水花到水花逐渐消失的画面,动作流畅,不少于8张画面。
→
根据所给的参考图图二设计出一套石头落水溅起水花到水花逐渐消失的画面动作流畅不少于花到水花逐渐消失的画面动作流畅不少于花到水花逐渐消失的画面动作流畅不少于88张画面
10动漫《动画运动规律》补考试题(120分钟)
班别姓名学号成绩
满分100分Байду номын сангаас
1、人物侧面走路的运动规律
要求:根据所给的角色(图一)设计出一套侧面走路的动作,动作流畅,符合正常行走的规律,不少于6张画面。
智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案
智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案智慧树知到《如何给动画赋予灵魂《动画运动规律》》章节测试答案绪论1、动画运动规律是动画创作的技能课,主要研究(),以及他们之间的关系。
A:时间B:空间C:速度D:轨迹正确答案:时间,空间,速度2、宏观动画时间是指动画导演对动画片摄影表的规划A:对B:错正确答案:对第一章1、中国动画以独特的()特色,在世界动画历史上占有重要一席。
A:写实B:扁平化C:水墨D:写意正确答案:水墨2、迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是()A:《埃及王子》B:《圣诞夜惊魂》C:《飞天巨桃历险记》D:《玩具总动员》正确答案:《玩具总动员》3、迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是()A:《白雪公主》B:《花与树》C:《蒸汽船威利》D:《小美人鱼》正确答案:《白雪公主》4、被日本动画界称为“漫画之父”“漫画之神”的著名艺术大师是()A:大川博B:C:手冢治虫D:大友克洋正确答案:手冢治虫5、三种动画方式包括()A:自然的范式B:规范的方式C:逐张画法和原动画画法结合D:中间画画法正确答案:自然的范式,规范的方式,逐张画法和原动画画法结合6、一个场景中可能有很多关键张,也可能只有一两个,,这是由()A:事物本身B:画面细节C:场景长度D:原画正确答案:事物本身,场景长度7、动画师要对照原画的指示作画,如TR,就是( ) A:白描B:同描C:扫描D:透描正确答案:同描8、对位法一般用于造型比较接近的形象之间的中间画A:对B:错正确答案:对9、美国动画片在题材方面以()为主A:童话B:科幻故事C:历险记事D:神话中小人物的拟人表演正确答案:童话,科幻故事,历险记事,神话中小人物的拟人表演10、美国动画片在产量上不及日本的原因是因为制作成本高而票房利润低A:对B:错正确答案:错第二章1、转面的过程中造型会产生透视的渐变,体积也随之发生改变A:对B:错正确答案:错2、转头以五官比例来衡量,而转身则以()作为标准来衡量A:肩部B:胯部C:头部D:中线正确答案:头部3、转面的基本前提是()A:注意细节B:分析造型结构C:找中间线D:掌握物体的运动正确答案:分析造型结构4、制作动画时,可以把角色做成小雕塑,目的是更能直观的准确地观察物体()A:中间线B:基本结构C:透视变化D:运动规律正确答案:基本结构,透视变化5、在转头(转面)的运动规律是不变的,即在体积不变的情况下,();形状不变的情况下,()A:形状改变,体积改变B:透视发生变化,中线转动C:中线转动,中线转动D:中线转动,透视发生变化正确答案:中线转动,透视发生变化第三章1、()是指,两张原画之间的动画间隔的距离完全一致。
《动画运动规律》期末考笔试复习
第1部分运动规律基础知识在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为匀速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在放映的效果将是由慢到快,称为加速运动;如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为减速运动。
物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。
在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有就是两张原画之间所加中间画的数量。
中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。
即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。
2、原画张①、中间画△、动画张1的标示:第2部分一般运动规律第1章弹性运动掌握胖兔飞行动画的动作分析,及摄影表的填写了解弹性变形运动的特征第2章预备动作掌握人物起跑动作的动作分析第3章惯性运动掌握人物跑步停下产生的惯性运动的动作分析,及摄影表的填写表现惯性变形时须掌握的要点P111.必须掌握动作的速度与节奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。
2.由于变形只是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。
3.夸张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。
4.不要只是按照肉眼观察到得一些现象,进行简单的模拟;而是要根据这些规律,运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动画效果。
第4章曲线运动曲线运动的3种类型弧形曲线运动、波形曲线运动、“s“形曲线运动第3部分人物常规运动规律第1章人的结构与运动动态线是人体中表现动作特征的主线。
人物正面时,动态线会集中于脊椎和四肢的变化。
第2章人的走路动作人的走路动作规律 P28人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步、上肢的双臂就需要前后摆动。
动画运动规律试题(共9张PPT)
5、在限定时间内完成。
适应班级:电艺各班级 考试方式:闭卷考试
考试时间:120分钟
考试题目:一个肚子很大的带眼镜的胖子跑步(日式或美式) 要 求:
1、时间:120分钟; 2、绘制正确的跑步;
3、肚子跟随要正确; 4、可以适当的夸张,但是运动起来流畅;
5、在限定时间内完成。
适应班级:电艺各班级
适应班级:电艺各班级 考试方式:闭卷考试 考试时间:120分钟 考试题目:一个长头发的女人穿条裙子带着帽子走路(日式或
美式)
要 求:
1、时间:120分钟; 2、绘制正确的走路;
3、头发的跟随要正确;4、帽子的运动 Nhomakorabea律要正确;
5、裙子的摆动要正确。 6、在限定时间内完成。
适应班级:电艺各班级 考试方式:闭卷考试
5、在限定时间内完成。
适应班级:电艺各班级
考试方式:闭卷考试
考试时间:120分钟 考试题目:根据马走的基本运动规律设计蚂蚁或者蜘蛛
的走路要 求: 1、时间:120分钟; 2、绘制正确的走路; 3、可以适当的夸张,但是运动起来流畅;
适应班级:电艺各班级 考试方式:闭卷考试
考试时间:120分钟 考试题目:设计一组动物拟人的走路(日式或美式)
120 1、时间: 1、时间:120分钟;
1、时间:120分钟;
分钟;
4、可以适当的夸张,但是运动起来流畅;
2、绘制正确的走路; 5、在限定时间内完成。
4、帽子的运动规律要正确;
3、要有跟随的物品; 1、时间:120分钟;
考试题目:设计一组动物拟人的走路(日式或美式)
4、可以适当的夸张,但是运动起来流畅;
3、尾巴的跟随要正确;
4、可以适当的夸张,但是运动起来流畅; 5、在限定时间内完成。
中央电大2016年01月《2644运动规律与动画技法》开放专科期末考试真题及答案
)
1. 动画片中的曲线运动大致可以分成三类:弧形运动、波形运动、 S 形运动。(
)
5. 白鹅游水时的波纹是圈形波纹。(
)
1440
6. 空间是三维的,动画空间里所谓的"空间飞是指动画角色在画面上活动的时间范围和
位置,也是指一个角色动作的幅度。(
)
7. 所有的物体都有自身的重量、结构、质量和柔韧度。每当这些物体受到力的作用,必然
|得分|评卷人|
|I I
二、填空题{每空 2 分,共 10 分}
1 1.如果运动的物体在每一张画面之间的移动距离由大到小,那么拍出来后放映的动态
效果将是由快到慢,也就是一→一一一运动。
12. "似动现象"的存在是有一定条件的,这个条件由于图像内容不同而有所差异,一般认
为是在
秒之间。
13. 小原画也叫
试卷代号 :2644
座位号C口
国家开放大学(中央广播电视大学 )2015 年秋季学期"开放专科"期末考试
运动规律与动画技法 试题(开卷)
2016 年 1 月
民 H 二|三 l 总分|
一、判断题{判断下列 10 个小题的对错,并将对错符号填入下面的括 号中,对的打Ui~",错的打 "x" 。每小题 3 分,共 30 分}
主恋r;头子
dbVλ
1442
(3) 猎豹的奔跑动作。 (30 分) 上下两条横线上各空缺一个动作,请补充这两个连续的动作。
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试卷代号 :2644
国家开放大学(中央广播电视大学 )2015 年秋季学期"开放专科"期末考试
运动规律与动画技法 试题答案及评分标准(开卷)
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福建师范大学 信息技术 学院 2014 — 2015 学年第 一 学期考试 C 卷 考
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专 业: 数字媒体技术 年 级: 2012 级 课程名称: 动画运动规律 任课教师: 试卷类别:开卷(√ ) 闭卷( ) 考试用时: 90 分钟 考试时间: 年 月 日 午 点 分 题号 一 二 三 四 五 总得分 评卷人 得分 一、单项选择题(每小题2分,共12分) 1. 水的七种形态包括( ) A . 分离、聚集、推进、曲线形运动、S 形变化、扩散变化、波浪形运动。
B . 分离、扩大、推进、曲线运动、S 形变化、扩散变化、波浪形运动。
C . 扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离、消失。
D . 扩大、缩小、上升、下收、S 形变化、分离、消失。
2. 小汽车在刹车时产生的变形属于() A .弹性运动 B .惯性运动 C .曲线运动 D .波形运动 3.原地循环跑一般是( )张画面一个循环。
A .8 B .10 C .6 D .4
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