社交游戏简单设计概念与流程

社交游戏简单设计概念与流程
社交游戏简单设计概念与流程

社交游戏简单设计概念与流程(一)

前言

这里是专门为还没有步入社交游戏设计的新人,刚入职或感兴趣的朋友们准备的,各位大佬们不喜欢的话就不用看了- -或者有想法求教育。。。

鄙人一向认为玩法的灵感来源于各种游戏的实践操作中,不停的吸收游戏是对于设计非常有好处的。因此社交游戏个人认为更适合那些通吃个平台游戏的人们,每天都希望尝试不同的新游戏,感受这些新游戏带给玩家的乐趣,体验每个游戏不同的商业模式和游戏设计理念,若你是这样的人,并且对于稀奇古怪的东西都抱有好奇心,那么你很适合社交游戏。

微玩法,微创新。

社交游戏没有复杂的系统,没有大量的内容,对于一个简单玩法进行深入的研究和精致的创作才是社交游戏的本质。

目前的社交游戏分为2个小领域:WEB社交游戏与移动平台社交游戏

WEB平台(其实就是PC WEBGAME)的社交游戏更多的依托于实名制的社交网站,以其庞大的用户群为基础进行娱乐性和交互性皆有的休闲游戏。

移动平台目前主要是IOS平台和Android平台的游戏开发,不像WEB平台有极大的平台用户群做基础,但是也没有WEB平台上一些限制,比如图质的限制,和容量的限制,在这里可以更多的制作游戏的细节。

如果你对本篇或社交游戏设计有兴趣,并且处于朦胧状态,请继续看下去。

鄙人设计游戏秉承一个懒字,绝不对边动笔去写案子,因此鄙人在每一款游戏的设计都严格遵循游戏设计懒人4步法则。。。(从立项到游戏草案的4步)第一步,产品定位

这一般是由Producer或者Boss来决定的,他们给予你设计最初的限制,也是为了设计最好的一层限制,一般例如:用户群定位、生命周期定位、复杂度定位、题材定位、风格定位等

第二步,系统框架

知道了各种游戏限制,那就是思考游戏系统的时候了,我们可以通过一个简单的框架图来勾画出我们的游戏系统,我个人一般支持表格形式,看起来方便写起来简单。。。这里面可以很细致,比如一个经营游戏,我们要设计他的生产内容,其中有各种建筑,建筑中我们又将他分类,比如这是住宅型建筑,住宅型建筑的作用是什么,解锁条件是什么,成长内容是什么,数值定位又是什么,然后我们可以在每一个小环节上写上一些批注或者备忘来表示我们设计的时候是否考虑到了每一个环节的系统连接性。

第三步,产品分析

当我们对于新游戏的整个系统和内容有了一个综合性的考虑后,我们需要对这样的设计进行一个衡量,这样的衡量往往是麻烦的。我们需要当前设计的系统进行一个归纳总结,并且考虑每一个系统是否合理,系统与系统之间契合度是否达到标准,产品整体的完整度是否足够,以及产品内容有没有偏离我们的设计初衷等等,这里面一般我们分几个部分进行分析,一个是系统分析,一个是产品判断,一个是竞品分析,通过几部分最终让我们得到这个产品我们面临的一些问题,和一些解决方法。第四步,游戏草案

进行了这些之后,我们开始动笔,将梳理清晰的每一个部分填入我们需要的地方。一般来说我比较痛恨写案子,我更喜欢执行前面的3步,但是当前面3步都做好后,第四步其实非常简单就能达到。

以上的设计流程只是鄙人自己的一套小调调。。。不喜欢的求更好的流程,若步骤中有很多遗漏也请指出。

预告:第二篇会详细介绍每一步我会怎么做,以及提供一些我认为不错的模版给大家。

PS。若你看完前言觉得你比这个还强N百倍或者这就是我要的领域,可以联系我,北京地区可以当面授课,出师可帮忙推荐到社交游戏团队进行策划工作,WEB或者移动平台皆可,不收费。。。

前言

上一讲我说到大概的社交游戏的一个设计流程

这一讲开始我一个一个步骤和大家说明大概如何去做

正文

产品定位在社交游戏中很重要,而一般这个也由老大来决定,策划会根据产品定位进行一定的分析以及衍生,大致的产品定位内容如下:

概述:

产品定位是来自上头的意思并且经过策划加工成为的项目设计限制。所以概述中一般就是简单说下产品定位的概念。

开发环境:

这里主要是说我们在开发游戏时候遇到的一些限制,比如平台限制,是PC平台还是手机平台,技术上哪些比较耽误时间之类的,往往这些

限制会大大的限制游戏设计内容,但是也就是因为这些限制才有了我们接下来的所有设计。

用户定位:

定位这个东西比较虚,其实有时候你会发现这东西没用,不过在一些设计中还是比较有用的,比如这些用户是不是属于你游戏的菜,这些用户的整体年龄段如何,用户专注于游戏的时间能有多长(单次游戏时间)。生命周期:

这也是BOSS给定的一个东西,不过需要你来把控是否合理,一般来说就是游戏的预定生命周期,在这个周期里游戏不能出现明显的大问题,尤其是货币方面的,然后就是游戏整体的成长线路预计,比如是缓慢增长型还是爆发衰退型。

题材:

题材这个东西就是我们一直说的那些什么经营模拟啊,黑帮啊,纸牌啊什么的。可以更加细致到一些细分类别,比如是黑帮经营模拟题材。题材这个东西有时候可能会比较先的考虑到,不过到了后来也有可能跟随内容和风格进行一定的修正。

风格:

既然有了题材那就不能缺少风格的定位,如果是黑帮经营模拟游戏,那么用欧美漫画的画面风格如何呢?2D,再加上穿插一些漫画剧情?

经济定位:

这里面对于社交游戏来说也是很重要的一环,它往往决定了游戏交互功能的强弱。如果只是单纯的产出和回收,那么这种货币体系是比较好

做的,然而如果牵扯到了交易,有了经济体系对于社交游戏来说交互上可能就是比较强的了。

内容定位:

最后就是产品的内容方向了,一般来说就是从BOSS那里确定这个游戏的内容素质如何,是山寨快速版,还是原创精品类这些都决定了游戏很多设计内容。

整体上来说产品定位需要BOSS来做一个初定,以及整个团队进行一个简单的小讨论,策划只是根据会议的内容来做一个归纳总结,在会议上策划会根据这些内容来说出一些较为合理的关键点供大家讨论。

没有合理的产品定位就设计不出好的游戏产品,这是一切的起点。PS.如果和你理解的不同或者经历的不同欢迎拍砖和分享你的经验也欢迎大佬们的指点

前言:

如果你对前2讲有兴趣并且收看了,我非常感谢,那么下面的内容你也会比较了解,陌生的人可以先看前2讲哦!

当产品定位完事后我们需要来规划整个游戏了,这个时候就好像游戏大纲一样我们需要做一个整体的规划,我个人一般比较喜欢用脑图软件来做。

正文:

系统框架内容实际是比较薄的内容,主要还是为了理清设计思路,找准系统概况。

一般我们系统框架可能会罗列一些内容:基础、特色、社交点、收费点、规则、数值定位

基础:

基础是指我们游戏中的一些必然的底层内容规划,拿黑帮经营模拟题材游戏来说,基础内容可细分为几类:

经营类:住宅经营型、农场种植型、资源生产型、帮派建设型

战斗类:设备编辑型、战役型

根据游戏需要简单罗列出我们需要的内容,比如黑帮经营题材估计不需要农场类型的那么就删除掉他。

而在这些类型罗列的时候你需要简单对他们进行描述

例如住宅经营型

作用-提升黑帮繁荣值数量

条件-等级

-游戏资源投入(RMB投入亦可)

需规划-繁荣值贡献效率

数值设定方向-消耗越多游戏资源建筑繁荣值贡献效率越高

-RMB投入的建筑比游戏资源投入的效率高50%

这样简单的描述可以让我们对没一个内容有一个初步的认识,方便在后面进行集中式的讨论和修改。

特色:

特色是指游戏中的一些噱头比较重或者权重值教高的特殊系统,对于这些系统也不必写很多,只要写出应该有的内容就好了。

例如:暗杀系统

作用-完成暗杀任务获得奖励

条件-等级

-疲劳值

-装备

-任务

需规划-奖励效率

-难度评价

-失败惩罚

数值设定方向-消耗越多的暗杀任务奖励越丰富

-RMB装备下完成暗杀任务会比游戏资源得到的更容易

社交点:

交互内容单独提出来说明是非常有必要的,社交游戏往往社交权重值是不同的,而对于一款社交游戏来说社交内容的强弱代表了游戏整体方向偏重哪边。

这里需要的是罗列出想要设计添加的社交功能。不过这里罗列时尽量还是以树状为主比较合适。

例如:协作类、竞技类

协作类:建设协作、职位协作、协同作战、赠送礼物

竞技类:战斗对抗、外观比较、数值比较

没一个小分类中需要简单进行描述,比如:建设协作内容包括玩家的一些基础互助内容,其中有加速建筑、清理垃圾之类的,这些内容是不是会有额外的奖励,比如额外奖励疲劳值。描述出基本的功能就可以,以便日后进行更细致的推敲。

收费点:

游戏内容大概都罗列出来后就要明确一些收费点,以便更好的对整个构架进行分析。收费点也可以用简单的树状结构来做,也可以用列表形式去做,这个就看个人喜好了,直观理解是我们的基础原则。

本着我们本身是一款经营游戏,那么我们的收费点有很大一部分是经营类的收费点,然后内容中又有暗杀这样战斗元素十足的消耗点和利益点,那么消耗上的收费可能便是我们的核心收费点了。

依然还是先将类型走出来:解锁条件、资源购买、加速、NPC辅助解锁条件:在建筑常规解锁条件未达成前提前开启建筑的建造权利在执行暗杀时需求的材料或者建造大型建筑需求的材料不足时用RMB补充

在交互方面功能无法通过好友帮助来实现时用RMB补充

资源购买:疲劳值购买

高级材料购买

装备资源购买

加速:让建筑马上收获

让战斗直接胜利

NPC辅助:邀请NPC辅助作战

好吧,当这些付费点都罗列出来后,你的思路貌似也整理的差不多了,那么就到了构架中最麻烦的2个环节了,规则和数值

规则:

规则方面一般都是一些零碎的内容,这里不太好直观的告诉如何写,其实这里最合适的就是画流程图,一般我们认为一款游戏的整体规则就是他的玩法么?那玩法又是什么,其实就是我们游戏的不同流程的组合,做一个单机向到交互向的游戏流程这是最好不过的。

如果牵扯到战斗的话也可以做一个战斗的流程图,或者做一个战斗规则的树状也是可以的。

我这里有一个特色系统是暗杀系统,那么就拿暗杀系统来说吧。

暗杀规则

-类别划分

-单人类:一个人完成的暗杀任务

-团战类:需要多人一起完成的暗杀任务

-战斗规则

-开始

-选择任务

-选择装备

-选择盟友(或者让NPC来帮忙)

-战斗过程

-消耗疲劳值

-通过数值的比较来直观的进行战斗

-伤害计算

-数值高便有更多几率成功

-奖励

-常规奖励

-额外奖励

-胜利规则

-暗杀成功(必须一击必杀不然就失败)

-暗杀失败

-战斗元素

-随机因素

-数值比较时,数值低的一方会有一个概率不能被直接一击必杀

-战斗道具

-战斗中通过装备来大幅提高数值

-盟友

-通过盟友的帮助来大幅提高数值

对整个的暗杀过程机型一个简单的分析,这样可以清晰的明白设计上是不是有什么问题,也可以让观看者直观都明白。

数值定位:

数值这边其实就是对整个目前勾画的系统的一个数字分析,从获取到消耗,再到整个的搭配是否合理,都可以通过数值定位来清晰看到。这里我简单写一下:

游戏币

-获取方式

-生产

-暗杀

-交互

-额外

-消耗方式

-生产成本

-建筑成本

-资源购买

-装备购买

RMB

-获取方式

-充值

-赠送

-消耗方式

-消费

疲劳值

-获取方式

-充值

-赠送

-额外奖励

-消耗方式

-建造

-生产

-暗杀

经验值

-获取方式

-建造

-生产

-完成任务

-等级

-达到固定经验值后提升等级

类似这样数值会很多,一点一点罗列出来就好了啦。

我这里因为是用WORD来写的,所以比较麻烦,大家可以用EXECL来做,我认为会更清晰怡人,写起来也会比较方便。

系统框架的整理方式比较多样化,你可以用脑图,也可以用表格,更可以用WORD。。。反正只要达到你的目的就好,让你对整个游戏的驾驭力提升。

本帖最后由 mmorpgdada 于 2011-8-19 13:49 编辑

前言:

前几讲我们看了很多文字。。。很多很多。。。好吧我确实很废话,那么这一讲会更废话,有很多非常基础的并且夹杂个人理解的内容,如果你不喜欢看废话就看重点吧。。。

正文:

我们谈游戏设计,应从产品本身的角度进行多方面的分析

通过对产品的分析和对产品体验和运营方针的看法来获得对于游戏设计的基础支持,这其中分析方式方法是可以固化,下面就是对于产品分析的一些固定内容项。

产品分析

产品判断

产品结论

竞品分析

产品分析:

产品分析是我们游戏设计过程中的重要环节,也是我们对于已经设计构架的游戏进行完整评估判断的重要方式。

我们可以通过几块内容来进行产品的分析,当然这些内容是可变的,主要是根据当前你所设计的项目内容来进行有机的修正。

产品分析的目标着重点为:养成、战斗、经济、交互、任务、特色

这些重点都是我们评价游戏的关键点,当然你可以根据自己的产品完整性评估来进行分析,每个人心中对于游戏内容设计的完整性都有不同的准则,但是我们的目的是相同的,那就是根据我们前面所编写的系统框架来评估我们当前的游戏设计内容是否足够完整,是否合理,是否符合所有需求。

那么我们这些分析着重点都代表了哪些含义呢?也许很浅显的道理,每个人的理解不同,这里只代表我个人的理解。

养成:用户核心玩法——游戏的成长性内容

成长性内容是任何游戏的基础内容,它是任何游戏生存的本体。

游戏设计之初的一切创意都必须围绕成长性内容来展开,而在游戏设计之后对于游戏的分析也应如此,一个好的成长性内容规划体现出的是一款完整性强的优秀产品构架。

游戏中经常有一些必要的成长性内容,例如:角色等级,角色属性,宠物,称号,声望,成就等,这些必要的成长性内容是推动游戏整体前进的关键体,所有其他系统都是围绕其来进行设计的。

现代游戏在基础的成长性内容之外还会进行一些额外的补充设计,目的是延长游戏的寿命,增加游戏的体验,维持用户的粘性甚至刺激用户的消费。

特殊成长性内容更加贴近为一些独立的特色系统,例如:游戏中的IM 系统,通过类似QQ的好友系统,来让用户在游戏中结交更多的人,得到非常重要的成长体验。

如何设计更加完整更富有商品内涵的成长性内容是每一个策划应该考虑的。

战斗:用户核心目标——PVP OR PVE

战斗是一个广义的词汇,玩家通过游戏与电脑进行博弈或者与其他玩家进行博弈都被称作战斗。

战斗往往是一些游戏设计的目的,通过不同系统鼓励用户之间进行博弈从而成为根性用户。

战斗内容没有好与坏的判断,更多的是看其他系统之间的搭配以及目标用户是否明确,当用户群明确后,战斗内容其实自然就清晰了,这时候一个完善的战斗体系是配合其他不同系统共同构架出来的。

有些游戏没有博弈内容,而是简单的成长性系统构架起来的游戏。

战斗的设计应由简入深,设计思想更倾向于棋牌游戏,用户非常容易上手却很难玩的很好。

完美的战斗设计是不存在的,只有相传的完美战斗体验设计,那就是持续满足感的游戏战斗设计:每一关都很难,每一关都在当前角色状态下可以完成。

经济:用户核心目标——PVP OR PVE

经济是游戏的寿命本源,不是所有游戏都有经济系统,但是每个游戏产品都有自己的货币体系,货币体系是维系游戏生存的基础,是游戏可持续发展的必须。

部分游戏没有经济系统,因为不存在货币流通,玩家通过游戏内容劳作得到货币,货币通过成长性内容和其他内容由系统再回收,这种纵向的货币体系是没有经济系统的,玩家是按照设计人员设计好的路线进行游戏体验,和单机游戏没有区别。

部分游戏会有双货币体系,所谓的双货币体系就是我们说的精英货币战略。游戏中有一种通用货币,这个货币可以进行日常的各种游戏活动。然而在游戏中还有一种精英货币,这些货币只能通过有限的方式产出和消耗,这些货币远比通用货币更加稀有,逐渐通过用户之间的口耳相传以及流通交互成为高于通用货币的尖端货币体系,在现实中就类似黄金的概念。

交互:用户社群建立——游戏中的社交内容

网络游戏之所以与单机游戏有区别,社交内容便是最大的亮点。

用户可以通过好友,群组,公会甚至势力的功能体验多人交互的乐趣。社交内容一般是游戏规模化的奠基,一个好的社交系统可以更好的让玩家体验游戏,减少玩家的挫败感,提高玩家的粘性,增加玩家的成长性,甚至给产品带来更多的用户。

若说前面的系统都是基础系统,那么社交系统就是衍生在所有系统之上的调味剂,他可以让所有系统变得生动。

强制社交-游戏中为了让玩家与玩家之间快速产生社交,提高游戏内玩家的粘性会设计一些功能强制用户进行社交,这种强制的概念类似于邀请好友获得奖励,每天访问好友获得奖励这种内容。

游戏中除了基础的社交内容外,还会设计一些满足用户**的交互功能,这些功能往往是人们在现实中非常愿意做的却因为环境的限制无法做到的东西,设计出这些的目的是让用户在虚拟世界中体验现实中无法体验的快感,解决部分玩家的**需求,从而达到提高玩家粘性的目的,而这种设计我们称作-拟现实倾向。例如:偷菜

任务:世界观的建立与内容推进——游戏中的氛围修正

每一款游戏都有一个背景题材,通过文字强调它的就是任务等文字性较强的内容。

任务是游戏中最为感性的一块内容,更多的用户通过任务,活动等获得成长性内容的提升,少数用户通过任务获得对游戏世界观等内容的知识吸收。

任务是游戏中必须的内容之一,但是任务的作用时长被定位于升级的辅助,这是因为完成任务是遵循游戏中重要近程环节的关键内容,那就是“积攒至爆发”

多数成长性内容都是积攒至爆发的表现体,玩家通过时间成本换来提升,而这就是所有游戏的设计进程关键,每一种玩法甚至是一个简单的内容环节都遵循这个理论,没有爆发就没有吸引,没有积攒何谈爆发。

部分游戏通过任务强调游戏文字方面与构架体系的宏达,这是一种感性上的冲击提高用户对于游戏的代入感,让用户更好的融入游戏体验游戏。

任务的精致与否往往不能决定游戏的品质,却能给游戏加分不少,细腻的任务设计和精美的文字对话让用户更加享受游戏,可以有效的提高游戏中用户的黏着度。

特色:具备产品特殊性——游戏的噱头

一般认为游戏特色是游戏的设计核心,但是从设计理论上来说游戏特色却只是架构在基础内容上的游戏宣传噱头。

游戏中的各种特殊设计往往伴随风险,因为特殊设计会带来体验的门槛,而这会造成不必要的用户流失,因此一般在设计游戏特色时会根据基础系统进行设计,设计出的特色更符合游戏本身而不是相对独立,特色应该是游戏中复杂融合的复合体,是承接所有系统的整个关系体系。

一个出色的想法是建立在控制最小流失率的无门槛内容上的。

产品判断:

既然通过各种着重点对产品的各方面设计进行了有效的分析,那么我们也应该清楚如何评估一款产品是否是完整产品。

游戏的基础架设是否完善?

基础架设:角色成长、战斗、交互、任务、经济。

世界观是否清晰,版本推进是否明确?用户阶段性核心目标是否明确?世界观:游戏的核心内容。

版本推进:根据不同的版本,释放不同的产品卖点及用户需求。

核心目标:用户在每一阶段的目标。

是否有明确的核心玩法?

核心玩法:用户的行为着重点。

用户是否能够顺利形成社群?

社群:用户在产品内的交互行为及集体行为。

是否具备完善的经济体制?围绕核心玩法和目标的经济系统是否完善?围绕这些系统的消费点是否明确?

经济体制:明确的产出、消耗。

经济系统:消费循环。

消费点:用户的购买及需求点。

核心玩法和核心目标是否衔接完善?

衔接:核心玩法与核心目标的一致性。

消费点的强度是如何划分在这些系统中?

划分:根据系统给予用户在不同行为中而产生的不同量级的需求

产品用户代入性是否全面,是否有利于转化用户。

代入性:用户行为引导及体验。

转化:使用户从登陆用户变成活动用户,从活动用户变成消费用户。产品分析之后便是激烈的讨论,分析完成即要进入产品判断阶段

明确又合理的判断是游戏步入正轨的关键

产品判断通过已有的产品内容进行分门别类的细致判断,通过下面这些内容标志点来进行标识,最后完成判断。

产品判断方式:

我们在前面做足了分析,了解了我们对于当前我们设计出的简单产品是怎样的,有了哪些东西,那么这个时候我们就要根据刚才的分析来进行一定的判断。

这些判断可能伴随这你的一些判断目标:特点、高消费点、用户目标、存在问题的系统、完善的系统等

根据你罗列出来的这些判断目标对现有的分析出的系统内容进行直观的判断。

我们可以通过判断来制作一个用户群定位向的结构图,通过结构图可以直观的获得我们所要把握的用户群是什么样的,也能直观的体现出我们系统对于核心目标的支持度如何。

产品结论:

根据我们对于产品完整性,产品判断的内容最后的总结性内容。

产品结论中我们会提到一些比较尖锐的问题,以及需要如何做,这些是我们后面进行修正设计的依凭。

竞品分析:

竞品分析是产品分析中的一个非常重要的环节,在设计之初,设计之后,制作之后都需要不同层级的竞品分析,通过分析成功的竞争产品得到更多的有价值信息,对自我产品有更好的认识和再拓展再修改机会。

竞品分析一般通过类型,数据等来进行直观对比。

一般我们会线罗列出或者绘制出一个我们需要分析的内容类别,然后通过直接的内容分析来完成这份竞品分析表。

当然社交游戏本身的一些分析都比较简单,之后我会更详细的来介绍我这边竞品分析的简单制作方式。

PS. 也许产品分析很麻烦,特麻烦,但是当有了完整的产品分析之后我们才对游戏有了更深入的了解,我们进入下一个关键环节才有了更加十足的底气。请一定要重视分析讨论过程,那是完整游戏设计中必不可少的环

在前几讲中我说了我自己这边的设计流程,在后面的几讲中我会谈到一些我自己的设计方式和设计细节,还希望大家支持。如果大家有什么希望得到什么新内容也可以留言给我。

其实有些时候我还是会偷懒的,比如做一些简单玩法的小游戏,我在做草案之前不会做产品分析和结构图,但是我每次必做的肯定是竞品分析,因为一个自己满意的竞品分析是设计最好的帮手。

其实竞品分析没有统一的格式(我个人认为,有些竞品分析可能是运营要做的,这里要区分开,我这里说的竞品分析只是从设计角度来说的。),最重要的是能从文档中直观的看出别人的好,别人的差以及对应我们的好,我们的差,这样我们才能更好的设计。

那么评价好与坏,其实有很多方法,比如你直接说这系统好,这系统坏。。。。。。我并不赞成这样。鄙人以为在竞品分析中不应该有直接的好坏评价,以及模棱两可的词汇,比如还成,挺好,不错等,应该直观的写出系统对于游戏整体的影响,黏着度啊烦躁度啊什么的。那么有些人会问了,这怎么写啊,所有系统都会影响这些啊,是的,因此我们就需要在制作竞品分析之前做一个用户流失关系图。

《口语交际·有趣的游戏》教案_教案教学设计

《口语交际·有趣的游戏》教案 【教材分析】 《有趣的游戏》是义务教育课程标准实验教科书语文(人教版)一年级上册中的一项口语交际内容。本项口语交际内容由3幅游戏插图,分别是这样三个游戏现场:老鹰捉小鸡、丢手绢、贴鼻子,三幅插图逼真地再现游戏精彩画面。另外,附有三个针对性强的课后题。本项口语交际内容图文组合,选材适当、有意义,学生乐学,收获多。 【教学目标】 1、能把自己做过的某一游戏有先后的说出来,互相交流,尽量说出有趣之处。 2、体会游戏有趣之处,激发孩子们形成一种积极向上的志向。 3、多出新点子游戏,培养孩子们热爱生活的情操。 【教学重点】 能把自己做过的某一游戏有先后、有条理地说出来。 【教学难点】 1、孩子们在交流游戏过程中,如何尽量用规范的语言说清楚、说明白。 2、引导孩子们出新点子游戏。 【教学准备】 游戏现场片段实录片;游戏道具。(学生准备)

【教学思路】 《有趣的游戏》这堂口语言交际课,以“游戏”贯穿始终,用教师的语言艺术魅力让学生说清楚,说明白游戏的有趣。首先,以游戏导入,创设情境,明白游戏带来的趣味性。再放映几种游戏现场实录片段,学生深感游戏乐趣。接着,让学生自己找伙伴,亲身到户外做游戏,做好游戏后,说游戏,要求学生规范语言,说得清楚,说得明白,突出游戏的有趣。然后,出游戏新点子,把自己认为有趣的游戏介绍给大家。最后,回去之后,有兴趣的同学自创游戏,自玩游戏,找其中之乐,让游戏走进你我他,人人欢乐开怀。 【教学过程】 一、创设情境激趣揭题 教师(师进教室后)说:小朋友们,我们来做小游戏(板书:──游戏),请你跟着老师做。(两手合拢,两手分开,两手上举,两手放下,起立,坐下,哭,笑……) 教师再说:老师做动作,你做相反动作。 老师(游戏完毕)说:小朋友,这游戏好玩、有趣吗? 学生说:有趣(板书──有趣的) 老师说:有趣的游戏可真多呢,下面,我们就去说说、做做。 课堂导入要吸引孩子的注意力,像这样几个简单动作,孩子们注意力就十分集中,而且,学习兴趣高,快乐地进入下一步课堂学习。 二、实录播放深感有趣 播放老鹰捉小鸡、贴鼻子、丢手绢等游戏活动录像片段。

《有趣的游戏——认识位置》

《有趣的游戏——认识位置》 教学目标: 1.使学生在游戏中认识左右,前后、上下,初步学会用前后、上下、左右描述物体的相对位置。 2、在认识前后、上下、左右方位的过程中,体会左、右的相对性。能正确、迅速地辨别左和右、前和后、上和下。培养学生初步的判断能力,能用前后、上下、左右方位解决简单的实际问题。 3、经历新知识的学习过程,渗透互相团结、互相帮助的思想教育。体验合作探讨问题的乐趣,增强对数学的学习兴趣。 4、初步感受数学与生活的关系,产生用数学眼光观察周围事物的兴趣。 教学重点: 使学生能正确、迅速地辨别上下、左右、前后。 教学难点: 熟练区分左右并学会运用 教具准备:课件 教学过程: 一、游戏导入 师:同学们,你们喜欢做游戏吗?(喜欢)今天我们一起来做有趣的游戏。(板书:有趣的游戏)

师:游戏的名字叫“听口令做动作”,老师说你们做,看谁做得又对又快。请大家听好游戏规则:先把你的手放在鼻子上,老师说哪你就指哪。注意听,准备:鼻子鼻子耳朵…… 师:真棒,都指对了,大家反映真快。 二、学习新课 1、增加难度,重做游戏。 刚才这个游戏玩的很成功,现在老师想增加一点难度,仔细听:鼻子鼻子左耳朵,鼻子鼻子右眼睛…… 我发现同学们这次速度慢了,而且还有出错的地方,那大家想一下,我们这次的游戏比上次难在什么地方。生:多了左右。(板书:左右) 2、认识左右: 有的同学分不清左右,所以感到有困难,是吧?看来要想做好这个小游戏,还必须先分清哪是左,哪是右。那在生活中你是怎样区分左右的呢?生说生:我用右手写字,我写字的手是右手,不写字的手是左手。.... 师小结:同学们说的真好。我们一般情况下做事情时,都是以右手为主左手帮忙一起来做,比如:我们写字的时候一般右手拿着笔,左手按住本子,这样写出来的字才漂亮。可见,左手和右手是一对好朋友,能团结、合作,完成很多事情。我们同学们之间也应该互相团结、互相帮助,这样才能做很多的事情。 3、寻找其他一左一右的好朋友。

魔兽世界游戏平衡性设计理念

魔兽世界游戏平衡性设计理念 1,平衡性构成因素 先请看图: 这是BLZ进行平衡性设计的基本框架,也是进行平衡性调整的基本依据,BLZ通过这种层层递进的方式既可以高效率的进行职业设定,也可以迅速找出平衡性所出现的问题从而进行快速调整。 从WOW的原始版本以来,BLZ对职业进行了无数次的调整,虽然玩家对于这种三十年河东,三十年河西的调整方式非常反感,然而WOW也正是靠的这种不断调整的毅力来使得游戏越来越平衡,从而把玩家留在游戏之中。WOW不同于的星际的是,星际只有三个种族,调整的因素不多,而WOW却有着10大种族9大职业,再加上其他一些外部因素,所以让WOW的平衡性调整难度相当大。 通过这种从主干到支干再到诸多分支最后精确到叶子的方式,BLZ的平衡性调整显得非常有条理性,黄色显示的部分为调整的主要因素。每次当BLZ的设计人员感到现有的平衡因素已经难以维持平衡,或者无法给玩家带来更多乐趣,或者其他什么原因时,他们便会通过增加、合并、取消部分因素来达到一种新平衡——他们认为会更好的一种平衡,一个典型例子就是为了更好的区别PVP和PVE玩家,在TBC中增加了韧性这一很重要的新元素。 星际在上市10年之后BLZ仍然还在发布补丁调整平衡性,可见BLZ的设计人员也是经常玩自己的游戏,这样才会深刻地体会到问题所在,也正是这种专业精神才造就了BLZ一个又一个的辉煌,平衡性调整难度如此之高的WOW能弄成现在这样确实非常的不容易,如果WOW换成是国内产商来调整我估计肯定会如天下贰或者征途之类的游戏一样,没有任何平衡性可言。 但是尽管如此,WOW的战斗体系现在仍然存在着诸多的不平衡,所以在我仔细思考之后又得出了这样一张图: 这是构成WOW战斗平衡性的基本要素,而BLZ在调整平衡性时往往只关注于职业本身,对于外部因素的考虑很少。举下简单的例子,就拿盗贼来说吧。众所周知,现在盗贼在PVP

游戏概念设计文档.doc

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

一年级《有趣的游戏》教学设计

义务教育课程标准实验教科书小学语文 第一册(上) 语文园地一(口语交际)—《有趣的游戏》教学设计 京山小学李婷

【设计理念】 设计力求贴近生活、贴近实际,以学生的主体活动作为中心,巧妙创设情境,注重双向互动,让学生在“演中说”“说中创”,在活动中积极参与,自主发展,大胆实践,培养学生的创新思维和实践能力,培养语言智能,提高学生的日常生活口语交际能力。在口语交际中发展人际关系智能和自我认识智能。 【教学目标】 1、引导观察游戏的过程,在看图和游戏中产生口语交际的愿望。 2、规范学生的口头语言,能大方、简单地说出游戏中有趣的地方和心理感受。 3、培养学生良好的听说态度和语言习惯,互相交流,学习询问。 【教学准备】 1、以喜羊羊为主题的多媒体课件 2、小丑头像,游戏宝盒 【教学重点】 学生交流自己做过的一些游戏是怎样有趣的,是怎样做的 【教学过程】 一、激趣导入 1、重温乐趣: 师:大家平时一定都喜欢玩游戏。(板书“游戏”)今天,李老师就和大家一起来玩个游戏吧。这个游戏叫“头脑健美操”,请你做与老师说的相反的事,比如老师说“哭”你就──“笑”,说“起立”你要──“坐下”,看谁反映最快。现在游戏正式开始!哭、拍左肩、抬头、坐下、举右手、闭左眼、低头、起立(学生一边玩一边笑,还有些手忙脚乱。) 2、谈话激趣: 师:你们觉得这个游戏怎么样?(生:太有意思了。) 师:对,这真是一个有趣的游戏!(板书:“有趣的”)今天,这堂口语交际课咱们就来说说有趣的游戏,请大家跟我读──“有趣的游戏”(生:有趣的游戏) 师:注意把每个字都读准,再来一次──(生:有趣的游戏) 师:现在,请你想一想自己从前玩过什么游戏?(生纷纷举手) 师:请问你玩过什么游戏? 生1:“我玩过老鹰抓小鸡的游戏。” 生2:“我玩过木头人的游戏。” 师:你们都只玩过一种游戏吗?能不能用这种句子试着说一说:课件出示句式“我玩过()和()的游戏。” 生1:我玩过丢手绢和老鹰抓小鸡的游戏。学生说的有些结结巴巴。 师:别着急我们一起来。(老师适时提示、鼓励,学生第二次说的很流利) 师:你瞧,我们俩合作了,这话就说的非常完整了。还有谁来试试? 生2:我玩过瞎子摸人和老鹰抓小鸡的游戏。

四 有趣的游戏——认识位置

第四单元有趣的游戏——认识位置 单元教学内容:青岛版数学一年级上册70-73页 单元教材分析: 本单元是学习“空间与图形”知识的起始阶段,对引导学生建立初步的空间观念,培养对数学的兴趣具有重要的意义。因此,要根据刚入学小学生的年龄特点,切实组织好动手操作和主动观察的教学活动,吸引学生在亲身体验中学习知识。 本单元主要教学内容是:在充分体验的基础上学习用前后、左右、上下描述物体的相对位置,是教学的重点,其中在对面判断左右,对学生来说比较困难,教学中应引导学生加强体验。 本单元教材编写的主要特点是:强调学生主动参与后动,重视亲身体验。教材利用学生熟悉的游戏和身边遇到的一些现象,启发学生借助已有经验学习有官方为和视图的初步知识。 单元教学目标: 1、使学生感受数学的乐趣、 2、学会确认方向,正确辨认前后左右。 单元教学重点:正确辨认前后左右上下 单元教学难点:在相对面判断左右 单元教学设想: 让学生在游戏中学会用上下、左右、前后描述物体的相对位置,引导学生讨论、亲自体验来加深对方位的理解、增强判断力,并借助学生已有经验学习。让学生感受到数学生源于生活,产生用数学思考观察周围实物的兴趣 单元教学方法:游戏猜一猜——游戏击掌游戏——感知体验——辨认应用——反思数学 采取措施: 1、充分唤起学生的经验意识,以学生原有的经验为基础,展开学习活动,让学生感知数学生源于生活,并不高深莫测,并不难。 2、重点让学生充分体验,让学生在亲自体验中学知识。 3、注意引导学生将所学知识主动与身边的生活相联系,在应用中逐步巩固。 4、设计多种活动,巩固所学知识。除教材提供的游戏外,教师还可联系当地学生实

快速跑与游戏教学设计

水平二(四年级)《快速跑与游戏》教学设计 一、设计理念: 本课以“健康第一”的思想为指导,以“动中思、动中健、动中乐”为主题,以学生能力发展为根本。教学中以围绕鞋盒为主线,采用多种练习形式和激励手段,激发学生的学习兴趣,启发学生积极思考问题,在玩中学、学中玩。发挥学生的主体作用和主观能动性,力求一物多用。抓住教材本身的德育因素及器材本身的安全、环保因素,有机渗透新课标理念,融《两纲》教育于课堂教学之中。力争在“快速跑”教学过程中展现一堂平实而富有生活化的体育课。 二、教材、学情分析 主教材快速跑是发展学生基本活动能力的教材,是跑的基本技能和方法向日常生活迁移的重要准备,是“跑”类教学内容的重要组成部分,也是省《小学生体育学习》中首推的活动形式,所以学练该内容非常重要。 本课的教学对象是小学四年级学生,他们中的大多数体能较好、且活泼好动,但参与运动凭兴致,有时显得鲁莽;少数学生因肥胖或体质单薄,基本活动能力较差,灵活、协调性也不好。而四年级学生毕竟有一定的体育技能储备,他们不会满足于简单的跑的组织和活动形式。所以,本课将从安全教育入手,突出游戏与比赛性,积极促进学生形成一定的快速奔跑的技能水平。 三、教学目标 1、在快速跑中认识和掌握快速跑的基本动作要领,体会快速跑教学中带来的激情与乐趣。 2、学生能在练习中体现出灵巧与全身协调,发展速度、耐力、下肢力量等体能; 3、能在同伴的鼓励下在小组团结协作中克服困难、拼搏争先。 四、教学重点和难点 1、教学重点:提高学生快速跑的能力; 2、教学难点:探究新的快速跑练习方法; 五、教学流程 (一)热身部分: 1、学习报数,并介绍“12”报数、“123”报数、“1234”报数……,随机报数举手; 2、游戏:报数跑 3、热身操:6-8节 (二)学练部分: 4、关于鞋盒练习:教师介绍过鞋盒的技巧与相关知识,组织学生参与展示与互动,教师示范并介绍尝试练习的要求,组织练习。 5、游戏(送快递):是课的高潮部分,运用游戏、比赛教学法,学生双手拿着鞋盒快速跑到指定地点将鞋盒整齐叠起,后往返接力,鞋盒倒掉要扶正才能返回继续比赛。(接力方式以错位、击掌为主). 6、游戏(收快递):将刚送来的快递收回来,要求学生快速跑到指定地点,从上至下将叠好的鞋盒有序的拿回,往返接力,鞋盒倒掉要扶正才能返回继续比赛。根据课堂的具体情况灵活的运用,会收到良好的效果。 (三)放松部分: 8、放松:放松操一边放松,一边总结,达到缓慢收心、总结评议的效果。 六、教学主要特色

游戏设计期末复习

电脑游戏设计复习 1.游戏的内容反映在人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间和交互界面5个方面。 2.就目前的游戏文化来说,可以分为两大阵营:欧美和日韩。 3.策划是游戏的灵魂。 4.程序是游戏的骨架。 5.美术是游戏的皮肤。常用的美术设计工具:Photoshop 、 3ds max、Maya、Flash。 6.音乐是游戏的外衣。发源声距离越远,听到声音越小。 7.剧本是游戏的主心骨。 8.游戏的剧情分成两派:一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的感观性游戏。 9.剧本的核心----故事叙述的艺术。大部分游戏运用的故事线索又两种方式:一种是从简单的故事背景叙述开始,逐渐展开和充实整个游戏的内容;另一种方式是用一个完整的剧本去创造游戏的交互式流程。 10.设计脚本以正式的形式记录游戏设计。 11.项目建议书是由游戏的主策划或者游戏项目经理编写的。 12.常用的AI算法和技术有状态空间法、神经元网络、遗传算法、寻径算法和语义网络模型等。 名词解释 1.游戏:能够让人们在日常生活中得到休闲和放松的活动。 2.规则:指玩家在游戏过程中所必须进行遵循的行为准则。 :它是Open Graphics Libraries的英文缩写,是一套“计算机三维图形”处理函数库,也是由各显示卡生产厂商所共同定义的程序函数库。 :它是微软公司专门开发的多媒体设计工具,其本质就是一种基于Windows系统的应用程序接口。 5.人工智能AI:用计算机来模拟人的思维和行动。 6.状态空间法:是将问题转换到对应状态空间,以状态空间的分析方法来分析问题,是解决简单问题常用的有效方法。 7.游戏引擎:用于控制所有游戏功能的主程序,从计算机碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等。 8. “场景”一词源于舞台表演艺术和电影艺术中的布景,又叫做“场面”和“场地景”;它是表演艺术作品演出中情节发展过程的基本单位,也是人物在特定的时间和环境中共同构成的生活画面,并随着人物性格和情节的不断发展而发生变换。场景也泛指一定环境中特有的情景。 问答题 1.现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击 2.游戏有哪些不同的类型每个类型的基本要素是什么 动作类游戏ACT:基本要素(1)规则(2)胜利条件 策略类游戏SLG:(1)主题(2)交互模式

有趣的游戏的教学设计

课题有趣的游戏课 时 1 课时 教学目标 1、引导学生观察游戏的过程,培养学生观察生活的能力。 2、规范学生的口头语言,能大方、简单地说出游戏中有趣的地方和心理感受。 3、培养学生良好的听说态度和语言习惯,互相交流,学习提问。 教 材分析学情 分析 重点交流自己做过的一些游戏怎样有趣,是怎样做的。 难点从不同的角度把游戏的趣味说清楚,说通顺完整的话。教具 准备 教学过程共性教案: 教学过程: 一、句式训练。 师:同学们喜欢做游戏吗?你做过什么游戏呢? 句式①:“我做过()的游戏。” 师:你们只做过一种游戏吗? 句式②:“我做过()和()的游戏。” 师:你能不能告诉老师你和谁一起做游戏的呢? 句式③“我和()一起做过()的游戏。” 【适时提示和鼓励学生声音洪亮,把话说通顺,说完整, 认真倾听】 二、做游戏。 1、做“头脑健美操”的游戏。 师:今天,老师也给大家带来了一个游戏,想知道是什 么游戏吗?(播放课件)这个游戏叫“头脑健美操”。 个性补充:

(教读一遍)这个游戏怎么做呢?请认真听。就是老师喊口令,你们要做相反的动作,比如老师说“哭”你就──“笑”,说“起立”你要──“坐下”,看谁最聪明,头脑反映最快。听明白了吗? 在做游戏的过程中,要想想自己是怎么做的?心情怎么样?还要看看其他的小朋友是怎么做的?聪明的孩子请准备好小耳朵,游戏马上就要开始啦! (老师喊:起立、哭、抬头、坐下、举右手、低头,学生一边做一边笑,老师观察出错的学生) 2、你觉得这个游戏怎么样啊?说一句话。 3、好玩就是有趣,这是一个非常有趣的游戏!(板书:“有趣的游戏”)请大家跟我读──“有趣的游戏”。今天这节口语交际课我们就来说说有趣的游戏。 三、指导说出游戏的趣味。 1、刚才,我们做了一个什么游戏呀?说完整。你是怎么做的?(抽学生说) 2、提供范文,说一段通顺的话。 课件出示,教师读一遍,再教读。 3、老师是怎么讲的?我先说什么?板书:我喜欢玩 再说什么?板书:(怎么做)最后说什么?板书:我觉得 4、练习说一段话。 刚才老师说的是喊起立时的表现,现在哪个小朋友能仿照老师的样子说说做其他动作时的表现呢?可以说自己,也可以说别人。(抽两个学生说) 四、说自己的游戏。 1、除了这个游戏外,小朋友们还做过很多很多的游戏,谁能用这样的方法来说一个你以前做过的游戏呢?抽一个学生说。提出说和听的要求

《文明》系列游戏设计理念

《文明》系列游戏设计理念 《文明》系列有怎样的理念呢?这里给大家带来了“月月减清晖”分享的《文明》系列游戏设计理念,一起看下吧。 今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的”。我原本拟定的题 目有“游戏不着调”,“玩家不靠谱”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。不过还是“你所知道的一切都是错的”听上去更给力一些。 这场讲座的主旨如下:玩游戏是一个心理过程。我设计的许多游戏都基于历史题材,例如《文明》、《铁路》以及《海盗》。我在设计游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。采取这条路线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。当我意识到这一点之后,许多难题都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度,提升另一部分游戏流程的难度,并且得到一个更好的游戏。 在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义。如果你喜欢 玩《文明》,那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:“打造一个历尽千年光阴磨砺的文明。”然后你心想:“小菜一碟。”(笑声)我们还要研究偏执、幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者,我们可以最大限度地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。 心理学对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的“赢家悖论”。在现实生活中我们很少赢。国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。NBA有二十五支球队,只有一支能赢得总冠军。但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。我从来没有接到过这样的投诉信:“亲爱的席德,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了。”其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在小说章节结尾侦破谜案。这是娱乐的基本

网络游戏策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

《有趣的游戏》教学设计

《有趣的游戏》教学设计 《有趣的游戏》教学设计 【设计理念】 语文是实践性很强的课程,应着重培养学生的语文实践能力,而培养这种能力的主要途径是语文实践为此,要让学生充分地读书,在读中有所感悟和思考,受到熏陶和感染,获得独特体验和思想启迪;要给学生自主、合作、探究的机会,让学生在多种形式的语文实践活动中,感悟语言、积累语言、运用语言、全面提高语文素养。 【教材分析】 《画》是新课程一年级上册的一篇课文。课文有一幅经过装裱的山水画和一首五言谜语诗。画上有山、水、花、鸟,给人以山水相映,鸟语花香的美感。课文以画这个谜底为中心,抓住山水画的形象特征展开描述,图文对应,妙趣横生。在教学本课时,要引导学生通过诵读古诗,展开想象,获得初步的情感体验,感受语言的优美,激发学生热爱祖国的语言文字。 【教学目标】 1、知识和能力目标:认识11个生字,会写4个汉字,了解远和近、有和无、来和去是意思相反的词。 2、过程和方法目标:正确流利地朗读课文、背诵课文、理解课文内容,懂得这首诗讲的'是一幅山水画。 3、情感态度和价值观目标:感受画的美,提高审美能力。

【课时安排】2课时 【教学流程】 一、诵读儿歌,激发兴趣,导入新课 师:同学们,从开学到现在,我们学过不少儿歌,让我们一起来背诵其中的一首:两棵小树十个杈,不长叶子不开花。能写会算还会画,天天干活不说话。这首儿歌是个谜语,谁知道谜底?今天我们一起来学习一首谜语诗,学完课文,你们一定能猜出谜底。由学生已知的谜语导入新课,激发学生带着浓厚的兴趣去学习课文,同时又为本课猜出谜底作了铺垫。 二、初读古诗,整体感知,认读生字 1、多媒体课件映出山水画,引导学生引导整体观察图画,再由远到近地观察,说说图上画了些什么。然后教师播放优雅的古典音乐,范读课文,让学生很快进入古诗描绘的优美的情境中。 2、方法多样,学习生字。首先,学生自由读,要求读准每一个字的字音,遇上不认识的字就请拼音朋友帮忙拼一拼,多读几遍。在此基础上,用同位互读,抽卡片读,开火车读等多种方法巩固读音。最后来一个拼字游戏,四人小组合作,用生字卡片在桌上拼出这首诗,比一比,哪个小组又快又好。既巩固了生字的认读,又活跃了课堂的气氛。 三、诵读古诗,展开想象,体会感情 这一步是教学的重点,教师引导学生通过多种形式的读,多媒体课件的展示及动作演示等手法去感悟诗的内容,想象诗中描绘的美好

有趣的游戏——认识位置定333

《有趣的游戏——认识位置》 一、游戏导入 师:今天我们一起来做有趣的游戏。(板书:有趣的游戏)游戏的名字叫“指鼻子,指眼睛”,老师说你们做,看谁做得又对又快。 师:先把你的小手指在鼻子上,老师说哪你就指哪,准备好了吗?注意听:鼻子,鼻子,耳朵!鼻子,鼻子,眼睛!鼻子鼻子,嘴巴! 老师看到大家都指对了,下面咱们增加点难度,有信心迎接挑战吗?准备:左耳朵,鼻子,鼻子,右眼睛,…… 二、学习新课 1、认识左右 师:我发现有的同学的小手晃来晃去不知道指哪,看来要玩好这个游戏,首先要知道哪是左,哪是右。谁来说说哪是右? 2、辨别左右 师:我们经常用用右手干什么呢?,哦,好多同学已经举起右手要回答了。 生 1:我们用右手写字 生 2:画画 生 3:吃饭时用右手拿勺子 师:真是些爱动脑筋、细心观察的好孩子。 师;右手能做这么多事情,再伸出你的左手晃一晃,那左手都干什么? 生 1:不写字的那只手就是左手 生 2:吃饭时左手拿着馒头 师小结:同学们说的真好。我们写字的时候一般用右手拿笔,左手按本子,这样写的字更漂亮。

知道了左手这边就是左边,右手这边就是右边,所以不管什么到什么时候我们判断左边还是右边都要用我们的左右手来判断。 师:在我们身上还有很多像左手和右手这样的好朋友,你能把他们找出来吗?生:肩膀生:眼生:脚…… 师:同学们观察的可真仔细! 师:下面咱们来比赛,看谁找的又对又快!拍一拍你的右肩,捂一捂你的左眼,指一指你的右脚,拽拽你的左耳,举举你的右手。 师:刚才大家已经指了自己身体的左右,其实生活中也常常用到左右,例如我们走路要靠(右),爬楼梯要靠(右)汽车的方向盘在左侧,升国旗举右手. 就连我们坐的位置也有左右之分。 师:学生1和学生2是同桌,你能说一说他们的位置关系吗? 生:学生1在学生2的左边,学生2在学生1的右边。 师:同桌两个互相说说你们的位置关系 师小结:同学们刚才说的真好,累了吧,我们一起来做拍手操放松一下。 师:起立,把座位放好,立正!(师生一起做) 同学们,听清老师的要求,跟老师边说边做,上上下下,前前后后,左左右右 师:我们加快速度再做一遍。 师:同学们做得真棒。请快速回到座位坐端正。 3、认识前后上下 师:同学们,刚才的拍手操中除了左右之外还用到了什么方位? 生:前后、上下 师:你们听得真仔细! (板书:前后上下)同学们跟我读:前后上下 师:来,我们一起来指一下前后,再指上下。

社交游戏简单设计概念与流程

社交游戏简单设计概念与流程(一) 前言 这里是专门为还没有步入社交游戏设计的新人,刚入职或感兴趣的朋友们准备的,各位大佬们不喜欢的话就不用看了- -或者有想法求教育。。。 鄙人一向认为玩法的灵感来源于各种游戏的实践操作中,不停的吸收游戏是对于设计非常有好处的。因此社交游戏个人认为更适合那些通吃个平台游戏的人们,每天都希望尝试不同的新游戏,感受这些新游戏带给玩家的乐趣,体验每个游戏不同的商业模式和游戏设计理念,若你是这样的人,并且对于稀奇古怪的东西都抱有好奇心,那么你很适合社交游戏。 微玩法,微创新。 社交游戏没有复杂的系统,没有大量的内容,对于一个简单玩法进行深入的研究和精致的创作才是社交游戏的本质。 目前的社交游戏分为2个小领域:WEB社交游戏与移动平台社交游戏 WEB平台(其实就是PC WEBGAME)的社交游戏更多的依托于实名制的社交网站,以其庞大的用户群为基础进行娱乐性和交互性皆有的休闲游戏。 移动平台目前主要是IOS平台和Android平台的游戏开发,不像WEB平台有极大的平台用户群做基础,但是也没有WEB平台上一些限制,比如图质的限制,和容量的限制,在这里可以更多的制作游戏的细节。 如果你对本篇或社交游戏设计有兴趣,并且处于朦胧状态,请继续看下去。 鄙人设计游戏秉承一个懒字,绝不对边动笔去写案子,因此鄙人在每一款游戏的设计都严格遵循游戏设计懒人4步法则。。。(从立项到游戏草案的4步)第一步,产品定位 这一般是由Producer或者Boss来决定的,他们给予你设计最初的限制,也是为了设计最好的一层限制,一般例如:用户群定位、生命周期定位、复杂度定位、题材定位、风格定位等 第二步,系统框架 知道了各种游戏限制,那就是思考游戏系统的时候了,我们可以通过一个简单的框架图来勾画出我们的游戏系统,我个人一般支持表格形式,看起来方便写起来简单。。。这里面可以很细致,比如一个经营游戏,我们要设计他的生产内容,其中有各种建筑,建筑中我们又将他分类,比如这是住宅型建筑,住宅型建筑的作用是什么,解锁条件是什么,成长内容是什么,数值定位又是什么,然后我们可以在每一个小环节上写上一些批注或者备忘来表示我们设计的时候是否考虑到了每一个环节的系统连接性。 第三步,产品分析 当我们对于新游戏的整个系统和内容有了一个综合性的考虑后,我们需要对这样的设计进行一个衡量,这样的衡量往往是麻烦的。我们需要当前设计的系统进行一个归纳总结,并且考虑每一个系统是否合理,系统与系统之间契合度是否达到标准,产品整体的完整度是否足够,以及产品内容有没有偏离我们的设计初衷等等,这里面一般我们分几个部分进行分析,一个是系统分析,一个是产品判断,一个是竞品分析,通过几部分最终让我们得到这个产品我们面临的一些问题,和一些解决方法。第四步,游戏草案

有趣的游戏认识位置

有趣的游戏认识位置集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

《有趣的游戏——认识位置》 教学目标: 1.使学生在游戏中认识左右,前后、上下,初步学会用前后、上下、左右描述物体的相对位置。 2、在认识前后、上下、左右方位的过程中,体会左、右的相对性。能正确、迅速地辨别左和右、前和后、上和下。培养学生初步的判断能力,能用前后、上下、左右方位解决简单的实际问题。 3、经历新知识的学习过程,渗透互相团结、互相帮助的思想教育。体验合作探讨问题的乐趣,增强对数学的学习兴趣。 4、初步感受数学与生活的关系,产生用数学眼光观察周围事物的兴趣。 教学重点: 使学生能正确、迅速地辨别上下、左右、前后。 教学难点: 熟练区分左右并学会运用 教具准备:课件 教学过程: 一、游戏导入 师:同学们,你们喜欢做游戏吗?(喜欢)今天我们一起来做有趣的游戏。(板书:有趣的游戏)

师:游戏的名字叫“听口令做动作”,老师说你们做,看谁做得又对又快。请大家听好游戏规则:先把你的手放在鼻子上,老师说哪你就指哪。注意听,准备:鼻子? 鼻子? 耳朵…… 师:真棒,都指对了,大家反映真快。 二、学习新课 1、增加难度,重做游戏。 刚才这个游戏玩的很成功,现在老师想增加一点难度,仔细听:鼻子? 鼻子? 左耳朵,鼻子? 鼻子?? 右眼睛…… 我发现同学们这次速度慢了,而且还有出错的地方,那大家想一下,我们这次的游戏比上次难在什么地方。生:多了左右。(板书:左右) 2、认识左右: 有的同学分不清左右,所以感到有困难,是吧?看来要想做好这个小游戏,还必须先分清哪是左,哪是右。那在生活中你是怎样区分左右的呢?生说生:我用右手写字,我写字的手是右手,不写字的手是左手。.... 师小结:同学们说的真好。我们一般情况下做事情时,都是以右手为主左手帮忙一起来做,比如:我们写字的时候一般右手拿着笔,左手按住本子,这样写出来的字才漂亮。可见,左手和右手是一对好朋友,能团结、合作,完成很多事情。我们同学们之间也应该互相团结、互相帮助,这样才能做很多的事情。 3、寻找其他一左一右的好朋友。

游戏概念设计

游戏概念设计 文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 游戏的反派

这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。 与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 游戏的目标人群

模拟上课:认识位置(有趣的游戏)

《认识位置》模拟上课稿 高云 一、游戏激趣,提出问题。 谈话:同学们,你们喜欢做游戏吗?今天这节课我们一起来玩有趣的游戏,好吗?请先伸出你的右手,再伸出你的左手,左右手是一对好朋友,下面我们一起来做拍手游戏。游戏怎么玩呢?老师想邀请一名同学一起给同学们做个示范,谁愿意来? 你来,老师说位置,你在相应的位置拍手。要拍的又对又快。 教师和学生做拍手游戏:上上、下下、前前、后后、左左、右右…… 谈话:你们想玩吗?请你和同桌一起来玩,比比看谁拍的对,赢的次数多。开始吧。 学生游戏。 提问:同学们玩得高兴吗?我想问问大家,玩的时候你有什么发现?(或有没有遇到什么困难?)你说、你来说。通过游戏大家都发现上下、前后拍手又快又对,左和右区别起来就慢了,还容易出错。 板书:上下前后左右这些都是位置,是我们这节课要学习的新内容。引出课题“认识位置”。 提问:你是怎样区分左右的?你说,奥,你是想到写字的手是右手,另一只是左手。你呢? 二、解决问题,体验左右。 1.集体交流辨左右 谈话:每个小朋友都有一双灵巧的手,你能分清自己的左手和右手吗?请举起你的右手,真聪明,都举对了。你右手的这一边就是右边。那右手都能干些什么呢?(你说、你说)真是爱动脑筋细心观察的孩子。右手的作用可真大。那我们的另一只手就是左手,左手又能干什么呢?你说、你说 谈话:一般情况下,我们做事情时都是以右手为主,左手帮忙一起来做,可见左右手是一对好朋友。我们同学之间也应该互相帮助,这样才能做更多的事。 提问:同学们看一看,我们的身上还有像左右手这样的好朋友吗?说一说,指一指,摸一摸。你说、你来说。奥,有左眼右眼、左耳右耳、左腿右腿、左肩右肩…… 2.游戏,体验左右。 谈话:我们身上有这么多对好朋友,那大家能分清他们的左右吗?下面我们就来做个“摸鼻子”的游戏,好吗? 把右手放到鼻子上准备好,“鼻子鼻子,左耳朵”,“鼻子鼻子,右耳朵”…… 同位两人玩这个游戏,看谁能很快区分出左右。开始吧。 谈话:刚才的游戏中,同学们既机灵又聪明,反应真快。 三、联系生活,应用左右。 谈话:同学们已经熟悉了自己身体的左和右,其实生活中左和右的作用可不少呢。比如说,我们走路要靠()。你还知道生活中哪些地方要用到左和右吗?谁来说一说?你来、你来。 提问:谁能把你左边的小朋友和右边的小朋友的名字给同学们介绍一下?你来介绍,你来。 提问:谁能把你前边的小朋友和后边的小朋友的名字给同学们介绍一下?你来介绍,你来。 谈话:刚才这两位小朋友交流的真棒,你想介绍吗?讲给同桌听。

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