可视化编程的一般步骤学案

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c可视化编程课程设计

c可视化编程课程设计

c可视化编程课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解C语言中可视化编程的基本概念,掌握相关函数和库的使用;2. 学习运用C语言进行图形绘制和动画设计,理解坐标系统和颜色管理;3. 掌握基本的算法逻辑,将抽象问题转化为可视化程序。

技能目标:1. 能够使用C语言中的图形库,独立编写简单的可视化程序;2. 培养学生运用逻辑思维和分析问题的能力,通过编程解决具体的可视化问题;3. 学会使用调试工具进行程序调试,培养解决问题的实际操作能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣,激发创新意识和探索精神;2. 培养学生团队协作意识,学会在项目合作中分工与沟通;3. 树立正确的信息技术观念,认识到编程在现代社会中的重要作用。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标旨在使学生在掌握C语言基础知识的基础上,进一步学习可视化编程技能。

课程将引导学生从理论到实践,通过具体案例分析和实际操作,提高编程能力。

课程目标具体、可衡量,以便学生和教师能够清晰地了解课程的预期成果,并为后续的教学设计和评估提供依据。

二、教学内容本课程教学内容围绕以下三个方面进行组织:1. 基础知识:- C语言基本语法复习;- 图形库函数介绍,如SDL、OpenGL等;- 坐标系、颜色模型及渲染流程。

2. 编程技能:- 绘制基本图形(如点、线、矩形、圆形等);- 动画原理及实现;- 用户交互处理。

3. 实践项目:- 简单游戏设计与实现(如贪吃蛇、俄罗斯方块等);- 动态图表和数据可视化;- 综合案例分析与团队项目开发。

教学内容按照以下教学大纲进行安排和进度:第一周:C语言基本语法复习,图形库函数介绍;第二周:坐标系、颜色模型学习,绘制基本图形;第三周:动画原理及实现;第四周:用户交互处理;第五周:简单游戏设计与实现;第六周:动态图表和数据可视化;第七周:综合案例分析与团队项目开发。

教学内容与教材章节紧密关联,确保科学性和系统性,旨在帮助学生将理论知识与实践相结合,提高可视化编程能力。

可视化编程类教学设计

可视化编程类教学设计

可视化编程类教学设计可视化编程是指利用图形化界面来进行程序设计和编写的一种编程方式。

相比传统的文本编程,可视化编程更加直观和易学,尤其适合初学者学习编程。

在教学设计上,可视化编程类教学需要从课程设置、教学方法、教学资源等方面进行全面规划,以帮助学生更好地掌握编程知识和技能。

首先,在课程设置上,可视化编程类教学应该从基础知识入手,逐步深入,循序渐进地进行教学。

课程设置可以包括编程基础知识、可视化编程工具的介绍、各种图形化编程语言的应用、项目实践等内容。

通过系统的课程设置,帮助学生建立起对编程整体结构的认知,为他们后续的学习和实践打好基础。

其次,在教学方法上,教师可以采用讲解结合实践的方式进行教学。

在讲解环节,教师可以通过简单明了的语言和案例来介绍编程基础知识和可视化编程工具的使用方法。

在实践环节,学生可以根据老师的指导和要求,通过课堂练习和项目实践来巩固所学知识,并且培养解决问题的能力。

同时,教师可以通过引导讨论和小组合作的方式,激发学生的兴趣,提升他们的学习主动性,使教学更具参与性和交互性。

再后,针对教学资源,学校可以提供相应的教学工具和设备。

例如,购置一定数量的电脑或平板设备,安装相应的可视化编程软件,以便学生在课堂上进行实际操作。

同时,学校可以鼓励老师积极参加相应的教育培训,提升他们对可视化编程的了解和掌握,从而更好地指导学生进行学习。

另外,为了更好地教学效果和学生学习体验,并且能够满足学生的不同需求,可以引入在线学习平台等教育资源。

通过在线学习平台,学生可以随时随地进行学习,并且可以针对个人的学习进度进行个性化设置。

对于教师来说,可以通过在线学习平台进行教学资源的共享,教学计划的制定和调整,实时监控学生的学习情况。

最后,评价和考核也是教学设计的重要组成部分。

对于可视化编程类教学,可以通过课堂练习、项目实践、课堂表现等多种形式对学生进行考核。

同时,也可以采用开放性的考核形式,鼓励学生进行个性化的编程项目实践,以便更好地发挥和展示自己的编程能力。

高中信息技术3.1可视化编程的概念与方法教案

高中信息技术3.1可视化编程的概念与方法教案

3-1 可视化编程的概念与方法一、教学目标1、知识与技能掌握可视化编程的一般步骤(建立工程→创建图形用户界面→设置对象属性→编写程序代码→调试运行程序→保存和编译应用程序)。

掌握面向对象程序设计语言的基本思想与方法,熟悉对象、属性、方法、事件和事件驱动等概念并学会运用;培养和提升学生利用VB面向对象语言编写程序解决问题的能力。

2、方法与过程本节将以VB编程的基本步骤为线索,通过对各阶段性问题的解决,形成循序渐进的梯度,组成一个任务链,让学生在“做中学”“学中做”的过程中体验成功之喜悦,通过适当地为学生提供拓展性的内容,充分挖掘学生潜力,让有余力的学生可以有更大空间。

3、情感态度和价值观结合高中生想象具有较强的随意性、更富于现实性的身心发展特点,综合反映出面向对象设计技术的应用发展,以及适度的前沿动态,从而激发学生对新技术的追求和向往。

二、重点难点1、教学重点(1)用VB工具箱中的工具设计程序界面(2)懂得修改对象的属性(3)理解事件与编写的程序代码。

2、教学难点理解事件与编写的程序代码。

三、教学环境1、教材处理教材选自《广东省普通高中信息技术选修一:算法与程序设计》第三章第一节,原教材的编排是以知识点为线索,层层深入,通过亲身设计一个简单的程序实践来加深本节知识的理解。

教材经处理后,以一个动画程序制作贯穿始终,是内容编写的一个创新点。

以VB编程的基本步骤为线索,通过对各阶段性问题的解决,形成循序渐进的梯度,组成一个任务链,让学生在“做中学”“学中做”的过程中加深知识的理解,通过适当地为学生提供拓展性的内容,充分挖掘学生潜力,让有余力的学生可以有更大的发展空间。

它既强调学生进行自主学习、协作学习,又能使学生在学习时有规可依,使学生在程序设计中得到适度的创新体验。

教学方法是以实现“教—扶—放—收”的教学过程,体现“问题情景式任务驱动”的教学方法。

任务驱动强调让学生在密切联系学习、生活和社会实际的有意义的“任务”情景中,通过完成任务来学习知识、获得技能、形成能力、内化伦理。

《可视化程序设计》教案

《可视化程序设计》教案

《可视化程序设计》教案一、教学目标1、让学生理解可视化程序设计的基本概念和原理。

2、使学生掌握至少一种可视化程序设计工具的基本操作和使用方法。

3、培养学生运用可视化程序设计解决实际问题的能力。

4、激发学生对程序设计的兴趣,提高学生的创新思维和逻辑思维能力。

二、教学重难点1、重点(1)可视化程序设计工具的界面和基本组件的使用。

(2)程序的逻辑结构和控制流程的设计。

(3)事件驱动编程的概念和应用。

2、难点(1)复杂算法的设计和实现。

(2)用户界面的优化和美观设计。

三、教学方法1、讲授法:讲解可视化程序设计的基本概念、原理和方法。

2、演示法:通过实际操作演示,让学生直观地了解程序设计的过程和效果。

3、实践法:安排学生进行实际的编程练习,巩固所学知识和技能。

4、讨论法:组织学生进行小组讨论,共同解决问题,培养合作精神和思维能力。

四、教学过程1、导入(5 分钟)通过展示一些有趣的可视化程序设计作品,如小游戏、实用工具等,引起学生的兴趣,提问学生这些作品是如何实现的,从而引出本节课的主题——可视化程序设计。

2、知识讲解(20 分钟)(1)介绍可视化程序设计的概念,强调其通过图形化界面和拖放组件的方式来创建程序,使得编程过程更加直观和易于理解。

(2)讲解常见的可视化程序设计工具,如_____、_____等,介绍它们的特点和适用场景。

(3)以一个简单的程序为例,讲解可视化程序设计的基本步骤,包括创建界面、添加组件、设置属性、编写事件处理代码等。

3、演示操作(15 分钟)打开选定的可视化程序设计工具,现场演示创建一个简单的计算器程序。

(1)创建一个窗口作为计算器的界面。

(2)添加数字按钮、运算符按钮、显示屏等组件。

(3)设置组件的属性,如大小、颜色、字体等。

(4)为按钮编写点击事件处理代码,实现计算功能。

4、学生实践(20 分钟)学生模仿教师的演示,自己动手创建一个简单的程序,如成绩统计程序或购物车程序。

教师在学生中巡视,及时解答学生遇到的问题。

可视化编程的概念与方法教学设计

可视化编程的概念与方法教学设计

可视化编程的概念与方法教学设计可视化编程是一种通过图形界面(GUI)来进行编程的方法,它使编程过程更直观、易于理解和操作。

与传统的文本编程相比,可视化编程更加适合初学者,因为它通过图形化的方式展示代码的执行过程和结果,降低了编程的抽象性和复杂性。

在教授可视化编程的概念与方法时,可以采取如下教学设计:1.引入可视化编程的概念(200字)首先,引入可视化编程的概念,并解释它与传统文本编程的区别。

强调可视化编程的优势,如直观、易于理解、迭代和调试,以及适用于初学者。

同时,介绍可视化编程工具和环境,如Scratch、Blockly等。

2.使用示例演示编程过程(300字)通过使用示例来演示可视化编程的过程,让学生对可视化编程产生兴趣。

以Scratch为例,从创建项目、添加角色、设置脚本开始,逐步展示可视化编程的过程。

通过演示不同功能块和脚本的使用,让学生了解如何控制角色的移动、改变外观,并与其他角色进行交互。

3.设计任务和挑战(400字)布置一系列任务和挑战,让学生应用可视化编程进行实践。

任务可以设计成逐步完成,从简单到复杂,引导学生逐渐掌握可视化编程的基本概念和方法。

例如,要求学生设计一个动画,通过控制角色的移动、改变外观和播放声音来实现。

挑战可以是更复杂的问题,激发学生的创造力和解决问题的能力。

例如,要求学生设计一个迷宫游戏,包括多个关卡、移动障碍物和计分系统。

4.合作学习和展示(200字)鼓励学生进行合作学习,通过小组讨论和协作解决问题。

例如,可以要求学生根据自己的兴趣和专长,分工合作完成一个项目,如设计一个互动故事或创作一个音乐作品。

最后,学生可以展示他们的作品,通过演示和分享,互相学习和借鉴。

此外,可以鼓励学生参加编程比赛或分享会,展示他们的成果与他人交流。

5.反思和总结(100字)在教学结束时,进行反思和总结,让学生回顾整个学习过程,分享他们的体会和收获。

引导学生思考可视化编程的优势和局限性,并与传统文本编程进行对比。

高中信息技术教科版选修1第1《可视化编程的一般步骤》省级名师优质课教案比赛获奖教案示范课教案公开课教案

高中信息技术教科版选修1第1《可视化编程的一般步骤》省级名师优质课教案比赛获奖教案示范课教案公开课教案

高中信息技术教科版选修1第二章第1-2课《可视化编程的一般步骤》省级名师优质课教案比赛获奖教案示范课教案公
开课教案
【省级名师教案】
1教学目标
1.熟悉VB集成开发环境。

2.了解可视化编程的一般步骤。

3.了解控件、对象、属性等基本概念。

4.学会使用VB中的标签、文本框、按钮等基本控件。

5.通过编写有趣的小程序体验利用VB解决问题的乐趣。

2重点难点
重点:能初步使用标签、文本框、按钮等基本控件;大致了解控件、对象、属性等基本概念。

难点:根据可视化编程的一般步骤,完成编写小程序。

3教学过程
教学活动
1【导入】创设情境,引入课题
师:播放《最强大脑》片段。

生:一起观看。

师:《最强大脑》中选手可以通过心算的方式判断质数,计算出正弦函数的值,而我们大部分人都做不到,这是正常的,但是我们可以利用最强电脑来帮助我们解决问题。

师:打开程序“最强电脑.exe”,演示利用程序判断质数。

师:这节课就使用VB开发工具设计程序来解决问题。

设计意图:在活跃的氛围中激发学生的学习兴趣,引出课题。

2【讲授】熟悉环境,设计界面
师:打开VB程序窗口,帮助学生对VB平台的组成部分进行分析,如:工具箱、工程窗口、窗体、属性窗口、代码窗口等,并简单的介绍在窗体中添加工具箱中的控件,并修改对象的属性。

可视化编程的一般步骤学案

可视化编程的一般步骤学案

可视化编程的一般步骤教学目标:1.熟悉VB集成开发环境2.了解可视化编程的一般步骤3.理解控件、对象、属性等基本概念4.学会使用VB中的标签、文本框、按钮等基本控件教学内容:1.熟悉VB的“工作室”2.通过例子,了解可视化编程的一般步骤教学重点:1.懂得利用VB工具箱中的工具设计程序界面2.修改对象的属性教学难点:对“打字测试软件”程序中代码的理解及“我的工具栏”的制作课时数:1课时正课讲解一、熟悉VB的“工作室”1.VB是一种可视化程序设计。

可视化:主要是让程序设计人员利用软件本身所提供的各种控件,像搭积木式地构造应用程序的各种界面,然后再编写少量的代码就可构建应用程序。

2.VB集成环境①与大多数软件一样有共同点,标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、工作区②不同地方:VB有工程管理器、属性窗口、代码窗口、窗体布局窗口3.制作一个简单的程序练习:比较VB和Word、Excel等常用软件,看看它们的菜单栏、工具栏有何异同?菜单栏相同之处:有文件、编辑、视图、格式、工具、窗口、帮助不同之处:VB 有工程、调试、运行、查询、图表、外表程序、Word 有插入、表格excel 有数据工具栏相同之处:有打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤消不同之处:VB没有加粗、倾斜、加下划线、颜色、字体按钮,这些字体效果都是在“属性窗口”中设计。

VB有两个新建工程:一个新建工程,一个添加窗体一般软件中只有一个新建。

二、可视化编辑的一般步骤案例:制作一个“我的工具栏”Step1: 启动VB,新建一个VB标准EXE工程。

Step2: 将Form1改成“我的工具栏”,修改属性窗口的Caption(标题)左边窗体标题变成“我的工具栏”Step3:添加一个按钮控件CommandButton,将Caption属性改成“画图” ;并通过垂直滚动条找到Font(字体)属性,找到字体对话框,依次选择“幼圆”“规则”“小四”单击“确定”Step4: 在添加按照第三步的步骤依次添加3个按钮控件,属性如下对象属性设置值Command2 名称记事本Command3 名称计算器Command4 名称扫雷Step5: 编写代码双击“画图”按钮,弹出代码窗口,在两行之间,有一个光标,在此输入代码,用于调入Windows的“画图”程序 Shell"d:\windows\system32\mspaint.exe", 1双击“记事本”按钮操作如上输入代码 Shell"d:\windows\system32\notepad.exe", 1双击“计算器”按钮操作如上输入代码 Shell"d:\windows\system32\calc.exe", 1双击“扫雷”按钮操作如上输入代码 Shell"d:\windows\system32\winmine.exe", 1提示:1、可以在应用程序点鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“属性”菜单项,就能看到文件的全名2、Shell语句的格式是:Shell 应用程序文件名,窗口类型Step6:保存工程,运行程序讲到这里,我们要弄清几个问题:⑴控件——应用程序的基本元素,与窗体共同构成应用程序的界面。

可视化编程的概念与方法(教学简案)

可视化编程的概念与方法(教学简案)

可视化编程的概念与方法(教学简案)知识与技能1、认识什么是可视化编程。

2、认识对象、属性、方法、事件和事件驱动等概念并学会运用。

3、培养利用VB编写程序解决问题的能力。

4、通过编写小程序体验可视化编程的过程与方法。

方法与过程通过阅读和讨论,认识可视化编程的概念,通过编写小程序,进一步熟悉VB程序的开发环境,通过属性窗口更改对象属性,理解事件和事件过程的概念。

情感态度与价值观通过对VB游戏操作及理解,引发学生学习计算机程序的兴趣,从而形成积极主动学习使用计算机解决问题的习惯。

教学重点1、用VB工具箱中的工具设计程序界面。

2、了解两种方法修改对象属性。

3、理解事件与编写程序代码。

教学难点理解事件与编写程序代码教学方法情景教学、任务驱动二、新课讲解(20分钟)①介绍VB中的工具箱中的控件,告诉学生这些在VB中的被称为对象,而正是因为有这些对象,让人们在编程时不用编写大量的程序去设计界面,直接拖拉这些控件就可以,从而提高了编程效率,这就是VB的可视化编程。

设计意图:让学生直接明白什么是可视化编程。

教学方法:讲解法②打开一个已经做好的登录界面,按照这个界面,教师演示如何完成这个界面的设计。

其中涉及到控件的添加,控件属性的修改还有界面的合理设计。

设计意图:让学生直观的了解如何使用那些控件,设计合理的界面。

教学方法:演示法和对比法三、实践练习(20分钟)根据学生的层次不同,所以布置以下两个作业:将工程文件和窗体文件分别命名为座号.vbp和T+座号.frm保存到teacher//3班文件夹中2、用文本框,标签,按钮控件设计一个解决已知半径求圆周长与面积问题的合理界面。

思考算法中涉及变量的类型。

将工程文件和窗体文件分别命名为r+座号.vbp和r+座号.frm保存到teacher//3班文件夹中设计意图:让学生自己操作练习,加深对VB可视化编程的理解。

VB是一种面向对象的程序设计语言,其中的对象主要是系统设计好的对象,包括窗体(Form)、控件、菜单、打印机、剪贴板和数据库等,使用得最多的对象是窗体和控件。

可视化编程课程设计

可视化编程课程设计

可视化编程课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解可视化编程的基本概念,掌握至少一种可视化编程工具的使用方法。

2. 学会运用可视化编程实现简单的动画、游戏和交互功能。

3. 了解编程中的变量、循环、条件等基本概念,并能够运用到实际编程中。

技能目标:1. 培养学生的逻辑思维能力,使其能够通过编程解决问题。

2. 提高学生的动手实践能力,使其能够独立完成简单的可视化编程项目。

3. 培养学生的团队协作能力,使其能够在团队项目中发挥积极作用。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发其自主学习编程的动力。

2. 培养学生面对困难和挑战时的坚持和毅力,使其具备解决问题的信心。

3. 培养学生的创新意识,鼓励其尝试新的编程方法和思路。

课程性质:本课程为实践性课程,注重培养学生的动手能力和实际操作能力。

学生特点:六年级学生具有一定的逻辑思维能力和动手实践能力,对新鲜事物充满好奇心。

教学要求:教师应结合学生的特点和课程性质,采用启发式教学,引导学生主动探究,充分调动学生的积极性。

同时,注重个别差异,给予每个学生适当的指导和鼓励,确保课程目标的实现。

在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容1. 引入可视化编程概念:介绍什么是可视化编程,以及其在现实生活中的应用,使学生对其有一个初步的认识。

2. 可视化编程工具的使用:讲解并演示至少一种可视化编程工具(如Scratch)的基本操作和功能,让学生掌握工具的使用方法。

- 工具界面及功能模块介绍- 编程积木的拖拽、组合与调试3. 编程基础:结合课本内容,让学生学习编程中的变量、循环、条件等基本概念,并能够运用到实际编程中。

- 变量的定义与使用- 循环结构:for循环、while循环- 条件判断:if-else语句4. 动画制作:通过实际案例,教授学生如何使用可视化编程工具制作简单的动画。

- 角色设计及动作设置- 背景切换与音效添加5. 游戏设计与实现:教授学生如何设计并实现简单的游戏,提高学生的编程实践能力。

可视化编程课程设计

可视化编程课程设计

可视化编程课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生理解可视化编程的基本概念和原理,掌握编程环境的使用方法。

2. 使学生掌握顺序结构、循环结构和条件结构等基本编程语句,并能运用这些语句实现简单的程序功能。

3. 帮助学生了解计算机解决问题的基本过程和方法,培养其运用编程思维解决问题的能力。

技能目标:1. 培养学生运用可视化编程工具进行程序设计和编写的能力。

2. 提高学生动手实践能力,使其能够独立完成程序调试和修改。

3. 培养学生团队协作和沟通能力,能够与他人共同完成项目任务。

情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣和热情,培养其自主学习、探究问题的习惯。

2. 培养学生面对问题时的耐心和毅力,增强克服困难的信心。

3. 培养学生的创新意识,使其敢于尝试、勇于实践,形成积极的编程思维。

课程性质分析:本课程为可视化编程入门课程,旨在让学生通过实践操作,掌握编程基本概念和技能,培养编程兴趣。

学生特点分析:学生处于接触编程初期,对新鲜事物充满好奇,动手能力强,但注意力容易分散,需要教师引导和激发兴趣。

教学要求:1. 结合课本内容,注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握编程技能。

2. 注重个体差异,因材施教,激发学生的学习兴趣和潜能。

3. 创设互动、合作的学习氛围,培养学生的团队协作能力和沟通能力。

4. 关注学生情感态度价值观的培养,使其形成积极向上的编程思维。

二、教学内容1. 介绍可视化编程基本概念,包括编程语言、编程环境、程序设计等。

教材章节:第一章 可视化编程概述内容:编程语言的分类、编程环境搭建、程序设计基本流程。

2. 掌握基本编程语句,如顺序结构、循环结构、条件结构等。

教材章节:第二章 编程语句内容:顺序结构、for循环、while循环、if条件语句、switch语句。

3. 学习使用变量和数据类型,进行数据存储和运算。

教材章节:第三章 变量和数据类型内容:变量的定义、数据类型、运算符、表达式。

可视化编程课程设计

可视化编程课程设计

可视化编程课程设计一、教学目标本课程旨在通过可视化编程的教学,让学生掌握编程基础,培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

具体目标如下:知识目标:使学生了解可视化编程的基本概念,理解编程语言的语法和结构,掌握基本的编程技巧。

技能目标:培养学生使用可视化编程工具进行程序设计的能力,能独立完成简单的程序设计任务,提高他们的创新能力和实践能力。

情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣,增强他们的自信心和自我成就感,使他们理解编程对个人和社会的价值。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括可视化编程的基本概念、编程语言的语法和结构、基本的编程技巧以及可视化编程工具的使用。

具体安排如下:第1-2课时:可视化编程的基本概念,介绍可视化编程的定义、特点和应用。

第3-4课时:编程语言的语法和结构,介绍编程语言的基本语法、数据类型和控制结构。

第5-6课时:基本的编程技巧,讲解基本的编程技巧和方法,如变量定义、循环、条件语句等。

第7-8课时:可视化编程工具的使用,介绍常用的可视化编程工具,如Scratch、Blockly等,并讲解如何使用这些工具进行程序设计。

三、教学方法为了提高教学效果,我们将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。

主要包括:讲授法:通过讲解可视化编程的基本概念、编程语言的语法和结构以及基本的编程技巧,使学生掌握相关知识。

案例分析法:通过分析典型的编程案例,使学生理解编程的方法和技巧。

实验法:通过使用可视化编程工具进行编程实践,使学生提高编程能力。

讨论法:通过分组讨论和分享,培养学生的团队协作能力和沟通能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:教材:选择适合学生水平的编程教材,为学生提供系统的学习材料。

参考书:提供相关的编程参考书籍,帮助学生深入理解编程知识。

多媒体资料:制作课件、视频等多媒体资料,丰富学生的学习体验。

实验设备:准备计算机等实验设备,确保学生能顺利进行编程实践。

小学可视化编程教案模板

小学可视化编程教案模板

教学目标:1. 让学生了解可视化编程的基本概念和原理。

2. 培养学生的逻辑思维能力和编程能力。

3. 培养学生团队合作精神和创新意识。

教学对象:小学四年级教学时长:2课时教学准备:1. 多媒体教学设备(电脑、投影仪等)2. 可视化编程软件(如Scratch、MindPlus等)3. 学生分组,每组配备一台电脑教学过程:第一课时一、导入1. 教师通过展示一些有趣的编程作品,激发学生的兴趣。

2. 介绍可视化编程的基本概念,如Scratch、MindPlus等。

二、新授课1. 教师讲解可视化编程的基本原理,如模块化编程、事件驱动等。

2. 教师演示如何使用可视化编程软件进行编程,包括创建角色、添加动作、设置背景等。

3. 学生跟随教师一起进行简单的编程练习,如制作一个简单的动画。

三、实践操作1. 学生分组,每组一台电脑。

2. 教师分配任务,要求学生利用可视化编程软件完成一个简单的游戏或动画。

3. 学生在组内讨论、合作,完成编程任务。

四、总结与反思1. 教师组织学生展示自己的作品,并进行点评。

2. 学生总结本次课程所学内容,分享自己的收获。

第二课时一、复习导入1. 教师提问上节课所学内容,检查学生对可视化编程基本原理的掌握情况。

2. 学生回顾上节课所学内容,分享自己的编程心得。

二、新授课1. 教师讲解可视化编程的高级功能,如变量、函数、控制结构等。

2. 教师演示如何使用高级功能进行编程,如制作一个具有计分功能的游戏。

三、实践操作1. 学生分组,每组一台电脑。

2. 教师分配任务,要求学生利用可视化编程软件完成一个具有高级功能的游戏或动画。

3. 学生在组内讨论、合作,完成编程任务。

四、总结与反思1. 教师组织学生展示自己的作品,并进行点评。

2. 学生总结本次课程所学内容,分享自己的收获。

教学评价:1. 观察学生在课堂上的表现,如参与度、合作精神等。

2. 检查学生的编程作品,评价其创意、功能、界面等方面。

3. 收集学生对课程的反馈意见,不断优化教学策略。

2.1.1可视化编程的一般步骤

2.1.1可视化编程的一般步骤
可视化编程的一般步骤
1.引入:
编写一个程序, 求梯形的面积。 界面如右图:
Step1: 启动VB,新建一个VB标准EXE工程,添加控件。 什么是控件? Step2: 设置对象属性。 什么是对象? 什么是属性?
Step3: 保存文件。 Step4: 编写代码。 Step5: 保存工程,运行程序。
材料大小颜色对象属性设置值form1名称frmtxcaption求梯形的面积text1名称txtsdtexttext2名称txtxdtexttext3名称txtgtexttext4名称txtmjtext对象属性设置值command1名称cmdcomputecaption计算command2名称cmdquitcaption退出label1名称lblsdcaptionlabel2名称lblxdcaption下底label3名称lblgcaptionlabel4名称lblmjcaption面积
ห้องสมุดไป่ตู้
2.归纳
3.课堂实践:
课本P16 打字测试 软件
源程序
Dim dtmBeginTime As Date, dtmEndTime As Date Private Sub cmdStart_Click() dtmBeginTime = Time() End Sub Private Sub cmdEnd_Click() Dim intTimeCost As Integer, intWordCount As Integer dtmEndTime = Time() intTimeCost = DateDiff("s", dtmBeginTime, dtmEndTime) intWordCount = Len(txtInput.Text) txtSpeed.Text = intWordCount / (intTimeCost / 60) End Sub

2.1.2可视化编程的一般步骤

2.1.2可视化编程的一般步骤
课堂通过“创设情境,导入新课、认识VB6.0界面、动手实践设计界面(展示和评价学生作品)、课堂提升(代码编写和运行调试)、自主探究(程序保存与生成)、拓展延伸(修改、美化界面)(选做)、课堂小结”七大步骤完成。教学活动预设与结果基本一致。绝大多数同学都能完成必做的课堂任务,尝试了探究任务,并且有部分同学完成,各层次的学生都有所收获,基本完成了教学任务,实现了教学目标。可以说,这是一节兴趣盎然、效果明显的示范课。掩卷反思,我发现本节课成功,主要有以下几点原因:
(3)教材结构优化
算法与程序设计这门课程,我根据自身教学特点和学生们的接收知识能力,对教材结构进行了适当的调整。根据学生认知顺序,将教科版第一章体验计算机解决问题的过程,融合到第二章的程序设计中,程序设计的过程就是计算机解决问题的过程,学生用到了再学更容易理解。为此将第二章的第一节,作为了算法与程序设计这门课的第一节的内容。
二、不足
(1)我在课堂演示运行程序时,直接关掉退出,没有跟学生演示中断,导致学生实践运行时不懂退回设计界面。
(2)在保存程序时,仍然有一部分学生无法将“窗体文件”与“工程文件”完整地保存到指定位置。
(3)由于本课涉及的概念较多抽象,在引导我认为只有学生理解好了,才能更好地去实践本节可视化编程任务,因而在引导学生对概念的理解上花的时间稍多,本节另一重点是学生通过棋盘与麦粒程序的开发体验可视化编程的一般步骤,需要上机实践,而这个程序应用到的控件更多,难度大,故学生实践需要的时间更多,本节从学生完成任务情况上看,教学的时间上安排不够合理。
(4)学生点评合理
对学生评价的重点是学习效果的评价,通过当堂作品评价学习效果。学生将本节的任务形成作品上交,教师对作品进行点评。点评分为部分和全部点评两种:部分点评只点评代表性作品,选择普通的给予肯定,有亮点的给予表扬,有错误的及时解决。优秀作品选择推广,对作者无形中是一种很大的鼓励,可以更好的促进学生学习的积极性,同时也是一种监督,为了更好的表现自己学生会认真完成自己的作品,并尽力做到最好。
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教学目标:
1.熟悉VB集成开发环境
2.了解可视化编程的一般步骤
3.理解控件、对象、属性等基本概念
4.学会使用VB中的标签、文本框、按钮等基本控件
教学内容:
1.熟悉VB的“工作室”
2.通过例子,了解可视化编程的一般步骤
教学重点:
1.懂得利用VB工具箱中的工具设计程序界面
2.修改对象的属性
教学难点:
对“打字测试软件”程序中代码的理解及“我的工具栏”的制作
课时数:1课时
正课讲解
一、熟悉VB的“工作室”
1.VB是一种可视化程序设计。

可视化:主要是让程序设计人员利用软件本身所提供的各种控件,像搭积木式地构造应用程序的各种界面,然后再编写少量的代码就可构建应用程序。

2.VB集成环境
①与大多数软件一样有共同点,标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、工作区
②不同地方:VB有工程管理器、属性窗口、代码窗口、窗体布局窗口
3.制作一个简单的程序
练习:比较VB和Word、Excel等常用软件,看看它们的菜单栏、工具栏有何异同?
菜单栏相同之处:有文件、编辑、视图、格式、工具、窗口、帮助
不同之处:VB 有工程、调试、运行、查询、图表、外表程序、
Word 有插入、表格
excel 有数据
工具栏相同之处:有打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤消
不同之处:VB没有加粗、倾斜、加下划线、颜色、字体按钮,这些字体效果都是在“属性窗口”中设计。

VB有两个新建工程:一个新建工程,一个添加窗体
一般软件中只有一个新建。

二、可视化编辑的一般步骤
案例:制作一个“我的工具栏”
Step1: 启动VB,新建一个VB标准EXE工程。

Step2: 将Form1改成“我的工具栏”,修改属性窗口的Caption(标题)左边窗体标题变成“我的工具栏”
Step3:添加一个按钮控件CommandButton,将Caption属性改成“画图”;并通过垂直滚动条找到Font (字体)属性,找到字体对话框,依次选择“幼圆”“规则”“小四”单击“确定”
Step4:
Step5: 编写代码
双击“画图”按钮,弹出代码窗口,在两行之间,有一个光标,在此输入代码,用于调入Windows的“画图”程序Shell "d:\windows\system32\mspaint.exe", 1
双击“记事本”按钮操作如上输入代码Shell "d:\windows\system32\notepad.exe", 1
双击“计算器”按钮操作如上输入代码Shell "d:\windows\system32\calc.exe", 1
双击“扫雷”按钮操作如上输入代码Shell "d:\windows\system32\winmine.exe", 1
提示:1、可以在应用程序点鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“属性”菜单项,就能看到文件的全名
2、Shell语句的格式是:
Shell 应用程序文件名,窗口类型
Step6:保存工程,运行程序
讲到这里,我们要弄清几个问题:
⑴控件——应用程序的基本元素,与窗体共同构成应用程序的界面。

⑵标签控件与文本框控件
标签控件:主要用来显示不希望被用户修改的文本。

文本框控件:一个文本编辑区域,用户可以在该区域中输入、编辑和显示文本内容。

思考:标签控件与文本框控件有何区别?
标签控件的特点:只起标签的作用
文本框控件的特点:可输入文字,它的对象属性只能是Text,在所有的对象中只有它没有Caption.
⑶对象
例:跳水,对象是运动员。

在VB中,文本框、标签、按钮、列表框、组合框等都是对象,对象的特征即对象的属性,修改对象属性就会改变对象特征。

可视化编程的一般步骤
实践题
1.查找相关资料,判断下表中的属性在VB中的含义。

2.为北京2008年奥运会设计一个奖牌总数统计程序界面。

(图中课本第18页)。

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