日式动画制作
浅析当代日本动画由赛璐璐向电脑动画的过渡———形式的转变与启示
2020-03文艺生活LITERATURE LIFE影视评论、。
浅析当代日本动画由赛璐璐向电脑动画的过渡———形式的转变与启示刘天豪(南京艺术学院,江苏南京210019)摘要:随着宫崎骏逐渐淡出日本动画界,日本动画业进入“后宫崎骏时代”。
高效的“电脑生成三维CGI动画”制作模式迫使成本高昂的传统手绘“赛璐璐”制作工艺寻求改变。
探究随着吉卜力工作室的分化、日本国内动画制作“多极化”,日本动漫制作模式发生的转变与遭遇的困境,给我国动画业的复兴带来的启示。
关键词:日本动画;动画制作工艺;动画行业;“后宫崎骏时代”中图分类号:J954文献标识码:A文章编号:1005-5312(2020)09-0107-04一、引言2003年,第52届柏林电影金熊奖最佳影片、第75届奥斯卡金像奖最佳动画长片颁给了日本宫崎骏导演的作品《千与千寻》,这既是柏林电影金熊奖第一次把“最佳影片”殊荣颁给动画片,这部纯手绘的动画电影在美国奥斯卡的惊人表现,也震撼到了以电脑“三维CGI”技术制作动画并长期霸占奥斯卡的,以“华特迪士尼”、“皮克斯”为代表的美国动漫。
日本传统的“赛璐璐”动漫以及其内涵的日本文化价值观,获得了西方主流电影界的认可。
然而,十六年过去了,其间《夏日大作战》(细田守导演2009年)、《辉夜姬物语》(高畑勋导演2013年)、《记忆中的玛妮》(米林宏昌2014年)、《朝花夕誓———于离别之朝束起约定之花》(冈田麿里导演2019年)都曾进入“奥斯卡最佳动画长片”的争夺但均颗粒无收。
日本动画教父宫崎骏也多次发表“隐退声明”①,日本动画或将进入“后宫崎骏时代”。
在这样的环境之下,未来日本动漫的制作模式会发生怎样的变化,日本动漫制作模式变化积累的经验又给我国动画业的复兴带来怎样的启示。
二、“赛璐璐”与电脑动画的分歧(一)“赛璐璐”动画制作工艺的相对缺陷1.“赛璐璐”成本的相对高昂日本在1963年播放首部动画电视连续剧《铁臂阿童木》(Rintaro,Yoshitake Suzuki,Eiichi Yamamoto导演1963年),制作组在8个月后就将其出口到了北美市场。
浅析美式动画和日式动画在动作设计理念上的差异
洋、狎 井守等等 为主要代表 的 日 本 以写实风格 为主的动 画片样 式。我 成为 世 界动 画之 林一 个 异军 突起 的独 特 的风 格样 式 ,与 美式 动画
们 暂且撇开偶 动画 、剪纸 片和后 来的3 D动 画不谈 ,单就 二维手绘动 并肩 而立 ,隔海 相 望 。 画 ~这 个动 画片形成 阶段 最重要 的品种 ,来浅析 一下美式和 日式这 当 二 、美式 动画 和 日式动 画在动 作设 计上 的差异 性 。
为 电影的 前身 与 启蒙 ,这 无疑 是对 中国先 民在 活 动影 像领 域 里作 出的 贡献 予 以充分 的 肯定 。这 种起 源 于 中国汉 代 宫廷 里 的娱 乐王
公贵 族 的戏 剧 方 式 ,作 为 人 类 历 史 上最 早 出现 的活 动 影 像 装 置
而 存 在 ,是 无 庸 置 疑 的 ,但 是 ,它 与 十 九 世 纪 工业 革 命 过 程 中
今 主 要 的 两 大动 画 样 式 之 间在 动 作 设 计 理 念 上 的 差 异 。
关键词 :设计理念 ;美式动画 ;日式动画 ;差异性
今 天 , 当人 们 走进 世 界上 各大 电影博 物馆 ,都 会 发现 ,他 们
几 乎无 一例 外 的将 来 自中国 的皮 影戏 装置 放在 最 前列 ,并 将 它作
・
影视 传 媒 ・
大 众 文 艺
张江 山
( 南京 艺术 学院传媒 学 学院
2 1 0 0 0 0 )
摘要 :动 画片起 源于欧洲 ,工业化 生产成 熟于美 国,而真正 意 动画 制 作始 于战 后 , 由于受 到战 败 的影 响起 步 比较艰 难 ,是 从早 义上 的工业化 生产动 画片的历 史还 不足 百年 。随着动 画片制作技 术的 期 的介 于漫 画和 动画 之 间 的半动 画状 态 发展 过来 的 ,从 生产 的角 扩散和传播 ,世界 范围内,由于文化 背景 与审美情趣 的不同,相 继出 度来 看 ,制 作成 本从 一 开始 就是 业者 考 虑 的重要 问题 ,所 以, 日
RETAS教学
RETAS教学RTEAS是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,全称为Revolutionary Engineering Total Animation System。
它的出现,迅速填补了PC 机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。
RETAS PRO可广泛应用于:电影、电视、游戏、光盘等多种领域。
RETAS PRO的安装先再大至介绍一下RTEAS吧。
他是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,全称为Revolutionary Engineering Total Animation System。
它主要由四大部分组成:TraceMan--通过扫描仪扫描大量动画入计算机,并进行扫线处理PaintMan--高质量的上色软件,使得大批量上色更加简单和快速 CoreRETAS和RendDog--使用全新的数学化工具,实现了传统动画摄影能表现的所有特性,并且有极高的自由表现力,并且,可使用多种文件格式和图形分辨率输出CoreRETAS中合成的每一场景QuickChecker 1.0--灵活的线拍软件,(在新版中QuickChecker可能没有,不同的D版吧)确保最高质量的动画。
它的出现,迅速填补了PC 机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。
从1993年10月RETAS 1.0版在日本问世以来,直至现在RETAS 5.2 Window 95,98 & NT、Mac版的制作成功,RETAS PRO已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本动画软件销售额之冠。
日本已有100家以上的动画制作公司使用了RETAS PRO,其中较为著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO制作了“Lupin The 3rd鲁宾三世”),TMS (使用RETAS PRO制作Spider-Man蜘蛛人”);日本著名的动画学校--Yoyogi动画学校以及著名的游戏制作师Hudson, Konami也使用了RETAS PRO。
日本2.5D动画技术及其对中国动画创作的意义
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理论研究·音乐
大众文艺
底成立,也会对峨眉山佛教音乐的传承与发展起到积极的作用。
⑥
4.佛教音乐中的法器 (1)佛事活动中的法器,是实践佛道的器物,除了于日常生 活中的实用性之外,在佛事活动中,还能透过法器来实践佛法的仪 轨,以法器象征的内在意义,使修行者之身、器、意趣入佛菩萨本 尊的圆满境界。 因此,峨眉山僧尼在宗教活动中,所用的法器有: 钟(晨钟、地钟)、鼓(暮鼓、怀中抱月的鼓)、合掌的 木鱼(大、小)、罄(大磬、对口的引磬)、手摇的铃子、平心 的铰子、照面的铛子,这些法器在佛事活动中做信号、引导、伴 奏等,起到开启、指引、过渡、烘托气氛、加强节奏与起始的作 用。 (2)现代佛教音乐晚会中,还常加入古筝、二胡、古琴 等。如2009年12月31日,峨眉山佛教协会主办的“盛世颂和谐· 妙音演禅韵”音乐会中,就有古琴独奏《寒山僧踪》。2008年, 5月14日晚上在峨眉山大佛禅院举行的“妙音禅韵·遍满华藏” ——四川省佛教协会成立50周年佛乐晚会,器乐合奏《华藏世 界》等。⑦ 二、普查收集、抢救保护、合理利用、传承发展是峨眉山佛 教音乐文化形成特色品牌的重要措施 笔者曾以“峨眉山佛事梵呗探微——以伏虎寺为例”为题 [3],阐述了当今对峨眉山佛教音乐的研究还没形成一个综合、相 对完整的理论体系;因此,收集整理、系统研究峨眉山的佛教音 乐有着重要的意义,对它的传承与保护也是一个重要课题。 1.普查收集、抢救保护是对峨眉山佛教音乐文化的继承和延 续 (1)普查收集现存的佛事梵呗及唱腔,释演慈在《峨眉山 佛事》一书中的记载,有近30种,但是只有仪轨的文字记载,而 无音响和视频的留存。在五十年代中国音协成都分会由亚欣、刘 世富、巫选文、王兵林、熊冀华、邱仲彭、收集整理的峨眉山佛 教音乐,包括“禅门课诵”、“释氏梵呗”、“瑜伽焰口”等有 69首佛事音乐[4],但当时的法师也已经仙逝,到现在会唱的法师 也不多,再加上经历了“文化大革命”,以及赞本谱与记录简谱 的不同,梵呗的唱腔和韵味都发生了很大的变化。因此,应该尽 快普查现存的佛事梵呗及唱腔,抢救和挖掘整理濒临失传的梵呗 唱腔,尽可能地留下音响和视频资料,让文化的生命继续延续。 (2)由于峨眉山佛事梵呗的承习方式,擅诵梵呗的维罗师 是整个佛事活动过程中的灵魂人物。对各寺院中擅诵梵呗维罗师 的调查,有利于了解峨眉山佛事梵呗的传承体系,及当今峨眉山 佛事梵呗形成特色的研究。如,中国音协在50年代做过一次佛事 梵呗的普查(,都是由报国寺的普超、行观、圣柱、传戒四位师 父唱的(都已经仙逝),而释果春法师(仙逝)收集整理的《峨 眉山常用简明赞本》中的唱腔、以及九十年代由释演慈演唱整理 的约十首佛事梵呗(有录音留存)[5],还有各寺院的不同维罗师 的唱腔,都是形成峨眉山佛事梵呗特色的重要依据。 2.合理利用、传承发展是对峨眉山佛教音乐文化的传播和创 新。 (1)峨眉山佛教音乐是峨眉山普贤文化的重要组成部份, 是弘扬普贤行愿精神的重要方式。而普贤精神的核心就是大行大 愿,大行就是精勤实践菩萨道,大愿就是普度众生的伟大情怀, 普贤菩萨就是将理想与实践相结合的典范。因此,合理利用“普
日本动漫发展史
红猪 (1992)剧场(票房收 入:27亿,观众人数:304 万9806人) 红猪日文名:红の豚 中文名:红猪 英文名:Porco Rosso 制作:德间书店 日本航 空 日本电视放送网 吉卜力 原作.脚本.监督:宫崎骏 音乐:久石让 制片:铃木敏夫 主题歌:加藤登纪子 片长:93min
千与千寻 (2001)剧场(票房 收入:22亿人民币,观影人 数2304万人次) 千与千寻 日文名:千と千寻の神隠し 中文名:千与千寻 英文名:Spirited Away 制作总指挥:德间康快 制作:吉卜力 原作/脚本/监督:宫崎骏 音乐:久石让 制片:铃木敏夫 奖项:第75届奥斯卡最佳 动画长片 首映时间:2001.7.20 片长:125min
日本漫画《BLEACH》,是 日本漫画家久保带人的动 漫作品,真实姓名是久保 宣章。连载于《周刊少年 JUMP》中。《死神》漫画 现已被翻译成中文、英文 等多个版本,正如其它许 多著名系列漫画一样动画 化,由Studio Pierrot负 责动画的制作。现今最受 欢迎的日本超人气动漫之 一,目前连录的保持者,全球累积销售三亿 6千多万本(一套漫画42本,完全版34 本),并改编成动画在全球60多个国家 (33种语言)播出,而动画电影(剧场 版)也推出了二十多部(目前二十三), 创造的纪录至今为止仍没有其他任何漫 画可匹敌,并且被誉为日本的“国民漫 画”。
她是一个受诅咒被变成90
岁老太太的18岁少女。这
部片子曾经捧得了日本电
影金酸梅奖 .
日文名:崖の上の ポニョ 中文名:崖上的金 鱼姬 英文片名:Ponyo 国家/地区:日本 区域:亚洲 类型:动画 导演、原作、剧本: 宫崎骏 音乐:久石让 制作:吉卜力工作 室 片长:102min
崖上的金鱼姬(2008)剧场
动画运动规律PPT 第2章
案例分析
一个圆形用一秒的时间变成一个五角星形。首先确定极端帧位置, 然后确定时间总长度24帧。
•2.4空间
我们都有坐在车上往窗外看的经历。车的速度没有变化,但是远处 的景物移动的较慢,而近处的景物却在眼前飞驰而过。我们也都经历过 站在街角等出租车。一辆从你面前疾驰而过的轿车,其实只有到你面前 才真正让你感觉到了“疾驰”的速度。从远处开过来和远离你的时候都 显得较缓慢。所以空间透视运动的变化规律就是“近快远慢”。
案例分析
一个鞠躬的动作。关键帧已经确定了鞠躬的角度。因为这个动作幅 度非常小,而且简单。我们就用关键帧当做极端帧。然后设计18帧的总 体运动时间。
确定总时长为18帧以后,我们开始加入过渡帧。设计插入5个
过渡帧,那么我们就将18帧的总时间长分为6份。没份是3帧时间。得到
过渡帧的时间位置:3、6、9、12、15帧。
这个工作思路非常重要,未来我们会面对非常多的复杂动作。比如 一个移动的城堡,城堡上有飘扬的旗帜,有晃动的窗户,有漫步的士兵, 有洗澡的公主……等等,每一帧如果直接绘制的话,想破头都无法准确 完成。所以我们需要先花时间把动作拆解开,一个部分一个部分的去完 成,这中间还会有许多力学的逻辑关系可以互相借鉴和推理。这个方法 将工作的难度保持不变,变化的只是工作量。
比较这两种工作方式,我们不难看出,美式动画对动作的设计更加 细致严谨。但现在高品质的日本动画也开始大量运用美式动画的设计方 式。
最后要强调说的一个区别就是分层。美式动画在设计上有个非常好 的习惯,那就是将角色先细致的拆解开,分成多个部分,逐一进行动作 设计。最后再根据运动规律组合起来,进一步增加动作的丰富性。这是 我们需要学习的核心设计思路:将复杂的事物拆成简单的事物。
日式动画的制作流程
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日本动漫发展史
2020/2/23
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日本动画之父——宫崎骏
宫崎骏,1941年1月5日出生于东京都文 京区 ,日本动画师、动画制作人、漫画 家、动画导演、动画编剧。毕业于日本东 京学习院大学政治经济部。
代表作品:《千与千寻》 《哈尔的移动城堡》 《《天魔空女届 项之宅日大2城急0本奖1》便3电年,》影执也《《学导是幽红院《其灵猪奖起最公》最风后主优了长》秀》篇动《该作画风片品作之荣。品谷获同奖》第年等39《78 龙猫》
区别于美国的另一种美术风格
较大范围的观众群体 和日本漫画关系密切
剧情的创新和趣味性
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日本是世界第一大动漫强国 其动画发展的模式具有鲜明的民族特色 日本动画的发展过程大致可分为4个阶段
1917—1945——萌芽期
1946-1973——探索期
1974—1989——成熟期
1990至今——细化期
2020/2/23
《铁臂阿童木》是日本漫画家手冢治虫创作
的一19部61科年幻,漫手画冢作治品,虫于创1办95了2年虫至制19作68年公于“光 文 司社,”首的先《把少《年铁》臂漫阿画童杂志木连》载制。成该动作画品,讲述 了 从未19来632年1世元纪旦的起少在年电机视器人台阿播童放木。的作故为事。该 作 第品一先部后真多正次意被义改上编的为日动画本,国其产中电19视63系版第一 版 列电动视画动,画这是部日动本画第在一电部电视视台连连续续动播画放,也是 中 四国年引,进创的下第并一保部持国未外曾动画有。过的高收视
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1917—1945——萌期
日本动漫诞生——色彩黯淡的时代
2020/2/23
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•1917年北山清太郎制作了《猿蟹和战》,幸内纯一创作 《锅凹内名刁》,此三人为日本动画的奠基人。下川凹夫 摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,被公认为日本的第一 部动画片
金属的疾风——日本机甲动画影视及其衍生文化研究
162FOCUS ON ANIMATED MOVIES动画视域日本动画题材丰富,受众广泛,不仅具有鲜明的民族特色,同时也不失良好的创新能力。
20世纪60年代以来,以机器人为主题的动画在日本开始风靡,并伴随社会发展逐渐形成一种风格,被世人称为机甲动画。
“机甲”一词来源于日文“メカ”(Mecha),是英文“机械”(Mechanism)与“机械的”(Mechanical)的缩写形式,它不仅分类丰富,同时还预示着未来社会的种种可能,是高科技与机械文化的代表,大众往往寄希望于机甲,来表达对未来社会发展的道德哲思与人伦思考。
“日本动画中机器人造型样式的演变发展,浓缩了整个日本科幻动画的变革历程,并成为日本科幻动画中最典型、最集中、最符号化的元素。
”[1]《鉄腕アトム(铁臂阿童木)》(石黑升,1963)、《宇宙戦艦ヤマト(宇宙战舰大和号)》(松本零士,1974)、《機動戦士ガンダム(机动战士高达)》(富野由悠季,1979)、《新世紀エヴァンゲリオン(新世纪福音战士)》(庵野秀明,1995)等为代表的机甲动画作品,不仅丰富了日本的动画题材,在某种意义上也树立了日本动画的发展丰碑,对世界动漫影视发展有着极为深远的影响。
一、日本战后文化复苏与机甲动画的形成机甲是先进科技的代名词,喻示着一种超凡能力,是日本英雄文化的体现。
机甲动画在日本的风靡与其社会发展现状密切相关,从战后重建到发展波折,民众对“超级英雄”有着顺应的情感,在逆境中保卫家园、守护正义的心态也在机甲动画中得以重生。
日本机甲英雄与美国动漫中“超级英雄”的形象相似,但与美国身材健美的超人、蝙蝠侠、绿巨人等不同的是日本“超级英雄”因机甲而被赋予上天入地的能力,是星际与机械科幻艺术的综合与分支。
受战争的影响,部分早期日本动画带有明显的政治倾向。
二战结束以后,在美国战后管制下(1946─1952),为进一步去除涉武思想,任何鼓动战争行为或带有攻击性的主题宣传物都被禁止,甚至与大众生活相关的竞技体育运动也被视为违法,直到战后管制结束此类禁令才逐渐被解除。
各国动画流派
女高中生坐在一位帅哥的摩托车后坐,从他们两人的对话可以
听出女高中生迟到并没办法赶上校车。
中国动画
中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路,
坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。
创作代表:手冢治虫、宫崎骏、大友克洋、押井守、高畑勋、久保带人、尾田荣一郎、今敏、新海诚等
主要类型:少年、少女、热血、校园……
大多数不分年龄。日本动画不只是适合小孩看,大人也同样适合。
美国动画
美国动画在世界动画史上占有重要的地位,
引领着世界动画片的潮流和发展方向,一向注重高科技的应用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。
创作代表:西维亚·乔迈(法)、尼克·帕克(英)等
制作步骤编辑动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
创作代表:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏、戴铁郎、靳夕、孙立军、贾否等
影视动画美术风格探析
影视动画美术风格探析影视动画是一种通过图像、声音和动作来讲述故事的艺术形式。
在影视动画中,美术风格起着非常重要的作用,它不仅是表现故事情节的手段,更是影视作品的灵魂。
不同的美术风格可以给人不同的感受和体验,因此影视动画制作中的美术风格选择至关重要。
本文将就影视动画中常见的美术风格进行探析,包括日式动漫美术风格、迪士尼风格、实景动画风格等,希望能为影视动画爱好者带来一些启发和思考。
一、日式动漫美术风格日式动漫美术风格是指日本动漫作品中常见的一种风格,它通常具有明亮的色彩、夸张的表情和细腻的线条。
日式动漫的美术风格深受日本传统文化的影响,包括日本神话、传统绘画和戏剧等。
日式动漫美术风格在国际上也颇受欢迎,很多人在追番日式动漫的同时也在模仿这种风格进行创作。
在日式动漫美术风格中,角色的设计十分重要。
经典的日本动漫角色往往具有大眼睛、丰富的面部表情和夸张的发型。
这种设计风格既可以营造出可爱的形象,也可以表现出角色的丰富内心世界。
日式动漫美术风格还注重细节的表现,比如服装的纹理、背景的描绘等都非常用心。
这种细致的刻画给人一种立体感,使得整个画面更加丰富多彩。
在动画制作中,日式动漫美术风格也有其独特的技术手法。
比如在色彩运用上,日本动漫往往采用大胆的色彩搭配,让整个画面十分生动。
在动作表现上,日本动漫注重角色的动作设计和表情变化,从而更好地表达人物性格和情绪。
二、迪士尼风格迪士尼风格是指迪士尼动画作品中常见的美术风格,它以细腻的画面、精美的色彩和丰富的想象力而闻名。
迪士尼风格在世界范围内都有着广泛的影响力,很多人从小到大都在欣赏迪士尼的经典动画作品。
迪士尼的动画作品以其独特的美术风格成为了影视动画中的一座丰碑。
在迪士尼动画中,人物形象的设计十分经典而富有特色。
迪士尼的卡通形象通常有着大眼睛、圆脸和夸张的表情,这种设计可以让人物更具亲和力和表现力。
迪士尼动画中的场景设计也是精心雕琢的,无论是宫殿、森林还是城市,都能够给人一种梦幻般的感觉。
日本动画发展史
种类丰富多样 动漫和衍生产品逐渐形成完整的产业链 产量爆炸式的增长
美少女动画
《美少女战士》
《人形电脑天使心》
《水果篮子》
《魔卡少女樱》
冒险动画
《秀逗魔导士》
《海贼王》
《钢之炼金术士》
体育动画
《灌篮高手》
《头文字D》
《网球王子》
校Hale Waihona Puke 动画《樱桃小丸子》《校园迷糊大王》
《蜜蜂与四叶草》
机器人动画
单位:亿美元
日本动漫对社会的影响
动漫的影响,可以说已经渗透到了日本社会生活的方方面面,成 为日本的大众文化。然而,在相当长的时期里,它在日本国内的地位 迟迟得不到提高,被视为流俗文化,难以得到主流文化的承认。但是, 喜欢它的民众越来越多,群众基础越来越广泛,终于登堂入室,成为 战后日本文化的代表之一。
《铁臂阿童木》
《森林大帝》
1974—1989——成熟期
70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动画,简称SF类动画)的动画大师,代表人物有松本零士、富 野由悠季、河森正治、美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是 “GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战士高达》(1979 年)、《机动战士高达-夏亚的逆袭》(1988年)、《机动战士高达 F91》(1991年)、《Turn A GUNDAM》(2000年)等SF类动画电 影。1982年,河森正治在为《超时空要塞Macross》担当机械设定时, 开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版动 画影片。 鲁邦三世,也在70年代成功转型向少年化,取得了巨大成就, TV2系列更是真正使日本观众把动画与漫画结合,开创了动漫时代,取 得了从学生至成人们的一致好评,八九十年代也成功的海外进出。据统 计拥有惊人的13.5亿人的粉丝 ,至今已有43年历史并仍在放送中。
日式动画制作流程
日式动画制作流程Creating a Japanese anime involves a complex and multifaceted production process. 日本动画的制作过程充满了错综复杂的环节和多方面的工作。
In the conceptualization phase, the idea for the anime is developed. This involves creating a compelling story, defining the characters, and establishing the overall artistic vision for the anime. 在概念阶段,动画的创意被开发出来。
这包括创作一个引人入胜的故事,定义角色,为动画确立整体的艺术愿景。
Once the concept is approved, the pre-production phase begins. This involves creating storyboards, scripting the dialogue, and designing the characters and backgrounds. 一旦概念获得批准,预制作阶段就开始了。
这包括制作故事板、撰写对白,设计角色和背景。
The next step is the production phase, which is where the animation is actually created. This involves animating the characters, creating the backgrounds, and adding special effects. 接下来是制作阶段,这是动画实际被创作的地方。
这包括给角色做动画,制作背景,添加特效。
Sound design and voice acting are also critical components of the production phase. This involves creating sound effects, composing the music, and recording the voice actors. 音效设计和配音也是制作阶段的关键组成部分。
动画风格分类
动画风格分类动画作为一种传达信息和娱乐观众的艺术形式,具有丰富多样的风格。
不同的动画风格可以给人不同的视觉和情感体验。
下面将介绍几种常见的动画风格分类。
1. 卡通风格卡通风格是最常见的动画风格之一,它以夸张的形象、明亮的色彩和幽默的故事情节为特点。
卡通风格动画常用于儿童节目和幽默类动画片中,其简洁明快的画风和搞笑的情节能够吸引观众的注意力,给人带来欢乐和轻松的感觉。
2. 立体动画风格立体动画风格是指利用计算机生成的三维模型和特效技术制作的动画作品。
立体动画风格具有逼真的画面效果和精细的细节表现,能够给观众带来身临其境的感觉。
这种风格常用于科幻、奇幻和动作类电影中,可以创造出惊险刺激的视觉效果。
3. 手绘风格手绘风格是指使用传统的手工绘画技法制作的动画作品。
这种风格通常具有浓郁的艺术感和独特的风格,能够呈现出细腻的线条和丰富的色彩。
手绘风格的动画常用于艺术类作品和文艺片中,能够给观众带来一种独特的审美体验。
4. 水彩风格水彩风格是近年来兴起的一种动画风格,它利用计算机技术模拟水彩画的效果,给人一种柔和、温暖的感觉。
水彩风格的动画常用于温情类作品和治愈系动画中,能够给观众带来一种宁静和舒适的心境。
5. 黑暗风格黑暗风格是一种以阴郁、恐怖和神秘为主题的动画风格。
它常用于恐怖、奇幻和犯罪类动画作品中,能够给观众带来紧张和刺激的感觉。
黑暗风格的动画通常运用阴影和暗调的色彩来营造氛围,给人一种神秘和诡异的感觉。
6. 日式风格日式风格是指具有日本特色和文化元素的动画风格。
它常用于日本动漫作品中,具有明亮的色彩、夸张的表情和细腻的绘画风格。
日式风格的动画能够展现出日本独特的艺术美和文化特色,深受国内外观众的喜爱。
7. 豪华风格豪华风格是一种以精美细腻的画面和华丽的特效为特点的动画风格。
它常用于奇幻、史诗和冒险类动画作品中,能够给观众带来震撼和视觉享受。
豪华风格的动画通常运用高精度的图像处理和特效技术,呈现出绚丽多彩的画面。
CG简介
一,概述CG(computer-generated,数码工艺品),原义是Computer Graphics,现已经习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。
它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等,它们已经形成一个可观的经济产业。
由于CG在目前在日本比较成熟,所以重点介绍日本CG。
二,分类CG在日本网页上经常用来表示数位工艺品,数位效果,矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。
有关热门主题包括:日式动画[[anime]](日语animēshon的缩写,起源于英语animation),日式漫画[[mang a]],和视频游戏角色,及同此画风的原始角色。
(在日本国内用anime和manga来表示各种动画和连环漫画,而其它国家则用它来表示日产动画和日产连环漫画)1, 漫画([[anime]],Comic)在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。
有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。
随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。
虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。
年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer 一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画2, 动画([[manga]],Animation)从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。
但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。
动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。
日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。
日本动画与美国动画的特点对比
日本动画与美国动画的特点对比第一篇:日本动画与美国动画的特点对比日本动画与美国动画的特点对比当今世界上,美国动画片和日本动画片占据全球动画市场的大部分市场份额,而这两种动画片都有自己鲜明的风格,几乎可以说,我们看一部动画片,可以一眼就分辨出这部动画片是美国动画片还是日本动画片。
总的概括的来看,日本动画片一般分两类主题:一类比较突显团结就是力量这一主题,会以个人奋斗为线索以达到一个很高的目标。
而另外一类呢,则表达了成年人对于社会压力的抗争,希望回到为所欲为的小时侯.圣斗士星矢,灌篮高手,火影忍者等就体现了团队的力量,而蜡笔小新则是后者的体现。
这样也就使日本的动画题材包罗万象、层出不穷。
有冒险、神化类型,亦有校园生活类型,亦有悬疑推理类型,亦有以欧洲为背景的类型.也由于这样的原因,日本动画的年龄分差很大,有各种适合各个年龄段和各人性格特点的动画,但因为色情暴力或哲理等特点单一鲜明的突出,这样就缺乏适合全民观看的片子。
当然也有偏向文学性的题材,这类才是值得推崇的经典,很多作品都包含了很积极的现实意义和日本式的人文关怀。
日本动画更多地体现了东方民族隐忍、含蓄的特征。
某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。
他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体” 与否,和整个画面的配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。
宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4 岁小女孩,是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型的性格,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,可观众却从中感受到无限快乐的童趣,并且在心里留下深刻的美好回忆。
日本动画人物的心理刻画上是非常细腻的。
但在人物造型上以作者的个人风格作为明显的外部特征。
如宫崎骏的影片中,一张似曾相识的脸,《风之谷》在中娜乌西卡,《天在空之城》中则是希塔,《魔女宅急便》中的淇淇,《龙猫》中的嗥月。
日本动画发展历程[1]
少儿动画
《宠物小精灵》
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《数码宝贝》
日本动画发展历程[1]
总结
日本动画业已经形成一套完整、成熟的独特商业运作体系,成为经济发 展的重要支柱产业之一。
寻找卖点,注重商业性,是日本动画片的突出特点。精明的日本动画商 还根据观众口味的变化随时对作品的表现手段做出相应调整。正因为如此, 日本动画片在全世界拥有了越来越多的观众群,得到了不同肤色、种族的 欣赏者的认可。
校园动画
《蜜蜂与四叶草》
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《樱桃小丸子》
《校园迷糊大王》
日本动画发展历程[1]
机器人动画
《新世纪福音战士》 《机动战士高达SEED》
《全金属狂潮》
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日本动画发展历程[1]
奇幻动画
《不可思议的游戏》
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《遥远时空中~八叶抄》
《 犬 夜 叉 》
日本动画发展历程[1]
区别于美国的另一种美术风格
较大范围的观众群体
剧情的创新和趣味性
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日本动画发展历程[1]
发展过程的四个阶段 1917—1945——萌芽期 1946—1973——探索期 1974—1989——成熟期 1990至今————细化期
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日本动画发展历程[1]
1917—1945——萌芽期
80的经典动画
《花仙子》(1979) 《 哆 啦 梦 》 (
)
1979
A
《圣斗士星矢》 (1986)
《龙珠 》(1986)
《 足 球 小 将 》
1983
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日本动画发展历程[1]
1990至今——细化期
在20世纪90年代,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、 内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动 画进入细化阶段。
日本动漫文化-论文
日本动漫文化日本动漫凭借着优美的画面质量,令人流连忘返的剧情,深深地吸引了广大的中国朋友。
许多中国的小孩子,小学生,初中生,高中生,甚至是大学生,都是日本动漫的忠诚粉丝。
《圣斗士》、《名侦探柯南》、《海贼王》、《死神》、《火影忍者》等一部部优秀的动漫作品,凭借着他们各自富有传奇色彩的主人公形象,以及精彩的故事情节,在我国拥有数不胜数的动漫迷。
那么,日本的动漫文化是怎么发展起来的呢?日本的动漫突出的特点是什么呢?首先,日本是世界第一大动漫强国。
其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。
日本动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、1974—1989——成熟期、 1990至今——细化期。
其次,日本动漫的特点主要体现在它的时代性和民族性。
日本动漫的时代性可从两个方面看出来:从动漫题材上看时代性:二战后动漫的发展来看,题材的变化比较明显。
战后初期日本人急需精神重建渴望摆脱外国势力干预的时代背景下诞生了一位伟大的漫画家手冢治虫。
他的崛起预示着日本漫画世界新时代的到来。
他的代表作之一1952 年开始连载的《铁臂阿童木》中,手冢治虫赋予了小机器人纯真善良勇敢百折不挠的精神内涵。
这正好满足了当时战后日本人精神需要受到广大读者的喜爱成功改变了日本国民认为漫画“幼稚”的偏见。
从动漫风格上看时代性:开创日式风格动漫的人依旧是手冢治虫。
他在铁臂阿童木中利用电影运镜手法,使漫画映像有了革命性的变革,同时也确立了以剧情为重点,不追求图象效果,看重角色的塑造,这一独特的日式创作动画风格,从片中可以看到主人公阿童木的勇敢热情。
阿童木是“机器”,他的遭遇是每个孩子成长中都会经历的理想化的幻想与现实的“青春痘”,还有无奈的妥协作者与读者平心静气地对话,像师生更像朋友整个动画的风格,既简朴又明快。
日本动漫的民族性体现在这些方面:物哀情结,武士道精神,以小胜大。
物哀情结:物哀是日本民族的审美意识。
日本动画的资金筹集方式
日本动画的资金筹集方式鱼儿离不开水;同样,制作一部动画作品也离不开资金的支持。
那么,制作一部日本动画究竟需要多少资金呢?在日本,通常是以季度(3个月)为单位来制作和播放电视动画节目的,一个季度有13周,每周播放1集,每集(约30分钟)的制作成本大约在1000万到1300万日元(约70万-90万RMB)之间,这样的话一年下来一部52集的动画制作成本就约在5亿日元到7亿日元(约3500万-5000万RMB)之间。
制作一部电影版动画的费用相对比较容易估算,一般的话需要1亿~3亿(700万-2100万RMB)日元,当然也不排除像《蒸汽男孩》和《Innocence》(攻壳机动队)这样制作费用达到10多亿甚至20亿日元规模的作品。
需要资金的数目大致有了,但是动画公司一般并不具有投入全部制作资金的实力,那么这些钱又是从哪里来的呢?与中国动画基本都是由国家进行投资不同,日本动画均是由各类企业商家出资进行制作的。
下面我们主要来谈一谈日本动画在企划和制作时,究竟是通过什么样的方式来筹集资金的。
日本动画产业进入成熟期之后,比较常见的资金筹集方式是匿名组合方式。
所谓匿名组合,就是将开展内容相关事业的动画公司集约为一家公司,其他出资公司均只作为纯粹的投资者来分配所得的利润。
即由投资者组成的匿名组合对经营者提供资金,由经营者来开展动画的商业事务,并对匿名组合分配在商业事务中所得的利润。
但是,这种方式也有其不可避免的缺点,那就是投资者无权过问事业的经营,无法对经营者进行有效的监控;同时,事业的风险也过高,这对于一般投资人来说是十分不利的。
因此,当前动画业界最为普及的资金筹集方式,是由各个出资公司成立专门的制作委员会来进行运作的制作委员会方式。
制作委员会是以有效地调度资金为目的而成立的,一般由出资公司一起签署《共同事业合同书》或是《共同制作合同书》来保障委员会的正常运行。
在市场经营方面,则由各出资公司——如出版社、影音公司、玩具公司、电视台等等动画关联商务的当事方一起来运营共同事业。
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动画制作日本的动画用的是手工绘画,一秒种用8张图。
画这样的图有专业工具,他联合着电脑软件,这个软件电脑上一般装不上,我下载这个软件半年了,没有装上。
他需要物理网卡地址和IP地址相互转换。
其实他的流程很麻烦,需要的美术画工也很多。
脚本制作是最初最重要的。
下面是他的详细资料·制前工作「脚本」第一个也是最重要的步骤是「脚本」。
所有的人物设计,机械设计和美术设计及导演均要照着脚本来构图。
因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。
负责一部动画作品成败与否是制作人。
因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家就要修改脚本。
当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。
再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。
「导演的工作」导演是整个动画制作群的领队。
以下为导演们实际工作的大略内容1、制前作业:* 和脚本作家及制作人敲定脚本* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿* 制作分镜图(有时是副导演制作)2、制作过程中要和副导演们谈每一集的制作方向3、制后作业:* 和剪接师编辑影片* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动「分镜图和副导的工作」分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。
画分镜图的时间*制作日程表的不同而有长有短。
平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。
分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。
尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师*着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。
理由很简单。
因为图面的设计人(分镜图师) 通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。
所以分镜图师大多兼副导的工作。
副导演基本上分担导演的重担。
不管是集数较少的OVA系列或是N集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。
因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。
而导演多半负责重要的第一集及最后一集。
副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。
但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。
「人物设计和人物设计师]将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。
不过,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。
但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。
另外,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。
但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员上色。
有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。
为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。
原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。
原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令。
所以设计师只有*脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。
此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。
因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间才能定稿。
制前作业的人物设计完成后的人物设计图将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。
一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。
所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。
「机械造型设计及背景设计]机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。
第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。
第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。
所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。
可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。
最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。
背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。
背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。
[色彩设计及色彩指定的工作]所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。
色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。
色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。
各制作组使用的软件都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。
要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。
也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。
·制作[构图,原画及原画导演]在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。
执行这项工作的是构图人员。
分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。
例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图1,多为A4大)。
如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。
完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例。
您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。
原画指导的存在是因为一部作品中有可能不只1位原画师。
每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。
修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。
好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。
电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。
但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。
因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。
而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。
动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。
(可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。
如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」。
这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一张主镜是「站在杰西面前」。
而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。
分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了。
(注:原画图例都已经过原画指导的检查及修正并已由描线人员清理过线条。
)[基层动画]动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。
原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。
画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。
[着色/上色]上色是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。
如果之前的过程有所拖延,上色的涂色时间就相对减少。
目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。
制作过程数字化后的上色工作内容1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机2,清理线条3,按色彩指定的色彩上色[特殊效果及特效人员]特效有以下三种处理方法,第一种是背景特效第二种是使用计算机软件在上完基本色后的镜头里加上特殊效果第三种是在摄影部分的摄影效果第一种背景特效指在背景直接画上烟、雾、火焰..等自然现象(如右图的雾)。
表现的方式都事前在分镜图里指定好交给美术设计公司进行绘制作业。
第二及第三种有两个步骤,第一步是原画师们在主镜里画需要特效的部分,第二步是上色之后在原画师们指定的部位使用计算机软件加上特效或在之后的摄影阶段中使用摄影技巧完成。
以下用烟雾为来解释第二种特效。
导演在一个镜头需要烟雾上升的效果时,会先和执行构图作业的动画指导开会讨论需要的烟雾画法。
如什么样的烟雾及扩散范围大小..等。
动画指导吩咐原画师画好之后的主镜构图,经由导演和各集的副导检查后进入烟雾的分镜动画作业。
在上色人员单元中说明过动画由于上色的关系所有的线条都是连结好而且层次很明显。
因此涂好后的烟雾相当平面。
但是烟雾感觉无法以单纯的平面颜色表现因此需要使用笔刷此主题相关图片如下:效果多加一层来达成朦胧的烟雾阴影感。
这就是第二种特效图第二种特效在动画界还没有用计算机作业前都使用喷画来显现模糊或朦胧的效果。
现在的特效都用计算机软件完成。
用计算机软件的原因很简单,省时省力又省钱。
这并不是说人工喷画的不够逼真。
(如果经费够充裕的画,人工绘制当然最好)而是请专人描绘出特效时,如果要画一百张,就要花一百张的人事及颜料费用。
用计算机软件的话只要经过滤镜图片处理就可以完成所需的效果。
通常在上色组里分为普通上色人员及特殊效果人员。
上色上完色后如有特殊效果就交给特效人员继续完成。
上色组并没有明确的专门处理特殊效果的人员。
大部分是看谁比较能画就交给谁处理。
第三种的摄影效果在摄影中详述。
[摄影及摄影特效]所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成作业。
摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。
摄影效果对日本动画相当重要.因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖许多张数少的缺点。
目前大多使用计算机软件做摄影合成工作,计算机合成软件有很多种如Adobe AfterEffect, Discreet Inferno, RETAS!pro..等等。
在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动...等都是在这个过程里完成。
数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。
目前的摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。
摄影效果由两种作业组成,一种是Camera Movement,指移动摄影机身的移动调校。