人的运动规律 动画运动规律 走路规律 走路动画 原画

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动画人物的运动规律

动画人物的运动规律
人类行走运动的基本规律
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日本动画中行走加3张的画法: 1和5原
画头顶最低, 3和7为中间张,头顶较高,这种
画法动作比较硬 。
行走和跑步的区别:行走总是有一只 脚在地面上,跑步有双脚离地的时候。
行走运动 的基本规律
左右两腿 交替、带动着 躯干向前的运 动。为了保持 身体平衡,双 臂前后摆动。
初学者必须先掌握
日本动画中的行走模式
欧美动画中的行走 走模式
抬高前多了预备
什么叫“打滑”?请看下图
原画把脚的位置对好就不会“打滑”
一 动 画 决 定 行 走 的 步 态
夸张手法
以上有不当之处,请大家给与批评指正, 谢谢大

人物常规运动规律

人物常规运动规律
图2-40 快跑的循环(单脚)①=⑤完成了半循环
图例解析: 在图2-41中,原画①和原画⑨,木须龙的左右脚交替接 触着地面,原画q等同于原画①,完成了一套跑步的循环 动作。原画③k为压脚的两张,也是身体处于最低的位置, 原画⑧p为最高的两张,身体处于最高的位置。
图2-41 木须龙跑步运动原画 选自《花木兰》
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所表现出来的走路姿势也 是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方 法往往还需要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-13 双腿的压低与伸长形成的波形轨迹
图2-14 人走路的动作分解示意图
第二节 行走的循环画法 循环动作是指物体周而复始的运动和变化。比如人会不停地朝前迈步,需要不断地重复着走路的动 作。
一、循环动作的基本方法 动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结尾那张原画 与开头的那张原画,用若干张动画连接起来,反复连续拍摄,便 可获得重复同一动作的效果。 二、走路原地循环的规律 走路原地循环是身体在原地进行上下的运动。双脚着地的脚, 通常做第一张原画。为了走得更为有力,注意脚尖的抬起和脚后 跟的点地。确定脚的距离,并根据秒数、张数进行位置的平均分 割。加入背景,要使方向与走步的方向正好相反,并注意与走步 的节奏速度。它的速度要与走步的速度一样(图2-15)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下沉压缩位置,c时 右脚抬起开始踏步,d时右脚抬起到跨步的最高点。

常规行走动画

常规行走动画

• 越过障碍之后,双脚先后或同时落地,由于自身的重 量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢 复原状。
Байду номын сангаас
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跳跃动画展示图
第 三 章
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跳跃动画演示图
第 三 章
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范例
第 三 章
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范例
第 三 章
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范例
第 三 章
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范例
第 三 章
第 三 章
作业练习:
作业与练习:
1.绘制人物侧面奔跑动画
第 三 章
日式走法
日式走绘制方法
第 三 章 • 以双脚迈开的原画张走路高度为标准(上图中
1和5)。
• 行走中的中间张3的高度高于原画张的高度, 走路中割张如下图中2和4的高度属于中割动画。
• 6和8相同于2和4的高度。
日式走法展示图
第 三 章
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日式走法演示动画
第 三 章
第 三 章
• 行走中的中间张3的高度高于原画张的高 度,走路中割张如下图中2和4的高度属于 中割动画。
• 6和8相同于2和4的高度。
5 跑步演示动画
第 三 章
第 三 章
跳跃
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跳跃
第 三 人跳跃动作的基本规律:

• 是由身体曲缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作
姿态所组成。
• 将整个跳跃动作的全过程进行分解:人在起跳钱身体 的曲缩,表示动作的准备和力量的积聚,接着,一股 爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;

动画运动规律-人-PPT

动画运动规律-人-PPT
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之大家间好协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
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一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
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女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
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大家好
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大家好
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。

人物行走动画背景知识

人物行走动画背景知识

人物行走动画背景知识:多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步.人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。

现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。

人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。

人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。

当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。

走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。

这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。

图1 人物行走的姿式现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2图2 人物行走的一个循环如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替换,如图3。

起始帧第13帧(第二循环的起始帧)图3再加上第7帧的过渡帧,如图4。

图4 加上过渡帧的原画再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5图5 加上过渡帧的动画最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。

在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。

图6 最高帧每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。

如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。

图7 加上摆手后的行走动作过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。

图8 第7帧手的姿势但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。

图9 最低帧手的姿势在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。

例如:情绪轻松地走路;心情沉重地踱步身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。

动画运动规律 ppt课件

动画运动规律  ppt课件

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如图示1-17所示,动作的整体节奏特点关键在于相对较慢的预备动作与相对较快的 主动作的节奏对比。通过这样的表现,就会让观众看到角色手指用力去推积木的较 大力量感。
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动作节奏与角色年龄表现的关系 范例一 活泼好动的小孩子与行动缓慢的老年人
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范例二 小孩子与老年人角色拿东西的动作对比
在动画的动作设计中,慢入和慢出规律是保证角色的动作在发生时显得自然平滑感 的重要因素。需要我们对这个规律的理记知识和应用方法有充分地了解,才能掌握 动作设计的精髓。
慢入和慢出设计能使一个物体从一个Pose逐渐地加速或减速
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范例分析 范例一小球弹跳预备中的慢入慢出
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范例二挥起教鞭动作中的慢入慢出
空间、时间与节奏的关系
1 节奏感是空间与时间共同作用的结果
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范例 踢球动作的节奏形成
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2. 通过调整空间与时间来改变动作节奏 下面我们通过改变时间与空间,用三种不同的方法来实现节奏快一倍的踢球动作。 方法一:固定时间,改变空间
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方法二: 固定空间,改变时间
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自然给予,其动作慢入慢出的感觉也就必然不同于迪斯尼夸张顺滑的设计方式。 根据
幕后表演者操作皮影木偶时的感情兴发,使各个动作过程的时长形成富有韵律的节奏
对比(图示2-25)
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三维风格动画
范例一 梦工厂出品的《功夫熊猫》
如图示2-27的动作中隔所 示, 《 功夫熊猫》中阿宝的动 作风格基本延续了迪斯尼 早期动画的慢入慢出节奏 感觉,即慢入慢出过程占 据整个动作过程的较大比 例,这使得迪斯尼三 维动画继承了其传统二维 动画动作柔和与流畅的风 格特点。

人类行走运动的基本规律

人类行走运动的基本规律

这个镜头表现什么?如果是行走, 它错在哪里?如果不是,那是什么?
符合运动规律的“日式行走”
作业:侧面走路1=9
根 据 造 型 设 计 行 走
用掌握的 知识创作 一个行走 动作循环
林淑华 05(2) 班
包 剑 05(2)班 黄 丹 05(2)班
叶土生 05(1)班 黄玉明 05(1)班

初学者必须先掌握
日本动画中的行走模式
5
1
日本动画中行走加3张的画法: 1和5原
画头顶最低, 3和7为中间张,头顶较高,这种
画法动作比较硬 (一般1张拍3格,1=9) 。
欧美动画中的行走 走模式
抬高前多了预备
原地循环脚必须匀速后移
原地循环 时,地面 向后退去 的速度与 行走节奏 必须相同, 右图以脚 尖为准:
原 地 循 环 也 叫 跟 移
中割 左图缺少腿的中割后效果
行走的速度与节奏 这是动画最常用的速
度:每秒走一个复步, 1=13
如 何 给 行 走 原 画 定 位
什么叫“打滑”?请看下图
原画把脚的位置对好就不会“打滑”
行走时步子越大起伏越明显
两人以上行走画面,起伏必须错开。 ——来自宫崎骏动画
第十二讲 人类行走运动的基本规律
主要内容:
1.人体的肌肉与关节 2.人的基本结构 3.走路运动的基本规律 4.观察走路的曲线形态
通肌 人 过肉 体 关收 的 节缩 肌 进产 肉 行生 与 传的 关 递力 节
人的基本结构
学动画不用像 学解剖一样把人体 的两百多块骨头都 搞清楚,但是基本 的结构一定要熟悉、 理解。
长 袍 和 披 风 的 随 从 状 态
观察披风被动的状态ຫໍສະໝຸດ 腿被遮住后依然影响裙片的摆动

动画原画设计第四章-人物的走路动作

动画原画设计第四章-人物的走路动作

CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
将以下缺的原画补齐
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
哪个正确
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
不同角度
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
不同角度
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
人物的走路动作:基本走法
游戏
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧) 一个单步
CARTOON CHARACTAR MOTION AND DRAWING
人物的走路动作:基本走法
不同身份
2.原画、动画的区别 原画——常规性原画与表演性原画(关键帧) 动画——原画张之间加画所需的中间张(中间帧)

人体运动规律-PPT

人体运动规律-PPT

写实类的走法(实例)
模拟与真人走路时的状态。 人的手臂自然下垂,前后摆动幅 度相对较小。整个动作过程基本 没有夸张变形状态,头顶在运动 过程中所形成的波形曲线运动幅 度比较小。
(影片实例)
当身体直立由单腿支撑重量,另一条腿向前迈出时,身体处 于最高位置,重心随之升高。而当迈出的腿想要落地之前,大 腿继续上抬,接着小腿前摆,抬起的脚落地,下压身体的缓冲 动作并不十分明显。
跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数 多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。
⑤两头快中间慢(实例)
跨步的那只脚,脚尖离地收 腿和脚跟落地的距离较大(即动 画张数少),而中间过程距离较 小(即动画张数略多)。这是为 了表现一种重步走路的效果。
重步走路(影片实例)
•人体运动规律
• 在动画片中,不仅有人物、动物等各种类型的角色, 同时为了剧情的需要,还有与角色生活环境有关的各 种自然现象。这些角色的形体运动、随从运动、自然 现象运动是复杂多变的,所以我们就应熟知各类的运 动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运 动中的画面更加合理、自然顺畅,更加符合运动规律。
跑步动作设计的步骤:
1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。 2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动 作的位置。 3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。
行走节奏设定:
6格(帧):每秒四步,飞跑; 11格(帧):每秒两步,一般的跑步跑; 17格(帧):慢跑或动漫式快走; 26格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走; 34格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走; 42格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;
注意,此种跑法双臂并没有前后交 替地摆动,而是完全向前伸出,腾 空时身体几乎平行于地面。弹性表 现要充分,尤其是蹬地的动作,整 个身体会拉伸,并变细变长,到下

动画运动规律-人98页PPT

动画运动规律-人98页PPT
动画运动规律-人
1、战鼓一响,法律无声。——英国 2、任何法律的根本;不,不成文法本 身就是 讲道理 ……法 律,也 ----即 明示道 理。— —爱·科 克
3、法律是最保险的头盔。——爱·科 克 4、一个国家如果纲纪不正,其国风一 定颓败 。—— 塞内加 5、法律不能使人人平等,但是在法律 面前人 人是平 等的。 ——波 洛克
谢谢你的阅读
❖ 知识就是财富Biblioteka ❖ 丰富你的人生71、既然我已经踏上这条道路,那么,任何东西都不应妨碍我沿着这条路走下去。——康德 72、家庭成为快乐的种子在外也不致成为障碍物但在旅行之际却是夜间的伴侣。——西塞罗 73、坚持意志伟大的事业需要始终不渝的精神。——伏尔泰 74、路漫漫其修道远,吾将上下而求索。——屈原 75、内外相应,言行相称。——韩非
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