第4章交互技术讲解
人机交互技术 第4章 ---交互技术资料
Adobe Photoshop 网格线
几何约束
方向约束
• 例如要绘的垂直或水平方向的线,当给定的起 点和终点连线和水平线的交角小于45°时,便 可绘出一条水平线,否则就绘垂直线。绘制印 刷线路板、管网图或地籍图时非常有用。
• 在Word绘图中,通过锁定纵横比,在拖动线 段一个端点时,线段只是沿原来方向放缩
• 键盘 Ctrl+A • 鼠标
选择
字符串
键盘是目前输入字符串最常用的方式,现 在用写字板输入字符也已经很流行。
4.3 图形交互技术
几何约束 引力场 拖动 橡皮筋技术 操作柄技术 三维交互技术
直接操作,三维Widgets,三视图输入
4.3.1 几何约束
几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式 等进行规定和校准。
不同的是被拖动对象的形状和位置随着光 标位置的不同而变化。
• 不断地进行画图-擦除-画图的过程
4.3.4 橡皮筋技术
4.3.5 操作柄技术
操作柄技术可以用来对图形对象进行缩放、 旋转、错切等几何变换。
先选择要处理的图形对象,该图形对象的 周围会出现操作柄
移动或旋转操作柄就可以实现相应的变换。
4.1 人机交互输入模式
请求模式 • 在请求模式下,输入设备的启动是在应 用程序中设置的。 • 应用程序执行过程中需要输入数据时, 暂停程序的执行,直到从输入设备接受 到请求的输入数据后,才继续执行程序。
程序工作,输入设备等待程序请求 遇到请求指令
输入设备工作,程序等待接收数据 请求满足
图4-1 请求模式的工作过程
• 输入设备和程序并行工作。 • 输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为
事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会 遗失。 • 应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队 列中的事件,或删除队列中的事件。
交互体系知识点总结大全
交互体系知识点总结大全一、交互体系的概念交互体系是指人与计算机系统或应用程序之间相互作用的结构和流程组成的系统。
它包括了用户界面设计、用户体验设计、人机交互、信息架构、交互设计等方面的内容。
交互体系的目标是通过合理的设计和布局,让用户能够方便、舒适地使用系统或应用程序,从而提高用户满意度和效率。
二、交互体系的要素1. 用户界面设计:用户界面设计是指设计人员通过合理的布局和图形界面来优化用户体验的过程。
它包括了页面视觉设计、交互设计、页面布局等方面。
2. 用户体验设计:用户体验设计是指设计人员通过用户在使用产品的整个过程中获得的情感、观念和态度来进行的设计。
它包括了用户研究、用户需求分析、用户行为分析等方面。
3. 人机交互:人机交互是指人与计算机系统之间进行信息交流的过程,包括交互形式、交互方式、交互体验等方面。
4. 信息架构:信息架构是指任何规模的信息环境中,类比地组织和分类信息的过程。
它包括了信息组织原则、信息分类方式、信息检索等方面。
5. 交互设计:交互设计是指设计人员通过研究用户如何与产品进行交互,并制定一套设计原则和策略来提高用户满意度的过程。
三、交互体系的原则1. 简单原则:交互体系应该尽可能简单易懂,避免让用户感到困惑和不便。
2. 一致性原则:交互体系应该保持一致性,让用户在使用不同功能时能够容易地预测和理解操作方式。
3. 可见性原则:交互体系应该使重要信息和功能元素能够立即被用户发现和使用。
4. 反馈原则:交互体系应该及时地给用户反馈,让用户能够清楚地知道他们的操作结果。
5. 容错原则:交互体系应该能够容忍用户的误操作,防止用户犯错时导致系统崩溃或数据丢失。
6. 用户控制原则:交互体系应该让用户能够随时控制系统的行为和操作,提高用户的自主性和满意度。
四、交互体系的设计流程1. 用户研究:对目标用户的行为、需求和偏好进行系统深入的观察和了解。
2. 用户需求分析:通过用户研究和访谈,整理和总结用户的需求和期望。
交互式数字多媒体技术设计与开发
交互式数字多媒体技术设计与开发第一章:引言随着科技的不断发展,在数字媒体领域已经涌现了大量的技术,其中交互式数字多媒体技术是一个重要的方向。
交互式数字多媒体技术结合了计算机图形学、图像处理、人工智能等领域的技术,可以为人们提供更加丰富、直观、便捷的数字媒体体验。
本文将介绍交互式数字多媒体技术的相关概念、原理和应用,并介绍利用这些技术进行设计和开发的方法和工具。
第二章:交互式数字多媒体技术概述交互式数字多媒体技术是指利用计算机技术和其他相关技术创造出具有多媒体特点和交互性质的数字化产品。
交互式数字多媒体产品主要包括交互式网站、虚拟现实、增强现实、智能电视、智能手机应用等。
交互式数字多媒体技术涉及到许多领域,包括计算机图形学、人机交互、多媒体技术、网络技术和人工智能等。
这些技术结合在一起,提供了强大的功能,可以让用户更加直观、便捷、高效地浏览信息和进行交互。
第三章:交互式数字多媒体技术原理交互式数字多媒体技术的实现涉及到许多关键技术,其中最重要的是人机交互和多媒体技术。
人机交互是指在计算机系统中实现人与计算机之间的交互。
它可以分为输入、处理和输出三个阶段。
在输入阶段,人们通过键盘、鼠标、触摸屏等设备向计算机输入信息;在处理阶段,计算机对输入的信息进行处理;在输出阶段,计算机将处理好的信息反馈给用户,例如显示器、声音等。
多媒体技术是指将文字、图像、声音、动画等多个媒体元素融合在一起,形成一个丰富、直观、跨领域的数字化产品。
多媒体技术主要包括数字音频、数字视频、3D图像、动画等。
综合应用人机交互和多媒体技术,可以实现交互式数字多媒体产品的设计和开发。
第四章:交互式数字多媒体产品设计方法和工具交互式数字多媒体产品的设计是一个较为复杂的过程,需要进行功能分析、用户需求分析、交互流程设计、界面设计等。
下面介绍几种常见的设计方法和工具。
1.用户调研:在设计交互式数字多媒体产品之前,需要对用户进行调研,了解用户的需求和使用习惯,以便更好地满足用户的需求。
现代教育技术课件第4章 多媒体环境下的教与学
计算机教学
是以计算机为对象的教学活动,包括计算机结 构、原理、编程、操作以及应用技巧。 信息时代向教育提出的一个重要任务就是要使 未来的人都能应用计算机,并具有一定的计算 机文化修养,80年代初,人们把它称之为计算 机文化(Computer Literacy)。 具体的说,计算机文化可以归纳为一下几个主 要方面:普及计算机常识,使学生具有较强的 计算机意识,一定的计算机应用能力和程序设 计能力。
该框架将计算机辅助教学模式分为以下四大类:
常见的CAI基本教学模式
(1)操练与练习 (2)个别指导 (3)教学测验(计算机辅助测试CAT) (4)教学模拟 (5)问题解答 (6)教学游戏
(1)操练与练习
主要用于实现教学过程中学生练习阶段的功
能,这是多媒体教学最常用的模式。
该模式并不向学生传授新知识和新技能,只
流媒体
流媒体指的是一类采用流式传输方式在网
络上播放的媒体格式。流媒体的数据流随 时传送随时播放(边下载边播放),极大 地减少用户等待的时间。 目前市场上主流的流媒体技术有: ①RealNetworks公司的RealMedia。 ②Microsoft公司的WindowsMedia。 ③Apple公司的QuickTime。 对应的采用流媒体技术的音视频文件主要 有三大“流派”。
计算机辅助教学
计算机辅助教学技术是一种新的教育
技术,被认为是人类教育史上继文字 出现、学校创立、活字印刷之后的第 四次革命。 它代表着一种新的教学思想与教学方 式,反映了一所学校教学手段现代化 的程度。
计算机辅助教学
CAI (Computer Assisted Instruction)
多媒体技术
一般认为,多媒体技术是指把文字、声 音、图像、动画、视频等多种媒体的信息通 过计算机进行交互式综合处理的技术。 即: 通过计算机用多种媒体手段来存 储、传播和处理信息的技术。 多媒体技术涉及计算机硬件、软件和图 像处理、信号处理、人工智能、网络和通信 等等广泛的技术领域。
(计算机控制技术)第4章计算机过程输入输出通道
03
输出通道技术
模拟量输出通道
模拟量输出通道的作用是将计 算机输出的数字信号转换为模 拟信号,以驱动各种执行机构
。
常见的模拟量输出通道有电压 输出型和电流输出型两种,它 们通过不同的方式将数字信号
转换为模拟信号。
电压输出型模拟量输出通道的 优点是电路简单、成本低,适 用于输出信号较小、对精度要 求不高的场合。
03
输出通道的驱动能力是指其能够驱动执行机构或控制设备的能力,包 括最大输出电压、最大输出电流等参数。
04
选择具有足够驱动能力的输出通道可以保证系统的正常运行和稳定性。
04
输入输出通道的信号处 理与接口技术
信号的预处理技术
信号的放大与衰减
根据信号的幅度调整,确 保信号在传输过程中保持 稳定。
信号的滤波
去除噪声和其他干扰,提 高信号质量。
信号的整形
将不规则或非标准信号转 换为适合传输和处理的信 号。
信号的转换技术
A/D转换将模拟信号转换为数字信号,源自 于计算机处理。D/A转换
将数字信号转换为模拟信号,便于 实际应用。
光电转换
将光信号转换为电信号,或反之。
信号的传输与接口技术
总线技术
实现多个设备之间的数据传输和通信。
数字量输出通道的作用是将计算机输出的数字 信号转换为控制信号,以驱动各种控制设备。
晶体管输出型数字量输出通道的优点是响应速度 快、驱动能力强,适用于需要快速响应的场合。
输出通道的负载特性与驱动能力
01
输出通道的负载特性是指执行机构或控制设备的输入阻抗、输入电压、 输入电流等参数。
02
了解负载特性有助于选择合适的输出通道类型和规格,以确保系统的 稳定性和可靠性。
第4章 VRML-交互效果
造型的动画功能
七、CoordinateInterpolator坐标插补器 用于产生基于坐标点的复杂造型(如线集、面集) 的变形动画。 不创建造型,可以作为任何组节点的子节点。 CoordinateInterpolator{ key [] keyValue [] set_fraction value_changed }
造型的动画功能
六、ScalarInterpolator标量插补器
产生标量改变的动画。 适合用简单的浮点值定义的域值参数(如宽度、高度、半径、亮度和 透明度)进行动画控制,例如改变造型的透明度。 不创建造型,可以作为任何组节点的子节点。 ScalarInterpolator{ key [] keyValue [] set_fraction value_changed } 例4-30:造型旋转并改变透明度的动画。红色椭球体内有一个黄色小正 方体,椭球体改变透明度的同时小正方体旋转。二者具有相同的时间 周期和循环模式。
造型的交互功能
isOver:当用户移动鼠标光标至被感应的三维造型上的时候, 为TRUE,离开时,为FALSE; isActive:当用户在被感应的造型上按下鼠标时,为TRUE, 松开时,为FALSE; touchTime:当isOver=TRUE, isActive=TRUE时,引发该事 件,所发送的值是当前时间。经常用此事件来控制当用户 点击鼠标左键放开后触发的动作。 hitPoint_changed:当用户在被感应造型上(由isOver指定)单 击鼠标时,发送该值。其值为造型上点击处的坐标。 hitNormal_changed:当用户在被感应造型上(由isOver指定) 单击鼠标时,发送该值。其值为造型上点击处的法向量。 hitTexCoord_changed:当用户在被感应造型上(由isOver指定) 单击鼠标时,发送该值。其值为造型上点击处的纹理坐标。
通用技术课件-必修一第四章:方案的构思及方法
紧固件
连接件
密封件
轴承
弹簧
4.2 方案的构思过程
构思设计方案
梳理设计需求:根据设计要求,找出设计需要解决的主要问题,并 分析其可能的解决办法。
呈现设计方案:不同的产品设计一般有不同的呈现方式。设计方案 时,我们运用设计草图进行构思。
方案的比较:要从设计的目的和原则出发,针对一些相互制约的问 题进行分析,选出较为满意的方案或集中各方案的优点进行改进。
不同的设计问题关涉不同的人机关系 设计中都要考虑人机关系需要实现的目标
高效 安全 健康 舒适
4.1 设计中的人机关系
人机关系目标|高效
在设计中,应把人和机作为一个整体来考虑, 合理或最优地分配人和机的功能,以促进二 者的协调,提高人的工作效率。
4.1 设计中的人机关系
人机关系目标|安全
指人们在操作和使用产品的过程中,产品对人的身体不构成生理上 的伤害,产品与人接触的部分不允许有尖角和锋利的边槽,易产生危险 的地方应进行安全保护设计。
EG:汽车的气囊设计、冲床的安全保护设计、儿童座椅前的护栏设计等。
4.1 设计中的人机关系
人机关系目标|健康
人机关系所追求的健康,是 指人在长期使用产品过程中不会 对健康造成不良的影响。
4.1 设计中的人机关系
人机关系目标|舒适
在自然状态下,不会过早 的疲劳。
包括心理上的舒适感受。
4.1 设计中的人机关系
设问法借助各种思维技巧,抓住事物具有普遍意义的 方面进行提问。
例如:检核表法、5W2H法、和田12动词法等。
奥斯本检核表法
奥斯本的检核表法: (1)现有的发明有无其他的用途? (2)现有的发明能否引入其他的创造性设想? (3)现有的发明可否改变形状、制作方法、颜色、音响、味道? (4)现有的发明能否扩大使用范围,延长它的寿命? (5)现有的发明可否缩小体积、减轻重量或者分割化小? (6)现有的发明有无替代用品? (7)现有的发明能否更换一下型号,或更换一下顺序? (8)现有的发明是否可以颠倒过来使用? (9)现有的几种发明是否可以组合在一起?
人机交互技术课件(完整版)
人机交互技术课件第一部分:引言人机交互技术,顾名思义,就是指人与计算机之间的交互方式。
这种交互方式包括我们日常生活中使用的计算机、手机、平板电脑等各种设备。
随着科技的发展,人机交互技术也在不断地进步,使得我们与计算机之间的交互变得更加自然、便捷。
人机交互技术的发展历程人机交互技术的发展历程可以追溯到20世纪60年代。
当时,计算机主要用于科学计算,用户通过键盘输入数据和命令,计算机输出结果。
这种交互方式被称为命令行界面(CLI)。
随着计算机技术的不断发展,图形用户界面(GUI)逐渐取代了CLI,使得用户可以通过鼠标和键盘与计算机进行交互。
随后,触摸屏、语音识别、手势识别等技术不断涌现,使得人机交互变得更加多样化和自然。
人机交互技术的应用领域人机交互技术已经广泛应用于各个领域,如智能家居、虚拟现实、智能交通、医疗健康等。
在智能家居领域,用户可以通过语音控制家中的电器设备,如灯光、空调、电视等。
在虚拟现实领域,用户可以通过头戴设备与虚拟世界进行交互,体验更加真实的虚拟现实体验。
在智能交通领域,人机交互技术可以用于自动驾驶汽车的导航和驾驶控制。
在医疗健康领域,人机交互技术可以用于医疗设备的操作和监控。
人机交互技术的未来展望人机交互技术是计算机科学中一个重要的研究领域,它的发展和应用已经深刻地改变了我们的生活方式。
随着科技的不断进步,人机交互技术将继续发展,为我们的生活带来更多的便利和乐趣。
人机交互技术的发展趋势1. 自然语言处理:自然语言处理(NLP)技术的发展将使得计算机能够更好地理解和处理人类语言。
这将使得用户与计算机之间的交互更加自然和流畅,用户可以通过语音与计算机进行交流,无需使用键盘和鼠标。
2. 机器学习:机器学习技术的发展将使得计算机能够更好地学习和适应用户的需求。
通过分析用户的行为和偏好,计算机可以提供更加个性化的服务和推荐。
3. 增强现实和虚拟现实:增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术的发展将使得用户能够与虚拟世界进行更加沉浸式的交互。
第4章人机交互接口技术
3. 1.3 矩阵键盘接口技术
④ 为保证键每闭合一次,CPU只作一次处理, 程序中需等闭合键释放后才对其进行处理。 完成上述任务的程控扫描程序流程图, 如图3-6所示。
微机控制技术
图3—6 程控扫描法程序流程图 微机控制技术
• ORG
0200H
• KEYPRO:ACALL DISUP
•
ACALL KEXAM
图3.4 操作功能键硬件接线
微机控制技术
3.1.2 少量功能键接口技术
分析: ·按键 SB7~SB0 各具一种功能。 ·全开时,对应的各条列线全部为高电平, 使 74LS30 输出 0,反向后为 1,不产生中断。 ·其中某键被按下, IN端T0 变作高电平,申请中断。 ·CPU 响应后, 用查询的方法找出被按下的功能键。 再通过软件查找出功能键服务程序的入口地址。 ·查询的过程决定了键功能的优先权。
•
CPL
A
•
ANL A,0FFH
•
RET
;计算键值 ;存键值 ;转查找功能键入口地址子程序
;延时10ms子程序
;指向C口 ;输出使所有行均为低电平 ;指向A口 ;读入列值数据
• 求功能键地址转移程序 • 图3.7 求功能键地址转移程序的流程图
• ORG • KEYADR: • • • KYARD1: • KEYTBL: • • • • • BUFF
微机控制技术
3.1.2 少量功能键接口技术
设计思路 ·对于具有少量功能键的系统, 多采用相互独立的接口方法, 即每个按键接一根输入线, 各键的工作状态互不影响。 ·采用硬件中断或软件查询方法均可实现其键盘
接口。 采用中断方式接口的硬件电路图,如图3.4所示。
微机控制技术
人机交互设计的知识点总结
1. 输入技术。
- 键盘输入:传统的文本输入方式,在电脑、手机等设备上广泛应用。例如在编写文档、输入搜索关键词时使用键盘输入。
- 鼠标输入:主要用于图形用户界面中的点击、选择、拖动等操作。如在Windows操作系统中,通过鼠标点击图标打开程序,拖动文件进行移动或复制等操作。
- 触摸输入:在触摸屏设备上,用户通过手指触摸屏幕进行操作。如在智能手机和平板电脑上,用户可以通过触摸屏幕进行滑动、点击、缩放等操作。
- 用户测试:让用户在规定的任务下使用产品,记录用户的操作数据,如完成任务的时间、错误率等。如测试一款新的手机游戏,记录玩家在游戏中的通关时间、失误次数等数据,以评估游戏的易用性。
2. 用户体验目标。
- 可用性。
- 包括有效性(用户能否完成任务)、效率(完成任务的速度和资源消耗)和满意度(用户对交互过程的主观感受)。例如,一款办公软件的可用性体现在用户能否快速找到需要的功能(有效性),操作过程是否简洁高效(效率),以及用户是否对使用该软件感到愉快(满意度)。
- 现代人机交互向着多模态交互发展,包括语音交互、手势识别、眼动追踪等多种交互方式的融合。例如Siri、Alexa等语音助手,用户可以通过语音指令查询信息、控制智能家居设备等;还有一些设备支持手势控制,如Xbox的Kinect可以识别用户的身体动作来进行游戏操作。
3. 人机交互模型。
- 用户模型:描述用户的特征、知识、技能、目标等。例如,不同年龄段的用户在使用手机应用时有不同的行为习惯,年轻人可能更倾向于快速探索新功能,而老年人可能更需要简洁明了的操作流程。
4. 原型制作。
- 制作产品的原型,可以是纸质原型、低保真数字原型或高保真数字原型。纸质原型制作简单快捷,可用于早期的设计概念验证;低保真数字原型可以使用Axure等工具制作,能够模拟基本的交互功能;高保真数字原型则更加接近最终产品的外观和功能,可用于用户测试和演示。
人机交互复习解读
第1章绪论人机交互(HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学(ACM SIGCHI,1992,第6页)(判断题或简答题)人机交互研究内容1.人机交互界面表示模型与设计方法(Model and Methodology)(举例说明)一个交互界面的好坏,直接影响到软件开发的成败。
友好人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。
因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法,是人机交互的重要研究内容之一。
2.可用性分析与评估(Usability and Evaluation)3.多通道交互技术(Multi-Modal)在多通道交互中,用户可以使用语音、手势、眼神、表情等自然的交互方式与计算机系统进行通信。
多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合等。
其中,多通道信息整合是多通道用户界面研究的重点和难点。
4.认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)5.群件6. Web设计(Web-Interaction)7.移动界面设计(Mobile and Ubicomp)认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)(综合应用题、简答题举例子)智能用户界面的最终目标是使人机交互和人-人交互一样自然、方便。
上下文感知、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、自然语言理解等都是认知与智能用户界面需要解决的重要问题。
语言命令交互阶段→图形用户界面(GUI)交互阶段→自然和谐的人机交互阶段第2章感知和认知基础人的感知(简答题或选择题)1.视觉、2.听觉、3.触觉。
视觉(选择题、判断题、简答题)视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。
外界80%的信息都是通过视觉得到的,因此视觉显示是人机交互系统中用的最多的人机界面。
视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接收信息阶段和解释信息阶段。
第4章_自我的发展_1_自我发展的理论_1_米德的符号交互理论
因而,自我的完全发展需要两个阶段。在第一个阶段,个体的自我仅仅由其他各个个体对他的态度所构成……但在第二个阶段,自我还要由普遍大众对他的社会性态度所构成……这两个阶段使得自我得以完全形成。
(5)认知(非情绪)为自我的核心
米德理论另一个重的发展。事实上,情感在他的分析里都是极为重要的。“对自我无法进行检验,”库利写道,“除非对我们感觉的方式进行考察”。这种强调情绪的观点在威廉·詹姆斯的自我理论中也有所体现。
第4章自我的发展自我发展的理论米德的符号交互理论
美国社会学家乔治·赫伯特·米德
库利认为,人们对于他们自己的感觉通过观点采择过程(perspective-taking process)而得到发展:我们想象自己如何被他人看待,并且因为想象的结果而产生或好或坏的情感。
米德对这些思想做了极大的延伸。尽管库利把观点采择和与自我有关的情感的发展相联系,但米德相信,观点采择包含了自我的起源。这些思想的基础存在于符号交互理论中。
游戏和比赛之间关键的区别在于,游戏时,儿童只需要采纳一个人的态度,而比赛中他则要采纳许多人的态度。最后,采纳多个观点的能力使得个体能够采纳代表社会多数人的抽象的、普遍的观点。当这种现象发生时,那么说明自我已经充分发展,社会化过程已经完成。
假定人类个体的自我充分发展了,那么对他而言仅仅能够知晓他人对他的态度是不够的……;他必须也能了解人们普遍对他的态度。他只有在能够获得他所在的团体或社会对于他的态度时,才能形成完整的自我。
虚拟现实交互技术入门教程
虚拟现实交互技术入门教程第一章:虚拟现实概述虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术和交互设备模拟人类机能并提供沉浸式感受的技术。
虚拟现实交互技术是指在虚拟现实系统中,用户与虚拟环境进行互动的过程。
本章将介绍虚拟现实的基本概念、发展历程以及应用领域。
1.1 虚拟现实的定义和特点虚拟现实是指通过计算机生成的三维环境,使用户感觉像身临其境一样与之交互。
其特点包括沉浸感、交互性和仿真度高等。
1.2 虚拟现实的发展历程虚拟现实的发展可以追溯到20世纪60年代,经历了虚拟环境系统、虚拟现实技术、虚拟现实交互技术等几个阶段的演化。
1.3 虚拟现实的应用领域虚拟现实技术已广泛应用于游戏、娱乐、医疗、建筑设计、教育等领域。
其在培训模拟、手术辅助等方面具有重要的应用前景。
第二章:虚拟现实技术基础要理解和应用虚拟现实交互技术,首先需要掌握一些基础的概念和技术。
本章将介绍虚拟现实技术涉及的硬件设备、软件开发平台和相关知识。
2.1 虚拟现实设备虚拟现实设备包括头戴式显示器、追踪设备、手部交互设备等。
这些设备能够提供虚拟环境的真实感受和用户的交互手段。
2.2 虚拟现实软件开发平台虚拟现实软件开发平台主要包括游戏引擎和虚拟现实开发工具包等。
这些平台能够帮助开发者创建虚拟环境和交互系统。
2.3 虚拟现实技术相关知识了解虚拟现实技术需要具备一些相关知识,如图形学、计算机视觉、人机交互等。
这些知识对于理解虚拟环境生成和交互过程有重要的帮助。
第三章:虚拟现实交互技术虚拟现实交互技术是使用户能够与虚拟环境进行有效互动的关键。
本章将介绍虚拟现实交互技术的分类和应用。
3.1 虚拟现实交互技术分类虚拟现实交互技术可以分为身体交互和手势交互两类。
身体交互技术包括头部追踪、全身追踪等;手势交互技术则包括手势识别、手势控制等。
3.2 虚拟现实交互技术应用虚拟现实交互技术已在游戏、培训模拟、医疗康复等领域得到广泛应用。
第4章 计算机绘图
思考题
1.计算机绘图的含义及作用。 2.何谓交互式绘图系统?它的组成部分? 3.图形软件的类型、功能。
4.如何实现计算机绘图?
5.何谓尺寸驱动?它的特点是什么?
d' e' b' g' a' c' f' f" g"
e"
d" c" b" a"
g
f e
a d
b
c
第三节
一、二维图形的几何变换 1、基本原理
图形元素绘制子程序的设计步骤: (1)充分收集要处理的各种图形结构; (2)认真分析结构特点,分解出构成该范围各种图形的特 征元素; (3)对特征图元逐一描述,用待标变量表示几何关系; (4)确定图形的某些数学关系,并充分估计个中可能性,规 定使用条件; (5)用高级语言编写几何计算和图形绘制的子程序。
旋转变换是将图形绕已固定点顺时针或逆时针方向进行旋 转。规定:逆时针方向为正,顺时针方向为负。下面讨论图形 绕原点沿逆时针方向旋转θ角的旋转变换。如果点(x,y)沿 逆时针旋转θ角,变换后的点( x*,y*)的数学表达式为:
(3)比例变换
比例变换使用比例因子乘以图形的点集,使图形放大或缩 小的变换。点的比例变换的数学表达式为:
(2)CGI(计算机图形接口编码)
描述了通用的抽象图形设备的软件接口,定义了一 个虚拟的设备坐标空间、一组图形命令及其参数格 式,有两种字符编码和二进制编码,提供了300多个 函数功能。
3、数据交换标准
(1)IGES(初始图形交换规范)
它建立了用于产品定义的数据表示方法与通信信 息结构,作用是在不同的CAD/CAM系统间交换产品 定义数据。 原 理:通过前处理器把发送系统的内部产品定义文件 翻译成符合IGES规范的中性格式,再通过后处理器 把中性格式文件翻译成接受系统的内部文件。 (2)STEP(产品模型数据交换标准) 是在产品生存周期内为产品数据的表示与通信提 供一种中性数字形式,这种数字形式完整地表达产 品信息并独立于应用软件。
第4章 用例图
Home
4.2.3 活动者的确定
例: 教学管理系统中可能的用户: 教学管理人员、教师、学生、系统管理人员等。
4.3 Use Case
4.3.1 4.3.2 4.3.3
Home
Use Case概念 业务Use Case与系统Use Case Use Case图
4.3.1 Use Case概念
Use Case是对系统的用户需求(主要是功能需求)的描述, Use Case表达了系统的功能和所提供的服务。 Use Case描述活动者与系统交互中的对话。它可以用一系 列的步骤来描述,这些步骤构成一个“剧本”(Scenario)。 “剧本”的集合就是Use Case。全部的Use Case构成了对于 系统外部是可见的行为的描述。 Use Case只描述活动者和系统在交互过程中做些什么,并 不描述怎样做。 一个活动者可以运行多个Use Case,而一个Use Case可以有 多个活动者运行它。但是,也有的Use Case很难有与它明确 关联的活动者。
4.1 概述
所谓Use Case是指系统的外部事物(活动者)与系统的交互, 它表达了系统的功能,即系统所提供的服务。 具体地说,Use Case是关于系统的一组动作的说明 (Specification),这些动作对一个或多个活动者给出所需 要的结果(值)。 Use Case用于为待开发的系统建立功能需求模型。 Use Case图是Use Case模型的图形表示,能准确地表达活动 者与系统的交互情况和系统所提供的服务。 Use Case图是后续的系统分析与设计工作的依据,也是系 统测试的依据。 Use Case图对需求的描述规范化,较好地避免了表达的歧 义性,便于用户和开发人员理解系统的需求,取得共识。 Rational统一过程主张采用Use Case驱动的软件开发方式。
交互体系知识点总结
交互体系知识点总结一、什么是交互体系?交互体系是指在信息技术领域中,处理人与计算机之间的信息交换的结构和系统。
它是一种系统化的设计和实施的过程,在其中人类与计算机之间相互作用,并且在此过程中产生的信息用于满足特定的需求。
交互体系的设计和实施是一个复杂的过程,需要考虑到用户的需求、设备的特点和环境等多个方面。
二、交互体系的主要要素1. 用户:交互体系的设计目标是为了满足用户的需求,因此用户是交互体系中最重要的要素。
在设计和实施交互体系时,需要考虑用户的特点、行为习惯、文化背景等各种因素。
只有充分考虑用户的需求,才能设计出满足用户的交互体系。
2. 界面:在交互体系中,人与计算机之间的信息交流主要通过界面来实现。
界面可以分为输入界面和输出界面两种。
输入界面是用户输入信息的地方,而输出界面则是计算机向用户展示信息的地方。
设计良好的界面能够提高用户的工作效率,并且减少用户的误操作。
3. 互动:交互体系的核心是人与计算机之间的互动。
在互动过程中,用户向计算机提出各种请求,计算机对用户的请求进行处理并反馈结果。
在设计交互体系时,需要考虑到用户的态度、行为等因素,并且设计出符合用户习惯的交互方式。
4. 设备:交互体系的实施离不开各种设备的支持。
计算机主机、显示器、鼠标、键盘等设备都是交互体系的重要组成部分。
在设计交互体系时,需要考虑到各种设备的特点和性能,并且合理搭配以满足用户的需求。
5. 环境:用户使用交互体系的环境也是一个重要的因素。
环境的不同可能会影响用户对交互体系的需求和行为,因此在设计交互体系时需要考虑到用户的使用环境。
三、交互体系的设计原则1. 人性化:交互体系的设计应该以用户的需求为本,充分考虑到用户的心理和行为特点,并且设计出符合人的习惯和喜好的界面和互动方式。
2. 简洁性:交互体系的设计应该尽量简洁,避免过多的复杂操作和信息,同时保持信息的完整性和准确性。
3. 易用性:交互体系应该尽可能简单易用,用户能够快速上手,完成各种操作,并且能够减少用户的误操作。
国内外交互技术研究报告
目录
第1章 研究背景与意义 第2章 国内外交互技术的发展历程 第3章 国内外交互技术案例分析 第4章 国内外交互技术研究现状 第5章 国内外交互技术在未来的应用 第6章 总结与展望
● 01
第一章 研究背景与意义
课题来源
国内外交互技术研究的重 要性在于不断推动技术创 新,提升用户体验。目前 国内外交互技术研究的现 状显示出技术发展迅速, 需进一步加强交流与合作。
果
强调交互技术的重 要性
总结研究方法
分析交互技术研究 的局限性
概括研究发现
探讨交互技术的发 展趋势
研究成果
01 创新点分析
探讨研究的创新之处
02 领域贡献
评价研究在交互技术领域的影响
03 案例分析
展示研究在实际应用中的效果
展望未来
发展趋势
人工智能与交互技术的结合 虚拟现实技术的进一步发展 可穿戴设备在交互体验中的应 用
国内外交互技术的发展阶段
初始阶段
简单的交互设计
现阶段
人机交互、智能交 互技术的广泛应用
发展阶段
用户体验设计的兴 起
交互技术的影响
提高用户体验
增进用户对产品的 满意度和忠诚度
塑造产品品牌 形象
通过交互设计展现 产品的价值和特点
促进用户参与 度
激发用户参与产品 的积极性
未来发展趋势
01 虚拟现实、增强现实技术的应用 02 人工智能在交互设计中的运用
公共服务领域
01 政府网站的用户体验设计
政策解读及时更新
02 公共交通APP的交互设计
票务购买便捷流畅
03 智慧城市的交互技术应用
环境监测数据可视化
总结
交互设计 (4)
Interaction Design Thinking and Practice
第四章:商业模型与概念设计 授课人:XXX 2018-XX-XX
CONTENT
PART 1 Business 商业
1.1 商业模式画布 1.2 平衡计分卡 1.3 品牌定位 1.4 生态系统
PART 2 Information 信息
2
PART ONE 商业
1.1 商业模式画布
交互设计
第四章: 商业模型与概念设计
商业模式画布
3
PART ONE 商业
交互设计
第四章: 商业模型与概念设计
1.1 商业模式画布
案例
下图展示了坐车网的商业模式,可以在竞品分析时结合商业模式画布结构设计其他产品的商业模式
4
PART ONE 商业
交互设计
亲和图中与人物相关的信息可以发展成为角色,使用产品相关的描述可以为场景分析提供依据,与使 用流程相关的信息可以整理得出任务流程,产品的关键词可以成为信息架构和词汇定义的信息来源。以后 设计的每一个功能点、每一个流程都可以在亲和图上找到相关的依据。
17
PART TWO 信息
2.2 亲和图
案例
交互设计
1.4 生态系统
案例
该系统中主要的生态成员包括了爱好者、平台、人群、实 体、媒体。使用生态系统的方法,能直观地描述该平台在产品 及人群生态圈中的信息流动及互动关系。爱好者是使用平台的 主要用户,通过平台的四个子平台实现他们的部分文体需求。 人群是除爱好者以外的使用平台的人,例如赛事主办方、网上 商城商家、培训班组织者、场馆经营者都会通过平台给爱好者 提供一定的服务。而平台的运营要依赖实体,实体支撑着平台。 从另一种角度说,平台把各种人和实体联系到一起,原本线下 的行为转移到线上。媒体和平台是合作关系,媒体负责报道, 平台的图片、视频资源也能为媒体所用。
第4章交互技术讲解
? 面临问题
? 三维交互技术采用六自由度输入设备。所谓六自由度,指 沿三维空间 X、Y、Z轴平移和绕 X、Y、Z轴旋转,而现在
流行的用于桌面型图形界面的交互设备,如鼠标、轨迹球 、触摸屏等只有两个自由度 (沿平面X、Y轴平移)。
? 窗口、菜单、图符和传统的二维光标在三维交互环境中会 破坏空间感,用户难以区分屏幕上光标选择到对象的深度 值和其他显示对象的深度值,使交互过程非常不自然。
? 直接操作
? 三维光标必须有深度感,即必须考虑光标与观察者距离, 离观察者近的时候较大,离观察者远的时候较小。
? 为保持三维用户界面的空间感,光标在遇到物体时不能进 入到或穿过物体内部。
? 为了增加额外的深度线索,辅助三维对象的选择,可以采 用半透明三维光标。
? 三维光标可以是人手的三维模型
? 三维Widgets
移动
+
按下按
+
+
光标
钮开关
?在Word绘图中,通过锁定纵横比,在拖动线段一个端点时, 线段只是沿原来方向放缩
? 引力场
? 引力场也可以看作是一种定位约束,通过在特定图素(如直线段)周围假 想有一个区域,当光标中心落在这个区域内时,就自动地被直线上最近的 一个点所代替,就好像一个质点进入了直线周围的引力场,被吸引到这条 直线上去一样。
? 引力场的大小要适中,太小了不易进入引力区,太大了线和线的引力区相 交,光标在进入引力区相交部分时可能会被吸引到不希望选的线段上去, 增大误接的概率。
? 拖动
? 要把一个对象移动到一个新的位置时,如果我们不是简单 地用光标指定新位置的一个点,而是当光标移动时拖动着 被移动的对象,这样会使用户感到更直观,并可使对象放 置的位置更恰当。
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3DS Max中的精确定位
笔划
◦ 笔划输入用于输入一组顺序的坐标点。它相当于多次调用 定位输入,输入的一组点常用于显示折线或作为曲线的控 制点。
套索工具
◦ 为了使得选择区域更加精确,套索工具所勾画的封闭区域 范围内的所有元素均被选中,该方法需要用户进行精细选 择才能得到较为精确的选择结果,交互量比较大。
快速选择工具
◦ 为了提高选择精度且减少交互量,目前软件系统提供快速 选择工具,这些工具采用快速选择算法,通过选择和选择 点颜色相近的区域作为选择元素。
根据三维用户界面的用途确定Widget的功能。例如,用于艺术和娱乐的 三维用户界面的Widget,只要能够完成使画面看起来像的操作就可以了 ,而用于工业设计和制造的用户界面,则必须保证交互操作参数的精确 性。
பைடு நூலகம்
三视图输入
◦ 用二维输入设备在一定程度上实现三维的输入。
如果输入一个三维点,只要在两个视图上把点的对应位置指定后便唯一确定 了三维空间中的一个点;
懒惰选择工具
◦ 懒惰选择方法,可以依据选择对象的形状、位置等关系信 息,对用户手指划过的区域对象进行智能选择,但是这种 交互技术尚不成熟,目前尚未广泛应用。
字符串
◦ 键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入 字符也已经很流行。
◦ 语音输入也是字符串输入以及功能选择的一种输入方法, 语音输入需要使用语音识别技术。
触点定位:1)对所有分割后的触点区域提取出其外轮廓,并对 轮廓图进行筛选,把面积小于一定大小和外形不是凸包的触点轮 廓去掉,保留真正的触点目标;2)基于触点轮廓计算手指触摸 点的信息,如重心坐标等,完成触点定位。
多点触控技术
◦ 手指触点跟踪
多点触控系统检测和定位出多个触点后,需要对每个触点进行跟 踪,记录每个触点的轨迹信息,再做基于轨迹的动态手势识别, 才能实现基于手势的自由交互。触点跟踪方法有Meanshift 算法 、Kalman滤波、Kuhn-Munkres算法及CamShift算法等。
键盘 Ctrl+A 鼠标
选择
区域选择
◦ 区域选择是在选择集中选出一组元素或者选择一个区域, 通过使用区域选择工具完成该交互操作。
选框工具 套索工具 快速选择工具 懒惰选择工具
选框工具
◦ 目前常用的选框工具有矩形选框工具和椭圆选框工具,凡 是和选框工具选择区域相交的元素均会被选择。该方法交 互简单,但是选择对象往往不够精确
◦ 图形模式和图像模式
橡皮筋技术
◦ 被拖动对象的形状和位置随着光标位置的不同而变化。 ◦ 不断地进行画图-擦除-画图的过程
操作柄技术
◦ 可以用来对图形对象进行缩放、旋转、错切等几何变换。 先选择要处理的图形对象,该图形对象的周围会出现操作 柄,移动或旋转操作柄就可以实现相应的变换。
直接操作 三维Widgets 三视图输入
直接操作
◦ 三维光标必须有深度感,即必须考虑光标与观察者距离, 离观察者近的时候较大,离观察者远的时候较小。
◦ 为保持三维用户界面的空间感,光标在遇到物体时不能进 入到或穿过物体内部。
◦ 为了增加额外的深度线索,辅助三维对象的选择,可以采 用半透明三维光标。
◦ 三维光标可以是人手的三维模型
三维Widgets
几何特征法:根据人的面部的各个部分的形状和位置(包括嘴、眼 睛、眉毛、鼻子) 来提取特征矢量,这个特征矢量来代表人脸的 几何特征,根据这个特征矢量的不同就可以识别不同的表情;在 容貌特征法中,主要是将整体人脸或者是局部人脸通过图像的滤 波,以得到特征矢量。
整体识别法:无论是从脸部的变形出发还是从脸部的运动出发, 都是将表情人脸作为一个整体来分析,找出各种表情下的图像差 别;局部识别法就是将人脸的各个部位在识别时分开,也就是说 各个部位的重要性是不一样。
形变提取法:根据人脸在表达各种表情时的各个部位的变形情况 来识别的;运动法是根据人脸在表达各种特定的表情时一些特定 的特征部位都会作相应的运动这一原理来识别的。
◦ 三维交互界面中的一些小工具
三维空间中漂浮的菜单、用于拾取物体的手的三维图标、平移和 旋转指示器等。
◦ 1992年美国Brown大学计算机系提出三维Widget设计原 则
三维Widget的几何形状应能表示其用途(eg:一个用来扭曲物体的 Widget,最好本身就是一个扭曲的物体)
适当选择Widget控制的自由度-由于三维空间有六个自由度,有时会使 三维交互操作变得过于复杂,因此在用户使用某种Widget时,可以固定 或者自动计算某些自由度的值
统计分析技术:通过统计样本特征向量来确定分类器的基于概率 统计理论的分类方法。
神经网络技术:该技术具有自组织和自学习能力,具有分布性特 点,能有效的抗噪声和处理不完整模式以及具有模式推广能力。
表情识别技术
◦ 从表情识别过程来看,表情识别可分为三部分:人脸图像的 获取与预处理、表情特征提取和表情分类。
几何约束 引力场 拖动 橡皮筋技术 操作柄技术 三维交互技术
几何约束
◦ 几何约束可以用于对图形的方向、对齐方式等进行规定和 校准。
◦ 对定位的约束(网格吸附)
Adobe Photoshop 网格线
几何约束
◦ 方向约束
例如要绘的垂直或水平方向的线,当给定的起点和终点连线 和水平线的交角小于45°时,便可绘出一条水平线,否则就 绘垂直线。绘制印刷线路板、管网图或地籍图时非常有用。
移动
+ 按下按
+
+
光标
钮开关
在Word绘图中,通过锁定纵横比,在拖动线段一个端点时, 线段只是沿原来方向放缩
引力场
◦ 引力场也可以看作是一种定位约束,通过在特定图素(如直线段)周围假 想有一个区域,当光标中心落在这个区域内时,就自动地被直线上最近的 一个点所代替,就好像一个质点进入了直线周围的引力场,被吸引到这条 直线上去一样。
手势识别技术
◦ 手势分割
三类分割方法:一是基于直方图的分割,即阈值法;二是基于局 部区域信息的分割;三是基于颜色等物理特征的分割方法。
◦ 特征提取和选择
常用的手势特征有:轮廓、边缘、图像矩、图像特征向量以及区 域直方图特征等。
◦ 手势识别
模板匹配技术:它将待识别手势的特征参数与预先存储的模板特 征参数进行匹配,通过测量两者之间的相似度来完成识别任务。
面临问题
◦ 三维交互技术采用六自由度输入设备。所谓六自由度,指 沿三维空间X、Y、Z轴平移和绕X、Y、Z轴旋转,而现在
流行的用于桌面型图形界面的交互设备,如鼠标、轨迹球 、触摸屏等只有两个自由度(沿平面X、Y轴平移)。
◦ 窗口、菜单、图符和传统的二维光标在三维交互环境中会 破坏空间感,用户难以区分屏幕上光标选择到对象的深度 值和其他显示对象的深度值,使交互过程非常不自然。
◦ 触摸手势识别
多点触控交互桌面上使用的多为单手多指手势,或者双手对称手 势等
单手多指手势和双手对称手势识别,是在触点检测与稳定跟踪的 基础上,通过标记、分析触点轨迹,识别手势含义。。
手势识别技术
◦ 手势具有生动、形象和直观的特点,具有很强的视觉效果, 是一种自然的人机交流模式。根据不同的应用目的,手势可 以分为控制手势、 对话手势、通信手势和操作手势。
处理类型1 事件的过程
事件
检查事件调
用过程模块
…
输入设备
应用程序
处理类型n 事件的过程
图4-3 事件模式
定位 笔划 定值 选择 字符串输入
定位
◦ 确定平面或空间的一个点的坐标,是交互 中最基本的输入技术之一。
◦ 直接定位:用定位设备直接指定某个对象 的位置,是一种精确定位方式。
◦ 引力场的大小要适中,太小了不易进入引力区,太大了线和线的引力区相 交,光标在进入引力区相交部分时可能会被吸引到不希望选的线段上去, 增大误接的概率。
拖动
◦ 要把一个对象移动到一个新的位置时,如果我们不是简单 地用光标指定新位置的一个点,而是当光标移动时拖动着 被移动的对象,这样会使用户感到更直观,并可使对象放 置的位置更恰当。
定值
◦ 定值(或数值)输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因 子等。
选择
◦ 单个元素选择 ◦ 区域选择
选框工具 套索工具 快速选择工具 懒惰选择工具
单个元素选择
◦ 单个元素选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视 、指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是 操作对象时不可缺少的一部分。
◦ 手势识别按照手势输入设备可以分为两类:
以数据手套为输入设备的手势识别系统:
数据手套反馈各关节的数据,并经一个位置跟踪器返回人手所在的三 维坐标,从而来测量手势在三维空间中的位置信息和手指等关节的运 动信息。
以摄像机为输入设备的手势识别系统
主要问题:手势分割、特征提取和选择以及手势识别。
第4章 交互技术
重点大学计算机专业系列教材
人机交互输入模式 基本交互技术 二维图形交互技术 三维图形交互技术 自然交互技术
由于输入设备是多种多样的,而且对一个应用程序 而言,可以有多个输入设备,同一个设备又可能为 多个任务服务,这就要求对输入过程的处理要有合 理的模式。
◦ 请求模式(Request Mode) ◦ 采样模式(Sample Mode) ◦ 事件模式(Event Mode)
请求模式
◦ 在请求模式下,输入设备的启 动是在应用程序中设置的。应 用程序执行过程中需要输入数 据时,暂停程序的执行,直到 从输入设备接受到请求的输入 数据后,才继续执行程序。