设计模式实验报告-建造者模式
建造者模式实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的本次实验旨在通过实际操作,深入理解建造者模式的设计理念、结构和应用场景。
通过构建一个具体的案例,验证建造者模式在处理复杂对象构建过程中的优势,以及如何实现灵活性和可扩展性。
二、实验环境- 开发工具:Java Development Kit (JDK) 1.8- 编程语言:Java- 案例选择:汽车制造系统三、实验内容本次实验将采用建造者模式设计并实现一个汽车制造系统,其中包含不同类型的汽车(如轿车、SUV、跑车等)及其各个部件的配置。
四、实验步骤1. 定义产品类(Product):- 创建一个抽象的汽车类,定义汽车的基本属性,如品牌、引擎类型、颜色、车轮数量等。
- 为每种类型的汽车创建具体的实现类,如C轿车、SUV车型、跑车等。
2. 定义抽象建造者(Builder):- 创建一个抽象的建造者类,定义构建产品的各个部分的方法,如setBrand()、setEngineType()等。
3. 定义具体建造者(ConcreteBuilder):- 为每种类型的汽车创建具体的建造者类,实现抽象建造者接口,具体确定如何构建产品的各个部分。
4. 定义指挥者(Director):- 创建一个指挥者类,负责调用建造者的方法来构建产品,控制构建顺序和方式。
5. 实现客户端代码:- 在客户端代码中,创建一个指挥者对象,指定要构建的汽车类型和配置。
- 通过指挥者调用相应的建造者方法,构建出最终的汽车产品。
五、实验结果通过以上步骤,成功实现了汽车制造系统。
以下是实验结果的关键点:1. 灵活性和可扩展性:- 通过建造者模式,可以轻松地添加新的汽车类型和配置,只需创建相应的具体建造者类即可。
- 客户端代码无需修改,即可构建新的汽车产品。
2. 封装性和可读性:- 建造者模式将构建过程与产品表示分离,使得代码结构清晰,易于理解和维护。
- 客户端代码只关注产品构建的顺序和方式,无需关心具体的构建细节。
3. 示例代码:```java// 汽车产品类public abstract class Car {protected String brand;protected String engineType;protected String color;protected int wheelNumber;public abstract void setBrand(String brand);public abstract void setEngineType(String engineType);public abstract void setColor(String color);public abstract void setWheelNumber(int wheelNumber); }// 具体轿车产品类public class SedanCar extends Car {@Overridepublic void setBrand(String brand) {this.brand = brand;}@Overridepublic void setEngineType(String engineType) {this.engineType = engineType;}@Overridepublic void setColor(String color) {this.color = color;}@Overridepublic void setWheelNumber(int wheelNumber) {this.wheelNumber = wheelNumber;}}// 建造者接口public interface Builder {void setBrand(String brand);void setEngineType(String engineType);void setColor(String color);void setWheelNumber(int wheelNumber);Car build();}// 具体轿车建造者类public class SedanCarBuilder implements Builder { private Car car;public SedanCarBuilder() {car = new SedanCar();}@Overridepublic void setBrand(String brand) {car.setBrand(brand);}@Overridepublic void setEngineType(String engineType) { car.setEngineType(engineType);}@Overridepublic void setColor(String color) {car.setColor(color);}@Overridepublic void setWheelNumber(int wheelNumber) {car.setWheelNumber(wheelNumber);}@Overridepublic Car build() {return car;}}// 指挥者类public class Director {private Builder builder;public Director(Builder builder) {this.builder = builder;}public void construct(String brand, String engineType, String color, int wheelNumber) {builder.setBrand(brand);builder.setEngineType(engineType);builder.setColor(color);builder.setWheelNumber(wheelNumber);}public Car getCar() {return builder.build();}}// 客户端代码public class Client {public static void main(String[] args) {Builder builder = new SedanCarBuilder();Director director = new Director(builder);director.construct("Toyota", "V6", "Red", 4);Car car = director.getCar();System.out.println("Car brand: " + car.getBrand());System.out.println("Car engine type: " + car.getEngineType());System.out.println("Car color: " + car.getColor());System.out.println("Car wheel number: " + car.getWheelNumber());}}```六、实验总结通过本次实验,我们深入理解了建造者模式的设计理念和应用场景。
设计模式实验报告总结(3篇)
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第1篇一、实验背景随着软件工程的不断发展,设计模式作为一种解决软件开发中常见问题的有效方法,越来越受到广泛关注。
本次实验旨在通过学习设计模式,提高编程能力,掌握解决实际问题的方法,并加深对设计模式的理解。
二、实验目的1. 理解设计模式的基本概念和分类;2. 掌握常见设计模式的原理和应用;3. 提高编程能力,学会运用设计模式解决实际问题;4. 培养团队协作精神,提高项目开发效率。
三、实验内容本次实验主要涉及以下设计模式:1. 创建型模式:单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式;2. 结构型模式:适配器模式、装饰者模式、桥接模式、组合模式、外观模式;3. 行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、责任链模式、命令模式。
四、实验过程1. 阅读相关资料,了解设计模式的基本概念和分类;2. 分析每种设计模式的原理和应用场景;3. 编写代码实现常见设计模式,并进行分析比较;4. 将设计模式应用于实际项目中,解决实际问题;5. 总结实验经验,撰写实验报告。
五、实验结果与分析1. 创建型模式(1)单例模式:通过控制对象的实例化,确保一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
实验中,我们实现了单例模式,成功避免了资源浪费和同步问题。
(2)工厂模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
实验中,我们使用工厂模式创建不同类型的交通工具,提高了代码的可扩展性和可维护性。
(3)抽象工厂模式:提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要指定具体类。
实验中,我们使用抽象工厂模式创建不同类型的计算机,实现了代码的复用和扩展。
(4)建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
实验中,我们使用建造者模式构建不同配置的房屋,提高了代码的可读性和可维护性。
2. 结构型模式(1)适配器模式:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使原本接口不兼容的类可以一起工作。
C++设计模式-Builder建造者模式
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作用:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
Builder模式和AbstractFactory模式在功能上很相似,因为都是用来创建大的复杂的对象,它们的区别是:Builder模式强调的是一步步创建对象,并通过相同的创建过程可以获得不同的结果对象,一般来说Builder模式中对象不是直接返回的。
而在AbstractFactory模式中对象是直接返回的,AbstractFactory模式强调的是为创建多个相互依赖的对象提供一个同一的接口。
适用于以下情况:1)当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。
2)当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。
UML图如下:Builder:定义创建对象过程的抽象,提供构建不同组成部分的接口其中:BuildPartA,BuildPartB,BuildPartC是对一个对象不同部分的构建函数接口,由Builder 的派生类ConcreteBuilder1、ConcreteBuilder2来具体实现.另外还有一个需要注意的函数,就是Director::Construct函数,这个函数里面通过调用上面的接口函数完成对象的构建--也就是说各个不同部分装配的过程都是一致的(同样的调用的Construct函数),但是不同的构建方式会有不同的表示(根据Builder的实际类型来决定如何构建,也就是多态)Builder模式是基于这样的一个情况:一个对象可能有不同的组成部分,这几个部分的不同的创建对象会有不同的表示,但是各个部分之间装配的方式是一致的.比方说一辆单车,都是由车轮车座等等的构成的(一个对象不同的组成部分),不同的品牌生产出来的也不一样(不同的构建方式).虽然不同的品牌构建出来的单车不同,但是构建的过程还是一样的也就是说,Director::Construct函数中固定了各个组成部分的装配方式,而具体是装配怎样的组成部分由Builder的派生类实现.实现:Builder模式的实现基于以下几个面向对象的设计原则:1)把变化的部分提取出来形成一个基类和对应的接口函数,在这里不会变化的是都会创建PartA 和PartB,变化的则是不同的创建方法,于是就抽取出这里的Builder基类和BuildPartA,BuildPartB接口函数2)采用聚合的方式聚合了会发生变化的基类,就是这里Director聚合了Builder类的指针.以上,通过两个派生类ConcreteBuilder1、ConcreteBuilder2定义了两种不同的建造细节(建造步骤是一样的,由Construct函数确定),通过两个派生类所建造出来的对象,对外部所展现出来的属性或者功能是不一样的,由各自Builder派生类中的建造方法(BuildPartA、BuildPartB、BuildPartC)决定。
建筑模型制作实验报告
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建筑模型制作实验报告建筑模型制作实验报告一、引言建筑模型制作是建筑设计和规划过程中的重要环节之一。
通过制作建筑模型,可以更直观地展示设计方案,帮助人们更好地理解和评估建筑的外观、结构和空间布局。
本实验旨在通过制作建筑模型,深入了解建筑设计的基本原理和技巧。
二、实验目的1. 学习建筑模型制作的基本原理和步骤;2. 掌握常用的建筑模型制作材料和工具;3. 提高空间想象力和手工制作能力。
三、实验材料和工具1. 硬纸板、泡沫板、木棒等建筑模型制作材料;2. 剪刀、胶水、尺子、铅笔等建筑模型制作工具。
四、实验步骤1. 确定建筑模型的设计方案和比例尺;2. 制作建筑模型的底板,根据设计方案在硬纸板上绘制轮廓,并用剪刀剪下;3. 制作建筑模型的立面和屋顶,根据设计方案在泡沫板上绘制轮廓,并用剪刀剪下;4. 将立面和屋顶固定在底板上,使用胶水粘合;5. 制作建筑模型的细节,例如窗户、门、楼梯等,使用木棒等材料进行精细加工和装饰;6. 完善建筑模型的细节,例如添加植物、人物、车辆等元素,以增加模型的真实感;7. 检查建筑模型的稳定性和完整性,进行必要的修整和加固。
五、实验结果与分析通过本次实验,我们成功制作了一个建筑模型。
模型的比例尺为1:100,准确地展示了设计方案的外观和结构。
模型的底板稳固,立面和屋顶粘合牢固,细节处理得当。
模型整体呈现出立体感和逼真感,能够清晰地展示建筑的空间布局和设计理念。
在实验过程中,我们遇到了一些困难和挑战。
例如,在制作立面和屋顶时,需要准确地绘制和剪裁泡沫板,以确保模型的比例和形状正确。
此外,制作模型的细节需要耐心和细致,例如精确地切割木棒和粘贴小型装饰物。
通过克服这些困难,我们不仅提高了空间想象力和手工制作能力,还加深了对建筑设计原理的理解。
六、实验总结本实验通过建筑模型制作,让我们更深入地了解了建筑设计的原理和技巧。
通过亲自动手制作模型,我们不仅提高了空间想象力和手工制作能力,还加深了对建筑设计的理解和欣赏。
软件结构实验报告总结

一、实验背景随着软件工程的不断发展,软件结构的合理设计对于软件的质量、可维护性和可扩展性至关重要。
本实验旨在通过实践操作,加深对软件结构设计理论和方法的理解,提高实际应用能力。
二、实验目的1. 理解软件结构设计的基本概念和原则;2. 掌握常用软件结构设计模式和方法;3. 提高软件设计能力,培养团队协作意识。
三、实验内容1. 软件结构设计概述- 软件结构的定义及作用- 软件结构设计的基本原则- 软件结构设计的方法2. 常用软件结构设计模式- 简单工厂模式- 工厂方法模式- 抽象工厂模式- 建造者模式- 适配器模式- 装饰者模式- 代理模式- 命令模式- 观察者模式- 状态模式3. 软件结构设计实践- 设计一个简单的图书管理系统- 分析现有软件的结构,并提出改进方案四、实验步骤1. 阅读实验指导书,了解实验目的、内容和方法;2. 分析实验案例,理解软件结构设计的基本原理;3. 实践设计一个简单的图书管理系统,包括用户界面、业务逻辑和数据访问层;4. 分析现有软件的结构,找出存在的问题,并提出改进方案;5. 撰写实验报告,总结实验心得。
五、实验结果与分析1. 实验结果- 成功设计并实现了图书管理系统;- 分析了现有软件的结构,提出了改进方案。
2. 实验分析- 通过实验,加深了对软件结构设计理论和方法的理解;- 掌握了常用软件结构设计模式,提高了设计能力;- 培养了团队协作意识,学会了与他人沟通和协作。
六、实验心得1. 软件结构设计的重要性- 软件结构设计是软件工程的核心内容之一,直接影响软件的质量、可维护性和可扩展性;- 优秀的软件结构设计可以降低开发成本,提高开发效率。
2. 软件结构设计的方法- 在设计软件结构时,要遵循一定的原则,如模块化、抽象化、封装化等;- 常用软件结构设计模式可以帮助我们更好地进行设计,提高设计质量。
3. 团队协作- 软件结构设计是一个团队协作的过程,需要团队成员之间的沟通和协作;- 学会与他人沟通和协作,可以提高团队的整体效率。
模型实训报告万能模板范文

摘要:本报告以模型实训为背景,通过详细描述实训过程、分析实训成果及总结实训心得,旨在为后续进行模型实训的同学们提供参考和借鉴。
报告内容涵盖了实训目的、实训内容、实训过程、实训成果及实训总结等环节。
一、实训目的1. 培养学生的动手能力,提高模型制作水平;2. 增强学生对建筑空间的认识,提升审美观念;3. 锻炼学生的团队协作能力,培养沟通技巧;4. 激发学生对专业知识的兴趣,提高实践能力。
二、实训内容1. 模型类型:建筑模型、景观模型、工业模型等;2. 模型材料:木材、PVC板、模型卡纸、泡沫板等;3. 模型工具:美工刀、剪刀、尺子、胶水、砂纸等。
三、实训过程1. 分组与选题:根据实际情况,将学生分成若干小组,每组选定一个模型类型进行制作;2. 查找资料:小组成员共同查阅相关资料,了解模型制作的基本原理和技巧;3. 设计方案:根据资料和实际需求,制定模型设计方案,包括尺寸、结构、装饰等;4. 制作模型:按照设计方案,使用相应材料和工具进行模型制作;5. 装饰与完善:对模型进行装饰,如添加植物、人物、车辆等,使模型更加生动;6. 作品展示与评价:完成模型制作后,进行作品展示,并邀请老师和学生进行评价。
四、实训成果1. 完成指定的模型制作任务;2. 提升学生的动手能力和审美观念;3. 培养学生的团队协作能力和沟通技巧;4. 增强学生对专业知识的理解和运用。
五、实训总结1. 总结实训过程中的收获与不足;2. 分析实训成果,找出模型制作中的优点和不足;3. 提出改进措施,为今后类似实训提供参考。
以下为模型实训报告万能模板范文:一、实训报告标题(例如:建筑模型制作实训报告)二、实训时间(例如:2023年10月)三、实训地点(例如:学校实训室)四、实训目的(例如:通过本次建筑模型制作实训,提高学生的动手能力、审美观念和团队协作能力。
)五、实训内容(例如:制作一座具有代表性的建筑模型,如教学楼、图书馆等。
)六、实训过程1. 分组与选题:将学生分成若干小组,每组选定一个建筑模型进行制作;2. 查找资料:查阅相关建筑资料,了解建筑的结构、外观及装饰特点;3. 设计方案:根据资料和实际需求,制定建筑模型设计方案,包括尺寸、结构、装饰等;4. 制作模型:使用木材、PVC板等材料,按照设计方案进行模型制作;5. 装饰与完善:对模型进行装饰,如添加植物、人物、车辆等,使模型更加生动;6. 作品展示与评价:完成模型制作后,进行作品展示,并邀请老师和学生进行评价。
设计模式ppt.

public class SmallRoom : Builder { private House Smallroom = new Room(); { public override void BuildDoor() {Smallroom.add(“Door*1”);} public override void BuildFloor() {Smallroom.add(“Floor*2”); } public override void BuildWindows() {Smallroom.add(“Window*1”); } public override void BuildWall() {Smallroom.add(“Wall*4”);} public override void BuildCeiling() {Smallroom.add(“Ceiling*1”); } public override Room GetRoom() {Return Smallroom;} } }
5.3.2 建造者模式的意图和适用性
以下情况可以使用建造者模式: 1. 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。 2. 创建复杂对象的算法稳定,或建造者模 式可以强迫生成一定的顺序。 3. 当构造过程允许被构造的对象有不同的 表示时。
5.3.3 建造者模式的结构和参与者
建造者模式结构图
public class BigRoom : Builder { private Room Bigroom = new Room(); { public override void BuildDoor() {Bigroom.add(“Door*2”);} public override void BuildFloor() {Bigroom.add(“Floor*4”); } public override void BuildWindows() {Bigroom.add(“Window*2”); } public override void BuildWall() {Bigroom.add(“Wall*4”);} public override void BuildCeiling() {Bigroom.add(“Ceiling*1”); } peturn Bigroom;} } }
最经典的设计模式实验报告
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设计模式实验报告(一)课程名称: ___设计模式__ _实验名称:__创建型与结构型模式专业: 计算机科学与技术学号:姓名:实验日期:2012.4.09工厂模式一、实验目的:1、学习工厂模式设计2、学习抽象工厂模式设计3、学习建造者模式设计4、学习单例模式二、运行环境:Microsoft Visual Studio 2010三、实验内容1、工厂模式模式定义:在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。
实例说明:为了让增加新品牌电视机更加方便,可以通过工厂方法模式对该电视机厂进行进一步重构。
可以将原有的工厂进行分割,为每种品牌的电视机提供一个子工厂,海尔工厂专门负责生产海尔电视机,海信工厂专门负责生产海型电视机,如果需要生产TCL电视机,只需要对应增加一个新的TCL工厂即可,原有的工厂无需做任何修改,使得整个系统具有更好的灵活性和可扩展性。
①源代码:Class1:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Windows.Forms;namespace工厂模式?{public interface TV{void play();}public class HaierTV : TV{public void play(){MessageBox.Show("海£尔?电?视酣?播¥放?中D");}}public class HisenseTV : TV{public void play(){MessageBox.Show("海£信?电?视酣?播¥放?中D");}}public interface TVFactory{TV produceTV();}public class HaierTVFactory : TVFactory{public TV produceTV(){MessageBox.Show("海£尔?电?视酣?工¤厂§生Θ?产ú海£信?电?视酣?机ú");return new HaierTV();}}public class HisenseTVFactory : TVFactory{public TV produceTV(){MessageBox.Show("海£信?电?视酣?工¤厂§生Θ?产ú海£信?电?视酣?机ú");return new HisenseTV();}}class Class1{}}Form1.csusing System;using System.Collections.Generic;using ponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Linq;using System.Text;using System.Windows.Forms;namespace工¤厂§模£式?{public partial class Form1 : Form{public Form1(){InitializeComponent();}private void button1_Click(object sender, EventArgs e) {TV tv;TVFactory factory;factory = new HaierTVFactory (); //唯¨一?不?一?样ù的?地?方?tv=factory.produceTV ();tv .play ();}private void button2_Click(object sender, EventArgs e) {TV tv;TVFactory factory;factory = new HisenseTVFactory(); //唯¨一?不?一?样ù的?地?方?tv = factory.produceTV();tv.play();}}}②运行结果:主界面:点击“海尔电视”按钮后:再点击“确定”后:点击“海信电视”按钮后:点击“确定”按钮后:2、抽象工厂模式模式定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,且无需指定他们具体的类。
建筑结构模型试验的设计

建筑结构模型试验设计摘要:在工程实践和理论研究中,结构试验的对象大多是实际结构的模型。
对于工程结构中的构建或结构的某一局部,如梁、柱、板、墙,有可能进行足尺的结构试验。
但对于整体结构,除进行结构现场静动载试验外,受设备能力和经济条件的限制,实验条件下的结构试验大多为缩尺比例的结构模型试验。
关键词:相似理论,静力结构模型设计,动力结构模型设计,热力结构模型设计模型一般是指按比例制成的小物体,它与另一个通常是更大的物体在形状上精准的相似,模型的性能在一定程度可以代表或反映与它相似的更大物体的性能。
模型试验的理论基础是相似理论。
仿照原型结构,按相似理论的基本原则制成的结构模型,它具有原型结构的全部或部分特征。
通过实验,得到与模型的力学性能相关的测试数据,根据相似理论,可有模型实验结果推断原型结构的性能。
对于结构模型试验,工程师和研究人员最关心的问题是结构模型试验结果在多大程度上能够反映原型结构的性能。
而模型设计是结构模型试验的关键环节。
一般情况下,结构模型设计的程序为:(1)分析实验目的和要求,选择模型基本类型。
缩尺比例大的模型多为弹性模型,强度模型要求模型材料性能与原材料性能较为接近。
(2)对研究对象进行理论分析,用分析方程或量纲分析法得到相似判据。
对于复杂结构,其力学性能常采用数值方法计算,很难得到解析的方程式,多采用量纲分析法确定相似判据。
(3)确定几何相似常数和结构模型主要部位尺寸。
选择模型材料。
(4)根据相似条件确定各相似常数。
(5)分析相似误差,对相似常数进行必要的调整。
(6)根据相似第三定理分析相似模型的单质条件,在结构模型设计阶段,主要关注边界条件和荷载作用点等局部条件。
(7)形成模型设计技术文件,包括结构模型施工图,测点布置图,加载装置图等。
在在上述各步骤中,对结构模型设计和试验影响最大的是结构模型尺寸的确定。
通常,模型尺寸确定后,其他因素如模型材料、模型加工方式、试验加载方式、测点布置方案等也基本确定了。
bim实训报告

bim实训报告随着数字化时代的到来,建筑信息模型(BIM)作为一种全新的设计方法和工具正逐渐地被广泛应用于建筑设计、施工和管理中。
因此,在建筑工程的学习过程中,对于BIM的掌握和应用已经成为很重要的一部分。
在这篇文章中,我将分享我的BIM实训报告,从中总结出自己的收获和感受。
我的BIM实训课程是在一个BIM软件——Revit中进行的,主要涉及到建筑的三维建模和文件管理。
在实践课的第一节,老师向我们介绍了Revit的界面和基本操作,包括如何创建项目、元素、视图和楼层,如何编辑元素的属性和几何形状等等。
随后,我们开始了第一个任务:创建一个简单的房屋模型。
这个任务看起来很简单,但是对于我这个初学者来说,却是一个很大的挑战。
我需要学习如何使用不同的工具、命令和视图,来构建一个具有室内外结构的房屋模型。
我开始尝试使用矩形、线和圆弧等基本形状来建立模型的基本结构,随后将其转化为实际的墙体、窗户和门等元素。
这个过程中,我也学会了如何使用剖面视图和立面视图来更好地展示和理解模型。
完成了第一个任务之后,老师给我们介绍了一些高级功能,如族、标注和表格等。
族是Revit中的一个重要部分,指的是一组元素或一个元素的组合,可以通过嵌套关系来组织和管理。
标注和表格则是用来描述和管理模型中的各种参数和属性。
在第二个任务中,老师要求我们设计一个酒店大堂的平面图和立面图。
这个任务需要我们深入学习和应用Revit中的族、标注和表格等高级功能。
我首先创建了一个酒店大堂的三维模型,在这个基础上,再逐渐完善其平面图和立面图。
通过使用族和标注,我能很容易地描述出大堂中不同区域的功能和布局,并能很好地管理它们的属性和参数。
总结起来,这个BIM实训课程让我真正理解了BIM的世界和其在建筑工程中的应用。
通过之前的学习和实践,我不仅深入理解了Revit软件的各种功能和操作,还掌握了模型的创建、编辑、管理和导出等一系列技能。
尽管我现在掌握的还很浅显,但我相信在未来的实践中,BIM将成为我工作的有力支撑,让我在建筑设计和文档管理方面更加得心应手。
23种设计模式

23种设计模式设计模式主要分为三⼤类:创建型、结构型、⾏为型创建型创建型模式简单来说就是⽤来创建对象的。
⼀共有五种:单例模式、建造者模式、⼯⼚⽅法模式、抽象⼯⼚模式、原型模式。
单例模式:确保某⼀个类只有⼀个实例,并且提供⼀个全局访问点。
建造者模式:⽤来创建复杂的复合对象。
⼯⼚⽅法模式:让⼦类来决定要创建哪个对象。
抽象⼯⼚模式:创建多个产品族中的产品对象。
原型模式:通过复制原型来创建新对象。
结构型结构型模式主要是⽤于处理类或者对象的组合。
⼀共有七种:适配器模式、装饰模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式代理模式:控制客户端对对象的访问。
组合模式:将整体与局部(树形结构)进⾏递归组合,让客户端能够以⼀种的⽅式对其进⾏处理。
适配器模式:将原来不兼容的两个类融合在⼀起。
装饰者模式:为对象添加新功能。
享元模式:使⽤对象池来减少重复对象的创建。
外观模式:对外提供⼀个统⼀的接⼝⽤来访问⼦系统。
桥接模式:将两个能够独⽴变化的部分分离开来。
⾏为型⾏为型模式主要是描述类或者对象是怎样交互和怎样分配职责的。
⼀共有⼗⼀种:策略模式、模板⽅法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式策略模式:封装不同的算法,算法之间能互相替换。
状态模式:根据不同的状态做出不同的⾏为。
责任连模式:将事件沿着链去处理。
观察者模式:状态发⽣改变时通知观察者,⼀对多的关系。
模板⽅法模式:定义⼀套流程模板,根据需要实现模板中的操作。
迭代器模式:提供⼀种⽅法顺序访问⼀个聚合对象中的各个元素。
迭代器模式:保存对象的状态,在需要时进⾏恢复。
访问者模式:稳定数据结构中,定义新的操作⾏为。
中介者模式:将⽹状结构转变为星型结构,所有⾏为都通过中介。
解释器模式:定义语法,并对其进⾏解释。
命令模式:将请求封装成命令,并记录下来,能够撤销与重做。
建筑模型制作实训报告总结

建筑模型制作实训报告总结一、引言随着城市化进程的加快,建筑行业在我国经济中占据了越来越重要的地位。
建筑模型作为建筑设计的直观表现形式,对于设计师和业主来说,具有重要的参考价值。
为了更好地了解建筑模型的制作过程,提高我们的实践能力,我们参加了建筑模型制作实训。
本文将结合实训过程中的所见所闻,对建筑模型制作实训进行总结。
二、实训目的1. 掌握建筑模型制作的基本流程和技巧;2. 熟悉建筑模型的材料和工具;3. 提高我们解决实际问题的能力;4. 培养团队协作和沟通能力。
三、实训过程1. 设计阶段:在实训开始前,我们根据设计任务书,对建筑模型进行了设计。
包括建筑模型的比例、尺寸、材料选择等。
2. 制作阶段:(1)搭建骨架:我们使用木板、竹签等材料,根据设计图纸搭建建筑模型的骨架。
在搭建过程中,要注意保持模型的稳定性和平衡性。
(2)制作外墙:我们使用泡沫板、卡纸等材料,根据设计图纸制作建筑模型的外墙。
在制作过程中,要注意外墙的平整度和美观度。
(3)制作门窗:我们使用木板、塑料等材料,根据设计图纸制作建筑模型的门窗。
在制作过程中,要注意门窗的尺寸和位置。
(4)制作室内装饰:我们使用泡沫板、卡纸等材料,根据设计图纸制作建筑模型的室内装饰。
在制作过程中,要注意室内装饰的细节和美观度。
3. 组装阶段:我们将制作好的建筑模型各部分进行组装,确保模型的整体协调性和稳定性。
4. 修饰阶段:我们使用油漆、胶水等材料,对建筑模型进行修饰,使其更加美观和逼真。
5. 展示阶段:我们将制作好的建筑模型进行展示,向老师和同学们介绍我们的设计理念和制作过程。
四、实训总结1. 掌握建筑模型制作的基本流程和技巧,为今后的建筑设计打下基础;2. 熟悉建筑模型的材料和工具,提高了我们的动手能力;3. 提高了解决实际问题的能力,培养了我们独立思考和解决问题的能力;4. 培养团队协作和沟通能力,使我们更好地与他人合作;5. 加深了对建筑设计理念的理解,提高了我们的设计水平。
设计模式实验一实验报告完整版

实验1 UML实验(1)实验学时: 2每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1.学会安装和使用建模工具PowerDesigner,熟练使用PowerDesigner绘制常用的UML 图形,熟悉常用的UML符号;2.构建用例模型来描述软件需求,包括绘制用例图,撰写用例文档并制作用例检查矩阵;3. 绘制状态图描述对象的状态及转换。
二、实验内容1. 某酒店订房系统描述如下:(1) 顾客可以选择在线预订,也可以直接去酒店通过前台服务员预订;(2) 前台服务员可以利用系统直接在前台预订房间;(3) 不管采用哪种预订方式,都需要在预订时支付相应订金;(4) 前台预订可以通过现金或信用卡的形式进行订金支付,但是网上预订只能通过信用卡进行支付;(5) 利用信用卡进行支付时需要和信用卡系统进行通信;(6) 客房部经理可以随时查看客房预订情况和每日收款情况。
绘制该酒店订房系统的用例图。
2. 根据以下场景绘制用例图:某企业为了方便员工用餐,为企业餐厅开发了一个订餐系统(COS:Cafeteria Ordering System),企业员工可通过企业内联网使用该系统。
该系统功能描述如下:(1) 企业的任何员工都可以查看菜单和今日特价;(2) 系统的顾客是注册到系统的员工,可以在线订餐(以下操作均需先登录)、注册工资支付、修改订餐信息和删除订餐信息,在注册工资支付时需要通过工资系统进行身份验证;(3) 餐厅员工是特殊的顾客,可以进行备餐(系统记录备餐信息)、生成付费请求和请求送餐,其中对于注册使用工资支付的顾客生成付费请求并发送给工资系统;(4) 菜单管理员是餐厅员工的一种,可以管理菜单;(5) 送餐员也是餐厅员工的一种,可以打印送餐说明、记录送餐信息(如送餐时间)以及记录收费(对于没有注册工资支付的顾客,由送餐员收取现金后记录)。
建筑模型设计与制作报告

建筑模型设计与制作报告引言建筑模型是建筑设计和规划的重要工具,可以帮助我们更好地理解和展示建筑物的外观、结构和布局。
通过建筑模型,我们可以直观地感受到建筑的空间感和氛围。
本报告将介绍我们的建筑模型的设计和制作过程,包括初始设计阶段、材料选择、制作过程和建模技术等内容。
设计阶段在建筑模型的设计阶段,我们首先对建筑物的整体布局和外观进行了研究和分析。
根据原始的建筑设计图纸和平面布置图,我们制定了初步的模型设计方案。
在此基础上,我们对建筑外观的细节进行了进一步的深入研究和设计,包括窗户、门、天井等部分。
设计阶段还包括模型的比例选择。
我们根据建筑物实际尺寸和模型的可操作性,选择了适当的比例。
我们决定采用1:100的比例,这样可以在保持模型细节的情况下,不至于过于庞大和笨重。
材料选择在建筑模型的制作过程中,材料的选择至关重要。
我们需要选择既能满足模型外观要求,又能保持模型的结构稳定性的材料。
考虑到这一点,我们选择了以下材料进行模型制作:1. 木材:用于建造建筑物的骨架和内部结构。
木材具有良好的强度和韧性,可以支撑起模型的整体结构。
2. 泡沫板:用于建筑物的外墙和屋顶等部分。
泡沫板轻便且易于切割成各种形状,适合表现建筑物的曲线和立体层次感。
3. 透明塑料板:用于窗户和门的表面。
透明塑料板具有良好的透光性,可以有效表现建筑物内部的空间感。
4. 粘合剂和胶水:用于粘合各个部件和材料。
我们选择了具有良好粘接性能的胶水和粘合剂,以确保模型的结构稳定。
制作过程在制作建筑模型的过程中,我们首先根据设计方案制作了模型的骨架和内部结构。
我们使用木材切割成适当的尺寸,并使用胶水粘合起来。
为了加强模型的稳定性,我们还加入了一些支撑和加固的结构。
接下来,我们使用泡沫板制作了建筑物的外墙和屋顶。
我们先根据设计方案切割出各个部分的形状,然后使用胶水将它们粘贴到骨架上。
为了增加模型的真实感,我们对泡沫板进行了涂装处理,使其更加贴近实际建筑的颜色和质感。
C#设计模式系列:建造者模式(Builder)

C#设计模式系列:建造者模式(Builder)11.1 定义 建造者模式(Builder)将复杂的构建与其表⽰相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表⽰。
1.2 使⽤频率 中低22.1 结构图2.2 参与者 建造者模式参与者: ◊ Builder:为创建⼀个Product对象的各个部件指定抽象接⼝; ◊ ConcreteBuilder ° 实现Builder的接⼝以构造和装配该产品的各个部件 ° 定义并明确它所创建的表⽰ ° 提供⼀个检索Product的接⼝ ◊ Director:构造⼀个使⽤Builder接⼝的对象; ◊ Product ° 表⽰被构造的复杂对象。
ConcreteBuilder创建该产品的内部表⽰并定义它的装配过程 ° 包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终产品的接⼝ 在建造者模式中,Director规定了创建⼀个对象所需要的步骤和次序,Builder则提供了⼀些列完成这些步骤的⽅法,ConcreteBuilder给出了这些⽅法的具体实现,是对象的直接创建者。
3 建造者模式结构实现 Product.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Structural{public class Product{private List<string> _parts = new List<string>();public void Add(string part){_parts.Add(part);}public void Show(){Console.WriteLine("Product Parts");foreach (string part in _parts){Console.WriteLine(part);}}}} Builder.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Structural {public abstract class Builder{public abstract void BuildPartA();public abstract void BuildPartB();public abstract Product GetResult();}} ConcreteBuilder1.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Structural {public class ConcreteBuilder1 : Builder{private Product _product = new Product();public override void BuildPartA(){_product.Add("PartA");}public override void BuildPartB(){_product.Add("PartB");}public override Product GetResult(){return _product;}}} ConcreteBuilder2.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Structural {public class ConcreteBuilder2 : Builder{private Product _product = new Product();public override void BuildPartA(){_product.Add("PartX");}public override void BuildPartB(){_product.Add("PartY");}public override Product GetResult(){return _product;}}} Director.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Structural {public class Director{///<summary>/// Builder uses a complex series of steps///</summary>public void Construct(Builder builder){builder.BuildPartA();builder.BuildPartB();}}} Program.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using DesignPatterns.BuilderPattern.Structural; namespace DesignPatterns.BuilderPattern{class Program{static void Main(string[] args){// Create director and buildersDirector director = new Director();Builder b1 = new ConcreteBuilder1();Builder b2 = new ConcreteBuilder2();// Construct two productsdirector.Construct(b1);Product p1 = b1.GetResult();p1.Show();director.Construct(b2);Product p2 = b2.GetResult();p2.Show();}}} 运⾏输出:Product PartsPartAPartBProduct PartsPartXPartY请按任意键继续. . .4、建造者模式实践应⽤ Vehicle.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Practical{///<summary>/// The 'Product' class///</summary>public class Vehicle{private string _vehicleType;private Dictionary<string, string> _parts = new Dictionary<string, string>();///<summary>/// Constructor///</summary>public Vehicle(string vehicleType){this._vehicleType = vehicleType;}///<summary>/// Indexer///</summary>public string this[string key]{get { return _parts[key]; }set { _parts[key] = value; }}public void Show(){Console.WriteLine("\n---------------------------");Console.WriteLine("Vehicle Type: {0}", _vehicleType);Console.WriteLine(" Frame : {0}", _parts["frame"]);Console.WriteLine(" Engine : {0}", _parts["engine"]);Console.WriteLine(" #Wheels: {0}", _parts["wheels"]);Console.WriteLine(" #Doors : {0}", _parts["doors"]);}}} VehicleBuilder.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Practical{///<summary>/// The 'Builder' abstract class///</summary>public abstract class VehicleBuilder{protected Vehicle vehicle;// Gets vehicle instancepublic Vehicle Vehicle{get { return vehicle; }}// Abstract build methodspublic abstract void BuildFrame();public abstract void BuildEngine();public abstract void BuildWheels();public abstract void BuildDoors();}} MotorCycleBuilder.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Practical{public class MotorCycleBuilder : VehicleBuilder {public MotorCycleBuilder(){vehicle = new Vehicle("MotorCycle");}public override void BuildFrame(){vehicle["frame"] = "MotorCycle Frame";}public override void BuildEngine(){vehicle["engine"] = "500 cc";}public override void BuildWheels(){vehicle["wheels"] = "2";}public override void BuildDoors(){vehicle["doors"] = "0";}}} CarBuilder.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Practical {public class CarBuilder : VehicleBuilder{public CarBuilder(){vehicle = new Vehicle("Car");}public override void BuildFrame(){vehicle["frame"] = "Car Frame";}public override void BuildEngine(){vehicle["engine"] = "2500 cc";}public override void BuildWheels(){vehicle["wheels"] = "4";}public override void BuildDoors(){vehicle["doors"] = "4";}}} ScooterBuilder.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Practical {public class ScooterBuilder : VehicleBuilder{public ScooterBuilder(){vehicle = new Vehicle("Scooter");}public override void BuildFrame(){vehicle["frame"] = "Scooter Frame";}public override void BuildEngine(){vehicle["engine"] = "50 cc";}public override void BuildWheels(){vehicle["wheels"] = "2";}public override void BuildDoors(){vehicle["doors"] = "0";}}} Shop.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;namespace DesignPatterns.BuilderPattern.Practical{public class Shop{public void Construct(VehicleBuilder vehicleBuilder) {vehicleBuilder.BuildFrame();vehicleBuilder.BuildEngine();vehicleBuilder.BuildWheels();vehicleBuilder.BuildDoors();}}} Program.csusing System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using DesignPatterns.BuilderPattern.Practical; namespace DesignPatterns.BuilderPattern{class Program{static void Main(string[] args){VehicleBuilder builder;// Create shop with vehicle buildersShop shop = new Shop();// Construct and display vehiclesbuilder = new ScooterBuilder();shop.Construct(builder);builder.Vehicle.Show();builder = new CarBuilder();shop.Construct(builder);builder.Vehicle.Show();builder = new MotorCycleBuilder();shop.Construct(builder);builder.Vehicle.Show();}}} 运⾏输出:---------------------------Vehicle Type: ScooterFrame : Scooter FrameEngine : 50 cc#Wheels: 2#Doors : 0---------------------------Vehicle Type: CarFrame : Car FrameEngine : 2500 cc#Wheels: 4#Doors : 4---------------------------Vehicle Type: MotorCycleFrame : MotorCycle FrameEngine : 500 cc#Wheels: 2#Doors : 0请按任意键继续. . .5 建造者模式适⽤情形: ◊ 需要⽣成的产品对象有复杂的内部结构 ◊ 需要⽣成的产品对象的属性相互依赖,建造者模式可以强迫⽣成顺序 ◊ 在对象创建过程中会使⽤到系统中的⼀些其他对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到 建造者模式特点: ◊ 建造者模式的使⽤使得产品的内部表对象可以独⽴地变化。
《设计模式》实验指导书

《设计模式》实验指导书软件学院前言随着面向对象技术的发展和广泛的应用,设计模式已成为面向对象开发人员的必备技能之一。
无论是面向对象的初学者还是具有一定开发经验的程序员,都可以通过对设计模式的学习和应用加深对面向对象思想的理解,开发出具有更好的可扩展性和复用性的软件。
本实验指导书通过项目实例让学生加深对设计模式的理解,在学习设计模式的同时掌握如何在实际软件开发中运用模式,强化对设计模式的理解和掌握。
实验一:创建型模式设计一、实验目的1、以本实验指导中给定的实验模式为实验实例,掌握五类“创建型模式”的工作原理和应用环境。
2、掌握工厂方法模式(Factory Method)、抽象工厂模式(Abstract Factory)、建造者模式(Builder)、原型模式(Prototype)、单例模式(Singleton)等五类“创建型模式”的实验过程。
二、实验原理1、创建型模式的工作原理创建型模式隐藏了类的实例的创建细节,通过隐藏对象如何被创建和组合在一起达到使整个系统独立的目的。
创建型模式分为:工厂方法模式(Factory Method)、抽象工厂模式(Abstract Factory)、建造者模式(Builder)、原型模式(Prototype)、单例模式(Singleton)等五类。
2、Factory Method模式的工作原理工厂方法模式(Factory Method Pattern):也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成。
它的UML类图如下:工厂方法模式包含如下角色:✓Product:抽象产品✓ConcreteProduct:具体产品✓Creator:抽象工厂✓Concrete Creator:具体工厂Factory Method 模式的特点为当系统扩展需要添加新的产品对象时,仅仅需要添加一个具体产品对象以及一个具体工厂对象,原有工厂对象不需要进行任何修改,也不需要修改客户端,很好地符合了“开闭原则”。
设计模式-创造型模式

设计模式-创造型模式创建型模式共分五种:⼯⼚⽅法模式、抽象⼯⼚模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
下⾯来⼀⼀介绍简单⼯⼚⽅法模式(普通、多个⽅法、多个静态⽅法)/*定义⼀个通⽤接⼝,提供需要通⽤⽅法*/public interface Sender {public void send();}public class SmsSender implements Sender {@Overridepublic void send() {System.out.println("this is sms sender!");}}public class MailSender implements Sender{@Overridepublic void send() {System.out.println("this is mailsender!");}}/*定义⼀个⼯⼚类,提供⽣产⽅法,有可能是⼀个,也可能是多个,甚⾄是静态的,让类把实例化推迟到⼦类*/public class SendFactory {public Sender produce(String type) {if ("mail".equals(type)) {return new MailSender();} else if ("sms".equals(type)) {return new SmsSender();} else {System.out.println("请输⼊正确的类型!");return null;}}}/*测试*/public class FactoryTest {public static void main(String[] args) {SendFactory factory = new SendFactory();Sender sender = factory.produce("sms");sender.send();}}抽象⼯⼚模式 上⾯的简单⼯⼚模式会有⼀个问题,如果业务扩展,我们需要⼀个发送通知的功能,那么就需要修改⼯⼚类代码,这也违反了闭包原则(不可修改)。
一种基于泛型的建造者模式实现方法

一种基于泛型的建造者模式实现方法作者:陈辉来源:《科学与财富》2016年第31期摘要:本文阐述了设计模式的定义及基本要素,分析了建造者模式的结构、动机与目的,对比基于继承与虚函数的实现,提出了一种基于泛型的实现方法及代码。
最后讨论了该实现方法的优缺点。
关键词:设计模式;泛型;静多态;动多态;建造者模式;模板1 引言设计模式是对于某一类的软件设计问题的可重用的解决方案。
[1]在软件开发中,其主要作用为:重用设计、共用词汇、方便交流、易于重构。
一个模式有四个基本要素:1)模式名称,用于描述模式的问题、解决方案和效果;2)问题用于解释设计问题和问题存在的前因后果;3)解决方案描述设计的组成部分、相互关系及其各种的职责和协作方式;4)效果描述模式应用的效果和使用模式应权衡的问题。
[2]设计模式主要分为创建型、结构型、行为型,建造者模式是结构型模式之一,其意图是“将抽象化与实现脱耦,使得二者可以独立变化”。
在面向对象程序设计中,封装变化最主要的技术是多态。
多态是同一实体同时具有多种形式,即同一操作作用于不同的对象,产生不同的执行结果。
多态分为动多态、静多态。
动多态是通过继承和虚函数来实现的,在运行期间,虚函数调用不同子类型的虚成员函数以实现不同的功能。
静多态是通过泛型中模板实现的,在编译期间,接口绑定不同的功能代码。
当前,设计模式的实现技术是使用动多态,即继承与虚函数(接口与实现)。
其主要的问题是,接口必须在公共基类中预先设定,动多态的绑定是入侵性的或者插入式的。
针对这一问题,本文以建造者模式为例,使用静多态给出非入侵性或非插入式的实现。
2 建造者模式建造者模式是对象的创建型模式,其动机是:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
此方法不够灵活,继承机制将抽象部分与实现部分固定在一起,难以对抽象部分和实现部分独立进行修改、扩充和重用。
为解决上述问题,可使用建造者模式。
建造者模式结构图如图1,[3]其参与者分别为:Builder为创建一个Product对象的各个部件指定抽象接口;ConcreteBuilder实现Builder的接口以构造和装配该产品的各个部件;Director构造一个使用Builder接口的对象;Product表示被构造的复杂对象。
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建造者
建造者设计模式定义了处理其他对象的复杂构建的对象设计。
问题:创建复杂对象时候,构造函数的创建会涉及通用体系结构判定。某些编程人员认为任何构造函数都应当执行适当的逻辑以创建整个对象。另外一些编程人员则认识到将某些逻辑分解入其他方法才是有意义的。采用后一种样式设计的构造函数基本上是一系列请求实例化的方法。上述两种解决方案都不是特别灵活。事实上,它们根本就是错误的解决方案。
}
public functiongetProduct()
{
return $this->_product;
}
}
$productConfigs=array('type'=>'shirt','size'=>'XL','color'=>'red');
/*Build()方法隐藏了来自请求新product对象的代码的实际方法调用。如果product类以后发生改变,那么只需要修改productBuilder类的buildtType($productConfigs['size']);
$product->setType($productConfigs['color']);
*/
/*创建对象时分别调用每个方法并不是最佳的做法。此时,最好使用基于建造者设计魔术的对象来创建这个产品实例。
productBuilder类被设计为接受构建product对象所需的这些配置选项。它不仅存储配置参数,而且存储一个实例化的新product实例。builder()方法负责调用product类中的所以方法,从而构建完整的product对象。最后,getProduct()方法返回完整构建的product对象*/
}
}
//为了创建完整的产品对象,需要将产品配置分别传递给产品类的每个方法:
/*
$productConfigs=array('type'=>'shirt','size'=>'XL','color'=>'red');
$product=new product();
$product->setType($productConfigs['type']);
解决方案:我们可以基于一组业务逻辑的结果来构造对象。在示例中,对象只有特定的部分必须被创建。如果完全定义对象的所有部分,那么可能导致完全预见不能的结果。
多个方法调用的复杂性问题在使用之处似乎并非太严重,但该复杂性却是缓慢增长的。如果需要经常调用这些方法,那么就应当创建一个Builder对象。
UML
MyObject MyObjectBuilder
class productBuilder
{
protected $_product=NULL;
protected $_configs=array();
public function __construct($configs)
{
$this->_product=new product();
$this->_xml=$configs;
-MyObject:MyObect
+complexFunctionA() +createInstanceOfMyObject()
+complexFunctionB() +buideMyObject(configurationOptions)
+getBuiltMyObject()
*MyObject类具有能够完全实现对象构造的两个方法。为了具有完整的Myobject对象,需要执行complexFunctionA()和complexFunctionB()方法。
}
public function build()
{
$this->_product->setType($this->_xml['type']);
$this->_product->setSize($this->_xml['size']);
$this->_product->setColor($this->_xml['color']);
$builder=new productBuilder($productConfigs);
$builder->build();
$product=$builder->getProduct();
var_dump($product);
?>
结果如下图:
心得:建造者设计模式的目的是消除其他对象的复杂创建过程。使用建造者设计模式不仅是最佳的做法,而且在某个对象的构建和配置方法改变时可以尽可能地减少重复更改代码。
*MyObjectBuilder类包含一个名为createInstanceOfMyObject()的方法。这个类负责创建Myobject类的一个简单实例。需要注意没有用于进一步构造的配置选项。这个类还存储MyObjectBuilder类创建的实例中的私有实例。
*buildMyObject()方法接受参数configurationOption。这个方法用于调用在MyObjectBuilder对象中存储的MyObject对象的complexFunctionA()和complexFunctionB()方法。
public function setType($type)
{
$this->_type=$type;
}
public function setSize($size)
{
$this->_size=$size;
}
public function setColor($color)
{
$this->_color=$color;
*getBuildObject()方法返回MyObjectBuilder对象内部Myobject对象的私有实例,该实例既是完整的,也是正常构建的。
示例代码演示:
<?php
class product
{
protected $_type='';
protected $_size='';
protected $_color='';