现代信息技术与小学数学教学整合案例
小学数学信息化教学案例

小学数学信息化教学案例篇一:信息技术在小学数学课堂中的应用案例信息技术在小学数学课堂中的应用案例随着素质教育的发展和教育信息化的推进,新课改下信息技术与学科整合,由于能有效提高教学效益,有利于培养学生的创新意识和实践能力,因而得到了广泛运用。
本文结合自己的课例就新课改下信息技术与数学学科整合的应用,设计了《数的认识》一课。
一、借助信息技术,创设情境,激发学生学习兴趣教学有法,但无定法,贵在有法,妙在得法。
由于小学生具有好奇、好动、有意注意时间短、持久性差等特点,往往影响课堂学习效果。
因此,利用信息技术辅助教学的课件不仅用来传递教学内容,而且还会改变传统的教学方法和学习方式,有利于调节课堂气氛,创设学习情境,激发学生学习数学的兴趣。
二、借助信息技术,化抽象为直观,促进学生理解数学知识小学生生活知识面窄,感性知识少,抽象思维能力较弱,运用信息技术能直观形象地把整个过程显示出来,可以给学生身临其境的感觉,为他们学习数学知识架设一座由形象思维到抽象思维过渡的桥梁,帮助他们理解知识。
三、借助信息技术,化静为动,让学生感受知识形成过程应用信息技术教学,能根据教材的内容和教学需要化静为动,动静结合,直观生动地展示出来,这样不仅可以激发学生探究新知识的兴趣,而且使学生学得主动,同时加深对知识的理解,培养了学生思维的灵活性和创造性。
四、借助信息技术,学科知识还原于学生生活实际知识源于生活,又应用于生活。
学生不是空着脑袋走进教室的,在以往的生活、学习和交往活动中,他们逐步形成了自己对各种现象的理解和看法,而且,他们具有利用现有知识经验进行推论的智力潜能;相应地,学习不是简单的使知识由外到内的转移和传递,而是学习者主动的建构自己的知识经验的过程,即通过新经验与原有知识经验的相互作用,来充实、丰富和改造自己的知识经验。
学生能在具体的生活情境中抽象出学科问题,又能在实际的生活情境中运用所学知识,使之构成一个完整的认知体系。
信息技术与小学数学整合的案例

信息技术与小学数学整合的案例信息技术与数学学科的整合,是以信息技术的教学内容为载体,把数学学科的教学方法和手段、知识和能力渗透到信息技术学科中来,一方面可以丰富和扩展信息技术学科的教学方法和手段,使学生的能力得到提高,另一方面又培养了学生多思路、多方面解决问题的综合能力。
数学教学中,如何把信息技术完美地融入到教学设计中——就像使用黑板、粉笔、纸和笔一样自然、流畅,与教学过程浑然一体呢?本文就信息技术教育与数学学科教学的整合,作一些初步的探讨。
一、信息技术与小学数学课程内容的整合由于教学大纲和教材编写的限制,当今世界上最鲜活的、具有明显时代特征的数学学科教学素材和教学内容很难在教材中反映出来。
华罗庚曾经说过,对数学产生枯燥乏味、神秘难懂的印象的主要原因就是脱离实际。
然而现实的生活材料,不仅能够使学生体会到所学内容与自己接触到的问题息息相关,而且能够大大调动学生学习数学的兴趣,使学生认识到现实生活中隐藏着丰富的数学问题。
因此,数学学习材料的选择应十分注意联系学生生活实际,注重实效性。
例如,在教学《圆的认识》时,先利用多媒体展现森林中的小猪、小狗、小兔、小熊等小动物分别骑着装有圆形、方形、椭圆形等不同形状车轮的自行车赛跑的情景。
精彩的画面,一下把学生吸住了。
比赛之前,先让学生猜一猜谁先到达终点。
学生们根据生活经验,猜小狗会得第一。
比赛开始了,音乐声中,小狗骑得又快又稳,得了第一,小猪、小兔、小熊虽奋力拼搏,但仍落在后面。
学生们情绪高涨,事实果然与猜想一致。
这时教师提出问题:“小狗为什么能得第一?”“车轮为什么要做成圆的?”“车轴为什么要装在圆心上才能跑得又快又稳?”这一连串的问题极大地激发了学生的求知欲望,使学生带着探求知识奥妙的愿望,积极主动地投入到有关圆的知识的学习中来。
现代信息技术使数学知识与学生喜欢的动画结合起来,学生在乐中学、玩中学,使学生的学习内容更加丰富多彩,使学生的学习兴趣更加浓厚;同时也可使教师拓宽知识面,改变传统的学科教学内容,使教材“活”起来。
信息技术与小学数学深度融合的案例分析

信息技术与小学数学深度融合的案例分析引言信息技术的迅速发展为教育带来了全新的机遇与挑战。
在小学数学教育中,信息技术的深度融合不仅能激发学生的学习兴趣,还能提高教学效率和质量。
本文将通过一个具体的案例分析,探讨信息技术与小学数学教学的深度融合。
案例背景某小学四年级数学课程,主题为“长方形和正方形的面积计算”。
传统教学方式主要依靠黑板讲解和课本练习,学生学习兴趣不高,部分学生在理解和应用上存在困难。
为了改善教学效果,教师决定引入信息技术,通过多媒体课件、交互式电子白板和数学教学软件等手段,进行教学创新。
教学设计与实施教学目标:使学生理解并掌握长方形和正方形的面积计算方法。
提高学生动手操作和探究问题的能力。
利用信息技术工具,增强学生的学习兴趣和参与度。
教学工具:多媒体课件:通过动画和视频直观展示长方形和正方形的特征和面积计算过程。
交互式电子白板:教师与学生互动,共同完成面积计算的演示和练习。
数学教学软件:如GeoGebra,用于学生自主探究和操作练习。
教学过程:导入阶段:使用多媒体课件播放一段关于长方形和正方形的视频,引导学生观察和思考它们的特征。
提出问题:“如何计算这些图形的面积?”激发学生的思考兴趣。
新授课阶段:通过交互式电子白板,教师演示长方形和正方形面积的计算方法。
学生在电子白板上进行操作,计算不同长宽的长方形和边长不同的正方形的面积,教师实时指导和纠正。
使用数学教学软件GeoGebra,让学生自行探索和验证面积计算方法。
学生可以调整图形的大小,观察面积变化,并记录计算结果。
练习巩固阶段:学生分组使用平板电脑,完成数学教学软件中的面积计算练习。
软件即时反馈,帮助学生发现并纠正错误。
组内讨论和分享计算结果,互相学习和借鉴。
总结提升阶段:教师通过电子白板进行总结,强调长方形和正方形面积计算公式的应用。
学生在电子白板上展示自己的计算过程和结果,教师点评和鼓励。
效果与反思效果:学生的学习兴趣显著提高,课堂参与度大大增强。
小学数学信息技术与学科教学融合教学案例3

小学数学信息技术与学科教学融合教学案例3案例介绍本案例是关于小学数学信息技术与学科教学融合的一次教学实践。
在此次教学中,我们采用了信息技术手段辅助数学教学,通过将数学概念与现实情境相结合,培养学生的数字素养与问题解决能力。
教学目标- 培养学生对数学概念的理解和运用能力- 提升学生的信息技术运用能力- 培养学生的问题解决能力和创造思维教学环节1. 引入(5分钟)在此环节中,教师通过呈现一个与学生日常生活相关的数学问题,引起学生兴趣并激发他们思考的欲望。
例如:假设学生们需要在有限的预算内购买一定数量的食品,他们该如何选择,使得能够得到最多的种类。
2. 信息技术展示(15分钟)教师使用投影仪或电子白板展示一个购物网站,让学生了解如何在网上进行商品搜索,并了解商品的价格和属性。
学生们可以在互动过程中提出问题和观察信息。
3. 组织活动(20分钟)学生分组进行任务,每个小组选择一种食品,并在购物网站上搜索相关的产品。
他们需要比较不同品牌和不同规格的产品,并选择最佳选项。
他们需要将价格、质量和种类进行综合考虑。
4. 分享与总结(15分钟)每个小组分享他们的购物策略和选择,让其他小组提出问题或给予意见。
教师引导学生将购买决策过程与数学概念进行联系,例如利用价格与数量的关系进行比较和计算。
教学效果评估通过观察学生的活动表现和分享内容,以及他们在购物过程中的决策,教师可以初步评估学生们对数学概念的理解和运用能力,信息技术运用能力以及问题解决和创造思维能力的发展情况。
延伸拓展教师可以引导学生在日常生活中继续运用信息技术进行数学问题的解决,例如通过购物网站或其他应用程序进行价格比较、货币换算等。
同时,教师也应该鼓励学生运用信息技术工具进行自主研究和创新思考。
总结通过将数学与信息技术相结合的教学案例,可以激发学生的兴趣,提升他们的学习效果。
这种融合教学可以培养学生的数字素养和创造思维,为他们今后的学习和生活打下坚实基础。
信息技术融合创新应用成果——小学数学教学案例《乌鸦喝水》

信息技术融合创新应用成果——小学数学
教学案例《乌鸦喝水》
简介
本文档介绍了一种融合信息技术创新应用的小学数学教学案例,题为《乌鸦喝水》。
目标
通过该教学案例,旨在帮助小学生掌握数学知识,培养他们的
逻辑思维和解决问题的能力。
案例概述
《乌鸦喝水》是一种互动式数字游戏,通过结合数学问题和信
息技术工具的使用,引导学生进行思考和解决问题。
教学步骤
1. 引入:通过展示乌鸦喝水的场景图片,激发学生的兴趣,引
入问题讨论。
2. 分组讨论:将学生分成小组,让他们共同思考乌鸦喝水的问题,并提出解决方法。
3. 信息技术应用:引入信息技术工具,如计算器或电子白板,
帮助学生在解决问题时进行计算和记录。
4. 分享和讨论:让每个小组分享他们的解决方案,并进行讨论,促进学生之间的合作和交流。
5. 总结:总结案例中学生的解决方法和思考过程,强调数学知
识的应用和信息技术在解决问题中的作用。
教学目标
- 学会分析和解决数学问题的能力。
- 掌握信息技术的基础应用技能。
- 培养学生的合作和交流能力。
- 培养学生的创新思维和解决问题的能力。
教学效果评估
通过观察学生在小组讨论中的表现、记录学生解决问题的过程
以及对学生提问的回答等方式,进行教学效果的评估。
总结
通过《乌鸦喝水》这个案例,结合数学教学和信息技术应用,
可以激发学生的研究兴趣,培养他们的创新思维和解决问题的能力,达到更好的教学效果。
以上是关于小学数学教学案例《乌鸦喝水》的信息技术融合创
新应用成果的简要介绍。
信息技术和小学数学融合案例

信息技术和小学数学融合案例
简介
本文将介绍一些融合信息技术和小学数学的案例,旨在展示如
何将这两个领域结合起来,为小学生提供更丰富和有趣的研究体验。
案例一:使用数学游戏应用程序
许多数学游戏应用程序可以通过手机或平板电脑进行访问,这
些应用程序可以帮助学生更好地理解和应用数学概念。
教师可以引
导学生使用这些应用程序进行数学练和游戏,从而增强他们的数学
技能。
例如,通过使用一个倍数游戏应用,学生可以在游戏中研究
和巩固乘法概念。
案例二:数字识别与数学运算结合
信息技术可以用于数字识别,并与数学运算结合起来,帮助学
生更好地理解数学问题。
通过使用智能白板或数学软件,教师可以
展示数学问题,并要求学生在白板上输入答案。
这种互动式的研究
方式可以帮助学生加深对数字和运算符的理解,并提高他们解决数
学问题的能力。
案例三:使用在线教育资源
互联网上有许多优质的在线教育资源,可以为小学生提供数学研究的支持。
教师可以将这些资源纳入课堂教学,例如引导学生观看数学教学视频、参与在线数学练等。
通过将信息技术与小学数学相融合,学生可以通过在线资源进一步巩固他们的数学知识。
结论
通过融合信息技术和小学数学,我们可以为小学生创造更富有趣味和互动性的学习环境。
这些案例中的方法只是冰山一角,我们应继续探索更多方式,促进信息技术与小学数学的有效融合,以提高学生的学习成果和兴趣。
小学数学信息技术与学科教学融合教学案例2

小学数学信息技术与学科教学融合教学案例2信息技术与学科教学融合教学案例姓名:无班级:无学校:无学科:数学案例主题:分数和小数的互化案例背景:本课教学内容是小学五年级数学下册,是学生在研究了分数的加减乘除混合运算后进行的。
小数可以看作分数的另一种表示形式,所以分数和小数可以互化。
本节教学的目的是让学生理解和掌握分数和小数互化的方法,深入理解分数、小数的意义,为进一步研究打好基础。
案例描述:在数学研究方面,大部分同学研究态度端正、研究认真,但有一小部分同学研究基础较差,在数学研究上也没有兴趣。
帮扶学困生建立研究自信显得尤为重要。
学生通过在四年级下学期小数的意义的研究,已经知道小数实际上是分母为10、100、1000…的分数的另一种形式。
分数与小数互化的方法是本节课的重点,而在研究的过程中使学生认识能化成有限小数的最简分数的特点,能判断一个最简分数能不能化成有限小数是学生形成本节课知识的主要障碍点。
因此,本节课教学中主要让学生从已有的知识背景出发,通过题练、自主探索、合作交流等方式积极探索分数与小数互化的规律。
案例内容:分数化成小数的基础知识有两个:一是分数的基本性质,二是分数与除法之间的关系。
教学时先通过复帮助学生回忆学过的旧知,然后逐步引入新知识,制造认知上的冲突,使学生处于积极的思维状态,并在知识的分化处进行适当的启发、引导,让学生在讨论、交流的研究中自己找到解决问题的办法,实现自主研究。
在本节课中,先通过例1的研究思路,思考分母不是10,100,1000…的分数怎样化成小数,引出利用分数的基本性质,把7/25化成28/100,再改写成小数的方法。
接着,再介绍分数化小数的一般方法,即利用分数与除法的关系,用分子除以分母的方法。
同时还说明了遇到除不尽时,可以根据需要按“四舍五入”法保留几位小数。
在“做一做”里也安排了相应的练。
学生需要理解将小数化成分数的方法,并且能够利用分数与除法的关系来实现这一目标。
小学数学信息技术与学科教学融合教学案例1

小学数学信息技术与学科教学融合教学案例1---1.引言在信息技术迅猛发展的今天,将其与学科教学融合已成为教育界的一项重要任务。
本文以小学数学为例,通过信息技术的运用,探讨了一种融合教学的案例,旨在提高学生对数学知识的理解和应用能力,培养学生的研究兴趣,促进他们能力的全面发展。
2.目标本教学案例的目标是:- 帮助学生理解数学公式和概念;- 培养学生运用信息技术解决实际问题的能力;- 激发学生对数学学科的兴趣。
3.教学内容和步骤3.1 教学内容本节课的教学内容为一元一次方程的解法。
3.2 教学步骤步骤1:教师通过PPT展示一元一次方程的定义和概念,并示范几个简单的一元一次方程的解法方法。
步骤2:教师引导学生分组,每组分配一道实际问题,要求学生运用信息技术解决问题。
步骤3:学生利用信息技术工具(如电子表格软件或在线方程计算器)将问题转化为一元一次方程,求解方程并得出答案。
步骤4:每组同学向全班展示他们的解决过程和答案,并进行讨论和分享。
步骤5:针对学生的解决过程和答案,教师进行总结和点评,引导学生分析错误之处并进行修正。
步骤6:教师布置作业,要求学生使用信息技术解决一些相关的一元一次方程问题。
4.评价与反思4.1 教学评价通过本教学案例的实施,可以对学生的数学知识掌握情况进行评价。
教师可以通过观察学生的解题过程、听取学生的展示和讨论,以及检查学生的作业情况等方式进行评价。
4.2 反思与改进在实施本教学案例时,教师应关注以下几个方面的问题:- 学生对信息技术的掌握程度;- 学生对一元一次方程解题思路的理解程度;- 学生在团队合作中的角色表现;- 学生的互动和参与情况。
根据学生和教师的反馈,可以对教学案例进行改进和调整,以提高教学效果。
5.结语通过将数学与信息技术相结合的教学案例,可以激发学生对数学的研究兴趣,提高他们的研究效果。
希望本案例能够给教育者和教育工作者提供一种融合教学的范例,并促进教育教学的创新与发展。
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高艳荣
信息技术与小学数学教学整合,促进了教学内容呈现方式的变革,促进了学生学习方式的变革,促进了教师教学方式的变革,促进了师生互动方式的变革。
如果按信息技术类型及主要使用者分类,可将教学方式大致分成4类:教师演示为主型、学生应用工具软件为主型、学生应用网络学习为主型、学生在虚拟环境中学习为主型。
(1)教师演示为主型。
这种以教师使用信息技术为主的演示型教学方式是在现有教学方式基础上,把计算机作为新教学媒体使用,主要用于课堂教学中的演示,学生一般通过大屏幕观看。
(2)学生应用工具软件学习为主型。
这种以学生使用信息技术工具软件为主的学习方式。
这是信息技术与教学整合后的新“亮点”,也是正在研究和实践的主要教学方式。
(3)学生应用网络学习为主型。
网络化教学方式是指充分利用现代信息网,通过实时传递文字、声音、图形、动画、影像、电子课件和教师板书等教学要素,使师生进行双向视听、生生之间协作学习、共同探究,充分共享教育资源,真正做到了充分满足个性化的学习要求。
网络化教学方式的特点在于它可以让学生在学习过程中获取多层次、全方位的信息资源;可以使教学活动时时开放,学生可根据自己的实际情况确定学习的时间、内容和进度;可以随时与教师、同学探讨问题,进行交流。
(4)学生在虚拟环境中学习为主型。
虚拟现实技术是利用三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨显示技术,生成三维逼真的虚拟环境,使用者利用传感设备,或键盘、鼠标等设备进入虚拟空间,成为虚拟环境的一员,进行实时交互,感知和操作虚拟世界中的各种对象,在一种身临其境的环境中进行学习、研究、探索、体验的教学结构形式。
目前我们的数学教学中多数还是以教师演示为主,随着现代信息技术的不断发展和教师制作技术的日趋成熟,教师制作的课件日趋完美,越来越好地在教学中发挥重要作用。
也有一些教师开始尝试指导学生使用信息技术工具软件上机操作进行学习,并逐步向引导学生应用网络进行学习的目标努力。
“方向与位置”一课的课件。
学生在学习这部分内容之前,已经认识了东、西、南、北和东北、西北、东南、西南八个方向,给定一个方向会辨认其余七个方向,并能用这些词语描绘物体所在方向;会看简单的路线图;还学会了用量角器测量角度。
在此基础上,将确定方向、测量角度和按给定的比例计算出实际距离等结合起来,使之能够更加准确全面地表述物体所在的方位,即能够看图说出某个物体在参照物的哪个方向偏多少度以及与参照物之间的距离。
这样的结合,对于学生来说具有一定的难度。
本课教学设计是在学习例题之后的一节练习课,是对相关知识的综合运用,学生是在机房通过上机操作进行学习的。
教学流程
看图识别方向计算实际距离综合应用
谈话、创设情境提出问题综合运用知识解决问题
识别8个方向根据给定比例测量计算距离观察(奖励套圈)操作
进一步识别方向并估测度数解决问题设计、介绍心目中的游乐园(项目、方位)
(一)创设情境,识别8个方向
1.首先创设情境:几个小朋友想去游乐园玩,约好在游乐园门口集合,可是他们现在不太清楚游乐园在什么方向,你能做个向导帮帮他们吗?
2.出示课件:8个同学出现在游乐园不同的方位,说出游乐园在什么方向。
(二)出示游乐项目课件,说出各个游乐项目所在的
方位
大门的正北方向有哪些游乐项目?观览车的正南方向有什么项目?
旋转木马的东北方向有哪些游乐项目?
(三)“激流勇进”和“快艇”都在“旋转木马”的东北方向,为了更准确地说出所在位置,需要测量度数。
估计一下“激流勇进”和“快艇”在“旋转木马”的东北方向约多少度。
然后利用电脑课件中的量角器进行测量。
(“激流勇进”在东偏北40°,“快艇”在东偏北60°)
再看看“旋转木马”的西偏北30°是什么游乐项目?
“旋转木马”的西偏南45°是什么游乐项目?
(四)运用按比例计算实际距离的知识解决问题
1.提出问题:王朋想玩跳伞,小丽想玩过山车,比比谁先到达地点?要解决这个问题需要知道什么条件?(速度、路程)
2.出示信息
有关速度:小丽2米/每秒,王朋3米/每秒
有关路程:图上1厘米代表实际距离10米。
将图印在纸上让学生用尺子进行实际测量
3.解决问题
(四)综合应用(综合运用有关方向、度数与实际距离的知识解决问题)
1.解决第一个问题(观察为主)
(1)提出问题:他们9个人分散活动1小时后,约好到观览车的西偏南45°大约120米远的一个游乐项目去玩,你知道他们要一起玩什么游戏吗?猜中有奖。
2.套圈游戏(运用数对表示位置)
问:现在被套住的小动物在什么位置?
你能套住位置在(3,5)的小动物吗?
它是什么动物?说说你是怎么找到的?
学生分组:两名同学一组,一人指定位置一人套,一人套一人说套的动物所在的位置)
3.解决第二个问题(动手操作)
玩过套圈,小丽他们要去游乐园里的一个凉亭吃午饭,看看你们的图纸上有凉亭吗?(没有)如果凉亭在旋转木
马的东偏北50°、40米远的地方,
你能在图上找到凉亭的位置吗?
请你用小图标贴出来。
(利用鼠标拖动)
4.设计心目中的游乐园
(1)打开课件2,试着自己设计。
(2)学生展示和介绍设计成果,要求清楚
地表述游乐园里各个游乐项目的方位。
这节课,充分运用现代信息技术创设问题情景,使学生主动地融入问题中,学生可以在计算机上自由点击,随意拖动,教师也可以随时将学生的学习成果切换到大屏幕上,与全体学生交流,受到了学生的欢迎,同时也收到了良好的学习效果。
目前,我们在引导学生利用网络平台进行学习方面还缺少实践,但这是我们的努力方向。
帮助学生掌握利用网络进行学习的本领,可以为学生更广泛的学习创造条件。
随着信息技术的不断发展和学校软、硬件设施的不断完善,我们的网络教学一定会越来越普遍,我们一定会看到更多的利用网络进行学习的成功的课堂教学实践,让我们共同为此努力。