《不知一点而知所有》模拟程序与设计其棋类游戏的实现

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幼儿园中班综合优质教案棋类游戏

幼儿园中班综合优质教案棋类游戏

幼儿园中班综合优质教案棋类游戏一、教学内容本节课的教学内容主要围绕棋类游戏展开,选取教材《幼儿棋类游戏指导手册》中的第三章“趣味棋类”,详细内容为“小熊吃糖”和“青蛙过河”两款棋类游戏。

二、教学目标1. 让幼儿了解棋类游戏的规则,掌握基本的走棋方法。

2. 培养幼儿的观察力、思维力和合作意识。

三、教学难点与重点教学难点:两款棋类游戏的规则理解和运用。

教学重点:幼儿观察力、思维力和合作意识的培养。

四、教具与学具准备1. 教具:棋盘、棋子、教学课件、计时器等。

2. 学具:每组一套棋盘、棋子、记录表。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师以故事的形式,引入小熊吃糖和青蛙过河的情景,激发幼儿兴趣。

2. 例题讲解(10分钟)教师通过教学课件,讲解两款棋类游戏的规则和走棋方法,引导幼儿观察棋盘,思考如何获胜。

3. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行两款棋类游戏的实战演练,教师巡回指导,解答幼儿在游戏过程中遇到的问题。

5. 棋类游戏比赛(15分钟)组织幼儿进行棋类游戏比赛,培养幼儿的竞争意识和合作意识。

六、板书设计1. 棋类游戏2. 内容:(1)小熊吃糖(2)青蛙过河(3)游戏规则(4)走棋方法七、作业设计1. 作业题目:(1)回家后,向家人介绍两款棋类游戏的规则和走棋方法。

(2)与家人一起进行棋类游戏,记录比赛结果。

2. 答案:(1)小熊吃糖:双方轮流移动小熊,将棋盘上的糖果全部吃完的一方获胜。

(2)青蛙过河:双方轮流移动青蛙,先将青蛙全部移动到对方阵地的一方获胜。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:(1)引导幼儿尝试设计自己的棋类游戏,培养幼儿的创造力和想象力。

(2)组织亲子棋类游戏活动,增进亲子关系,提高幼儿的棋艺水平。

重点和难点解析1. 教学内容的选取与安排2. 教学目标的制定3. 教学难点与重点的识别4. 教学过程中的实践情景引入和例题讲解5. 作业设计与课后反思一、教学内容的选取与安排棋类游戏的选择需符合幼儿的认知水平和兴趣。

c语言程序黑白棋设计流程

c语言程序黑白棋设计流程

引言黑白棋的简要历史:黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。

黑白棋起源中世纪的英国,18世纪传入日本,并在日本得到了发展。

现在,黑白棋在西方和日本很流行。

游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。

它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。

有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。

“黑白棋规则”:1)两人对奕,以轮流方式持黑子与白子。

2)开辟新局者持白子,加入者持黑子,之后以轮流方式将棋子置于棋盘格子中。

若无地方可下子,则跳过一回,由对方下子。

3)在提示的格子中,选择一个格子下子,当下子的位置与离最近的同色旗子中,若有其他棋子则中间的棋子变为与我方一样颜色。

4)当下满64个棋子,棋子多者为胜。

关于C语言:C语言是一种结构化设计语言,它兼顾有高级语言的特点和低级语言的功能。

其设计功能十分强大,既可用于编写应用软件,又可用于设计制作系统软件。

同时,C语言是一种较为通用的编程软件,在目前的软件行业中使用也是十分的广泛。

虽然C语言是面向DOS编程的,但它是计算机的底层编程工具之一。

由C语言编写的程序,它的代码质量和运行速度仅次于汇编语言编写的程序,C语言具有简单易学和可移植性好等特点,同时又具有汇编语言的特点,具有较强的生命力和广泛的应用前景。

第一章系统分析1、1 可行性分析科技的飞速发展,将人类带入了信息时代,计算机越来越贴近人的生活,速度成为人们成功的前提条件,以致于人们必须不断尝试着使用各种手段来提高自身的工作效率,其手段之一就是对键盘的充分利用和相应游戏软件的开发.智能型的游戏越来越深受广大游戏爱好者的喜欢.方便而快捷.黑白棋的游戏是要在一个8*8的网格中进行,而数组属于构造体类型,数组是具有相同数据类型的变量序列,序列中的每个变量成为元素,数组元素由一个统一标识的数组名和顺序好“下标”来表示。

顾需要在游戏中定义一个二维数从而实现游戏的走棋、落棋、判断棋盘的变化等。

五子棋游戏总体设计与实现

五子棋游戏总体设计与实现

五子棋游戏总体设计与实现4、系统总体设计与实现4、1 总体设计分析总体设计就是软件开发过程中的另一个重要阶段,在这一阶段中将根据需求分析中提出的逻辑模型,科学合理地进行物理模型的设计。

这个阶段的主要目标就是将反映用户信息需求的逻辑方案转换成物理方案,并为下一阶段提供必要的技术资料。

4、1、1 总体设计原则(1)整体性:软件就是作为统一整体而存在的。

因此,在总体设计中要从整个软件的角度进行考虑。

(2)灵活性:为保持软件长久的生命力,要求该手机游戏软件具有很强的环境适应性。

为此,游戏软件应具有较好的开放性与结构的可变性。

(3)可靠性:可靠性就是指软件抵御外界干扰的能力及受外界干扰时的恢复能力。

(4)经济性:经济性就是指在满足游戏软件需求的前提下,尽可能地减小游戏软件的开销。

4、1、2 软件模块总体设计软件中各模块之间的关系通常利用层次图来表示。

它就是一种一系列多层次的用树形结构的矩形框描绘数据的层次结构框图。

一个单独的矩形框作为树形结构的顶层,各个数据的子集由下面的各层矩形框代表,最底层的各个矩形框代表组成这个数据的实际数据元素(不能再分割的元素),它代表完整的数据结构。

这模式非常适合于需求分析阶段的需要,层次方框图对数据结构描绘随着结构精细化也越来越详细。

反复细化沿着图中每条路径,从对顶层信息的分类开始,直到确定了数据结构的全部细节为止。

图4-1 游戏功能结构本研究中将游戏软件分为三大模块,如图4-1所示,包括:游戏选项、游戏设置与帮助。

按照在调研中搜集的资料对每个模块的功能进行编排制作。

依据上述功能的分析,本研究中,将游戏软件在三大模块的基础上又对每一大模块又分为几个子模块:游戏选项包括六个模块:开始游戏、重新游戏、悔棋、认输、背景音乐与退出游戏。

游戏设置包括三个模块:先后手设置、棋盘底纹颜色设置与棋盘大小设置。

帮助包括两个模块:游戏帮助与关于。

4、2 游戏设计4、2、1 游戏前的准备本游戏在开发之前需要做一些前期准备工作,尤其就是对于精通五子棋游戏的Java 游戏开发者来说。

c语言课程设计黑白棋

c语言课程设计黑白棋

c语言课程设计黑白棋一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言编程的基本技能,通过实现一个黑白棋游戏项目,培养学生的编程思维和实际操作能力。

具体目标如下:1.知识目标:学生能熟练使用C语言进行编程,理解基本的编程概念,如变量、数据类型、运算符、控制结构等。

2.技能目标:学生能运用C语言实现简单的逻辑控制和函数调用,具备一定的算法分析能力,能独立完成黑白棋游戏的设计与实现。

3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力,培养学生的团队合作意识和创新精神。

二、教学内容教学内容以C语言的基本概念和编程技巧为主线,结合黑白棋游戏的设计与实现,具体安排如下:1.C语言基本概念:介绍C语言的语法规则、数据类型、运算符、控制结构等基本知识。

2.函数和数组:讲解函数的定义和调用、数组的使用和操作,以及函数指针的概念。

3.黑白棋游戏设计:引导学生分析游戏需求,设计游戏界面和逻辑,实现游戏的基本功能。

4.算法分析和优化:引导学生运用算法分析游戏中的问题,如棋子的移动规则、胜负判断等,并进行优化。

5.团队合作与创新:培养学生进行团队合作,共同完成游戏项目,鼓励学生发挥创新精神,为游戏添加更多功能和玩法。

三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,具体安排如下:1.讲授法:讲解C语言的基本概念和编程技巧,为学生提供系统的知识体系。

2.讨论法:学生进行团队讨论,分析游戏需求,设计游戏方案,培养学生的团队合作能力。

3.案例分析法:通过分析典型的黑白棋游戏案例,引导学生掌握游戏设计的要点和技巧。

4.实验法:学生动手编写代码,实现游戏功能,培养学生的实际操作能力和编程思维。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等,具体安排如下:1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主讲教材,为学生提供系统的知识学习。

2.参考书:推荐《C语言程序设计》等辅助教材,供学生拓展阅读和自学。

棋乐无穷班本课程设计

棋乐无穷班本课程设计

棋乐无穷班本课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解棋类游戏的起源、发展及其文化内涵,掌握基本棋类规则和策略。

2. 学生能掌握1-2种棋类游戏的玩法,了解其棋盘布局、棋子走法和胜负判定方法。

3. 学生能运用所学知识进行简单的棋类游戏分析,提高解决问题的能力。

技能目标:1. 学生能通过观察、分析、推理等思维活动,提高逻辑思维和策略运用能力。

2. 学生能在棋类游戏中锻炼耐心、专注力和团队合作精神,提高应对挫折的能力。

3. 学生能运用所学棋类知识进行创新设计,培养创新意识和实践能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过学习棋类游戏,培养积极向上的学习态度,体验棋类游戏的乐趣。

2. 学生在棋类游戏中学会尊重对手、公平竞争,培养良好的道德品质。

3. 学生通过了解棋类游戏的历史文化,增强对传统文化的热爱和传承意识。

本课程针对棋类游戏爱好者,结合学生年级特点,注重培养学生的逻辑思维、策略运用和团队协作能力。

课程内容与课本知识紧密关联,通过棋类游戏这一载体,将学科知识融入游戏过程中,提高学生的综合素质。

在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生积极参与,使学生在轻松愉快的氛围中学习、成长。

二、教学内容1. 棋类游戏概述:介绍棋类游戏的起源、发展及其在历史文化中的地位,使学生了解棋类游戏的文化内涵。

- 教材章节:《棋类游戏与文化》- 内容列举:围棋、国际象棋、中国象棋等棋类游戏的起源、演变及代表性人物。

2. 棋类游戏基本规则与策略:学习1-2种棋类游戏的基本规则、棋盘布局、棋子走法和胜负判定方法,分析棋类游戏策略。

- 教材章节:《棋类游戏规则与策略》- 内容列举:围棋的基本规则、布局策略;国际象棋的棋子走法、开局原则。

3. 棋类游戏实践与比赛:组织学生进行棋类游戏实践,开展小组比赛,提高学生的实战能力和团队合作精神。

- 教材章节:《棋类游戏实践与比赛》- 内容列举:棋类游戏实战演练、比赛组织与裁判方法。

4. 棋类游戏与创新设计:鼓励学生运用所学棋类知识进行创新设计,培养学生创新意识和实践能力。

基于QT的黑白棋游戏程序设计与实现

基于QT的黑白棋游戏程序设计与实现

基于QT的黑白棋游戏程序设计与实现目录1.引言 (1)1.1系统开发背景 (1)1.2黑白棋简介 (2)1.2.1黑白棋游戏规则 (2)1.2.2黑白棋游戏简介 (2)1.3相关实现环境 (3)1.3.1开发环境 (3)1.3.2运行环境 (3)1.4主要研究内容 (3)1.5系统开发的现实意义 (3)2.开发工具Qt (4)2.1QT简介 (4)2.2信号与槽 (4)3.黑白棋需求分析 (7)3.1黑白棋程序界面的需求 (7)3.2黑白棋游戏规则的需求 (7)第4章黑白棋总体设计 (8)4.1程序流程图 (8)4.2主要模块简介 (8)5.程序实现 (10)5.1界面实现 (10)5.2功能按钮的实现 (11)5.3主要函数 (12)5.4电脑战术分析 (14)5.4.1棋盘扫描 (14)5.4.2判断行动力 (14)5.4.3选择最佳位置落子 (15)6.系统测试 (16)6.1双人模式下的测试 (16)6.1.1悔棋和悔棋恢复测试 (16)6.1.2PASS情况下的悔棋恢复 (16)6.2单人模式下的测试 (16)6.2.1PASS情况的测试 (16)6.2.2游戏正常测试 (17)6.2.3悔棋测试 (17)6.3综合测试报告 (17)7.总结和展望 (18)7.1总结 (18)7.2展望.............................................................................................................................18致谢........................................................................................................................................19参考文献................................................................................................................................20Othellogam ebasedontheQtdevelopment. (21)基于Qt的黑白棋游戏开发学生姓名:指导教师:内容提要本程序使用的是面向对象的QT库的C++语言开发,可以同时运行于Linux和Windows环境下的游戏程序。

《棋类课程教案》

《棋类课程教案》

《棋类课程教案》word版一、教案概述:本教案旨在为学生提供系统的棋类知识与技巧,培养他们的逻辑思维和策略能力。

通过棋类游戏,学生可以锻炼注意力、耐心和决策能力,也能增强团队合作和竞技精神。

二、教学目标:1. 了解棋类的基本规则和术语。

2. 掌握棋类的基本技巧和策略。

3. 培养学生的团队合作和竞技精神。

4. 提高学生的逻辑思维和决策能力。

三、教学内容:第一章:棋类简介1.1 棋类的历史与文化1.2 棋类的种类与特点第二章:棋类规则2.1 棋盘与棋子2.2 基本走法与规则2.3 胜负判定与计分方法第三章:棋类基本技巧3.1 棋子摆放与移动技巧3.2 攻击与防守策略3.3 棋局分析与局势判断第四章:棋类游戏实战4.1 棋类游戏实战演示4.2 学生实战练习与指导4.3 实战中的常见问题与解决方法第五章:棋类比赛与竞技精神5.1 棋类比赛的种类与规则5.2 竞技精神的重要性5.3 比赛策略与心理素质培养四、教学方法:1. 讲授法:讲解棋类的基本规则、技巧和策略。

2. 演示法:通过实战演示,让学生直观地了解棋局的发展和变化。

3. 实践法:学生通过实际操作,提高棋类技巧和策略。

4. 讨论法:引导学生探讨棋局中的策略和解决问题的方法。

五、教学评价:1. 课堂参与度:学生参与课堂讨论和实战练习的积极性。

2. 棋局分析:学生对棋局的分析能力和局势判断能力。

3. 比赛成绩:学生在棋类比赛中的表现和成绩。

4. 学生互评:学生之间的相互评价和反馈。

六、教学资源:1. 棋盘与棋子:准备相应的棋盘和棋子,如国际象棋、中国象棋、围棋等。

2. 教学PPT:制作详细的教案PPT,包括棋类知识、技巧和实战案例。

3. 棋局示例:收集一些经典的棋局示例,用于讲解和分析。

4. 棋类教材与参考书籍:提供相关的棋类教材和参考书籍,供学生自主学习和参考。

七、教学安排:第一章:棋类简介7.1-7.2 讲解棋类的历史与文化7.3-7.4 介绍棋类的种类与特点第二章:棋类规则8.1-8.2 讲解棋盘与棋子的基本知识8.3-8.4 学习基本走法与规则8.5-8.6 学习胜负判定与计分方法第三章:棋类基本技巧9.1-9.2 学习棋子摆放与移动技巧9.3-9.4 学习攻击与防守策略9.5-9.6 学习棋局分析与局势判断第四章:棋类游戏实战10.1-10.2 观看棋类游戏实战演示10.3-10.4 进行学生实战练习与指导10.5-10.6 分析实战中的常见问题与解决方法第五章:棋类比赛与竞技精神11.1-11.2 学习棋类比赛的种类与规则11.3-11.4 理解竞技精神的重要性11.5-11.6 学习比赛策略与心理素质培养八、教学建议:1. 鼓励学生积极参与课堂讨论和实战练习,提高他们的学习兴趣和动力。

实验二:利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏

实验二:利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏

实验二:利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏(3学时)一、实验目的与要求(1)了解极大极小算法的原理和使用方法,并学会用α-β剪枝来提高算法的效率。

(2)使用C语言平台,编写一个智能井字棋游戏。

(3)结合极大极小算法的使用方法和α-β剪枝,让机器与人对弈时不但有智能的特征,而且计算的效率也比较高。

二、实验原理一字棋游戏是一个流传已久的传统游戏。

游戏由两个人轮流来下,分别用“X”和“O”来代替自身的棋子。

棋盘分9个格,双方可以在轮到自己下的时候,可以用棋子占领其中一个空的格子。

如果双方中有一方的棋子可以连成一条直线,则这一方判胜,对方判负。

当所有的格子都被占领,但双方都无法使棋子连成一条直线的话,则判和棋。

这是一个智能型的一字棋游戏,机器可以模拟人与用户对弈。

当轮到机器来下的时候,机器会根据当前棋局的形势,利用极大极小算法算出一个评价值,判断如何下才对自身最有利,同时也是对方来说对不利的,然后下在评价值最高的地方。

另外利用α-β剪枝,使机器在搜索评价值的时候不用扩展不必要的结点,从而提高机器计算的效率。

在用户界面方法,用一个3×3的井字格来显示用户与机器下的结果。

当要求用户输入数据的时候会有提示信息。

用户在下的过程中可以中途按下“0”退出。

当用户与计算机分出了胜负后,机器会显示出比赛的结果,并按任意键退出。

如果用户在下棋的过程中,输入的是非法字符,机器不会做出反应。

三、实验步骤和过程1.α-β搜索过程在极小极大搜索方法中,由于要先生成指定深度以内的所有节点,其节点数将随着搜索深度的增加承指数增长。

这极大地限制了极小极大搜索方法的使用。

能否在搜索深度不变的情况下,利用已有的搜索信息减少生成的节点数呢?设某博弈问题如下图所示,应用极小极大方法进行搜索MINIMAX过程是把搜索树的生成和格局估值这两个过程分开来进行,即先生成全部搜索树,然后再进行端节点静态估值和倒推值计算,这显然会导致低效率。

Android黑白棋游戏的设计与开发

Android黑白棋游戏的设计与开发

毕业设计基于安卓系统的黑白棋游戏的设计与实现学院:专业:学号:学生姓名:指导教师:2016.4.18黑白棋游戏的设计与实现摘要随着技术的发展,手机越来越普遍,安卓智能平台越来越完善,成为手机的主流系统。

千元智能机的出世,智能机替代传统功能机的趋势将日益明显,安卓系统则占领了主导地位。

该文描述了在安卓模拟器下实现实现了黑白棋游戏的功能。

关键词安卓;安卓系统;游戏;黑白棋;安卓开发The design and implementation of the black and white chess game Abstract with the development of technology, mobile phones are becoming more and more common, Android intelligent platform is becoming more and more perfect, and become the mainstream of the mobile phone system. Thousands of intelligent machines was born, intelligent machines replace the traditional features of the trend will become increasingly apparent, Android system has occupied the dominant position. This paper describes the realization of the function of the black and white chess game in Android simulator.Keywords Android; Android system; game; black and white chess; Android development前言2007年11月,Google推出了一种由操作系统,中间件,用户友好应用软件组成的智能手机平台安卓。

棋类游戏的算法有哪些

棋类游戏的算法有哪些

棋类游戏的算法有哪些棋类游戏的算法有哪些棋类游戏通常包含三大要素:棋盘、棋子和游戏规则,其中游戏规则又包括胜负判定规则、落子的规则以及游戏的基本策略。

下面店铺来给大家讲讲各类棋类游戏的算法。

除了棋盘和棋子的建模,棋类游戏最重要的部分就是AI算法的设计。

目前棋类游戏的AI基本上就是带启发的搜索算法,那么常用的搜索算法有哪些呢?1. 博弈与博弈树博弈可以理解为有限参与者进行有限策略选择的竞争性活动,比如下棋、打牌、竞技、战争等。

根据参与者种类和策略选择的方式可以将博弈分成很多种,比如“二人零和、全信息、非偶然”博弈,也就是我们常说的零和博弈(Zero-sum Game)。

所谓“零和”,就是有赢必有输,不存在双赢的结果。

所谓“全信息”,是指参与博弈的双方进行决策时能够了解的信息是公开和透明的,不存在信息不对称的情况。

比如棋类游戏的棋盘和棋子状态是公开的,下棋的双方都可以看到当前所有棋子的位置,但是很多牌类游戏则不满足全信息的条件,因为牌类游戏都不会公开自己手中的牌,也看不到对手手中的牌。

所谓的“非偶然”,是指参与博弈的双方的决策都是“理智”的行为,不存在失误和碰运气的情况。

在博弈过程中,任何一方都希望自己取得胜利,当某一方当前有多个行动方案可供选择时,他总是挑选对自己最为有利同时对对方最为不利的那个行动方案。

当然,博弈的另一方也会从多个行动方案中选择一个对自己最有利的方案进行对抗。

参与博弈的双方在对抗或博弈的过程中会遇到各种状态和移动(也可能是棋子落子)的选择,博弈双方交替选择,每一次选择都会产生一个新的棋局状态。

假设两个棋手(可能是两个人,也可能是两台计算机)MAX和MIN 正在一个棋盘上进行博弈。

当MAX做选择时,主动权在MAX手中,MAX可以从多个可选决策方案中任选一个行动,一旦MAX选定某个行动方案后,主动权就转移到了MIN手中。

MIN也会有若干个可选决策方案,MIN可能会选择任何一个方案行动,因此MAX必须对做好应对MIN的每一种选择。

人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告

人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告

人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告LELE was finally revised on the morning of December 16, 2020实验5:-剪枝实现一字棋一、实验目的学习极大极小搜索及-剪枝算法实现一字棋。

二、实验原理1.游戏规则"一字棋"游戏(又叫"三子棋"或"井字棋"),是一款十分经典的益智小游戏。

"井字棋"的棋盘很简单,是一个3×3的格子,很像中国文字中的"井"字,所以得名"井字棋"。

"井字棋"游戏的规则与"五子棋"十分类似,"五子棋"的规则是一方首先五子连成一线就胜利;"井字棋"是一方首先三子连成一线就胜利。

2.极小极大分析法设有九个空格,由MAX,MIN二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成"三子成一线"(同一行或列或对角线全是某人的棋用圆圈表示MAX,用叉号代表MIN比如左图中就是MAX取胜的棋局。

估价函数定义如下设棋局为P,估价函数为e(P)。

(1)若P对任何一方来说都不是获胜的位置,则e(P)=e(那些仍为MAX空着的完全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为MIN空着的完全的行、列或对角线的总数)(2)若P是MAX必胜的棋局,则e(P)=+(实际上赋了60)。

(3)若P是B必胜的棋局,则e(P)=-(实际上赋了-20)。

需要说明的是,+赋60,-赋-20的原因是机器若赢了,则不论玩家下一步是否会赢,都会走这步必赢棋。

3.-剪枝算法上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。

于是在极小极大分析法的基础上提出了-剪枝技术。

-剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。

中班棋类活动教案

中班棋类活动教案

中班棋类活动教案一、活动目标:1. 认知目标:让幼儿认识棋类游戏,了解棋类游戏的基本规则。

2. 技能目标:培养幼儿基本的棋类游戏技巧,如走棋、吃棋等。

3. 情感目标:培养幼儿对棋类游戏的兴趣,培养幼儿的专注力和耐心。

二、活动准备:1. 棋盘一个,棋子若干。

2. 教学PPT或者棋类游戏图解。

三、活动过程:1. 引入:教师向幼儿介绍棋类游戏,展示棋盘和棋子,引发幼儿的兴趣。

2. 讲解:教师讲解棋类游戏的基本规则,如如何走棋、如何吃棋等。

3. 演示:教师在棋盘上进行棋类游戏演示,让幼儿观察并理解棋类游戏的规则。

4. 练习:幼儿在教师的指导下,进行棋类游戏练习,掌握基本的棋类游戏技巧。

5. 总结:教师对本次棋类活动进行总结,强调棋类游戏的重要性和注意事项。

四、活动延伸:1. 家园共育:教师与家长沟通,鼓励家长在家与幼儿一起进行棋类游戏,培养幼儿的棋类技能。

2. 环境创设:在教室环境中布置棋类游戏区域,提供各种棋类游戏供幼儿自由选择。

五、教学评价:1. 观察幼儿在棋类游戏中的表现,评价幼儿对棋类游戏规则的理解和掌握程度。

2. 收集家长反馈,了解幼儿在家庭中棋类游戏的情况。

3. 通过棋类游戏比赛,评价幼儿的棋类技能和竞技水平。

六、活动内容:1. 棋类游戏种类介绍:教师向幼儿介绍不同的棋类游戏,如跳棋、五子棋、象棋等。

2. 棋类游戏规则学习:教师针对不同的棋类游戏,讲解其规则和玩法。

3. 棋类游戏技巧教学:教师通过示范和讲解,教授幼儿棋类游戏的基本技巧,如防守、进攻、策略运用等。

七、活动步骤:1. 棋类游戏种类介绍:教师向幼儿展示不同种类的棋类游戏,引发幼儿的兴趣。

2. 棋类游戏规则学习:教师分别针对不同棋类游戏进行讲解,让幼儿了解其规则。

3. 棋类游戏技巧教学:教师通过实际操作和讲解,教授幼儿棋类游戏的基本技巧。

4. 幼儿实践练习:幼儿在教师的指导下,进行棋类游戏的实践练习。

5. 总结:教师对本次活动进行总结,强调棋类游戏的重要性和注意事项。

幼儿园中班综合教案棋类游戏

幼儿园中班综合教案棋类游戏

幼儿园中班综合教案棋类游戏一、教学内容本节课的教学内容选自幼儿园中班教材《快乐成长》的第五章“趣味棋类”,详细内容包括棋类游戏的种类、基本规则以及简单的策略。

二、教学目标1. 让幼儿了解棋类游戏的基本种类和规则,培养他们的逻辑思维能力和策略意识。

2. 培养幼儿在游戏中的合作精神,提高他们的沟通能力。

3. 培养幼儿的观察力和注意力,提高他们的耐心和坚持性。

三、教学难点与重点教学难点:棋类游戏规则的掌握和策略运用。

教学重点:培养幼儿的逻辑思维能力、合作精神以及观察力。

四、教具与学具准备教具:各种棋类游戏(如五子棋、跳棋、飞行棋等)、教学卡片、棋盘。

学具:每组一套棋类游戏、画笔、纸张。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师组织幼儿进行一个简单的棋类游戏,引导幼儿关注游戏中的规则和策略。

2. 教学内容讲解(10分钟)(1)介绍棋类游戏的种类和基本规则。

(2)讲解简单的策略,如如何防守和进攻。

3. 例题讲解(5分钟)以五子棋为例,演示如何运用策略赢得比赛。

4. 随堂练习(10分钟)幼儿分成小组进行棋类游戏,教师巡回指导。

六、板书设计1. 棋类游戏种类及规则2. 简单策略介绍3. 五子棋例题解析七、作业设计1. 作业题目:与家长一起完成一幅棋类游戏的画作。

要求:画作中需包含至少两种棋类游戏,并用文字描述游戏规则。

答案:略。

要求:从观察力、注意力、合作精神等方面进行反思。

答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本次课程中,幼儿对棋类游戏的兴趣较高,但在规则理解和策略运用方面还需加强引导。

2. 拓展延伸:组织棋类游戏比赛,提高幼儿的逻辑思维能力和竞争意识。

同时,鼓励幼儿自创棋类游戏,培养他们的创新能力。

重点和难点解析1. 教学难点与重点的确定;2. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解和随堂练习;3. 作业设计;4. 课后反思及拓展延伸。

一、教学难点与重点的确定在棋类游戏教学中,教学难点与重点的确定为:1. 棋类游戏规则的掌握和策略运用;2. 培养幼儿的逻辑思维能力、合作精神以及观察力。

深圳大学计算机系统(1)实验报告4:四子棋

深圳大学计算机系统(1)实验报告4:四子棋

深圳大学计算机系统(1)实验报告4:四子棋简易版四子棋游戏设计学院计算机与软件学院专业指导教师报告人学号实验时间20XX年5月8日提交时间20XX年6月4日星期日教务处制一、实验目的与要求(1)分析和理解试验指定的问题;(2)掌握子函数的编写与使用;(3)利用LC-3的汇编代码设计实现比较复杂程序。

二、实验内容与方法实验内容:在LC-3中实现简易版四子棋的游戏,两位选手通过键盘和输出窗口轮流交互操作,棋盘由6 * 6的网格组成。

游戏规则如下:两位选手依次轮流落子;选手不能悔棋;有子的地方不能继续落子;直到有一方的四个棋子能够连成一条水平线、垂直线或者是对角线;如果棋盘已满,无人获胜,则平局。

棋盘显示要求:游戏最初时应该打印空的棋盘,可以用ASCII码“-“ (即ASCII 码x002D)来表示该处为空,"O"(ASCII 码x004F)表示第一位选手的棋子,"X" (ASCII 码x0058)来表示第二位选手的棋子,为了让棋盘更易于观察,在各列间加一个空格,第6列之后不要添加。

初始棋盘如下:选手一始终先下第一步棋,然后两者轮流落子,在每次落子之后,应该打印该选手的信息,提示他落子,以选手一为例,应该打印信息如下:Player 1, choose a column:为了明确选手的落子的位置,该选手应该输入数字1-6,然后回车,数字1-6指示在落子所在的列,从左到右,无需输入行号,程序应默认从行号6到行号1递减的顺序填入该棋子,若前后输入的列号相同,则行号减一。

例如,如果选手第一次在左起第二列落子,应该输入2,然后回车,则该棋子落在行6列2处,当后面输入的列号再次为2时,则将棋子落子行5列2处,以此类推,详情见后续示例输出。

程序应该确保选手输入的数字对应正确的列的范围,如果输入不合理,应该输出一条错误信息,提示该选手继续输入,例如,如果对于选手一:Player 1, choose a column: DInvalid move. Try again.Player 1, choose a column: 7Invalid move. Try again.Player 1, choose a column:程序应该一直提示该选手,知道输入正确的数字,当用户输入完成,程序应通过显示回馈给选手,然后通过换行符(ASCII 码x000A)换行。

棋游戏教案8篇

棋游戏教案8篇

棋游戏教案8篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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大班主题棋赛知多少教案反思

大班主题棋赛知多少教案反思
2.提升幼儿的空间观念和数概念:借助棋盘上的线条、数字等元素,引导幼儿观察、分析和运用空间观念,增强数概念的理解。
3.培养幼儿的团队协作和沟通能力:在棋类游戏过程中,鼓励幼儿相互交流、合作,提高团队协作能力和人际沟通技巧。
4.培养幼儿的竞技精神和自律意识:让幼儿在棋类比赛中体验竞技乐趣,学会遵守规则,培养自律意识和公平竞争的观念。
在教学过程中,教师需针对以上重点和难点内容,运用适当的教学方法,如讲解、示范、实践、讨论等,帮助学生透彻理解棋类游戏的相关知识,提高学科核心素养。
四、教学流程
(一)导入新课(用时5分钟)
同学们,今天我们将要学习的是《大班主题棋赛知多少》这一章节。在开始之前,我想先问大家一个问题:“你们在玩游戏时是否遇到过不知道怎么玩或者不知道如何合作的情况?”这个问题与我们将要学习的内容密切相关。通过这个问题,我希望能够引起大家的兴趣和好奇心,让我们一同探索棋类游戏的奥秘。
(二)新课讲授(用时10分钟)
1.理论介绍:首先,我们要了解棋类游戏的基本概念。棋类游戏是一种智力竞技活动,它不仅能够锻炼我们的思维能力,还能提高我们的合作能力。在棋类游戏中,我们需要掌握规则、策略和合作技巧。
2.案例分析:接下来,我们来看一个具体的案例。这个案例展示了在飞行棋游戏中如何运用规则和策略,以及如何与同伴进行有效合作。
5.激发幼儿的创新意识和解决问题的能力:鼓励幼儿在棋类游戏中尝试新策略,培养创新意识和解决问题的能力,为幼儿的全面发展奠定基础。
Hale Waihona Puke 三、教学难点与重点1.教学重点
(1)棋类游戏的基本规则:掌握飞行棋、跳棋等棋类游戏的基本玩法,理解游戏规则,并能运用到实际游戏中。
举例:通过讲解和示范,使幼儿明白飞行棋中如何掷骰子、移动棋子,以及跳棋中如何跳跃、拦截等基本操作。

人工智能课程设计五子棋

人工智能课程设计五子棋

人工智能课程设计--------五子棋一.引言 (3)五子棋简介 (3)五子棋的AI构想 (3)二.开发工具可行性分析 (5)三.需求分析 (6)四.程序设计 (6)程序设计特点 (6).程序总体设计 (7)五.代码分析 (8)初始化赋值系统 (8)初始化获胜组合 (9)重新设定玩家的获胜标志 (9)处理鼠标事件 (10)获胜检查算法 (12)电脑算法(1) (14)电脑算法(2) (17)六.心得体会 (20)七.参考文献 (20)一.引言人工智能也就是所谓的AI(Artificial Intelligence),它是一门很抽象的技术,AI程序的编写不需要依据任何既定的思考模式或者规则。

尤其是游戏中的AI可以完全依程序设计者本身的思考逻辑制作。

我个人认为人工智能的核心应该是使计算机具有自动的处理事件的能力,而我们的所有的研究也应该围绕着这一方向。

我们今天讨论的是策略类的人工智能。

策略类人工智能可以说是AI中比较复杂的一种,最常见的策略类AI游戏就是棋盘式游戏。

在这类游戏中,通常的策略类AI程序都是使计算机判断目前状况下所有可走的棋与可能的获胜状况,并计算当前计算机可走棋步的获胜分数或者玩家可走棋步的获胜分数,然后再决定出一个最佳走法。

下面我们先介绍一下五子棋的AI构想。

五子棋简介下面就五子棋的背景和规则做一些简单的介绍。

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

Lchess棋类游戏设计与实现

Lchess棋类游戏设计与实现

Lchess棋类游戏设计与实现田家明; 雷添喨; 李彬; 尹红丽【期刊名称】《《山东轻工业学院学报(自然科学版)》》【年(卷),期】2019(033)005【总页数】8页(P59-66)【关键词】棋类游戏; SSM; Android【作者】田家明; 雷添喨; 李彬; 尹红丽【作者单位】齐鲁工业大学(山东省科学院)数学与统计学院济南250353【正文语种】中文【中图分类】TP311随着时代发展和科技进步,手机与互联网早已不再仅仅作为人与人沟通的媒介[1],而是逐渐被赋予生活、休闲、娱乐等多种多样的意义,手机应用程序以及网页的开发也因此得到越来越多的关注[2]。

近年来,我国棋类游戏十分流行,吸引了大量的互联网用户[3]。

据有关部门统计,我国约有五千万人在玩围棋,中国象棋,五子棋以及军棋等[4],说明棋类游戏具有庞大的市场前景和机遇[5]。

并且Java技术的不断发展,手机等移动设备已经成为新的开发平台,在这些平台上使用J2ME和MIDP进行游戏开发已越来越受到人们的关注[6]。

因此,本文根据当前的市场需求设计了一款新型的益智棋类游戏,相较于目前主流棋类游戏而言,其有着独一无二的棋型和游戏规则,可以在下棋过程中带给玩家全新的体验。

作为一款轻益智游戏,在碎片化时间中,可以通过长期对弈提高玩家的逻辑思维能力。

在黎勇的关于休闲益智类手机游戏的UI和特效开发思考[7]以及张思阳等人对基于Android的自助游APP的设计与实现[8]的研究基础上,本文实现了该棋类游戏的Android手机端版本。

1 Lchess简介1.1 棋子、棋盘介绍Lchess的棋子由三个方格组成,呈现出“L” 的形状。

棋子有四种摆放形式,如图1所示:图1 Lchess棋子摆放方式为增加游戏的趣味性,Lchess采用n*n(n>=10)的正方型棋盘,本文基于n=10构建了10*10的正方形棋盘。

1.2 游戏规则设计玩家需要在“空点”(即未被占用的栅格)放置“L”型棋子,若落子后剩余“空点”中存在无法形成“L”型棋子的点,则这些点变为“黑点”(即无法落子的点)。

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不知一点而知所有假设有一道数学题,人类永远都解决不了,我们是否能把科技树开发完整。

附代码:#include <cstdlib>#include <iostream>#include <ctime>#include <sstream>using namespace std;#define random(a,b) (rand() % (b-a+1))+ aconst int n =3;//地图的行const int m =3;//地图的列const int association =70;//产生联想的概率const int divergence =29;//产生发散的概率bool war =false;//是否会发生战争int main(){srand((int)time(0));string map[n][m];for(int i =0;i < n;++i) {//初始化地图for(int j =0;j < m;++j) {map[i][j] =" + ";cout << map[i][j];}cout << endl;}int hardWork;int impossible[1][2];cout <<"请输入努力值:"<< endl;//初始化努力值 hardWork =20;//cin >> hardWork;cout <<"请输入不可知点的坐标:"<< endl;//初始化不可知点坐标impossible[0][0] =1;impossible[0][1] =1;//cin >> impossible[0][0] >> impossible[0][1];map[impossible[0][0]][impossible[0][1]] =" x ";//显示地图for(int i =0;i < n;++i) {for(int j =0;j < m;++j) {cout << map[i][j];}cout << endl;}int try1[n][m] = {0};//初始化统计地图的点为0try1[impossible[0][0]][impossible[0][1]] =-1;//统计地图的不可知点设置为-1int x, y;//坐标点int tempX, tempY;bool first =false;//记录是否为第一次bool win =true;//是否胜利int count =0;//记录目前为第几步int development;//记录发展的趋势int mode =-1;//记录发展模式while(true) {if(!first) {//随机初始化坐标x = random(0,n-1);y = random(0,m-1);while((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {x = random(0,n-1);y = random(0,m-1);--hardWork;//如果初始化的点在不可知点上,努力值就减一 }first =true;}cout <<++count <<":"<< endl;if(mode ==0) {//输出发展的模式cout <<"联想"<< endl;}else if(mode ==1) {cout <<"发散"<< endl;}else if(mode ==2){cout <<"战争"<< endl;}else {cout <<"开始"<< endl;}if(!war) {//如果没有发动战争,统计地图的点就加一++try1[x][y];}else {//发动了战争,统计地图的点就归零try1[x][y] =0;war =false;}for(int i =0;i < n;++i) {//每次得到新的点就重新输出地图for(int j =0;j < m;++j) {if(((x ==impossible[0][0])&&(y ==impossible[0][1]))||(try1[i][j] <= 0)) {cout << map[i][j];}else {cout <<" "<< try1[i][j] <<" ";}}cout << endl;}development = random(1,100);//随机出发展的趋势if(development >0&& development <= association) {//如果随机的发展趋势为百分之70,则进入联想模式tempX = random(0,2) -1;x = x + tempX;tempY = random(0,2) -1;y = y + tempY;while(((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1]))||(x <0|| x >= n || y <0|| y >= m)) {if((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {--hardWork;}x = x - tempX;tempX = random(0,2) -1;x = x + tempX;y = y - tempY;tempY = random(0,2) -1;y = y + tempY;}mode =0;}else if(development >association &&development <=(association +divergence)) {//如果随机的发展趋势为百分之29,则进入发散模式 tempX = x;x = random(0,n-1);tempY = y;y = random(0,m-1);while(((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1]))||(((x > (tempX -1))&&(x < (tempX +1)))||((y > (tempY -1))&&(y < (tempY +1))))) {if((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {--hardWork;}x = random(0,n-1);y = random(0,m-1);}mode =1;}else {//否则发动战争 x = random(0,n-1);y = random(0,m-1);while((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {x = random(0,n-1);y = random(0,m-1);--hardWork;}war =true;mode =2;}cout <<"努力值剩余:"<< hardWork << endl;//输出努力值剩余if(hardWork <=0) {//如果努力值变为零,则表示没能开发全部的知识cout <<"失败了"<< endl;break;}else {//判断是否胜利了for(int i =0;i < n;++i) {for(int j =0;j < m;++j) {if(try1[i][j] ==0) {win =false;break;}else {win =true;}}if(!win) {break;}}if(win) {cout <<"成功了"<< endl;break;}}}return0;}程序运行结果:+ + ++ + ++ + +请输入努力值:20请输入不可知点的坐标:1 1+ + ++ x ++ + +1:开始+ + ++ x ++ + 1努力值剩余:19 2:联想+ + ++ x ++ 1 1努力值剩余:18 3:联想+ + ++ x 1+ 1 1努力值剩余:18 4:联想+ + ++ x 1+ 1 2努力值剩余:18 5:发散+ + +1 x 1+ 1 2努力值剩余:18 6:联想+ 1 +1 x 1+ 1 2努力值剩余:18 7:联想1 1 +1 x 1+ 1 2努力值剩余:178:发散1 1 +1 x 2+ 1 2努力值剩余:179:发散1 1 +1 x 21 1 2努力值剩余:1610:联想1 1 +2 x 21 1 2努力值剩余:1611:发散1 1 12 x 21 1 2努力值剩余:16成功了解说:这个程序让用户设定努力值,如果程序随机到了不可知点,努力值就会减小。

不可知点也是用户定的。

当努力值和不可知点都设定好以后程序就会自动运行了。

随机的点如果和不可知点重合,努力值也会减小。

点的展开有三种模式:联想、发散和战争。

这三个会发生的概率各不相同,可以调整。

联想就是x减一或者加一,y减一或者加一。

发散则是随机出联想范围之外的点。

战争则是使随机出的某一个点归零。

程序在努力值没有归零,然后其它点都随机到的情况下结束程序,并输出成功,这样代表着人类在有一道数学题未知的情况下也能开发出完整的科技树。

如果努力值归零了其它点还没随机完,就算是失败了。

以此程序致敬《生命游戏》。

我们可以把把《不知一点而知所有》构思成了一款棋类游戏。

用到的道具有:9*9棋盘和黑白棋子,一颗代表棋盘上不可以落子的红色棋子,标记当前落子的正方体架子和一颗有三个面写着“联想”,两个面写着“发散”和一个面写着“战争”的色子。

游戏流程是:先决定先后手,后手在棋盘上放上不可以落子的红色棋子,然后先手放上第一颗棋子。

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