火力战中文规则
2WW中文游戏攻略
The War in Europe中文规则V1.0翻译:yucv2006 单位特性说明1.陆军单位装甲单位:每回合可移动两次;步兵单位:无特殊能力;炮兵单位:提供特殊攻防火力;空降兵单位:拥有空降能力;堡垒单位:不可移动、推进、撤退;2.空军单位战略阶段中未行动的空军单位可执行城市轰炸或空中拦截,在行动阶段还可以对某一格的陆/海单位发动空袭,或支援陆军单位的攻击,空军单位无需移动到目标格进行攻击,只需要目标在其控制区即可;3.海军单位海军单位可以停留在任何存在海洋地形的格,也能进入大西洋区,但只有盟军舰队可以进入开普敦、红海和波斯湾。
海军单位可以攻击某一格的敌方舰队,也可以支援陆军单位的攻击,其攻击方式和空军一样。
海军单位还可以搭载一个陆军/空军单位,在卸载前这些单位不得行动(舰载单位除外);定义1.大国与小国法国、德国、英国、意大利、苏联与美国视作大国家,其余均视作小国,红色城市为每个国家的首都;2.中立国中立国单位不移动,也不进行生产阶段,但意大利、轴心卫星国、维希法国、苏联为有条件中立(详见特殊规则部分),任何一方单位不得进入瑞士;3.入侵一方任意陆军或空军单位进入某个中立国时即视作入侵,对方立即获得该国家单位的控制权;4.征服当一方占领某个国家首都,且该首都能够追溯补给线,则视作征服该国家,移除被征服国家的所有单位,同时在生产阶段向征服方提供生产点,直至重新被另一方夺回,即解放某个国家;控制区(ZOC)1.陆军单位陆军单位周边六格可进入的地区为控制区,移动进入敌方陆军单位ZOC时需停止,同时禁止渗透移动;陆军单位进入包含敌方海军单位的海岸地区时,海军单位立即撤退到相邻的海上空格;当陆军单位进入某个地区使得单独的敌方空军单位置于其ZOC,则空军单位立即撤退到相邻的空格;2.海军单位海军单位ZOC可延伸3格,但是不延伸进入纯陆地地区,其ZOC仅影响海军单位移动和补给线;对于需要支付3移动力进入的地区,海军单位失去控制;海军单位相邻的ZOC格和陆军单位有同样效果;进入敌方海军单位控制区的单位海军单位,每次移动都可能受到“中途袭击”;3.空军单位空军单位ZOC等于其航程(3或6),即空军单位可以执行轰炸、拦截、攻击或支援行动的范围,空军单位ZOC只影响海军单位,目标可能承受“中途袭击”;回合顺序本游戏按照如下回合顺序进行,并从1939年秋季的轴心国轮次开始:1.战略阶段2.生产阶段3.轴心国轮次移动阶段——战斗阶段4.同盟国轮次移动阶段——战斗阶段5.装甲单位行动阶段6.补给阶段7.回合结束阶段战略阶段详解1.伊拉克起义1941年冬季开始,轴心方投1D6判定是否发生伊拉克起义事件(56为发生);2.城市轰炸从轴心方开始,双方交替使用空军进行城市轰炸,航程3的空军可以执行空中拦截且无视敌军单位和控制区,航程6单位攻击时右移1列,然后双方按照表格中空军VS空军结算,如有轰炸方幸存则继续执行城市轰炸,注意完成城市轰炸的单位不放置行动结束标记,但只能执行该行动一次;3.护航攻击轰炸结算完毕之后,同盟方宣布租借条约提供给英国和苏联的生产点数,此时轴心方可以选择进行海上攻击,同盟方结算在大西洋区域的护航攻击,并参考表格中护航攻击一列得出最终结果,即最终美国支援的生产点数;生产阶段详解1.综述地图上每座生产型城市可以提供1生产点,然后双方可以支付生产点购买新单位或将有补给线连接的受损单位恢复,注意本回合被轰炸、处于中立、轴心未提供奖励的生产型城市不提供生产点;2.例外英国每回合拥有2生产点,美国每回合有10生产点(仅能通过租借条约使用),德国从处于己方控制或中立的布加勒斯特/斯德哥尔摩各获得1生产点,从己方控制且苏联中立时的波兰获得1生产点,从己方控制的伊拉克获得1生产点;苏联在1941年之前不能使用生产点,在中立状态结束前,苏联只能恢复受损单位;意大利中立时仅每年冬季获得2生产点,参战后每回合获得2生产点;堆叠限制1.综述每一个的堆叠上限为下列单位的任意组合:1个堡垒单位1个炮兵单位1个空军单位2个其他陆军单位2个舰队单位2.上限检视堆叠上限将在生产、移动、战斗阶段结束之后检视,超上限单位被消灭;移动阶段详解1.陆军单位陆军单位只能在陆地或海岸格进行移动;伞兵单位可以执行空间,无视地形、EZOC 移动至多3格,如空降到敌军所在格,还将触发战斗;如果移动出发格和移动过程不经过EZOC,则陆军单位和空军单位可执行铁路移动;2.两栖登陆舰队搭载的单位登陆后可以继续移动或发动攻击,但移动不得超过5格,如果登陆的港口有敌方陆军单位,则正常结算陆地战斗,此时1个炮兵和2个陆军单位可以提供自身战力一半进行两栖突击;3.空军单位空军单位可以按3倍移动力移动,移动中无视地形,但不得经过敌方陆军占据的格子或无己方单位的ZOC;4.海军单位海军单位只能在拥有水域的地形移动,但不得上岸或穿越陆地,不得进入敌方占据的格子;战斗阶段1.概述攻方首先要宣布所有的攻击组合,攻击的目标为某格而非某敌方单位,然后守方宣布防守组合,最后开始逐一结算;陆军单位只允许攻击陆军单位,海军单位只允许攻击海军和空军单位,空军单位只允许攻击海军和空军单位,海军和空军单位不能直接攻击陆军单位,只能提供支援;2.陆地战斗陆军单位的攻击范围为自身ZOC,决定攻击之后在选择是否提供空军或海军支援,但支援战力不得超过陆军单位本身战力,最后掷骰查表结算;3.空军战斗在没有己方陆军的支援下,空军单位不能直接攻击敌方陆军单位,空军单位攻击敌方海军时,如果有敌方空军存在,必须先进行空战,完成后才能继续执行攻击;4.海军战斗己方港口中的海军可以免受对方海军攻击装甲单位行动阶段顺序依然是先轴心国再同盟国,此时装甲单位再度移动,但进入EZOC时耗费+1,只要移动力足够,允许渗透移动;随后装甲单位可以正常执行战斗,未行动的海军和空军可以提供支援补给阶段在该阶段中,检视所有的海军和空军单位补给线,即从该单位存在路径与补给源连接,地图外的盟军海军单位始终处于补给,只有轴心存在控制的港口,其潜艇单位也始终处于补给;美军单位的补给源必须是伦敦、巴黎、阿尔及尔、罗马四个城市之一;追溯补给线时,不得经过敌军占据格或无己方单位EZOC格,但是敌方空军单位对补给线无影响;胜利条件在1945年春季回合结束后,检查双方的占领情况:1.同盟国完胜:消灭所有轴心国力量;大胜:轴心国仅剩德国;小胜:轴心国剩德国和另外一国;2.轴心国完胜:轴心占领地图所有国家;大胜:轴心控制德国、匈牙利、罗马尼亚和另外三个国家;小胜:轴心控制德国和另外二国;。
eastern front solitaire中文规则
Eastern Front Solitaire(东方前线独奏)的中文规则如下:
1. 洗牌:将整副牌洗混,牌面向下。
2. 发牌:从洗好的牌堆中随机抽取27张牌作为底牌,然后从剩下的牌堆中抽取5张牌作为弃牌堆。
3. 游戏目标:玩家需要从底牌中组合出所有的可出牌面,并尽可能地消除弃牌堆中的牌。
4. 出牌规则:玩家可以按照一定的规则将底牌中的牌放在桌面上,以形成可出牌面。
每个玩家可以按照自己的策略来选择出牌。
5. 结算得分:当玩家无法出牌时,游戏结束。
玩家根据自己的得分来决定胜负。
以上是Eastern Front Solitaire的中文规则,具体游戏玩法和技巧建议咨询专业人士或查阅相关游戏指南。
evolve 中文规则书
evolve 中文规则书摘要:I.引言- 介绍“evolve”中文规则书II.游戏规则概述- 游戏目标- 游戏设定- 游戏玩法III.角色与能力- 角色种类- 角色能力与进化IV.游戏流程- 游戏阶段- 行动顺序- 行动规则V.胜利条件- 游戏结束条件- 胜负判定VI.策略与技巧- 角色搭配- 战术策略- 常见技巧VII.结语- 游戏评价- 适合人群- 游戏展望正文:【引言】“evolve”是一款充满策略与竞技性的桌游,自推出以来受到了许多玩家的喜爱。
本文将为大家详细介绍“evolve”的中文规则书,帮助大家更好地理解游戏规则,享受游戏带来的乐趣。
【游戏规则概述】“evolve”是一款4-6 人游戏,游戏中玩家们扮演基因突变的生物,目标是成为最后存活的物种。
游戏设定在一个科幻的背景中,每个玩家需要扮演一个独特的生物角色,每个角色都有自己独特的能力与进化路径。
游戏玩法分为两个阶段:探索与战斗。
在探索阶段,玩家们需要通过行动牌来增加自己的能量、寻找食物、研究进化,或者使用特殊技能影响其他玩家。
在战斗阶段,玩家们需要使用能量来攻击其他玩家,削弱他们的能量和行动能力,最终达成游戏目标。
【角色与能力】游戏中的角色分为三大类:恐龙、猿猴和飞禽。
每个角色都有自己独特的能力与进化路径。
例如,恐龙类角色具有强大的攻击力和防御力,但速度较慢;猿猴类角色则具有较高的速度和灵活性,但攻击力较弱;飞禽类角色则具有飞行能力和较强的速度,但攻击力和防御力一般。
在游戏过程中,玩家需要根据自己的角色特点,制定合适的战略和进化路线。
【游戏流程】游戏流程分为两个阶段:探索阶段和战斗阶段。
在探索阶段,玩家们按照行动顺序选择行动牌,执行相应的能力。
在行动牌中,有增加能量的“进食”,寻找食物的“搜索”,研究进化的“研究”,以及使用特殊技能的“技能”等。
在战斗阶段,玩家们需要使用能量来攻击其他玩家,削弱他们的能量和行动能力。
当某个玩家的能量降为零时,游戏结束,剩余玩家进行胜负判定。
冷战热斗中文规则
冷战热斗中文规则
《冷战热斗》是一款策略游戏,以下为该游戏中文规则:
1. 游戏准备:
确定起始玩家,通常是苏方。
每位玩家摸取7张牌作为手牌,其余牌放入牌堆。
2. 游戏流程:
核战等级恢复1级(最高为5级)。
发牌:从第四回合开始洗入战争中期牌,第八回合开始洗入战争后期牌。
牌堆用完即重洗弃牌堆成新牌堆。
头条轮:双方同时打出一张牌,行动点数高者先发生事件,若相等,则美方先发生事件。
计分牌行动点数视为零。
轮流进行出牌动作,苏方占先手,美国后手。
前三回合各动作六次,后七回合各动作七次。
有手牌强迫一定要打,无手牌视为跳过此轮。
若某方使用了中国牌,完成后中国牌须交给对手并反置,代表对手本回合不得再使用,需要到下一回合方可使用。
若因事件导致中国牌所有权更迭,则不在此列。
一回合结束后,手上不能留有计分牌,否则立即判负。
一回合结束后,先检视军事行动值。
若有玩家的军事行动值小于核战等级,则对手获得等同于当前核战等级与自己的军事行动值差值的VP数。
重置(翻面)中国牌,代表下回合可使用。
3. 游戏结束:
当一方VP数达到或超过7时,该方获胜。
以上信息仅供参考,如需了解更详细的规则,建议阅读《冷战热斗》游戏说明书或咨询资深玩家。
火力战英文规则
火力战英文规则**Introduction**In the realm of strategic warfare, firepower has always been a critical factor. The art of using firepower effectively is not just about having the most advanced weapons; it's about understanding and mastering the rules of engagement. This article aims to delve into the English rules of firepower warfare, exploring their practical applications and the strategies behind them.**Rules of Engagement**The first rule of firepower warfare is to understand the rules of engagement. These rules govern how and when firepower can be used, ensuring that actions are both legal and ethical. They cover aspects such as target prioritization, the use of lethal force, and the protection of non-combatants.**Target Prioritization**In firepower warfare, targets are prioritized based on their strategic value. High-value targets, such as command and control centers or key supply lines, are typicallytargeted first to disrupt the enemy's operations. This prioritization ensures that resources are used effectively, maximizing the impact of firepower.**Lethal Force Usage**The use of lethal force is governed by strict rules. These rules ensure that force is only used when necessary and proportional to the threat posed. The use of excessive force or indiscriminate attacks is strictly prohibited, as they can have severe legal and moral consequences.**Protection of Non-Combatants**Another crucial rule of firepower warfare is the protection of non-combatants. Civilians and non-military personnel must be spared from harm whenever possible. This rule is enshrined in international law and is a fundamental principle of ethical warfare.**Practical Applications**In practical applications, the rules of firepower warfare are constantly being tested and adapted. Modern technologies, such as drones and precision-guided munitions,have changed the face of warfare, making it more precise and less reliant on traditional firepower.**Strategies Behind the Rules**The strategies behind the rules of firepower warfare are as diverse as the conflicts themselves. They range from surgical strikes to widespread bombardments, each with its own unique objectives and challenges. Understanding these strategies is crucial for effective firepower utilization. **Conclusion**In conclusion, the rules of firepower warfare are complex and multifaceted. They require a deep understanding of both the legal and ethical implications of using force. By mastering these rules and applying them strategically, we can ensure that firepower is used effectively and responsibly, serving the greater goals of peace and security.**火力战英文规则解析与实践****引言**在战略战争的领域中,火力一直是关键因素。
从巴巴罗萨到柏林桌游中文规则
从巴巴罗萨到柏林桌游中文规则巴巴罗萨是一款非常受欢迎的桌游,它的背景设定在第二次世界大战期间。
游戏的目标是帮助苏联玩家抵御德国纳粹的进攻,并最终解放柏林。
下面是这款桌游的中文规则。
1. 游戏准备将游戏板铺在桌面上,每个玩家选择一个颜色并取得相应的军队和指挥官卡片。
将城市卡片放在游戏板上对应的位置,将德军部队放在巴巴罗萨起点,苏联部队放在柏林。
2. 游戏流程游戏按照回合制进行,每个回合包括以下几个步骤:- 事件阶段:抽取一张事件卡片,根据卡片上的指示进行操作。
- 行动阶段:玩家可以选择移动自己的部队或攻击敌军。
移动可以是向前一格或纵向移动,但不能横向移动。
攻击可以是对敌军进行远程攻击或近战攻击。
- 补充阶段:玩家可以选择将自己的牌堆中的牌加入手牌,并将手牌中的一张牌放入弃牌堆。
3. 游戏目标苏联玩家的目标是解放柏林,即将苏联部队移动到柏林上。
德国玩家的目标是阻止苏联玩家的进攻,即将苏联部队消灭或阻止其到达柏林。
4. 胜利条件游戏结束的条件有两种情况:苏联玩家解放柏林或德国玩家消灭苏联玩家的所有部队。
如果苏联玩家解放柏林,苏联玩家获胜;如果德国玩家消灭苏联玩家的所有部队,德国玩家获胜。
5. 其他规则- 在游戏中,每个玩家可以使用指挥官卡片的特殊能力,这些能力可以帮助玩家在战斗中取得优势。
- 游戏中的事件卡片会对游戏进程产生重要影响,玩家需要根据卡片上的指示来应对。
- 游戏中的城市卡片代表着不同的城市,玩家可以在城市卡片上建造防御工事来增强自己的防守能力。
- 游戏中的部队有不同的类型和属性,玩家需要根据战局情况来选择合适的部队进行作战。
这就是巴巴罗萨到柏林桌游的中文规则。
希望这些规则能帮助你更好地理解和享受这款精彩的桌游!。
kards基础规则
kards基础规则
Kards是一款集换式卡牌游戏,其基础规则如下:
1. 准备阶段:玩家需要按照规定的牌组进行卡牌的抽取和摆放,包括基础牌组和自定义牌组。
基础牌组由随机5张牌组成,而自定义牌组则是由玩家自己选择的牌组成。
2. 战斗阶段:在战斗阶段中,玩家可以选择卡牌进行攻击或防御,根据卡牌的效果进行战斗操作。
同时,玩家需要按照游戏的规则,使用正确的顺序进行卡牌的操作。
3. 抽卡阶段:在每个回合结束时,玩家可以抽取一张新的卡牌,替换掉已经使用过的卡牌。
玩家需要根据自己的策略和卡牌的效果,合理地选择抽取的卡牌。
4. 胜利条件:游戏的胜利条件由卡牌的效果决定,不同的卡牌会有不同的胜利条件。
一般来说,玩家需要通过攻击和防御来消灭对方的主力牌,或者通过其他方式获得胜利。
以上是Kards游戏的基础规则,玩家需要根据这些规则进行游戏。
同时,玩家还需要了解卡牌的效果和作用,以及各种战术和策略的使用,才能更好地进行游戏。
火力战流程图
E.回合结束
移动回合标记并开始新回合。
火力战推演流程
【基于规则 I】 任一玩家掷一颗骰。奇数则苏 军先手,偶数则美军先手。 A.直接射击阶段 先手方发动一或多支部队射 击,双方交替。直到所有部队 都 射 击过 或 双方 选择 放 弃。 (参见 6.0) 掷骰以判定移动先手。 对 方
制作:卧薪尝胆
射击结算: 1、攻方判定射击距离。 2、 据目标类型选射击表。 3、据射距查进攻指数。 4、攻方掷骰查结果表。
B.移动阶段ຫໍສະໝຸດ 先手方在地图上逐格移动一支部 队。
对方临机射击
双方交替。直到所有部队均已移动或双方均放弃
注意:如果有机会射击或移动时,一方拒绝射击或移动,该方并不自动丧失本回合后续 行动机会。只有当其对手也立即放弃,该阶段才结束。 一支部队不能在同一回合内即射击又移动。 (例外,参见 15.0) C.移除压制标记 双方移除因射击结果而放置在部队上的所有压制标记。
双方从地图上移除前一回合放置的间接火力标记和烟雾标记。
D.间接射击阶段
查询各自间接射击计划,执行已计划的间接射击, 。 1.宣布间接射击。判定是否实际可用或延后。 2.宣布射击目标和对目标格的修正。 3.执行散布程序,实际影响位置。 4.在实际炸点格放置炸点标记。 5.查间接射击数据表,确定攻击值 6.掷骰并查询表格,修正地形影响,执行结果。 计划未来的间接射击。 部署间接射击流程: 1.射击部队的编号; 2.目标格编号 3.射击执行的回合 4.射击任务类型
火力战
本文旨在介绍一款本人非常喜欢的游戏,可以说最近对它欲罢不能。
基本上是每天与它为伍,如果现在让我选择这辈子只能玩一个游戏的话,毫无疑问就是它(一点都不夸张)。
木哈哈,在这里鸣谢本版某大对我的帮助,没有他就没有我推游戏的可能,也要感谢此次进京学习时对我特别关照的北京战棋堂的朋友,感谢你们。
还有天津的某蛋,没有你的埋汰也不可能成长的如此迅速,还有某些每天与我海聊神侃的那些个渣渣们,看本贴的人自己对号入座吧,不是别人就是你们那些个渣渣。
(为了不给他们带来不必要的麻烦,这里我就不提名字和ID了。
)经过数天的努力和在北京培训的时间去北京战棋堂的学习,对火力战基本已经拿下,为什么不说拿下呢,因为此游戏要想完全的玩精玩熟,我觉得仅仅这些天的学习是不够的,应该努力推演,怎么也得百八十局吧。
只有不断的推棋才能掌握所有规则和细节。
火力战应该玩战棋的都知道就是某位美国超级大腕设计师----“JR 史密斯”(呃。
错了,这个是NBA明星,呵呵,我就是玩个幽默。
)恩,重新来下,就是邓宁根大师设计的一款研究现代战争火力的游戏。
节奏明快,规则简单,适合新手入门,也适合老手进阶,基本上是全能游戏,战术级别中的佼佼者。
看看又开始说废话了,对它的赞誉已经太多了,我就不炫了,开始进入本次战报的正题吧。
火力战推演战报使用基础规则,等高线规则,阻挡规则。
(不含间接射击规则,因为教学想定没有这么高级的设置,哈哈,也是为了推的方便,还有就是大概让有兴趣的朋友了解下游戏,因此没上这个规则)第一想定任务,苏方防守城镇,美方从另一个城镇移动在10回合内只要有5辆坦克通过守方所在城市,那么美方胜利,反之苏方胜。
双方武器清单苏方4辆T62美方17辆M60A1看着清单貌似美国占优势,其实不是的,对于现代战争,一炮一个坦克是加长便饭,大家会说,那苏军岂不是很没优势,这里就要考验苏军玩家布置火力的功夫了。
第一回合投掷骰子判定谁先手,奇数红方(苏联)偶数蓝方(美国)投骰子得3 苏方先手1、射击阶段T62(303)该数字是算子标示,主要用于记录时候识别,后面都将标注,不再重复。
五军之战中文规则.
五军之战中文规则arkyfz1105翻译第一章(略第二章:起始设置1. 将版图放置在桌面上,周围留出足够大的空间;2. 将自由人民和黑暗人民征召指示物面朝下分成 3类——黑暗势力(红、精灵(绿、矮人和人类(蓝 ;3. 按照起始设置图(原版说明书第 7页将起始单位和起始征召指示物摆好(起始征召指示物从相应的指示物堆随机抽取面朝下摆放 ,将两个山道关闭标志放在两个哥布林征召点和相应的山道框之间;4. 洗混事件牌、两堆故事牌和命运牌堆,各自摆放在版图旁;5. 将命运标志放在命运条的 0处。
将 4个角色模型(比尔博、索林、风王、熊放在命运条相应的位置;6. 将所有的普通命运板放入一个不透明容器,组成命运板块库,将红色和蓝色的特殊命运板块置于一旁以备后用;7. 给黑暗势力玩家 6颗红骰、自由人民玩家 5颗蓝骰,将剩余的行动骰和黑、白战斗骰置于一旁。
第三章:游戏组件1. 游戏版图地区:版图被分割成许多小的地区,用于角色、部队等的移动和战斗。
每个地区中间都有一个图标;——图标的中间部分代表此地区的地形类型,一共有 5种:丘陵、山脉、平原、废墟、沼泽;——图标边缘的颜色单表了该地区属于哪个领域,一共有 4个领域:Broken Lands (黄色、 Valley (红色、 Eastern Bank(蓝色、 Southern Spur(绿色。
边界:不同地区被边界区分开来:包括普通边界(白线、河流(不可逾越,两岸不视为相邻、浅滩(箭头、山坡(山脉地区和非山脉地区的交界线、黑线(不可跨越。
河流两侧不可发动战斗,而浅滩、山坡可发动战斗(有相应战斗调整。
据点:版图上的方框代表据点,它们都有各自的地名,用于征召部队、以及决定胜利条件。
堡垒:版图上有 3个堡垒(Eastern Spur、 Front Gate和 Ravenhill ,通过一个带数字的灰色三角表示,会影响战斗和胜利条件。
征召点:Broken Lands有 4个征召点,黑暗势力玩家可以在此征召部队,且此地区无兵力上限。
兵棋——桌上游戏
简介:游戏表现了1189年-1192年间著名的第三次十字军东征,与《苏格兰之锤》比较,该兵棋增加了政治、外交等方面的因素。该作品获得了05年度非二战类游戏大奖。
Columbia Games是专门出品暗刻类兵棋的著名厂商,其中使用相同游戏引擎设计的《东线(EastFront II)》和《欧陆战线(EuroFront II)》是两个比较经典的二战战略级暗刻兵棋系列。(不过笔者个人感觉该公司二战类题材没有其古战类的出色。象《苏格兰之锤(Hammer of the Scots)》和《十字军君主(Crusader Rex)》确是古战题材暗刻类兵棋的顶级作品)
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3楼
2010-07-10 15:45
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我也说一句
yiyuezhuo
中尉
7
4、《光荣之路(Paths of Glory)》:
类型:战略级兵棋
发行:GMT公司,1999年
设计师:泰德.瑞瑟(Ted Raicer)
对阵人数:2-2人
平均推演戏时间:480分钟
简介:版图为欧洲地图,全景再现了整个第一次世界大战的全过程,算子单位基本为军级别的。其独特的点到点式地图机制配合卡牌驱动系统非常适合中度进阶程度的玩家。该作品获得过1999年查尔斯.S.罗伯特奖最佳前二战版图游戏奖、2000年国际游戏者大奖和2001年游戏杂志百名奖最佳历史模拟奖。其同引擎(称为PoG系统)的衍生作品很多,几乎函盖了各个历史时期的题材,象《罗马帝国的和平(Pax Romana)》、《天国王朝(The Kingdom of Heaven)》、《拿破仑战争(The Napoleonic Wars)》、《乱中取胜(Triumph of Chaos)、《巴巴罗萨到柏林(Barbarossa to Berlin)》、《斯大林的战争(Stalin's War)》等都是其中较优秀的作品。
桌游《战火地带游戏流程中文说明书》
Fields of Fire译者注:综合规则书及推战中的常见问题进行了完善,比规则书最后1页的游戏流程更详细和易操作。
3、游戏流程进攻任务和战斗巡逻任务流程相同,防守任务流程不同。
3.1 我方高级指挥部事件阶段(从第2回合开始)抓1张行动牌:l 如果有HQ 符号,再抓1张行动牌,将牌底部10对应的数字与任务指南中我方高级指挥部事件表对照,确定指挥部事件(玩家选择是否执行)。
l 如果没有HQ 符号,直接执行以下步骤。
3.2 防御任务:敌方行动阶段(进攻任务、战斗巡逻任务跳过本步骤)3.2.1敌方高级指挥部事件分节(从第2回合开始)抓1张行动牌: l 如果有HQ 符号,再抓1张行动牌,根据牌底部R#与任务指南中敌方高级指挥部事件表对照,确定指挥部事件。
l 如果没有HQ 符号,继续执行以下步骤。
3.2.2敌方行动检测分节l 如果是第1回合,按任务指南放置PC 标记(其它回合跳过)。
l 检测地图上已有的每支敌方单位的行动(不要有些行动受高级指挥部事件制约)。
l 随机判定检测次序(给各单位编号,抓行动牌决定顺序)。
l 在每张牌上,根据单位状态,以及行动检测等级表来检测单位行动(从表头开始检测,详见9.4)3.3.我方下达指令阶段l 执行任何行动都需要有一个行动指令,行动指令自上而下下达(符合指挥序列上且可以通讯)。
非商业用途l 指挥部接到上级指令时启动,可下达更多指令(钢盔上数字表示启动指令)。
如果启动的是车辆,在车辆上放置启动标记。
l 无启动状态时只能主动启动下达指令(钢盔右下数字表示主动指令)。
l 指令点数根据指挥部经验进行修正。
l 重要提示:下达指令前需检查上下级间通讯是否畅通。
3.3.1启动分节A. 营指推动l 如果营指不在地图上,且连指与营指通讯畅通,启动连指。
l 如果营指在地图上,获得最大数量指令并使用。
B. 连指推动l 受营指启动,抓1张行动牌,按照行动牌指明的启动指令数量,应用修正后确定当前指令数量。
拿破仑战役通用手册
Napoleonic Battles User ManualTable of ContentsManual Defensive Fire手动防御状态火力 (1)Victory Points for Leader Casualties 将领点数 (2)Rout Limiting 溃散限制 (2)Isolation Rules孤立原则 (2)Optional Fire Results火力正态分布 (2)Column Pass Through Fire 纵队穿越火力 (2)Target Density Modifier 堆积效应 (3)No Retreat Overruns 无撤退践踏 (3)Weak Zone-Of-Control 敌控制区移动 (3)Partial Retreats 撤退优势 (3)Line Movement Restriction 战列移动限制 (3)Flank Morale Modifier 侧翼士气修正 (3)Optional Melee Results 近战正态分布 (4)Multiple Cavalry Melees 骑兵多次近战 (4)Multiple Infantry Melees步兵多次近战 (4)No Opportunity Fire Against Skirmishers 不能对散兵开火 (4)No Melee Eliminations 无法近战消灭 (4)单元格 (4)回合 (5)单位 (5)回合与步骤 (5)步骤 (5)选择单位 (6)单位种类 (6)将领 (7)步兵单位 (7)骑兵单位 (7)炮兵单位 (8)散兵 (8)连/排单位 (8)补给车 (9)单位阵型 (9)战列阵型 (9)纵队阵型 (10)方阵阵型 (10)骑乘阵型 (10)牵引阵型 (10)展开阵型 (10)散兵阵型 (10)密集战列阵型 (10)扩展战列阵型 (11)特殊单位 (12)轻步兵 (13)近卫步兵 (13)受限步兵 (14)民兵 (14)重骑兵 (14)哥萨克 (15)iTable of Contentsii 枪骑兵 (15)马拉炮 (15)机动工兵 (16)移动 (17)如何移动 (17)阵型 (17)障碍地形和地形断层 (17)道路移动 (18)桥 (18)乘船 (18)编队移动 (19)夜间回合 (19)散兵 (20)修桥 (20)威胁程度 (21)控制区 (23)战列移动限制 (23)骑兵突击 (24)火力战 (26)防御状态开火 (26)火力射角 (27)阵型限制 (28)火力修正(以纵队阵型为标准) (28)目标火力修正 (29)散兵修正 (33)火力伤害 (33)附带杀伤 (34)桥梁损坏 (35)进攻状态开火 (36)近战 (36)如何近战 (36)近战限制 (37)Melee Modifiers近战参数 (37)骑兵突击法则 (39)骑兵近战法则 (40)骑兵连续近战 (40)近战伤害判定 (40)胜负判定 (40)散兵特殊判定 (41)指挥Command (42)指挥力 (43)从混乱中恢复 (44)散兵特殊规则 (45)夜间回合 (45)士气 (45)士气判定 (46)从溃散中恢复 (47)散兵规则 (47)疲劳 (47)疲劳效果 (48)Table of Contents消除疲劳 (48)补给 (49)天气 (51)iii规则对话框开始一个游戏时要选规则:点Rules,弹出对话框:Manual Defensive Fire手动防御状态火力后面介绍。
BATTLECARDS 中文说明书
BATTLECARDS 中文说明书World Conflict – Western European Theater – World War IIThe Card Game of Global and Historic Conflicts游戏基本概念: BATTLECARDS纸牌游戏可让玩家于许多重要历史冲突上建立军队及发动战争。
这套特定的起始组合是关于二次大战(World War II)中的西边战线(Western European Theater). 这游戏由一套有50张战争咭(CONFLICT cards)的战争牌库、47张英军军火库咭(ARSENAL cards)及47张德军军火库咭(ARSENAL cards)所组成。
透过所抽的战争咭, 玩家可建立军队、洞悉对手能力、获得秘密优势或参与战争。
玩家的目标是成为游戏完结时的最高得分者, 或在战役中得胜并占领对手的家园。
在这组合中, 要加强军火库咭及战争咭的能力和选择性, 你可加用每包含有20张咭的补充包(expansion packs)。
再者, 这套西边战线可与其它二次大战系列的起始组合混合使用, 使你和你的朋友能参与整场战争。
准备游戏:首先, 两位玩家要选择使用英军还是德军, 然后将其军方的军火库咭(ARSENAL cards)面向下地放在桌上。
之后, 从战争牌库(CONFLICT deck)中移走战事名单咭(BATTLECARD LIST card), 并将之面向上地放在一旁, 以作快速参考之用。
战事名单咭列明了该战争牌库所包括的战事, 好让各玩家得知何时完成所有战事。
注意: 如果你正在使用每包含有20张咭的补充包(expansion packs), 你或可得到额外的将军咭(GENERAL cards)或领袖咭(LEADER cards)。
你必须肯定每张将军咭或领袖咭只在相关的军火库牌库(arsenal deck)中出现1次。
现在, 请将余下的战争牌库(CONFLICT deck)放在桌子中央, 并把桌上的3套牌库逐一洗匀。
Battles of Westeros(维斯特洛)汉化规则
《维斯特洛》规则⏹《冰与火之歌》是一本世界著名的小说,叙述六个家族的权力斗争。
《维斯特洛》基础版包含兰尼斯特和史塔克家族,之后陆续会有其他家族的扩充。
⏹人型战棋是以人型为主的策略版图游戏。
⏹战役游戏有一个核心的游戏规则。
每次游戏时依据不同的战役背景设置地形、部队,最后依照战役的设定结束游戏、判定胜负。
《维斯特洛》基础版有一本游戏说明书和一本战役计划书,包含10个不同的战役。
●《维斯特洛》基础版每个家族各有:⏹1个指挥板⏹5个将领人型,7张将领牌⏹35张领导牌⏹4种部队人型,3种部队旗帜(绿色,蓝色,红色)⏹1个分数标示物⏹其他配件稍后说明●游戏设置,共有9个步骤⏹选择战役和家族。
建议首次玩家体验第一战役:王道冲突。
⏹创建战场。
⏹拿取将领牌。
依照战役指定将领拿取指定的将领牌。
详见《将领》说明。
⏹组建领导牌。
依照战役指定将领拿取对应每个将领的五张领导牌,再与10张基础领导牌混洗,组成领导牌堆。
⏹放置轮次记录条和轮次标示物。
⏹放置士气记录条和士气标示物。
⏹组建标记公共堆和放置指挥标记。
依照战役拿取指挥标记,放在指挥板上。
⏹组建并放置部队。
详见《部队》说明。
⏹指定权杖。
如果一轮游戏结束时两方指挥标记剩余数相同,持有权杖者下轮游戏有优先行动权。
●游戏流程。
游戏每轮有以下四个阶段:⏹集结阶段。
判定优先顺序、将已使用的指挥标记放回指挥板、集结所有部队。
⏹备战阶段。
掷骰拿取指令标记、拿取将领牌为手牌⏹指挥阶段。
玩家依次轮流进行一个回合,直到双方放弃指挥,本阶段结束。
详见《指挥回合》说明。
⏹重组阶段。
主要是计分、检查即时胜利条件、弃多于资源、恢复士气。
每轮结束时,最多只能保留一个指令标记和一张领导牌。
●将领⏹《维斯特洛》基础版每个家族各有五位将领,每位将领各有一个独特的人型放在战场上带领部队。
⏹每个家族五位将领其中两位各有两张描述将领能力的将领牌,另外三位各有一张。
⏹将领牌描述将领的家徽、指挥限制、俘获指数、将领人型、部队兵种、基本部队能力、一次性的特殊能力。
火力战中文规则
火力战中文规则FIRE FIGHT火力战中文基本规则为了方便战棋新手阅读我把本来就很简单的基本规则简化了部分手稿的文字目录一、信息二、认识游戏三、游戏配件四、游戏进程五、视野六、射击七、移动八、间接射击一、信息火力战是一款模拟现代机械化部队作战的专业兵棋,由于战斗本身的性质是复杂的,因此,任何战争游戏设计的模拟作战也会有些复杂,为了表现出其复杂并使玩家更好的理解规则,火力战设计了三个规则部分(我们这里只用到基本规则)二、认识游戏在一个游戏回合中,玩家可以控制他的单位攻击敌人的单位,或移动他的单位,他可以指挥一部分单位攻击而另一部分部队移动,地图上每个六角格代表五十米,每一回合代表四十秒三、游戏配件3.1游戏地图火力战有两张不同的地图(地图A和地图B),表示德国中部地区3.2玩家辅助表(在第一本规则书中间插页,玩家们会在游戏中使用)3.3单位算子(用来表示各个作战部队)3.4 2颗六面色四、游戏进程火力战每次游戏进行各自玩家的回合,两位玩家可以让他们的单位射击或移动,也可以进行地图之外的火炮射击,每个回合都由固定的顺序,射击,移动,临时射击4.1回合大纲A直接射击阶段:双方玩家掷2D6决定先手,玩家可以指挥一个或更多单位向敌人任何一个单位射击,玩家们交替进行射击,直到所有单位射击完毕或两位玩家选择略过他单位的射击阶段(见射击规则部分)B移动阶段:掷D6决定谁先移动,玩家必须在地图上一格格的移动,移动中另一位玩家可以攻击移动中的单位,玩家交替行动直到所有单位结束移动或者玩家选择略过当前单位的移动阶段(见移动规则)C移除抑制标记:双方玩家移除地图上所有己方单位的抑制标记D间接射击阶段:间接射击是来自地图之外的迫击炮射击,玩家们进行间接射击时在地图上放置标记(不像射击和移动,不需要交替进行,而是所有射击最后一起执行)E回合结束:开始新的回合4.2如何决定先手玩家射击和移动阶段需要决定先手玩家,这是因为先手玩家在射击和移动时是有利的(如果有一辆苏军T62和一辆美军M60相距500米,第一个射击的玩家可能会歼灭他的敌人)最简单的方法就是掷1D6,奇数为苏联先手,偶数为美国先手五、视野在实际战斗中,一个单位必须能看到他的目标才能进行射击,一个单位是否能看到他的目标由地形决定,单位在向他的单位射击之前必须确定视线会不会受阻(在一个单位所在六角格中心向目标所在六角格中心连接一条直线,如果这条直线穿过包含阻碍地形的格子,那么视线受阻,单位看不到目标,玩家不能向目标射击)5.1什么是阻塞地形视线不能通过一些地形,例如:建筑物(城镇)和包含有树林的格子及遮蔽格子,你可以看到位在城镇或森林边缘带有相关城镇或森林地形的格子公路,小道,河流对视线没有影响,等高线规则在火力战基本规则中将不会用到六、射击玩家控制他的单位攻击一个敌军单位,他可以在直接射击阶段射击(直接射击),他也可以在移动阶段射击(临时射击)一般规则:向一个敌方单位射击,一个单位必须看到他的目标,除此之外,不能限制一个单位向另一个单位进行射击,在直接射击阶段,玩家可以攻击任何敌方单位,在移动阶段,玩家仅仅可以攻击移动中的单位,执行射击命令时,需考虑到目标距离和地形过程:进行一次射击,玩家只能进行射击,指出他的射击单位和确定目标射击规则:步骤1:确定射击距离步骤2:确定目标类型(步兵,装甲车,坦克)根据目标类型查表步骤3:根据距离及己方与敌方单位类型查表得到伤害评级步骤4:攻击玩家掷2D6进行攻击检定并与伤害评级交叉查表得到战斗结果(某些地形会对战斗结果造成影响)6.1射击限制一个单位不可以在一个回合多次射击,如果进行移动后将不可以进行射击一个单位不可以进行多次射击,在直接射击阶段,玩家可以控制更多单位进行射击敌方一个单位(玩家必须进行适当的火力分配)6.2其他单位的影响如果在射击单位及目标之间有己方或敌方单位将不会阻碍视线6.3多种射击当多个单位射击同一目标时,他们被认为是同时射击,并需要分别进行射击6.31举个例子:10辆T62攻击1辆M60,可能第一辆T62将M60歼灭,余下的9辆T62即使没有射击也被认为射击,这意味他们在移动阶段将不可移动6.4直接射击/临时射击不要混淆直接射击与临时射击,直接射击是一次在直接射击阶段执行的简单射击,临时射击是在移动阶段,当敌方单位移动时可以向其进行射击,在直接射击阶段,可以射击任何看得见的单位,而临时射击,仅仅能对移动的单位进行射击6.5战斗结果无影响:未命中抑制:射击的影响,使部队失去移动和降低射击能力火力压制:仅限于车辆,目标武器被摧毁,但他仍具有移动能力行动压制:单位不能进行移动但能进行射击歼灭:单位被摧毁6.51把适当的战斗结果标记放在执行战斗结果的目标单位上面6.52抑制对步兵的影响单位不可移动,伤害评级降低36.53抑制对车辆的影响单位不可移动,伤害评级降低36.54"Kf"和“Km”的影响一辆车辆标示Kf将不能射击,标示Km将不能移动6.55“K”的影响从地图移除目标,视作被摧毁6.56在抑制标记去除阶段去除所有抑制标记,单位不再受到抑制效果6.57如果一个被抑制的步兵单位在第二次被抑制,在已抑制情况下,他被认为歼灭并从游戏中移除,多个抑制结果对车辆没有影响6.58如果一个车辆被标示Kf或Km时,结果再次被标示Kf或Km结果,他被认为歼灭并从游戏中移除七、移动一般规则:在移动阶段,玩家轮流一个一个移动他们的单位,玩家可以移动任何当前回合未射击的单位(射击后将无法移动),单位花费行动值(MP)经过和进入一些地形,移动一格可能被敌方临时射击过程:玩家一格一格的移动他的单位,他可以移动一个步兵单位一格且仅能一格无论地形要素,他可以移动一辆车辆到达最大行动值,车辆移动的距离取决于他经过的地形一辆车辆有3MP,MP消耗值与地形有关注:移动中的单位不能进入有敌方单位的格子7.1合并:玩家可以再同一个格子叠加4个己方单位,叠加单位不消耗MP (除了运兵车的载入与卸载人员)一辆载人的运输车辆被视作一个单位叠加在一起的单位虽然是在同一个格子但是可以攻击不同的目标7.2运输运输车辆是一种特殊的车辆,装载,玩家将车辆单位放在人员单位上面,卸载则相反,单位必须在同一格装载或卸载,在这个回合乘载单位和运输单位不可射击和移动BMP,M113,MICU能乘载8人(2组步兵或1组步兵和2组2人部队)X侦察车(BRDM 或M114)能乘载4人,大型运兵车(truck或BTR50)能乘载12-16人当装载车辆被摧毁或失去移动和射击能力,他被摧毁,所有成员也同时被歼灭,如果失去移动和射击能力,乘员不受影响,玩家可以卸载或保留他们在车上7.3临时射击当敌方在移动他的单位时,玩家可以指挥其一个没有在直接射击阶段进行射击和移动阶段没有移动的单位进行临时射击,如果一个单位被临时射击,他可以继续进行移动,然而他可能在进入下一个地形时再次被射击,要记住,不管是直接射击还是临时射击一个单位仅能进行一种射击在一个回合中注:基本规则就是以上这些,第八部分说明了间接射击,你可以不适用间接射击进行游戏(这篇基本规则不包含间接射击)。
兵棋规则书SCS翻译
Standard Combat Series 翻译译者注:1、本翻译中所有“(),,为原文注释,“(译注:)”为译者注释。
2、本翻译中部分单词统一翻译如下:Attacker:攻方Defender:守方Supply:补给Standard Combat Series:标准战争模拟兵棋系列(译注:就是指本游戏啦),本文以下统一简写成“SCS”Unit:单位Fog of War :战争迷雾(译注:就是对方不能完全看到你的每个单位,以下规则会讲到)Stack:堆叠(译注:就是很多很多算子叠在一起)Player:玩家(译注:其实应该是“推演者”,但是这样翻译太专业严肃了,所以就翻译成“玩家”了)Hex:六边形格,本文以下简称为“格子”或者“格”Setup:布置(译注:就是一开始军队的起始位置以及援军的出现地点,有点像军棋的布阵)Odds Determination:攻方比例的确定Zones of Control控制区,本文以下筒写成“ZOC”(译注:就是战斗单位周围六个格子)Friendly Zones of Control友方的控制区,本文以下简写成“FZOC”Enemy Zones of Control敌军的控制区,本文以下简写成“EZOC”Overrun:强行突击Overrun Combat:强行突击战斗Combat Strength :战斗力值Movement Allowance:移动限制,本文以下简写成"MA"Movement Points:移动点数,本文以下筒写成"MP"Step Loss:阶段损失(译注:就是强的单位变成弱的或者弱的单位被消灭)Advance After Combat:战斗后攻方的追击,本文以下简写成"追击"Exploitation:扩大战果Phasing Player:行动玩家(译注:就是处于自己回合的玩家)Standard Combat Series标准战争模拟兵棋系列系列规则,版本1.7系列设计:Dean N. Essig版本1.5 改写:DaveDemko版本1.6 改写:DeanN. Essig测试:Dave Combs, John Best, Mike Haggett, Nelson Isada, William Noody, Dave Powell, Rod Schmisseur, Roger Taylor, Ric Walters简介无论你是新手还是老手,SCS都可以让你快速地投入到这个简单的游戏中来。
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FIRE FIGHT
火力战中文基本规则
为了方便战棋新手阅读我把本来就很简单的基本规则简化了部分手稿的文字
目录
一、信息
二、认识游戏
三、游戏配件
四、游戏进程
五、视野
六、射击
七、移动
八、间接射击
一、信息
火力战是一款模拟现代机械化部队作战的专业兵棋,由于战斗本身的性质是复杂的,因此,任何战争游戏设计的模拟作战也会有些复杂,为了表现出其复杂并使玩家更好的理解规则,火力战设计了三个规则部分(我们这里只用到基本规则)
二、认识游戏
在一个游戏回合中,玩家可以控制他的单位攻击敌人的单位,或移动他的单位,他可以指挥一部分单位攻击而另一部分部队移动,地图上每个六角格代表五十米,每一回合代表四十秒
三、游戏配件
3.1游戏地图
火力战有两张不同的地图(地图A和地图B),表示德国中部地区
3.2玩家辅助表(在第一本规则书中间插页,玩家们会在游戏中使用)
3.3单位算子(用来表示各个作战部队)
3.4 2颗六面色
四、游戏进程
火力战每次游戏进行各自玩家的回合,两位玩家可以让他们的单位射击或移动,也可以进行地图之外的火炮射击,每个回合都由固定的顺序,射击,移动,临时射击
4.1回合大纲
A直接射击阶段:双方玩家掷2D6决定先手,玩家可以指挥一个或更多单位向敌人任何一个单位射击,玩家们交替进行射击,直到所有单位射击完毕或两位玩家选择略过他单位的射击阶段(见射击规则部分)
B移动阶段:掷D6决定谁先移动,玩家必须在地图上一格格的移动,移动中另一位玩家可以攻击移动中的单位,玩家交替行动直到所有单位结束移动或者玩家选择略过当前单位的移动阶段(见移动规则)
C移除抑制标记:双方玩家移除地图上所有己方单位的抑制标记
D间接射击阶段:间接射击是来自地图之外的迫击炮射击,玩家们进行间接射击时在地图上放置标记(不像射击和移动,不需要交替进行,而是所有射击最后一起执行)
E回合结束:开始新的回合
4.2如何决定先手玩家
射击和移动阶段需要决定先手玩家,这是因为先手玩家在射击和移动时是有利的(如果有一辆苏军T62和一辆美军M60相距500米,第一个射击的玩家可能会歼灭他的敌人)最简单的方法就是掷1D6,奇数为苏联先手,偶数为美国先手
五、视野
在实际战斗中,一个单位必须能看到他的目标才能进行射击,一个单位是否能看到他的目标由地形决定,单位在向他的单位射击之前必须确定视线会不会受阻(在一个单位所在六角格中心向目标所在六角格中心连接一条直线,如果这条直线穿过包含阻碍地形的格子,那么视线受阻,单位看不到目标,玩家不能向目标射击)
5.1什么是阻塞地形
视线不能通过一些地形,例如:建筑物(城镇)和包含有树林的格子及遮蔽格子,你可以看
到位在城镇或森林边缘带有相关城镇或森林地形的格子
公路,小道,河流对视线没有影响,等高线规则在火力战基本规则中将不会用到
六、射击
玩家控制他的单位攻击一个敌军单位,他可以在直接射击阶段射击(直接射击),他也可以在移动阶段射击(临时射击)
一般规则:向一个敌方单位射击,一个单位必须看到他的目标,除此之外,不能限制一个单位向另一个单位进行射击,在直接射击阶段,玩家可以攻击任何敌方单位,在移动阶段,玩家仅仅可以攻击移动中的单位,执行射击命令时,需考虑到目标距离和地形
过程:进行一次射击,玩家只能进行射击,指出他的射击单位和确定目标
射击规则:
步骤1:确定射击距离
步骤2:确定目标类型(步兵,装甲车,坦克)根据目标类型查表
步骤3:根据距离及己方与敌方单位类型查表得到伤害评级
步骤4:攻击玩家掷2D6进行攻击检定并与伤害评级交叉查表得到战斗结果
(某些地形会对战斗结果造成影响)
6.1射击限制
一个单位不可以在一个回合多次射击,如果进行移动后将不可以进行射击
一个单位不可以进行多次射击,在直接射击阶段,玩家可以控制更多单位进行射击敌方一个单位(玩家必须进行适当的火力分配)
6.2其他单位的影响
如果在射击单位及目标之间有己方或敌方单位将不会阻碍视线
6.3多种射击
当多个单位射击同一目标时,他们被认为是同时射击,并需要分别进行射击
6.31举个例子:10辆T62攻击1辆M60,可能第一辆T62将M60歼灭,余下的9辆T62即使没有射击也被认为射击,这意味他们在移动阶段将不可移动
6.4直接射击/临时射击
不要混淆直接射击与临时射击,直接射击是一次在直接射击阶段执行的简单射击,临时射击是在移动阶段,当敌方单位移动时可以向其进行射击,在直接射击阶段,可以射击任何看得见的单位,而临时射击,仅仅能对移动的单位进行射击
6.5战斗结果
无影响:未命中
抑制:射击的影响,使部队失去移动和降低射击能力
火力压制:仅限于车辆,目标武器被摧毁,但他仍具有移动能力
行动压制:单位不能进行移动但能进行射击
歼灭:单位被摧毁
6.51把适当的战斗结果标记放在执行战斗结果的目标单位上面
6.52抑制对步兵的影响
单位不可移动,伤害评级降低3
6.53抑制对车辆的影响
单位不可移动,伤害评级降低3
6.54"Kf"和“Km”的影响
一辆车辆标示Kf将不能射击,标示Km将不能移动
6.55“K”的影响
从地图移除目标,视作被摧毁
6.56在抑制标记去除阶段去除所有抑制标记,单位不再受到抑制效果
6.57如果一个被抑制的步兵单位在第二次被抑制,在已抑制情况下,他被认为歼灭并从游戏中移除,多个抑制结果对车辆没有影响
6.58如果一个车辆被标示Kf或Km时,结果再次被标示Kf或Km结果,他被认为歼灭并从游戏中移除
七、移动
一般规则:
在移动阶段,玩家轮流一个一个移动他们的单位,玩家可以移动任何当前回合未射击的单位(射击后将无法移动),单位花费行动值(MP)经过和进入一些地形,移动一格可能被敌方临时射击
过程:玩家一格一格的移动他的单位,他可以移动一个步兵单位一格且仅能一格无论地形要素,他可以移动一辆车辆到达最大行动值,车辆移动的距离取决于他经过的地形
一辆车辆有3MP,MP消耗值与地形有关
注:移动中的单位不能进入有敌方单位的格子
7.1合并:
玩家可以再同一个格子叠加4个己方单位,叠加单位不消耗MP(除了运兵车的载入与卸载人员)一辆载人的运输车辆被视作一个单位
叠加在一起的单位虽然是在同一个格子但是可以攻击不同的目标
7.2运输
运输车辆是一种特殊的车辆,装载,玩家将车辆单位放在人员单位上面,卸载则相反,单位必须在同一格装载或卸载,在这个回合乘载单位和运输单位不可射击和移动
BMP,M113,MICU能乘载8人(2组步兵或1组步兵和2组2人部队)X侦察车(BRDM 或M114)能乘载4人,大型运兵车(truck或BTR50)能乘载12-16人
当装载车辆被摧毁或失去移动和射击能力,他被摧毁,所有成员也同时被歼灭,如果失去移动和射击能力,乘员不受影响,玩家可以卸载或保留他们在车上
7.3临时射击
当敌方在移动他的单位时,玩家可以指挥其一个没有在直接射击阶段进行射击和移动阶段没
有移动的单位进行临时射击,如果一个单位被临时射击,他可以继续进行移动,然而他可能在进入下一个地形时再次被射击,要记住,不管是直接射击还是临时射击一个单位仅能进行一种射击在一个回合中
注:基本规则就是以上这些,第八部分说明了间接射击,你可以不适用间接射击进行游戏(这篇基本规则不包含间接射击)。