社交游戏简单设计概念与流程

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社交游戏简单设计概念与流程(一)

前言

这里是专门为还没有步入社交游戏设计的新人,刚入职或感兴趣的朋友们准备的,各位大佬们不喜欢的话就不用看了- -或者有想法求教育。。。

鄙人一向认为玩法的灵感来源于各种游戏的实践操作中,不停的吸收游戏是对于设计非常有好处的。因此社交游戏个人认为更适合那些通吃个平台游戏的人们,每天都希望尝试不同的新游戏,感受这些新游戏带给玩家的乐趣,体验每个游戏不同的商业模式和游戏设计理念,若你是这样的人,并且对于稀奇古怪的东西都抱有好奇心,那么你很适合社交游戏。

微玩法,微创新。

社交游戏没有复杂的系统,没有大量的内容,对于一个简单玩法进行深入的研究和精致的创作才是社交游戏的本质。

目前的社交游戏分为2个小领域:WEB社交游戏与移动平台社交游戏

WEB平台(其实就是PC WEBGAME)的社交游戏更多的依托于实名制的社交网站,以其庞大的用户群为基础进行娱乐性和交互性皆有的休闲游戏。

移动平台目前主要是IOS平台和Android平台的游戏开发,不像WEB平台有极大的平台用户群做基础,但是也没有WEB平台上一些限制,比如图质的限制,和容量的限制,在这里可以更多的制作游戏的细节。

如果你对本篇或社交游戏设计有兴趣,并且处于朦胧状态,请继续看下去。

鄙人设计游戏秉承一个懒字,绝不对边动笔去写案子,因此鄙人在每一款游戏的设计都严格遵循游戏设计懒人4步法则。。。(从立项到游戏草案的4步)第一步,产品定位

这一般是由Producer或者Boss来决定的,他们给予你设计最初的限制,也是为了设计最好的一层限制,一般例如:用户群定位、生命周期定位、复杂度定位、题材定位、风格定位等

第二步,系统框架

知道了各种游戏限制,那就是思考游戏系统的时候了,我们可以通过一个简单的框架图来勾画出我们的游戏系统,我个人一般支持表格形式,看起来方便写起来简单。。。这里面可以很细致,比如一个经营游戏,我们要设计他的生产内容,其中有各种建筑,建筑中我们又将他分类,比如这是住宅型建筑,住宅型建筑的作用是什么,解锁条件是什么,成长内容是什么,数值定位又是什么,然后我们可以在每一个小环节上写上一些批注或者备忘来表示我们设计的时候是否考虑到了每一个环节的系统连接性。

第三步,产品分析

当我们对于新游戏的整个系统和内容有了一个综合性的考虑后,我们需要对这样的设计进行一个衡量,这样的衡量往往是麻烦的。我们需要当前设计的系统进行一个归纳总结,并且考虑每一个系统是否合理,系统与系统之间契合度是否达到标准,产品整体的完整度是否足够,以及产品内容有没有偏离我们的设计初衷等等,这里面一般我们分几个部分进行分析,一个是系统分析,一个是产品判断,一个是竞品分析,通过几部分最终让我们得到这个产品我们面临的一些问题,和一些解决方法。第四步,游戏草案

进行了这些之后,我们开始动笔,将梳理清晰的每一个部分填入我们需要的地方。一般来说我比较痛恨写案子,我更喜欢执行前面的3步,但是当前面3步都做好后,第四步其实非常简单就能达到。

以上的设计流程只是鄙人自己的一套小调调。。。不喜欢的求更好的流程,若步骤中有很多遗漏也请指出。

预告:第二篇会详细介绍每一步我会怎么做,以及提供一些我认为不错的模版给大家。

PS。若你看完前言觉得你比这个还强N百倍或者这就是我要的领域,可以联系我,北京地区可以当面授课,出师可帮忙推荐到社交游戏团队进行策划工作,WEB或者移动平台皆可,不收费。。。

前言

上一讲我说到大概的社交游戏的一个设计流程

这一讲开始我一个一个步骤和大家说明大概如何去做

正文

产品定位在社交游戏中很重要,而一般这个也由老大来决定,策划会根据产品定位进行一定的分析以及衍生,大致的产品定位内容如下:

概述:

产品定位是来自上头的意思并且经过策划加工成为的项目设计限制。所以概述中一般就是简单说下产品定位的概念。

开发环境:

这里主要是说我们在开发游戏时候遇到的一些限制,比如平台限制,是PC平台还是手机平台,技术上哪些比较耽误时间之类的,往往这些

限制会大大的限制游戏设计内容,但是也就是因为这些限制才有了我们接下来的所有设计。

用户定位:

定位这个东西比较虚,其实有时候你会发现这东西没用,不过在一些设计中还是比较有用的,比如这些用户是不是属于你游戏的菜,这些用户的整体年龄段如何,用户专注于游戏的时间能有多长(单次游戏时间)。生命周期:

这也是BOSS给定的一个东西,不过需要你来把控是否合理,一般来说就是游戏的预定生命周期,在这个周期里游戏不能出现明显的大问题,尤其是货币方面的,然后就是游戏整体的成长线路预计,比如是缓慢增长型还是爆发衰退型。

题材:

题材这个东西就是我们一直说的那些什么经营模拟啊,黑帮啊,纸牌啊什么的。可以更加细致到一些细分类别,比如是黑帮经营模拟题材。题材这个东西有时候可能会比较先的考虑到,不过到了后来也有可能跟随内容和风格进行一定的修正。

风格:

既然有了题材那就不能缺少风格的定位,如果是黑帮经营模拟游戏,那么用欧美漫画的画面风格如何呢?2D,再加上穿插一些漫画剧情?

经济定位:

这里面对于社交游戏来说也是很重要的一环,它往往决定了游戏交互功能的强弱。如果只是单纯的产出和回收,那么这种货币体系是比较好

做的,然而如果牵扯到了交易,有了经济体系对于社交游戏来说交互上可能就是比较强的了。

内容定位:

最后就是产品的内容方向了,一般来说就是从BOSS那里确定这个游戏的内容素质如何,是山寨快速版,还是原创精品类这些都决定了游戏很多设计内容。

整体上来说产品定位需要BOSS来做一个初定,以及整个团队进行一个简单的小讨论,策划只是根据会议的内容来做一个归纳总结,在会议上策划会根据这些内容来说出一些较为合理的关键点供大家讨论。

没有合理的产品定位就设计不出好的游戏产品,这是一切的起点。PS.如果和你理解的不同或者经历的不同欢迎拍砖和分享你的经验也欢迎大佬们的指点

前言:

如果你对前2讲有兴趣并且收看了,我非常感谢,那么下面的内容你也会比较了解,陌生的人可以先看前2讲哦!

当产品定位完事后我们需要来规划整个游戏了,这个时候就好像游戏大纲一样我们需要做一个整体的规划,我个人一般比较喜欢用脑图软件来做。

正文:

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