Maya灯光材质考卷

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maya试题

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maya试题第一篇:maya试题Maya考试样卷(单项选择题共20题,共60分;判断题共20题,40分)一、单项选择题(每题3分,每题只有一个答案)1.Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画 B.编写复杂程序 C.服务器操作系统 D.查杀病毒答案:A2.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为A.16色B.256色 C.24位色 D.32位色答案:C3.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的A.Alias MotionBuilder技术 B.变形器 C.剥皮工具 D.MayaFur 答案:D 4.以下关于Maya7新功能说法不正确的是A.新增的多边形建模功能提高了建模的效率 B.电脑配置与渲染速度无关C.利用UV工具可以更快地生成纹理D.新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节答案:5.以下哪个应用程序不能与Maya整合A.Adobe Photoshop B.CAD C.Java D.Adobe Illustrator 答案:C6.Maya 7可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表A.图像的不透明区域B.图像的透明区域C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域答案:A7.Maya7中菜单命令分为()个模块 A.3 B.4 C.5 D.6 答案:D 8.Maya7中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是 A.建立新项目 B.制定一个项目 C.建立新场景 D.导出所有答案:C9.Maya7中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是 A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:C 10.Maya7中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A.Show B.NURBS Components C.PolygonComponents D.Subdiv Surface Components 答案:B 11.Maya7中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即A.透视图 B.侧视图 C.顶视图 D.前视图答案:A12.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉Show B.Display-〉Hide C.Display-〉UI Elements D.Display-〉Grid 答案:D13.以下是Maya专属语言的是A.C++ B.JSP C.MEL D..net 答案:C14.新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A.Ctrl+N B.Ctrl+S C.Ctrl+L D.Ctrl+Z 答案:A15.把两个场景文件合并到一起需要借助A.New Scene命令B.Save Scene As命令 C.Undo命令 D.Import命令答案:D 16.Maya7中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是A.Undo B.Redo C.Repeat D.Paste 答案:A17.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按 A.Tab键 B.空格键 C.Ctrl键 D.Alt键答案:B 18.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则 A.旋转视图 B.移动视图 C.缩放视图 D.无变化答案:A19.在Maya中有多种捕捉方式,其中不包括A.栅格捕捉B.边线捕捉 C.名称捕捉 D.曲面捕捉答案:C20.在Maya中有()种表面类型 A.1 B.2 C.3 D.4 答案:C二、判断题(每题2分)1.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。

MAYA题库第4套

MAYA题库第4套

职业技能鉴定国家题库三维动画设计师(中级)理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间:60分钟。

2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。

3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。

10.在Maya 中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作 二、选择题(请选择一个正确答案,将相应字母填入括号内。

每题2分,共40分) 1.maya 软件主要功能( )A 、创建三位模型、输出图像和视频动画B 、编写复杂程序C 、服务器操作系统D 、查杀病毒考 此 线2.新建工程项目在菜单栏下哪个命令中()?A、File(文件)B、Edit(编辑)C、Modify(修改)D、C、reate(创建)3.maya视图操作中远近拉伸视图的操作是()?A、空格键B、 A、IL+鼠标右键”C、 A、IL+鼠标中键”D、 A、IL+鼠标左键”4.浏览四视图的快捷键()?A、空格键B、 A、IL+鼠标右键”C、 A、IL+鼠标中键”D、 A、IL+鼠标左键”5.在maya实时显示模式中哪项数字键为平滑显示的快捷键()?A、 1B、 2C、 3D、 46.maya中移动(位移)物体的快捷键是()?A、 wB、 eC、 rD、 q7.maya中旋转物体的快捷键是()?A、 wB、 eC、 rD、 q8.maya中缩放物体的快捷键是()?A、 wB、 eC、 rD、 q9.maya中怎样快速复制物体()?A、 Ctrl+CB、 Ctrl+VC、Ctrl+DD、Ctrl+A10.Ctrl+a 可以打开下列哪一项?()A、参数面板B、超级滤光器C、超级图标D、视图大纲11.F键的作用是?()A、最大化选择物体B、最大化所有物体C、增大模型D、缩小模型12.Ctrl+Z 的作用是?()A、返回上一次操作B、打开属性面板C、打开图层面板D、打开视图大纲13.Maya2009菜单命令中可以分为几个模块?()A、3B、4C、5D、614.polygons模块是什么意思?()A、曲面建模模块B、多边形建模模块C、动画模块D、渲染模块15.polygons模块下,Mesh命令中的Combine有什么用?()A、合并工具B、分离工具C、提取面命令D、光滑工具16.polygons模块下,Mesh命令中的Smooth有什么用?()A、合并工具B、分离工具C、提取面命令D、光滑工具17.polygons模块下,Mesh命令中的Fill Hole有什么用?()A、洞填补工具B、创建洞工具C、三角面工具D、删除洞工具18.polygons模块下,Edit Mesh命令中的Extrude有什么用?()A、挤压工具B、倒角工具C、插入循环边工具D、合并工具19.polygons模块下,Edit Mesh命令中的B、evel有什么用?()A、挤压工具B、倒角工具C、插入循环边工具D、合并工具20.polygons模块下,Edit Mesh命令中的Merge有什么用?()A、挤压工具B、倒角工具C、插入循环边工具D、合并工具三、判断题(请将判断结果填入括号中,正确的填“√”错误的填“×”。

MAYA期末考试

MAYA期末考试

期末考试__MAYA一.填空题(20分,每题2分)1.能够实现实体平滑模式的命令项是( )。

2.使用()键,将控制点或曲线点捕捉到网格上。

3.MAYA的默认渲染器是()。

4.保存的快捷键是什么()。

5.MAYA的制作厂商是()。

6.在灯光属性里Emit Diffuse的作用是()。

7.在灯光属性里Shadows Color改的是()。

8.在Blinn材质中,更改它的颜色要更改它的()数值。

9.在设置材质的时候,暗部如果过于暗我们要调节材质球的()属性。

10.在布置展示物体的灯光时,一般常用()布光法。

二.单选题(20分,每题1分)1.MAYA软件的功能主要是?()A.创建三维模型,输出图象和视频动画。

B.编写复杂程序。

C.服务器操作系统。

D.查杀病毒。

2.MAYA中可以指定图片的alpha通道信息,其中黑色的代表的是?()A.图象的不透明区域。

B.图片的透明区域。

C.图片的半透明区域。

D.图象的黑色区域。

3.在MAYA中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是什么?()A.新建新项目。

B.制作的一个项目。

C.建立新场景。

D.导出所有。

4.在MAYA中Edit(编辑)菜单栏下,“重复最后一次操作”命令是?()A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste5.下面哪个是MAY A的专属语言?()A.MELB.C++C.JSP6.新建场景的快捷键是?()A.Ctrl+NB.Ctrl+CC.Ctrl+DD.Ctrl+B7.在MAYA中,打开/关闭视图中的栅格,应该执行?()A.Display- ShowB.Display-HideC.Display-GridD.Display-UI Elements8.在打开MAY A的时候。

以下不是默认视图的是?()A.透视图B.顶视图C.侧视图D.摄相机视图9.把两个场景文件合并到一起需要借助?()A.ImportB.UndoC.New SceneD.Save Scene10.MAYA中Ctrl+Z的功能是?()A.UndoB.DeleteC.InsertD.Scene11.把鼠标指针放在任意一个视图,要使这个视图最大化,则按?()A.TABB.空格键C.Ctrl键D.Alt12.按住键盘上的Alt键然后按住鼠标左键进行移动,则?()A.旋转视图B.缩放视图C.无变化D.移动视图13.在MAYA中有多种捕捉方式,以下不包括?()A.捕捉网格B.捕捉边线C.捕捉曲面D.捕捉名称14.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在( )轴上缩放物体。

AutodeskMaya2015产品专家参考样题

AutodeskMaya2015产品专家参考样题

AutodeskMaya2015产品专家参考样题Autodesk Maya 2015产品专家参考样题1)如图所示,这是一个DMM刚体的密度属性截图,图中Area属性的作用是:1.数值越小,分段就越细,数值越大,分段则越粗糙2.数值越大,分段就越细,数值越小,分段则越粗糙3.数值越小,越容易碎裂,数值越大,越不容易碎裂4.数值越大,越容易碎裂,数值越小,越不容易碎裂参考答案:12)在Fur(毛发)系统中,以下哪一个方法可以调整毛发的显示密度,但并不改变毛发的渲染数量?1.调整毛发FurDescription节点下的Density参数。

2.调整毛发FurDescription节点下的Baldness参数。

3.调整毛发FurFeedback节点下的U Samples和V Samples参数。

4.调整毛发FurFeedback节点下的Fur Accuracy参数。

参考答案:33)在Maya HumanIK装配中,将已经绘制好的骨骼与Maya HumanIK系统匹配时,应使用哪个命令?1.Insert Joint(插入关节)2.Assign Selected Bone(指定选定骨骼)3.Change Assigned Bone(更改指定的骨骼)4.以上答案都不正确参考答案:24)在多边形的一个面上创建一个Locator并使其能够一直固定在面上,下列操作正确的是:1.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Create Muscle Spline命令2.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Surface Attach命令3.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Fix Surface Attach to allow for PolySmooth命令参考答案:25)如图所示需做一根可用nHair动力学解算的骨骼链,下列关于节点链接表述正确的是:1.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldMatrix属性链接到ikHandle1的inCurve属性2.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldNormal属性链接到ikHandle1的inCurve属性3.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldInverseMatrix属性链接到ikHandle1的inCurve属性4.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldSpace属性链接到ikHandle1的inCurve属性参考答案:46)下列哪一项操作可以将nCloth布料的约束成员进行替换?1.选择约束节点,再选择被约束物体的组元,然后执行菜单nConstraint>Select Members命令。

Maya灯光渲染技术

Maya灯光渲染技术

Maya试题:第四章灯光与渲染第一部分知识要点4.1 灯光的类型1、创建灯光2、灯光的属性4.2 渲染4.3 摄像机第二部分练习题2.1灯光部分1、以下关于光线跟踪阴影与深度贴图阴影之间区别的描述中,正确的是( ) 。

A、深度贴图阴影支持透明物体;光线跟踪阴影可以计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图。

B、在使用深度贴图时需要配合渲染器的Raytracing属性使用;而光线跟踪阴影只需勾选灯光的Use Ray Trace Shadows属性即可。

C、深度贴图阴影的渲染速度比较光线跟踪阴影的渲染速度要快,是一种应用普遍的投影方式,所以Maya中的六种灯光都含有深度贴图阴影。

D、深度贴图阴影不会考虑灯光穿过透明物体所产生的阴影效果,而光线跟踪阴影可以渲染出透明物体的透明阴影,并且可以根据物体的透明颜色计算阴影的颜色。

2、勾选灯光的Use Ray Trace Shadows属性激活光线跟踪阴影设置,但在渲染时灯光不投射阴影,以下对原因分析正确的是。

A.因为Shadow Radius的参数值为0,如果想要灯光投射阴影,应该提高Shadow Radius的数值。

B.因为在Render Settings[渲染设置]窗口中没有勾选Raytracing项。

C.因为在Render Settings[渲染设置]窗口中的Reflections与Refractions 的数值过小。

D.因为在Render Settings[渲染设置]窗口中的Reflections与Refractions 的数值过大。

3、在下列灯光中,带有光线跟踪阴影属性的灯光是?A. Ambient Light与Spot Light。

B. Directional Light与Area Light。

C. Point Light与Volume Light。

D. 以上灯光均带有光线跟踪阴影属性。

4、场景中有两盏灯对模型进行照明(如图1所示),在渲染结果中可以看到两个阴影(如图2所示),请问如何操作可以使其中一盏灯光完全不对场景进行照明,但阴影效果仍然保留(如图3所示)?A.将其中一盏灯光的Color属性调为黑色,照明强度为负值,同时将Shadow Color属性的RGB值调节为1;1;1白色。

Maya试题(精品)

Maya试题(精品)

丰台职业教育中心学校影视专业 Maya 基础知识统考试题注意:本套试题分理论和上机操作两部分,考试时间建议为150分钟,满分120分。

理论部分为60分钟,上机操作为90分钟。

第一部分理论部分(60分)一、单项选择题(每题1分,每题只有一个答案)1、Maya软件主要功能是A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒2. Maya是哪个公司的动画软件?A.AdobeB.Auto deskC.A vidD.以上都不对3. 切换四视图的快捷键是?A.空格B.回车C.F12D. Alt+d4. 移动的快捷键是?A.qB.wC.eD.r5. 旋转的快捷键是?A.qB.wC.eD.r6. 缩放的快捷键是?A.qB.wC.eD.r7. 重复上一次命令的快捷键是?A.dB.fC.gD.h8. 新建场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+gC.Ctrl+hD.Ctrl+n9. 打开场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+oC.Ctrl+sD.Ctrl+n10. 保存场景的快捷键是?A.Ctrl+bB.Ctrl+oC.Ctrl+sD.Ctrl+n11. Ctrl+a可以打开下列哪一项?A.属性编辑器B.超级滤光器C.超级图表D.视图大纲12. F键的作用是?A.最大化选择物体B.最大化所有物体C.增大模型D.缩小模型13. A键的作用是?A.最大化选择物体B.最大化所有物体C.增大模型D.缩小模型14. Ctrl+z的作用是?A.返回上一次操作B.打开属性面板C.打开图层面板D.打开视图大纲15. 复制物体(duplicate)的快捷键是?A.Ctrl+aB.Ctrl+bC.Ctrl+cD.Ctrl+d16. Ctrl+c是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除17. Ctrl+v是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除18. Ctrl+x是什么命令?A.拷贝B.粘贴C.剪切D.删除19. 删除的快捷键是?A.insertB.Alt+eC.deleteD.end20. 物体的最小元素是?A.物体B.点C.线D.面21. edge是指物体的哪个元素A.物体B.点C.线D.面22. face是指物体的哪个元素A.物体B.点C.线D.面23. lights在Maya里是指什么?A网格 B.灯光 C.摄影机D.曲线24. camera在Maya里是指什么?A网格 B.灯光 C.摄影机D.曲线25. 若想挤出一个面,至少要用到的一个命令是?A.合并B.挤出C.加线D.分离26. 若想把两个多边形物体合并成一个物体,应该使用的命令是:A.合并B.挤出C.加线D.分离27. 下面的哪个命令可以给多边形物体增加细节,进而得到平滑的边角效果?A.布尔B.合并点C. 倒角D.分离面28. 若想在一个视图中以列表的形式,罗列出场景中的所有物体应使用哪个视图?A.大纲视图B.曲线编辑器视图C.非线编辑器视图D.超级滤光器视图29. 若使物体的位移参数全部为零,下面哪个命令能够实现?A.插件管理器B.坐标轴中心C.冻结变换D.参数归零30. 旋转成型是哪个命令?A.旋转B.放样C.倒角D.边界31. 文字倒角是哪个命令?A.旋转B.放样C.倒角插件D.边界32. nurbs物体多用于哪方面?A.生物建模B.建筑C.工业模型D.其他33. 若想已有的曲线映射到曲面上,可以使用的命名是?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面34. 若想在曲面上剪掉一块形状,会用到的工具是?A.笔刷B.倒角C.剪切工具D.摄像机35. intersect surface是什么命令?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面36. 在曲面建模过程中,想插入一条循环边线,是什么命令?A.插曲参考线B.相交曲面C.剪切工具D.投射曲线到曲面37. 旋转视图的快捷键是?A.空格B.Alt+鼠标右键C.Alt+鼠标左键D.Alt+鼠标中键38. 推拉视图的快捷键是?A.空格B.Alt+鼠标右键C.Alt+鼠标左键D.Alt+鼠标中键(鼠标中键)39. 平移视图的快捷键是?A.空格B.Alt+鼠标右键C.Alt+鼠标左键D.Alt+鼠标中键40. 群组(打组)的快捷键是?A.Ctrl+gB.bC.kD.t41. 打关键帧的快捷键是?A.Ctrl+gB.bC.sD.k42. 把两个曲面进行连接曲面的命令是?A.attach surface(连接曲面)B.detach surface(分离曲面)C.rebuild surface(重建曲面)D.open\close surface(打开闭合曲面)43. 打断曲面的命令是?A.连接曲面B.删除曲面C.分离曲面D.开放闭合曲面44. 重建曲面的命令是?A.attach surfaceB.detach surfaceC.rebuild surfaceD.open\close surface45. 要封闭一个曲面要使用的命令是?A.开放闭合曲面B.插入节C.删除历史记录D.重建曲面46. max的模型导入Maya中应该用哪个格式?A.mbB.maC.objD.3ds47. 电影每秒多少帧?A.12B.24C.25D.3048. 连接曲线的命令是?A.detach curvesB.attach curvesC.rebuild curvesD.insert knot49. 打断曲线的命令是?A.detach curvesB.attach curvesC.rebuild curvesD.insert knot50. 曲线上插入点的命令是?A.插入ISO曲线B.删除面C.删除历史记录D.插入节51. 当选择多个物体时,最后选择的物体是什么颜色?A.白色B.绿色C.红色D.蓝色52. 加选物体的快捷键是?A.shiftB.CtrlC.AltD.其他53. 减选物体的快捷键是?A.shiftB.CtrlC.AltD.其他54. 线框显示的快捷键是?A.4B.5C.6D.755. 实体显示的快捷键是?A.4B.5C.6D.7二、判断题(每题0.5分,用“对”或“错”表示判断)1.分镜是动画流程中的一部分。

2013春《Maya教程》期考试题

2013春《Maya教程》期考试题

2013秋学期《Maya》期考试题机试要求及说明:新建一个文件夹,名称为“计算机多媒体111班-学号-姓名”,将以下必做题的两个文件和选做题的两个文件都集中存储到该文件夹内,然后将该文件夹存储到教师机的指定文件夹中。

必做题(60分):自己独立完成一幅静帧作品,其中包含玻璃杯,瓷器的茶壶,金属器皿,水果,两块不同颜色纹理的桌布。

技术考核:从制作模型、灯光、材质三方面完成。

要求:主题突出,色彩构图合理,要能表现真实材质的质感特征,灯光布置要能突出一定的氛围。

作品提交: 1、Maya的场景文件格式*.Mb2、渲染后的静帧格式*.tif(其中*用“必做题题号”代替)选做题(40分):(从以下六题中任选一题,多选无效)试题1:设计制作一段将鱼吸入瓶子中的动画,时长3~6秒钟。

要求自由构思场景和动画过程并用Maya2008软件制作,将动画输出为AVI格式。

一、场景造型设计制作(10分)二、场景材质设计制作(10分)三、动画设计制作(20分)四、动画输出及整体表现效果(10分)作品提交: 1、Maya的场景文件格式*.Mb2、输出动画格式*.AVI(其中*用“选做题题号”代替)试题2:设计制作一段蝴蝶飞舞的动画,时长3~6秒钟。

要求自由构思场景和动画过程并用Maya2008软件制作,将动画输出为AVI格式。

一、场景造型设计制作(10分)二、场景材质设计制作(10分)三、动画设计制作(20分)四、动画输出及整体表现效果(10分)作品提交: 1、Maya的场景文件格式*.Mb2、输出动画格式*.AVI(其中*用“选做题题号”代替)试题3:设计制作一段打保龄球的动画,时长3~6秒钟。

要求自由构思场景和动画过程并用Maya2008软件制作,将动画输出为AVI格式。

一、场景造型设计制作(10分)二、场景材质设计制作(10分)三、动画设计制作(20分)四、动画输出及整体表现效果(10分)作品提交: 1、Maya的场景文件格式*.Mb2、输出动画格式*.AVI(其中*用“选做题题号”代替)试题4:设计制作一段火箭发射的动画,时长3~6秒钟。

MAYA题库第3套

MAYA题库第3套

职业技能鉴定国家题库三维动画设计师(中级)理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间:60分钟。

2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。

3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。

一、填空题 (请将正确答案填入题内空白处。

每空2分,共20分。

) 1.能够实现实体平滑模式的命令项是 。

2.使用 键,将控制点或曲线点捕捉到网格上。

3.MAYA 的默认渲染器是 。

4.保存的快捷键是什么 。

5.MAYA 的制作厂商是 。

6.在灯光属性里Emit Diffuse 的作用是 。

7.在灯光属性里Shadows Color 改的是 。

8.在Blinn 材质中,更改它的颜色要更改它的 数值。

束描述正确的是( )。

A 、Transform [变换约束]命令是将布料上的点或样板曲线上的边约束在坐标原点上。

B 、 Mesh [网格约束]命令不会使布料根据碰撞物体的变形而变形。

C 、Field [场约束]命令可以使布料受动力场影响,模拟复杂效果。

D 、Button [纽扣约束]命令是将布料约束到指定的物体上。

2.将一个Polygon 模型物体创建成为柔体,设置窗口如图所示,那么下列描述正确的是( )。

A 、此操作产生的柔体粒子会拥有目标体。

B 、此操作产生的柔体粒子会拥有目标体,但是goal 权重为0。

C 、此操作产生的柔体粒子不会拥有目标体,但是可以通过修改柔体的属性,让其产生goal (目标)的效果。

考 生 不 准 超 过 此 线D 、此操作产生的柔体粒子不会拥有目标体。

3.对于勾选nCloth解算节点nucleus里面ground plane栏下的use plane项的操作,描述正确的是()。

A 、勾选此项可以创建一个新的布料节点。

B、勾选此项可以模拟一个地面和布料进行碰撞。

C 、勾选此项会让nucleus解算节点的Gravity属性失效。

Maya期末试卷—C

Maya期末试卷—C

Maya期末试卷—C………………………………密………………………………封………………………………线………………………………洛阳师范学院2010—2011学年第一学期期末考试动漫设计与制作专业2010 级《Maya》试卷(C)请考生仔细阅读并严格遵守题目中关于文件保存和命名的要求。

请务必按照试卷要求为文件命名。

考生答题完毕后,首先创建以“学号姓名”命名的文件夹(形式如:09183304李楠),并将考试结果严格按题目上的命名要求进行命名并直接保存在该文件夹下。

注意:考生不得在该文件夹下创建任何子文件夹,所有考试结果均直接保存在该文件夹根目录下。

然后选中整个文件夹,用Winrar压缩工具打包后存放在本考场指定的存放地址,经监考老师确认上传无误后方可离开考场。

请务必按照试卷要求提交指定的文件,不得包含非题目要求的过程文件和临时文件,不得包含本试题文件和试题素材。

注意:凡违反上述规定的考生,其成绩一律按零分处理。

要求:1、考生需要以Maya的源文件(.mb)格式提供自己的答案。

2、试题中用到的相关素材请到指定的ftp上进行下载,严禁考生私自使用优盘拷贝素材或者源文件,一经发现将取消考试资格,成绩一律作废。

一、基础操作题(第1、2小题每题5分,第3小题10分,共20分)1.创建群组:创建一个Polygon的T orus和一个Cone,成组。

2.创建一个NURBS的Cylinder和一个Sphere,创建父子关系,要求Cylinder是Sphere的子对象。

3. 创建一个Polygon对象cube,设置width:2,Height:4,depth:1,利用Duplicate Special(特殊复制),复制出如下效果。

………………………………密………………………………封………………………………线………………………………二、NURBS 建模题(第1、2小题,每题8分,第3小题9分,共25分)1.使用NURBS 建模方法,创建一个杯子:参考图如下:2. 创建一个NURBS 球体,在球体上创建如图所示一个洞。

maya考试试题

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公选课《Maya三维动画设计与制作》考题一、模型(40分)1.综合运用所学的曲面建模和多边形建模技术,构建模型;2.内容自选(可以是场景模型、机械模型、人物模型、动物模型等),但至少包括四个子部分(例如对象为静物,子对象由桌子、烟灰缸、酒瓶、苹果组成),设计要求布局合理,外形美观,可以有适当的变形和夸张;3.对象建模恰当、尺寸比例恰当;4.制作场景并保存到scene文件夹中——源文件上交;5.将所选内容的源图片文件放于工程文件的sourceimage文件夹内,可以是几张图片的合成,但须注明合成的部分;二、材质(25分)1.对模型进行材质添加;2.将所用的材质文件均放于sourceimage文件夹内;三、灯光、摄像机、渲染(15分)1.正确设置灯光阴影,设置渲染摄像机,选择合适的角度并渲染至少三张静帧图片;2.将渲染的图片存于image文件夹内;四、动画(15分)1.动画时间长度为200帧;2.根据需要正确设置动画:可以是插帧动画,可以是骨骼动画,可以使对模型的全方位观看动画,也可以是模型运动;五、保存(5分)1.创建总文件,文件名为学院专业、学号、姓名;2.文件夹内包含所需的内容——至少包括:sourceimage文件夹(原图片和材质图片等)、image文件夹(至少一张渲染的静帧图片,不超过5张)、场景源文件(只能是一个)。

评分标准一、模型(40分):1.正确使用建模工具,构建模型与所选图片一致——10分2.细节表现清楚准确,比例恰当——25分3.正确对场景进行整理,命名——5分二、材质1.对各部分进行正确的材质添加——15分2.对所添加的材质效果进行恰当的处理,如进行了斑点添加、做旧等——5分3.材质选择恰当,存储路径正确——5分三、灯光、摄像机、渲染1.正确对所建对象进行照明灯光的添加——5分2.正确设置进行渲染的摄像机,并调整好渲染角度——5分3.正确进行了静帧渲染设置,通过渲染摄像机角度进行对象的渲染,并将渲染图片正确保存——5分四、动画——15分1.根据需要正确设置动画五、保存——5分1.正确创建工程文件——5分分数等级90-100优秀80-89 良好70-79 中等60-69 及格60以下不及格倒角相交剪切圆角重建曲线,曲面布尔运算完全相交曲线连接移动接缝晶格变形器。

maya2007期末考试试题及答案

maya2007期末考试试题及答案

maya2007期末考试试题及答案一、选择题(每题2分,共20分)1. Maya中用于创建多边形的命令是?A. CreateB. EditC. ModifyD. Animate答案:A2. 以下哪个是Maya中用于调整曲线的命令?A. SmoothB. ExtrudeC. BevelD. Fillet答案:A3. 在Maya中,哪个工具用于创建新的材质?A. HypershadeB. Render ViewC. OutlinerD. Perspective答案:A4. Maya中,用于创建灯光的命令是?A. Spot LightB. Point LightC. Directional LightD. All of the above答案:D5. 在Maya中,哪个命令用于创建动画的关键帧?A. Set KeyB. Set Driven KeyC. Set BreakdownD. Set In-Tangent答案:A6. Maya中,用于创建粒子系统的命令是?A. ParticleB. EmitterC. PcloudD. All of the above答案:D7. 在Maya中,哪个命令用于创建骨骼?A. JointB. BoneC. SkeletonD. Spine答案:A8. Maya中,用于创建NURBS曲面的命令是?A. Nurbs PlaneB. Nurbs SphereC. Nurbs CylinderD. All of the above答案:D9. 在Maya中,哪个工具用于创建动画的路径?A. Motion PathB. Path AnimationC. Motion TrailD. All of the above答案:A10. Maya中,用于创建约束的命令是?A. Parent ConstraintB. Point ConstraintC. Orient ConstraintD. All of the above答案:D二、填空题(每题2分,共20分)1. 在Maya中,_________工具用于创建和编辑曲线。

maya考试试题

maya考试试题

maya考试试题Maya考试试题Maya是一种专业的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、游戏和动画制作等领域。

为了评估学生对Maya软件的掌握程度,许多学校和培训机构都会组织Maya考试。

本文将探讨Maya考试试题的一些特点和难点,并提供一些备考建议。

Maya考试试题的特点之一是多样性。

Maya软件功能强大,涵盖了建模、动画、渲染和特效等多个方面。

因此,Maya考试试题通常会涉及这些不同的领域,以全面评估考生的能力。

例如,试题可能要求考生使用Maya进行建模,创建一个简单的物体或场景;或者要求考生使用动画工具制作一个简单的动画片段。

这种多样性要求考生具备全面的Maya技能,并能在有限的时间内完成任务。

Maya考试试题的难点之一是时间限制。

Maya软件功能繁多,学习和掌握它需要时间和经验。

然而,在考试中,考生通常只有有限的时间来完成任务。

因此,考生需要在有限的时间内迅速作出决策和执行操作。

这对于考生的快速反应能力和熟练度提出了更高的要求。

另一个Maya考试试题的难点是细节要求。

Maya软件对于细节的处理非常重要。

例如,在建模任务中,考生需要注意物体的形状、比例和细节;在动画任务中,考生需要注意动作的流畅性和真实感。

这些细节要求考生有良好的观察力和细致入微的操作能力。

为了备考Maya考试,考生可以采取一些有效的策略。

首先,考生应该熟悉Maya软件的各个功能模块。

他们可以通过阅读官方文档、参加培训课程或观看在线教程来学习Maya的基本操作和高级技巧。

其次,考生应该进行大量的实践。

通过反复练习不同类型的Maya任务,考生可以提高他们的操作熟练度和快速反应能力。

此外,考生还可以参加模拟考试,以熟悉真实考试的环境和要求。

除了技术准备,考生还应该注重心理准备。

Maya考试可能会给考生带来一定的压力和紧张感。

为了应对这种情况,考生可以采取一些放松和调节心态的方法,如深呼吸、放松肌肉、积极思考等。

此外,考生还可以制定合理的备考计划,合理安排时间和精力,避免过度疲劳和焦虑。

MAYA题库

MAYA题库
4.调整模型的Jiggle变形节点属性Jiggle Weight权重值为0。
参考答案:1
对一个模型施加一个Lattice[晶格变形器],然后将晶格变形器创建成为柔体,那么下列哪一项描述是正确的?答案选项:
1. Lattice[晶格变形器]不能成功创建成为柔体。
2. Lattice[晶格变形器]对模型的变形效果会失效。
3.约束
4.非线性变形器
参考答案:4
以下哪种方法可以使动画速度加快?答案选项:
1.缩短整体关键帧之间的距离
2.删除关键帧
3.增加整体动画的时间
4.改变摄像机的焦距
参考答案:1
请问在Graph Editor[曲线编辑器]中如何控制编辑视图的范围?答案选项:
1.按住键盘的Alt键配合鼠标右(中)键左右移动
参考答案:2
关于创建动画层模式变更的描述,下列说法正确的是?答案选项:
1.将动画层的模式改为叠加模式,选择动画层后执行Layer Mode > Additive
2.将动画层的模式改为叠加模式,选择动画层后执行Layer Mode > Override
3.将动画层的模式改为叠加模式,选择动画层节点,在属性菜单中勾选Override属性
4.将动画层的模式改为叠加模式,选择动画层后执行Layer Mode > Passthrough
参考答案:1
将模型创建成为nCloth,则以下说法正确的是?答案选项:
1.模型只能是多边形模型
2.创建完成的nCloth布料可以和nParticle粒子发生碰撞,但是必须执行Make Collide命令
3. nCloth布料系统和nParticle系统拥有不同的解算系统,不能发生动力学上的解算交互

Autodesk Maya2015产品专家参考试题

Autodesk Maya2015产品专家参考试题

51
52 53 54
55
把已经使用In-between(中间)方式添加的 BlendShape变形次序改变,操作方法正确的是: 关于父子约束与父子的区别,下列描述不正确的 是: 在多边形模块中的Edit Mesh菜单下,使用Connect Components命令时哪项条件符合要求? 如图中所示,快速将左侧模型选择的面上分割三条 边变成右侧模型,下列关于Modeling Toolkit操作 表述正确的是:</p> <div align="center"> <img border="0" src= /></div> 下列对UV操作中Merge UVs命令描述正确的是:
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42
43 44 45 46 47 48 49 50
Orient[方向约束]是让一个或多个物体的旋转 属性控制一个约束对象的旋转属性变化,此约束 会影响物体的位置或缩放。 使用Constrain>Parent命令进行父子约束时,下列 使用默认参数时,被约束物体的位移、旋转、缩 对选项设置窗口中相关参数描述正确的是: 放都被约束。 先执行菜单Constrain>Orient命令,然后选择约 在动画约束创建过程中,下列描述正确的是: 束物体(目标体),最后选择被约束的物体(约 束对象)。 对模型物体创建Jiggle抖动变形效果,然后对其制 作位移动画,发现其抖动效果持续时间过长,要让 提高模型的Jiggle变形节点属性Damping属性。 它的抖动比较快得停下来,以下操作正确的是: 已经创建了Jiggle抖动变形效果的模型物体,播放 模型物体本身没有动画,也就没有抖动的变形效 动画,发现模型物体没有变化,则下列原因不可能 果。 的是 。 下列关于Lattice[晶格变形器]的描述,正确的 晶格变形器一经创立就不能添加新的变型器 是: 以下对非线性编辑动画片段描述正确的是: 在执行Export Skin Weight Maps[导出权重贴图] 操作时,权重贴图会按照以下哪一种方式进行明暗 关系图分布? 如果想让动画片段在非线性编辑器中循环播放,以 下操作中正确的是: 对场景中的模型物体施加Wrinkle褶皱变形效果,下 列描述正确的是: 针对Trax Editor[非线性动画编辑器],下列对 Create>Blend命令描述正确的是: 当关键帧在Graph Editor[曲线编辑器]时间轴方 向出现小数点时,下列哪一项操作可以将关键帧时 间调整成整数? 绘制直线骨骼(YZX方式骨骼)添加IK后,移动IK Handle(IK控制柄)发现骨骼不能反向运动计算,下 列说法正确的是: 非线性动画片段不能够改变动画速度。 按照模型的CV点的世界坐标位置分布。 使用鼠标左键拖动动画片段的右下角,拉长动画 片段。 Wrinkle褶皱变形效果可以施加在Nurbs物体上, 不能施加给Polygon多边形物体。 使用Create>Blend命令可以将同一角色的两段动 画片断合并为一个动画片段。 在Graph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口 菜单Edi>Cut命令,关键帧参数可以自动吸附成 整数。 应该使用XYZ方式骨骼进行绘制,就可以得到正确 的反向运动计算结果

第1-2章.MAYA灯光基础

第1-2章.MAYA灯光基础
灯光通用属性,勾选时,Emit Diffuse时 时控制漫反射;勾选时Emit Specular 时,是控制镜面反射。
简述理解光照艺术的概念,运用的方法和 常用的光照术语是什么?
Light Effects[灯光特效]的概念和作用 是什么?
给所给文件打光 要求:1.画面美观,带灯光雾,带光晕辉 光,带衰减
A.不可以产生高光 A.圆柱
下面不属于光线传播的是( )
A.折射
自身带有衰减的灯光是( )
没有灯光特效光源是( ) 下图是灯光衰减的设置,日常生活中我们 的烛光是属于几次想衰减?
A.环境光 A.Ambient Light
Maya材质课程题库
问题选项 B
B.萤火虫
B.对比度 B.5种
B.没有深度贴图阴影
应用
综合
记识
专项
应用
专项
理解
综合
理解
综合
理解
专项
记识 应用
记识 理解
专项 专项
综合
灯光的两种阴影不可以同时使 用,没钟灯光一次只能开启深度 贴图盈盈或者光线追踪阴影。
综合
记识
专项
记识
专项
应用
综合
Color=白
以下关于光照理论艺术中,对自然光照和 在制作过程中由于环 人工光就是人工光源
人工光照说法正确的是( )
境的限制,不能达到 所发出的光线,由具
满意的自然光照效 有一定的发光特性的
果,这就需要使用人 各种电光源所提供。
工光 (Artificial
Light )来模拟自然
光照。
关于三点光照,下列说法正确的是(
系统的。
或派拉蒙光。
可以产生深度贴图阴 影和光线跟踪两种阴 影。

Maya+7试题201003

Maya+7试题201003

一、Maya7的界面如下图所示,请标出各个部分的名称和功用二、二、选择题:(每题1分,共40分)必须将答案以A、B、C、D的形式填入下列表格中1. 2. 3. 4. 5. 6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16. 17.18.19.20.21.22.23.24. 25.26.27.28.29.30.31.32. 33.34.35.36.37.38.39.40.1.在灯光的Attribute Editor对话框中,( )属性主要用来控制灯光的强度。

A.IntensityB.Cone AngleC.PenumbraAngleD.Dropoff2.含有动画播放按钮的界面元素是哪一栏( )?A.状态栏B.时间栏C.范围栏D.帮助栏3.如果将NURBS物体作为发射器,粒子实际上将会从以下哪种NURBS物体的元素中发射出来( )。

A.IsoB.CV点C.Surface PatchD.Hull4.NURBS基本几何体的命令位于( )菜单中。

A.FileB.EditC.ModifyD.Create5.在默认状态下,将所有视图窗口中所有物体都放大的快捷键是( D )。

A.F键B.Shift+F键C.Shift+A键D.A键6. Maya中设置渲染的模块是哪个模块( )?A.ClothB.RenderingC.DynamicsD.Live7.可使用( )热键来选择多边形的边元素。

A.F9B.F10C.F11D.F128. Cylinder是哪种基本的物体( )。

A.立方体B.圆柱体C.球体D.平面9. Maya是由什么公司开发的( B )。

A.AdobeB.Alias/AutodeskC.MacromediaD.Discreet10. 在Maya中,制作动画时按下什么快捷键可以在时间栏上创建关键帧( )。

A.SB.VC.WD.Q11. 布尔运算中要想得到两个物体相交的部分,使用哪种运算方式( )。

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1、2、4、5
下载素材chengqiang.rar,参照效果图为场景 制作材质。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 900*1024,分辨率为72(10分) 2、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 3、根据参考图绘制贴图(20分) 4、给模型指定贴图,调节材质球(高光、反射 、颜色、凹凸等)(5分) 5、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
5
4
下载素材chagang.rar,参照效果图为场景制作 材质及布光。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 640*480,分辨率为72(5分) 2、对照参考图片,运用三点照明方案给场景打 光(10分) 3、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 4、根据参考图绘制贴图(15分) 5、给模型指定贴图,调节材质球(高光、反射 、颜色、凹凸等)(5分) 6、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
2
简答题
简述直接照明和间接照明的区别。
3
简答题
简述Maya中6种灯光各自的特点和用途。
4
简答题
Maya投射UV的四种方式及各自的适用对象?UV编辑的原则?
1
操作题
按照参考图片为所给场景制作材质并布光。
2
操作题
按照参考图片为所给场景制作材质。
3
操作题
按照参考图片为所给场景制作材质并布光。
4
操作题
1、2、4、5
下载素材laomen.rar,参照效果图为场景制作 材质。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 1024*1024,分辨率为72(10分) 2、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 4、根据参考图绘制贴图(20分) 5、给模型指定贴图,调节材质球(颜色、凹凸 等)(5分) 6、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
《XXX》试题
题号
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题 填空题
只能是填空题、简答题和设计题三种 题目难度 填,章节必须要填写,题目难度
按照参考图片为所给场景制作材质。
和设计题三种 题目难度:中等、简单、偏难;课程名称可以不 必须要填写,题目难度必须填写
参考答案
Rendering Mental Ray 自发光 透明 摄像机 HyperShade 层 透明 一一对应 Photoshop Targa 6 吸收光线 Color 环境光 光子追踪 天光 合成 灯光雾 IPR Background 反射
为物体制作材质需要在____________面板创建材质球。 制作眼球的材质效果需要用到_________材质。 玻璃材质的特点是________、有尖锐的高光、有折射和反射 。 UV点和模型上的点是____________的关系。 绘制贴图常在____________软件中进行。 绘制好的贴图在保存时应选择____________格式。 在场景中以材质样式显示物体的快捷键是____________。 如果灯光的Intensity为负值,则灯光将____________。 ____________属性可以设置灯光的颜色。 ____________可以均匀地照亮整个场景。 全局照明利用的原理是____________。 ____________可以模拟真实的室外光照。 分层渲染出来的图片需要在后期软件中进行____________。 增大Fog Intensity的值可以提高____________的亮度。 场景中如果有反射、折射的物体,则不支持____________渲 染。 如果想要改变渲染出来的图片的背景色,需在摄像机属性面 板调整____________属性。 我们在金属水龙头上能看到周围的环境,这种现象属于 ____________。
1、2、4
下载素材window_onecorner.rar,参照效果图 为场景制作材质及布光。 1、给指定场景创建摄像机,设置渲染角度跟参 考图的角度一致;并设置渲染图片尺寸为 640*480,分辨率为72(10分) 2、给场景展UV(1024*1024,targa格式)(10 分) 3、根据参考图绘制贴图(20分) 4、给模型指定贴图,调节材质球(高光、反射 、颜色、凹凸等)(5分) 5、对照参考图片,给场景打光(+5分) 6、渲染摄像机视图并保存图片(jpg格式)(5 分)
1、2、4
课程名称可以不
题目难度
中等 中等 中等 中等 简单 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 中等 偏难 中等 中等 中等 中等 中等 简单
中等 中等 中等
中等
中等
中等中等中等中等中等5、6
1)环境光能够将灯光均匀地照射在场景中的每 一个物体上。它一般都是配合其他的灯光来完 成对场景的照明,以便于照亮场景中的一些死 角,它一般不会作为主光源出现在场景中。2)平 行光只照亮箭头所指的方向。位置和大小都不 影响照射,只跟方向有关。可以模拟太阳光, 光线和投影都是平行的。3)Point Light(点光 源)是以一个点为发射光线的光源,它是由光 线在某一点开始,向其它的各个方向进行等量 的发射。因为这个特性使它很符合自然界中的 一些光源的特性,例如蜡烛,灯泡,甚至太阳 等,光线和投影都是发散的,有衰减效果。但 由于其自身的局限性,如:光线散射的过于平 均,不易对一些需要突出的物体做出光线的直 射照明,因此在很多的情况下,Point Light(点 光源)都被用于作为场景的辅助灯光而存在着 。4)Spot Light(聚光灯)是一种将光线限制在 一个如同圆锥的区域内,并以此向外发射出光 线。其原理很象手电筒向外发光的形式。它的 使用频率几乎是所有的光源中最高的。由于它 可以有效地将光线进行调整,便于调整照亮场 景中的某一个需要突出的区域,因此很多三维 设计人员都喜欢将它作为场景中的主光源来使 用。5)面光源是以一个矩形的区域为照明光线 的发射体。面光源适合打窗户光和调一些细 节,渲染速度慢,尽量少用。6)体积光是一种 比较特殊的灯光类型,它可以用于模拟照亮特 定的体积范围,而且它可以对灯光的衰减进行 较强的控制,这点对于使用灯光雾的特效是极 为有用的。 (一)MAYA默认有4种投射方式,分别是平面投 射、圆柱投射、球体投射和自动投射,在 Create UVs选项下:平面投射适合对平面或接 近平面的模型投射UV,圆柱投射适合对接近圆 柱的模型投射UV,球体投射适合对接近球体的 模型投射UV,自动投射适合对特别规整的模型 如接近立方体的模型投射UV。 (二)UV编辑的基本原则: 1.UVs(使用相同纹理)避免重叠与交迭。 2.保持UVs(相同纹理)在0~1纹理平面内。 3.UV的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到以 及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿的内侧 。 4.尽可能划分少的UV块。 5.尽可能利用0~1纹理平面空间。
1
直接照明是指根据场景特点运用所学的布光技 巧选择合适的灯光进行打光。先打主光,然后 根据照明效果一步一步来补光,直到把整个场 景都照亮,场景的冷、暖对比,亮度对比需要 我们自己去把握,需要熟悉不同场景不同时段 的光照特点,较大场景的布光需要的布光时间 较长。间接照明是Mental Ray中的一种技术,间 接照明有时候也被称之为“无灯照明”。所谓无 灯照明并不是绝对意义上的没有任何灯光,它 是指不用对灯光进行过多的调整,只对渲染器 进行设置就可以做出非常优秀的光照效果。但 有时候也可以完全不用灯光来照明,就可以制 作出很柔和的光线。间接照明可以快速地完成 较大场景的布光,并且效果比较真实。
题目内容
Maya中设置渲染的模块是____________。 如果用到SSS材质,则必须用______________渲染器。 Incandescene指的是____________。 Maya中透明属性的白色代表______________。 Maya在渲染时一般渲染__ _视图。
题目类型
填空题 填空题 填空题 填空题 填空题
23 24 25
填空题 填空题 填空题
如果模型是一个接近立方体的模型,在投射UV的时候应选择 ____________投射方式。 灯光三要素分别是颜色、强度、____________。 ____________最大的好处是便于对渲染出来的元素进行修改 。
1
简答题
简要分析五种常用材质球的特点及适用范围。
章节
3 6 1 1 2 1 3 3 4 4 4 4 5 5 5 6 6 7 5 2 2 3
课程名称
自动 方向 分层渲染
4 5 7
1)Anisotropic 在反射高光时,它在各个方向上是不同的 。如果物体表面有微细凹槽时,可使用 Anisotropic材质,适合做CD唱片、毛发等。 2)Blinn 最常用的材质类型之一,具有柔和的、高 质量的镜面高亮区,适用于制作玻璃、 金属。 3)Lambert 跟Blinn一样常用,一个最大的差别是它没 有高光,适合做墙、木头、混凝土、岩石等。 4)Phong 在Lambert材质基础上添加一个强烈的高 光,就形成了Phong材质,适合做塑料制品、湿 滑的表面及具有光滑反射的物体,如汽车漆、 浴室的设备等。 5)Phong E 是Phong材质的简化版,也具有尖锐的高亮 区,但可以控制高亮的柔和性。
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