三下(第3单元键盘控制欢欢出行)04综合运用(第2课时 )

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苏科版-信息技术-三年级下册-《驾驭键盘》参考课件2

苏科版-信息技术-三年级下册-《驾驭键盘》参考课件2
操作键盘
PC104键盘图解
小无 中食 指名 指指

食 中无 小 指 指名 指

打字姿势
基本键操作图
基本键
ASDF JKL;
各手指击键分工图
指法要领
盲打歌
八个键位记心中, 手指分工要弄清。 手指不离基本键, 反复练习得真功。
手指不离基本键,
I键E 键
IE ie
看键盘讨论问题
1、i在( k )键的( 上 )方。 2、 e 在( d )键的( 上 )方。 3、 i 用(右中 )指, 击完后回( k )键。 4、 e 用(左中)指,击完后回( d )键。
IE指法顺口溜
k上i, d上e, 右中击 i 回到 k 。 左中击 e 回到 d 。
IE指法拍手歌
你拍一 ,我拍一, I E 键位要牢记。 k上i, d上e, 右中击 i 回到 k。
左中击 e 回到 d。
手指分工要弄清。
ASDF J KL; asdf jkl; 左食 f ,左中 d ,左无 s 来 左小 a。 右食 j ,右中,请同学们打开记 事本,练习输入汉字。

三年级下册信息技术 3 键盘一家

三年级下册信息技术 3 键盘一家
Esc键用于强行中止或退出。 F1~F12键在运行不同的软 件时,被定义不同的功能。
小键盘:用于快速输入数字等
用于输入文字与字母等。
用于文章编辑:修改、移 动光标、滚动翻页等。
1.数字键换 档 键控制键3.符号键空格键
2.字母键
退 格

回 车 键 换 档 键
控制键
键盘上这么多按键,手指该放哪 里呢?
fall
all
ask
增加(add) 爸爸(dad) 所有(all) 气体(gas) 一半(half) 降落(fall) 问(ask) 色拉(salad)
要求:在写字板中输入以上括号中的英文单词,
每个单词输三次。
基本键是操作键盘时,手指所处的基本位置。
1、键盘上的8个基本键分别是哪几个键?
ASDF JKL;
2、左右手的手指与基本键是怎样对应的?
敲键的方法 1、以指法敲键,敲键时要轻、快。 2、敲完键后,手指要立即返回基本键。
概况:轻、快、准、稳、回。
中排键:
共 1个按键 0
打字和写字一样,保持正确的姿势,就能减少眼睛疲劳, 预防近视。
身体坐直, 胸挺起。 两脚放平, 肩放松。 手臂自然, 眼平视。
这8个键称为_基__本___键__。
食指放在定位键____、____,其余手指自然地依次排开放在 相应的基本键上,大拇指放在空格键上。
写字板:开始—程序—附件—写字板
aaa sss d光dd标fff jjj kkk lll ;;;
a;sfjkld
基本键再加上 和 键,就组合成了中排键, 那么 、 键分别由哪个手指负责?
__食__指__(_左__)
__食__指__(_右__)
击键后,食指应迅速返回到__ _键、__ 键上。

新人教部编版教材小学三年级语文下册《语文园地四》第2课时优质课教案

新人教部编版教材小学三年级语文下册《语文园地四》第2课时优质课教案

新人教部编版教材小学三年级语文下册《语文园地四》第2课时优质课教案教学目标1.学习“对调”和“移动”两种修改符号,并尝试运用。

2.朗读、背诵古诗《滁州西涧》。

想象诗歌画面及意境,感受诗歌中的景物美,丰富古诗文化积累。

教学过程一、词句段运用(二)1.回顾上册,我们学习了哪些修改符号?学生交流后出示相关符号。

过渡:今天我们再来学习新的修改符号:对调符号和移动符号。

2.出示课本第58页题目,完成练习。

(1)认识“对调”“移动”两种修改符号。

(2)交流讨论:这两种符号分别有什么作用?分别在什么时候使用?明确:第一个是对调符号,可通过调整对调位置颠倒相邻的部分;第二个是移动符号,是对位置颠倒、不相邻部分的调整。

(3)集体交流,分析句子还有什么问题,补充修改病句。

(4)投影出示部分学生的修改情况,集体评价。

3.学生拿出自己的习作,用修改符号尝试修改。

二、日积月累1.出示古诗,学习生字,读准节奏。

2.出示作者简介。

韦应物(约737—791)唐代诗人。

京兆万年(今陕西西安)人。

今传有10卷本《韦江州集》、两卷本《韦苏州诗集》、10卷本《韦苏州集》。

散文仅存一篇。

因出任过苏州刺史,世称“韦苏州”。

其诗风恬淡高远,以善于写景和描写隐逸生活著称。

3.学生对照插图,尝试自行理解诗意。

(1)小组合作,交流体会诗句的意思,在小组内解决自己的疑问。

(2)借助文中的插图,想象古诗描述的情境,联系上下文推测不理解的词句的意思。

4.全班交流,提出交流过程中的疑问并互助解决。

教师相机点拨,集体理解词意、诗意。

诗歌大意我喜爱生长在涧边的幽草,黄鹂在深密的树枝上啼鸣。

春潮夹带着暮雨流得湍急,唯有无人的小船横在江心。

5.图文对照,想象画面,看作者描写了大自然的哪些景物,按照怎样的顺序写的。

提示:小草,深涧,黄鹂,深树(由下至上,从视觉到听觉);春潮,雨,舟(由近及远)。

6.教师引导学生体会诗歌的思想感情。

(1)这首诗表现了诗人怎样的情感?从诗歌中找出最能表现诗人情感的词语。

三年级下册综合实践活动教案-与键盘交朋友 全国通用

三年级下册综合实践活动教案-与键盘交朋友 全国通用

与键盘交朋友(一)教学内容分析本课《与键盘交朋友》共分三小节,第二小节“在‘记事本’中体验键盘输入”是教学的重点,第三小节“了解击键要领”既是本课的难点也是整个单元的重点。

课文通过介绍键盘在计算机应用中的作用来激发学生学习、使用计算机键盘的兴趣。

再通过介绍键盘布局,使学生了解键盘分区及其主要功能。

为了加深学生理解,教材除了“设计字符图”等体验活动和巩固性的输入练习外,还设计了探究活动,引导学生通过自主操作发现空格键、回车键、退格键、光标移动键几个主要功能键的位置和作用。

最后在此基础上,通过学生操作快慢不一这一现象引出规范操作的重要性和基本要求。

(二)教学对象分析学生经过一个学期的学习,对计算机已有了一定的认识,但只限于鼠标的学习,对键盘的正确使用尚无直接经验,相关的了解还不全面,使用更不规范,更不知道键盘输入的重要性。

因应学生活泼好动,持续注意力不高的年龄特点,教学过程中要注意松弛有度,可以通过交流、游戏等方式,让学生在轻松的氛围下体验学习使用键盘的乐趣,建立起想学习键盘输入的兴趣和决心。

(三)教学目标设计1.知识与技能(1)知道键盘各个分区的名称,了解各分区的主要功能。

(2)知道什么是光标及其作用,知道各字母键、空格键、回车键、退格键、光标移动键,了解它们的主要功能。

(3)学会启动“记事本”程序,能在其中输入英文字母,并正确“保存文件”。

(4)了解正确的击键要领。

2.过程与方法通过观察操作和分析、思考,发现常用功能键的作用。

3.情感、态度与价值观大胆尝试并积极体验按键的感觉,使学生愿意学习键盘输入。

(四)教学重点、难点教学重点:初识键盘,体验输入感觉。

教学难点:理解击键要领;理解空格键、回车键、退格键、光标移动键的作用。

(五)教学方法本课可采用观察法、讲授法、演示法、练习法等方法相结合进行教学。

(六)教学过程复习:师:“你们还记得鼠标的使用吗?其实啊,光用鼠标操作是不能很好地进行电脑设计的,需要键盘配合才能进行精彩的设计,你想学吗?”比如玩游戏,就需要鼠标和键盘互相配合才能打赢对手,激发学习兴趣,引出学习课。

三年级下册信息技术人教版第2课常用按键掌握牢(教案)

三年级下册信息技术人教版第2课常用按键掌握牢(教案)
针对以上学情分析,教师在教学过程中应注重激发学生的学习兴趣,提高学生的学习积极性。同时,针对学生的知识掌握程度和能力水平,进行有针对性的教学指导,加强学生的实践操作能力。此外,教师还需关注学生的行为习惯,培养学生的自律意识,以确保课堂教学的顺利进行。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
2.引导与启发:在讨论过程中,我将作为一个引导者,帮助学生发现问题、分析问题并解决问题。我会提出一些开放性的问题来启发他们的思考。
3.成果分享:每个小组将选择一名代表来分享他们的讨论成果。这些成果将被记录在黑板上或投影仪上,以便全班都能看到。
五、总结回顾(用时5分钟)
今天的学习,我们了解了电脑按键的基本概念、重要性和应用。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对按键的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中灵活运用。最后,如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
3. 掌握常用按键的功能,如Ctrl、Alt、Shift、Enter等。
4. 通过实践操作,巩固对常用按键的掌握。
本节课的内容旨在让学生在学习过程中熟悉电脑的基本操作,为今后的信息技术学习打下坚实的基础。
核心素养目标
本节课旨在培养学生的信息素养和数字化操作能力。具体包括:
1. 信息意识:使学生能够认识电脑的基本组成部分和功能,对信息技术产生兴趣。
三年级下册信息技术人教版第2课 常用按键掌握牢(教案)
主备人
备课成员
教学内容
本节课为人教版三年级下册信息技术课程的第二课,主题为“常用按键掌握牢”。本节课的主要内容是让学生熟悉并掌握电脑的常用按键及其功能。具体内容包括:
1. 学习电脑键盘的基本布局,包括字母键、数字键、功能键等。

川教版三年级下册信息技术教案

川教版三年级下册信息技术教案

教学计划一、情况分析:孩子们经过三年级上期的学习,大部分学生已经养成了良好的学习习惯。

本学期教师要继续保护并进一步激发学生的学习热情,培养孩子的自信心;教给孩子科学的学习方法,确保教师的教学质量和学生的学习效果。

但是,由于各种原因,学生之间存在很大的差异。

部分学生由于语文的拼音学习的较差,还不能很好的进行汉字输入,本学期还要继续加强。

在上机操作方面,还要给予学生更多的指导,让他们更好的掌握计算机的相关知识。

二.教材分析:信息技术教学的最终目标就是为了提高学生的信息素养,让信息技术成为学生终生学习与生活的工具。

本册教材就是以网络为重点,让学生初步学会怎样在网络中获取信息和加工处理信息的能力。

让学生学会使用浏览器,感受互联网带给我们的便捷,利用网络中的优秀资料为自己的生活学习服务。

三,教学重难点:本册书共三个单元。

第一单元主要是让学生初步学会使用网页浏览器访问网站;使用神奇的搜索引擎查找关于大熊猫的信息,浏览并保存大熊猫的相关图片;并可以通过下载、安装和使用软件,观看大熊猫的生活场景。

第二单元主要是学习画图软件,使用复制、粘贴等方法组合图形,学会使用电脑设计出色彩绚丽、主题鲜明的宣传海报。

第三单元主要将在Scratch图形化编程平台中认识角色位置;学会用键盘控制角色的移动;用侦测指令判断角色所处的环境,并作出相应的反应;用外观指令实现角色的变化。

并综合运用移动、侦测判断、旋转方式等积木,帮助欢欢机智应对遇到的各种情况,顺利到达熊猫馆。

四、教学进度:第一课:网上探秘大熊猫一.教学目标:初步认识网页浏览器,并能够学会使用浏览器二.教学重点:认识浏览器,并能用浏览器进行搜索,获取自己需要的信息三.教学过程:1.初识网页浏览器(一)思考什么是网页浏览器,常见的浏览器有哪些?网页浏览器是一种用于检索、显示网页信息资源的软件,可以显示网站上的文字,图像及其他信息。

通常情况下,电脑中都会安装网页浏览器。

在电脑的桌面或开始菜单里,找到并写出网页浏览器的名称。

小学信息技术三年级下册第八课《Scratch-键盘控制》教案

小学信息技术三年级下册第八课《Scratch-键盘控制》教案

小学信息技术三年级下册第八课《Scratch-键盘控制》教案学科信息技术单元第八课时执教者课型学时课课题Scratch—键盘控制上课时间学习要点1.坐标的使用(x,y)2.角色的添加。

3.方向键(当按下…..键)学习目标1.会上传角色,绘制角色。

2.会使用键盘控制角色。

探究问题如何用键盘控制角色移动。

应用作业完成熊猫欢欢到熊猫馆的程序设计。

文化阅读学习重难点程序调试。

教学过程二次备课学生活动教师活动活动一:学生任务分析:活动一:首学今天欢欢想去熊猫馆。

下面是去熊猫馆的路线。

请同学们想想,该怎么来设计呢?活动二:应该先把scratch打开,然后添加角色、背景、写脚本。

复习添加角色和舞台背景添加的操作方法,将角色欢欢添加到舞台上,将路线图作为舞台背景。

拖动角色自学教材坐标相关知识(P51).舞台坐标图:尝试使用让欢欢动起来。

通过让欢欢动起来,完善下面空格。

活动三:老师,我们不知道怎么控制欢欢走。

活动二:互学同学们都做好了任务分析,接着我们就要开始尝试设计了。

同学们想想,我们应该现在什么呢?很好。

我们之前已经学过如何添加角色了,那就请同学们先完成角色的添加和舞台背景的添加(路线图)提问:如何将我们的角色调整到我们想要的位置?这是一种方法,但是我想每次都从同一地方出发呢??请同学们先自学教材上的坐标内容(P51)。

现在请让欢欢的位置为x=0,y:=0;然后使用两个命令让欢欢移动起来。

小结:活动三:群学小组讨论:通过事件里的再结合移动积木就可以控制角色移动。

编写4个方向的脚本。

如面向左度移动2步,向右移动2步。

编写完后调试程序,发现问题:欢欢的头朝下。

提出问题:如何让欢欢的头不朝下?活动四:提出问题:如何让欢欢的头不朝下?讨论结果:改变角色的旋转方式。

完善脚本。

所有的准备工作已经做好了,现在我们要尝试编写脚本了,还有同学有疑问吗?好,那就小组讨论:用什么控制欢欢走起来,怎么走?这个脚本还不是很完善,一般我们走路都是要人面对你走的方向的。

三年级下第三课《键盘一家》教案及教学反思

三年级下第三课《键盘一家》教案及教学反思

三年级下第三课(键盘一家)教案及教学反思第3课键盘一家
一、教学目标:
知识与技能:
1.认识键盘、熟悉键盘的四个功能区
2.了解键盘操作指法。

过程与方法:
1.通过观察和交流,掌握主键盘区手指分工和中排键的操作指法
2.通过尝试“写字板〞的启动和退出,学会应用程序的启动和退出方法
感情态度与价值观:
1.培养良好的打字习惯,正确的打字姿态
二、教学重点、难点:
重点:学会根本键指法,学会正确的打字姿态。

难点:能用正确的指法在写字板中输入规定的英语单词
三、课前打算
实物键盘、键盘图、打字姿态图、键盘指法分工图等。

四、课时安排
1课时
五、教学过程教学过程
教学反思:键盘和鼠标是计算机的二大输入设备,键盘在文本输入、上网、聊天等有着很大的作用。

在教学时觉察在现在的三年级中存在以下几个问题,
1、我的课前导入有了较多的时间,较繁琐,导致最后学生练习的时间太少,以后争取键盘这一块内容多给学生自由练习的时机
2、有些学生不太喜欢使用指法来输入文字,而是使用他们的独门武功——一指禅或二指禅。

要严格要求学生及时改掉这种方法,让他们对键盘的指法输
入建立正确的认识。

三年级下册第三单元玩转Scratch——欢欢出行第四课智能音乐门铃教学设计

三年级下册第三单元玩转Scratch——欢欢出行第四课智能音乐门铃教学设计
附表2:
2023年观摩活动教学设计表
一、基本信息
学校全称
成都市玉林小学
课名
智能音乐门铃
教师姓名
朱 伟
学科(版本)
人工智能创新实践(基础)
章节
第一章
课时
第1课时
年级
三年级
二、教学目标
1、认识和了解“扬声器”、“人体移动检测器”的工作原理;
2、学会在Linkboy中仿真模拟制作“电子门铃”,并进行实物搭建;
8、师:下面,就请大家选择自己喜欢的歌曲,制作一个个性化的音乐门铃吧。小爱同学:倒计时6分钟。
9、作品展示:请一位同学到台上展示做好的“音乐门铃” 。
生了解实验目标后,
思考仿真编程,理清编程思路;
自己试试仿真编程模拟。
学生作品展示,鼓励完成情况好的学生,教一教有问题的学生。
学生认识和了解“人体移动检测器”的功能,学会新模块“音乐播放器”和“音乐”的使用
师PPT出示实验1:电子门铃,当按一下按钮开关,扬声器发出“叮咚……叮咚……叮咚”声
2、师:请一个同学们来说说,要完成实验一,你觉得应该怎样编写程序?
要求:1、请首先在Linkboy里面完成仿真模拟
2、模拟成功之后再进行硬件搭建和测试。注意硬件接线时接口一定要和仿真搭ຫໍສະໝຸດ 接口一一对应;3、时间:6分钟
小提示:叮咚的音符“80”,“73”
4、师:大家都清楚实验1的目标和要求了,现在就打开Linkboy,试一试吧!师:小爱同学,倒计时:6分钟
5、第一个完成的仿真的学生,模拟演示,师:还没做好的或有问题的孩子,请看一看某某的,现在学会了吗?已经完成的仿真模拟的同学可以进行实物的搭建。
6、师小结:同学们,电子门铃你们都做好了吗?是不是很简单,现在我们就来展示一个同学的“电子门铃”作品,(请学生将搭建好的拿到讲台自己演示),掌声送给他。下面我们来做一个稍微难一点的实验吧!请看我们今天的第二个实验,

小学信息技术川教三年级下册第三单元玩转Scratch——欢欢出行键盘控制教案(改)

小学信息技术川教三年级下册第三单元玩转Scratch——欢欢出行键盘控制教案(改)

键盘控制一、教学目标:1.知识与技能:在自己能绘制或上传舞台背景的基础上,正确分析角色的位置且能熟练的使用键盘控制。

2.过程与方法:通过小组合作、案列分析、自行创设项目等方式,掌握程序设计的基本思维方式。

3.情感坦度价值观:培养自主练习,合作探究的习惯,以及自身对知识点的拓展和迁移能力。

二、教学重点:1、掌握判断角色位置的基本方法,且灵活使用“事件”中的控制按钮。

三、教学难点:1、能通用X轴和y轴控制角色的行动轨迹,及正确使用“事件”控制按钮。

四、教学方法:任务驱动法、练习法、项目式教学法(简单)、等。

五、教学准备:Scratch迷宫小程序(1个)、活跃课堂氛围(2〜3个)、ppt课件(1个)、练习(迷宫素材些许)、空白稿纸(每人一张)六、教学过程:(-)导入:C:填写上机登记册,调整课前纪律,分发草空白稿纸。

T:“老师今天给大家带来了几个小游戏”,将游戏声音开启,示范玩法。

询问生:“有没有同学想上来玩的?”C:积极性被调动,争先参与。

T:“可是,今天的游戏是需要大家自己来制作,自己玩的,现在跟随老师一起来制作走迷宫的游戏吧!”(二)新课讲授:T:“同学们,制作之前呢,我想看看谁的眼睛更有神,更有潜力,未来是否能成为一个设计师”, “不要眨眼啊,将眼睛瞪大看看。

”“我们先来分析一下老师刚刚给大家看到的这个迷宫小游戏,如果让你来做,你觉得你需要什么呢?比如:这里空空的,可是我们界面是不是空空的呢,需要什么呢?……”C:举手发言:“需要添加舞台背景、需要有人物角色”T:夸赞回答正确,且积极举手的同学们。

并要求同学们拿出手上的白纸。

将舞台背景和任务角色竖排陈列在稿纸当中,后续使用。

注:(这里回顾往期知识点,用悄悄话进行,有声音起伏,吸引学生注意)“那添加背景和人物角色,大家还记得吗?背景的添置方式有几种啊?这里节约时间,大家都将桌面的素材导入进去做迷宫背景吧JC:进行尝试,将自己喜欢的背景图导入进去,或者自行创建。

三年级下册信息技术教案-第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 川教版

三年级下册信息技术教案-第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 川教版

第八课键盘控制一.教学目标:理解角色位置的含义并能够用键盘控制欢欢前进的方向二.教学重难点:脚本的编写。

三.教学过程:1.分析任务,并设置舞台背景,将角色定位为欢欢2.将添加方式设置为绘制或上传,将角色欢欢的添加方式设置为上传,将舞台背景的控制方式设置为无,将欢欢的控制方式设置为键盘控制。

3.角色位置:小组内讨论如果将欢欢的位置X增加10,欢欢会怎样?将X减少10,欢欢会怎样移动4.键盘控制:点击左侧事件类里的“当按下空格建,并移动积木,观察欢欢的位置有什么变化,5.点击“运动”类里的“面向90方向积木,观察欢欢有什么变化6.尝试运用软件里的控制角色移动的其他脚本。

第九课侦测判断一,教学目标:能够通过设置,让欢欢识别颜色,能够用“控制”类的条件判断积木,结合颜色侦测,并能够实现欢欢碰到指定颜色就后退。

二.教学重难点:条件的设置二.教学过程:1.打开软件,将欢欢行走路线图在软件上画好。

2.小组内讨论欢欢怎样做才能不进入草坪,而沿着旅游通道行走,用什么方法判断欢欢碰到了草坪,欢欢碰到了草坪时,他该怎么走3.自己尝试在左边图标栏按自己的想法设置,观察欢欢的位置有什么变化,讨论自己设置中存在的问题。

[来源:学,科,网Z,X,X,K]4.在教师的指导下进行颜色侦测的设置5.在教师的指导下,理解如何设置“控制”类的条件,怎样设置可以实现欢欢碰到指定的颜色就后退。

6.设置重复侦测颜色的脚本7.尝试自己设置脚本第十课外面变化一,教学目标:能够通过设置,实现角色大小的变化,和角色的显示与隐藏二,教学重欢点:怎样实现角色的隐藏和显示三,教学过程:1.找到外观类积木,试试怎样设置可以实现对角色大小的控制。

交流并讨论在设置中存在的问题。

2.师示范如何改变角色的大小3.小组内讨论如何实现角色的显示与隐藏,并尝试自己在电脑上操作,看能不能达到目标4.师示范如何显示与隐藏角色、5.自己再次尝试运用。

6.尝试用这节课所学知识,将其他的角色发生变化第十一课综合运用一,教学目标:增加蝙蝠角色后,欢欢能够在键盘的控制下行走二,教学重难点:如何增加蝙蝠的角色,并设置脚本三、教学过程:1.教师示范如何将蝙蝠设置进去,讲解方法和注意事项2.学生按照教师所讲方法,尝试将蝙蝠设置进去3.根据表3-4-1,小组内讨论角色可能用到的积木4.小组内讨论怎样表现蝙蝠的飞舞,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的、5.尝试表3-4-2图中的脚本,让蝙蝠动起来、6.小组内讨论如何判断欢欢是否遇到了蝙蝠7.设置重复脚本指令。

三下(第3单元键盘控制欢欢出行)02侦测判断(第1课时 )

三下(第3单元键盘控制欢欢出行)02侦测判断(第1课时 )

进度第3单元第2节(课)第1课时课型新授备课时间2020.02.11 课题(内容)02 侦测判断授课时间
教学目标1.继续学习scratch软件。

2.继续设计游览的脚本。

3.学会用事件进行侦测判断,能设计出用“如果”类的脚本。

4.培养和训练编程的思维。

重点难点关键教学重点:继续熟悉scratch的各个功能,学会用事件进行侦测判断,能设
计出用“如果”类的脚本。

,培养和训练编程思维。

教学难点:学会用事件进行侦测判断,能设计出用“如果”类的脚本。


养和训练编程思维。



网络
机房
教学过程及板书设计
【导入】
同学们,在欢欢去熊猫馆的道路上,有许多可爱的小动物和花草,欢欢是个有环保意识的孩子,在去熊猫馆的路上,从不伤害动物,也不踩踏花草。

那今天我们就来设计不践踏草地(不碰到绿色)的脚本。

【任务分析,想一想】
欢欢必须沿着旅游通道行走,而不能随意穿过草坪。

怎么解决这个问题呢?
如何判断欢欢碰到了草坪:
欢欢碰到草坪时,该怎么办:
【技能学习,看一看】
1.颜色侦测
“侦测”类里的积木,可以用来判断是否碰到了指定的颜色。

鼠标单击,用拾色器选取颜色,就可以为侦测积木指定颜色了。

【想一想】碰到角色能否被侦测呢?
【练习】完成取色的脚本。

◆学生完成练习,教师巡视指导。

◆学生汇报交流。

2.条件判断
“控制”类的配合,可以实现欢欢碰到指定颜色就后退的效果。

欢欢:爷爷,为什么有时碰到绿色没有后退呢?
爷爷:你要重复不停的侦测才行啊。

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进度第3单元第4节(课)第2课时课型新授备课时间2020.02.13 课题(内容)04 综合运用授课时间
教学目标1.继续学习scratch软件。

2.进行综合运用的设计。

3.培养和训练编程的思维。

重点难点关键教学重点:继续熟悉scratch的各个功能,进行综合运用的设计培养和训练
编程思维。

教学难点:进行综合运用的设计,能设计出用多彩的脚本。

培养和训练编
程思维。



网络
机房
教学过程及板书设计
【导入】
同学们,今天我们将继续完成欢欢游熊猫馆的角色设计,很多同学在上节课已完成很不错,希望今天能完成一个成熟的作品。

【趣味编程,做一做】
1.打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。

2.编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。

3.在全班展示讲解你的作品。

4.和同学讨论:欢欢还可能遇到什么情况,他会怎样应对呢?
◆学生完成练习,教师巡视指导。

◆学生汇报交流。

【小结】
今天,终于完成了作品,很多同学的作品很漂亮。

希望同学们课后多加练习,能熟练的使用。

【参考脚本】
1.欢欢的参考脚本:
教学过程及板书设计
2.蝙蝠的参考脚本:
3.气球参考脚本:
4.路灯参考脚本:



结。

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