网络游戏中虚拟物品交易浅析_王卓铭

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关于网络游戏中虚拟物品价值评估的探讨——以网络游戏《梦幻西游》为例

关于网络游戏中虚拟物品价值评估的探讨——以网络游戏《梦幻西游》为例

116关于网络游戏中虚拟物品价值评估的探讨———以网络游戏《梦幻西游》为例宋国宇作者简介:宋国宇(1996.10—),男,汉,河南,资产评估专业硕士研究生,河北经贸大学,研究方向:企业价值评估。

(河北经贸大学河北石家庄050061)摘要:随着计算机技术的进步,各种类型的网络游戏也层出不穷,为了获得更好的游戏体验,玩家需要在游戏之中购买一些游戏虚拟物品,这些虚拟物品的价值评估成为一项可以独立研究的问题。

本文将以《梦幻西游》这款游戏为例,来分析资产评估各个要素在网络游戏的虚拟物品价值评估中究竟应该如何处理以及具体应用。

关键词:网络游戏;虚拟物品;价值评估一、关于评估网络游戏虚拟物品范围的界定对具体事项评估之前,我们必须充分了解评估的对象,也就是我们所说的评估的客体,如果评估客体的概念及范围界定不清则会对评估工作造成很大的影响,甚至使评估工作无法正常进行,本文也将在一开始便对评估的客体的范围给出应该的限定。

一般来说,作为资产评估对象的资产,可以从以下几个方面理解[1]:(1)资产是一种权利,这种权利可以是使用权、可以是所有权也可以是收益权等等。

网络游戏中的虚拟物品,是由游戏公司通过计算机技术创造出来的,在互联网上供玩家使用,当玩家通过支付一定的费用,来获得这种存在于互联网上的虚拟物品,那么网络游戏虚拟物品的部分权利便转移到玩家手中,这种权利可能是所有权也有可能是使用权等等。

比如在网络游戏《梦幻西游》中玩家通过支付费用购买点卡,使用点卡才能进行游戏,在进行游戏的过程中获得相应的虚拟物品奖励,那么玩家就获得了这些虚拟物品的所有权,这些奖励可以在游戏的交易平台中转让给其他的玩家进而获得一定的现实中的货币资金。

那么从这个方面来讲,可以评估的网络游戏中的虚拟物品必须是玩家可以获得其一定的权利的物品,而比如盗窃的游戏虚拟物品,诈骗得来的虚拟物品等,其所有权并不在己方,可能随时被游戏制造方找回,也就不属于我们的评估范围。

我国网络游戏虚拟物交易法律规制问题研究

我国网络游戏虚拟物交易法律规制问题研究

我国网络游戏虚拟物交易法律规制问题研究我国网络游戏虚拟物交易法律规制问题,一直备受公众关注。

虚拟物交易是指在网络游戏中,玩家通过游戏内的虚拟市场或第三方平台,以真实货币或虚拟货币购买游戏内的虚拟物品。

在虚拟物交易方面,既有经济效益,也存在许多法律问题和社会问题。

一、虚拟物交易的法律问题虚拟物交易的过程中,存在着一定的法律问题。

首先,虚拟物品本身并没有实体,是以代码或数字形式存在于服务器中,其法律地位是不明确的。

其次,虚拟物品的所有权归属问题也较为复杂。

游戏开发者声称玩家只是使用虚拟物品,而不拥有虚拟物品的所有权。

但大多数玩家认为自己花钱购买了虚拟物品,自然就拥有该物品的所有权。

因此,虚拟物品交易的合法性也受到了一定的质疑。

二、我国虚拟物交易法律规制中国政府从2005年开始对虚拟物交易进行了法律规制。

《网络游戏管理暂行规定》和《计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法》规定了虚拟物品的所有权应归属于游戏经营者,并且禁止虚拟物品以货币形式流通。

但由于网络游戏市场的繁荣,虚拟物品交易依然存在。

因此,有关部门不断加强管理和监管,推进虚拟物品规范管理。

三、虚拟物交易的案例1、《QQ炫舞》道具交易案:2009年,王某在游戏中虚拟物品交易平台上以60元购买了该游戏内的一个全身武装装备,但该装备因武器类型与游戏规定不符,被游戏公司删除。

王某遂起诉腾讯公司,要求返还60元和经济赔偿。

法院判决:游戏厂商拥有游戏内虚拟物品的所有权,但应当尊重玩家付费购买的虚拟物品。

应当将这种虚拟财产视为有形财产,从而受到保护。

2、《魔兽世界》虚拟物交易纠纷:2012年,玩家张某与另一玩家在游戏内虚拟物交易中涉嫌诈骗,其中张某因虚拟物品交易涉嫌非法经营被判刑。

这一事件引起了人们对虚拟物品交易的警觉,也促使相关部门对虚拟物品的规制与管理强化。

3、《王者荣耀》虚拟物交易和打假:近年来,游戏《王者荣耀》因其广泛的虚拟物交易和虚拟物品赛事而引起人们的关注。

网络游戏虚拟物品交易的法律风险

网络游戏虚拟物品交易的法律风险

网络游戏虚拟物品交易的法律风险随着互联网的快速发展,网络游戏成为了很多人休闲娱乐的首选。

而在网络游戏中,虚拟物品交易也逐渐兴起。

虚拟物品交易是指玩家通过购买、出售或交换虚拟物品来满足游戏内的需求。

虽然虚拟物品本身并没有实际价值,但是其交易行为却存在一定的法律风险。

首先,虚拟物品的所有权问题是虚拟物品交易中的一个重要法律问题。

虚拟物品的所有权归属于游戏开发商,玩家只是获得了使用权。

然而,由于虚拟物品的交易行为存在,一些玩家可能会产生对虚拟物品的所有权的错觉。

这就给了一些不法分子可乘之机,他们通过各种手段获取玩家账号的登录信息,然后将虚拟物品转移到自己的账号上进行出售。

这种行为不仅侵犯了玩家的合法权益,也给游戏开发商带来了经济损失。

因此,游戏开发商在虚拟物品交易中应加强对账号安全的保护,并采取相应的法律措施来维护自身的权益。

其次,虚拟物品交易也涉及到合同法的问题。

虚拟物品交易往往需要玩家与其他玩家或第三方交易平台进行合同的签订。

然而,由于虚拟物品的虚拟性和游戏规则的变动性,合同的履行和解释存在一定的困难。

例如,如果一方未按照合同约定交付虚拟物品,另一方要求返还货款,但被告方却以游戏规则的变动为由拒绝履行合同。

这种情况下,法院该如何判决?虚拟物品交易的合同是否具有法律效力?这些问题都需要法律界和游戏界共同探讨和解决。

此外,虚拟物品交易还涉及到知识产权的问题。

虚拟物品往往是游戏开发商通过创作和设计而产生的独特作品,具有独立的知识产权。

然而,在虚拟物品交易中,一些玩家可能会通过盗版、复制等手段非法获取虚拟物品,侵犯了游戏开发商的知识产权。

这就需要游戏开发商加强对虚拟物品的保护,并通过法律手段维护自身的知识产权。

最后,虚拟物品交易还存在着一些税收问题。

由于虚拟物品交易涉及到一定的经济利益,一些国家和地区开始对虚拟物品交易征收税收。

然而,由于虚拟物品的虚拟性和跨国性质,税收的征收和管理存在一定的难度。

如何合理地征收虚拟物品交易税,既能保护玩家的利益,又能维护国家的税收利益,是一个需要深入研究的问题。

游戏行业中虚拟物品交易乱象的治理方案研究

游戏行业中虚拟物品交易乱象的治理方案研究

游戏行业中虚拟物品交易乱象的治理方案研究引言:随着科技和互联网的发展,游戏产业正成为了一个庞大而且迅速增长的市场。

在这个充满激情和创新的行业中,虚拟物品交易已经成为了一种常见现象。

然而,虚拟物品交易也带来了诸多问题,会导致金融安全风险以及不公平竞争。

因此,我们迫切需要找到有效的治理方案来应对这些乱象。

一、虚拟物品交易乱象现状1.1 虚假宣传和欺诈行为在游戏行业中,有些厂商或者个人通过虚构信息进行宣传,以吸引玩家购买其所谓珍贵或稀有的虚拟物品。

这种宣传手段往往误导了玩家并且存在欺骗行为。

1.2 游戏代练和外挂游戏代练指通过第三方机构或个人帮助玩家提升角色等级、获取特殊装备等目标。

与此同时,外挂软件的使用也日益普遍化。

这些非法手段严重破坏了游戏的公平性和竞技体验。

1.3 黑市交易在游戏行业,存在一种非官方的虚拟物品交易市场——黑市,这种交易往往违反了游戏厂商规定的用户协议,并可能引发金融安全风险。

黑市交易也给真正玩家造成了不公平待遇。

二、治理方案研究2.1 制定与执行规范与政策为了解决虚拟物品交易乱象,游戏行业需要制定明确的规范和政策。

这些规范和政策应包括但不限于以下内容:- 强化信息披露要求:游戏厂商应该将虚拟物品的相关信息完整准确地告知玩家,并且应明确禁止虚假宣传和欺诈行为。

- 禁止第三方代练和外挂:游戏厂商应加强监管力度,通过技术手段来检测并禁止代练和外挂软件的使用。

- 加强用户隐私保护:游戏厂商应建立健全的用户数据保护机制,以防止个人信息泄露或滥用。

- 公开透明的交易机制:游戏厂商应提供公开透明的虚拟物品交易平台,每一项交易都应被记录并可查。

同时,制定规范与政策仅仅是第一步,行业各方要联合起来来监督并确保其执行。

监管机构、行业协会和玩家个体都应承担起自己的责任,共同推动规范与政策的落地。

2.2 加强技术手段和防控措施利用科技手段,尤其是人工智能技术,可以有效解决虚拟物品交易乱象。

以下是一些推荐措施:- 虚假宣传检测:利用自然语言处理和图像识别技术对游戏厂商宣传信息进行实时监测,识别并屏蔽虚假内容。

网络游戏中虚拟商品的交易模式研究

网络游戏中虚拟商品的交易模式研究

网络游戏中虚拟商品的交易模式研究随着网络游戏的普及和发展,虚拟商品成为了游戏中必不可少的一部分。

与实体商品不同的是,虚拟商品是指在游戏中存在的数字化物品,包括了游戏中的道具、装备、角色等等。

而在这些虚拟商品中,一些拥有稀缺性的物品被赋予了极高的价值,而玩家之间进行的交易也在逐渐成为一个规模庞大的市场。

本文将主要探究网络游戏中虚拟商品的交易模式。

一、虚拟商品受欢迎的原因首先,虚拟商品不具备现实商品的物化特性,但仍然具有影响游戏内经济的能力,这使得虚拟商品在游戏内拥有较高的价值,受到广大玩家的追捧。

而虚拟商品受欢迎的最主要原因在于它们能够为游戏玩家提供更多的游戏体验。

比如,在大型多人在线角色扮演游戏中,拥有一件强大的装备可以帮助玩家更好的挑战游戏中的任务和BOSS。

同时,虚拟商品的交易也被看作是玩家间互动的表现,可以增加游戏的社交性。

二、虚拟商品交易的模式虚拟商品的交易模式主要分为两种:一种是游戏官方直接销售虚拟商品,另一种则是玩家之间进行虚拟商品的自由交易。

前者通常以游戏币或人民币作为交易媒介,而后者则可以直接采用游戏内的交易系统,也可以借助第三方交易平台。

1.游戏官方销售虚拟商品网络游戏运营方为了赚取更多的收入,通常会在游戏内出售虚拟商品。

这些游戏内的道具、装备等,可以通过金币、钻石等游戏内货币购买,也可以通过支付人民币等真实货币获得。

因此,游戏官方销售的虚拟商品的交易模式并没有太大区别,只是交易媒介不同。

由于这种交易模式是游戏官方直接面向玩家出售虚拟商品,因此,价格一般较为稳定,交易也相对可靠,比较适用于那些在游戏中追求游戏体验而不是虚拟商品交易的玩家。

2.玩家间自由交易虚拟商品在玩家自由交易虚拟商品的模式中,玩家通常可以在游戏中直接通过游戏的交易系统进行交易,也可以选择借助第三方交易平台。

这种交易模式中,虚拟物品的售价由买卖双方自行协商,通常也面对较为复杂的交易环境,如买卖双方的信用等。

而第三方平台通常也会向交易双方收取手续费。

网络游戏虚拟物品交易规范

网络游戏虚拟物品交易规范

网络游戏虚拟物品交易规范第1章引言 (4)1.1 虚拟物品交易背景 (4)1.2 规范目的与意义 (4)第2章虚拟物品定义与分类 (4)2.1 虚拟物品的定义 (4)2.2 虚拟物品的分类 (4)2.3 虚拟物品的价值评估 (4)第3章交易主体资格 (4)3.1 交易双方的资格要求 (4)3.2 未成年人交易规范 (4)第4章交易方式与平台 (4)4.1 交易方式概述 (4)4.2 交易平台的选择与管理 (4)第5章交易流程 (4)5.1 发布交易信息 (4)5.2 交易谈判与确认 (4)5.3 交易支付与交付 (4)第6章价格管理 (4)6.1 价格形成机制 (4)6.2 价格干预与调控 (4)第7章交易安全保障 (4)7.1 交易风险防范 (4)7.2 交易纠纷处理 (4)第8章虚拟物品合规性审查 (4)8.1 审查原则与标准 (4)8.2 不合规虚拟物品的处理 (5)第9章用户权益保护 (5)9.1 用户隐私保护 (5)9.2 用户权益受损处理 (5)第10章法律责任 (5)10.1 交易各方的法律责任 (5)10.2 违规交易的法律后果 (5)第11章监督与管理 (5)11.1 监管部门职责 (5)11.2 交易平台的监管义务 (5)第12章行业自律与未来发展 (5)12.1 行业自律组织与规范 (5)12.2 虚拟物品交易市场发展趋势与展望 (5)第1章引言 (5)1.1 虚拟物品交易背景 (5)1.2 规范目的与意义 (5)2.1 虚拟物品的定义 (6)2.2 虚拟物品的分类 (6)2.3 虚拟物品的价值评估 (7)第3章交易主体资格 (7)3.1 交易双方的资格要求 (7)3.2 未成年人交易规范 (8)第4章交易方式与平台 (9)4.1 交易方式概述 (9)4.1.1 传统交易方式 (9)4.1.2 网上交易 (9)4.1.3 移动交易 (9)4.1.4 其他交易方式 (9)4.2 交易平台的选择与管理 (9)4.2.1 交易平台的选择 (9)4.2.2 交易平台的管理 (10)第5章交易流程 (10)5.1 发布交易信息 (10)5.2 交易谈判与确认 (11)5.3 交易支付与交付 (11)第6章价格管理 (11)6.1 价格形成机制 (11)6.1.1 市场供求关系 (11)6.1.2 成本 (12)6.1.3 竞争 (12)6.1.4 政策 (12)6.2 价格干预与调控 (12)6.2.1 价格上限 (12)6.2.2 价格下限 (12)6.2.3 价格补贴 (12)6.2.4 市场监管 (12)6.2.5 宏观调控 (12)第7章交易安全保障 (13)7.1 交易风险防范 (13)7.1.1 加强账户安全管理 (13)7.1.2 实名认证与身份验证 (13)7.1.3 交易限额与风险提示 (13)7.1.4 安全支付工具 (13)7.1.5 交易数据加密 (13)7.2 交易纠纷处理 (13)7.2.1 交易纠纷类型 (13)7.2.2 纠纷处理流程 (13)7.2.3 纠纷解决时效 (13)7.2.4 用户教育 (14)8.1 审查原则与标准 (14)8.1.1 法律法规原则 (14)8.1.2 公平公正原则 (14)8.1.3 审查标准 (14)8.2 不合规虚拟物品的处理 (14)8.2.1 立即下架 (14)8.2.2 通知卖家 (14)8.2.3 限制卖家权限 (14)8.2.4 法律责任追究 (15)8.2.5 消费者权益保护 (15)第9章用户权益保护 (15)9.1 用户隐私保护 (15)9.1.1 用户信息收集与使用 (15)9.1.2 用户信息保护措施 (15)9.1.3 用户隐私权告知与同意 (15)9.2 用户权益受损处理 (15)9.2.1 投诉与举报 (16)9.2.2 用户权益受损赔偿 (16)9.2.3 用户协议解除与账户注销 (16)9.2.4 用户权益保护与法律援助 (16)第10章法律责任 (16)10.1 交易各方的法律责任 (16)10.1.1 买方的法律责任 (16)10.1.2 卖方的法律责任 (16)10.1.3 第三方的法律责任 (17)10.2 违规交易的法律后果 (17)10.2.1 买方违规的法律后果 (17)10.2.2 卖方违规的法律后果 (17)10.2.3 第三方违规的法律后果 (17)第11章监督与管理 (17)11.1 监管部门职责 (17)11.1.1 食品药品监督管理局 (17)11.1.2 药物监督管理局 (18)11.1.3 铁路监督管理局 (18)11.2 交易平台的监管义务 (19)第12章行业自律与未来发展 (19)12.1 行业自律组织与规范 (19)12.1.1 行业自律组织的构建 (19)12.1.2 行业规范的主要内容 (20)12.2 虚拟物品交易市场发展趋势与展望 (20)12.2.1 市场规模不断扩大 (20)12.2.2 技术创新推动行业发展 (20)12.2.3 监管政策不断完善 (20)12.2.4 行业自律体系日益成熟 (20)12.2.5 国际化发展态势明显 (21)以下是网络游戏虚拟物品交易规范目录:第1章引言1.1 虚拟物品交易背景1.2 规范目的与意义第2章虚拟物品定义与分类2.1 虚拟物品的定义2.2 虚拟物品的分类2.3 虚拟物品的价值评估第3章交易主体资格3.1 交易双方的资格要求3.2 未成年人交易规范第4章交易方式与平台4.1 交易方式概述4.2 交易平台的选择与管理第5章交易流程5.1 发布交易信息5.2 交易谈判与确认5.3 交易支付与交付第6章价格管理6.1 价格形成机制6.2 价格干预与调控第7章交易安全保障7.1 交易风险防范7.2 交易纠纷处理第8章虚拟物品合规性审查8.1 审查原则与标准8.2 不合规虚拟物品的处理第9章用户权益保护9.1 用户隐私保护9.2 用户权益受损处理第10章法律责任10.1 交易各方的法律责任10.2 违规交易的法律后果第11章监督与管理11.1 监管部门职责11.2 交易平台的监管义务第12章行业自律与未来发展12.1 行业自律组织与规范12.2 虚拟物品交易市场发展趋势与展望第1章引言1.1 虚拟物品交易背景互联网技术的飞速发展与数字时代的到来,虚拟物品交易已成为人们生活中不可或缺的一部分。

在线游戏中的虚拟货币和物品交易

在线游戏中的虚拟货币和物品交易

在线游戏中的虚拟货币和物品交易随着互联网的不断发展,游戏行业也迎来了一个新时代。

越来越多的人通过互联网来进行休闲消遣,其中尤以在线游戏为主。

然而随着在线游戏的兴起,一种新的经济现象也开始在游戏中出现。

这种现象就是虚拟货币和物品交易。

虚拟货币和物品交易已经成为了一个非常广泛的现象,它在一定程度上也反映了现实世界的一些经济现象。

虚拟货币和物品交易是指玩家在游戏中所拥有的虚拟货币和物品(如装备、武器等)与真实货币进行交易。

一些玩家会从游戏中赚取一定数量的虚拟货币或者物品,然后通过各种渠道将其转化为真实货币。

虚拟货币和物品交易在一定程度上也反映了现实世界的一些现象,例如创造财富、货币兑换、经济不平等等。

虚拟货币和物品交易在在线游戏中有着非常重要的作用。

游戏开发商通常会在游戏内设立一些商店或者NPC,用于出售一些游戏中所需要的物品。

然而这些物品的购买代价往往是非常高昂的,玩家需要不断地进行任务或者打怪来获取相应的货币。

对于一些玩家而言,这种方式需要耗费非常多的时间和精力,因此他们就开始寻求其他的方法来获取游戏内的物品。

而虚拟货币和物品交易就成为了这些玩家的最佳选择。

虚拟货币和物品交易的出现,也一定程度上促进了游戏内部的经济流通。

一些玩家通过参与游戏获得了大量的游戏内货币和物品,然而这些货币和物品并不一定能够在游戏中被他们所使用。

一些玩家会选择将这些货币和物品出售给其他的玩家,在游戏内创造出一些虚拟的财富流通。

虚拟货币和物品交易的存在不仅能够促进游戏内的经济流通,同时也为一些玩家提供了一个创造财富的机会。

一些专业的玩家会通过各种渠道获取大量的游戏内货币和物品,之后将其转化为真实货币。

这种方式虽然存在着一定的风险,但是对于一些愿意冒险的玩家而言,这种方式也许是一种不错的选择。

虚拟货币和物品交易的存在也引发了一些争议。

一些人认为虚拟货币和物品交易是在破坏游戏的平衡性,因为一些有钱人可以通过购买虚拟货币和物品来快速地提高自己的游戏实力。

网络游戏中虚拟物品交易浅析_王卓铭

网络游戏中虚拟物品交易浅析_王卓铭
&、货 款 交 割 的 异 步 性 。虚 拟 物 品 交易付款在线下进行,一般通过转 账 、汇 款 等 方 式 实 现 钱 款 的 收 付 。 但 是物品的交付却离不开网络游戏环 境 。这 种 异 步 性 导 致 了 交 易 结 果 的 不 确 定 性 ,存 在 一 定 的 风 险 。 现 实 情 况 中,当进行非经常性的小额交易时, 很 多 人 都 会 选 择“一 般 等 价 物 ”,如 游 戏 点 卡 等 作 为 交 易 中 介 ,而 不 以 实 际 货 币 交 易 。因 为 点 卡 交 易 只 需 告 知 对 方 卡 号 密 码 即 可 ,可 减 少 风 险 的 发 生 可 能 性 。而 数 额 较 大 的 交 易 一 般 会 选 择较有信誉的专门机构。
虚拟物品交易市场虽然不是在 中 国 最 先 出 现 ,但 中 国 无 疑 是 这 个 市
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场最合适的主角。截止到 !""# 年,中 也 有 少 部 分 网 络 游 戏 以 传 统 媒 体 的

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中 国 网 络 游 戏 用 户 数 量 将 成 为 全 球 用 这 一 市 场 赚 钱 的 是 大 型 “私 服 ”的
虚拟物品交易市场对网络游戏市 场的影响主要表现在以下几个方面:

游戏中的虚拟物品交易市场分析

游戏中的虚拟物品交易市场分析

游戏中的虚拟物品交易市场是一个充满机遇和挑战的领域。

以下是对该市场的分析:1. 市场概述:虚拟物品交易市场主要涉及游戏中的虚拟货币、装备、道具、角色、地图等虚拟物品的买卖和交换。

这个市场主要由玩家、商家和平台构成。

玩家购买虚拟物品来提升自己的游戏体验,商家则通过出售虚拟物品赚取利润,平台则提供交易平台,帮助买卖双方完成交易。

2. 市场现状:随着游戏市场的不断扩大,虚拟物品交易市场也呈现出快速增长的趋势。

一方面,游戏玩家数量不断增加,他们对虚拟物品的需求也在增加;另一方面,商家的数量也在增加,他们通过出售虚拟物品赚取利润。

同时,平台也在不断发展和壮大,提供更加便捷和安全的交易环境。

3. 竞争分析:目前,虚拟物品交易市场存在多种竞争形式。

首先,同类型平台之间的竞争非常激烈,为了吸引更多的商家和玩家,平台需要在服务、安全、便利等方面不断创新和提高。

其次,与传统电商平台的竞争也日益加剧,部分玩家可能会将虚拟物品从游戏交易平台转移到传统电商平台进行交易。

最后,新兴技术如区块链等也在改变着虚拟物品交易市场的竞争格局。

4. 发展趋势:随着虚拟物品交易市场的不断扩大和竞争的加剧,未来的发展趋势也可能会受到影响。

首先,玩家对于交易的安全性和便捷性将更加关注,平台需要加强技术研发和管理,确保交易的安全性和公正性。

其次,区块链技术的发展也将为虚拟物品交易市场带来新的机遇和挑战。

最后,随着5G、物联网等技术的发展,虚拟物品交易市场也可能会变得更加多元化和智能化。

5. 结论:虚拟物品交易市场是一个充满机遇和挑战的市场。

随着游戏市场的不断扩大和技术的不断进步,这个市场将会持续发展壮大。

对于商家和平台来说,需要不断创新和提高服务水平,加强技术研发和管理,确保交易的安全性和公正性。

同时,也需要关注新兴技术和市场的变化,以应对未来的挑战和机遇。

以上是对游戏中的虚拟物品交易市场的分析,希望能为相关从业者提供一些参考和帮助。

电子游戏中虚拟商品消费行为研究

电子游戏中虚拟商品消费行为研究

电子游戏中虚拟商品消费行为研究在当今数字化时代,电子游戏已经成为了人们不可或缺的娱乐选择。

而随着社会的不断发展,电子游戏的虚拟商品交易也逐渐成为了一种经济行为。

虚拟商品交易是指在游戏中使用虚拟货币或真实货币进行的一种交易行为。

虚拟商品可以是游戏内的装备、道具或是虚拟货币等。

因此,本文将对电子游戏中虚拟商品消费行为进行研究。

1.影响虚拟商品消费的因素在电子游戏中,虚拟商品消费行为的发生不是凭空产生的,而是有一些影响因素,这些影响因素是游戏本身、玩家个人需求、虚拟商品本身的属性等。

在游戏内,一些任务需要使用特定装备才能完成,而这些装备需要通过交易获取,那些没有装备的玩家就需要通过虚拟交易来进行获取,因此,游戏本身的需求是虚拟商品消费行为的主要动力。

另外,玩家个人需求如个人兴趣、个性等因素也会对虚拟商品消费产生一定的影响,例如像兴趣爱好相投的玩家会倾向于购买足够的游戏装备。

虚拟商品的属性也是影响玩家消费的重要因素,例如武器、装备属性等。

2.虚拟商品消费行为对游戏的作用虚拟商品消费行为对游戏本身虽然没有直接作用,但确实对游戏产生了一定的影响。

虚拟商品消费行为的发生,可以说是游戏设计者的一种经济策略,因为虚拟商品交易也为游戏开发者提供了一种获得收益的途径。

另外,虚拟商品交易也为玩家提供了一种追求成就的途径。

通过购买虚拟商品,玩家可以在游戏内追求更高的成就和游戏内的排名,从而提高游戏的乐趣与趣味性。

3.虚拟商品消费中存在的问题虚拟商品消费行为虽然提高了游戏的积极性,但也存在一定的问题。

一些玩家存在沉溺虚拟游戏,过度依赖虚拟商品甚至可能造成回报较少,从而最终造成的眼界狭窄、社交能力降低等问题。

在一些游戏中,虚拟商品价格不含税,也有些游戏存在“套路”之类的诈骗行为。

此外,游戏中的虚拟商品也有可能导致一些不良行为的发生,例如高低显卡的问题,炫耀虚拟商品给周围其他玩家造成不必要的心理压力等。

4.如何规范虚拟商品消费虚拟商品的消费已经成为了一个经济行为,也必须经过一定的规范来进行约束。

网络游戏中的虚拟物品交易

网络游戏中的虚拟物品交易

网络游戏中的虚拟物品交易是一种受到很多游戏玩家关注和参与的活动。

虚拟物品是游戏中的一种非实际存在的道具、资源或装备等,但它们在游戏中具有一定的使用价值,可以帮助玩家更好地完成游戏目标、提高游戏体验。

虚拟物品交易就是指玩家之间基于虚拟物品进行的交换、出售和购买等活动。

虚拟物品交易最初来源于游戏玩家之间的自发行为。

例如在《魔兽世界》中,玩家可以通过完成任务、打怪、制造等途径获取一些罕见或有特殊效果的物品,但这些物品有时候非常难以获取,需要玩家花费大量的时间和精力。

因此,有些玩家会选择将这些物品出售给其他玩家,换取游戏币或者真实货币。

这样,他们可以通过自己的劳动换取一定的经济收益,同时也为其他玩家提供了便利。

随着时间的推移,虚拟物品交易逐渐成为了一个热门的话题。

越来越多的人开始参与其中,各种交易平台也应运而生。

这些平台通常为玩家提供买卖虚拟物品的平台、交易保障和信息搜索等服务。

玩家可以在这些平台上发布自己的物品信息、价格和交易方式,也可以搜索其他玩家发布的信息来寻找自己需要的物品。

这些平台的存在为虚拟物品交易提供了更为规范和安全的环境。

虚拟物品交易的兴起也引来了不少争议。

一些人认为,虚拟物品并不具有实际价值,因此虚拟物品交易行为无法得到道德和法律上的认可。

他们认为,虚拟物品交易的存在会损害游戏的公平性和竞争性,破坏游戏内部的秩序。

而另一些人则认为,虚拟物品交易是一种合理的行为,玩家们完全可以通过自己的劳动创造财富,这样也能够激发游戏玩家的参与热情,增加游戏的可玩性和长期生命力。

在现实中,虚拟物品交易的确存在一些问题和风险。

例如,有些平台可能存在诈骗、虚假宣传、不合理收费等行为,这会让玩家们损失很多价值。

同时,虚拟物品交易也无法避免一些非法的或不道德的行为,例如涉及色情、赌博、侵权等问题。

这些问题的存在需要我们拿出一些措施来解决和规范。

总的来说,虚拟物品交易的出现是一种有益的现象。

它代表着游戏玩家自发组织的能力和创造力,可以增加游戏乐趣,提高游戏体验。

网络游戏虚拟物品买卖市场风险分析

网络游戏虚拟物品买卖市场风险分析

网络游戏虚拟物品买卖市场风险分析近年来,以交易虚拟物品为主要内容的游戏已经成为一个热门的市场。

在这个市场中,用户可以购买、交换、拍卖或以其他方式出售虚拟物品。

然而,买卖虚拟物品也带来了一系列的风险问题。

本文将从安全、保密、欺诈等方面对网络游戏虚拟物品买卖市场风险进行分析。

虚拟物品交易平台的安全问题虚拟物品交易平台的安全问题很大程度上取决于平台的安全防范措施。

然而,在一些平台上,这些措施不够完备,从而存在安全隐患,因此造成用户资产的损失。

一些黑客经常攻击这些平台,因此需要确保平台拥有足够的防御措施。

另外,虚拟物品交易平台应该将重要的交易过程、普通数据和用户资料进行隔离处理,从而保护用户的个人隐私和交易数据。

同时,平台在选择支付方式时要特别谨慎,为了防止交易数据被恶意窃取,平台应该采取一种安全的支付方式,确保用户的资产得到保护。

虚拟物品买卖涉及保密问题虚拟物品买卖市场的保密问题主要涉及用户个人信息的保存和保护。

平台应该始终关注用户的个人资料安全和私人信息的流通问题。

虚拟物品交易平台中的保密问题也包括一些支援程序的管理、运营和令人感到不安的“机器人”的管理。

保密问题还包括管理用户帐户、虚拟资产的存储和转移过程中,谨防泄露个人资料和其他机密信息。

因此,保护个人信息隐私是非常重要的。

虚拟物品买卖中的欺诈问题虚拟物品交易市场中的欺诈问题需要特别关注。

一些卖家可能使用虚假资料、伪造交易记录、操纵交易过程来欺骗买家。

一些卖家可能会被诱骗到另一个网站进行交易,然后被盗取钱财或收取不适当的费用。

买家也可能被卖家欺骗,购买虚假或不全面的产品。

虚拟物品买卖市场中的欺诈问题需要严格的监管和协调。

平台应当严厉打击欺诈行为,确保用户的财产不会受到任何损失。

总之,网络游戏虚拟物品买卖市场已成为一种热门的社区活动,但风险仍然存在。

这些风险主要涉及保密、安全和欺诈问题。

为了降低这些风险,游戏开发商、平台和用户应该共同努力,共同保护游戏市场的稳定性和健康发展。

网络游戏中的虚拟物品交易与安全性研究

网络游戏中的虚拟物品交易与安全性研究

网络游戏中的虚拟物品交易与安全性研究随着科技的不断发展,网络游戏已经成为许多人娱乐时光的重要组成部分。

而在这个虚拟的游戏世界中,虚拟物品交易也逐渐崭露头角。

人们可以通过购买、出售或交换虚拟物品来提升游戏体验,甚至产生经济价值。

然而,虚拟物品交易也引发了一系列的安全性问题,这使得研究者们开始关注网络游戏中的虚拟物品交易与其安全性。

首先,虚拟物品交易的安全性问题是不容忽视的。

在网络游戏中,虚拟物品一般是通过游戏内部的系统进行交易。

然而,这种交易往往涉及到真实货币,这就需要用户在虚拟环境中与陌生人进行交易。

由于交易的虚拟性,很难保证交易双方的诚信。

一些不法分子通过欺诈、盗窃等手段获取他人的虚拟财产,给用户带来了巨大的经济损失。

因此,保障虚拟物品交易的安全性成为了研究者们的关注焦点。

其次,虚拟物品交易也面临着监管与法律问题。

虚拟物品交易涉及到真实货币的流动,这就给监管部门带来了挑战。

虚拟物品通常不受法律保护,这就给一些不法分子提供了可乘之机。

因此,建立合法、规范的虚拟物品交易平台是必不可少的。

同时,对于一些恶意行为的打击也需要加强,以维护交易参与者的合法权益。

此外,虚拟物品交易也引发了一些伦理问题。

在某些游戏中,一些稀有的虚拟物品具有很高的市场价值,这就使得一些玩家为了获得这些物品而沉迷于游戏。

一些游戏公司也利用这种心理,刻意设计一些虚拟物品以吸引用户购买。

这引发了一些争议,认为这样的虚拟物品交易存在“赌博”行为,需要引起重视和监管。

为了解决虚拟物品交易中的安全性问题,研究者们提出了一些解决方案。

首先,可以通过技术手段提高交易的安全性。

例如,采用先进的加密技术,确保交易过程的安全性和隐私保护;采用双因素认证技术,提高交易的身份确认,减少交易风险。

其次,可以建立合法、规范的交易平台,引入监管机构对虚拟物品交易进行监管。

同时,对于一些违法行为,可以加大处罚的力度,维护交易参与者的合法权益。

此外,也应加强对虚拟物品交易的教育,提高用户的防范意识,避免受到诈骗等不法行为的侵害。

网络游戏中的虚拟物品交易行为研究

网络游戏中的虚拟物品交易行为研究

网络游戏中的虚拟物品交易行为研究随着互联网科技的不断发展,网络游戏作为一种新型娱乐方式,已经渐渐走进了人们的生活之中。

可以说,在网络游戏中,玩家不但可以享受到游戏带来的乐趣,还可以通过交易虚拟物品来获得一定的经济收益。

虚拟物品交易行为在网络游戏中屡见不鲜,然而,其背后却隐藏着一些问题和风险。

一、网络游戏中的虚拟物品虚拟物品,顾名思义,是指那些在游戏中虚拟创造出来的、无法实际感受和触碰的物品。

例如,在一款角色扮演游戏中,玩家可以通过任务或者打怪升级等方式得到某种装备,在游戏中这个装备以图像和文字的形式呈现出来,但它并不是实际存在的物品。

尽管这些物品不具有实际的存在意义,但是,在网络游戏中,它们却被赋予了非常强烈的虚拟经济属性。

也就是说,这些物品可以在游戏内进行交易,甚至可以被兑换成真实货币。

二、虚拟物品交易的现状虚拟物品交易在网络游戏中已经算是司空见惯的现象。

玩家们通过买卖虚拟装备、游戏金币、代练等方式,进行着虚拟物品的交易。

原本这种交易行为只是在游戏内部进行的,但是,现在,越来越多的玩家将虚拟物品交易扩展到了游戏外部,甚至延伸到了网络世界的其他领域。

据报道,在一些游戏中,一些营利机构会直接从游戏公司购买虚拟物品,然后再以更高的价格转卖给玩家。

其中,最引人注目的是一些高级装备、披风等虚拟物品的交易。

有些游戏公司甚至出台了规定,禁止玩家在游戏内外交易虚拟物品,但是这些规定并没有完全阻止玩家进行虚拟物品交易。

三、虚拟物品交易带来的问题和风险虚拟物品交易在游戏内外都具有一些共同的问题和风险。

其中最主要的问题是交易的合法性和权益保护的问题。

由于虚拟物品本身并没有实际的存在意义,因此,其交易权益与合法性还没有得到充分的法律保护。

在很多情况下,买家和卖家的交易很难得到有效的监管,因此,有可能发生欺诈、骗局等问题。

如果发生了交易纠纷,买卖双方往往很难得到有效的解决。

此外,虚拟物品交易还带来了游戏平衡和公平性的问题。

网络游戏虚拟物品的消费者权益保护

网络游戏虚拟物品的消费者权益保护

网络游戏虚拟物品的消费者权益保护随着网络游戏的兴起,虚拟物品的消费也成为了一种商业模式,但是在虚拟物品的交易中消费者的权益保护一直面临诸多问题。

下面就来看一下关于网络游戏虚拟物品的消费者权益保护的问题。

网络游戏虚拟物品的本质是一种数字信息,与实体商品不同,虚拟物品并不能作为财产具有实际转移的需求。

因此,虚拟物品交易常常难以确定价格、质量、交货等方面的标准,这给消费者带来了风险。

首先,虚拟物品交易存在虚假发货问题。

有的游戏公司在虚拟物品交易中,存在意向滞空、虚假承诺等行为,导致虚拟物品无法交付。

例如,有的网游公司以推出某款虚拟物品为幌子,吸引了大批玩家购买,但几个月后玩家才收到通知,这款虚拟物品将不再推出,购买者只能获得退款。

其次,虚拟物品交易缺乏监管,导致平台欺诈等现象频发。

虚拟物品交易所在的平台参与者众多、层级较多,使得监管困难。

有些平台往往以低价吸引消费者,但货不对板,消费者付款后便无法得到可用的虚拟物品。

再次,虚拟物品交易存在虚假宣传的问题。

有些网络游戏公司通过夸张、虚假的宣传手段吸引玩家购买虚拟物品,导致玩家购买后失望不已。

例如,有的游戏公告表示某款虚拟物品拥有超高的攻击力,但实际上只是一款普通的虚拟物品,玩家购买后遭受了欺诈。

综上所述,网络游戏虚拟物品的消费者权益保护是一个需要关注的问题。

对于这一问题,可采取的措施包括建立相应的法律法规,加强平台监管,打击虚假宣传等。

只有从根本上保护消费者的权益,才能更好地推动虚拟物品的交易发展。

案例:1、《梦幻西游》中的虚假发货问题。

《梦幻西游》是目前国内最受欢迎的网络游戏之一,但该游戏中虚拟物品的销售存在严重问题。

曾有玩家购买了数千元的装备,但由于货源问题,无法及时交付,引起了广泛的关注和讨论。

2、2017年,“魔兽世界”游戏中,有玩家购买了一把价值1900美元的虚拟物品“雷霆之怒,逐风者的祝福”,却发现物品是假货。

该玩家起诉了游戏平台,获得了赔偿。

网络游戏中虚拟商品价格影响因素分析

网络游戏中虚拟商品价格影响因素分析

网络游戏中虚拟商品价格影响因素分析在当今数字化时代,网络游戏已经成为了许多人休闲娱乐的首选。

随着技术的进步和市场的扩大,网络游戏中的虚拟商品的市场规模也在不断增长。

虚拟商品是指在游戏中由玩家购买或获得的虚拟物品或货币,如装备、道具、金币等。

虚拟商品的价格是由多个因素所决定的,下面将对其进行分析。

首先,虚拟商品的稀缺性是影响其价格的一个重要因素。

在网络游戏中,有些虚拟商品是非常稀缺的,即数量有限,而需求却很大。

这样的虚拟商品往往会因为供不应求而价格上涨。

例如,某个游戏中的稀有装备只有一件,但是有很多玩家都渴望拥有,这时价格就会很高。

相反,如果某个虚拟商品数量充足,供大于求,那么价格就会相对较低。

其次,虚拟商品的功能和效用也会对其价格产生影响。

虚拟商品的功能和效用决定了其在游戏中的实用性和价值。

如果某个虚拟商品在游戏中能够帮助玩家提升游戏体验或获得更大的竞争优势,那么该商品的价格往往会高于其他没有相同效用的商品。

例如,一个能够提高角色属性的虚拟装备相对于普通装备来说,价格会更高,因为它能够带来更好的游戏体验。

第三,虚拟商品的稳定性和变动性也是影响其价格的因素之一。

虚拟商品的价格不仅仅受到游戏内部因素的影响,还受到市场供需关系、玩家行为等外部因素的影响。

如果一个虚拟商品的价格在短期内经常剧烈波动,那么玩家对其价格的预期就会不稳定。

这时,玩家们往往会选择观望,导致该商品的价格下跌。

相反,如果一个虚拟商品的价格相对稳定,预期可靠,玩家更愿意购买和投资,从而推高了价格。

最后,虚拟商品的品质和稳定性也会影响其价格。

在网络游戏中,有些虚拟商品的品质更高,效果更好。

这样的商品往往比普通商品的价格更高。

此外,虚拟商品的稳定性也是玩家考虑的一个重要因素。

如果一个虚拟商品在游戏中频繁变动,质量不稳定,那么玩家更不愿意购买,从而导致价格下降。

相反,如果一个虚拟商品的品质稳定可靠,玩家更愿意购买和投资,就会推高其价格。

总而言之,网络游戏中虚拟商品的价格受多个因素的影响。

网络虚拟物品定价问题探析

网络虚拟物品定价问题探析
三、传统现实产品定价的影响因素与定价方法
(一)影响因素
影响产品定价的因素是多方面的,包括定价目标、成本、市场供求、竞争者的产品和价格等。一般来说产品定价的上限通常取决于市场需求,下限取决于该产品的成本、费用等。在上限和下限内如何确定者同类产品的价格,其中竞争因素构成了对价格上限的最基本影响,而企业定价目标则提出了最低限价的问题。
网络虚拟物品是一个新生事物,对其定价问题的研究尚处于起步阶段,需要在既有理论的基础上不断探索,以期利于新型网络企业的成长,促进网络经济的健康发展。
参考文献:
[1]菲利普·科特勒.营销管理 [M].北京:中国人民大学出版社,2003.
[2]李 琳.虚拟市场的真实利益[J].现代营销:学苑版,2005(12).
(二)定价方法
定价方法直接影响到企业产品的销售和利润指标,定价方法的选择在产品定价过程中处于至关重要的地位。随着越来越多的网游运营商采取以销售虚拟物品为主要收入来源的运营模式,虚拟物品的定价将成为影响众多新型网络企业收益的重要问题。由于在网络经济中,存在边际收益递增,产品的边际成本几乎为零,传统经济中的成本导向定价法不再适用。同时,由于网络经济的正反馈和需求方规模经济特点,致使市场缺乏竞争,竞争导向定价法也不再有吸引力。那么在目前既有的定价理论中,只有需求导向定价法,可以解决虚拟物品的定价问题。
在分析虚拟物品含义的基础上,我们来进一步探讨虚拟物品的定价问题。需要指出的是,产品定价是一个十分复杂的综合问题,本文的分析界定为与传统产品相对应的虚拟物品的定价,关注网络游戏厂商或运营商对虚拟物品的定价,不涉及流通市场上虚拟物品的价格决定问题,关注虚拟物品的定价理论与定价方法,不涉及市场营销中技巧性的定价策略。
[3]杨本芳,胡强.网络虚拟物品价值分析[J].商场现代化,2007(3).

网络游戏中虚拟财产性质分析

网络游戏中虚拟财产性质分析

网络游戏中虚拟财产性质分析万立雪【期刊名称】《衡阳师范学院学报》【年(卷),期】2014(35)2【摘要】网络游戏是由游戏运营商提供的服务,虚拟财产是通过计算机数字化将现实映射为虚拟形象。

虚拟财产是网络游戏服务商所提供的服务本身,其使用价值是玩家通过游戏获得的精神满足感。

因此,虚拟财产是以实现精神利益为目的的新型财产。

%Online games can be deemed as a kind of service provided by the game runners .Virtual property is the avatar of real-ity reflected by digital science .It is a kind of service in itself ,from which the player can gain spiritual satisfaction .Virtual property is a new type of property for game players to achieve spiritual interests .【总页数】3页(P42-44)【作者】万立雪【作者单位】北京大学法学院,北京 100871【正文语种】中文【中图分类】D923.2【相关文献】1.网络游戏虚拟财产的法律性质分析 [J], 吴晓2.网络游戏虚拟财产权利性质问题初探 [J], 杨雨;刘鸣善3.网络游戏中虚拟财产性质分析 [J], 万立雪4.网络游戏中的虚拟财产:类型、性质与保护 [J], 赵自轩;闫芮竹5.论网络游戏中虚拟财产的法律性质及刑法保护 [J], 薛力铭因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

浅析网络游戏虚拟物品的交易与税收

浅析网络游戏虚拟物品的交易与税收

浅析网络游戏虚拟物品的交易与税收
刘潇睿
【期刊名称】《决策探索》
【年(卷),期】2016(0)22
【摘要】现今,互联网经济处于飞速发展时期,网络虚拟物品应运而生。

广义的虚拟物品是指,所有存在于网络这一载体的数字化、非物化的东西。

如音乐、电影,还有
一些收费表情都属于此列。

在虚拟物品中,有一种特殊的类别是网络游戏虚拟物品,
即玩家可以通过支付一定费用取得并可以通过交易获取现实财产价值的网络游戏虚拟物,主要包括游戏等级、游戏货币、游戏装备及坐骑、游戏成就。

【总页数】2页(P18-19)
【作者】刘潇睿
【作者单位】漯河市高级中学
【正文语种】中文
【相关文献】
1.网络游戏中的虚拟物品交易行为研究
2.浅析影响网络游戏虚拟物品交易的因素
3.网络游戏虚拟物品交易税收政策的国际比较
4.网络游戏虚拟物品交易税收政策的
国际比较5.关于网络游戏中虚拟物品价值评估的探讨——以网络游戏《梦幻西游》为例
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$、交 易 价 格 的 随 意 性 。由 于 目 前 绝 大 多 数 的 虚 拟 物 品 交 易 都 是“非 官 方 ”的 ,即 不 是 由 游 戏 运 营 商 组 织 的 , 因此虚拟物品的交易价格体现出很 大 的 随 意 性 。物 品 的 价 格 很 大 程 度 上
由 交 易 双 方 的 意 愿 来 决 定 ,并 参 考 以 往的交易价格,并不一定反映其价 值 。 如《 传 奇 》中 的 极 品 装 备“ 屠 龙 刀 ”, 在 市 场 上 的 价 格 已 经 达 到 ’(( 元 人 民 币 以 上 ,并 且 被 广 泛 地 接 受 。
虚拟物品交易市场虽然不是在 中 国 最 先 出 现 ,但 中 国 无 疑 是 这 个 市
新闻界 !""#·$
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场最合适的主角。截止到 !""# 年,中 也 有 少 部 分 网 络 游 戏 以 传 统 媒 体 的
国 网 络 游 戏 用 户 已 经 超 过 了 !$"" “二次销售”方式免费提供给用户,但
这种交易能够进行的基础是网 络 游 戏 的 独 立 性 、稳 定 性 和 虚 拟 物 品 的 稀 缺 性 。 首 先 ,网 络 游 戏 系 统 基 于 因 特 网 ,是 一 个 相 对 独 立 于 其 他 网 络 环 境 的 子 系 统 。这 个 系 统 的 规 则 是 由 支 持 游 戏 的 服 务 器 决 定 的 ,而 服 务 器 掌 握 在 运 营 商 手 里 ,因 此 基 本 上 排 除 了 个 人 制 定 、 修 改 规 则 的 可 能 性 ;其 次 ,网 络 游 戏 的 稳 定 是 交 易 的 必 备 前 提 。 稳 定 性 包 括 两 个 方 面 :一 是 运 营 商 维 持 游 戏 规 则 的 基 本 稳 定 ,类 似 于 一 个 国 家 的 货 币 政 策 和 财 政 政 策 ;二 是运营商打击破坏游戏稳定的外挂 等 作 弊 行 为 ;第 三 ,资 源 的 稀 缺 才 会 产 生 对 其 配 置 的 要 求 ,这 些 虚 拟 物 品 正 因 为 少 才 会 产 生 交 易 的 市 场 。但 稀 缺 性 基 础 的 前 提 是 有 大 量 的 需 求 ,反 映在游戏中就是有大量的参与者进 行 游 戏 并 有 需 求 。 由 此 三 点 ,我 们 可 以归纳出虚拟物品交易市场所依托 的网络游戏背景:有大量的参与者、 规 则 明 确 、管 理 严 密 、运 营 商 专 业 负 责。
渐 被 交 易 公 司 所 取 代 ,并 且 通 过 )!’ 立 私 服 的 主 要 目 的 是 为 了 让 参 与 者
的电子商务方式将这种交易进行到 不花钱或者少花钱而同样进行游戏,
全球。目前世界上最大的虚拟物品交 因 此 私 服 的 运 营 者 就 很 难 通 过 计 时
易 公 司 是 美 国 网 络 游 戏 娱 乐 有 限 公 等 方 式 收 回 成 本 和 获 利 ,它 的 获 利 方
司(%*+),根 据 其 跟 踪 记 录 显 示 ,购 买 式主要就是销售虚拟物品。
虚 拟 物 品 的 用 户 主 要 来 自 韩 国 、日
对 于 服 务 器 来 说 ,虚 拟 物 品 只 是
本、中国、英国和美国等。在中国,%*+ 一 串 字 符 而 已 ,品 质 好 坏 只 是 体 现 在
也通 过 与 淘 宝 网 、,-./ 等 网 站 合 作 的 数值的高低上。私服运营者通过出售
从 心 理 学 角 度 分 析 ,网 络 游 戏 能 够给参与者带来强烈的成功体验和 强 化 激 励 ,这 种 体 验 和 激 励 是 通 过 挑 战游戏中的难关得来的。如前所述, 挑 战 难 关 离 不 开 一 定 的 虚 拟 物 品 ,另 外 ,高 品 质 虚 拟 物 品 的 产 生 也 同 挑 战 高 等 级 的 难 关 密 不 可 分 。 因 此 ,对 激 励寻求转移成了对高品质虚拟物品 的 追 求 ,这 种 追 求 的 物 化 就 产 生 了 虚 拟物品交易市场。#
虚 拟 物 品 ,是 指 在 网 络 游 戏 运 营 商 预 设 的 网 络 游 戏 环 境 下 ,存 在 于 虚 拟的网络游戏世界中可能受到法律 保 护 的 客 体 。!广 义 的 虚 拟 物 品 包 括 虚 拟 货 币 !金 币 "、虚 拟 装 备 !武 器 、装 甲 、药 剂 等"、虚 拟 动 植 物 !宠 物 、盆 景 等"、虚 拟 角 色!人 物"、游 戏 账 号 等 ;狭 义的虚拟物品仅仅指虚拟装备和虚 拟 货 币 。"每 一 款 网 络 游 戏 在 游 戏 服 务 器 进 行 一 定 设 置 的 前 提 下 ,保 持 与 其 他 网 络 环 境 的 相 对 独 立 性 ;游 戏 运 营 商 从 经 营 角 度 考 虑 ,会 设 置 这 些 虚 拟 物 品 的 稀 缺 程 度 。 于 是 ,在 一 个 特 定 的 网 络 游 戏 里 面 ,虚 拟 物 品 这 种 经 济资源的稀缺性的配置就给市场机 制发挥作用带来了空间。
&、货 款 交 割 的 异 步 性 。虚 拟 物 品 交易付款在线下进行,一般通过转 账 、汇 款 等 方 式 实 现 钱 款 的 收 付 。 但 是物品的交付却离不开网络游戏环 境 。这 种 异 步 性 导 致 了 交 易 结 果 的 不 确 定 性 ,存 在 一 定 的 风 险 。 现 实 情 况 中,当进行非经常性的小额交易时, 很 多 人 都 会 选 择“一 般 等 价 物 ”,如 游 戏 点 卡 等 作 为 交 易 中 介 ,而 不 以 实 际 货 币 交 易 。因 为 点 卡 交 易 只 需 告 知 对 方 卡 号 密 码 即 可 ,可 减 少 风 险 的 发 生 可 能 性 。而 数 额 较 大 的 交 易 一 般 会 选 择较有信誉的专门机构。
网络游戏虚拟物品交易的内容 和 形 式 也 在 发 生 着 根 本 性 的 变 化 。最 初进行交易的只不过是一些虚拟装 备 、虚 拟 宠 物 等 等 ,后 来 慢 慢 演 变 成 虚 拟 货 币 的 交 易 ,甚 至 现 在 很 常 见 的 虚 拟 角 色 交 易 , 即 代 练 虚 拟 人 物 ,满 足一些想直接用高等级人物 “过把 瘾 ”的 参 与 者 。 形 式 也 从 原 来 的 #$# 演 变 成 %$#,由 个 人 之 间 的 交 易 演 变 成 为 有 组 织 的 公 司 商 业 行 为 。但 究 其 实 质 ,这 类 交 易 仍 然 遵 循 一 些 固 有 的 规 则 ,体 现 出 如 下 的 特 点 :
)、随 游 戏 发 展 的 同 步 性 。网 络 游 戏 依 托 于 服 务 器 ,一 般 一 款 游 戏 都 会 有 很 多 个 服 务 器 支 持 ,以 保 持 游 戏 的 稳定运行。随着游戏参与人数的增 加 ,运 营 商 也 会 新 开 服 务 器 满 足 更 多 的 参 与 者 。同 一 服 务 器 上 虚 拟 物 品 的 价格会随着游戏整体水平的提高而 下 降 ,新 开 服 务 器 上 虚 拟 物 品 的 价 格 走 势 也 会 遵 循 老 服 务 器 的 规 律 ,体 现 出高度的同步性。
之 最 。!巨 大 的 市 场 带 来 对 虚 拟 物 品 运营者。“私服”就是没有经过开发商
交 易 的 强 烈 需 求 ,同 时 也 带 动 了 这 一 授 权 而 私 自 搭 建 的 网 络 游 戏 服 务 器 ,
市场的高速发展。

本质上是一种侵犯知识产权的违法
早期的虚拟物品交易只是在个 行为。小型私服存在于几个人之间,
虚拟物品交易市场对网络游戏市 场的影响主要表现在以下几个方面:
!、 延 伸 了 网 络 游 戏 产 业 的 价 值 链
网络游戏的产业链可以分为开 发 、运 营 、周 边 产 品 和 服 务 三 个 主 要 的 环 节 ,辅 以 ,-.、网 吧 、电 脑 软 硬 件 以 及 媒 体 出 版 等 等 。目 前 国 内 产 业 开 发 集 中 于 游 戏 运 营 这 个 环 节 ,主 要 采 取 代 理 的 方 式 。这 是 与 我 国 网 络 游 戏 产 业 发 展 状 况 以 及 相 关 的 技 术 、艺 术 能 力 相 关 的 :上 游 的 开 发 环 节 耗 时 耗 力 ,需 要 高 额 的 投 入 ,承 担 很 大 的 风 险 ;下 游 的 周 边 产 品 和 周 边 服 务 环 节 又 需 要 较 高 的 市 场 调 控 能 力 。集 中 在 运营环节导致我国网络游戏产业低 层 次 竞 争 愈 演 愈 烈 ,往 往 一 家 公 司 的 成败就决定于代理到一款什么样的 游 戏 ,而 附 加 值 更 高 的 环 节 却 只 能 掌 握 在 一 些 网 络 游 戏 强 国 手 里 。因 此 国 内网络游戏产业在争取向上下游拓 展 的 同 时 ,还 必 须 探 寻 适 合 中 国 国 情 的新的发展方向。%
第四媒体
网络游戏中虚拟物品交易浅析
王卓铭
网络游戏是在因特网技术上发 展 起 来 的 新 的 电 子 游 戏 种 类 ,是 以 因 特 网 为 基 础 、以 角 色 扮 演 为 主 要 游 戏 方 式 、以 娱 乐 为 目 的 的 电 子 游 戏 。 网 络游戏的引人之处就在于它提供了 大量的虚拟物品以提高游戏参与者 在进行游戏时候的愉悦感。
二 、虚 拟 物 品 交 易 对 网 络 游 戏市场的影响
虚拟物品交易市场在美国被称 为 网 络 游 戏 的“第 二 市 场 ”,据 艾 瑞 咨 询的数据,$((* 年我国的网络游戏虚 拟 物 品 交 易 市 场 超 过 &’ 亿 元 人 民 币 ; 在 网 络 游 戏 用 户 中 有 *+ 万 是 经 常 进 行 虚 拟 物 品 交 易 的 用 户 ,占 到 参 与 游 戏 总 人 数 的 近 一 半 ;每 个 用 户 在 虚拟物品方面的年平均消费超过 ’(( 元 人 民 币 。可 见 这 个 市 场 潜 力 是 非 常 巨大的。$
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