MAYA材质的基本类型和使用
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材质节点的基本类型
和使用
Surface曲面材质
Anisotropic:各向异性材质,这种材质类型用语模拟具有细微凹槽的表面,其镜面高光取决于凹槽的特性和方向,有些材质,例如:头发、镜片、陶瓷制品,都具有各向异性的高亮
Bilnn:具有较好的软高光效果,用于模拟金属表面
Lambert:用来模拟没有镜面高光的物体,比如自然界的泥土、木头、岩石等,多用于粗糙物体表面
Layered Shader:表示由多种不同的曲面材质星湖层叠而组成的单一曲面材质。可以将不同材质的节点合在一起,每一层都具有自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上
Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体,入:
玻璃、水等
Phong E:能很好地根据材质的透明度控制高光区的效果
Shading Map:为表明添加一个颜色同城用于非现实或卡通、阴影效果,
Surface Shader:为材质节点赋予颜色,和Shading Map相似,但是它的属性除了颜色以外,还有透明度、辉光度、光洁度、等属性,通常也用于模拟卡通材质,
Ramp Shader:控制颜色随着光线和视角的变化而改变的程度,可以模拟多种材质,可以将常规材质混合在一起使用。
Volumetric体积材质
体积材质主要用于创建环境的气氛效果,展开体积材质节点选项栏
Env Fog:环境雾节点,用来模拟雾效,常用于场景。它可以将雾效沿摄像机的角度铺满整个场景。
Light Fog:灯光雾节点,这种材质与环境的区别在于它所长生的雾效
只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。
Particle Cloud:粒子云节点,多与Particle Cloud云粒子系统联合使用。作为一种材质他有粒子发射器相连接的接口,既可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。
V olume Fog:体积雾节点,可以产生阴影投射的效果。
V olume Shader:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于V olume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。
Displacement位移材质
位移材质节点通常配合位移贴图使用,用于改变集合体的曲面,在渲染其轮廓时,可以看到曲面的位移。展开位移材质节点选项栏
Displacement:位移材质节点只有一个属性
C Muscle Shader:控制肌肉系统皮肤贴图位移节点