和键盘握握手一丛琳

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◆活动二:自主体验,熟悉键盘。
1、学生在课件中卡通键盘小导游的带领下,进一步认识键盘。
2、课件出示练习内容。(10个数字、26个字母键),学生自主尝试,熟悉键盘、体验击键要领。
教师巡回指导,(一是帮助学生解决在输入过程中遇到的困难,二是通过表扬法把正确的坐姿渗透给学生。)
难点:Shift键的使用。
3.教学流程
环节名称与需时
具体内容
设计意图
创设情境
激情导入
(3分)
1.师:小朋友,圣诞节快到了,咱们一起到电脑乐园里去逛逛吧!大家看,今天电脑乐园里可真热闹呀,我们快去瞧瞧吧!
2.播放动画——《游圣诞电脑乐园》
在圣诞电脑乐园的大门口,一位和蔼的圣诞老人亲切地说:“小朋友,欢迎进入‘圣诞电脑乐园’!圣诞节快到了,瞧!我给你们准备了好多的圣诞礼物!想得到它们吗?不过,我的礼物可是有限的,只有有自信、肯努力、爱钻研的孩子才能得到我的礼物!加油啊!
(2)通过游戏教学法、引导法、任务驱动法等培养学生正确的键盘操作方法。
情感态度与价值观目标:
让学生通过认识、操作键ຫໍສະໝຸດ Baidu,使其在不断地尝试中,感受成功,体验学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的浓厚兴趣。
教学重点、难点
重点:1、熟悉主键盘区中的字母键、数字键的分布,掌握击键要领。
2、Shift键、Caps Lock键的使用方法。
2、学习方法和行为习惯:新课标旨在提高学生的信息能力和信息素养,在学习了“画图”软件之后,学生具备了一定的知识迁移能力,因此可以采用“自主探究”、“协作学习”等教学模式培养他们学习新软件的能力,掌握“从特殊到一般”的科学思维方法。
(3)自我背景性经验剖析。
自己任教信息技术多年,3—5年级信息技术任教过多轮,对教材比较熟悉,清楚前后知识间的联系。本课是键盘指法入门篇,它是后面指法训练的基础,也是下一单元汉字录入的基础,更是小学阶段信息技术教学的重点。根据我多年的任教经验,三年级学生对枯燥的理论性知识,特别是键盘指法的训练不感兴趣,因此,调动学生学习键盘的兴趣,我认为是这堂课上重要的一部分,因此,我在课堂上设计游戏或与生活相关的任务,并配以演示型课件《和键盘握握手》,练习型课件《找朋友》,激发学生的学习兴趣,使其体会收获的喜悦,培养学生的信息素养。
本章是教材的第三章,是小学阶段键盘指法学习的开门篇。核心内容是键盘指法训练。它是下一单元汉字录入的基础,也是小学阶段信息技术教学的重点。而随课练习一恰恰又是本章的第一节,俗话说“好的开端是成功的一半”,因此它占有非常重要的地位。
本课的教学对象是刚接触信息技术课的三年级学生,学生已经学习了鼠标操作的能力,《手册》中安排学生认识键盘是符合学生的认知规律的。键盘是计算机最基本、最常用的输入设备,学生学习的好坏,直接关系到后面汉字录入等的学习。本节课的主要教学目标是让学生在实践中全面熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键等的分布,并在体验中掌握击键要领。同时,让学生养成良好的坐姿习惯。《手册》根据教学重难点安排了四个学习板块,你能行、完成了你会更聪明、我们边玩边学吧、小博士、我又进步了!其中“你能行”中的内容是本课重点,《手册》在这一环节的安排中,以“任务驱动”的学习方法将重点知识纺织在一个个真实的“小任务”中。学生在完成任务、体验成功的过程,通过自学、互学、自评、互评,掌握基本知识和技能。
合作竞赛
探学新知
(21分)
◆活动一:和写字板交朋友
1、演示课件—《找朋友》游戏,学生通过观察,初步认识写字板。
2、引导学生运用知识迁移打开写字板。
师:写字板和画图是一对好邻居!,他们都是Windows自带的程序。你能试着打开它吗?
3、通过练习型课件《找朋友》,让学生在游戏中了解写字板窗口。
[游戏规则]
《<和键盘握握手>随课练习一》
设计者:牟平区实验小学丛琳指导者:牟平区教研室刘京财授课年级:三年级
1.教材版本
泰山版《小学信息技术练习与评价手册》第三单元《和键盘握握手》随课练习一
2.目标确立
(1)教材分析。
泰山版《信息技术练习与评价手册》是烟台市教育科学研究院按照新课标的理念,在樊志华老师的带领下,组织广大一线优秀信息技术教师编写的,并在全省发行,具有很强的实用性。学生们在它的带领下进入精彩纷呈的信息技术世界。通过评价手册中的练习、实践和评价活动,培养了学生对信息技术的兴趣,增长用信息技术进行信息采集、加工、传递和利用的能力,丰富信息素养。
3.师:小朋友,瞧!圣诞老人已经把圣诞树和礼物给我们送来了!让我们比比看,今天哪个小组赢得的礼物最多,把圣诞树打扮得地最漂亮!
圣诞节就要到了,在导入新课时,我根据儿童的年龄特点,在课件中设计了一个小动画,小动画中,圣诞老人的出现、漂亮的圣诞礼物,激发了孩子们的学习热情;圣诞老人充满爱心、振奋人心的话语引出了对孩子们本节课的学习要求,激励着孩子们为得到礼物而努力。这样,在上课伊始,孩子们就进入了最佳的学习状态。
(2)学情分析。
本教材适合小学三年级学生,这些学生有以下特点:
1、心理特征和思维特点:学生刚刚接触信息技术这门课程,对这门全新的课程有一种兴奋,对于信息技术的学习有一种期待。但学生对枯燥的理论性知识,特别是键盘指法的训练不感兴趣,因此课堂上设计游戏或与生活相关的任务,激发学生的学习兴趣,体会收获的喜悦,培养学生的信息素养。
当把窗口的名称拖到了相应的位置,屏幕上就会出现一个鼓励的笑脸,如果不对,名称又自动返回了原位。
4.自我评价:
师:顺利完成的小朋友可以在《手册》评价表[能做到]的自我评价栏中贴上一颗小金星!
通过自制的练习型课件—《找朋友》,让学生在拖一拖,试一试的游戏中,尽快了解写字板的窗口。学生在游戏中,为得到笑脸而兴奋,因产生错误而开动脑筋,不但提高了学生的学习兴趣,并为下面的键盘学习做好准备。
基于以上分析,确立了以下课堂教学活动目标:
知识与技能目标:
(1)引导学生认识写字板窗口。
(2)让学生在自主体验中熟悉主键盘中的字母键、数字键、符号键等的分布,在体验中掌握击键方法。
(3)让学生了解Shift键、Caps Lock键、回车键等的使用方法。
过程与方法目标:
(1)让学生在“找朋友”和“小勇士智闯打字关”等游戏的过程中,认识和掌握键盘的操作。
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