不知火舞全解析和拳皇98牵制攻略

相关主题
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

不知火舞全解析和拳皇98牵制攻略

火舞这个角色在98里面是比较另类的一个角色,所谓另类是指火舞的核心打法和98现今最主流的角色大不相同.因为CL的存在,火舞被很多人看作了S级,这里我先定个性,火舞并不是S级,这个角色的偏颇性决定了其实力和打法与大部分强角色背道而驰,对使用者的要求太高

招式解析

近立A(4,4,8)、B(5,3,7)、C(3,3,20)、D(5,6,22)

近A的意义很大,因为近A宽松的距离判定和可取消性结合2B目押让火舞有了较大威胁的下段攻击。要注意的是近A被防以后是被动的,遇到猛人抢招是要吃亏的,距离过近时某些有1帧技或投技的贱人甚至能直接还击。

近身的重攻击里5C出招较快,近5D则打击范围较广。被小跳择起身时若要抢普通投,最好用D。这里要提一点,火舞的普通投比一般角色的好拆解,解投时间总体迟滞2帧,这对火舞比较不利,本来火舞就缺少进攻方式。

远立A(3,3,3+8)、B(5,6,10)、C(7,4+5,16)、D(8,5,6+9)

远5A不用多说了,出招快,距离好,虽然被攻击判定在攻击判定之前,距离拉开对拼时吃亏,但是因为优秀的打点,这一招仍然是火舞的牵制好招。用法一般是控制距离,封堵对方的移动,而不是和别人的轻攻击对拼。

远5B打点较高,距离远,攻击判定框比看起来的位置还要高,封起

跳很好用,被攻击判定比较靠后,可以撞掉不少招。远5B和远5A的结合使火舞拥有了很强的牵制。两者的使用对火舞的牵制意义重大,我会在后面详细讲述。

打掉八神5B

远5C偶尔可以打对方的跳跃,不推荐。

远5D,攻击同时身体也向前移动,攻击距离比较短,命中后收招快,基本无破绽。没什么意义的招式,请给我一个使用的理由……

蹲A(7,3,9)、B(5,4,7)、C(3,7,15)、D(7,7,20)

其实2A的判定是很不错的,距离也很好,但是不能取消……

2B为下段连招的始动技,被防破绽很小,意义大,后面可接近5A或

近5B,但是因为近5B距离很短,一般都用5A。

2C性能极其优异,出招较快,收招也不错,较强的拼杀招式,用法是很有讲究的,对火舞的抢招和防守意义很大。此外,破防值高。

2D判定还行,但是出招慢,收招慢,在任意距离被防后可以被表七与Heavy D的快速超杀、真吾的26A等反击,近一点破绽更大,尽量不要用。

提一点,火舞的蹲姿普通技出招都没有身位的降低,所以,偷下盘者请谨慎……

地上CD(17,5,24) 应该没有谁喜欢用吧?顺便说一下火舞的能量反,实在很一般,出的不算快,收得慢,距离近被防的话会被某些人(表七……)还击。

PS:CD挥空取消24A/C偶尔可以耍耍……

垂直跳A(6,0~7)、B(4,0~10)、C(4,0~9)、D(6,0~9)

垂直大跳A/B/C/D动作有变化。D攻击距离最长,C的封空判定最大,A打点最低,B的打点和封空距离比较平衡。

大垂JD

斜跳A(6,0~7)、B(4,0~11)、C(5,0~8)、D(4,0~9)

火舞的空中优势很大,甚至可以说是超强,跳跃普通技全部都很优秀。JB判定时间久,出招快,虽然范围小,但是可以打下地面很多的对空技,一般近距跳起无法分清形势时可以拉着下BC同按,不容易吃亏。跳D出招快,对地判定强,距离拉开一些可以打很多人的2C,7D可以阴中段和逃跑,但阴中段不如King的好,对大个子可以用。JD出的是很快的,低点出D结合跳不出招择下段的威胁也不小,不好靠反应防住。

JB判定

%20JD判定

JD逆向

火舞的斜跳普通技里判定最远范围最大的是C,打点也不错,大部分人偷不到下盘。此跳C相当强悍,八神的跳D也是打不过的。加上

火舞跳跃弧线高且远,还有空投,所以跳C的抢空和进攻很凶,用的时候要有拉着下的习惯。

跳C判定

得益于火舞出色的跳跃,其空投感觉上是最好用的,一般都是封空用的多,不像克拉克那样能结合指令投威胁对手的起身。

空中CD(13,0~4) 基本无意义,别的招式都比这好用。不过早出跳CD取消跳2A再加24 A /C是少有的空中能连出三次的招式组合,对大个子如国汉类可以耍一下,落地也没什么破绽。

J A/C/D/CD/2A后面取消24A,可以破很多对手的防御吹飞。其中有一些组合的破防价值比较高,后面会详述。

红鹤之舞6B (17+11,5,9)

出招非常慢,中段技,收招快,命中后可接近5C或2C。直接用估计

很少有人中,即使接在2C后面也不是很可靠,稍微有快速招式的角色都能在中途破掉(比如大门3C……),不过如果对方没经验,在角落防住2C时费能量后闪的话,闪避完时6B判定仍未结束。

黑燕之舞3B (7,9,7,4,32)

出招比较快,被防会挨打,这招是有意义的,可以偷某些跳攻击的下盘,可以连招。这招连招还是有一点好处,自己恢复行动要比用426D 连招来得快,可以争取一点压制时间。

大轮风车落J2A (8,4)

这招太NB了,火舞要是没有这一招会弱很多。风车落出招虽然没有草的奈落快,但是判定绝不比草的差,命中后的硬直长,而且不会把人推得太远,可以很好的连招。打点比草的要低不少,是火舞空中除了24A/C外打点最低的招式,不像草那样会被某些人2B偷下盘。这招可以轻易打掉八神的小升龙,压制性很强,和奈落一样有强制落地,加快了火舞跳攻的节奏。因为火舞跳跃远,所以这招的发动距离远于草,跳波压制都及其好用,较难靠反应用升龙破解,2C也很难对抗。即使是大门的3C对抗这一招也只能谨慎使用,火舞影小跳2A的距离感是很不好判断的,3C若是出空就会被火舞2C连招,稍微迟疑又容易被打掉。98火舞比97的强,主要就是在这一招和24A/C的加强上。

J2A最低点

这一招的高级运用便是打逆,掌握J2A打逆是高段火舞的必要技巧。J2A打逆要比JB和JD来得强,因为打点和判定位置的关系,后两者打不到很多人的蹲姿,而J2A就可以。比如打尤莉这样的小个子时。而且J2A的打点低不易被偷下盘,打中后硬直长,随便连招。

J2A站姿打逆1

相关文档
最新文档