java打字测试课程设计
java考试课程设计
java考试课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法、概念和编程技巧,培养学生具备基本的编程能力和软件开发思维,使学生能够运用Java语言解决实际问题。
1.理解Java语言的基本语法和数据类型。
2.掌握Java控制结构、面向对象编程、异常处理等基本概念。
3.了解Java语言的常用类库和API。
4.熟悉Java编程的常用开发工具和环境。
5.能够使用Java语言编写简单的程序,解决实际问题。
6.具备基本的代码调试和排错能力。
7.能够运用面向对象编程思想进行软件设计。
8.熟悉Java语言的软件开发流程和规范。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程语言和计算机科学的兴趣和热情。
2.培养学生具备良好的团队合作意识和沟通能力。
3.培养学生具备创新精神和解决问题的能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据类型、控制结构、面向对象编程、异常处理等基本概念,以及Java语言的常用类库和API。
此外,还将介绍Java编程的常用开发工具和环境,以及软件开发的基本流程和规范。
具体的教学大纲如下:1.第一章:Java语言概述2.第二章:基本语法和数据类型3.第三章:控制结构4.第四章:面向对象编程5.第五章:异常处理6.第六章:常用类库和API7.第七章:开发工具和环境8.第八章:软件开发流程和规范三、教学方法本课程将采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:通过教师的讲解,使学生掌握Java语言的基本概念和编程技巧。
2.案例分析法:通过分析实际案例,使学生了解Java语言在实际问题中的应用。
3.实验法:通过动手实践,使学生熟悉Java编程的环境和工具,提高编程能力。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,作为学生学习的主要参考资料。
2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,丰富学生的知识体系。
Java课程设计打字游戏
中南大学Java课程设计报告题目打字游戏学生姓名窦立阳指导教师陈丽萍学院信息科学与工程学院专业班级计科1204 完成时间 2015年1月15日目录第一章实验要求 (3)第二章总体设计2.1 界面设计 (4)2.2 运行流程 (4)2.3 逻辑设计 (4)2.4 积分设计 (4)第三章详细设计3.1 主面板 (5)3.1.1 两个按键 (5)3.1.2 相关全局变量 (5)3.1.3 全局变量说明 (5)3.1.4 相关全局函数 (7)3.2 字符下落模块 (7)3.2.1 WordLabel (7)3.2.2 WordFallControl (8)3.2.3 WordFallLabel (8)3.3 速度控制模块 (8)3.4 按键模块设计 (8)3.5 键盘监听事件 (9)3.6 积分模块设计 (9)3.7 事件模块设计 (10)第四章调试分析4.1 第一次调试 (11)4.2 第二次调试 (11)4.3 第三次调试 (12)第五章运行结果 (13)第六章课程设计总结 (17)第七章参考文献 (19)第八章附录:带注释的源代码8.1 Wordfall (20)8.1.1 WordFallControl类 (20)8.1.2 WordLabel类 (22)8.1.3 WordFallLabel类 (23)8.2 ScoreLabel类 (24)8.3 StartButton类 (25)8.4 TimeLabel类 (26)8.5 AAAAA类:程序的主函数入口 (28)8.6 Maintain类 (30)第一章实验要求【问题描述】设计实现一个打字游戏,界面参见图2-2,具备如下功能:●点击“开始”按钮,产生随机字符从屏幕上方下落;●点击键盘上按钮,如果正确,当前的字符消失,产生新的按钮从上方继续落下。
●提供速度调整和积分功能。
图2-2 打字游戏界面2.1 界面设计根据实验要求中的图2-2,在主面板中,1.1.1 有一个模块控制各个字符的生成并且控制他们的自动下落,并在正确触发时,字符不可见;1.1.2有一个模块用于设置下落速度;1.1.3有两个按键,分别为“开始”和“结束”,用于字符下落的开始和结束;1.1.4整个面板处于键盘事件监听中,所以还有一个模块负责监听键盘事件;1.1.5相应的,根据要求,会有一个模块用于将键盘事件和下落的字符进行操作,并且计算出积分。
java课程设计字母打字游戏
java课程设计字母打字游戏一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和流程控制,能够使用Java编写简单的字母打字游戏。
具体来说,知识目标包括:1.理解Java的基本数据类型和变量。
2.掌握Java的运算符和表达式。
3.熟悉Java的流程控制语句,包括条件语句和循环语句。
技能目标包括:1.能够使用Java编写简单的程序,实现基本的输入输出。
2.能够使用Java的流程控制语句,实现程序的逻辑控制。
3.能够独立完成字母打字游戏的编写和调试。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力。
2.培养学生团队合作的精神,鼓励学生在课堂上积极互动和交流。
3.培养学生对编程的持续学习和探索的态度,激发学生的创新意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java的基本语法和流程控制。
具体安排如下:1.介绍Java的基本数据类型和变量,包括整数类型、浮点类型、字符类型和布尔类型。
2.讲解Java的运算符和表达式,包括算术运算符、比较运算符、逻辑运算符和赋值运算符。
3.学习Java的流程控制语句,包括条件语句(if-else)和循环语句(for、while、do-while)。
4.通过案例分析和实践,让学生掌握条件语句和循环语句的使用,编写简单的字母打字游戏。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用多种教学方法相结合的方式。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解Java的基本语法和流程控制,为学生提供系统的知识框架。
2.案例分析法:通过分析具体的字母打字游戏案例,让学生理解和掌握Java编程的方法。
3.实验法:学生动手实践,编写和调试字母打字游戏,培养学生的实际编程能力。
4.小组讨论法:学生分组合作,互相交流和讨论,培养学生的团队合作精神和问题解决能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本节课将利用多种教学资源。
具体资源如下:1.教材:《Java编程入门》教材,为学生提供基础知识的学习材料。
java课程设计实验报告
j a v a课程设计实验报告 Last updated on the afternoon of January 3, 2021Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序专业:计算机科学与技术系班级:1202班成员:Java课程设计(打字游戏小程序)一、课程设计目的经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥。
在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识。
二、课程设计内容1.课程设计简介设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分。
2.设计说明因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听。
字母是随机产生的,又要用。
注册了线程。
还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子。
并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义。
主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制。
3.设计流程图4.实现功能随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少。
5.详细设计(源代码)1)packageDownCharGame;importimportimport/***下落的字母实体类*@authorshenbf**/publicclassCharEntity{raw(g);}etY()>=480){etX((int)()*580)+30);chs[i].setY(0);chs[i].setColor(newColor((int)()*256),(int)()*256),(int)()*256)));chs[i].setCh((char)(65+(int)()*26)));}chs[i].down();}repaint();tart();}publicvoidkeyTyped(KeyEvente){}publicvoidkeyPressed(KeyEvente){}publicvoidkeyReleased(KeyEvente){etCh()||key==chs[i].getCh()+32){etY()<chs[i].getY()){maxYindex=i;}}}}etX((int)()*580)+30);chs[maxYindex].setY(0);chs[maxYindex].setCh((char)(65+(int)()*26)));}}}三、运行结果截图:四、实验总结:此程序运用了一维数组,且随机性。
java打字训练测试软件课程设计
java打字训练测试软件课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java编程语言的基本语法和结构;2. 掌握使用Java编写简单程序的能力;3. 学习编写打字训练测试软件的相关类和接口;4. 了解软件开发的流程和规范。
技能目标:1. 能够运用所学知识独立设计并编写打字训练测试软件;2. 培养良好的编程习惯,编写结构清晰、可读性强的代码;3. 提高问题分析能力和逻辑思维能力;4. 学会使用调试工具进行程序调试,找出并修复错误。
情感态度价值观目标:1. 培养对编程的兴趣和热情,激发主动学习的动力;2. 树立团队协作意识,学会与他人共同解决问题;3. 培养严谨、踏实的学术态度,勇于面对编程中的挑战;4. 增强自信心,相信自己具备解决复杂问题的能力。
本课程针对高年级学生,结合学科特点和学生实际情况,将知识目标、技能目标和情感态度价值观目标分解为具体的学习成果。
教学过程中,注重理论与实践相结合,培养学生实际编程能力,提高他们对编程的兴趣和热情。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成打字训练测试软件的设计与开发,为后续学习奠定基础。
二、教学内容1. Java基本语法:变量、数据类型、运算符、控制语句(条件语句、循环语句);2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、封装、继承、多态;3. 常用类和接口:String类、Scanner类、ArrayList集合;4. 异常处理:异常的概念、try-catch语句、throws关键字;5. 文件操作:文件的读取与写入、文件的随机访问;6. 图形用户界面(GUI):Swing图形用户界面编程、事件处理;7. 打字训练测试软件设计:需求分析、功能设计、界面设计、编码实现、测试与调试。
教学内容按照教学大纲安排,结合课本章节进行组织,确保科学性和系统性。
具体安排如下:1. 前四章为基础知识,为学生编写打字训练测试软件提供必要的语法支持;2. 第五、六章为进阶知识,使学生掌握异常处理和文件操作,为软件设计提供保障;3. 第七章为实际应用,通过学习GUI编程,让学生能够独立设计并实现打字训练测试软件;4. 整个教学内容以实际项目为导向,将理论知识与实际操作相结合,提高学生的编程实践能力。
打字训练测试java课程设计
打字训练测试java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言中基本的输入输出流概念,并能运用到实际编程中。
2. 让学生了解键盘操作的基本知识,理解打字速度和准确性在编程中的重要性。
3. 让学生掌握至少一种Java编程环境下的文本编辑和代码运行方法。
技能目标:1. 培养学生熟练使用键盘进行打字的能力,提高打字速度和准确性,达到每分钟输入XX个字符以上。
2. 培养学生运用Java语言编写简单的输入输出程序,实现对用户输入的处理和响应。
3. 培养学生通过编程解决问题,培养逻辑思维和编程实践能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习积极性,形成主动学习的态度。
2. 培养学生团队合作意识,学会在编程过程中互相帮助、共同进步。
3. 培养学生严谨、细心的编程习惯,提高代码质量,增强对编程工作的敬业精神。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程入门课程,以训练学生打字速度和编程实践能力为主要目标。
学生特点:学生为初中年级,具备一定的计算机操作基础,对编程有一定兴趣,但编程实践经验不足。
教学要求:结合学生特点,注重实践操作,引导学生通过动手实践掌握编程技能,提高打字速度和准确性,培养学生编程兴趣。
在教学过程中,关注学生个体差异,提供个性化指导,确保每个学生都能达到课程目标。
将目标分解为具体学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础输入输出流概念:- 理解输入输出流的概念和作用。
- 掌握使用Scanner类进行键盘输入。
- 学习System.out.println()等输出方法。
2. 键盘打字技能训练:- 训练学生熟悉键盘布局,提高打字速度和准确性。
- 引导学生掌握正确的打字姿势和指法。
- 练习常用的打字练习软件,巩固打字技能。
3. Java编程环境使用:- 学习至少一种Java集成开发环境(IDE),如Eclipse、IntelliJ IDEA等。
- 掌握如何创建Java项目、编写代码、编译和运行程序。
java打小字母游戏课程设计
java打小字母游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握字符串和字符操作;2. 学会使用循环和条件语句进行逻辑判断和流程控制;3. 掌握随机数的生成和运用。
技能目标:1. 能够编写简单的Java程序,实现小字母游戏功能;2. 学会运用所学知识解决实际问题,提高编程实践能力;3. 培养良好的编程习惯,如代码规范、注释清晰。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习热情;2. 培养学生的团队合作精神,提高沟通能力;3. 培养学生的创新意识和问题解决能力。
课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,旨在让学生通过实际操作,掌握Java编程的基本知识,培养编程思维。
学生特点:学生处于初中或高中年级,对计算机编程有一定兴趣,具备基本的计算机操作能力。
教学要求:结合课本知识,注重实践操作,关注个体差异,提高学生的编程能力和逻辑思维能力。
通过本课程的学习,使学生能够独立完成小字母游戏的设计与实现,达到课程目标所分解的具体学习成果。
1. Java基本语法:变量定义、数据类型、运算符、表达式;2. 字符串和字符操作:字符串连接、截取、转换,字符与ASCII码互转;3. 循环和条件语句:for循环、while循环、if条件语句、switch语句;4. 随机数生成:Math类中random方法的使用,随机数在游戏中的应用;5. 小字母游戏功能实现:游戏规则介绍,编写代码实现游戏逻辑;6. 编程规范与注释:代码书写规范,合理使用注释提高代码可读性;7. 团队合作与沟通:分组讨论,共同完成游戏设计,提高团队协作能力。
教学内容安排和进度:1. 第1课时:Java基本语法及变量定义;2. 第2课时:字符串和字符操作;3. 第3课时:循环和条件语句;4. 第4课时:随机数生成;5. 第5课时:小字母游戏功能分析与设计;6. 第6课时:编写代码实现小字母游戏;7. 第7课时:编程规范与注释,团队合作与沟通。
(完整word版)Java打字训练测试软件课程设计
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextPane;
import javax.swing.SwingUtilities;
public class EnglishGame implements ActionListener {
本系统构建学生打字练习系统,基于所开发的打字程序界面友好,图形复杂。打字练习程序中应用到eclipse最新版本,java1.6以上版本的jdk。对于打字测试进入整体的部署。完成打字练习程序开发,培养程序设计和开发能力。
设计一个英文打字测试软件。从文件中调入英文录入材料,最后可以给出错误率,平均录入速度。
4.2.3类之间的关系3
4.3详细设计4
4.3.1类图4
4.3.2页面设计4
4.4测试与分析4
4.5程序代码7
5总结与展望15
参考文献16
课程设计成绩评定16
第16周(2013年6月8日-2011年6月14日)
随着科学技术的不断提高,计算机科学目渐成熟,计算机怩深入到工作和生活的各个角落,文字录入是学习计算机非常重要的一部分。在手写录入技术和语音识别技术还不完善的同时大部分人还在使用键盘作为文字录入的工具。所以我编了这样一个小程序,同时也是我的面向对象程序设计的课程设计。希望能对电脑初学都和想提高打字速度的朋友们有所帮助。
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.util.Date;
import javax.swing.JButton;
Java打字训练课程设计
提高打字速度:通过训练提 高打字速度,为未来的学习 和工作打下基础
提高打字效率:通过训练提 高打字效率,为未来的学习
和工作打下基础
感谢您的观看
汇报人:
打字技巧和训练方法
手指位置:熟悉键盘上的字母位置,提高打字速度 盲打训练:通过练习盲打,提高打字速度和准确性 打字速度训练:通过打字游戏或软件,提高打字速度和准确性 打字技巧:掌握正确的打字姿势和手指动作,提高打字速度和准确性
Java编程练习题
● 基础语法练习:变量、数据类型、运算符、条件语句等 ● 面向对象编程练习:类、对象、继承、多态等 ● 集合框架练习:List、Set、Map等 ● 异常处理练习:try-catch-finally、throw、throws等 ● 输入输出流练习:FileInputStream、FileOutputStream、BufferedReader、
Java打字训练课程 设计
,a click to unlimited possibilities
汇报人:
目录 /目录
01
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02
课程目标
03
课程内容
04
课程安排
05
课程收益
01 添加章节标题
02 课程目标
掌握Java编程基础
理解Java语言基础语法和数据 类型
掌握Java控制流语句和循环结 构
课程形式:在线 教学、视频教学、 互动练习、作业 布置
学习资源推荐
推荐书籍:《Java编程思想》、《Java核心技术》、《Java编程入门经典》等 推荐网站:Stack Overflow、GitHub、CSDN等 推荐视频教程:Coursera、Udemy、慕课网等 推荐练习平台:LeetCode、Codeforces、HackerRank等
Java课程设计(文本编辑器)
《Java语言》课程期末作业题目第8题:文本编辑器学院专业班别学号姓名2010年12月14日一、课程题目第8题:文本编辑器制作一个简单的文本编辑器,交互性要求:【最大选题人数:8】(1) 可输入文字(仅要求英文及标点符号)(2) 实现一些常用的编辑功能:如复制和粘贴,查找和替换,首字母自动大写,拼写自动更正……(3) 可打开并显示TXT文件,并且可以将编辑结果保存为TXT文件二、题目分析与设计2.1需求分析现在网络上各种文档编辑器数不胜数,有EmEditor ,UEStudio ,GridinSoft Notepad ,Notepad++,win32pad ,SkimEdit,UniRed, xint 。
功能也是应有尽有,有能改变字体的,有能改变文字颜色的。
但是,这些软件又存在各种各样的瑕疵或问题:有的文件体积相对于一般文字编辑来说太大;有的功能太繁杂,使初级使用者一时难以掌握。
仅从日常应用方面来说,一个文本编辑器只需一些简单实用的功能就够了。
本程序设计就是依照这样一种使用需要设计了一个简单的记事本程序。
2.2功能设计本程序要构建的记事本程序参照了Windows操作系统的记事本工具,其功能主要有以下几个方面:(1).菜单中有“文件”,“编辑”,“格式”,“查看”,“帮助”五个主菜单。
(2)“文件”栏目分别有“新建”,“打开”,“保存”,“打印”,“退出”五个子菜单。
分别用于新建文件,打开文件,保存文件,打印文件和退出记事本。
(3)“编辑”栏目包括有“全选”,“复制”,“剪切”,“粘贴”,“查找”,“查找下一个”,“替换”七个字菜单。
用于全选文字,剪切文字,复制文字,粘贴文字,查找关键字,替换关键字等。
(4)“格式”栏目包括有“自动换行”,“字体”两个功能,点击自动换行可以实现文本自动换行,字体则提供了各种字形字号颜色等选择。
(5)“查看”栏目有“状态”功能。
(6)“帮助”栏目有“帮助主题”,“关于记事本”两个子菜单,帮助主题可以查看windows记事本帮助文件,关于记事本则是作者和版权信息。
Java程序设计“打字程序”
徐州工程学院综合训练报告课程名称面向对象程序设计综合设计专业计算机科学与技术(单)班级 09计单学生姓名黄晨学号 2009*****44设计题目打字速度测试程序指导教师******设计起止时间:2011 年12月21日至2012年1月6日图4-1 起始界面图4。
2 添加文件界面设计添加打开文件用打开对话框,并对对话框添加文件过滤器,代码如下:JFileChooser fileCh=new JFileChooser();fileCh。
setCurrentDirectory(new File("files"));fileCh.setFileFilter(new FileFilter(){public boolean accept(File f){return f.getName().toLowerCase()。
endsWith("。
txt”)||f.isDirectory();}public String getDescription(){return”文本文档 *。
txt*";}});if(fileCh。
showOpenDialog(null)==JFileChooser。
CANCEL_OPTION)return;getPath=fileCh。
getSelectedFile();if(!getPath。
getPath().toLowerCase().endsWith("。
txt")){JOptionPane.showMessageDialog(null,”请选择文本文档",”提示”,JOptionPane。
INFORMATION_MESSAGE);return;}添加文件界面设计如图4—2:图4—2 添加文件界面图4。
3 设置测试时间设计录入时间设定用一个对话框实现,并接收输入信息,默认录入测试时间为5分钟,主要代码如下:JPanel jp=new JPanel(new GridLayout(2,0));JLabel jlab=new JLabel("设置测试时间(分):");JTextField jtfTime=new JTextField();jtfTime。
java打字母游戏课程设计
java打字母游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用Java编写简单的打字母游戏,理解游戏设计的基本流程;3. 掌握字符数组的使用,了解字符串处理的基本方法。
技能目标:1. 能够独立编写打字母游戏的代码,实现游戏的基本功能;2. 培养学生运用所学知识解决实际问题的能力,提高编程实践技能;3. 提高学生的逻辑思维能力,培养良好的编程习惯。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养学习Java的热情;2. 培养学生的团队协作意识,提高沟通与交流能力;3. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程在现实生活中的应用价值。
课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手能力和编程思维。
学生特点:学生在本年级已具备一定的Java基础,有一定的编程能力,但实践经验和逻辑思维能力有待提高。
教学要求:结合学生特点,课程设计要注重实用性,从实际案例出发,引导学生通过动手实践,提高编程技能。
同时,注重培养学生的逻辑思维能力和团队协作精神,使学生在学习过程中获得成就感,激发学习兴趣。
通过分解课程目标为具体学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. Java基本语法复习:包括变量声明、数据类型、运算符、控制结构等;教材章节:第一章至第三章。
2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、继承与多态;教材章节:第四章至第六章。
3. 字符串与字符数组:字符串处理方法、字符数组的使用;教材章节:第七章。
4. 打字母游戏设计:a. 游戏规则与需求分析:介绍游戏规则,引导学生进行需求分析;b. 游戏界面设计:布局、用户交互界面;c. 游戏逻辑实现:随机生成字母、用户输入、判断得分与游戏结束条件;d. 游戏优化:异常处理、代码优化。
5. 编程实践:根据教学进度,安排学生进行打字母游戏的编写实践。
教学安排与进度:第一课时:Java基本语法复习;第二课时:面向对象编程基础;第三课时:字符串与字符数组;第四课时:打字母游戏设计(a、b);第五课时:打字母游戏设计(c、d);第六课时:编程实践与成果展示。
java课程设计打字设计代码
java课程设计打字设计代码一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构,通过编写打字设计代码,培养学生编程实践能力。
具体目标如下:1.知识目标:使学生了解Java编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、类与对象等概念。
2.技能目标:培养学生能够运用Java编程语言解决实际问题,如编写打字设计代码,提高学生的编程实践能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程学习的兴趣,增强学生自主学习、合作交流的能力,培养学生勇于探索、创新的精神。
二、教学内容本章节的教学内容以Java编程语言为基础,主要包括以下方面:1.Java基本语法:数据类型、变量、常量、运算符等。
2.控制结构:条件语句、循环语句等。
3.函数:定义、调用、参数传递等。
4.类与对象:类的定义、对象的创建、成员变量、成员方法等。
5.打字设计代码实践:通过编写打字设计代码,使学生能够将所学知识应用于实际问题解决。
三、教学方法为了提高教学效果,本章节将采用以下教学方法:1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法、概念和原理。
2.案例分析法:分析实际案例,让学生理解并掌握编程方法。
3.实验法:让学生动手编写打字设计代码,培养学生的实践能力。
4.讨论法:鼓励学生提出问题、分享心得,促进学生之间的交流与合作。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本章节将采用以下教学资源:1.教材:《Java编程语言》等相关教材。
2.参考书:《Java核心技术》、《Head First Java》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。
4.实验设备:计算机、编程环境等。
5.在线资源:编程论坛、博客、开源项目等。
五、教学评估本章节的教学评估将采取多元化评价方式,全面、客观地评估学生的学习成果。
具体评估方式如下:1.平时表现:评价学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组合作等,占总评的30%。
2.作业:布置课后编程练习,检查学生的代码质量、功能实现等,占总评的20%。
java课程设计打字小程序
java课程设计打字小程序一、教学目标本章节的教学目标为:知识目标:使学生掌握Java编程语言的基本语法和结构;理解面向对象编程的基本概念和方法。
技能目标:培养学生具备基本的Java程序设计能力,能够独立完成简单的Java程序;培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣和热情,提高学生自主学习和探究的精神;培养学生良好的团队合作意识和沟通能力。
二、教学内容本章节的教学内容为:第1节:Java语言简介学习Java语言的发展历史、特点和应用领域;了解Java语言的基本语法和结构。
第2节:Java基本数据类型和运算符学习Java语言的基本数据类型、运算符和表达式;掌握Java语言的数据类型转换和运算符优先级。
第3节:控制语句学习Java语言的条件语句、循环语句和分支语句;掌握条件语句和循环语句的使用方法和注意事项。
第4节:面向对象编程基础学习面向对象编程的基本概念和方法;了解类、对象、封装、继承和多态等概念。
第5节:Java数组和字符串学习Java语言的数组和字符串类型;掌握数组的创建、使用和遍历,字符串的连接、转换和操作。
第6节:Java异常处理学习Java语言的异常处理机制;掌握try-catch-finally语句的使用和异常类的定义。
三、教学方法本章节的教学方法为:采用讲授法,讲解Java语言的基本语法和结构;采用案例分析法,分析实际编程问题,引导学生运用Java语言解决问题;采用实验法,让学生动手编写Java程序,巩固所学知识。
四、教学资源本章节的教学资源包括:教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》;参考书:《Java编程指南》或《Java实战手册》;多媒体资料:教学PPT、视频教程;实验设备:计算机、网络环境。
五、教学评估本章节的教学评估方式包括:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的表现,以及课堂作业的完成情况。
java课程设计报告--打字游戏
java课程设计报告一打字游戏Java开发技术课程设计(打字游戏)学院:计算机与信息工程学院学号:*** ***姓名:**时间:2011年12月14日一、程序描述1.1程序设计的目的通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。
课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。
在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。
通过该程序的编写,可以将我业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。
1.2 程序设计的要求(1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上理相应的键后,界面上的对应的字符就会消失(2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快(3)能统计正确与错误的字符数分别是多少(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。
1.3程序设计的环境Windows xp 操作系统、Myeclipse 编辑工具、jdkl. 6二、分析与设计2. 1游戏处理流程本次游戏设讣的处理流程如下图所示进入游戏画面单击“开始”按钮,游戏开始,字符开始随机。
根据出现的字符按相应的键,对应一个消失一个(字符)按对一定字符后将提示进入下一关,下一关的速度有所增加。
速度也可单独调节。
没有擅倒相应游戏中途欲中的键,错误的断,稍后继续数字将加一游戏单击“退出”单击“暂停”退出游戏游戏暂停再次单击开始游戏,游戏恢复游戏处理流程图2. 2需求分析2. 2. 1用户的特点打字练习具有很强的实用性,对键盘不熟悉的人均可用之练习。
这种需求同时也要求该程序具有可调节性,用户可以根据自己的水平调节速度,以提高打字水平。
2.2.2功能需求在可使用性方面,要求各个功能实现简单,操作方便,系统处理正确;整个系统恢复性能好,连接速度快,以确保系统可使用性好。
Java课程设计(文本编辑器)
《Java语言》课程期末作业题目第8题:文本编辑器学院专业班别学号姓名2010年12月14日一、课程题目第8题:文本编辑器制作一个简单的文本编辑器,交互性要求:【最大选题人数:8】(1) 可输入文字(仅要求英文及标点符号)(2) 实现一些常用的编辑功能:如复制和粘贴,查找和替换,首字母自动大写,拼写自动更正……(3) 可打开并显示TXT文件,并且可以将编辑结果保存为TXT文件二、题目分析与设计2.1需求分析现在网络上各种文档编辑器数不胜数,有EmEditor ,UEStudio ,GridinSoft Notepad ,Notepad++,win32pad ,SkimEdit,UniRed, xint 。
功能也是应有尽有,有能改变字体的,有能改变文字颜色的。
但是,这些软件又存在各种各样的瑕疵或问题:有的文件体积相对于一般文字编辑来说太大;有的功能太繁杂,使初级使用者一时难以掌握。
仅从日常应用方面来说,一个文本编辑器只需一些简单实用的功能就够了。
本程序设计就是依照这样一种使用需要设计了一个简单的记事本程序。
2.2功能设计本程序要构建的记事本程序参照了Windows操作系统的记事本工具,其功能主要有以下几个方面:(1).菜单中有“文件”,“编辑”,“格式”,“查看”,“帮助”五个主菜单。
(2)“文件”栏目分别有“新建”,“打开”,“保存”,“打印”,“退出”五个子菜单。
分别用于新建文件,打开文件,保存文件,打印文件和退出记事本。
(3)“编辑”栏目包括有“全选”,“复制”,“剪切”,“粘贴”,“查找”,“查找下一个”,“替换”七个字菜单。
用于全选文字,剪切文字,复制文字,粘贴文字,查找关键字,替换关键字等。
(4)“格式”栏目包括有“自动换行”,“字体”两个功能,点击自动换行可以实现文本自动换行,字体则提供了各种字形字号颜色等选择。
(5)“查看”栏目有“状态”功能。
(6)“帮助”栏目有“帮助主题”,“关于记事本”两个子菜单,帮助主题可以查看windows记事本帮助文件,关于记事本则是作者和版权信息。
java打字训练测试软件设计
java打字训练测试软件设计河南机电高等专科学校实验课程名称 Java程序设计开课实验室系、部计科系年级 11 专业班软件111学生姓名学号开课时间 2012 至 2013 学年第一学期总成绩教师签名《Java程序设计》课程设计报告2013年1月6日系部计科系年级、专业、班软件111 姓名胡玉祥课程项目指导Java程序设计打字训练测试软件戴冬名称名称教师教师教师签名:戴冬评年月日语一、课程设计目的1.熟练掌握Java面向对象程序设计的基础知识2.熟练掌握Java中常用的Swing组件的使用方法3.熟练掌握使用JDBC操作数据库的方法4.通过实训,培养学生分析和解决实际问题的能力,提高调试和分析应用程序的能力,并为后续的Java高级编程等专业课程的学习奠定良好的基础。
二、使用仪器、材料装有java开发环境的可以联网的计算机一台,《java程序设计》书一本,java帮助文档JDK_API一份。
三、课程设计步骤1、课题分析:打字软件中有窗体布局,课程载入和对照练习三部分。
其中窗体布局中包含:窗体的创建,定义标签和文本框,设置选课下拉列表,文本框文本改变,暂停按钮和窗体关闭按钮的监听器;课程的载人中有读取课程文件以及计数器的和显示标签的初始化;对照练习是本程序的主要计算部分,其主要是键盘的监听事件。
2、设计思路:做一窗体,窗体中有7个标签,一个按钮,一个下拉列表和两个文本区域如下图图表1所示,其中第一个文本区域为读取文件的文本,第二个文本区域为用户输入的文本,用一个键盘监听器监听键盘事件,当程序后先载人窗体,再读取文件kc1.txt中的文本,统计个数赋值给zgs,每读取一个字符让它赋值给字符数组y和字符串b,最后把字符串中字符设置为文本区中的文本。
然后等待文本区wz2中的文本的改变,当文本区里的文本改变后让键盘监听器判断键盘输入的文本。
当键盘的是字符的时候定义一个计时器并开始计时每秒钟让变量s加一,再让文本区中输入的字符和字符数组y中的第i个对比(i是键盘输入的个数),如果相同的话正确数加一,然后根据总个数和正确数求错误率和速度。
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河南机电高等专科学校
学生课程设计报告
实验课程名称Java程序设计
开课实验室实验楼308机房
系、部计科系年级11 专业班软件112 学生姓名牛帅学号*********
开课时间2012 至2013 学年第一学期
《Java程序设计》课程设计报告
起始界面如图4-1所示。
图4-1
4.2 加入测试文字
程序中,通过随机读取当前项目下的txt文件,随机方式是用Random()生0-3之间的数,添加“.txt”后缀,文件位置如图4-2所示。
图4-2
代码实现部分:
if (e.getSource() == btStart) {
//获取练习用的文字
file = rd.nextInt(3)+".txt";
//System.out.println("打开的文件是:"+file);
e.printStackTrace();
}
return str;
}
}
当用户没有输入文字时:
当用户输入一部分文字后,点击完成,程序会给出结果:
图5-3
五、课程设计结果及分析:
结果:
在课程设计的过程中,我用到了java中awt的各种控件和布局方法,又通过查阅资料和向同学、老师求教,学会了一些没接触过的东西,如设置字体,和调用系统时间等。
遇到问题时总和同学讨论,学到了很多经验和方法,同时还增加了学习的兴趣。
在主动查阅资料和求教的过程中,不但提高了学习能力,还促进了同学之间团结互助的关系。
分析:
目前,系统中还存在以下问题:
1.用户完成测试后所得的正确率小数位太长。
2.界面不够美化,也不够人性化,比如在输出结果时,可以将用户的成绩以信息框的形式显示。
3.程序功能过于简单,只能读取固定的几个文件,可以再增加用户自选文章的内容。