JAVA课程设计说明书模板

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JAVA语言课程设计说明书模板

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JA V A语言课程设计说明书题目:班级:姓名:学号:指导教师:李晓辉日期: 2010年12月27日1、问题描述(课题背景、主要功能描述及构思等)在执行本程序时,能显示一个图形界面的文档编辑器,像记事本样子的。

2.演示程序为计算机和用户的对话形式执行,即在计算机的终端显示图形界面的文档编辑器,然后用户就可以实现编辑,保存等像记事本一样的功能。

3.程序中包括的功能有:1)打开以有文件,保存编辑文件,退出编辑器并提醒保存;2)查找编辑区中的字符串,用已知字符串替换查找的字符串;3)显示文件的存取路径;4)剪切,复制,粘贴,删除等;5)改变文本区字体的颜色,字体大小和形状的功能;6)改变文本区背景颜色;7)定时提醒保存功能。

2、算法分析与设计(类和方法的定义及注释、数据库的设计、设计思路等)此项目共需要定义类,分别是:此项目共需要定义方法,分别是:数据库的结构为:程序中用到的组件,菜单及对话框的声明如下:static EditText.Threads TS; //内部类线程Threads(实现//定时提醒保存功能)Frame f;MenuBar mb; //菜单栏Menu Mfile,Medit,Mhelp,Mview,Mtool,Msearch,Mwindow,Fontcolor; //加入菜单栏的一些菜单MenuItem savemi,saveasmi,exit1,exit2,exitp,saveandexit,new1,open1;// 上面菜单中的菜单项MenuItem Fontformat,backgroundcolor; //字体菜单中的菜单项操作结果:创建一个基本符合要求的编辑器的显示界面,但是不能实现任何功能,只是个框加;3、源程序(核心代码)以下方法实现了+-*/运算符的分类判断private class OpButtonHanlder implements ActionListener {public void actionPerformed(ActionEvent event) {char operator = event.getActionCommand().charAt(0);String result = "";switch ( operator ) {case '+':result = calculator.opAdd(answer.getText());break;case '-':result = calculator.opSubtract(answer.getText());break;case '*':result = calculator.opMultiply(answer.getText());break;case '/':result = calculator.opDivide(answer.getText());break;case '=':result = calculator.opEquals(answer.getText());break;}answer.setText(result);readyForNextNumber = true;}}以下方法实现了求表达式的结果private class NumberButtonHanlder implements ActionListener {public void actionPerformed(ActionEvent event) {if ( readyForNextNumber ) {answer.setText(event.getActionCommand());readyForNextNumber = false;} else {answer.setText(answer.getText() + event.getActionCommand().charAt(0));}}}4、数据测试过程及结果(测试数据、测试过程、程序运行结果等)五子棋游戏的主要功能:5、总结与收获(对JA V A课程的理解、对项目化的理解以及以后项目开发的收获)通过使用JA V A语言开发“五子棋游戏”这个项目,使我对JA V A中的****知识有了更深层次的了解。

JAVA课课程设计本

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JAVA课课程设计本一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本概念和技能,能够使用Java编写简单的程序。

具体来说,知识目标包括了解Java编程语言的历史和特点,掌握Java的基本语法和数据类型,理解控制结构和函数。

技能目标包括能够编写简单的Java程序,解决基本的编程问题,培养编程思维和解决问题的能力。

情感态度价值观目标包括培养学生对计算机科学的兴趣和热情,提高学生对编程的自信心,培养学生的团队合作意识和创新精神。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java编程的基本概念和技能。

首先,介绍Java编程语言的历史和特点,让学生了解Java的重要性和应用领域。

然后,讲解Java的基本语法和数据类型,包括变量、数据类型、运算符等,让学生掌握Java编程的基础知识。

接着,介绍控制结构,包括条件语句和循环语句,让学生学会使用控制结构来控制程序的流程。

最后,讲解函数的定义和调用,让学生掌握函数的基本概念和使用方法。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,采用多种教学方法进行教学。

首先,采用讲授法,向学生讲解Java编程的基本概念和技能,让学生理解和掌握相关知识。

然后,采用案例分析法,通过分析具体的案例,让学生学会如何使用Java编程解决实际问题。

接着,采用实验法,让学生亲自动手编写Java程序,培养学生的编程能力和解决问题的能力。

此外,还可以学生进行小组讨论和合作,让学生互相交流和分享学习经验,提高学生的团队合作意识和创新精神。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,准备多种教学资源。

首先,选择合适的教材和参考书,为学生提供全面的学习资料和参考信息。

然后,利用多媒体资料,如教学视频和演示文稿,为学生提供直观的学习资源,增强学生的学习兴趣和理解能力。

接着,准备实验设备,如计算机和编程环境,让学生能够亲自动手进行编程实验,培养学生的实际操作能力。

此外,还可以利用网络资源,如在线编程平台和论坛,为学生提供更多的学习资源和交流机会,促进学生的自主学习和合作学习。

Java语言课程设计说明书

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学号 1407070229Java语言程序设计课程设计课程设计说明书天津城建大学教学改革项目管理信息系统起止日期: 2016 年 1 月 4 日至 2016 年 1 月 10 日学生姓名赵文豪班级软件2班成绩指导教师(签字)计算机与信息工程学院软件工程系年月日1、需求分析程序的功能:系统注册:用id和密码注册;系统登陆:用已注册的id和密码来登录;录入项目信息:在主界面的面板上显示所有已添加的项目信息,而且项目信息不允许重复,判断关键字为学号;添加项目信息:在已有的项目记录里添加新的项目信息。

点击主界面的添加按钮,跳到添加界面,用户从键盘输入项目信息,完成后点击确定添加按钮,显示“添加成功”字样,系统将信息添加到数据库表格中,并通过Vector在主面板上显示。

删除项目记录:在已有项目记录中删除,用户从键盘输入要删除的id,成功删除后更新到表中。

修改项目记录:在已有记录中修改某一个项目的记录,输入要修改的id,判断记录中是否存在该id,若存在,显示修改界面供用户修改。

查询项目记录:包括按id查询和按项目类型查询。

在指定位置输入所需查询id,点击“按id查询”,面板上显示所查询的信息;或者选择所需查询的项目类型,点击“按类型查询”,面板上显示信息;退出系统:点击“退出”按钮,退出系统;输入输出的要求:注册登录添加等各种操作时输入的id,密码,项目记录信息都为String类型。

测试数据:注册成功后点击到相应登陆页面,按提示输入已注册的id,提示登陆成功后自动跳转main系统页面,按提示选择所需增、删、改、查各种功能,所需信息会显示在main的主面板上。

2、概要设计注册并成功登陆系统后,出现项目管理信息界面,主面板显示所有已有项目信息,可以对教学改革的各种项目信息进行增加,删除,修改,查询,进入相应界面进行信息管理,完成后退出系统界面。

3、详细设计3.1. 创建Teacher类,User类,设置变量及对应方法public class Teacher {private String title;private String date;private String type;private String money;private String time;Getter and Setter并创建构造函数;}public class Users {public int id;private String password;Getter and Setter并创建构造函数;}3.2. Teacher管理类TeacherDao,创建对应方法,实现对Teacher对象的操作(显示主面板统计所有项目信息、增、删、改、查等功能)供view包里的对象调用。

java课程设计范例

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java课程设计范例一、教学目标本节课的教学目标是让学习者掌握Java编程语言的基本语法、流程控制语句以及简单的数据结构。

通过本节课的学习,学生将能够:1.理解Java语言的基本语法,包括数据类型、变量、运算符等。

2.掌握Java的流程控制语句,包括条件语句、循环语句等。

3.熟悉Java的基本数据结构,包括数组、链表、栈和队列等。

4.能够运用Java语言编写简单的程序,实现基本的算法。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言的基本语法:介绍Java语言的数据类型、变量、运算符等基本语法规则。

2.流程控制语句:讲解条件语句、循环语句等流程控制语句的用法和意义。

3.基本数据结构:介绍Java中的数组、链表、栈和队列等基本数据结构及其应用。

4.编程实践:通过编写简单的Java程序,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:通过讲解Java语言的基本语法、流程控制语句和基本数据结构,使学生能够理解和掌握相关知识。

2.案例分析法:通过分析具体的Java程序案例,使学生能够了解和掌握Java语言的应用方法。

3.实验法:让学生通过编写和运行Java程序,亲自体验和掌握Java语言的语法和编程技巧。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程语言》等与本节课内容相关的教材和参考书。

2.多媒体资料:通过PPT等多媒体形式,生动、形象地展示Java语言的基本语法、流程控制语句和基本数据结构。

3.实验设备:为学生提供必要的计算机和网络环境,让他们能够编写和运行Java程序。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,我们将采用以下几种评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估他们的学习态度和理解能力。

2.作业:布置与课程内容相关的作业,评估学生对知识点的掌握程度和编程能力。

JAVA课程设计说明书-

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湖北医药学院公共管理学院Java课程设计说明书(2012/2013 学年第一学期)课程名称: java 语言程序设计题目:图书馆管理系统专业班级:信管专业2010级学生姓名:XXX学号:XXXXXXXX指导教师:XXX设计周数:7周设计成绩:2012 年11 月29 日课程设计说明书一、课程设计目的1、通过图书馆管理信息系统的设计,熟练掌握NetBeans、Access 2003等工具软件,系统地掌握需求分析、数据库设计、编码实现、测试等软件开发的流程,提高自身分析问题、解决问题的能力2、通过实际的编程与学习,了解自己的学习情况和实际的动手能力,从而提高自己解决问题的能力,熟悉java的编程过程和软件的使用技巧。

二、设计内容1、进行功能分析,功能模块设计,设计系统的框架与组件;2、向面板上添加按钮与组件并给每个面板添加相关事件;3、对功能分析进行数据库设计,建立数据表;4、代码设计,根据设计的数据库逻辑结构,分模块设计代码,建java工程项目和包;5、设计事件的响应,实现系统的各个功能。

三、需求分析现在许多中小型图书馆信息管理工作仍是由专人进行图书档案的登记,修改,增删,查询,效率低下,出错率高,数据不安全。

这就要求我们在信息技术高速发展的今天,图书馆管理运用网络技术,通过信息系统的开发,在图书馆之间互通有无,有利于提高图书的利用率。

为了使图书馆的管理更科学、更规范,减少重复劳动,节省图书馆建设和管理中的人力、财力,方便读者查询和借阅书籍,所以有必要建立一个图书馆管理系统。

3.1 功能需求分析本系统主要由图书管理、读者管理、借阅管理、系统管理四大功能,其中每个功能由若干个相关联的子功能模块组成。

如图所示:(1) 图书管理图1.1 系统功能模块图书管理功能模块用于管理图书的相关信息,包括查询、添加、修改和删除功能。

在进行图书信息的添加时,系统会自动检测所添加的图书信息中的图书编码在book表中是否已经存在,如果存在,会提示用户该书已经存在。

Java面向对象程序设计语言课程设计指导书(精选5篇)

Java面向对象程序设计语言课程设计指导书(精选5篇)

Java面向对象程序设计语言课程设计指导书(精选5篇)第一篇:Java面向对象程序设计语言课程设计指导书山东建筑大学商学院电子商务专业《Java面向对象程序设计语言》课程设计(实验)指导书一、对学生的基本要求:1、理论联系实际、严肃认真、实事求是的科学态度和勇于探索的创新精神。

2、运用所学基础理论与专业知识分析和解决实际问题,培养独立思考完成任务的能力。

3、运用Java面向对象程序设计方法、标准与规范开发小型应用软件系统。

二、设计的要求及内容及要求:应用Java面向对象程序设计语言开发小型应用软件系统。

可以从给定的选题中选择一个课题或自拟课题(自拟课题需经指导教师批准),完成系统分析、设计和开发。

具体要求如下:(1)针对你所选择的系统进行需求分析,写出系统的功能要求,设计的应用程序应具有的功能要素。

(2)程序代码应符合教学中应该具有的规范要求,类名、方法名,属性名称应与设计中实际的应用含义相符,程序中具有相应的注释。

(3)程序的界面要合理、美观。

(4)每人最终提交一个可行的应用软件程序和规范的课程设计说明书。

说明书应严格按照说明书的要求,格式清晰、规整。

并提交所设计程序的电子文档。

三、设计进度:1、17周周一~周二:选题,系统的需求分析。

分析并规划你所设计的系统应达到的功能,满足什么样的要求。

2、17周周二~周四:系统设计。

分析要达到你所要求的功能需要编写什么类,规划类的层次结构,设定好类明、方法名、属性名;规划你所设计的系统应具有什么样的界面布局。

查阅资料帮助自己规划好你的系统。

3、17周周五~18周周二:程序设计。

根据自己所规划的程序进行具体代码设计,代码设计要符合程序设计的规范要求,注意程序的编写格式。

4、18周周三:程序测试。

对自己所规划的程序进行测试,看是否有异常及程序Bug出现,并进行调试修正程序代码。

5、18周周三:编写课程设计说明书。

按照本指导书要求格式编写程序设计报告(见附件)。

java详细设计说明书文档示例

java详细设计说明书文档示例

java详细设计说明书文档示例Java详细设计说明书文档示例一、引言Java详细设计说明书是软件开发中的重要文档之一,它在软件设计和开发过程中起到了指导和记录的作用。

本文档旨在详细描述Java 程序的设计思路、模块结构、类设计和方法实现等内容,为开发人员提供清晰明了的设计指导。

二、背景Java是一种跨平台的面向对象编程语言,具有简单易学、安全可靠和高效性的特点。

在软件开发领域,Java被广泛应用于Web应用、移动应用和企业级应用等多个领域。

为了确保Java程序的设计合理、结构清晰和代码可维护性,编写Java详细设计说明书是非常必要的。

三、设计目标本文档的设计目标如下:1. 描述Java程序的整体架构和模块划分,使开发人员能清晰理解程序结构。

2. 详细描述各个模块的功能和相互关系,确保程序的模块化和低耦合性。

3. 说明每个类的设计思路和功能,确保类的职责单一和高内聚性。

4. 提供方法级的设计说明,确保方法的输入输出和实现逻辑清晰明了。

5. 给出必要的代码示例和注释,方便开发人员理解和使用。

四、设计概述本Java程序是一个学生信息管理系统,主要包括学生信息的录入、查询、修改和删除等功能。

系统的整体架构采用三层架构(表现层、业务逻辑层和数据访问层),以实现功能模块的分离和重用。

1. 表现层表现层是用户与系统交互的界面,负责接收用户输入和显示系统输出。

在本程序中,我们使用Swing框架开发了一个简单的图形用户界面(GUI),包括菜单、输入框和按钮等组件。

2. 业务逻辑层业务逻辑层是程序的核心部分,负责处理用户请求和业务逻辑。

在本程序中,我们设计了以下几个业务模块:- 学生信息录入模块:负责接收用户输入的学生信息,对其进行验证和保存。

- 学生信息查询模块:负责根据用户提供的条件查询学生信息,并将结果返回给用户。

- 学生信息修改模块:负责根据用户提供的条件修改学生信息。

- 学生信息删除模块:负责根据用户提供的条件删除学生信息。

java课程设计.docx

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java课程设计.docx一、教学目标本章节的教学目标分为三个部分:知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标:通过本章节的学习,学生需要掌握Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。

技能目标:学生能够运用Java编程解决简单的实际问题,具备基本的编程能力。

情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生解决问题的能力。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。

具体包括以下内容:1.Java编程的基本语法和规则2.数据类型:整数类型、浮点类型、字符类型、布尔类型等3.控制结构:顺序结构、选择结构、循环结构等4.函数:定义和调用函数,传递参数,返回值等5.常用内置函数:数学函数、字符串函数等三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式进行。

1.讲授法:通过讲解和示范,让学生掌握Java编程的基本语法和规则,以及数据类型、控制结构、函数等基础知识。

2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会如何运用Java编程解决实际问题。

3.实验法:通过上机实验,让学生动手实践,巩固所学知识,提高编程能力。

四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,如《Java核心技术》等。

2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,如《Java编程思想》等。

3.多媒体资料:制作精美的PPT课件,提供Java编程相关的视频教程等。

4.实验设备:确保学生有足够的计算机设备进行上机实验。

五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。

1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式,评估学生在课堂上的学习态度和表现。

2.作业:布置适量的作业,评估学生的知识掌握和运用能力。

3.考试:进行定期的考试,评估学生对章节知识的全面理解和掌握程度。

JAVA课程设计说明书参考

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String s = text.getText(); if (s.charAt(0) == '-') { text.setText("负数不能开根号"); } else text.setText(Double.toString(ng.Math.sqrt(Double.pars eDouble(text.getText())))); } 实现返回ex的功能、返回和输入的值舍入尾数的整数值round()方法和上面的sqrt() 的方法相似,用exp(Double.parseDouble(text.getText()))和 round(Double.parseDouble(text.getText()))方法来实现;
{ double shuzhi=Double.parseDouble(text.getText()); text.setText(""); if(fuhao=="+") text.setText(qian+shuzhi+"");
6
if(fuhao=="-") text.setText(qian-shuzhi+""); if(fuhao=="*") text.setText(qian*shuzhi+""); 下面这段代码的含义是:当单击负号时,判断数值是否是负数,如果是负数则弹出消息 框,提示错误消息,即除数不能为0. if(fuhao=="/")
二、题目说明 ......................................... 3 2.1 题目说明 .................................... 3 2.2 开发工具介绍 ................................. 3

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目录1.摘要 (1)2.概述 (2)2.1课程设计目的 (2)2.2课程设计内容和要求 (3)3.系统需求分析 (3)3.1 系统目标 (3)3.2 主体功能 (3)4.系统总体设计 (3)4.1 系统的功能模块划分 (3)5.主要工作原理和关键技术介绍 (4)5.1 魔方旋转原理技术介绍 (4)5.2关键问题解决思路 (4)5.2.1 三维魔方的描述问题的解决方法 (4)5.2.2 魔方整体旋转问题的解决办法 (4)6.代码调试 (5)7.总结 (18)参考文献 (19)网页魔方块游戏1.摘要随着科技发展和社会进步,尤其是计算机大范围的普及,计算机应用逐渐由大规模计算的海量数据处理转向大规模的事物处理和对工作流的管理,这就产生一台式计算机为核心的管理系统。

在80年代成为一种流行的游戏,在中国把这游戏叫魔方块游戏。

真正的魔方块总是让人不停地钻研,人们通过旋转魔方,开发自己的思想,可是有时候买一个魔方还是一件很麻烦的事情,很多人有自己的电脑,他们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方的感觉。

很多人都有自己的电脑,他们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方的感觉。

《Java高级程序设计》课程设计是计算机科学与技术专业的主要时实践性教学环节。

解决具有一定规模的,具有实际意义的应用题,实现理论课所要求掌握的java解决实际问题。

提高进行工程设计的基本技能及分析,解决实际问题的能力,为毕业设计和以后的工程实践打下良好的基础。

解决具有一定规模的,具有实际意义的应用题,实现理论课所要求掌握的java解决实际问题。

2.概述2.1课程设计目的1.真实的魔方总是让人不停地钻研,人们通过旋转魔方,开发自己的思维,可是有时候买一个魔方还是一件很麻烦的事情,很多人都有自己的电脑,他们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方的感觉。

2.知道魔方的发明和流行历史。

3.知道魔方的流行玩法。

4.知道三阶魔方的结构。

5.提高学生科技论文写作能力,规范完成课程设计报告。

课程设计java书

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课程设计java书一、教学目标本课程的目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法、概念和编程技巧,培养学生独立思考、解决问题和合作交流的能力。

具体目标如下:1.知识目标:了解Java语言的历史和发展;掌握Java的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、数组、字符串、面向对象编程、异常处理、文件操作等知识。

2.技能目标:能够使用Java编程语言编写简单的程序;学会使用Java开发工具(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)进行代码编写、调试和运行;掌握基本的编程技巧和算法。

3.情感态度价值观目标:培养学生的创新意识,提高学生对计算机科学的兴趣;培养学生团队合作、独立思考和解决问题的能力;培养学生具有良好的编程习惯和职业道德。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言概述:介绍Java语言的历史、特点和应用领域。

2.基本语法:讲解Java的基本语法规则、数据类型、运算符、控制结构等。

3.面向对象编程:讲解类的定义、成员变量、成员方法、构造方法、继承、多态、接口等概念。

4.异常处理:介绍异常的概念、类型、处理方法以及如何自定义异常。

5.文件操作:讲解文件和文件夹的操作方法,包括文件的创建、读取、写入和删除等。

6.数组和字符串:讲解数组的概念、操作方法和字符串的常用方法。

7.编程技巧和算法:介绍常用的编程技巧和算法,如排序、查找等。

三、教学方法本课程采用多种教学方法相结合,以提高学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:讲解基本概念、语法规则和编程技巧。

2.案例分析法:分析实际案例,让学生了解Java语言在实际应用中的作用。

3.实验法:让学生动手编写代码,巩固所学知识。

4.讨论法:学生进行小组讨论,培养团队合作和独立思考的能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将采用以下教学资源:1.教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》。

2.参考书:提供相关的参考书籍,如《Effective Java》、《深入理解Java虚拟机》等。

Java课程设计指导书

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编写项目文档和总结报告
编写项目文档:包括需求分析、设计、实现、测试等环节 编写总结报告:包括项目背景、目标、实现方法、遇到的问题及解决方案、项目成果等 格式要求:按照学校或公司规定的格式进行编写 提交时间:按照学校或公司规定的时间进行提交
课程设计注意事项
章节副标题
注意代码规范和可读性
遵循编码规范:使用统一的编码风格和命名规则 注释清晰:对关键代码进行注释,便于理解和维护 逻辑清晰:代码逻辑清晰,避免复杂嵌套和循环 避免重复代码:尽量减少重复代码,提高代码复用性 测试和调试:编写测试用例,确保代码正确性和稳定性 代码重构:定期对代码进行重构,提高代码质量和可维护

02 S Q L ( St r u c t u r e d Q u e r y L a n g u a g e ) : 结 构
化查询语言,用于操作数据库
04 S Q L 语 句 执 行 : 执 行 S Q L 语 句 , 获 取 查 询 结 果
06 数 据 库 关 闭 : 关 闭 数 据 库 连 接 , 释 放 资 源
制定风险 管理计划: 识别和应 对可能出 现的风险
进行系统设计和实现
系统设计:确定系统架构、 模块划分、接口定义等
编码实现:编写代码,实现 系统功能
测试和调试:对系统进行测 试,发现并修复bug
需求分析:明确系统功能、 性能、安全性等需求
部署和维护:将系统部署到 生产环境,进行日常维护和
升级
进行系统测试和优化
注意安全性和保密性
确保代码安全:使用安全的编程 方法,避免SQL注入、XSS攻击 等安全问题
遵守法律法规:遵守相关法律法 规,如GDPR等,确保数据合规
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java课程设计任务书

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java 课程设计任务书一、课程目标知识目标:1. 掌握Java基本语法和编程结构,理解面向对象编程的基本概念;2. 学习使用Java进行简单程序设计,包括变量声明、数据类型、运算符、流程控制语句等;3. 了解Java异常处理机制,掌握基本的异常处理方法;4. 理解类的定义和对象创建,掌握封装、继承和多态等面向对象的基本特性。

技能目标:1. 能够独立编写简单的Java程序,具备基本的编程能力;2. 能够运用所学知识解决实际问题,进行基础算法的实现;3. 学会使用调试工具进行程序调试,提高解决问题的能力;4. 培养良好的编程习惯,编写结构清晰、可读性强的代码。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情,树立自信心;2. 培养学生的团队协作精神,学会与他人共同解决问题;3. 培养学生严谨、踏实的学术态度,注重细节,追求卓越;4. 培养学生具备创新意识和探索精神,敢于尝试新方法,勇于克服困难。

课程性质:本课程为Java编程入门课程,旨在让学生掌握Java基本语法和编程技巧,培养面向对象的编程思维。

学生特点:学生处于初中或高中年级,具备一定的逻辑思维能力,对计算机编程感兴趣,但可能缺乏实际编程经验。

教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,通过实例教学,让学生在实践中掌握知识,提高编程能力。

同时,关注学生的情感态度,激发学习兴趣,培养良好的编程习惯。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. Java概述与开发环境搭建- 了解Java发展史、特点与应用领域- 学习Java开发环境搭建,熟悉集成开发工具2. Java基本语法- 变量声明、数据类型与运算符- 流程控制语句(条件语句、循环语句)- 数组的使用3. 面向对象基础- 类的定义、构造方法与实例化- 封装、继承与多态- 抽象类与接口4. Java常用类库与工具- String类与字符串操作- 异常处理机制- 集合框架简介5. 简单的Java程序设计- 编写控制台输入输出程序- 实现基础算法(排序、查找等)- 文件读写操作6. 综合案例分析与实践- 案例分析:经典算法实现、小型项目开发- 实践项目:学生信息管理系统、简易计算器等教学内容安排与进度:第1周:Java概述与开发环境搭建第2-3周:Java基本语法第4-5周:面向对象基础第6周:Java常用类库与工具第7周:简单的Java程序设计第8周:综合案例分析与实践教材章节关联:《Java编程思想》第1-3章:Java概述、基本语法、流程控制《Java编程思想》第4-7章:面向对象基础、封装、继承与多态《Java核心技术》第1部分:Java基本语法、面向对象、异常处理等《Java核心技术》第2部分:Java常用类库、文件读写、集合框架等三、教学方法1. 讲授法:- 对于Java基本语法、面向对象基础等理论性较强的内容,采用讲授法进行教学,由教师系统地讲解知识点,帮助学生构建知识体系。

java课程设计

java课程设计

本篇文章将介绍一种基于Java语言的课程设计,旨在帮助学生深入理解Java编程语言的基本概念和应用。

本课程设计将涵盖Java语言的基础知识、面向对象编程、图形用户界面设计、网络编程和多线程编程等方面。

本课程设计将分为以下几个部分:一、Java语言基础Java语言基础部分将介绍Java语言的基本概念、语法、数据类型、运算符、流程控制语句、数组、字符串和异常处理等内容。

学生将通过编写简单的Java程序来巩固所学知识。

二、面向对象编程面向对象编程部分将介绍Java语言中的面向对象编程思想,包括类、对象、继承、封装、多态和接口等概念。

学生将通过编写简单的面向对象程序来巩固所学知识。

三、图形用户界面设计图形用户界面设计部分将介绍Java语言中的Swing库,包括窗口、面板、按钮、文本框、标签、列表框、下拉框、滚动条和菜单等组件的使用。

学生将通过编写简单的图形用户界面程序来巩固所学知识。

四、网络编程网络编程部分将介绍Java语言中的网络编程,包括Socket编程、URL编程和HTTP编程等内容。

学生将通过编写简单的网络程序来巩固所学知识。

五、多线程编程多线程编程部分将介绍Java语言中的多线程编程,包括线程的创建、启动、休眠、等待和唤醒等内容。

学生将通过编写简单的多线程程序来巩固所学知识。

六、课程设计实践课程设计实践部分将要求学生根据所学知识,设计并实现一个简单的Java程序。

该程序可以是一个图形用户界面程序、一个网络程序或一个多线程程序等。

学生将通过实践来巩固所学知识,并提高自己的编程能力。

七、总结总结部分将对本课程设计进行总结,并对学生的学习成果进行评估。

同时,本部分还将介绍Java语言的一些高级特性,如泛型、反射和注解等内容,以便学生进一步深入学习Java编程语言。

总之,本课程设计旨在帮助学生深入理解Java编程语言的基本概念和应用,提高学生的编程能力和实践能力。

通过本课程设计的学习,学生将能够掌握Java语言的基础知识、面向对象编程、图形用户界面设计、网络编程和多线程编程等方面的知识,为今后的Java编程工作打下坚实的基础。

《Java课程设计》说明书十

《Java课程设计》说明书十

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课程设计报告书目录
一、设计课题
二、设计目的
三、操作环境
四、设计场所(机房号、机器号或自己机器)
五、设计过程(设计内容及及各源代码板块)
六、本次设计中用到的课程知识点(列出主要知识点)
七、设计过程中遇到的问题及解决办法
八、设计心得总结
设计内容:
1.设计要求
(1)设计的计算器应用程序可以完成加法、减法、乘法、除法和取余运算;(2)有小数点、正负号、求倒数、退格和清零等功能。

2.总体设计
此程序在于实现一个简易计算机的最基础功能,保证其能够顺利运行。

在这其中利用了监听器的方法去实现此功能。

3.科学计算器界面截图:。

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String m=tf.getText(); a=Double.valueOf(m); tf.setText(""); sign='*'; } if(e.getSource()==bchu) { String m=tf.getText(); a=Double.valueOf(m); tf.setText(""); sign='/'; } if(e.getSource()==bkaigen) { String m=tf.getText(); a=Double.valueOf(m); c=Math.sqrt(a); m=Double.toString(c); tf.setText("="+m); } if(e.getSource()==bpingfang) { String m=tf.getText(); a=Double.valueOf(m); c=a*a; m=Double.toString(c); tf.setText("="+m); } if(e.getSource()==btuige)
信息与电气工程学院
课程设计说明书
(2010/2011 学年第 二 学期)
课程名称 : 题 目: 专业班级 : 学生姓名 : 学 号: 指导教师 : 设计周数 :
java 语言程序设计 java 计算器设计 计算机 09 级 02 班
××× ********* ××× 两周
设计成绩 :
2011 年 06 月 06 日
五、 运行与调试
1 运行结果:
9
10
2 错误调试: 1)直接将按钮等部件添加到 Frame 上,每次运行结果不唯一; 2)未定义窗口关闭事件,不能实现窗口的关闭功能; 3)将按钮的布局模式定义为 BorderLaout,不能实现按钮的对齐问题; 4)将运算数字 a、b、c 定义成 Float 型,不能实现 sqrt()开方运算; 5)将标志符 sign 定义成 String 字符串型,不能实现 switch 语句。

Java课程设置说明.docx

Java课程设置说明.docx

•非常重要:必须全部掌握•重要:尽量全部掌握•一般:基本掌握即可•了解:知道即可第一阶段:掌握JavaSE基础、Oracle数据库技术项目纲要内容简介备注Java语言基础标识符、关键字、Java基本类型、运算符、条件控制语句、循环控制语句非常重要Java面向对象类的封装、继承、多态、接口、抽象类、覆盖、垂载、static> final非常重要Java异常异常的基本概念、受控界常和非受控界常非常重要数组一维数组、二维数组、数组的排序与搜索非常重要常用类String> StringBuffer.包装类、日期类、枚举非常重要Java集合Collection> List、Set> Map> 链表、散列表、范型非常重要Java I/O InputStreanis OutputStream > Reader Writer 序列化和非常重要Java多线程了解线程的基木概念、线程的创建和启动、线程的调度和优先级重要Java网络编程简单了解网络基础、网络协议了解Java GUI简单了解AWT和Swing了解JDBC JDBC 常用对象Connection、Statement、PreparedStotement、ResultSet、非常重要项冃:学生综合服务管理系统之成绩管理架构模式字符终端+J avaBean+JDBC+Orac 1 e非常重要项目目标主要是采用J2SE开发成绩管理系统,让学生了解基本的Java开发过程,熟练JDBC+Oracle的应用开发模式,掌握UML建模方法和关系模型建模方法,为后期JavaEE项冃开发奠定基础第二阶段:全面掌握基于Java Web各项技术的综合应用,并完成中国政府某部门大型电子政务Java Web项目,建立学生的开发思路。

项目纲要内容简介备注HTML HTML的作用、HTML语法、HTML文档结构、HTML 字体、HTML文字布局、HTML图像、HTML表单、HTML表格、HTML框架非常重要CSSCSS的作用、CSS对背景、文本、字体、链接、变空的控制、CSS中的ID选择器和Class选择器-般JavaScript JavaScript的作用、JavaScript基本语法、运算符、控制语句、口定义JavaScript对彖、JavaScript内置对象、数组、DOM编程、正则表达式非常重要JSP JSP 的作用、Declaration、Scriptlet、Express!on>CommentDirectives、Action 动作指令、内置对彖、转发与重定向非常重要Servlet HTTP 协议简介、Web Application 简介>Servlet 简介、Servlet 生命周期、Cookie> Session、Cookie和Session 的关系、Application、Psge、Request、Filter、Listener、Servlet 线程安全问题非常重要软件开发过程软件开发过程介绍、瀑布模型和迭代模型简介重要SCM CVS、VSS、SVN、Clear Case非常重要XML XML、XSI,T、DTD、Schema、D0M4J非常重要Ajax Ajax 技术基础>XMLHttpRequest 对象 > call Back非常重要设计模式GOF设计模式、J2ee设计模式非常重要UML用例图、类图、顺序图,活动图,基于UML对象分析技术Rational Rose非常重要关系模式建模及PowerDesigner 工具的使用掌握关系建模技巧,根据实际项目需求的取舍与权衡、掌握PowerDesigner I具的基本使用非常重要MVC框架编写和反射技术应用掌握MVC框架的编写,掌握使用反射技术完成更具扩展性的应用重要JFreechart掌握基本的图形报表生成工具_般Apache commons-fileupload 掌握常用的上传组件_般验证码应用讲解验证码生成原理,验证码的使用_般分页技巧和自定义标签如何抽収分页逻辑、如何实现自定义标签分页重要连接池技术Apache commons DBCP、Tomcat 连接池的配置重要Apache 分发多Tomcat通过一个Apache分发到多个Tomcat详细配置重要项冃:E-GOV (电子政务系统)架构模式JSP+Servlet+JavaBean+ 口编写的MVC 框架+0racle非常重要项目目标中国国家政府某部门全国性项冃,E-GOV (电子政务系统)、该项目从需求分析到编码将涉及到Java血b大部分常见的技术点和知识点,并涉及到多个Java Web 服务器集成和分发问题,通过此项n的锻炼町以熟练掌握基本的Java Web开发和复杂问题的解决方法,为成功就职管理软件企业奠定基础第三阶段:全面掌握目前最流行的框架技术Strutsl> Struts2> Springs Hibernate> iBATIS,框架部分的讲解采用DRP分销资源计划项目驱动方式讲解项目纲要内容简介备注Struts 1.X Struts 基础、Struts 与MVC、Struts 核心实现源代码分析、Action Form、ActionMapping、ActionForward > Action > ActionMessage^ Struts 对国际化的支持、Struts标签库、J STL标签库、Struts异常处理、Struts对团队开发的支持、Validator动态验证框架、Struts上传和卜•载非常重要Struts2.X Struts2.X 基础、Struts 1.X 和Struts2.X 的区别、类型转换、输入校验、校验框架、Action.上传和下载、国际化的支持、拦截器、OGNL、Struts2 与Spring 的集成非常重要HibernateHibernate基础、O/R映射原理、多对一关联映射、一对一关联映射、一对多关联映射、多对多关联映射、继承映射、Component映射、联合主键映射、Lazy、flush、悲观锁与乐观锁、HQL、一级缓存、二级缓存、查询缓存、抓取策略、OpcnSessionIVicw、Hibernate 性能优化技术非常重要iBATTS iBATIS基础、iBATIS的基木使用重要Spring IoC、AOP、AutoWire^ Spring 的声明式事物配置、Spring 对Struts 和Hibernate 的集成、非常重要Spring的任务调度服务项目:DRP (分销资源计划)架构模式Struts 1 +Spring+HibemateStruts 1+Spring+iBATISStruts2+Spring+Hibernate非常重要项目目标此项H为某国家最大医药企业在华分支机构开发、该企业的产品销售偏布180个国家、全球设有70多个分支机构,世界500 强企业,全1侨改善Struts 1.X^Struts2、Spring、Hibernate、iBATIS的讲解方式,不再是完全的理论讲解,大量采用DRP 项目作为驱动进行讲解,这样更能提高大家对框架应丿IJ的理解,对项目开发的理解第四阶段:全面掌握多层架构下的开发方法、掌握基于流行框架下的开发方法、掌握异构系统的整合技术项目纲要内容简介备注jQuery掌握jQucry常用插件和jQuery UI在项目中的应用非常重要DWR DWR的基本使用、DWR如何调用Java方法、DWR如何传递Lists Map类型、DWR如何使用自定义类作为参数和返回值重要Tomcat 、JBoss 、Weblogic 如何将现有应用迁移到JBoss和Weblgoic上,需要注意些什么非常重要Ant> Maven> Xdoclet了解Ant构建工具、了解Maven构建工具、了解Xdoclet了解Spring Annotation、Hibernate Annotation v JPA 掌握Spring Annotation、掌握HibernateAnnotation>掌握JPA注解方案重要用例分析技术掌握用例驱动分析技术重要Web Services Web Services技术原理、分布式通信原理、C0RBA技术原理、来源于真实电信级项H异构系统整合模式重要项目:ERP (企业资源计划)之采购子系统架构模式jQuery+DWR+Struts2+Spring+Ilibernate+Oracle非常重要项目目标此项目为国家863 ERP项目,包括采购系统、销伟系统,库存系统、应收系统、应付系统、总账系统、成本中心、利润中心、固定资产、预算管理等10余个了系统,曾应用于国内大型食品企业。

Java案例设计 课程说明

Java案例设计 课程说明

Java案例设计课程说明一、授课老师:王美红二、助教配备要求:最好能每30-40人配备一个助教。

三、课程性质、目的与任务:本课程是软件工程专业本科生一门重要的专业技术基础课。

通过本课程的学习与实践,使学生熟练掌握java程序设计语言,培养学生解决问题的能力、使用java进行面向对象编程的能力和逻辑思维能力等,进一步加强学生的团队合作意识。

四、课程形式:本课程以学生动手实践为主,教师指导、评议和督促进度为辅的方式进行。

学生在第一周内选定题目(2-5人一组),并按照课程进度要求进行设计和开发。

每小组内各成员应分工明确,听从小组组长的协调和指挥,协力完成软件的开发。

五、考核方式:最后一周考核,成绩组成:报告成绩(70%)+文档成绩(30%)。

其中,报告成绩:以小组为单位进行汇报,展示软件功能,说明软件分工,并回答教师的相关提问。

文档成绩:各小组须提交软件功能说明文档,小组成员分工文档,程序代码文档和程序的打包后的Jar文件。

六、课程设计供选题目(不局限于此题目,如有更好的题目,可在教师许可下自选)(1)J2SE游戏类基本要求:界面美观大方,场景设置合理,功能完备,关卡游戏类至少设置三关,实际可用。

i.单机版单人游戏类:①.拼图(每组2人)②.连连看(每组2人)③.……ii.单机版人机对战类:①.拖拉机(每组3人)②.俄罗斯方块(每组3人)③.五子棋(每组2人)④.……iii.网络版对战游戏类:①.跳棋(每组3人)②.五子棋(每组2人)③.俄罗斯方块(每组4人)④.坦克大战(每组4人,至少实现五关)⑤.台球(每组4人)⑥.大富翁(每组5人)⑦.……(2)应用类:i.MP3播放器(每组2人)①.功能要求至少可以维护播放列表,能以顺序或随机次序播放,支持常用的媒体播放文件。

ii.烟花汇演(每组2人)①.根据用户定制的选项(颜色、速度、密集程度)等展示烟花绽放的效果iii.图书管理系统(每组4人)①.完成图书管理,库存管理,图书查询。

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2.1 课程设计目的.............................................................................................................2 2.2 课程设计内容和要求.................................................................................................3 3. 系统需求分析.....................................................................................................................3 3.1 系统目标....................................................................................................................3 3.2 主体功能....................................................................................................................3 4.系统总体设计.................................................................................................................... 3 4.1 系统的功能模块划分................................................................................................3 5.主要工作原理和关键技术介绍........................................................................................ 4 5.1 魔方旋转原理技术介绍............................................................................................4 5.2 关键问题解决思路.....................................................................................................4
} }
time--; } repaint(); }
//Download by //初始化数据
public void init(){
5.2 关键问题解决思路
5.2.1 三维魔方的描述问题的解决方法 定义了一个 Block 类,用来表示一个小的六面体,以及它所在的位置的世界坐标,
和给它的每个面着色的实现。 5.2.2 魔方整体旋转问题的解决办法
通过鼠标点击拖动,控制魔方的整体旋转。 定义了一个鼠标监听函数,鼠标移动后,坐标的改变将引起视图显示的角度的变 化,然后视觉上给人以不同的效果。 5.2.3 魔方每一层旋转和打乱问题的解决方法 每一层的旋转,定义了一个旋转函数,每次指定旋转层,根据其中心块的表面颜 色,来执行函数。旋转函数通过改变块的颜色,视觉上给人以旋转后的效果,即重新 对魔方的部分要求被改变的小块进行着色。
private int 鼠标点=-1; //装的是点击后得到的方块在 xyz 里的索引
private int[] 鼠标点击={-1,-1}; //点击时的鼠标坐标
private int[] 鼠标移动={-1,-1};
private double[][] nou;//旋转矩阵
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private double 段号; private int 取轴;
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目录
1. 摘要................................................................................................................................... 1 2. 概述................................................................................................................................... 2
private int[][] xyz; //4 个坐标构成的面
private double[] x,y,z; //原始点
private double[] x1,y1,z1; // 旋转后的点
private double[][] mxy={{1,0,0},{0,1,0},{0,0,1}}; //旋转矩阵
5.3 魔方的打乱
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魔方的打乱只是多次随机调用魔方的层旋转函数。
系统实现
6.代码调试
import java.applet.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; import java.awt.geom.*; import static java.awt.RenderingHints.*; import javax.swing.Timer; public class m extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener{
private int time=0;
private int[] colors={0x70e33e,0x65f0e4,0xf20f2f,0xffff00,0x454545,0xaaaaaa}; //六面色
private int 数量=4; //在此设置是(4*4)的魔方
private int 视距=800; //越大越远
魔方游戏所用到的一些重要的类以及之间的组合关系如下图。
5.主要工作原理和关键技术介绍 5.1 魔方旋转原理技术介绍
魔方的旋转主要是通过算法记录旋转前各个小块的颜色,旋转后重新对其着色。 对图形不停地进行渲染。
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图 1-1 魔方块外面图
魔方 6 面正方体。核心是一个轴,并由 26 小正方体组成包括中心方块有 6 个,固 定不动只有一面有颜色。边角方块 8 个可转动。
2.2 课程设计内容和要求
魔方,Rublik’s Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑 学院厄尔诺.鲁比克教授在 1974 年发明的。
1.三阶魔方核心是一个轴,并由 26 个小正方体组成。包括中心方块 6 个,固定不 动,只一面有颜色。边角方块 8 个(3 面有色)(角块)可移动 。边缘方块 12 个(2 面有 色)(棱块)亦可转动。
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网页魔方块游戏
1. 摘要
随着科技发展和社会进步,尤其是计算机大范围的普及,计算机应用逐渐由大规模计算的海 量数据处理转向大规模的事物处理和对工作流的管理,这就产生一台式计算机为核心的管理系 统。
在80 年代成为一种流行的游戏,在中国把这游戏叫魔方块游戏。真正的魔方块总是让人不 停地钻研,人们通过旋转魔方,开发自己的思想,可是有时候买一个魔方还是一件很麻烦的事情, 很多人有自己的电脑,他们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方的感觉。很多人都有 自己的电脑,他们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方的感觉。
5.2.1 三维魔方的描述问题的解决方法....................................................................4 5.2.2 魔方整体旋转问题的解决办法........................................................................4 6 .代码调试..........................................................................................................................5 7.总结................................................................................................................................ 18 参考文献.............................................................................................................................. 19
3.系统需求分析 3.1 系统目标
使用所学知识制作一个基于 java 的魔方游戏。
3.2 主体功能
这个程序定义了一些组件,工具栏按钮,文本区和菜单。魔板游戏程序设计通过 绘制三维仿真魔方 等类来实现魔方游戏的整体功能。
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4.系统总体设计
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4.1 系统的Biblioteka 能模块划分塔里木大学课程设计
private BufferedImage bi; private Graphics2D big;
//定时器 public void actionPerformed(ActionEvent e){ if(time>0){ for(int i=0;i<数量*数量*6;i++){
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