Maya灯光类型有特殊的设置
maya灯光怎么调节?
maya灯光怎么调节?
Maya中打光是很重要的,⽐如,进⼊灯光视⾓调节、灯光强度、灯光阴影等等。
该怎么调节灯光呢?下⾯我们就来看看详细的教程,请看下⽂详细介绍。
Maya2013 官⽅中⽂版
类型:3D制作类
⼤⼩:1.42
语⾔:简体中⽂
时间:2018-03-09
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1、打开Maya,新建⼯程⽂件
2、新建⼀个聚光灯
3、进⼊灯光视⾓进⾏调节,选中灯光,点击panels---->look through selected
4、双击灯光,进⼊灯光属性⾯板
5、当灯光调为⼤于0时,为照亮模式;灯光强度调为负值为吸收模式
6、调节penumbra angle数值,调节灯光的虚化范围
7、如果使⽤mental ray渲染,阴影渲染需要勾选下⾯的use ray trace shadows
8、如需更改阴影颜⾊,点击颜⾊直接选个⾃⼰喜欢的颜⾊即可
以上就是maya中灯光的基本调节设置⽅法,希望⼤家喜欢,请继续关注。
Maya角色灯光技术的详解
Maya角色灯光技术的详解灯光是创作3D作品至关重要的一个环节,同样也是一项非常具有技术含量和富有挑战性的任务。
所以现在影视动漫学校重庆完美动力都在这块加强了教学力度。
好的灯光设置可以铸造一幅杰作而糟糕的灯光可以把你本来很好的作品彻底毁掉。
1.首先我们使用Maya软件或你喜欢使用的任何CG软件打开任意你以前制作的角色或网络上下载的角色模型。
然后在按照下图摆放摄像机的位置来给角色一个特写镜头。
2.使用Spot Lights(聚光灯)来表现各种灯光效果,当然也不是非要使用聚光灯,像体积光(Volume lights)、方向光(Directional light)等等都可以。
3.创建好灯光后使用Maya的Look Through Selected Camera功能来修改灯光的外置。
首先选择灯光然后选择Panels >Look Through Selected.命令。
4.我们的所有灯光都使用Raytraced shadows(光线跟踪阴影),在每个灯光属性里打开光线跟踪阴影后还需要在Mental Ray渲染器的全局渲染设置中打开光线跟踪功能(MentalRay for Maya默认是打开光线跟踪功能的)。
5.主光-主光是场景中起主要照明作用的灯光用来确定主题风格和灯光环境。
6.Rim Light(轮廓光)可以在角色的轮毂处产生光边效果,这样就可以把角色和背景分离开。
一般来说我们把轮廓光放置在主光相对位置上。
7.在Maya里面打的Rim light(轮廓光)位置和单独的轮廓光渲染效果图。
8.Kicker Light(主光补光)主要的用处是增强主光的表现力,这个灯光应该和主光保持相同的角度可是要比主光的影响范围小50%-60%左右。
8.Fill Light(补光)主要的用处是降低场景或者角色的对比度,照亮主光阴影的区域。
一般来说补光应该放置在主光相对的位置上。
9.CG场景中补光的位置和灯光参数。
10.Bounce Light(反弹光)主要的用处是模拟主光对场景周围物体的影响,光线经过反弹后照亮角色的效果。
Maya三维动画设计与制作第7章灯光技术
7.2.4 聚光灯 聚光灯是具有方向性的灯光,聚光灯的光线是从一个点并以一个圆锥形区域中平 均地发射光线,聚光灯的光照锥角是可以调节的,这样可更好的控制灯光范围,几乎 可以模拟任何的照明效果。
7.2.5 区域光 区域光(也叫面光源),和其他灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。 可通过变换工具调节区域光图标面积的大小来控制灯光的亮度和强度,调节灯光图标 方向来改变照射方向。
02
灯光类型
பைடு நூலகம்
在MAYA中有6种基本类型的灯光,分别是环境光、平行光、点光源、聚光 灯、区域光和体积光。每种灯光都有不同的用法,灵活使用好这6种灯光可模拟 现实中大多数的光效。
各种灯光在场景中的显示形状。
7.2.1 环境光 环境光能够从各个方向均匀地照射场景中所有的物体。环境光有两种照射方式: 一种是光纤从光源的位置平均地向各个地方照射,类似一个点光源;另一种是光线从 所有地方平均的照射,犹如一个无限大的中空球体从内部的表面发射灯光一样。 环境光一般不作为主光源,通常用来模拟漫反射,起到均匀的照亮整个场景,调 整场景色调的作用,环境光只有打开光线追踪算法之后才能计算阴影,环境光照明及 阴影效果。
第7章
灯光技术
内容导读
在日常生活中,灯光是不可缺少的。在MAYA软件中,灯光对于整个场景有着巨大的 影响,同样起着关键的作用。本章将介绍MAYA中各类灯光的属性和应用方法,MAYA中摄 像机的使用及渲染技术。通过对本章的学习,可以掌握场景的基础布光方法,摄像机的设 置以及如果渲染出最终的图片或影片。
3.开启灯光 在默认设置下,场景中有一盏默认的灯光,在添加新的灯光之前,该灯光起作 用;在添加新的灯光之后,该灯光不再起作用。在创建灯光后,可按数字键7来打开 灯光效果,这时场景内才会出现灯光作用。
MAYA灯光参数浅析
MAYA灯光参数浅析环境光 Ambient Light环境光最大的特点是其具有“双重性格”,具体体现在环境光的“Ambient Shade”参数的运用上,通过调节此参数\可以使环境光表现出有向性和无向性。
环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。
一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。
唯一要考虑的就是方向光的方向。
由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它在室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。
在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。
代替空气中的太阳光。
点光源 Point Light点光源从光源位置处向各个方向平均照射,可以用来模拟灯泡和蜡烛。
点光源的投影有透视效果,与Ambient Light和Directional Light不同的是,Point Light有“Decay Rate”,即可以调节灯光的衰减率(Spot Light和Area Light也可以调节衰减)。
点光源在很多时候适合用来作辅助光。
在许多翻译过来的MAYA资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光聚光灯 Spot Light聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯发出的灯光。
聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光,而不应该迷信某一种灯光的搭配方式或使用方法)。
经典教程:Maya制作室内灯光照明讲解
导言:
本教程为大家讲解了使用Maya制作室内灯光照面的基础知识,个人觉得讲的很不错,希望对大家有所帮助。
下面教程开始
先看下最终渲染图。
(图01)
图01
打开一个场景模型,调整好摄影机角度。
(图02)
图02
在如图的地方,创建一个灯光,角度在房间的斜上方。
(图03)
图03
将渲染器换成Mental Ray。
(图04)
图04
勾选Use Ray Trace Shadows,使用光线追踪阴影,渲染图象。
(图05)
图05
在间接照明选项栏里,勾选GI全局光照。
在灯光属性的焦散和GI属性里勾选发射光子。
(图06)
图06
现在渲染,将会处于白色暴光状态,所以将灯光属性里的指数调到3.5,再次渲染。
(图07)
图07
调整光子半径,如下图。
(图08)
图08
增加光子数量,渲染。
(图09)
图09
勾选最终聚集,提高聚集的精度。
(图10)
图10
提高图象采样计算精度,最终渲染出图,如下图。
(图11)
图11。
Maya 2023三维建模与制作实战教程 第4章 灯光技术
4.6实例:制作室内天光照明效果
在本例中我们将使用Maya的灯光工具来制作室内天光表现的照明效果。
4.7课后习题:制作灯泡照明效果
在本习题中,我们将使用Maya的灯光工具来制作人工照明灯光效果。
4.2.3Skydome Light(天空光)
在Maya软件中,创建Skydome Light(天空光)可以快速用来制作模拟阴天环 境下的室外光照。
4.2.4Mesh Light(网格灯光)
Mesh Light(网格灯光)可以将场景中的任意多边形对象设置为光源,执行该 命令之前需要用户先在场景中选择一个多边形模型对象。
4.2.1Area Light(区域光)
Area Light(区域光)与Maya自带的“区域光”非常相似,都是面光源,单击 Arnold工具架上的Create Area Light图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.2.2PhysБайду номын сангаасcal Sky(物理天空)
Physical Sky(物理天空)主要用来模拟真实的日光照明及天空效果。在Arnold 工具架上,单击“创建物理天空”图标,即可在场景中添加物理天空。
4.3.5区域光
“区域光”是一个范围灯光,常常被用来模拟室内窗户照明效果,单击“渲染”工具架上的 “区域光”图标,即可在场景中创建出一个区域光。
4.4实例:制作静物灯光照明效果
在本例中我将使用Maya的灯光工具来制作静物灯光照明效果。
4.5实例:制作室外阳光照明效果
在本例中我们将使用Maya的灯光工具来制作室外阳光表现的照明效果。
4.3.3点光源
使用“点光源”可以用来模拟灯泡、蜡烛等由一个小范围的点来照明环境的灯光效 果,单击“渲染”工具架上的“点光源”图标,即可在场景中创建出一个点光源。
Maya 灯光方法
1、轮廓很分明的阴影成为硬阴影,一般小光源容易产生硬阴影;轮廓界限柔和,即相当于软化了的边缘成为软阴影,一般大光源容易产生软阴影。
(太阳虽大,但离我们很远,所以太阳是小光源。
但在阴天时,由于云层的折射,会使阳光从各个方向射入,会产生软阴影)2、白天光的饱和度比较低,晚上光的饱和度比较高。
3、点光源适合用于辅助光,可以用于一些局部光源,比如说灯泡。
而且由电光源所产生的阴影具有很强烈的透视效果。
4、聚光灯适合用于加强灯光,当需要在某一区域集中光线时可以用聚光灯。
5、面光源适合用来模拟电脑的显示器及电视的屏幕。
当对面光源进行缩放操作时会影响面光源的亮度。
6、环境光不能在由他提供照明的物体上产生非常暗的阴影,所以它适用于模拟一些非常柔和的间接照明的效果。
环境光有两点缺陷,一是不能产生高光;二是不能识别材质上的凹凸贴图。
在有凹凸贴图的情况下不要使用环境光,这个时候可以用强度低的平行光来模拟间接照明的效果。
7、平行光适合用于大光源,比如说太阳,也就是光源离物体很远的情况,也可以为整个场景提供照明,这个时候并不需要考虑它的位置,它可以放在场景中的任何一个位置上,只需要考虑它的方向。
平行光可以作为户外的主要光源。
8、体积光的光线在到达外面那个球形范围的边缘的时候,光线死亡,所以体积光适用于模拟蜡烛的光源,它也可以在特定的区域产生很柔和的效果。
体积光还可以模拟环境光,如果需要场景中的各个物体的各个方向都充满均匀的光线的话,就可以使用体积光,可以将场景中所有物体都放在体积光的光源中,以便得到很均匀的照明。
9、Emit Specular是用来控制在物体上是否产生高光的属性。
如果场景中有很多光源,而只需要一个光源产生的高光的话,就可以将其他光源的Emit Specula关掉。
10、Intencity表示光的亮度。
11、Emit Diffuse是使光线在物体表面上反弹,然后再返回给摄像机。
在这个命令不勾选的情况下,只看得到物体所产生的高光,而看不到物体。
maya中灯光的名词解释
maya中灯光的名词解释Maya是一款广泛使用的三维计算机图形软件,在动画、游戏、电影等领域都有着重要的应用。
灯光是Maya中至关重要的元素之一,它可以为三维场景创造出恰到好处的氛围和效果。
在本文中,我们将对Maya中灯光的一些常见名词进行解释,并探讨它们在三维场景中的意义。
1. 灯光类型在Maya中,有多种不同类型的灯光可供选择,每种灯光都有着不同的用途和特点。
环境光(Ambient Light):环境光是一种均匀分布在整个场景中的柔和光源,它不会产生阴影,但可以使整个场景看起来更加明亮。
点光源(Point Light):点光源是一种在空间中具有特定位置的灯光,它向所有方向发射光线。
点光源可用于模拟灯泡、蜡烛等光源。
聚光灯(Spotlight):聚光灯是一种可以发射射线并形成锥形光束的灯光。
聚光灯类似于舞台上的聚光灯,可以用于强调特定的物体或区域。
平行光(Directional Light):平行光是一种平行于特定方向的无线光源。
它类似于太阳光,可以在整个场景中产生平行的光线,用于模拟自然光照。
体积光(Volume Light):体积光是一种可以通过空气、烟雾等介质散射的灯光。
它可以用于创造出梦幻般的光线效果,增加场景的真实感。
2. 灯光属性除了不同类型的灯光,Maya还提供了各种属性,用于调整和控制灯光的效果。
亮度(Intensity):亮度属性决定了灯光的强度,即发射的光线有多亮。
通过调整亮度属性,可以让灯光明亮或暗淡,从而影响场景的整体明暗度。
颜色(Color):颜色属性可以改变灯光的颜色,使其具有不同的色调。
通过调整颜色属性,可以为场景赋予不同的氛围和情绪。
投射阴影(Shadow):投射阴影属性决定了是否产生阴影以及阴影的强度和硬度。
启用投射阴影属性后,物体会根据灯光的位置和类型,在其后方产生阴影,增加场景的逼真感。
光锥角度(Cone Angle):光锥角度属性用于调整聚光灯的光束范围。
maya灯光笔记
Point light——点光源点光源是沿着各个角度均匀发射光线的,点光源很适合做辅助光。
它可以用来模拟一切局部光源,比如说灯泡,而且有点光源产生的阴影有很强的透视效果。
Spot light——聚光灯聚光灯呈“圆锥形”,只能照射到范围之内的物体,适合于局部加强。
Cone angle:控制的是聚光灯的角度范围。
Penumbra angle(半影角):聚光灯的羽化功能。
值为正数时聚光灯的有效扩散角度大一些,值为负数时小一些。
Dropoff:控制灯光强度从聚光灯中心到边缘的衰减率,也可以使边缘虚化。
通常情况下增大这个值得时候,需要相应的增加光源的亮度。
Barn door:可以阻挡一部分光线。
选中灯光的形状节点的方法:选中灯光之后按住键盘向下箭头。
调整蓝色的线条可以调整聚光灯具体的灯光照明形状。
Area light——面光源面光源能够从矩形区域上放射光线,适合模拟显示器、电视屏幕等。
照射的范围是矩形区域的前方。
缩放面光源会影响灯光的亮度。
放大亮度增加,缩小亮度减弱。
Ambient light——环境光环境光类似点光源,也能够向各个角度均匀的发射光线。
环境光不能在由它提供照明的物体上产生非常暗的阴影,适合模拟一些非常柔和的间接照明的效果。
Ambient shade:控制物体上产生的阴影的量。
环境光的两点缺陷:1、不能产生高光。
2、不能识别凹凸贴图Directional light——平行光平行光的光线保持平行,很适合模拟大光源,比如说太阳,也就是说光源离照射物体很远的情况。
当然也可以为场景提供照明,不需要考虑平行光的位置,只需要考虑方向。
平行光取代环境光模拟间接照明的好处是既可以识别凹凸贴图,又可以产生高光。
平行光不但可以模拟间接照明,也可以作为户外的主要光源。
Volume light——体积光体积光和点光源、环境光类似,也能够向各个角度均匀的发射光线,但是它有范围限制。
体积光不仅能由内到外发射光线,而且还能由外到内的发射光线。
maya中的灯光名词解释
maya中的灯光名词解释Maya是一款常用的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、动画和游戏等领域。
其中,灯光是构建真实感和氛围的重要因素之一。
在Maya中,有许多与灯光相关的名词需要我们了解和掌握,本文将为大家解释这些名词的含义,帮助读者更好地理解和应用灯光技术。
一、光源类型Maya中有多种不同类型的光源,常用的包括:1. 点光源(Point Light):点光源是一种可以从一个点向各个方向发射光线的光源。
它可以模拟聚光灯、灯泡等真实光源,发射的光线是均匀的。
2. 平行光源(Directional Light):平行光源是一种类似于太阳光的光源,从同一方向发射的平行光线可以模拟室外阳光的效果。
平行光源的光线是平行的,没有明显的衰减和光照范围。
3. 聚光灯(Spot Light):聚光灯是一种能够将光线聚焦于特定区域的光源,类似于手电筒的效果。
聚光灯可以设置光线的强度、扩散角度和范围,适用于需要突出特定对象或场景的情况。
4. 面光源(Area Light):面光源是一种可以模拟照明面板或发光物体的光源。
它可以自由设置形状和面积,可以用于模拟室内灯光、投影仪等效果。
二、灯光属性除了光源的类型外,Maya中还有一些重要的灯光属性需要我们了解和掌握,包括:1. 光强度(Intensity):光强度指的是光源发出的光线的亮度。
可以通过调整光强度的数值来控制场景的明暗程度。
较大的光强度值代表更亮的光源。
2. 光颜色(Color):光颜色是指光源发出的光的色彩。
可以使用RGB值来定义光源的颜色,也可以从预设的颜色库中选择。
不同的光颜色会直接影响到渲染结果。
3. 照明范围(Fall-off):照明范围定义了光源的光照强度随距离的变化规律。
可以分为线性衰减、指数衰减和反距离平方等多种方式。
照明范围的设置会直接影响到场景中物体的明暗程度和投影效果。
4. 阴影(Shadow):阴影是光线遇到物体时产生的遮挡效果。
Maya中可以通过开启阴影选项来模拟真实的阴影效果,增强场景的真实感。
MayaLearn0009:灯光漫游模式三点布光发辅助灯光全局光
MayaLearn0009:灯光漫游模式三点布光发辅助灯光全局光1,环境灯光环境光:控制场景的⾊彩偏向,也即渲染氛围。
2,预览灯光效果⽤IPR渲染,3,平⾏光,只和⽅向有关,位置和⼤⼩都没有关系。
模拟从⽆限远发散出来的灯光,也就是模拟太阳或⽉亮类型的灯光,所有的地⽅都会存在的。
4,漫游模式开启maya中按alt+x键可以进⼊漫游模式!漫游模式中按住⿏标左键在按w,s,a,d是个键就是⽅向键退出按Nsc就可以了5,点光源从中⼼向四周扩散的灯光,⽤来模拟蜡烛灯泡的效果6,聚光灯7,区域光灯光的旋转,⼤⼩,位置都对照射效果有影响。
⽤来模拟屏幕的灯光,显⽰器的灯光8,体积光是有形状的灯光9,打开提⽰按钮10,点光源属性默认照明是控制是否开启灯光11,聚光灯12,区域光13,体积光可以设定灯光的渐变颜⾊。
14,平⾏光15,环境光16,灯光控制柄先选中灯后,按 T 键出现控制柄。
17,摄像机控制柄也可以按 T 键控制。
18,设置渲染器的渲染相机19,保存渲染预览图像,可以切换查看渲染效果20,深度贴图阴影调整参数调整21,光线跟踪阴影,⼀般⽤来制作产品级的光线效果22,辉光效果添加灯光雾,可以产⽣辉光效果。
23,灯光雾,添加噪波特效。
24,点光源灯光辉光效果25,模拟太阳光强烈时的辉光效果26,镜头光斑属性27,三点布光法主光辅光背光主光阴影28,将灯光定位在曲线的控制顶点或边线上。
29,⽗对象,⽤圆环控制灯光群组30,导⼊⽂件到当前场景中31,制作⼀个导⼊⽂件的快捷键图标再执⾏导⼊操作,把灯光⽂件导⼊到场景中去修改名称32,全局光的制作让⼀个灯光沅着坐标中⼼旋转先ctrl + T ,再 ctrl + G 打组33,渲染时去掉⼩球出现在渲染场景中。
34,全局光的效果会把场景整体照亮全局光加上深度贴图阴影的渲染效果35,选择的定的对象36,如何⼀次修改多个灯光的属性全选⼀个参数,统⼀修改数值。
Maya-灯光特效
Light Effects(灯光特效):我们除了可以控制灯光的基本照明属性外,还可以给灯光添加一些特殊效果。
Maya给我们提供了Light Fog(灯光雾)、Light Glow(灯光辉光)、Barn Doors(光栅)、Decay Regions(衰减区域)四种特效。
但是,并不是所有类型的灯光都可以添加这四种特效,下面我们来一一说明。
灯光属性编辑面板中的特效部分Light Fog(灯光雾):灯光雾是在灯光的照明范围内添加一种云雾效果。
灯光雾只能应用于点光源、聚光灯和体积光。
点光源的灯光雾是球形的,聚光灯的灯光雾是锥形的,体积光的灯光雾效果是由它的体积形状决定的。
Light Fog:创建灯光雾效果。
点击Light Fog参数右侧的贴图按钮,Maya就会给灯光添加一个雾节点,也就创建了一个灯光雾效果,该节点的名称显示在中间的名称栏中。
Fog Type(雾类型):该参数只在点光源的属性编辑面板中出现,是用来设置灯光雾的三种不同浓度衰减方式。
Normal是雾的浓度不随着距离变化;Linear是雾的浓度随着距离的增加呈线性衰减;如果设置为Exponential,则灯光雾的浓度随距离的平方成反比衰减。
从左向右依次是Fog Type选项为Normal、Linear、Exponential时的效果Fog Radius(雾半径):此参数也只在点光源的属性编辑面板中出现,控制灯光雾球状体积的大小。
Fog Spread(雾扩散):此参数只在聚光灯的属性编辑面板中出现,是用来控制雾在横断面半径方向上的衰减。
从左向右依次是Fog Spread(雾扩散)参数值为2、1、0.5时的效果Fog Intensity(雾强度):是用来控制雾强度的参数。
我们可以点击Light Fog参数右侧的“进入下游节点”按钮(在原先贴图按钮的位置)进入到灯光雾的节点属性面板中,进一步调整灯光雾的效果。
从左向右依次是Fog Intensity(雾强度)参数值为2、1.5、1时的效果我们可以进入灯光雾节点的属性面板中进一步设置灯光雾的属性参数。
MAYA打灯光技巧
MAYA灯光打法三点照明法是3d用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。
事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。
下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。
三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。
这三个灯光分别是:关键光key light、填充光fill light和背光back light。
正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。
在3d场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。
一下我们将会简单地练习一下这种照明法。
1.从全黑开始首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。
确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。
当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。
2.添加关键光关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。
你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。
但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。
建立一个聚光灯spot light作为关键光。
在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。
在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。
关键光要亮于任何正面照射物体的光源。
关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。
关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。
同时高光也是由关键光所触发的。
3.添加填充光填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。
填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。
或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。
因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。
一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。
在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。
MAYA打灯光教程
光的基本特性:1、光强强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。
平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。
2、方向根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:1、正面光。
业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。
由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。
2、45度侧面光。
这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。
3、90度侧面光。
是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”4、逆光。
当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。
3、颜色照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明:户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。
为了模拟太阳光,我们有了GI。
(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)2、人工光照明:如何布置摄影室灯光:1、放置主光:这是关键光,把他放在哪里?着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,如下图。
2、添加辅光主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图。
主光和辅光连用就会出现下图情况:主题突出了.辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。
如下图。
最后就到把刚才所说的灯光结合起来使用了,效果如下。
Maya7.0灯光中的灯光效果知识
Maya7.0灯光中的灯光效果知识本教程向朋友们介绍Maya 7.0 灯光学习中的灯光效果介绍,在 Maya 中还有许多内置的灯光效果,如辉光 (Glow) ,光晕(Halo) 以及镜头闪光 (Flare) 。
⽤户可以从灯光的 Attribute Editor 的 Light Effects 栏来设置这些效果。
这些效果都具有电影胶⽚的输出品质,可以利⽤这些效果来模拟⼈类观察物体对象的⽅式。
例如,以眼睛直接观察太阳光的话,就会看到太阳光线和太阳周围强烈的辉光。
这些灯光特级效果⼤部分都需要靠聚光灯来完成,所以还需要进⼀步了解聚光灯的各种特性。
聚光灯特性聚光灯特有的属性是 Cone Angle , Penumbra Angle 和 Dropoff 。
Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采⽤默认值 40°。
Penumbra Angle ,该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域模糊,边缘轮廓不清。
另外,还可以通过 Decay Regions 操作器来把聚光灯的光束分成若⼲个区域,并且指定哪⼀个区域被照亮,哪⼀个区域不被照亮,具体操作步骤如下:(1) 创建⼀个如图 7-21 所⽰的场景,在这个场景中包括⼀盏聚光灯和⼀个 NURBS 平⾯。
(2) 选取创建的聚光灯,然后执⾏ Display → Camera → Light Manipulator → Decay Regions 命令,结果如图 7-22 所⽰。
图 7-21 建⽴场景图 7-22 Decay Regions 命令效果(3) 在图 7-22 中可以看到灯光照射区域的数字和圆环,可以移动这些圆环来改变灯光的照射区域。
打开聚光灯的属性窗⼝,选中 Decay Regions 选项组的 Decay Regions 复选框,最后的渲染效果如图 7-23 所⽰。
7.3.2 灯光操作器灯光操作器允许⽤户调整灯光和某⼀属性设置。
如何自动设置MAYA灯光亮度
如何自动设置MAYA灯光亮度01、许多人对于如何调节灯光亮度感到迷惑,我就是其中之一,特别是当灯光设置了衰减之后,往往是调一下亮度,渲染……祈祷……太亮……再调……再祈祷……太暗……太亮……痛苦……下面做的这个连接希望能够帮上一点忙。
1、建一个聚光灯,并将其设为二次方衰减。
这是最常用的灯光。
其它的也以此类推。
Create->lights->spot light..02、建一个尺子。
Create->measure->distance tool..按住x键,将第一个locater捕捉到圆点,另一个放置在灯光前,如图。
03、下面将灯光和尺子工具连接起来:选择第1个locater,再选择spot light,按p,将这个locater作为spot light的子物体。
移动灯光,发现尺子工具随之移动,但灯光并不指向第2个locater。
4、选择第2个locater,再选择spot light,切换到animation菜单设置。
Constrain->aim->options。
05将aim vector 改成0,0,-1。
按下add/remove。
这是移动灯光,发现第1个locater跟随灯光移动,而灯光总是瞄准第2个locater,而尺子显示的数据不断地变化。
06、打开hypergraph。
按住shift,选择spot light和distance dimension,显示其上下游节点。
07、打开hypershade,从hypergraph中将spotLightShape1和distanceDimentionShape1用中键拖入hypershade工作区中。
08、打开hypershade。
再创建如下几个节点:两个multiply divide节点、一个ramp texture节点。
09用中键将distanceDimentionShape1拖到multiply divede1上。
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Maya灯光类型有特殊的设置。
并且适用于不同的情况,尽管聚光灯和环境光应用更为广泛,但是平行光、点光源、区域光和体积光也具有同样的价值。
如果在一个场景中没有灯光出现玛雅会创建一个默认的光照方案。
一旦创建灯光那么原有的默认灯光方案将被覆盖。
可以在rendering setting 窗口的render options 渲染选项中关闭enable default light 启用默认灯光方案,以便在任何时候关掉默认的设置。
聚光灯的应用。
聚光灯在舞台和电影中的使用。
就像现实世界一样,从Maya创建的聚光灯发射出来的光线都是从一个无限小的点产生,光线会快速的发散,并且呈现圆锥体形状投射。
尽管圆锥体的长度有限但光线却是无限的。
灯光图标的缩放不会影响灯光的强度。
颜色:设置灯光颜色,如果将一个带纹理的贴图放在这个属性中那么就会像幻灯片一样该纹理会在聚光灯所照射到的地方显现出来。
默认颜色颜色增益颜色偏移
强度控制灯光的亮度可以应用一种纹理到这个属性中改变光线投射强度用于僧强效果。
如果我们可以吧强度设置成2 并且纹理是50%灰度那么光照时候他真正的强度只有1
默认照明。
我们可以将这盏灯打开或者关闭
散射镜面反射。
确定灯光是否在渲染中影响材质的折反射的计算。
每个属性都可以单独选择。
在这个场景中我们只是选择了镜面反射那么这个时候灯光的高光部分会渲染出来。
在玛雅中,灯光的光线永远不会衰减也就是说物体不论远近,他的灯光强度时恒定的。
设
置衰减率我们可以将它进行衰减处理。
线性平方立方衰
减。
都可以使灯光强度降低。
这个时候我们有一个公式进行套用。
强度=1/距离也就是强度与距离呈现反比。
目标中心操纵器不能作为一个节点呈现。
也不能被约束
或者动画。
聚光灯是非常完美的他具有以下多个特点
自然的散发光线
与主题融合得很好
在100%强度和0%强度进行变化
因此闪光灯前车灯凹槽灯带有遮挡的台灯,槽式高架灯和透过窗户被射回的日光
都可以用聚光灯来表现
聚光灯不能准确的模拟直接照射的日光因此聚光灯光源永远不可能是平行的。
加上聚光灯锥角被设置成较大的时候会产生错误的阴影。
他的阴影弯曲的。
平行光的使用。
平行光照明效果只有光线方向有关。
与光线的位置无关。
他是在一个方向上无限恒定的。
他的缩放不会受到影响。
平行光没有衰减,但是我们使用自定义网格伪造衰减。
平行光我们适用于
自然的平行光
距离主体有很远距离的光
不能分辨边缘光,或者分开的光
适用于布景,空间坐标很大范围的。
环境光的使用
环境光模拟物体受到周围环境漫反射照明效果,并且光线柔和。
环境光图标不能被缩放。
环境光不能用于镜像或者凹凸贴图的计算因为凹凸将不可见
在默认情况下环境光实际上并不是没有方向的。
对于环境阴影属性控制着无定向和有定向光线的平衡。
默认的环境阴影0.45 混合了无定向和有定向光线。
如果阴影为1那么灯光将从灯光图标的位置发散。
如果环境阴影为0 那么无论放在那里都是一样的。
环境光不具有衰减。
但能自定义阴影网格连接起来。
环境光适用于
极端发散或者随机光。
光的强度变化很小,或者几乎没有变化
由其他灯光产生阴影的区域中可见。
因此环境光非常适合填充光。
特别是墙面反射的光,地面反射的光,还有在阴影区域中出现的光。
都非常适用于环境光。
点光源
点光源表示在固定位置上的光源。
光线从灯光的图标处向所有方向发散。
就是像一个聚光灯,光线是从图标中心处的一个无限小的点产生的。
图标不能被缩放。
光源会自然的衰减。
灯光同样具有衰减率属性。
此属性会加快衰减。
点光源的用途
全向性
在相对小区域有很高强度的
球体表面的灯光。
因此白炽灯最适用于点光源或者发光二极管LED简介的荧光灯
区域广的使用
实际上区域光是从有界的平面区域发散出来的光。
缩放会对亮度影响。