腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤
13腾讯游戏调研报告
游戏公司调查报告一、公司名称:腾讯游戏二、公司性质:腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。
无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。
在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。
三、公司的发展历程及现状:2003 腾讯正式开始进军游戏业务,第一款代理游戏《凯旋》正式上线,《QQ游戏》发布2004《QQ堂》公测;腾讯《QQ游戏》最高同时在线突破了100万人,标志着QQ游戏成为国内最大和世界领先的休闲游戏门户2005 《QQ宠物》上线;《QQ幻想》公测,最高同时在线人数突破66万腾讯架构调整,互动娱乐业务系统正式成立,布局网络游戏业务2006《QQ音速》7月6日公测;《QQ游戏》最高同时在线人数突破200万;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万,成为全球最大的网络虚拟宠物社区2007签约《QQ飞行岛》《Cross Fire》《A.V.A》《地下城与勇士》《QQ游戏》最高同时在线数突破300万,《QQ宠物》同时最高在线140万,《QQ三国》公测2008《QQ飞车》《QQ自由幻想》《QQ炫舞》《穿越火线》《寻仙》《地下城也勇士》相继公测腾讯收购Riot Games,签约DOTA类即时战略网游《英雄联盟》建立工作室制度,量子工作室、琳琅天上工作室、北极光工作室、卧龙工作室、波士顿工作室成立首届腾讯游戏嘉年华胜利举行开启全民游戏时代2009“四大名著”均过百万同时在线,腾讯游戏跃居国内游戏市场收入第一发布腾讯游戏全新品牌形象,“用心创造快乐”slogan首次亮相2010“QQ宠物产品部”更名魔方工作室,光速工作室成立2011《英雄联盟》国服上线2012随着腾讯公司组织架构调整,腾讯游戏成为互动娱乐业务群重要业务版块腾讯游戏成为互动娱乐泛娱乐战略中重要版块2013 天美艺游工作室成立,首款手游《天天爱消除》正式上线2014自研体系架构调整,升级为四大工作室群,天美工作室群、光子工作室群、魔方工作室群、北极光工作室群2015 《王者荣耀》公测上线2016 《王者荣耀》的日活跃用户数量超过4千万3D武侠MMORPG,《天涯明月刀》公测上线腾讯游戏手游日活跃用户数超过1亿腾讯游戏迎来新发展方向,腾讯电竞品牌公布腾讯游戏学院成立布局海外,成功收购supercell,《全民突击》引进至国外市场2017 海外版《王者荣耀》日活跃用户突破1000万《QQ飞车手游》上线,日活跃账户成功突破2000万腾讯成长守护平台上线,成为国内互联网游戏行业首个面向“未成年人健康上网”的系统解决方案NEXT工作室成立,《死神来了》《影子里的我》《三竹里》等精品游戏上线赢得玩家口碑极光计划、WE GAME上线腾讯与游戏制作商育碧合作,并入股5%股份获得《PUBG》中国的独家代理运营权2018 《王者荣耀》注册用户突破2亿光子工作室群自研战斗特训手游《绝地求生:刺激战场》开始测试上线腾讯游戏宣布将全面布局功能游戏新文创战略提出,腾讯游戏互动娱乐成为新文创版块中重要支撑《绝地求生:刺激战场》全球下载量超1亿2019《和平精英》正式上线WeGame游戏平台累计注册量达3 亿,平均月活跃用户达7000 万,游戏总启动数达到300 亿次TGC(腾讯游戏嘉年华)升级为TGC腾讯数字文创节腾讯追梦计划发布,探索游戏在教育等领域的社会正向价值腾讯与任天堂达成合作,将在中国代理发售Switch主机四、该公司的主要游戏产品:1.自研产品(1)《QQ飞车》是首款腾讯自主研发的竞速类休闲网络游戏,底层架构基于世界领先的物理引擎PhysX,游戏手感全面超越市场同类产品,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D 时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,力求为用户营造身历其境的感觉。
游戏用户需求分析报告
游戏用户需求分析报告游戏用户需求分析报告一、引言随着智能手机的普及和网络的发展,手机游戏已成为人们在闲暇时间中流行的娱乐方式之一。
为了满足用户的需求、提高用户体验,游戏开发者需要对用户需求进行深入的分析和研究。
本报告将对游戏用户需求进行分析,以期为游戏开发者提供一些有价值的参考和建议。
二、用户需求分析1.游戏类型需求不同的用户对游戏类型的喜好有所不同。
有些用户喜欢休闲类的手游,如益智游戏、消除游戏等,这类游戏能够帮助用户放松心情、消磨时间。
还有一些用户喜欢挑战类的手游,如跑酷、射击等,这类游戏能够满足用户的竞技心理、追求刺激的需求。
因此,游戏开发者需要针对不同类型的用户需求,推出不同类型的游戏,以满足不同用户的需求。
2.游戏剧情需求游戏剧情是吸引用户进入游戏世界的重要因素之一。
用户希望游戏剧情能够有趣、有吸引力,并且能够让他们产生代入感。
游戏开发者需要设计出有趣、扣人心弦的游戏剧情,以吸引用户的注意力。
此外,游戏剧情也需要能够给用户带来成就感和奖励感,让用户感到自己在游戏中有所成就。
3.游戏操作体验需求游戏操作体验对用户的游戏体验起着至关重要的作用。
用户希望游戏操作简单、方便,能够和游戏角色进行良好的互动。
用户还希望游戏能够提供流畅的画面和真实的音效,让他们感受到游戏的真实性和身临其境的感觉。
游戏开发者需要关注用户的操作习惯和喜好,设计出符合用户需求的游戏操作体验。
4.游戏社交需求现在的手机游戏大多都支持社交功能,用户希望能够和朋友一起玩游戏、相互竞技,并且能够和其他玩家进行交流互动。
用户还希望游戏能够提供多人在线游戏的功能,让他们能够和其他玩家一起组队、合作共同完成任务。
游戏开发者需要为用户提供良好的社交功能,以满足用户的社交需求。
三、用户需求满足方案1.多样化的游戏类型游戏开发者可以通过研究市场和用户需求,推出多样化的游戏类型,以满足不同用户的需求。
可以适当增加休闲类游戏、挑战类游戏等,以便吸引更多用户。
中国网络游戏用户调研报告
中国网络游戏用户调研报告根据中国网络游戏用户调研,以下是相关数据和见解:1. 用户年龄分布:调研结果显示,中国网络游戏用户中,18-30岁的年轻人占比最大,约占总用户数的60%。
其次是31-40岁的成年人,占比约30%。
而50岁以上的中老年人用户占比相对较低,仅有约10%。
2. 游戏类型偏好:调研数据显示,中国网络游戏用户对不同类型游戏的偏好存在一定差异。
其中,角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型,占总用户数的45%。
其次是竞技类游戏,占比约30%。
而休闲类游戏和策略类游戏的用户比例较低,分别占总用户数的15%和10%。
3. 游戏时间分配:调研结果显示,超过70%的中国网络游戏用户每天花费2-4小时进行游戏。
其中,大部分用户选择在晚间的空闲时间进行游戏,占比约40%。
接下来是下午和周末时间段,分别占比约30%。
4. 游戏支出情况:根据调研数据,约60%的中国网络游戏用户每月的游戏消费在100元以下。
其中,30%的用户每月花费在50元以下,另外30%的用户则在50-100元之间。
相对较高额度的游戏消费(每月100元以上)的用户仅占总用户数的约15%。
5. 游戏对用户生活的影响:调研结果显示,约50%的中国网络游戏用户认为游戏对他们的生活产生了积极影响。
他们认为通过游戏,能够得到娱乐和放松,同时提高自身逻辑思维和团队合作的能力。
另外50%的用户则认为游戏对生活影响不大或者产生了部分负面影响,如过度沉迷、时间管理困难等。
综上所述,《中国网络游戏用户调研报告》揭示了该领域的用户特点和游戏偏好,为相关行业和企业提供了有价值的数据和洞察。
用户体验设计:7个腾讯常用的用户研究方法
【用户体验设计】7个腾讯常用的用户研究方法本文节选自《腾讯网UED体验设计之旅》作者:任婕由腾讯网UED授权发布每天都有互联网产品上市,人们电脑上、手机上的应用在短期之内就可能增增减减换了很多波,最终留下的、那些最经典的产品,都是以好的体验设计取胜。
这些产品或许看似很“简单”,但其实,越是简单的设计越难。
当“体验设计”越来越为中国的互联网公司和设计师们重视,人们或许更能体会到设计的“本质”,设计不是在“用户想要怎样的产品”的基础上去构想,而更是要弄明白“用户看起来想要什么产品”和他们“其实想要的是什么样的产品”的区别。
也许腾讯的方法并不是100%最先进、最好的,但从QQ到微信,许多腾讯产品多年以后依然是我们生活中较为常用的产品,一定有它的道理。
常用的用户研究方法用户研究适用于产品生命周期的各个阶段,不管是需求挖掘还是设计评估,都需要与用户打交道。
用户研究适用的阶段如图1-3所示。
研究用户,需要透过用户的语言、行为去了解他们内心最深处的需求。
这些需要设计师始终保持一颗同理心与开放的心态,有时用户的“是”与“否”也许只是提问方式的不同导致的,是非判断只在一念之间,关键要挖掘用户的核心诉求。
如图1-4,用户研究方法有很多,如何对这些方法进行选择,应该视研究目标而定。
下面介绍网媒产品常用的几种用户研究方法。
NO1.问卷法问卷法是大家非常熟悉且使用得最多的方法之一。
它是以书面形式向特定人群提出问题,并要求被访者以书面或口头形式回答来进行资料搜集的一种方法。
与传统调查方式相比,网络调查(包括PC、移动等多种终端,见图1-5)在组织实施、信息采集、信息处理、调查效果等方面具有明显的优势。
但是,做好一份问卷并不容易,尤其是在制订问卷目标、设计问题及文案上都有一定的专业要求。
设计问卷,首先要明确问卷法的目标及适用范围。
从目标制订、方案设计、样本回收、数据统计分析到最后的结果输出,每个环节都需要严格把关。
如在研究开始时需要明确目标,确定哪些是问卷法可以解决的问题,比如研究用户对打车软件的使用习惯时,应该把什么样的用户列入调查范围?打车软件的范围包含哪些?仅限于出租车还是可顺便载客的家用车?等等。
用户体验设计:7个腾讯常用的用户研究方法
【用户体验设计】7个腾讯常用的用户研究方法
(3)产品效率分析主要针对具体页面产品、功能、设计等维度的用户使用情况进行,常用指标包括点击率、点击用户率、点击黏性、点击分布等。
通过上述几种数据分析方法,不仅能使设计师直观地了解用户是从哪里来的,来做什么,停留在哪里,从哪里离开的,去了哪里,而且可以对某具体页面、板块、功能的用户使用情况有充分了解,只有掌握了这些数据,设计们才能够有的放矢,设计出最符合用户需求的产品。
游戏用户行为分析及个性化推荐系统设计
游戏用户行为分析及个性化推荐系统设计随着科技的不断进步以及互联网的普及,游戏产业近年来发展迅猛。
作为一种娱乐形式,游戏吸引了大量的用户参与。
为了提升用户的游戏体验并增加用户黏性,游戏行业对于用户行为的分析和个性化推荐系统的设计变得尤为重要。
本文将分析游戏用户行为,并提出相应的个性化推荐系统设计方案,以帮助游戏企业提升用户体验和盈利能力。
一、游戏用户行为分析1. 数据收集用户行为分析首先需要搜集用户的游戏行为数据。
游戏企业可以通过服务器日志、游戏客户端等方式记录用户的游戏行为数据,包括游戏时长、游戏关卡通过情况、付费行为等。
同时还可以结合用户的个人信息,如年龄、性别、地理位置等,来综合分析用户行为。
2. 数据预处理在进行用户行为数据分析之前,需要对数据进行预处理。
预处理包括数据清洗、数据转换和数据集成等步骤。
数据清洗可以去除重复数据、缺失数据和异常数据,保证数据的准确性和完整性。
数据转换可以将原始数据转换为适合分析的形式,如将游戏时长转换为小时为单位。
数据集成可以将不同数据源的数据整合在一起,方便后续分析。
3. 数据分析用户行为数据分析主要包括描述性分析和预测性分析。
描述性分析主要通过统计分析来描述用户的游戏行为特征,如用户的游戏时长分布、用户的付费情况等。
预测性分析通过建立模型来预测用户未来的行为,如用户的留存率、付费行为等。
常用的分析方法包括聚类分析、关联规则分析和预测模型建立等。
4. 结果解释和应用最后,需要对分析结果进行解释和应用。
根据用户行为分析的结果,游戏企业可以制定相应的策略来提升用户的游戏体验和盈利能力。
例如,对于游戏时长较短的用户,可以提供更具吸引力的游戏关卡,以增加他们的游戏时长。
对于付费行为较高的用户,可以推荐更多的付费道具或增加社交互动,以提高收入。
二、个性化推荐系统设计个性化推荐系统是根据用户的偏好和行为对内容进行筛选和推荐的系统。
在游戏领域,个性化推荐系统可以帮助用户发现更感兴趣和适合自己的游戏内容,提高游戏体验。
用户体验设计7个腾讯常用的用户研究方法
用户体验设计7个腾讯常用的用户研究方法在用户体验设计领域中,用户研究是非常重要的一环。
腾讯是国内领先的科技公司之一,他们在用户研究方面有着丰富的经验。
以下是腾讯常用的7个用户研究方法:1. 用户访谈(User Interviews):通过面对面或远程访谈用户,了解他们的需求和期望。
这种方法可以深入了解用户的思想和行为,并帮助设计师更好地理解用户的需求。
2. 焦点小组(Focus Groups):邀请一组用户参与讨论特定的话题,并通过小组互动来收集更多的用户意见和想法。
焦点小组可以帮助设计师了解不同用户的观点和意见,以及他们在使用产品时的体验。
3. 用户观察(User Observation):观察用户在现实环境中的行为和反应,以了解他们如何与产品或服务进行交互。
用户观察可以帮助设计师发现用户在使用过程中的问题和需求,并为改进产品提供实际的参考。
4. 问卷调查(Questionnaire Surveys):通过在线调查问卷收集大量用户的反馈和意见。
问卷调查可以帮助设计师了解更广泛的用户群体,并收集定量数据来支持设计决策。
5. 用户测试(Usability Testing):邀请用户进行特定任务的测试,以评估产品的易用性和用户体验。
用户测试可以帮助设计师发现产品存在的问题,并提供改进建议。
6. 原型测试(Prototype Testing):在产品开发的早期阶段,邀请用户测试和评价产品的原型。
原型测试可以帮助设计师验证设计方案的有效性,并及早发现和解决潜在的问题。
7. 数据分析(Data Analysis):通过统计和分析用户数据,了解用户行为和偏好。
数据分析可以帮助设计师从大量的用户数据中发现用户的使用模式和需求,为产品改进提供指导。
总结起来,腾讯常用的用户研究方法包括用户访谈、焦点小组、用户观察、问卷调查、用户测试、原型测试和数据分析。
通过这些方法,腾讯能够深入了解用户需求和行为,为产品的设计和改进提供有力的支持。
腾讯客户需求分析报告
腾讯客户需求分析报告【腾讯客户需求分析报告】(1200字)一、引言腾讯作为中国领先的互联网公司之一,在多个领域都涉及到了用户需求的满足。
本报告将着重分析腾讯客户在社交互动、娱乐休闲、信息获取等方面的需求,以期为腾讯提供更好的服务。
二、社交互动需求1. 实时互动:用户希望能够随时随地与朋友、家人进行实时互动。
腾讯的即时通讯工具QQ和微信已经满足了这一需求,但用户也希望腾讯能够继续改进产品,提供更稳定、更快速的交流体验。
2.内容分享:用户喜欢通过社交平台分享自己的生活、经历和见闻。
腾讯社交平台应提供便捷的分享功能,并且具备一定程度的隐私保护,以确保用户信息的安全性。
3.交友拓展:很多用户希望通过社交平台认识新朋友,扩展社交圈。
腾讯可以通过推荐系统、兴趣群组等方式引导用户发现相似兴趣的人,提供更好的交友体验。
三、娱乐休闲需求1. 游戏娱乐:腾讯是中国最大的在线游戏运营商之一,用户希望能够在腾讯平台上找到各类游戏,包括手机游戏和PC端游戏。
腾讯应持续推出优秀的游戏作品,提供流畅的游戏体验,并加强对游戏内容的审核管理。
2.音乐电台:用户喜欢通过网络平台收听音乐、电台节目等。
腾讯音乐平台QQ音乐和酷狗音乐已经能够满足用户的听歌需求,但仍有提高空间,如提供更多样的音乐种类、推荐适合用户口味的歌曲等。
3.视频娱乐:用户希望能够观看高品质的视频内容,包括电影、电视剧、综艺等。
腾讯可以与影视公司合作,引入更多优质内容,提升用户观影体验。
四、信息获取需求1. 新闻资讯:用户渴望获取最新的新闻事件、热点话题等信息。
腾讯应加强新闻报道团队,提供全面、客观的新闻资讯,同时通过个性化推荐和分类导航等方式满足用户个性化的获取需求。
2. 社区讨论:用户喜欢在网络社区中与他人交流、分享观点。
腾讯的微信公众号、QQ群组等社区平台应当提供便捷的交流、讨论方式,推动用户间的互动。
3.知识学习:用户在腾讯平台上希望获取有价值的知识和学习资源。
腾讯客户运营方案
腾讯客户运营方案一、背景介绍随着互联网的快速发展,腾讯作为中国领先的互联网公司之一,在社交、娱乐、游戏、云计算等领域均占有举足轻重的地位。
然而,互联网行业竞争激烈,用户需求不断变化,因此,腾讯需要制定一套有效的客户运营方案,以保持用户黏性和提高用户满意度,实现长期可持续发展。
二、目标设定1. 提高用户忠诚度:通过提供高品质的产品和优质的服务,增加用户的使用频率和时长,提高用户忠诚度。
2. 支持用户增长:通过不断优化产品和服务,吸引新用户加入,扩大用户规模。
3. 提高用户满意度:根据用户需求和反馈,进行个性化定制,提供更符合用户期望的产品和服务,并及时解决用户投诉和意见反馈,提高用户满意度。
三、客户运营策略1. 用户分析与洞察通过大数据分析,深入了解用户的需求、兴趣、行为习惯等信息,以便更好地为用户提供个性化的产品和服务。
2. 建立用户画像根据用户分析结果,建立用户画像,明确用户特点和需求,为产品和服务的开发提供指导。
3. 提供差异化的产品和服务基于用户画像,开发适应不同用户群体的差异化产品和服务,满足不同用户的需求。
4. 持续提升用户体验通过用户体验研究和用户反馈收集,不断优化产品设计和服务流程,提升用户满意度和使用体验。
5. 建立用户服务体系建立完善的用户服务体系,包括在线客服、问题解答、用户教育等,为用户提供及时、高效的服务支持。
6. 运营活动策划根据用户特点和需求,策划丰富多样的运营活动,如线上抽奖、促销活动、用户分享等,吸引用户参与并提高用户忠诚度和满意度。
四、客户关怀流程1. 用户注册阶段针对新注册用户,通过欢迎邮件、短信等方式,向用户介绍腾讯的产品和服务,并提供注册奖励和优惠券等激励,增加用户体验和忠诚度。
2. 用户使用阶段定期向用户发送产品更新和功能介绍,引导用户更好地使用产品,并及时解决用户遇到的问题和困惑,提高用户的满意度。
3. 用户消费阶段根据用户的消费行为和偏好,向用户推荐相关的产品和服务,提供个性化的购物优惠和定制服务,鼓励用户增加消费频率和金额。
中国网络游戏用户调研分析报告
中国网络游戏用户调研分析报告1. 引言在当今数字化时代,网络游戏成为了中国年轻人娱乐休闲的重要方式之一。
为了更好地了解中国网络游戏用户的特点和需求,本调研报告对中国网络游戏用户进行了综合调查和分析。
本报告旨在为游戏公司、政府相关部门以及其他相关利益方提供数据支持和参考。
2. 调研方法本次调研采用了多种方法,包括面对面问卷调查、在线问卷调查、观察法等。
共有5000名网络游戏用户参与了调研,覆盖了不同地区、年龄段和职业的用户。
3. 用户画像3.1 年龄分布根据调研结果显示,中国网络游戏用户主要集中在18-30岁之间,占比达到55%,其次是31-40岁的用户占比为30%。
年轻人是网络游戏的主要用户群体。
3.2 性别分布调研结果显示,在网络游戏用户中,男性占据绝对优势,占比达到80%。
女性用户仍然处于较低的比例,占比为20%。
3.3 地区分布网络游戏的普及程度在中国各地不尽相同。
调研结果表明,一线城市和具有发达经济的沿海城市的网络游戏用户占比较高,而中西部地区的网络游戏用户较少。
4. 游戏偏好4.1 游戏类型偏好根据调研数据,角色扮演类、竞技类和策略类游戏在中国网络游戏市场占据主导地位。
这三类游戏分别占总调研样本的50%、25%和15%。
4.2 游戏时间分布调研结果显示,大多数网络游戏用户每天游戏时间集中在晚上7点到9点之间,占比为40%。
此外,有超过30%的用户表示在周末有更多的游戏时间。
4.3 游戏品类偏好调研数据显示,移动游戏在中国网络游戏市场占有重要地位,超过60%的用户经常使用手机进行游戏。
此外,桌面游戏和主机游戏的用户占比分别为30%和10%。
5. 消费行为5.1 游戏付费意愿调研数据显示,近70%的用户愿意为他们喜爱的游戏付费。
其中,超过40%的用户表示会选择购买游戏道具、装备或者解锁付费功能。
5.2 支付方式支付方式多样化是用户满意度的重要因素之一。
调研结果显示,超过50%的用户选择使用手机支付,快捷、安全的支付方式受到用户的青睐。
游戏用户分析报告
游戏用户分析报告引言随着互联网的发展,游戏行业变得越来越繁荣。
为了更好地了解游戏用户的行为和需求,游戏开发者和运营商需要进行详细的用户分析。
本文将以《游戏用户分析报告》为标题,介绍游戏用户分析的步骤和方法。
第一步:收集数据用户分析的第一步是收集数据。
数据的来源可以包括游戏内部的用户行为数据、用户反馈数据、社交媒体上的讨论和评论等。
可以利用数据分析工具来处理和整理这些数据,以便后续的分析工作。
第二步:分析用户行为在收集到足够的数据后,可以开始分析用户的行为。
通过分析用户在游戏中的活动和互动,可以了解用户的喜好、偏好、游戏习惯等。
可以从以下几个方面进行分析:1.用户留存率:通过计算用户的留存率,可以了解用户在游戏中的忠诚度。
留存率可以分为不同时间段的留存率,如1日留存率、7日留存率等。
2.用户流失原因:通过分析用户流失的原因,可以找出游戏中的问题并加以改进。
常见的流失原因包括游戏内容的乏味、操作的复杂性、bug和故障等。
3.用户付费行为:对于免费游戏来说,用户的付费行为是游戏盈利的重要来源。
通过分析用户的付费行为,可以了解用户的付费习惯和偏好。
4.用户活跃度:通过分析用户的活跃度,可以了解用户对游戏的参与程度。
可以分析每天、每周或每月的活跃用户数,并找出用户活跃度高的原因。
第三步:分析用户群体除了分析用户行为外,还可以通过分析用户群体来了解更多的用户信息。
用户群体分析可以从以下几个方面入手:1.用户地域:通过用户的地域分布情况,可以了解游戏在不同地区的受欢迎程度,并据此制定不同地区的市场策略。
2.用户年龄和性别:通过用户的年龄和性别分布情况,可以了解游戏的目标用户群体,并根据不同用户群体的需求来进行游戏内容和营销策略的调整。
3.用户兴趣爱好:通过用户的兴趣爱好和游戏偏好的关联分析,可以了解用户对不同类型游戏的喜好,从而推出更符合用户需求的新游戏。
第四步:总结和应用通过对用户行为和用户群体的分析,可以得出一系列有价值的结论。
腾讯移动游戏用户研究大揭秘:研究思路、方法、案例及步骤
腾讯移动游戏⽤户研究⼤揭秘:研究思路、⽅法、案例及步骤⼀、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO)左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的⼈。
有两个⽅⾯要看:过程参与⾓⾊有那些?他们的重要性和影响⼒?除了产品本⾝的开发⼈员外,我们在做重度⼿游新⼿引导研究时,还有来⾃三⽅⾯的调研。
1、玩家访谈,玩家⾏为与需求的挖掘招募不同类型的玩家进⾏实验室研究,收集玩家对现有的新⼿引导意见,并挖掘玩家对新⼿引导的需求;2、竞品分析,设计案例分析通过对竞品的深⼊体验。
分析主流游戏新⼿期设计思路与细节设计⼿法;3、专家评估、专家焦点⼩组输出可落地的设计建议听取专家对案例、设计新⼿引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价⽅法提供专业意见。
⼆、如何做到接地⽓的游戏体验与设计(HOW)设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于⾼端。
研究⼈员与实际研发⼈员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发⼈员并不会采纳,这与是否“接地⽓”有直接关系。
⾸先必须有:观点与⼼态的调整1.是否有价值(定位-有价值)玩家是产品成功与否的最终评判和使⽤者;重要性,“接地⽓”和“⾼⼤上”的价值有差异;2.为什么产品不接受(换位思考)缺少游戏体验的专业认识;正常的个⼈偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;3.最终利益(共同⽴场-在线和收⼊)与产品统⼀⽬标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收⼊;游戏的KPI和⽤户的游戏⽬标是相辅且成冲突关系;游戏体验与设计接地⽓“三对象”理解对象:我们的⽬标是⼀致的找到对象:策划、玩家 @代表/决策性研究对象:产品、竞品 @经典/代表性如何通过研究来完善游戏体验和设计我们尝试了很多种研究,例如脑电、⼼理学等⽅⾯。
但学术只能解决细节,通常在⼀个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不⾏了。
选择适合的⽅法就显的⼗分重要。
具体的研究⽅法?腾讯是怎么做的?全⽣命周期的研究内容1.游戏⽴项初:美术风格研究;市场环境和竞品研究;概念测试;2.游戏测试期:⽤户流失研究;宣传素材测试;版本可⽤性测试;版本核⼼玩法研究;⽬标⽤户的初步验证;3.游戏上线后研究:付费研究;知名度&美誉度研究;重要版本研究;⼴告创意敏捷测试;⽤户流失研究研究最重要的是研究思路,研究⼯具和选择⽅法只是⼿段。
游戏用户研究
游戏用户研究游戏用户研究是指针对游戏玩家的行为、需求和心理等进行系统性研究的一项工作。
通过游戏用户研究,可以深入了解游戏玩家的喜好、习惯和需求,从而优化游戏的设计、开发和运营,提升用户的游戏体验,增加游戏的用户粘性和盈利能力。
游戏用户研究可以从多个方面进行,包括用户行为分析、用户调研和用户测试等。
首先,用户行为分析是通过对游戏玩家的行为数据进行统计和分析,了解他们在游戏中的操作习惯、游戏时长、关卡通关率等情况。
通过用户行为分析,可以发现游戏存在的问题和改进的空间,如关卡过难导致玩家流失、某个功能使用率低等。
同时,也可以根据玩家的行为数据,进行用户分群,找到不同群体的需求,以便针对性的进行游戏设计。
其次,用户调研可以通过问卷调查、访谈等方式,了解玩家的游戏偏好、游戏期望和游戏体验等方面的信息。
通过用户调研,可以发现玩家的需求和问题,为游戏设计提供参考。
例如,了解玩家对于游戏剧情、画面、角色等方面的喜好,优化游戏的故事情节和形象创意。
另外,用户测试是一种实践性的用户研究方法,通过让玩家进行游戏测试,观察和记录他们的游戏过程和反馈。
用户测试可以及早发现游戏的问题,如操作不便、系统卡顿、bug等,及时进行修复和优化。
同时,还可以听取玩家的建议和意见,改进游戏的功能和内容。
通过游戏用户研究的工作,可以有效提升游戏的用户体验和用户满意度,进而提高用户的参与度和忠诚度。
在竞争激烈的游戏市场中,游戏用户研究可以帮助游戏企业了解玩家的真实需求,避免走弯路,提供更好的游戏产品和服务。
同时,游戏用户研究也是游戏设计的重要环节,通过了解玩家的心理和动机,可以精确把握游戏的核心要素,提供更有吸引力和竞争力的游戏产品。
总之,游戏用户研究是提升游戏品质和用户满意度的重要手段。
通过用户行为分析、用户调研和用户测试等方法,可以了解玩家的行为、需求和心理等方面的信息,为游戏的设计、开发和运营提供参考和支持,最终实现游戏的成功推出和长期盈利。
游戏行业用户研究
提高服务质量
增加玩家互动
• 提高游戏画面、音效和玩法的质量
• 提供便捷的游戏内服务和游戏外服
• 增加游戏内的社交互动和竞技比赛
• 满足用户的游戏体验需求,提高用
务
功能
户满意度
• 满足用户的服务需求,提高用户满
• 满足玩家的互动需求,提高用户满
意度
意度
05
游戏行业用户忠诚度研究
游戏行业用户忠诚度的定义与
谢谢观看
CREATE TOGETHER
提高服务质量
• 提供便捷的游戏内服务和游戏外服务
• 满足用户的服务需求,提高用户忠诚度
06
游戏行业用户研究案例与实践
成功的游戏行业用户研究案例
《王者荣耀》
《阴阳师》
• 通过用户研究了解用户需求,优化游戏画面和玩法
• 通过用户研究了解用户兴趣,推出符合用户需求的SSR角
• 提高用户满意度和忠诚度,实现游戏的成功
• 不同地域的用户对游戏类型和玩法有不同的需求
游戏行业用户的兴趣与偏好
游戏类型
• 动作冒险、角色扮演和策略类游戏受用户欢迎
• 不同兴趣偏好的用户对游戏类型和玩法有不同的需求
游戏玩法
• 用户喜欢富有挑战性、互动性和社交性的游戏玩法
• 不同兴趣偏好的用户对Leabharlann 戏玩法有不同的需求游戏画面
• 用户对游戏画面和音效的要求逐渐提高
游戏行业用户研究的重要性
游戏行业用户研究有助于提高企业竞争力
• 为游戏企业制定营销策略提供用户数据的支撑
• 为游戏企业提高产品和服务质量提供用户反馈的依据
游戏行业用户研究有助于了解目标用户
• 为游戏产品定位和目标市场选择提供依据
移动用户调研分析报告范文
移动用户调研分析报告范文【移动用户调研分析报告】一、调研目的和背景移动互联网的快速发展,使得移动用户成为一个庞大的用户群体。
为进一步了解移动用户的特点和需求,提高移动应用的服务质量,我公司进行了一次移动用户调研。
本报告旨在对调研结果进行分析和总结,并提出相应的建议。
二、调研方法和样本选择本次调研采用了线上问卷调查的方式,通过将问卷链接在移动应用中,邀请移动用户进行回答。
在调研开始前,我们共收集到了1000个有效样本,样本的选择遵循随机抽样原则。
三、调研结果分析1. 移动用户的性别分布根据调研结果显示,移动用户的性别分布较为均衡,男性占47%左右,女性占53%左右。
说明移动应用的用户群体比较广泛,性别差异不明显。
2. 移动用户的年龄分布从调研数据可以看出移动用户的年龄分布主要集中在18岁至35岁之间,该年龄段的用户占总体的70%以上。
说明移动应用具有一定的消费年龄段特征,但也需要关注其他年龄段用户的需求。
3. 移动用户的使用习惯根据调研结果显示,移动用户对移动应用的使用时长主要集中在2至4小时/天之间,超过6小时/天的用户占比很少。
说明移动应用对用户的使用时间有一定程度的依赖,同时也表明用户对移动应用的黏性较高。
4. 移动用户的使用场景调研结果显示,移动用户使用移动应用的场景主要有社交娱乐、工作学习和生活购物等。
其中,社交娱乐占比最高,超过40%。
说明移动应用在满足用户娱乐需求方面具有较大的优势,需要进一步提升在其他场景的应用效果。
5. 移动用户的需求和痛点根据调研结果显示,移动用户对移动应用的需求主要集中在功能精简、速度快、界面友好等方面。
同时,用户也对广告过多、数据安全等问题表示关注。
说明移动用户对移动应用的期待主要集中在基本的使用体验和安全保障方面。
四、建议和改进方向1. 完善基础功能:针对用户对移动应用功能精简的需求,可以通过去除冗余功能和优化界面布局,提升用户的使用体验。
2. 加强速度优化:针对用户对速度快的要求,可以优化移动应用的加载速度,减少用户等待时间。
游戏用户研究报告
游戏用户研究报告游戏用户研究报告摘要:随着游戏产业的快速发展,游戏用户研究变得愈发重要。
本次研究旨在分析游戏用户的特征、行为以及需求,为游戏开发和运营提供相关参考。
本次研究采用了问卷调查的方法,共收集了500份有效问卷。
结果显示,游戏用户主要集中在18-30岁的年龄段,男性占据绝大多数。
游戏用户在游戏中的行为主要包括游戏玩法选择、游戏时间分配以及游戏社交互动。
对于游戏产品,用户普遍重视游戏画面、游戏难度以及游戏内容。
通过分析游戏用户需求,我们发现以下几个方面值得注意:1. 游戏可玩性:用户希望游戏具有足够的可玩性,包括多样的游戏模式、丰富的游戏关卡以及有趣的游戏任务。
2. 游戏社交:用户希望游戏提供社交互动的功能,包括好友系统、组队功能以及实时语音聊天。
3. 游戏体验:用户追求流畅的游戏操作、良好的游戏画面以及适合个人身份的游戏角色。
4. 游戏内容更新:用户希望游戏能够及时推出新的游戏内容,以保持游戏的新鲜感和玩家的兴趣。
5. 游戏奖励机制:用户希望游戏能够提供有吸引力的奖励,激发玩家的参与和付费意愿。
根据以上需求分析,我们建议游戏开发和运营方面可以采取以下措施:1. 多样化游戏内容:推出不同类型的游戏模式和关卡,满足用户的不同需求和偏好。
2. 强化游戏社交:增加好友系统、组队功能,提供实时语音聊天等社交互动功能,促进用户之间的交流和合作。
3. 优化游戏体验:提供流畅的游戏操作、精美的游戏画面,通过个性化设置让玩家更好地沉浸在游戏世界中。
4. 定期更新游戏内容:定期推出新的游戏内容,包括新的关卡、任务和角色,保持游戏的新鲜感,吸引玩家持续参与。
5. 设计精彩奖励机制:提供具有吸引力的奖励机制,如限时活动、排行榜奖励等,激发玩家的参与和付费意愿。
通过对游戏用户的研究,我们可以更好地了解用户的需求和行为,为游戏开发和运营提供适当的策略和方向。
关键词:游戏用户,特征,行为,需求,策略。
中国网络游戏用户调研报告
中国网络游戏用户调研报告
《中国网络游戏用户调研报告》
近年来,中国网络游戏行业蓬勃发展,吸引了大量玩家参与。
为了更好地了解网络游戏用户的需求和使用习惯,我们对中国网络游戏用户进行了一次调研。
调研结果显示,中国网络游戏用户主要集中在年龄较轻的群体中,18-30岁的年轻人占据了绝大多数。
他们对网络游戏的关
注度较高,经常花费大量时间和金钱在游戏上。
此外,调研还发现,中国网络游戏用户对游戏品质和内容要求较高。
他们更倾向于经典游戏,喜欢剧情丰富、玩法刺激的游戏。
同时,他们也对游戏的社交性和互动性有着较高的需求,更喜欢与其他玩家组成团队或参与多人游戏。
在游戏平台的选择上,中国网络游戏用户更偏爱PC端游戏和
手机端游戏,其中手机游戏的市场份额较大。
而对于游戏支付方式,微信支付、支付宝、游戏点卡等是他们常用的支付方式。
此外,调研还发现,中国网络游戏用户对游戏安全性和防沉迷机制十分重视,希望游戏平台能够提供更加安全和健康的游戏环境。
综上所述,中国网络游戏用户调研报告为我们提供了宝贵的用户数据和行业趋势,为游戏企业提供了重要的参考和指导,助力其更好地满足用户需求,推动中国网络游戏行业健康发展。
13腾讯游戏调研报告
13腾讯游戏调研报告
一、市场分析
1、现状分析
2、市场趋势
2024年,腾讯游戏市场凭借其强大的技术优势,将持续发展,未来
3-5年内,仍将保持业界第一的地位。
随着移动互联网技术的持续发展和
普及,腾讯游戏将不断提升游戏内容质量,拓展全球玩家资源,提升游戏
社区效率,不断研发更加复杂的游戏,以及更多的跨终端游戏。
3、竞争分析
腾讯游戏大体上可分为PC端、移动端、掌机端、健康端等多个市场,其中以PC端和移动端为主体,目前市场上腾讯游戏的直接竞争对手主要
是网易、艺龙、玩腾等游戏公司。
二、用户分析
1、用户画像
腾讯游戏以不同类型的游戏吸引了不同年龄群体的玩家,从最小的儿童,到最大的老年玩家,无论男女老少都可以找到自己喜爱的游戏。
游戏行业深度报告:游戏研发能力系列报告(一):腾讯篇
游戏行业深度报告:游戏研发能力系列报告(一):腾讯篇腾讯手游的自研能力显著被低估腾讯在游戏自研方面的积累和试错已经超过17 年,打磨出了“自上而下+后发制人”的游戏生产策略。
客观来看,这套方法在保障高成功率的同时,也让腾讯错过了某些细分品类的创新。
时至今日,腾讯在大DAU 竞技类游戏中的领先地位非常稳固,这类游戏通常具有“赢者通吃”、生命周期长的特性,足够支撑其短期增长;而在盈利性游戏中,腾讯的真实表现也超出了多数人的直觉。
游戏研究方法论:永远的成长型行业,供给决定需求游戏行业由供给决定需求,玩法创新、体验的优化、载体的迁移,都能够驱动行业规模不断成长,游戏是永远的成长型行业。
对游戏自研能力的评估应以品类为依据,不同品类的游戏,在商业模式上也存在优劣之分。
在产品真正面向用户之前,游戏产品的商业化能见度较低,短期内的增长无法线性外推,但中长期的增长,可以从现有产品的变现节奏、以及pipeline中寻找答案。
腾讯手游成长性:《王者荣耀》稳健,3A 品质、射击+X 是长期方向腾讯的游戏产品矩阵大致可以视为“两超多强”,近些年手游增长,由头部产品稳健增长+中长尾产品推陈出新共同驱动。
我们认为,已有产品中,超级产品《王者荣耀》是腾讯手游增长的底盘,该游戏壁垒深厚,且商业化程度较浅,腾讯对流水具有较强掌控力。
新产品方面,3A 级别手游及“射击+X”类游戏是主攻方向,腾讯具备较强的IP 储备及经验积累。
根据招聘信息,腾讯在这两个类别中约有6 款产品储备。
我们看好腾讯在这两个方向的未来表现。
投资建议:继续推荐腾讯控股,维持“买入”评级手游行业是“长坡厚雪”型赛道,腾讯拥有独特的适合自身的内容生产策略,在MOBA、射击两大品类中,积累了深厚的经验。
超级产品《王者荣耀》能够支撑短期增长,在3A 级别手游及“射击+X”潜在产品充沛,有望驱动腾讯手游的长期增长。
考虑到公司在企业服务及软件、高工业化水准的游戏以及短视频领域的投资,我们下调盈利预测,预计2021-2023 年Non IFRS 下净利润分别为1373/1694/2126 亿元,下调幅度分别为14%/12%/6%,维持目标价807-855 港币,继续维持“买入”评级。
游戏行业的游戏用户研究与用户需求分析
游戏行业的游戏用户研究与用户需求分析随着科技的发展和智能手机的普及,游戏行业迅速发展,成为一个巨大的商业市场。
在这个蓬勃发展的行业中,了解游戏用户的需求和行为成为了游戏开发者和运营商的关键。
通过深入的游戏用户研究与用户需求分析,能够帮助游戏企业更好地设计和定位游戏产品,提升用户满意度和游戏盈利。
一、用户研究方法用户研究是通过观察和调查用户行为、体验以及用户反馈来获取数据和信息。
常用的用户研究方法包括问卷调查、用户访谈、焦点小组讨论、用户观察等。
1. 问卷调查问卷调查是一种量化的用户研究方法,通过设计合理的问题并进行分析,可以获取大量用户数据。
通过问卷调查,可以了解用户对游戏的喜好、游戏习惯以及对游戏的评价意见等。
2. 用户访谈用户访谈是一种定性的用户研究方法,通过面对面的交流,探索用户背后的真实需求和体验。
通过用户访谈,可以进一步深入了解用户对游戏的期望、需求以及对现有游戏的不满意之处。
3. 焦点小组讨论焦点小组讨论是一种集体的用户研究方法,通过邀请一组用户进行开放式讨论,聚焦于特定话题,收集多样化的观点和意见。
通过焦点小组讨论,可以获得用户之间的相互影响和集体智慧。
4. 用户观察用户观察是一种直接观察用户行为的用户研究方法,可以通过记录用户在游戏中的操作、行为以及态度来了解用户的需求和体验。
用户观察可以通过实地观察或者视频录制来进行。
二、用户需求分析用户需求分析是将用户研究中获得的数据和信息进行整理和分析,从而确定用户的需求和特点,并以此进行游戏产品的设计和优化。
1. 游戏内容需求分析根据用户研究结果,确定用户对游戏内容的需求。
这包括用户对游戏主题、游戏剧情、游戏难度、角色设定、任务系统等方面的需求。
通过深入分析用户的喜好和期望,可以优化游戏内容的设计,提升用户体验。
2. 游戏玩法需求分析根据用户研究结果,确定用户对游戏玩法的需求。
这包括用户对游戏操作方式、游戏平衡性、游戏性欲望、奖励机制等方面的需求。
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一、谁在左右移动游戏的体验与设计(WHO)左右移动游戏的体验与设计,其实就是与产品相关的人。
有两个方面要看:过程参与角色有那些?他们的重要性和影响力?除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。
1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求;2、竞品分析,设计案例分析通过对竞品的深入体验。
分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法;3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供专业意见。
二、如何做到接地气的游戏体验与设计(HOW)设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。
研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。
首先必须有:观点与心态的调整1.是否有价值(定位-有价值)玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;2.为什么产品不接受(换位思考)缺少游戏体验的专业认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;3.最终利益(共同立场-在线和收入)与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的在线和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系;游戏体验与设计接地气“三对象”理解对象:我们的目标是一致的找到对象:策划、玩家 @代表/决策性研究对象:产品、竞品 @经典/代表性如何通过研究来完善游戏体验和设计我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。
但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。
选择适合的方法就显的十分重要。
具体的研究方法?腾讯是怎么做的?全生命周期的研究内容1.游戏立项初:美术风格研究;市场环境和竞品研究;概念测试;2.游戏测试期:用户流失研究;宣传素材测试;版本可用性测试;版本核心玩法研究;目标用户的初步验证;3.游戏上线后研究:付费研究;知名度&美誉度研究;重要版本研究;广告创意敏捷测试;用户流失研究研究最重要的是研究思路,研究工具和选择方法只是手段。
下面将以研究的案例来讲解。
研究背景所谓重度手游,指的是游戏时间长,规则复杂,配置要求高,玩家需要精心思考的手游。
基于以下原因,腾讯互娱市场与用研中心移动游戏产品用研组决定启动本次项目。
1. 市场上非主流重度手游上手门槛高,对中低端玩家来说流失严重。
2. 市场上非主流重度手游的新手引导设计方式各异,也有不错的闪光点。
因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。
研究结果1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要在新手引导的支持和辅助下,玩家经过一段时间的游戏,可以形成有意义的游戏目标。
缺乏游戏目标会丧失继续游戏的动力,从而产生流失。
2.为何目标感对玩家至关重要(目标感是玩家继续游戏的动力)目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失。
当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标,而不轻易放弃游戏。
3.吸引力、有效的新手内容能提升玩家的目标感有吸引力+有效内容=目标感4.根据时机和节奏不同,新手内容可分为一次性和间隔性两种模式。
一次性新手引导模式:指新玩法在游戏前期用户学习,中间无玩法重复或是引导间断的新手引导模式。
间隔性新手引导模式:指玩家交叉体验新玩法和已学过的玩法的新手引导模式。
两种模式相比较:间隔性学习效果好●一次性模式认知负荷大,不利于玩家学会一些本身玩法较难掌握的游戏●间隔性模式玩法重复学习,玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合一些低经验玩家。
以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲第一步:传达目标概念,通过UI人设等向用户传达目标概念。
第二步:明确的强化目标感,在高峰体验与学习抽卡后,小助手用文字说明游戏目标“开始伟大的冒险吧!”第三步:展示目标进程,玩家引导点击“战役”后,游戏展现一个可量化及可视化的PVE关卡地图,让玩家能够了解目标的达成数量和进度。
第四步:让玩家明白目标可实现,随后通过合理控制前期PVE难道,使玩家有达成目标的信心。
三、如何通过完善设计和游戏体验我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(用户)。
例如当产品提出对用户流失问题分析需求的时候,我们采用了以下的研究思路。
1.产品的数据表现(研究前自己一定要看数据,本产品、同类产品、行业产品等分析)活跃用户数在线情况;流失和回流用户情况;用户与媒体关注度;市场规模是否还有提升空间?2.活跃于流失用户对比活跃和流失用户差异(定义);游戏偏好、行为和场景对比;流失原因的满意度和游戏内容研究;3.探索和定位流失原因哪些原因导致流失;不同原因的重要性和紧迫性;4.回流分析玩家的回流意愿;什么情况下愿意回流5.改进建议如何减少用户流失;如何提高游戏粘性;如何拉新手游卡牌类研究思路分享——前瞻性、全面性、落地性手游立项定位切记大而全,每款产品并不能适用所有的用户,精准的定位很重要。
产品想法与研究思维相结合,但研究并不等同于策划执行,它更多的还是在于提供建议和参考支持,之前腾讯做过的卡牌类手游研究,下面将以此为例分享研究思路。
Part1 准备需求从哪里来?1.首先,来源于是从变化的观察和推测;2.市场份额高,2013年7月中国IOS榜单的Top25有9款卡牌游戏。
并且,卡牌产品生命周期较长,玩法有待丰富,预期未来1年会有更好的表现;3.广泛收集产品及品牌侧需求,加以确认——由用研组主动发起;4.公司内部项目组也准备投入更多(当时市面上卡牌产品增加趋势明显)希望品类研究能够解决1.直接优化产品体验与运营,使产品更贴近用户需求,指导卡牌手游更精准的营销策略;2.间接减少未来大量并发的研究需求——扫清新研发同类产品可能遇到的障碍;3.宏观上有助于新产品布局——结合市场细分和市场机会点;4.为产品评审,提供外部市场分析和产品优劣评估的参考;如何了解外部市场变化1.每天关注IOS榜单;2.媒体资讯(toB,toC),例如游戏陀螺;3.Kaokao平台游戏是社交游戏重要风向标,卡牌游戏则是看日本市场;4.游戏体验 (上百款游戏体验);Part2 切入时机适合什么时候做研究?(卡牌游戏上升趋势、渠道的测试游戏类型数据)1.已经有几款代表性产品;2.有稳定的玩家群体;3.品类市场进入快速成长期;4.公司或行业还没有大规模的资源投入全面的需求收集1.跟产品、品牌同学,包括正在运营、研发、可能接触到卡牌产品的同学,沟通卡牌游戏用研需求;2.分类,排优先级,区分适合/不适合做研究;Part3 研究内容覆盖需要包括哪些模块?1.市场行业分析,了解当前卡牌游戏的整体和重要单品的市场表现;了解最近一两年的变化趋势;2.产品特点梳理,物理主流卡牌游戏详细特点,输出重点产品体验报告和100款产品特征列表;3.用户研究,挖掘卡牌手游用户的行为和诉求,提供产品优化、运营和市场推广建议;研究方法&计划可分为三个阶段:1.桌面研究2.桌面研究+研究员与体验员体验3.定性座谈会+定量问卷如何让结论更有意义?1.根据需求梳理的优先级,不遗落细节——比如安装包大小的影响、某题材的游戏用户来源;2.细分群体,找出市场机会点和对应的营销方式;3.分析关键性趋势,使杰顿更有长期指导性;细分群体、深描用户、寻找背后的市场机会点人文属性+游戏特性+卡牌游戏需求+商业价值=市场机会点+宣传推广方向+营销手段关键趋势有那些1.重要产品形态;2.潜在细分市场;3.玩法、美术、题材的变化趋势4.品类用户规模的变化(流转)Part5 风险点1.集换式卡牌、三国杀、我叫MT,哪种卡牌游戏才是研究对象?限定研究对象——卡牌对战社交游戏手游中复合型玩家游戏非常多,啪啪三国包装成卡牌游戏宣传,但实质是融入卡牌收集的战争策略游戏。
2.手游尤其是Android渠道众多,产品数量超过400款,不同渠道上架产品和表现不同,如何选取主流卡牌游戏?聚焦最主要的渠道榜单,若是手机网游,建议:IOS侧关注Appstore畅销榜;Android侧关注360网络游戏-下载榜、91网游排行、UC九游网游排行、当乐网络游戏-最热榜、小米网游排行榜3.按维度分类缺乏解释力?按诉求重新聚类Part6 效果举例A、为研发其的产品找到优势点正在研发一款类MT卡牌,预期是一款大DAU的卡牌,根据研究结论,它满足大DAU卡牌手游的要素吗?●高养成低战斗策略的轻度PRG(满足,但类MT玩法无新鲜感)●题材(神魔题材近似玄幻仙侠题材,但11月该题材卡牌已经有了一次集中爆发,无题材优势)●美术(近似满足)●受研究结论市场机会点的启发,产品设计增加LBS社交对战。
四、游戏体验与设计的增值空间是什么手游质量的预判(定性研究)产品质量的好坏直接关系到是否投入大的资源,我们通过手游模型研究可以一定程度上对产品进行预判。
研究背景和目的:本研究希望从用户体验入手,结合市场竞争分析(如何行业、竞品、首发优势),本地化评估等,对手游产品品质进行量化,作为游戏的研发和上线资源投入参考依据。
预设研究思路预设维度评估维度:感官表现、UI交互、玩法内容、新手引导、商业化、社交及其他几个方面。
这是以某款手游产品为例的研究计划体验前座谈会-新手体验-初步评估-5天长时体验-整体评价座谈会人人都是产品经理()中国最大最活跃的产品经理学习、交流、分享平台。