Material design设计规范

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Material Design的九大设计原则

Material Design的九大设计原则

Material Design的九大设计原则2014-09-10 10:35 佚名 leiphone 字号:T | T谷歌发布新操作系统“ L Developer Preview”后,也同步推出了可视化语言Material Design,它的设计美学将会融入到谷歌所有的平台之中,包括Chrome OS和网页,它也将形成一个统一的外观,将所有的产品捆绑在一起。

扁平化的设计,加上明亮的色彩,Material Design的外观还是很吸引人的。

此外,谷歌对动画效果也做了相应的调整,让体验变得更加好玩儿。

AD:2014WOT全球软件技术峰会北京站课程视频发布11月21日-22日与WOT技术大会相约深圳现在抢票谷歌发布新操作系统“ L Developer Preview”后,也同步推出了可视化语言Material Design,它的设计美学将会融入到谷歌所有的平台之中,包括Chrome OS和网页,它也将形成一个统一的外观,将所有的产品捆绑在一起。

扁平化的设计,加上明亮的色彩,Material Design的外观还是很吸引人的。

此外,谷歌对动画效果也做了相应的调整,让体验变得更加好玩儿。

除了在Google+社交媒体上发布了相关内容之外,谷歌还给与会者发送了一些艺术印刷套件,其中就包括一些极具特色的明信片,这些明信片很漂亮,也向人们展示了新设计语言的设计原则。

谷歌是这样介绍的:“设计是创造的艺术,我们的目标就是要满足不同的人类需要。

人们的需要会随着时间发展,我们的设计,实践,以及理念也要随之提升。

我们在自我挑战,为用户创造了一个可视化语言,它整合了优秀设计的经典原则和科学与技术的创新。

这就是Material Design。

”1、材料是个隐喻材料隐喻是合理空间和动作系统的统一理论。

谷歌所谓的“材料”是基于触觉现实,灵感来自于对于纸张和墨水的研究,也加入了想象和魔法的因素。

2、表面是直观和自然的表面和边缘为现实经验提供了视觉线索。

material design 指南中文版 epub

material design 指南中文版 epub

Material Design: 让设计更加美观和易用的指南Material Design是由Google推出的一种全新的设计语言,旨在为用户提供更加美观、更加易用的设计体验。

它的设计理念是基于纸张和墨水的,通过使用阴影、深度、颜色和动画等元素,来创造出更加真实、更加有层次感的设计效果。

本文将以Material Design指南中文版epub为中心,详细阐述Material Design的设计原则、核心概念和实践方法,让读者深入了解这种新型的设计语言。

Material Design的设计原则Material Design的设计原则是基于三个核心概念:材料、移动和平面设计。

其中,材料是指纸张和墨水,移动是指移动设备的特殊性质,平面设计是指设计的平面化趋势。

这三个核心概念相互交织,构成了Material Design的设计原则。

Material Design的设计原则包括:实体感、深度、移动、颜色、排版、图标、动画和响应式设计。

实体感是指通过材料的物理属性来创造出真实感和有质感的设计效果。

深度是指通过使用阴影和层次感来创造出更加有层次感的设计效果。

移动是指通过利用移动设备的特性来创造出更加自然、更加流畅的交互体验。

颜色是指通过使用色彩来创造出一种统一的视觉语言,同时也可以表达出品牌的特色和个性。

排版是指通过使用不同的字体、字号和行距来创造出更加清晰、易读的界面。

图标是指通过使用简洁、清晰的图标来表达出功能和操作。

动画是指通过使用动态效果来增强用户体验,同时也可以提高用户的参与度和满意度。

响应式设计是指通过适应不同的屏幕尺寸和设备来提供一致的用户体验。

Material Design的核心概念Material Design的核心概念包括:材料、实体感、深度、移动、颜色、排版、图标、动画和响应式设计。

这些概念相互交织,共同构成了Material Design的设计语言。

材料是Material Design的核心概念之一,它是指纸张和墨水。

从设计指南说起,详解Material Design体系组件(中)

从设计指南说起,详解Material Design体系组件(中)

产品经理简称PM,是指在公司中针对某一项或是某一类的产品进行规划和管理的人员,主要负责产品的研发、制造、营销、渠道等工作。

产品经理是很难定义的一个角色,如果非要一句话定义,那么产品经理是为终端用户服务,负责产品整个生命周期的人。

产品经理需要考虑目标用户特征、竞争产品、产品是否符合公司的业务模式等等诸多因素。

近年来互联网产品经理火热,一起看下为大家精选的互联网产品经理学习文章。

相关阅读:从设计指南说起,详解Material Design体系组件(上)Material Design所有组件的思维导图:分割线定义:主要用于管理和分隔列表和页面布局内的内容,以便让内容生成更好的视觉效果及空间感。

示例中呈现的分隔线是一种弱规则,弱到不会去打扰到用户对内容的关注。

当在列表中没有像头像或者是图标之类的元素时,单靠空格并不足以用于区分每个数据项。

这种情况下使用一个等屏宽(full-bleed)的分隔线就会帮助区别开每个数据项目,使其它看起来更独立和更有韵味。

分割线的类型:1.等屏宽分隔线:等屏宽分隔线或以用于分隔列表中的每个数据项或者是页面布局中的不同类型的内容。

2.内凹分隔线:在有头像或者是图标元素,并且有关键字的标题列中,我们可以使用内凹分隔线。

3.子标题和分隔线:在使用分隔的子标题时,可以将分隔线置于子标题之上,可以加强子标题与内容关联度。

网格定义:网格是一种标准列表视图的可选组件。

用法:网格列表最适合用于同类数据(homogeneous data type),典型的如图片,并且对可视化理解(visual comprehension )和相似数据类型的区别进行了优化。

如果卡片中的文本需要与其他主要内容有着足够显著的区别,可以考虑使用一个容器,比如列表(Lists)或者卡片(Cards)。

这样可以优化文本显示、增强阅读理解的便利性;列表,增强阅读理解的便利性,尤其是在比较一组具有多种数据类型的数据时;卡片,用于不同格式的内容,比如带有不同长度标题的图片;用于不同类内容的数据集合中,比如具有图片、视频和图书的混合式数据集。

膜结构设计规范

膜结构设计规范

第一章总则一、为了在膜结构的设计与施工中,做到安全可靠、技术先进、经济合理,根据我公司多年来设计、施工经验及技术经济的发展要求,特制定本规程。

二、本规程适用于一般永久性、临时性民用建筑屋盖及构筑物,除开合式和充气膜结构之外的膜结构设计、施工与验收。

三、对超过本规程规定的建筑膜结构参照使用本规程时,除应进行充分的可行性规范、规程或标准的规定。

对超过本规程规定的膜材、配件等应参照相关的规定进行试验。

四、设计膜结构时,必须根据设计条件进行计算分析,严禁盲目套用其他膜结构的设计或计算结果。

五、膜结构的设计、施工和验收,除应执行本规程外,尚应符合国家现行有关标准的规定。

第二章术语和符号第一节术语一、膜材membrane material由高强度的织物基材和聚合物涂层构成的复合材料。

涂层对基材起保护作用,并形成膜材料的密封性能。

二、膜片membrane sheet膜材的裁剪片。

三、膜体membrane field由膜片连接加工而成的膜区域。

四、膜面membrane surface张拉并安装就位于支承结构上的膜体。

五、膜结构membrane structure由膜面和支承结构共同组成的属于建筑物或构筑物的一部分或整个结构称为膜结构。

六、充气膜结构air-supported membrane structure利用充气方式使膜面内外产生压力差,从而保持稳定的膜面形态的膜结构。

七、开合式膜结构retractable membrane structure利用机械方式使膜在开启和闭合的膜结构。

八、张力膜结构tensile membrane structure由膜面与索通过施加预张力形成具有一定刚度的稳定曲面,从而能够承受一定外荷载的空间结构形式。

九、索cable是钢丝索以及平行线绞合钢丝束的总称,有时也指数根据绳索或平行线绞合钢丝束构成的集束体。

十、形状设计form finding根据建筑要求,寻找膜结构在预张力状态下的初始平衡形状的过程。

Material Design

Material Design

2. 转场动画过去我们的页面只有X与Y轴,打开一个新的页面则是生硬地直接跳转到新的页面,并没有点出页面的空间层级关系。

而iOS7与Material则强调Z轴,即页面之间的空间层级关系。

iOS里打开一个app ,页面将从你点击的app图标为中心点扩散出来,同样的设计在Android L上也随处可见。

通过转场动画告诉我们,这个页面从哪里来,到哪里去,在整个APP或者系统里的空间位置是什么。

另外,不仅仅是页面层级的动画过渡,对象操作也伴随着动画过渡,从动画里能感受到操作的过程变化。

另一方面,过渡动画赋予了界面控件一种物理特性,在空间被拉伸、回弹时模仿了橡皮筋的物理特性。

值得一提的是,在转场动画的设计上,Facebooke Paper的非常突出。

4.大面积色块action barMaterial Design设计语言让人眼前一亮的除了丰富的交互动画外,还有大面积使用了鲜艳的色块。

过去的Android让人觉得冰冷科技感,让人有一种距离感。

而新的设计采用了与过去相反的做法,在系统里大面积使用色块,用色块来突出主要内容和标题,让界面的主次感更佳突出,也让原本灰黑色为主的界面拥有了时尚和活力。

色块的颜色选择多使用饱和度高、明度适中的颜色,整体拥有比较强烈的视觉冲击,但并不会太刺眼。

Action bar也同样从过去的灰黑颜色改为彩色,并且让状态栏与之融为一体,这点与iOS7的设计非常相似。

5.FAB 按钮(Fixed Action Button)在Google的宣传片里,最引人注目的新玩意,就是这个淘气的圆形小按钮了。

从宣传片里来看,这个按钮的功能并不局限于“新建”“播放”“收藏”“更多”等功能。

它于整体界面的配色形成比较大的反差,因此会让这个按钮在界面里显得非常耀眼,从这样的设计来看,这个按钮所背负的任务将会是整个界面的主要操作。

虽然有点类似与Path里的“+”按钮,但由于iOS系统本身并没有这样的设计,这将会成为最区别于iOS的一种交互设计,对交互设计师和产品经理来说都可能会成为一种挑战。

Material Design

Material Design

卡片是Material Design的重要构成。

谷歌的设计者通过卡片,让数字界面变得栩栩如生,层层堆叠的视觉元素清晰整齐——就像是一张张的卡片。

卡片并没有什么新意,只是谷歌充分将它利用起来了。

而阴影的加入,稍微提升了卡片的质感,让其看起来更加真实。

用户操作时,会以真实世界中的卡片作为参照。

研习纸张在Material Design中,谷歌对纸张这一隐喻青睐有加,将其作为设计语言的基础。

谷歌安卓设计总监Matias Durate跟Fast Company说,Material Design将提升像素存在的意义,像素不应该仅仅是带有颜色的,而是当指尖触摸之时,产生形变、产生富有深度感的视觉效果。

为了让数字界面具有最真实的体验,谷歌的设计者仔细研究了纸张。

设计师在纸张上放置了纸模图标,观察阴影是怎样投射在纸面上的。

尽管真实生活中的纸质效果跟界面中的纸质效果有所不同,但是能够帮助他们进行研究元素的物理特质。

追求数字媒介的物理特性Material Design设计语言的重要原则之一就是在数字媒介中制造物理实感。

这样用户便能更高效、更有参照的与屏幕进行交互。

除了取材自生活的物理特质,还有必要加入一些数字媒介独有的特质,数字媒介作为一种新兴事物,有自己己的特质。

如果只意味的照搬其他媒介的设计,而不思索数字媒体的本质,那么很可能会导致产品可用性的降低。

这就是为何整体界面有着精妙的动效、细腻的阴影,以及精心挑选的色彩搭配,追求数字媒体的愉悦性。

这是Material Design的目的之一。

Material Design的重点是什么?Material Design是谷歌对未来的愿景,统一多种产品、多种设备,结合多种科技的智能型,带给用户一致的体验。

Material Design的基础之一便是无缝式的信息对接。

何为一致性?我们应该从何处入手?就接受邮件为例吧?我们往往有多个邮箱,然后有很多可以接收邮件的应用,而很多应用还无法跨平台。

产品经理升级技能之Material Design

产品经理升级技能之Material Design

出来之前,Google曾经为Android发布过一版设计规范,叫做Android Design,这种设计规范Android4.0及以上系统的默认样式,当时也是为了凌乱的Android界树立了一点点规范(在此之Android系统简直丑的不能看)。

虽然有了Android Design,但是也并没有解决Android上的“乱”的问题,国内厂商多元化,Android 系统碎片化的问题依旧十分严重,国内设计师和产品经理们也不是全部都了解了Google的良苦用心,在做原型和设计稿的时候大多都是按照IOS的风格来设计,这个无可厚非,因为相对于当时的环境来说,IOS的设计相对来说是挺不错的,主要还是因为Android太丑了。

至于占有份额非常非常少Window Phone的metro风格就省略不计了,毕竟是用的人太少了,而且样式太单调,笔者认为个人发挥的余地非常小。

所以这么久以来,一直有这么一个现象,Android上的APP一直在向IOS靠拢,很多大厂家制作的APP也会把Android端设计成IOS端的样式,也许也是为了方便各端的统一,省时省力吧。

也就是因为这样,长久以来,Android给大家造成了不好的印象,经过了一段时间的发展,Android市场上的APP千奇百怪,虽然有个别具有创新性的应用也让人耳目一新,但是总体来说,还是只能用一个字形容,那就是“乱”。

让我们再把视角放大一些,不单是IOS或者Android,甚至说不只是手机APP会这样,传统的PC端程序,Web应用等也会存在这样问题,笔者称之为“设计上的碎片化”。

虽然很多大厂商也在积极推进自己的设计风格,尽量让自家的应用品牌化,但是这并不是大众的解决方案,每一家的设计风格只是适合他们自家的应用,而小的公司或者团队其实没有实力去制作属于自己的品牌设计,市场上也没有比较好的通用解决方案。

此时,Material Design应运而生,让大家看到了希望。

下面我们来说说为什么我们需要Material Design。

android Material Design详解

android Material Design详解

android Material Design详解前言我们都知道Marterial Design是Google推出的全新UI设计规范,如果对其不太了解的可以看下:Material design非官方中文指导手册,或者我的前面几篇Material Design的译文,相比之前Google在Android Holo风格上平平淡淡的表现不同,Material Design现在是被Google 所比较重视的。

在推出这门全新设计语言后,Android上自家的应用很快就使用Material Design全新设计了,如Play商店,Google Map,Google+,比较新的Inbox等;Web上的视觉体验也是很Material的,最有帮助的当属这个了Material Design的官方介绍(自备梯子)了;iOS方面的Google应用也在慢慢推进中。

所以作为一个Android开发者怎么能不紧跟Google的步伐呢,下面就来通过Toolbar和Palette这两个在API21后推出的东西,当然Google 已经把它们放到到v7库里了,使用Material Design来设计App当然不仅限于这两个方面了,前面的Material Design的译文已经清楚知道怎么去全面设计。

除了Toolbar和Palette这篇文章还会介绍在Toolbar下使用Drawer。

ToolbarToolbar是什么?大概说一下它的官方介绍。

Toolbar是应用的内容的标准工具栏,可以说是Actionbar的升级版,两者不是独立关系,要使用Toolbar还是得跟ActionBar扯上关系的。

相比Actionbar Toolbar最明显的一点就是变得很自由,可随处放置,因为它是作为一个ViewGroup来定义使用的,所以单纯使用ActionBar已经稍显过时了,它的一些方法已被标注过时。

那么它怎么使用呢,首先我们一样要用到v7的支持包,然后定义程序的主题样式,在style 里得先把Actionbar去掉,有点像欲想练功,必先自宫的感觉啊。

关于谷歌Material Design:你需要知道的一切

关于谷歌Material Design:你需要知道的一切

材料即象征:视觉线索必须立足于现实。

醒目、形象、策划性:基本的设计原理(字体、网格、空间、尺度、色彩和图像的使用原则)必须引导视觉效果。

有意义的移动:移动的物体或动作不应该干扰用户体验,而是保证用户体验的连贯性。

Material design的设计规范包含很多方面。

(其规范文档令人叹为观止。

)它可以细分为大量的具体概念和处理办法。

Google制定出的是一套如何创建动画,样式,布局,部件,图案及可用性的详细规范。

这些规范源于Material design提出的对基本物理特性、形变特征和运动特点的理解。

其指导理论是将材料元素置于基于现实的、近似的3D空间内。

从美学角度来说,Material design介于扁平与拟物之间。

颜色与字体排版Material design的颜色概念大多借用了扁平设计的趋势。

它配色大胆明亮。

字体排版也跟simple sans serifs字体一样遵循扁平主题。

根据Material design的官方文件:“色彩从当代建筑、路标、人行横道以及运动场馆中获取灵感,由此引发出大胆的颜色表达激活了色彩,与单调乏味的周边环境形成鲜明的对比。

强调大胆的阴影和高光。

引出意想不到且充满活力的颜色。

”让人欣喜的是这个颜色概念对对比色的运用。

在每一个案例中,你都可以看到基本设计理论。

谷歌提供一套完整可下载使用的配色作为基准色。

这些用色理论基础得让人觉得谷歌是否以为设计师们都忘了配色理论了?字体排版指引同样基础。

Roboto字体是所有应用程序的默认字体,也是所有安卓应用程序的默认字体——谷歌甚至还提供了字体下载链接。

布局和结构的设计material 设计项目的基本布局和结构源于印刷品的设计概念。

鼓励设计师创建和使用基线网格和数学结构把控整体的布局。

这个布局进一步划分为更小的区域,以正确地布局页面元素,获得最优的用户交互体验。

(对于大量的元素如何布局,这里面也是有准则的。

)Material design文档在每一条布局准则下都提供了可下载的安卓模板。

google界面设计器(谷歌的MATERIALDESIGN设计指南精华版)

google界面设计器(谷歌的MATERIALDESIGN设计指南精华版)

google界面设计器(谷歌的MATERIALDESIGN设计指南精华版)三维世界(3D world):某,y,z三维坐标属性z 轴上占据一定的位置并且有一个 1dp 厚度的标准光影关系(Light and shadow):所有阴影都是由直射光和散射光这两种光投射产生的3种组合类型:直射光投射的阴影散射光投射的阴影直射光和散射光混合投影三、Material 属性物理特性材料具有变化的长宽尺寸(以 dp 为计)和均匀的厚度(1dp)材料的高度和宽度是可变的,会形成阴影材料能展示任何形状和颜色材料的变化材料仅沿着它的水平面增长和收缩。

材料能被割开,还能再度变为完整材料的移动材料能沿任何轴移动。

Z轴的运动是由于用户的交互而产生的提示。

四、高度和阴影“高度”(Elevation)和“光影”(Shadows)组件高度元素在其中一平台中可能会存在多种静止高度,这取决于环境的深度。

(比如,TV相比于移动端和桌面来说就具有更深的层次)感应高度与动态高度偏移根据用户的输入或者按压来改变高度避免高度冲突“浮动动作按钮”(FAB)图:不同控件的高度规定对象的高度增加时其阴影会变得更柔和、更大,当其高度减小时,阴影会变得更卷曲元素参考阴影应用条:4dp浮动按钮:静态:2dp 敲击状态:8dp浮动动作按钮(FAB):静态:6dp 敲击状态:12dp卡片静态:2dp 选中状态:8dp菜单和子菜单菜单:8dp 子菜单:9dp(为子菜单增加 1dp)对话框 24dp导航抽屉和右抽屉 16dp底部单页 16dp刷新按钮 3dp快速查询/条静止状态:2dp 滚动状态:3dp五、Animation任何物体进场和退场时,都应处于最大速率轻量化小型物体可以很快完成加速和减速,而大型较重物体需要更多时间才能达到最大速度这些物理规律使速度可进行适当调整。

浮起表明正处于激活状态视觉连贯性:在两个不同视觉效果之间的转场应该平滑、轻快。

四两拨千金视觉连贯性设计点:新入元素/淡出元素/通用元素当设计动效时的思考点为:1.如何引导用户注意力,什么元素能辅助实现这个目标?新入元素,淡出元素和通用元素在这个转场中应该怎样被强调或弱化?3.谨慎添加动效避免突兀的瞬间切屏,新元素应该以淡入淡出的方式出现通过元素移动时的顺序与时机来使得信息展示有层次感元素移动都要有意义有秩序确保元素的运动要和整体界面在物理规律上契合,避免多个杂乱的运动轨迹要有打动用户的细节,构建出一个无缝美观且功能强大的应用六、色彩1、文本、图标、分割线要设置透明度白色背景中,标准的文本透明度是87%()。

material and design 2015年分区

material and design 2015年分区

material and design 2015年分区
在2015年,Google I/O 大会上,Material Design 和Android 分区设计理念一同发布。

Material Design 是一种全新的设计语言,它为Android 系统带来了更为简洁、现代化和一致性的界面风格。

而Android 分区则是对手机存储空间的一种管理方式,它将手机存储空间划分为多个区域,以方便用户管理和查找文件。

在2015年发布的Android 5.0 Lollipop(棒棒糖)系统中,Material Design 首次亮相。

此次发布会的主题为“Be together. Not the same.”,意味着Android 系统从此迈向了一个全新的设计时代。

随着Material Design 的推出,Android 系统界面发生了很大变化,图标、菜单、通知等元素都采用了全新的设计风格。

与此同时,Android 分区功能也在这个版本中引入。

通过这个功能,用户可以更轻松地管理手机存储空间,将文件分类存储在不同的分区中。

这对于当时智能手机存储空间日益增长的背景下,显得尤为重要。

总之,2015年发布的Android 5.0 Lollipop 系统带来了Material Design 设计风格和Android 分区功能,为用户带来了更优质的体验。

从那时起,Android 系统开始迈向一个全新的设计时代。

materialdesigninxamltoolkit原理

materialdesigninxamltoolkit原理

materialdesigninxamltoolkit原理全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:Material Design in XAML Toolkit,简称MDX Toolkit,是一个用于WPF和UWP应用程序的开源框架,旨在帮助开发者轻松实现Google Material Design风格的界面设计。

这个框架提供了一系列实用的控件、样式和动画效果,让开发者可以快速创建具有现代感和流畅感的用户界面。

MDX Toolkit的原理主要基于Material Design设计原则,即平面化设计、卡片效果、阴影效果、鲜艳的色彩和动画等。

这些设计原则旨在为用户提供更加直观、清晰和易于操作的界面体验。

MDX Toolkit通过提供一系列预先设计好的控件和样式,帮助开发者轻松地将这些设计原则应用到他们的应用程序中。

在MDX Toolkit中,最核心的概念是“Theme”,即主题。

主题定义了应用程序的整体风格和色彩方案,包括背景色、前景色、按钮样式、文本样式等。

开发者可以选择使用现有的主题,也可以根据自己的需求自定义主题。

通过简单地设置应用程序的主题,开发者可以快速地改变整个应用程序的外观,实现一键切换风格的效果。

除了主题之外,MDX Toolkit还提供了许多常用的控件,如按钮、文本框、下拉框、进度条等。

这些控件都经过精心设计并且具有统一的风格,可以无缝地与主题相配合。

MDX Toolkit还提供了一些特殊的控件,如Avatar、Card、Chip等,这些控件提供了更加丰富和独特的界面元素,帮助开发者实现更具有创意和个性化的设计。

除了控件和主题之外,MDX Toolkit还提供了一些动画效果,如按钮点击效果、页面切换效果等。

这些动画效果可以增加用户界面的交互性和吸引力,提升用户体验。

开发者可以直接在XAML中调用这些动画效果,也可以通过代码控制动画的触发和行为。

第二篇示例:MaterialDesignInXAMLToolkit 是一个用于在WPF 应用程序中实现Material Design 风格的工具包。

用Axure制作Material Design的APP原型(附元件库下载)

用Axure制作Material Design的APP原型(附元件库下载)

图里展示的是一些常用的元件。

样式、尺寸和交互效果已经设置好了属于那种改改文字就可以用的傻瓜式元件库,即使完全不了解Material Design的设计规范也能比划个差不多。

举个栗子,从这里随手拉出来几个元件就能拼成一个页面。

经过Markman标注之后,对照设计规范来看更清晰。

制作技巧
1. 网格设置中,把间距设定为8px。

Material Design中,8px是比较常见的距离和尺寸单位。

这样在拖动或放大元件时,方便控制元件的间距和尺寸。

2. 母版的运用:可以将一些全局功能,比如搜索、抽屉栏、设置按钮、做成母版。

哪个页面需要就直接把做好的母版拖进去。

比如这个搜索:
[点击前]。

产品经理-新版MATERIALDESIGN官方动效指南(三)

产品经理-新版MATERIALDESIGN官方动效指南(三)

新版MATERIALDESIGN官方动效指南(三)新版MaterialDesign官方动效指南已经翻译到第三章了!今天这部分,从动效的运动和材料形变入手,让你的动效自然真实,贴近现实状态。

再系统的干货都比不上官方的动效公开指南,西瓜就在这,赶紧来捡。

运动Materialdesign的动效会被类似真实世界中的力类似的损害,类似重力。

物体在屏幕内的运动屏幕以内物体在两点之间的粒子运动,是沿着一条自然、凹陷的弧线。

屏幕上所有的运动都可以使用标准曲线。

弧线向上运动在现实世界中,物体向上运动可能需要克服重力。

元素在屏幕中会向上运动,同样也是离心力需要克服一个加速度,较慢的向上运动。

正确:当物体向上对角运动时,平缓开始上升,急剧停止在终点。

错误:不要违反物理定律:当物体蓄势向上运动时违抗重力,这样会僵硬不自然。

弧线向下运动在现实世界中,物体下降会受到重力的加速度。

在屏幕中,物体向下加速度移动速度应该会愈来愈快一点。

正确:当物体斜面对角运动时,下降开始急剧,然后平缓停止。

错误:不要违反物理定律:向下运动的时候别忘记了向下的重力。

非弧线运动当沿着水平轴线或者垂直轴线运动时,请不要光波让让物体沿着弧线运动。

这些运动之时最简单的,质点可以以一个比较快的速度运动。

正确:保持单轴的直线运动。

错误:在水平或垂直方向上,不要让物体沿着不是不自然的抛物线运动。

物体进入或退出屏幕时,也除非沿着单轴运动。

正确:物体沿着直线触摸屏路径进入屏幕,可以很明确的看见进入点。

错误:进入和离开屏幕时不要沿着弧线,这样会让人搞不清楚进入点到底在哪里。

物体进入和退出屏幕的运动独立运动物体做为一个独立的元素,退出屏幕不影响到屏幕上其他元素的位置。

进入屏幕物体是以减速曲线(具体参见持续时间与缓动篇)进入屏幕,以最大速度进入,然后再慢慢减速。

永久离开屏幕物体以加速曲线(细项参见持续时间与缓动篇)永久离开屏幕,在很短时间时间延迟内快速离开屏幕,因为他们不会再重返屏幕,所以应该理应减少用户对它的关注。

膜结构设计规范

膜结构设计规范

第一章总则一、为了在膜结构的设计与施工中,做到安全可靠、技术先进、经济合理,根据我公司多年来设计、施工经验及技术经济的发展要求,特制定本规程。

二、本规程适用于一般永久性、临时性民用建筑屋盖及构筑物,除开合式和充气膜结构之外的膜结构设计、施工与验收。

三、对超过本规程规定的建筑膜结构参照使用本规程时,除应进行充分的可行性规范、规程或标准的规定。

对超过本规程规定的膜材、配件等应参照相关的规定进行试验。

四、设计膜结构时,必须根据设计条件进行计算分析,严禁盲目套用其他膜结构的设计或计算结果。

五、膜结构的设计、施工和验收,除应执行本规程外,尚应符合国家现行有关标准的规定。

第二章术语和符号第一节术语一、膜材membrane material由高强度的织物基材和聚合物涂层构成的复合材料。

涂层对基材起保护作用,并形成膜材料的密封性能。

二、膜片membrane sheet膜材的裁剪片。

三、膜体membrane field由膜片连接加工而成的膜区域。

四、膜面membrane surface张拉并安装就位于支承结构上的膜体。

五、膜结构membrane structure由膜面和支承结构共同组成的属于建筑物或构筑物的一部分或整个结构称为膜结构。

六、充气膜结构air-supported membrane structure利用充气方式使膜面内外产生压力差,从而保持稳定的膜面形态的膜结构。

七、开合式膜结构retractable membrane structure利用机械方式使膜在开启和闭合的膜结构。

八、张力膜结构tensile membrane structure由膜面与索通过施加预张力形成具有一定刚度的稳定曲面,从而能够承受一定外荷载的空间结构形式。

九、索cable是钢丝索以及平行线绞合钢丝束的总称,有时也指数根据绳索或平行线绞合钢丝束构成的集束体。

十、形状设计form finding根据建筑要求,寻找膜结构在预张力状态下的初始平衡形状的过程。

Materialdesign设计规范汇总

Materialdesign设计规范汇总

2
但是纸片不能穿透、弯折、透视。
魔法纸片
空间
1
元素的厚度为1dp(设备独立像素)
2
元素之间相互层叠
三 维
动画
1
动画不只是装饰,它有含义,能表达元素
、界面之间的关系,具备功能上的作用。
2
动 画
运动和变化都是有加速和减速过程的,要 先考虑它在现实世界中的运动规律。
动画
所有可点击的元素,都应该有这样的反馈效果。
2
颜色鲜艳,动画突出,干净,
简约,外观更一致且更广泛
核心思想
1
把物理世界的体验带进屏幕。去掉现实中的杂质和随机性,保留其最原始纯净的形态、空间关系、变化与过 渡,配合虚拟世界的灵活特性,还原最贴近真实的体验,达到简洁与直观的效果。
元素
1
纸片层叠、合并、分离、分裂、伸缩,拥有
现实中的厚度、惯性和反馈,同时拥有液体 的一些特性,能够自由伸展变形。
桌面布局模版
总结
尽力使GUI设计更美观、统一、完善。
能力有限。 多交流沟通。
参考
优设网
1
MATERIAL material-design-note
极客学院
2
Material Design 中文版
/p roject/material-design/
桌面图标
桌面图标尺寸是48dp X 48dp。 模仿现实中的折纸效果,通过扁平色彩表现空间和光影。
小图标
小图标尺寸是24dp X 24dp。
优先使用material design默认图标。
图片的选用
描述具体事物,优先使用照片。然后可以考虑使用插画。
字体
英文字体使用Roboto,中文字体使用Noto。

从设计指南说起,详解MaterialDesign体系组件

从设计指南说起,详解MaterialDesign体系组件

从设计指南说起,详解MaterialDesign体系组件iOS 或Material Design的设计指南,都是按照组件的属性来系统介绍。

一般把Control翻译成控件,把Component翻译成组件。

通俗的解释说法就是组件为多个元素组合而成,控件为单一元素。

但是Material Design把我所认为的控件和组件都合为一体,统称为组件。

摊手。

先看一张Material Design所有组件的思维导图:底部动作条定义:一个从屏幕底部边缘向上滑出的一个面板,使用这种方式向用户呈现一组功能。

使用规则:底部动作条(Bottom Sheets)提供三个或三个以上的操作需要提供给用户选择、并且不需要对操作有额外解释的情景。

如果只有两个或者更少的操作,或者需要详加描述的,可以考虑使用菜单(Menu)或者提示框替代。

底部动作条可以是列表样式的也可以是宫格样式。

底部动作条的内容:在一个标准的列表样式的底部动作条(Bottom Sheets)中,每一个操作应该有一句描述和一个左对齐的icon。

如果需要的话,也可以使用分隔符对这些操作进行逻辑分组,也可以为分组添加标题或者副标题。

一个可以滚动的宫格样式的底部动作条,可以用来包含标准的分享操作。

交互行为:显示底部动作条的时候,动画应该从屏幕底部边缘向上展开。

根据上一步的内容,向用户展示用户上一步的操作之后能够继续操作的内容,并提供模态的选择。

点击其他区域会使得底部动作条伴随下滑的动画关闭掉。

如果这个窗口包含的操作超出了默认的显示区域,这个窗口需要可以滑动。

说明:底部动作条是一种模态形式之一。

模态:模态的对话框需要用户必须选择一项操作后才会消失,比如Alert确认等;而非模态的对话框并不需要用户必须选择一项操作才会消失,比如页面上弹出的Toast提示。

按钮定义:由文字和/或图标组成,按钮告知用户按下按钮后将进行的操作。

我们可以把按钮理解为一个操作的触发器。

主要的按钮有三种:悬浮响应按钮(Floating action button),点击后会产生墨水扩散效果的圆形按钮。

MaterialDesign:扁而不平

MaterialDesign:扁而不平

MaterialDesign:扁而不平前言这篇文章本来只是篇写给同学看的短文——因为他一直认为“Android 从 4.0 开始就是扁平化设计了”....结果没想到这么想的人还不少,所以就写了这么一篇科普文,全篇偏小白,无干货,敬请放心阅读。

从 Android Design 说起仔细观察这个按钮,你发现了什么?这个按钮看上去是“扁平的”,对吗?但仔细观察这个按钮,你会发现一点——按钮的周围有一个像素的高光存在。

这就是Android Design 强调的“拟真”风格了。

“拟真”的本意是,保留控件本身的“立体”属性和光影效果,而去掉了对材质和样式的模仿。

说白了就是,以上图的按钮为例,它有厚度,有光影效果,但它看上去不像任何一个存在于现实世界里的按钮。

Google 在 Android Design 时代无数次地强调了“拟真”的重要性,“厚度”和“光影”这两个属性在大量的控件中都有体现。

“拟真”也成为了 Android Design 与 Windows Phone 代表的“扁平”和iOS 6(及以下)代表的“拟物”的最大差别,从下图中可以看出,相同的控件,三种设计语言之间的区别有多大。

综上所述,在 Android Design 时期,Google 强调的是“拟真”设计风格,这种风格代表的是对“厚度”和“光影”的模拟。

Material Design 时代到来从 iOS 7 开始,曾经由 Windows Phone 为代表的扁平化设计语言开始大行其道,曾经“拟物/扁平/拟真”的“三分天下”局面被彻底打破了。

对于“Android 是否要使用扁平化设计语言”的讨论也从那时开始出现。

然而 Google 选择了另辟蹊径,在 I/O 2014 大会上随Android L 推出了代表 Google 全新设计语言的 Material Design。

对于Material Design 的误解也从这时开始出现了,有人先入为主地认为 Material Design 是扁平化的设计语言,是这样的吗?要回答这个问题,我想先用之前看到的一个比喻来说明一下:假设 iOS 6- 及现在的 Smartisan OS 代表的拟物化风格,代表着设计语言的一个极端:而 iOS 7+ 和 Windows Phone 等代表的扁平风格,代表着设计语言的另一个极端:那么Material Design 就是从一个极端走到了另一个极端,之后往后退了一大步,到了一个“中间偏右”的位置。

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Snackbars 与 Toast
Snackbar 是一种针对操作的轻量级反馈机制 在PC上,应该悬浮在屏幕左下角。
输入框
简单一根横线就可以代表输入框,有或没有图标都可以。
ps:横线并不在点击区域的底部,还有8dp距离。
点击提示
提示只用在小图标上,文字不需要提示。鼠标悬停、获得焦点、手指 长按都可以触发提示。
其他工具或插件
Tab
RadioButton
Switch
桌面布局
栅格系统的最小单位是8dp
,一切距离、尺寸都应该是
8dp的整数倍。(内容过多 不一一简述)
Chrome os 桌面布局模版
桌面布局模版
http://materialdesign.qiniud /downloads/Layout_ Desktop_Whiteframe.ai
2
颜色鲜艳,动画突出,干净,
简约,外观更一致且更广泛
核心思想
1
把物理世界的体验带进屏幕。去掉现实中的杂质和随机性,保留其最原始纯净的形态、空间关系、变化与过 渡,配合虚拟世界的灵活特性,还原最贴近真实的体验,达到简洁与直观的效果。
元素
1
纸片层叠、合并、分离、分裂、伸缩,拥有
现实中的厚度、惯性和反馈,同时拥有液体 的一些特性,能够自由伸展变形。
动画
多个相似元素,动画的设计要有先后次序
通过过渡动画,表达界面之间的空间与层级关系
颜色
选取一种主色、一种辅助色(非必需),在此基础上进行透明度、饱和度变化。
颜色
黑色:[87% 普通文字] [54% 减淡文字] [26% 禁用状态/提示文字] [12% 分隔线]
白色:[100% 普通文字] [70% 减淡文字] [30% 禁用状态/提示文字] [12% 分隔线]
悬浮按钮>凹起按钮>扁平按钮
悬浮按钮
悬浮按钮触发正向的操作,( 添 加、创建、收藏之类。)
凸起按钮
扁平按钮(适用于 对话框)
对话框
1
对话框包含标题、内容和操 作项。通常点击对话框外的 区域,不会关闭对话框。
2 3
对话框
通常情况,避免出现滚动条。
取消类操作项放在左边,引 起变化的操作项放在右边
菜单
桌面图标
桌面图标尺寸是48dp X 48dp。 模仿现实中的折纸效果,通过扁平色彩表现空间和光影。
小图标
小图标尺寸是24dp X 24dp。
优先使用material design默认图标。
图片的选用
描述具体事物,优先使用照片。然后可以考虑使用插画。
字体
英文字体使用Roboto,中文字体使用Noto。
1 2
顺序固定的菜单,操作频繁的选项放在上面。 顺序可变的菜单,可以把之前用过
的选项排在前面,动态排序。
3 4
菜单尽量不要超过2级 当前不可用的选项要显示出来,让用户知道 在特定条件可以触发这些操作。
5
菜单
当前选项应该成为菜单的第一项。
进度条
分为环形进度条和线性进度条
滑块
非连续的滑块,需要标出具体数值。
桌面布局模版
总结
尽力使GUI设计更美观、统一、完善。
能力有限。 多交流沟通。
参考
优设网
1
MATERIAL DESIGN的学习笔 记
/compr ehensive-material-design-note
极客学院
2
Material Design 中文版
/p roject/material-design/
2
但是纸片不能穿透、弯折、透视。
魔法纸片
空间
1
元素的厚度为1dp(设备独立像素)
2
元素之间相互层叠
三 维
动画
1
动画不只是装饰,它有含义,能表达元素
、界面之间的关系,具备功能上的作用。
2
动 画
运动和变化都是有加速和减速过程的,要 先考虑它在现实世界中的运动规律。
动画
所有可点击的元素,都应该有这样的反馈效果。
谢谢观看
Material Disign
设计规范
目录
1
简介
简单介绍Material Design。
2
GUI 设计规 范 实例说明Materialdesign
设计规范。
3
总结
总结与展望。
什么是
来 源
Material design
1
谷歌推出的全新的设计语言, 应用于手机、平板电脑、台式 机和“其他平台”。
特 点
文字排版
12sp 小字提示 14sp(桌面端13sp) 正文/按钮文 字 16sp(桌面端15sp) 小标题 20sp Appbar文字 24sp 大标题
sp:与缩放无关的抽象像素(Scale-
independent Pixel)。
34sp/45sp/56sp/112sp 超大号文 字
按钮
1
重要性
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