vrml实例编程结课设计

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vrml教程案例

vrml教程案例

vrml教程案例
VRML教程案例:
1. 创建一个圆柱体造型:首先,你需要使用Transform节点的坐标平移功能,创建一个在Y方向上平移单位的新坐标系。

然后,在这个坐标系中构建一个圆柱体造型。

设置圆柱体的半径为2,高度为2。

你可以通过设置漫反光颜色和材质属性来改变圆柱体的外观。

2. 创建一个圆锥体造型:在圆柱体的上方,你可以使用同样的坐标系创建一个圆锥体造型。

设置圆锥体的底部半径为2,高度为1。

同样,你可以调整漫反光颜色和材质属性来改变其外观。

3. 组合造型:通过将圆柱体和圆锥体组合在一起,你可以形成一个类似烟囱的组合造型。

4. 添加背景:在立体空间背景下,你可以创建一个金色的哑铃立体空间物体造型作为背景。

设置天空的颜色,以及哑铃的几何造型和材质属性。

5. 异常处理:在进行VRML编程时,异常处理是非常重要的。

例如,你可能需要检查某个对象是否为空,或者某个对象的类型是否是你期望的类型。

对于异常情况,你可以编写else分支来处理错误或异常情况。

以上就是VRML教程案例的一些基本步骤和思路,希望对你有所帮助。

虚拟现实vrml程序设计

虚拟现实vrml程序设计
拇指的指向是Z方向。在默认情况下, X坐标向
右为正;Y坐标向上为正;而Z坐标指向观察者,
如图所示。
• 2.VRML长度单位
• 长度及坐标的计量单位采用VRML单位计量,在三维空
间中,它是统一的,简称为单位。需要注意的是,这
里表示的单位和实际环境中的计量没有任何可比性,
和一些三维建模软件如3DSMAX的计量单位也没有可 比性。在VRML场景中,只有物体间的大小和相对位置 都用VRML单位计量,才能模拟出真实的现实。
域值三维浮点型,取值为三个浮点数值,可用来确定一个 三维坐标。
• 事件和路由
• 在现实环境中,事物往往随着时间会有相应的变化。比如,
物体的颜色随着时间发生变化。在VRML中借助事件和路 由的概念反映这种现实。
• 1.事件
• 在VRML中,每一个节点一般都有两种事件,“入事
件”(eventIn)和“出事件”(eventOut),每个节点通过这些
差别,物体间有相对位置的不同,并且造型还
会有旋转、移动等运动。这就涉及到物体的空
间坐标系、相应的长度、角度及颜色等。在
VRML中,采用空间直角坐标系确定造型的位
置,并且用特定的计量单位定量表示长度。
• 1.VRML空间坐标系
• 在VRML场景中,空间直角坐标满足右手螺旋法
则,就是说,右手四指从X方向转到Y方向,则
•域
• 可理解为其他高级语言中的“变量”。 • 分为两种:普通域,公共域。如上例中radius
是普通域,diffuseColor,cycleInterval,loop,
key,keyValue为公共域,children也为公共域。
• VRML的空间坐标与计量单位
• 在构建虚拟场景中,构成场景的造型有大小的

VR空间虚拟现实与可视化东北大学结课作业及实验含代码

VR空间虚拟现实与可视化东北大学结课作业及实验含代码

空间信息可视化有与虚拟现实实验报告学院:资源与土木工程学院班级:测绘1402姓名:古再丽努尔·喀日学号: 20141668指导老师:郭甲腾2017 年 5 月成绩评定表目录VRML编程环境熟悉 (4)VRML绘制基本几何模型 (7)VRML空间变换与群节点设计 (16)VRML 绘制复杂造型 (20)VRML环境设计与视点控制 (22)VRML动画交互 (28)结课作业 (37)实验一 VRML编程环境熟悉智能自动完成在编辑 VRML 文本时能够根据上下文关系及其在场景图中的位置给出一个包含合适的 VRML 标识文本的列表以供选择。

这些 VRML 标识文本关键字关键字、PROTO 原型定义名称、节点名称、域的名称、域类型、SFNode 节点和 MFNode 节点的子域、标准 VRML 脚本对象及其属性和方法的名称。

动态错误检测。

场景图树的可视化显示节点的代码能够根据场景图的结构展开或收起以方便编辑,可以在结构视图中选择要编辑的节点或域。

多文档同时编辑在同一个 VrmlPad 中同时打开多个文件以便进行文件之间的复制、剪切、粘贴的操作, 或方便的查找替换文本。

同一个文件也可以使用两个窗口来浏览同一文件的不同部分。

根据当前打开的文件能够很容易的找到与之相关的文件(例如Inlines、Anchor、EXTERNPROTOs)并进行编辑。

整合脚本调试器可以使用此整合的脚本调试器在内嵌的 vrmlscript 脚本中,或在用 Cortona 控件插入VRML的网页中查找并修复。

这个调试器有这些控制脚本的执行的功能:可以暂停脚本的执行,运行至指定行,设置断点,一步步的运行脚本。

监视脚本的数据状态:当前调用的堆栈;相关的前后代码中变量,数组,对象;计算包含这些数据的表达式。

在调试阶段修改变量,数组,或对象的值。

在调试阶段添加并测试新的脚本代码。

使用 Quick Watch window(快速监视窗口)检验或修改变化的数据。

VRML课件虚拟现实基础与VRML编程134

VRML课件虚拟现实基础与VRML编程134
向。 ➢ 虚拟现实强调沉浸感,要求使人感觉与其所处的环境完全
隔离。 ➢ 增强现实作为对真实世界的一种补充和增强,丰富了用户
对真实世界的感知和人机交互。 ➢ 增强现实具有以下3个主要特征: ➢ 真实世界与虚拟境界要求在三维空间上加以整合。 ➢ 具有实时人机交互功能。 ➢ 增强特征适用于所有感知通道,不仅有景象,还应包括声
虚拟现实系统中基于自然方式的人机交互操作。 ➢ 跟踪设备一般都由一个或多个信号发射器以及多个接受器
组成。
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程134
3.虚拟现实系统硬件组成(续)
(4)人与环境交互设备 ➢ 虚拟现实系统所使用的交互设备应用手势、体势、眼势
以及自然语言的人机交互设备,常见的有数据手套、数 据衣服、眼球跟踪器以及语音识别装置。
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程134
1.虚拟现实技术
➢ 虚拟现实技术、多媒体技术和网络技术是21世纪三大最具 发展潜力的计算机技术。
➢ 虚拟现实(Virtual Reality,VR)是由美国VPL公司的Jaron Lanier在1989年创造的一个新词。
➢ 它通常是指头盔显示器、数据手套等一系列新型交互设备 构造出的用以体验或感知虚拟境界的一种计算机软、硬件 环境,用户使用这些高级设备以自然的技能向计算机发送 各种指令,并得到环境对用户视觉、听觉、触觉等多种感 官信息的实时反馈。
➢ 基于光学的透视式HMD实现方法是把光学融合器放置在用 户眼前来实现增强现实的。
➢ 基于视频的封闭式HMD实现方法是把一个封闭的视频头盔 同1-2个视频摄象机结合在一起。
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程134

虚拟现实VRML实验指导1-2_学生_

虚拟现实VRML实验指导1-2_学生_

《VRML虚拟现实技术》实验指导书软件学院编制实验一造型定位和旋转、缩放一、实验内容:1.熟悉VrmlPad编辑器的安装和使用2.熟悉Cortonaplayer浏览器的安装和使用3.掌握虚拟造型的基本操作。

二、实验环境:1.硬件环境计算机一台2.软件环境WindowsXP操作系统、VrmlPad编辑器和Cortonaplayer浏览器三、实验步骤:1.图1为VrmlPad编辑器的工作界面。

从中文提示中可以看出工作界面的分布,右边的代码窗口不是默认的,需要进行一定得设置图1 VrmlPad工作界面才能出现,否则就没有左边的行号和右边的预览。

设置过程是:选择菜单中的“工具”→“选项”,出现图2的设置窗口,可以进行选项设置。

图2 选项设置界面2.选择图2中的“预览”选项卡,出现图3,可以进行浏览器设置。

建议选择“使用系统默认VRML浏览器”。

图3 预览选项卡设置界面3.VrmlPad编辑器中提供了一些特殊节点的代码,可以直接加入编辑器中,选择菜单中的“工具”→“特殊节点”就能看到或者选择。

同时,VrmlPad编辑器中有一个造型材质编辑器(Material Editor)如图4所示,给造型的材质颜色设置提供了极大的方便。

图4 Material Editor编辑界面先选中VRML文件中需要调整材质颜色的节点,然后选择VrmlPad编辑器中的“工具”→“Material Editor”就会出现图4的界面。

左上方的“Category”提供了多种材质选择,包括“Glass Colors”、“Material Colors”、“Plastic Colors”、“Soft Colors”等十余种常用材质颜色的选择。

4.VrmlPad编辑器还有一个造型挤压编辑器Extrusion Editor,如图5所示,它给复杂造型的形成、编辑提供了非常有效的工具。

图5 Extrusion Editor编辑界面选择VrmlPad编辑器菜单中的“工具”→“Extrusion Editor”就会出现图5。

虚拟现实vrml程序设计.ppt

虚拟现实vrml程序设计.ppt


虚拟现实的特点

第二,虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型 是不一样的,它不是一个静态的世界,而是一 个动态的、开放的环境,它可以对使用者的输 入(如手势,语言命令)作出响应。如拿起一 个虚拟的火炬并打开其开关,推动操纵杆,就 可以在虚拟环境中的漫游,甚至还可以用虚拟 的手感触到虚拟物体的存在。虚拟现实环境可 以通过一些三维传感设备来完成交互动作,这 是虚拟现实技术的第二个特征,即交互性 (Interaction)。

虚拟现实的特点

第三,虚拟现实不仅仅是一个媒体,一个高级用户 界面,它还是为解决工程、医学、军事等方面的问 题而由开发者设计出来的应用软件,它以详尽的形 式反映了设计者的思想。如在盖一座现代化的大厦 之前,首先要做的事是对这座大厦的图纸反映的是设计者的构思,虚拟现实同样反映的 是某个设计者的思想,只不过它的功能远比那些呆 板的图纸生动、强大的多,所以国外有些学者称虚 拟现实为放大人们心灵的工具,或人工现实 (artifical reality)。这是虚拟现实技术所具有的第 三个特征,即思想性(Imagation)。

虚拟现实系统的基本构成

虚拟现实技术的关键技术
• • • • •
(1)动态环境建模技术 (2)实时三维图形生成技术 (3)立体显示和传感器技术 (4)应用系统开发工具 (5)系统集成技术

虚拟现实技术的应用
• • • • •
(1)医学 (2)娱乐、艺术与教育 (3)军事与航天工业 (4)管理工程 简单场景示例如下:

VRML2.0标准被称为第二代Web语言

VRML的特点 • (1)与其它Web技术语言相比,其语法简单、易懂,编辑 操作方便,学习相对容易。 • (2)VRML具有创建三维造型与场景,并可以实现很好的 • • •

虚拟现实与VRML-第四章 VRML编程

虚拟现实与VRML-第四章 VRML编程
}
ElevationGrid
Shape { appearance Appearance { . . . } geometry ElevationGrid { xDimension 3 zDimension 2 xSpacing 1.0 zSpacing 1.0 height [……] ... }
}
二。VRML的历史
日期
主要内容
5月 第1次 Web会议 – 开始使用VRML用语
1994
6月 10月
开始VRML Mailing List – Mark Pesce 等 第2次 Web会议 –发布VRML草案
11月 发布VRML 1.0草案
4月 发布VRML浏览器 WebSpace – TGS,SGI
山东理工大学虚拟现实实验室 虚拟现实与VRML
VRML简单场景示例
VRML文件结构
VRML文件包括:
-- 文件头 //描述版本和编码集
-- 注释
-- 节点(Nodes)//描述场景内容 -- 域 (Fields)// 节点的属性 -- 值 (Values)//属性值 -- 等等. . .
其中每一部分均区分大小写。
WebSpace
2. VRML 编辑器 目前有较多的编辑器,其中下面的四个编辑
器使用率比较高 : 1)Cosmo Software 的 Cosmo World。 2)ParallelGraphics 的 Internet Space
Builder (ISB)。 3)Superscape 的 3D Webmaster。 4)Ligos的 V-Realm Builder(VRB)。
VRML文件示例
#VRML V2.0 utf8 # A Cylinder Shape {

vrml实例编程

vrml实例编程

v r m l实例编程-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1VRML实验报告院系:班级:学号:姓名:一、实验目的:掌握虚拟现实技术复杂三维场景建模技术。

在场景中引入环境背景、动画与交互等,构建逼真的三维场景。

二、试验要求:本次试验为综合性质试验,要求自行设计一个较为复杂的场景或者单体模型,其中包含各种造型与渲染技术,比如纹理材质、光照、环境背景、声音视频、动画与交互等。

场景内容不限。

三、实验设计大纲:1>汽车的设计2>车载发射器的设计3>车牌的设计4>文字的设计5>汽车车身贴图的设计6>建筑的设计7>导弹发射架及平台的设计8>导弹弹头及弹身的设计9>导弹火焰的设计10>导弹发射的运动状态的设计11>草地的设计12>车辆的合成13>所用部件的最终组合三、试验步骤:1>汽车的设计源程序:皮卡.wrl2>车载发射器的设计源程序:发射器.wrl3>车牌的设计源程序:车牌.wrl4>文字的设计源程序:文字.wrl 、导弹文字.wrlq5>贴图的设计源程序:合成车辆.wrl 、门牌.wrl6>建筑的设计源程序:办公楼.wrl7>导弹发射架及平台的设计源程序:导弹发射架.wrl8>导弹弹头及弹身的设计源程序:导弹外壳.wrl9>导弹火焰的设计源程序:100716116.wrl10>导弹发射的运动状态的设计源程序:100716116.wrl11>草地的设计源程序:草地.wrl12>车辆的合成源程序:合成.车辆wrl13>所用部件的最终组合源程序:100716116.wrl四、试验结果:最终源程序部分代码:#VRML V2.0 utf8#创建多个坐标系#角度 0 30 45 60 90 120 135 150 180 #弧度 0 0.524 0.785 1.047 1.571 2.094 2.356 2.618 3.141 Viewpoint {position 0 10 80orientation 1 0 0 0fieldOfView 0description "view1"jump TRUE}Viewpoint {position 0 0 100orientation 0 0 0 0fieldOfView 0description "view2"jump TRUE}Background{skyAngle [1.2 1.57]skyColor [ 0 0 1 0 0.5 0.8 1 1 1 ]groundAngle [1.2 1.571]groundColor [0.1 0.1 0.1 0.4 0.3 0.2 0.8 0.8 0.8] }#创建场景Group {children [Transform {translation 0 10 -20rotation 0 1 0 1.571scale 1 1 1children Inline {url "办公楼.wrl"}}Transform { #门牌translation 0 8 -10rotation 0 1 0 1.571scale 0.01 0.1 0.5children Inline {url "办公楼.wrl"}}Transform { #门牌translation -1 8 -9.3rotation 0 1 0 0scale 5 4 3children Inline {url "门牌.wrl"}Transform { #导弹文字translation 1 -1 30rotation 1 0 0 -0.5scale 2 2 2children Inline {url "导弹文字.wrl"} }Transform { #草地translation 1 -1.2 4rotation 1 0 0 0scale 3.2 3 4children Inline {url "草地.wrl"} }Transform {translation 0 10 -20rotation 0 1 0 1.571scale 1 1 1children Inline {url "办公楼.wrl"} }Transform {translation -12 0 0rotation 0 1 0 -1.571scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation -6 0 0rotation 0 1 0 -1.571scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"}Transform {translation 0 0 0rotation 0 1 0 -1.571scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation 6 0 0rotation 0 1 0 -1.571scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation 12 0 0rotation 0 1 0 -1.571scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }#第二面车辆Transform {translation 24 0 6rotation 0 1 0 3.141scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation 24 0 12rotation 0 1 0 3.141scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation 24 0 18rotation 0 1 0 3.141scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation 24 0 24rotation 0 1 0 3.141scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation 24 0 30rotation 0 1 0 3.141scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }#第二面车辆Transform {translation -24 0 6rotation 0 1 0 0scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation -24 0 12rotation 0 1 0 0scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation -24 0 18rotation 0 1 0 0scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation -24 0 24rotation 0 1 0 0scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform {translation -24 0 30rotation 0 1 0 0scale 1 1 1children Inline {url "合成车辆.wrl"} }Transform { #导弹发射架translation 3 14 20rotation 0 1 0 -1.571scale 1 1 1children Inline {url "导弹发射架.wrl"} }]}Group {children [DEF dd Transform{translation 2.5 7 19rotation 0 0 1 0children[DEF cyl5 Shape{appearance Appearance{material Material {}texture ImageTexture{url "迷彩.jpg"}}geometry Cylinder {#柱节点radius 1 #柱体半径height 15top TRUEbottom TRUEside TRUE}}]}DEF Touch TouchSensor { #enabled TRUE}]}Group {#创建导弹弹头部分children [DEF dt Transform # 左门 door {translation 2.5 15.5 19rotation 0 0 1 0children[DEF cy7 Shape{appearance Appearance{material Material {}texture ImageTexture{url "迷彩.jpg"}}geometry Cone { #柱节点bottomRadius 1 #柱体半径height 2bottom TRUEside TRUE}}]}DEF Touch2 TouchSensor { #enabled TRUE}]}# 创建底火Group {children [DEF zh Transform {translation 2.5 -0.5 19rotation 0 0 1 0scale 3 3 3children [Shape {appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0.9 0.0 0.0 #一种材料的漫反射颜色ambientIntensity 0.4 #多少环境光被该表面反射specularColor 0.7 0.7 0.6 #物体镜面反射光线的颜色shininess 0.2 #造型外观材料的亮度transparency 0.0 #物体的透明度}}geometry IndexedFaceSet {ccw TRUEsolid TRUEcoord Coordinate { point [##############节点########]}}]}DEF Touch3 TouchSensor { #enabled TRUE}]}DEF Time TimeSensor { #时间传感器cycleInterval 8.0loop FALSE}DEF flyinter1 PositionInterpolator { #移动位置节点key [ #相对时间的逻辑值0.0,0.3, #逻辑时间点的集合0.7,1.0,]keyValue [ #空间坐标的位置值与相对时间的逻辑值2.5 7 192.5 13 192.5 19 192.5 25 19]}DEF flyinter2 PositionInterpolator { #移动位置节点key [ #相对时间的逻辑值0.0,0.3, #逻辑时间点的集合0.7,1.0,]keyValue [ #空间坐标的位置值与相对时间的逻辑值2.5 15.5 192.5 21.5 192.5 27.5 192.5 33.5 19]}DEF flyinter3 PositionInterpolator { #移动位置节点key [ #相对时间的逻辑值0.0,0.3, #逻辑时间点的集合0.7,1.0,]keyValue [ #空间坐标的位置值与相对时间的逻辑值2.5 -0.6 192.5 5.4 192.5 11.4 192.5 17.4 19]}ROUTE Touch.touchTime TO Time.startTimeROUTE Time.fraction_changed TO flyinter1.set_fractionROUTE Time.fraction_changed TO flyinter2.set_fractionROUTE Time.fraction_changed TO flyinter3.set_fractionROUTE flyinter1.value_changed TO dd.set_translationROUTE flyinter2.value_changed TO dt.set_translation ROUTE flyinter3.value_changed TO zh.set_translation。

vrml动画课程设计

vrml动画课程设计

vrml动画课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解VRML的基本概念,掌握VRML文件的构成和基本语法。

2. 学生能运用VRML语言创建简单的三维动画场景,并了解动画原理。

3. 学生能掌握VRML中的常用传感器及其功能,实现对动画的交互控制。

技能目标:1. 学生能运用VRML软件进行三维建模,培养学生的空间想象能力和创新思维。

2. 学生能通过编写VRML代码实现动画效果,提高编程实践能力。

3. 学生能运用VRML动画进行作品展示,提升表达和沟通能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过学习VRML动画制作,培养对虚拟现实技术的兴趣和热情。

2. 学生在创作过程中,培养团队协作和解决问题的能力,增强自信心。

3. 学生通过VRML动画创作,关注现实生活,提高对美的鉴赏能力。

课程性质:本课程为信息技术课程,结合学生年级特点,注重理论与实践相结合,培养学生的创新能力和实践能力。

学生特点:六年级学生具有一定的信息技术基础,对新鲜事物充满好奇,具备一定的自主学习能力。

教学要求:课程设计要注重启发式教学,引导学生主动探究,注重培养学生的动手操作能力和实际应用能力。

教学过程中,注重分层教学,关注每一个学生的成长。

二、教学内容1. VRML基本概念与文件结构- 理解VRML的概念及其在虚拟现实中的应用。

- 学习VRML文件的构成,掌握基本节点和字段的使用。

2. 三维建模与动画原理- 运用VRML软件进行基础三维建模。

- 学习动画原理,实现简单动画效果。

3. VRML传感器与交互控制- 介绍VRML中常用的传感器类型及其功能。

- 实现动画的交互控制,提高作品的互动性。

4. 编程实践与作品创作- 编写VRML代码,实现复杂的三维场景和动画效果。

- 结合实际案例,指导学生进行VRML动画作品的创作。

5. 作品展示与评价- 学生展示自己的VRML动画作品,进行交流与评价。

- 分析作品的优缺点,提出改进措施。

教学内容依据教材章节进行安排,确保学生能够循序渐进地掌握VRML动画制作的相关知识。

基于VRML的居住环境仿真课程设计正文

基于VRML的居住环境仿真课程设计正文

基于VRML的居住环境仿真摘要VRML(Virtual Reality Modeling Language)是一种用于三维造型和渲染的图形描述语言。

它将二维、三维图形和动画、音频和视频等多种效果融合在一起,使信息能够在一个具有空间感和实时感的三维空间展示。

同时它提供灵活有效的人机交互功能,使虚拟场景的真实性和交互性得到充分体现。

VRML是一种基于节点的图形建模语言,节点是它最基本也是最核心的组成部分,单个节点可以描述造型、颜色、光照、视点和传感器。

而事件和路由用于完成其交互功能。

VrmlPad编辑器用于编辑VRML源代码,它使得代码编辑变得简单而又层次分明,条理清楚。

浏览VRML虚拟空间需要使用浏览器插件,它用于接收VRML文件信息,在虚拟空间创建3D造型,并提供实时渲染的自动显示。

在本次课设中我设计了一个简单的居住环境,整个场景由草坪、房屋、树木、路径、亭子等部分构成。

基本形体的构建源于VRML中节点的变形和组装,交互功能的实现源于VRML中的传感器节点。

关键词:VRML,节点,交互,传感器目录1开发平台 (2)2VRML中相关节点介绍 (3)3三维造型的构建 (4)3.1树木造型和道路造型 (5)3.2直升机造型 (6)3.3货车造型 (8)3.4足球、球门及人物造型 (9)3.5亭子造型 (10)3.6房子造型 (11)3.6.1魔方和桌椅 (12)3.6.2沙发和茶几 (13)3.6.3床和电视 (14)4动画和交互的实现 (15)5心得体会 (16)6参考文献 (17)1开发平台操作系统:Windows 7旗舰版(X86)处理器:Inter(R) Core(TM) i3-2330M CPU@ 2.20GHz 安装内存(RAM): 2.00 GB系统类型: 32位操作系统计算机名:wo-PC工作组:WORKGROUP编译软件:VrmlPad 2.0使用程序语言:Vrml语言浏览器:IE浏览器浏览器插件:BS_Contact_VRML-X3D_62录屏软件:屏幕录像专家V2013论文编辑软件:Word 2003公式编辑器:MathType 6.02VRML中相关节点介绍VRML的基本几何造型节点有4个,分别是Box(长方体)节点、Cone(圆锥体)节点、Cylinder(圆柱体)节点和Sphere(球体)。

vrml课设报告

vrml课设报告

课程设计报告课程名称:虚拟现实结业作品名称:宿舍姓名:***学号:**********完成时间:2010/12/12一、作品总体描述一个四人间的寝室,具有独立卫生间,上床下桌的私人环境,是各高校早已普及的环境,因此也是大学生梦寐以求的。

我们的大学没能赶上这已经过时的潮流,就让我们在虚拟的世界里畅想一下吧。

二、功能分析执行程序后,视角面向阳台门,门上是一幅三叶草的贴画,两侧分别有两个写字台及两张床,写字台为木质,有配套的木质椅子,写字台上有书架,写字台上面是床,床的上面为黄色,四个角为红色床柱,站在阳台门向外望,可以看到阳台的样子及外面蔚蓝的天空。

转向后面,面向着寝室门,沿着路向前,左侧是衣柜,右侧是卫生间,衣柜内有挂钩,卫生间内有洗手盆。

三、系统设计本系统涉及到六个分程序和一个总程序,六个分程序分别为Bed.wrl,Chair.wrl,Columns.wrl,desk.wrl,Pool.wrl,Staircase.wrl,分别描述了床,椅子,支柱,写字台,洗手池,楼梯,对寝室的各个主要组成部分进行了构造;主程序为寝室105.wrl,定义了各个墙面的样式,对各个分程序进行了调用,从而是各个部分组成一个整体。

Bed.wrl中对床的各个侧面以及整体构型进行了构造,使床看起来不死板,更加真实;Chair.wrl中对椅子的构型进行了描述,计算了椅子四条腿的长短及空间位置;Columns.wrl中对立柱进行了描述,为了显示立柱的存在,使用了红色;desk.wrl中对写字台的造型进行了设计,给出了写字台上的桌面,书架等的位置;Pool.wrl中给出了卫生间的洗手盆的构造;Staircase.wrl中对楼梯进行了构造;寝室105.wrl中反复的调用相应的分程序,使各个部分组合到一起,实现了对寝室环境的构造。

四、源程序1.Bed.wrl:#VRML V2.0 utf8#床#床沿(横)Transform {translation 100 300 0children [Shape{geometry Box {size 2000 50 50}appearance Appearance {material Material {diffuseColor .88 .15 .01ambientIntensity .0833shininess .08specularColor .19 .03 .03}}}]}Transform {translation 100 300 1000children [Shape{geometry Box {size 2000 50 50}appearance Appearance {material Material {diffuseColor .88 .15 .01ambientIntensity .0833shininess .08specularColor .19 .03 .03}}}]}#床板Transform {translation 100 300 500children [Shape{geometry Box {size 2000 50 950}appearance Appearance {material Material {diffuseColor 1 .85 0ambientIntensity .157shininess 1specularColor .87 .25 .25}}}]}Transform {translation 0 0 0children [Inline {url "desk.wrl"}]}EXTERNPROTO bedC[]"Columns.wrl"Transform {translation -900 -500 500rotation 0 1 0 1.57children [bedC {}]}2.Chair.wrl:#VRML V2.0 utf8Shape {appearance DEF mat Appearance {texture ImageTexture {url "maps/7.jpg"}}geometry Box{size 500 50 500}}#长腿Transform{translation 235 0 -250children [Shape {geometry DEF a Cylinder {radius 25height 1000}appearance USE mat}]}Transform{translation -235 0 -250children [Shape {geometry USE aappearance USE mat}]}#短腿Transform{translation -225 -250 225children [Shape {geometry DEF b Cylinder {radius 25height 500}appearance USE mat}]}Transform{translation 225 -250 225children [Shape {geometry USE bappearance USE mat}]}Transform{translation 0 250 -250rotation 0 0 1 1.57children [Shape {appearance USE matgeometry DEF c Cylinder {height 500radius 23}}]}Transform{translation 0 485 -250rotation 0 0 1 1.57children [Shape {appearance USE matgeometry USE c}]}3.Columns.wrl:#VRML V2.0 utf8PROTO bedColumn[field SFVec3f footPos1 500 0 0field SFVec3f footPos2 -500 0 0field SFVec3f footPos3 0 1180 0field SFVec3f footPos4 0 -520 0field SFVec3f footPos5 0 700 0 ]{#竖Transform {translation IS footPos1children [Shape {geometry DEF bedSZ Cylinder {radius 20height 2400}appearance DEF cc Appearance {material Material {diffuseColor .88 .15 .01ambientIntensity .0833shininess .08specularColor .19 .03 .03}}}]}Transform {translation IS footPos2children [Shape {geometry USE bedSZappearance USE cc}]}#横Transform {translation IS footPos3rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry DEF bedHZ Cylinder {radius 20height 1000}appearance USE cc}]}Transform {translation IS footPos4rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry USE bedHZappearance USE cc}]}Transform {translation IS footPos5rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry USE bedHZappearance USE cc}# 床头柱Transform {translation 240 100 0rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry DEF xiaoZ Cylinder {radius 10height 480}appearance USE cc}]}Transform {translation 240 300 0rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry USE xiaoZappearance USE cc}]}Transform {translation 240 -100 0rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry USE xiaoZappearance USE cc}]}Transform {translation 240 -300 0rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry USE xiaoZappearance USE cc}]}]}}bedColumn {}4.desk.wrl:#VRML V2.0 utf8#书架背板Shape {appearance DEF zuomian Appearance { material Material {}texture ImageTexture {url "maps/desk.jpg"}}geometry Box{size 1000 600 5}}#横板Transform{translation 0 0 150children [Shape {appearance USE zuomiangeometry DEF ban Box {size 1000 20 300}}]}Transform{translation 0 -300 150children [Shape {appearance USE zuomiangeometry USE ban}]}#竖板Transform{translation -500 -300 150children [Shape {appearance USE zuomiangeometry DEF sBan Box {size 5 1200 300}}]}Transform{translation -900 -300 150children [Shape {appearance USE zuomiangeometry USE sBan}]}#小横板Transform{translation -700 -100 150children [Shape {appearance USE zuomiangeometry DEF smallBan Box {size 400 20 300}}]}Transform{translation -700 -500 150children [Shape {appearance USE zuomiangeometry USE smallBan}]}#小竖板Transform{translation -700 -300 0children [Shape {appearance USE zuomiangeometry Box {size 400 1200 5} }]}#桌面Transform{translation -200 -900 400children [Shape {appearance USE zuomiangeometry Box {size 1400 5 800}}]}#小柜子背面Transform{translation -700 -1300 0children [Shape {appearance USE zuomiangeometry Box {size 400 800 5}}]}#小柜子底面Transform{translation -700 -1700 400children [Shape {appearance USE zuomiangeometry Box {size 400 5 800}}]}#小柜两竖板Transform{translation -500 -1300 400children [Shape {appearance USE zuomiangeometry Box {size 5 800 800}}]}Transform{translation -900 -1300 400children [Shape {appearance USE zuomiangeometry Box {size 5 800 800}}]}#小柜子前门Transform{translation -700 -1300 800children [Shape {appearance USE zuomiangeometry Box {size 400 800 5}}]}#顶板Transform {translation -200 300 150children [Shape {appearance USE zuomiangeometry Box{size 1400 5 300}}]}#大柜子两竖板Transform {translation 500 -700 400children [Shape {geometry DEF bigBan Box {size 5 2000 800}appearance USE zuomian}]}Transform {translation 1100 -700 400children [Shape {geometry USE bigBanappearance USE zuomian}]}#大柜子后板Transform {translation 800 -700 0children [Shape {geometry Box {size 600 2000 5}appearance USE zuomian}]}#大柜子前门Transform {translation 800 -700 800children [Shape {geometry Box {size 600 2000 5}appearance USE zuomian}]}#大柜子底面Transform {translation 800 -1700 400children [Shape {geometry Box {size 600 5 800}appearance USE zuomian}]}#盖Transform {translation 800 300 400children [Shape {geometry Box {size 600 5 800}appearance USE zuomian}]}5.Pool.wrl:#VRML V2.0 utf8#后Shape {geometry DEF zhuan1 Box {size 1000 500 20} appearance DEF zhuan_mat Appearance {texture ImageTexture {url "maps/2.jpg"}}}#前Transform{translation 0 0 595children [Shape {geometry USE zhuan1appearance USE zhuan_mat}]}#左Transform{translation -500 -245 300children [Shape {appearance USE zhuan_matgeometry DEF zhuan2 Box {size 600 1000 20}}]rotation 0 1 0 1.57}#中Transform{translation 0 -245 300children [Shape {appearance USE zhuan_matgeometry USE zhuan2}]rotation 0 1 0 1.57}#右Transform{translation 500 -245 300children [Shape {appearance USE zhuan_matgeometry USE zhuan2}]rotation 0 1 0 1.57}#盖Transform{translation 250 245 300children [Shape {appearance USE zhuan_matgeometry Box {size 500 20 600}}]}#底Transform{translation -250 -225 300children [Shape {appearance USE zhuan_matgeometry Box {size 500 20 600}}]}6.Staircase.wrl:#VRML V2.0 utf8Transform {translation 250 0 0children [Shape {geometry Box {size 50 2000 50}appearance DEF lc Appearance {material Material {diffuseColor .23 .39 .19ambientIntensity .06shininess .39specularColor .2 .3 .29}}}]}Transform {translation -250 0 0children [Shape {geometry Box {size 50 2000 50}appearance USE lc}]}Transform {translation 0 -600 0rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry Box {size 50 500 50}appearance USE lc}]}Transform {translation 0 -200 0rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry Box {size 50 500 50}appearance USE lc}]}Transform {translation 0 200 0rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry Box {size 50 500 50}appearance USE lc}]}Transform {translation 0 600 0rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry Box {size 50 500 50}appearance USE lc}]}Transform {translation 0 1000 0rotation 0 0 1 1.57children [Shape {geometry Box {size 50 500 50}appearance USE lc}]}7.寝室105.wrl:#VRML V2.0 utf8Background {skyColor [ .235 .478 1, .255 .765 1, .522 .894 1 ] skyAngle [ 1.22, 1.48 ]groundColor [ .7 .4 .3 ]}#左右墙Transform {translation -2000 0 0children [DEF wall1 Shape {geometry Box {size 25 3500 7000}appearance DEF wallA Appearance {material Material {diffuseColor .98 1 1ambientIntensity 0shininess 0}texture ImageTexture {url "maps/wall.jpg"}}}]}Transform {translation 2000 0 0children [USE wall1]}#后墙Transform {translation 1200 0 3500children [DEF wall2_1 Shape {geometry Box {size 1600 3500 50}appearance USE wallA }]}Transform {translation -1200 0 3500children [USE wall2_1]}#前墙Transform {translation 1500 0 -3500children [DEF wall2_2 Shape {geometry Box {size 1000 3500 50}appearance USE wallA}]}Transform {translation -1500 0 -3500children [USE wall2_2]}Transform {translation 750 -1000 -3500children [DEF wall2_3 Shape {appearance USE wallAgeometry Box {size 500 1500 50}}]}Transform {translation -750 -1000 -3500children USE wall2_3}#门框Transform {translation -500 -1750 -3500children [Shape {geometry Extrusion {crossSection [35 3535 -35-35 -35-35 3535 35]spine [0 0 00 3500 01000 3500 01000 0 00 0 0]}appearance Appearance {material Material {diffuseColor .61 .61 .61specularColor .39 .39 .39ambientIntensity .25shininess .11}}}]}#门玻璃Transform {translation 0 0 -3500children [Shape {geometry Box {size 1000 3500 10}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "maps/glassdoor.jpg"}material Material {transparency .192}}}]}#窗框Transform {translation 500 -250 -3500children [Shape {geometry Extrusion {crossSection [35 3535 -35-35 -35-35 3535 35]spine [0 0 00 2000 0500 2000 0500 0 00 0 0]}appearance Appearance {material Material {diffuseColor .61 .61 .61specularColor .39 .39 .39ambientIntensity .25shininess .11}}}]}Transform {translation -1000 -250 -3500children [Shape {geometry Extrusion {crossSection [35 3535 -35-35 -35-35 3535 35]spine [0 0 00 2000 0500 2000 0500 0 00 0 0]}appearance Appearance {material Material {diffuseColor .61 .61 .61specularColor .39 .39 .39ambientIntensity .25shininess .11}}}]}#窗玻璃Transform {translation -750 750 -3500children [geometry Box {size 500 2000 10}appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 0specularColor .94 .94 .94emissiveColor 0 .36 .27ambientIntensity 0shininess .23transparency .68}}}]}Transform {translation 750 750 -3500children [Shape {geometry Box {size 500 2000 10}appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 0specularColor .94 .94 .94emissiveColor 0 .36 .27ambientIntensity 0shininess .23transparency .68}}}]}#卫生间PROTO washroom[field SFVec3f wallPos1 0 0 0field SFVec3f wallPos2 0 0 0field SFVec3f wallPos3 0 0 0]{Transform {translation IS wallPos1children [Shape {appearance DEF wall_mat Appearance {texture ImageTexture {url "maps/1.jpg"}}geometry Box { size 1500 3500 50 }}]}Transform {translation IS wallPos2children [Shape {appearance USE wall_matgeometry Box {size 750 3500 50}}]}Transform {translation IS wallPos3children [Shape {appearance USE wall_matgeometry Box {size 50 3500 1000} }]}}washroom {wallPos1 -1250 0 1500wallPos2 -1625 0 2500wallPos3 -550 0 3000}washroom {wallPos1 1250 0 1500wallPos2 1625 0 2500wallPos3 550 0 3000}#镜子Transform {translation 1950 500 2000children [Shape {geometry Box {size 750 2000 10}appearance Appearance {material Material {diffuseColor 0 0 0specularColor .94 .94 .94emissiveColor 0 .36 .27ambientIntensity 0shininess .23transparency .68}}}]rotation 0 1 0 1.57}#挂衣钩Transform {translation 1270 500 1550children [Shape {geometry Box {size 500 100 10}appearance Appearance {material Material {}texture ImageTexture{url "maps/aa.jpg"}textureTransform TextureTransform {scale 2 1}}}]}#挂衣钩Transform {translation 1270 500 2550children [Shape {geometry Box {size 500 100 10}appearance Appearance {material Material {}texture ImageTexture{url "maps/aa.jpg"}textureTransform TextureTransform {scale 2 1}}}]}#水池Transform {translation -1950 -1000 2000children [Inline {url "Pool.wrl"}]rotation 0 1 0 1.57}#卫生间门Transform {translation -875 0 2500children [Shape {geometry Box {size 700 3500 20}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "maps/3.jpg"}}}]}Transform {translation 875 0 2500children [Shape {geometry Box {size 700 3500 20}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "maps/3.jpg"}}}]}#四张床Transform {translation -1950 0 500children [Inline {url "Bed.wrl"}]rotation 0 1 0 1.57}Transform {translation -1950 0 -1500children [Inline {url "Bed.wrl"}]rotation 0 1 0 1.57}Transform {translation 1950 0 400children [Inline {url "Bed.wrl"}]rotation 0 1 0 -1.57}Transform {translation 1950 0 -1400children [Inline {url "Bed.wrl"}]rotation 0 1 0 -1.57}EXTERNPROTO bedC[]"Columns.wrl"Transform {translation -1450 -500 -2600children [bedC {}]}Transform {translation 1450 -500 1400children [bedC {}]}#四张椅子Transform {translation -800 -1100 500children [url "Chair.wrl"}]rotation 0 1 0 -1.57}Transform {translation 800 -1100 500children [Inline {url "Chair.wrl"}]rotation 0 1 0 1.57}Transform {translation -800 -1100 -1500children [Inline {url "Chair.wrl"}]rotation 0 1 0 -1.57}Transform {translation 800 -1100 -1500children [url "Chair.wrl"}]rotation 0 1 0 1.57}#地板Transform {translation 0 -1750 0children [Shape {geometry Box {size 4000 10 7000}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "maps/yy.jpg"}}}]}#楼梯Transform {translation 920 -750 -450rotation 0 1 0 1.57children [Inline {url "Staircase.wrl"}]}Transform {translation -920 -750 -600rotation 0 1 0 1.57children [Inline {url "Staircase.wrl"}]}# 前门Transform {translation 0 0 3500children [Shape {geometry Box {size 750 3500 50}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "maps/door-b.jpg"}}}]}#阳台Transform {translation 0 -1150 -4500children [Shape {geometry Box {size 4000 1200 50}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "maps/qq.jpg"}textureTransform TextureTransform {scale 10 1}}}]}Transform {translation 0 -1750 -4000children [Shape {geometry Box {size 4000 50 1000}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "maps/tt.jpg"}}}]}Transform {translation 2000 -1150 -4000children [Shape {geometry DEF yz Box {size 50 1200 1000}appearance DEF yza Appearance {texture ImageTexture {url "maps/tt.jpg"}}}]}Transform {translation -2000 -1150 -4000children [Shape {geometry USE yzappearance USE yza}]}# /阳台# 人Transform {translation 0 -950 -4000children [Billboard {children [Shape {geometry Box {size 500 1700 0}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "maps/sanyc.jpg"}}}]}]}# 人Transform {translation 1200 1500 3000rotation 1 0 0 -1.57children [Billboard {children [Shape {geometry Box {size 1000 500 5}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "maps/8.JPG"}}}]}]}Transform {translation -1200 1500 3000rotation 1 0 0 -1.57children [Billboard {children [Shape {geometry Box {size 1000 500 5}appearance Appearance {texture ImageTexture {url "maps/5.JPG"}}}]}]}五、运行结果图1.书桌近景图2.寝室远景图3.洗手间图4.阳台。

虚拟现实技术之VRML简介课件

虚拟现实技术之VRML简介课件
在航空航天发射中,也可以制造一个“模拟航天器”,模拟整个航 天器的生产、发射、运行和回收的全过程,从而可以节约大量的经 费。
虚拟现实技术还可以应用于工业、农业、商业、教学、娱乐和科研 等方面
应用前景非常广阔。虚拟现实建模语言VRML是21世纪计算机网络、 多媒体及人工智能为一体的最为优秀的开发工具和手段。 虚拟现实技术之VRML简介 11
1.3 VRML的发展前景
虚拟现实建模语言VRML设计源于虚拟现实技术。 I. 虚拟现实技术是20世纪末发展起来的涉及众多学科的 高新技术,它是集计算机、仿真、微电子、传感与测 量技术于一体的高新科技的融合。
II. 而虚拟现实建模语言VRML正是利用虚拟现实技术在计 算机中创建一种虚拟环境,通过视觉、听觉、触觉、 味觉、嗅觉及生理反映等感知器,使用户产生一种与 现实生活相同的感受,有身临其境的感觉,甚至生理 感觉,可实现用户与虚拟现实环境直接进行交互。
虚拟现实技术之VRML简介 16
什么是事件? 每一个节点一般都有两种事件, 即一个“入 事件”和一个 “出事件”。 在多数情况下,事件只是一个要改变域值的 请求:
1. “入事件”请求节点改变自己某个域的值 2. “出事件” 则是请求别的节点改变它的某个域值。
虚拟现实技术之VRML简介 17
什么是原型?
虚拟现实技术之VRML简介 6
VRML主要为了在网页中实现三维动画效果及基于 三维对象用户的交互。由于HTML网页不支持三维 图像和立体声音文本的显示,因而只能停留在平面 设计阶段,更不要说动态交互了。 VRML改变了原 来WWW上的单调、交互性差的弱点,将人的行为 作为浏览器的主体, VRML创造的是一个可进入、 可参与的世界。你可以在计算机网络上看到生动活 泼、逼真的三维立体世界,并可以自由地在网络上 遨游、驰骋。

VRML课件虚拟现实基础与VRML编程425

VRML课件虚拟现实基础与VRML编程425
material NULL #exposedField SFNode texture NULL #exposedField SFNode textureTransform NULL #exposedField SFNode }
为节点命名 引用DEF定义的节点名
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程425
4.VRML关键字(续)
关键字 PROTO
典型格式 PROTO 自定义原型节点名 [
域的自定义 事件的自定义 ] { 节点体 }
语法说明 内部原型定义
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程425
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程425
5.Shape节点
➢ 任何一个VRML虚拟场景中的空间造型都必须使用Shape节 点加以创建,场景造型包括基本几何造型(立方体、球体 、圆柱体、圆锥体),文本造型以及点、线、面方式构造 的任意几何造型。
➢ Shape节点语法格式 Shape{
appearance NULL #exposedField SFNode geometry NULL #exposedFiled SFNode } ➢ Shape节点由两个重要的属性组成,即造型的外观属性和 几何属性。
节点类型 声音剪辑 电影伴影
节点类型 点光源 平行光源 锥光源
2020/11/1
VRML课件虚拟现实基础与VRML编 程425
2.VRML文件基本内容(续)
节点类型 插补器节点
节点层次性 ColorInterpolator PositionInterpolator OrientationInterpolator ScalarInterpolatror CoordinateInterpolator NormalInterpolator

基于VRML的虚拟实验系统设计

基于VRML的虚拟实验系统设计

基于VRML的虚拟实验系统设计摘要:以一个物理电路虚拟实验系统为基础,介绍了VRML及其实现原理,并详细论述了虚拟实验系统的创建进程和创建方式。

关键词:虚拟现实;VRML;虚拟实验0 引言随着网络技术和虚拟现实技术的迅猛进展和普及,远程教育取得了壮大的技术支持,使网络虚拟实验实现了对传统实验的有力补允,实现了其时刻上的拓展和空间上的延伸。

目前的虚拟实验多为二维演示实验,在实验真实感、交互性和教学成效等方面与真实实验相差甚远。

VRML(Virtual Reality Modeling Language)是开放的、可扩展的、工业标准的虚拟现实描述语言,它能够在Web上创建可导航的、超链接的三维虚拟现实空间,并利用户与场景进行实时交互,感知和操作虚拟对象,因此能够提供更佳的性能和更好的教学成效。

1 虚拟现实与VRML虚拟现实(Virtual Reality)是一项综合集成人——机界面交互技术,它利用运算机生成具有表面色彩的立体图形模拟现实环境,通过量种传感设备利用户融入到该环境中,并与该环境中的对象进行自然的、实时的交互,从而利用户产生一种沉醉在虚拟环境中的真实感觉。

VRML作为一种与互联网结合,用来描述三维交互世界的程序语言,可应用于创建虚拟现实的对象、景象和展现模型等。

VRML的工作原理是用文本信息描述三维场景,在Internet网上传输,在本地机上由VRML阅读器说明生成三维场景,说明生成的标准标准即是VRML标准,而把复杂的处置任务交给本地机从而减轻了网路的负荷。

2 实验系统的设计与实现虚拟场景的成立 VRML语言本身能够进行三维建模,可是它的标记语言特性使得成立三维虚拟场景比较麻烦,尤其是对一些庞大、复杂、要求精细传神的场景。

一种比较通用的方式是用3D Max如此的三维建模软件来成立静态虚拟场景,然后再导入到VRML编辑器中添加动态成效和交互操纵。

可是,一样建模软件成立的场景文件都专门大,这对网络传输是不利的,必需进行场景优化。

基于VRML的虚拟房子的场景设计

基于VRML的虚拟房子的场景设计

天津农学院计算机与信息工程学院《仿真与虚拟农业》课程设计报告目:基于VRML的虚拟房子场景的设计专业班级:2013级物联网工程2班学号:1308114203姓名:赵慧彤指导教师:李乃祥成绩:2016年6月摘要:虚拟现实场景能产一种生动逼真的效果,能让人产生身临其境的感觉。

本文主要介绍了VRML基本工作原理,交互技术,并设计了基于VRML的虚拟房子的场景,旨在通过网络展示室内概括,用户可以走入虚拟房子中,观赏室内布置。

浏览者可以利用输入设备控制自己的视点和视角,对这个虚拟场景进行全方位的浏览和交互。

关键字:VRML虚拟场景视点交互Abstract: Virtual reality scene can produce a vivid effect, can let a person produce iminersive feel. This paper mainly introduces the basic working priuciple of VRML, interactive technology, and designed a virtual house scene based on VRML, designed to show indoor summarized through the network, the user can into virtual house, watch the indoor layout.Visitors can use input device in control of their viewpoints andperspectives, to carry on the omni-directional browse the virtual scene and interaction.• Key words:VRML Virtual Scene Viewpoint Interaction目录摘要: (1)Abstract: (1)1.设计背景 (3)2.选题分析 (4)3.可行性分析 (4)3.1用户分析 (4)3.2技术分析 (4)4.系统开发设计与实施 (5)4.1界面设计原则及VRML特性 (5)4. 2设计模型 (6)4. 3系统描述 (6)4.4界面实现 (7)4.5交互功能的实现 (9)4. 6主要代码设计 (11)5.总结与心得体会 (12)参考文献 (14)基于VRML的虚拟房子场景的设计1.设计背景VRML是一种建模语言,也是一种描述Internet上交互式3D多媒体和共享虚拟世界的开放标准。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
children Shape {
appearance USE Tile
geometry Cone {
bottomRadius 1.5
height 2.0
}
}
}
#
# Door
#
Shape {
appearance Appearance {
material Material {
ambientIntensity 0.3
ambientIntensity 0.3
diffuseColor 0.8 0.0 0.0
}
texture ImageTexture { url "wtile.jpg" }
textureTransform TextureTransform { scale 4.0 4.0 }
}
geometry Cone {
1.0 1.0,
0.0 1.0,
]
}
texCoordIndex [ 0, 1, 2, 3 ]
}
}
}
#
# Windmill tower
#
Transform {
translation 0.0 5.0 0.0
children Shape {
appearance Appearance {
material Material {
keyValue [
0.0 0.0 1.0 0.0,
0.0 0.0 1.0 3.141,
0.0 0.0 1.0 6.282
]
}
ROUTE Clock.fraction_changed TO Rotator.set_fraction
ROUTE Rotator.value_changed TO Sails.set_rotation
poห้องสมุดไป่ตู้nt [
0.0 0.0,
1.0 0.0,
1.0 1.0,
0.0 1.0,
0.0 0.0,
0.08 0.0,
0.08 1.0,
0.0 1.0,
]
}
texCoordIndex [
0, 1, 2, 3, -1,
4, 5, 6, 7, -1,
4, 5, 6, 7, -1,
]
}
}
#
# Stair
#
Transform {
diffuseColor 0.4 0.2 0.0
}
texture ImageTexture { url "wdoor.jpg" }
}
geometry IndexedFaceSet {
coord Coordinate {
point [
-0.7 0.0 0.15,
0.7 0.0 0.15,
0.7 2.9 0.15,
speed 3.0
}
Background {
skyColor [
0.0 0.2 0.8,
0.1 0.3 0.9
0.7 0.7 0.7
]
skyAngle [
1.3,
1.471
]
}
#
# Light
#
DirectionalLight {
color 1.0 1.0 1.0
intensity 1.0
ambientIntensity 0.8
radius 5.0
height 10.0
top FALSE
bottom FALSE
}
}
}
#
# Windmill roof
#
Transform {
translation 0.0 12.0 0.0
children Shape {
appearance DEF Tile Appearance {
material Material {
一个会动的风车模型
#VRML V2.0 utf8
WorldInfo {
title "Windmill"
info "Copyright (c) 1997, David R. Nadeau"
}
Viewpoint {
position 0.0 1.65 35.0
orientation 1.0 0.0 0.0 0.2
#orientation 0.0 1.0 0.0 1.571
description "On a sail"
}
#
# Shaft
#
Transform {
translation 0.0 0.0 -0.75
rotation 1.0 0.0 0.0 1.571
children Shape {
appearance DEF Wood Appearance {
children [
#
# Sail
#
Transform {
translation 0.0 1.0 0.1
children Shape {
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 1.0 1.0 1.0
}
texture ImageTexture { url "sails.jpg" }
translation 0.0 0.05 0.5
children Shape {
appearance Appearance {
material Material {
diffuseColor 0.4 0.4 0.4
}
}
geometry Box {
size 2.0 0.1 1.0
}
}
}
]
}
#
# Windmill sails (animated)
point [
-100.0 0.0 100.0,
100.0 0.0 100.0,
100.0 0.0 -100.0,
-100.0 0.0 -100.0,
]
}
coordIndex [ 0, 1, 2, 3 ]
texCoord TextureCoordinate {
point [
0.0 0.0,
1.0 0.0,
material Material {
diffuseColor 0.6 0.4 0.0
}
}
geometry Cylinder {
radius 0.8
height 1.5
bottom FALSE
}
}
}
#
# First sail
#
DEF Sail Transform {
translation 0.0 3.5 0.1
description "Entry View"
}
Viewpoint {
position 0.0 1.65 15.0
orientation 1.0 0.0 0.0 0.5
description "Close-up"
}
Viewpoint {
position 7.05 1.65 7.05
orientation 0.0 1.0 0.0 0.785
description "Roof top"
}
# One more viewpoint is below, inside the Transform for the
# windmill sails...
NavigationInfo {
type [ "WALK", "ANY" ]
headlight FALSE
bottomRadius 6.0
height 4.0
}
}
}
#
# Windmill doorway
#
Transform {
translation 3.55 0.0 3.55
rotation 0.0 1.0 0.0 0.785
children [
#
# Doorway roof
#
Transform {
translation 0.0 3.6 0.0
ambientIntensity 0.3
diffuseColor 1.0 1.0 1.0
}
texture ImageTexture { url "swall1.jpg" }
textureTransform TextureTransform { scale 2.0 2.0 }
}
geometry Cylinder {
-0.7 2.9 0.15,
-0.7 0.0 -0.05,
0.7 0.0 -0.05,
0.7 2.9 -0.05,
-0.7 2.9 -0.05,
]
}
coordIndex [
0, 1, 2, 3, -1,
4, 0, 3, 7, -1,
1, 5, 6, 2, -1,
]
texCoord TextureCoordinate {
description "Front door"
}
Viewpoint {
position 35.0 1.65 -35.0
orientation 0.0 1.0 0.0 2.356
description "Far away"
}
Viewpoint {
position 0.0 14.43 2.0
orientation 0.00128 0.959 0.282 3.1503
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