不知火舞全解析和拳皇98牵制攻略

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不知火舞全解析和拳皇98牵制攻略
火舞这个角色在98里面是比较另类的一个角色,所谓另类是指火舞的核心打法和98现今最主流的角色大不相同.因为CL的存在,火舞被很多人看作了S级,这里我先定个性,火舞并不是S级,这个角色的偏颇性决定了其实力和打法与大部分强角色背道而驰,对使用者的要求太高
招式解析
近立A(4,4,8)、B(5,3,7)、C(3,3,20)、D(5,6,22)
近A的意义很大,因为近A宽松的距离判定和可取消性结合2B目押让火舞有了较大威胁的下段攻击。

要注意的是近A被防以后是被动的,遇到猛人抢招是要吃亏的,距离过近时某些有1帧技或投技的贱人甚至能直接还击。

近身的重攻击里5C出招较快,近5D则打击范围较广。

被小跳择起身时若要抢普通投,最好用D。

这里要提一点,火舞的普通投比一般角色的好拆解,解投时间总体迟滞2帧,这对火舞比较不利,本来火舞就缺少进攻方式。

远立A(3,3,3+8)、B(5,6,10)、C(7,4+5,16)、D(8,5,6+9)
远5A不用多说了,出招快,距离好,虽然被攻击判定在攻击判定之前,距离拉开对拼时吃亏,但是因为优秀的打点,这一招仍然是火舞的牵制好招。

用法一般是控制距离,封堵对方的移动,而不是和别人的轻攻击对拼。

远5B打点较高,距离远,攻击判定框比看起来的位置还要高,封起
跳很好用,被攻击判定比较靠后,可以撞掉不少招。

远5B和远5A的结合使火舞拥有了很强的牵制。

两者的使用对火舞的牵制意义重大,我会在后面详细讲述。

打掉八神5B
远5C偶尔可以打对方的跳跃,不推荐。

远5D,攻击同时身体也向前移动,攻击距离比较短,命中后收招快,基本无破绽。

没什么意义的招式,请给我一个使用的理由……
蹲A(7,3,9)、B(5,4,7)、C(3,7,15)、D(7,7,20)
其实2A的判定是很不错的,距离也很好,但是不能取消……
2B为下段连招的始动技,被防破绽很小,意义大,后面可接近5A或
近5B,但是因为近5B距离很短,一般都用5A。

2C性能极其优异,出招较快,收招也不错,较强的拼杀招式,用法是很有讲究的,对火舞的抢招和防守意义很大。

此外,破防值高。

2D判定还行,但是出招慢,收招慢,在任意距离被防后可以被表七与Heavy D的快速超杀、真吾的26A等反击,近一点破绽更大,尽量不要用。

提一点,火舞的蹲姿普通技出招都没有身位的降低,所以,偷下盘者请谨慎……
地上CD(17,5,24) 应该没有谁喜欢用吧?顺便说一下火舞的能量反,实在很一般,出的不算快,收得慢,距离近被防的话会被某些人(表七……)还击。

PS:CD挥空取消24A/C偶尔可以耍耍……
垂直跳A(6,0~7)、B(4,0~10)、C(4,0~9)、D(6,0~9)
垂直大跳A/B/C/D动作有变化。

D攻击距离最长,C的封空判定最大,A打点最低,B的打点和封空距离比较平衡。

大垂JD
斜跳A(6,0~7)、B(4,0~11)、C(5,0~8)、D(4,0~9)
火舞的空中优势很大,甚至可以说是超强,跳跃普通技全部都很优秀。

JB判定时间久,出招快,虽然范围小,但是可以打下地面很多的对空技,一般近距跳起无法分清形势时可以拉着下BC同按,不容易吃亏。

跳D出招快,对地判定强,距离拉开一些可以打很多人的2C,7D可以阴中段和逃跑,但阴中段不如King的好,对大个子可以用。

JD出的是很快的,低点出D结合跳不出招择下段的威胁也不小,不好靠反应防住。

JB判定
%20JD判定
JD逆向
火舞的斜跳普通技里判定最远范围最大的是C,打点也不错,大部分人偷不到下盘。

此跳C相当强悍,八神的跳D也是打不过的。

加上
火舞跳跃弧线高且远,还有空投,所以跳C的抢空和进攻很凶,用的时候要有拉着下的习惯。

跳C判定
得益于火舞出色的跳跃,其空投感觉上是最好用的,一般都是封空用的多,不像克拉克那样能结合指令投威胁对手的起身。

空中CD(13,0~4) 基本无意义,别的招式都比这好用。

不过早出跳CD取消跳2A再加24 A /C是少有的空中能连出三次的招式组合,对大个子如国汉类可以耍一下,落地也没什么破绽。

J A/C/D/CD/2A后面取消24A,可以破很多对手的防御吹飞。

其中有一些组合的破防价值比较高,后面会详述。

红鹤之舞6B (17+11,5,9)
出招非常慢,中段技,收招快,命中后可接近5C或2C。

直接用估计
很少有人中,即使接在2C后面也不是很可靠,稍微有快速招式的角色都能在中途破掉(比如大门3C……),不过如果对方没经验,在角落防住2C时费能量后闪的话,闪避完时6B判定仍未结束。

黑燕之舞3B (7,9,7,4,32)
出招比较快,被防会挨打,这招是有意义的,可以偷某些跳攻击的下盘,可以连招。

这招连招还是有一点好处,自己恢复行动要比用426D 连招来得快,可以争取一点压制时间。

大轮风车落J2A (8,4)
这招太NB了,火舞要是没有这一招会弱很多。

风车落出招虽然没有草的奈落快,但是判定绝不比草的差,命中后的硬直长,而且不会把人推得太远,可以很好的连招。

打点比草的要低不少,是火舞空中除了24A/C外打点最低的招式,不像草那样会被某些人2B偷下盘。

这招可以轻易打掉八神的小升龙,压制性很强,和奈落一样有强制落地,加快了火舞跳攻的节奏。

因为火舞跳跃远,所以这招的发动距离远于草,跳波压制都及其好用,较难靠反应用升龙破解,2C也很难对抗。

即使是大门的3C对抗这一招也只能谨慎使用,火舞影小跳2A的距离感是很不好判断的,3C若是出空就会被火舞2C连招,稍微迟疑又容易被打掉。

98火舞比97的强,主要就是在这一招和24A/C的加强上。

J2A最低点
这一招的高级运用便是打逆,掌握J2A打逆是高段火舞的必要技巧。

J2A打逆要比JB和JD来得强,因为打点和判定位置的关系,后两者打不到很多人的蹲姿,而J2A就可以。

比如打尤莉这样的小个子时。

而且J2A的打点低不易被偷下盘,打中后硬直长,随便连招。

J2A站姿打逆1
J2A站姿打逆2
蹲姿打逆1
蹲姿打逆2
但J2A打逆的熟练掌握需要下更大的功夫,总体而言,无论大小跳还是影大小跳,风车落打逆的发动距离都比草的打逆距离要远,虽然更难防,但也更难命中。

而且火舞吃亏在不容易像草的421B那样把人放倒后随意调整距离,除了拼空J2A击落和普通投,大部分的招放倒对手后要么距离较远,要么是只有很少的主动时间,而前两种放倒对手的情况不多,所以打逆的运用是比较难的,一般D投对手到版边后的打逆比较容易实现。

好在对火舞威胁最大的大门是比较好打逆的。

花蝶扇26A(14,n,42)、C(14,n,44)
收招有点慢,拉开距离后比较安全,26A的运用比26C重要一些,飞的慢,可以在对方远距离倒地后配合打套路。

注意:C发的花蝶扇几乎没有破防值。

龙炎舞24A(14[脚部无敌],3[脚部无敌]+5+24)(本体)、(2+4+7)(火炎)
C(5[脚部无敌],3[脚部无敌],6[脚部无敌],3[M]+5+27)(本体)、(2+4+7)(火炎)
这招是很好的牵制招式,破绽比看起来小,24A被防后的破绽只有3帧,24C被防后的破绽为4帧,加上一般使用时距离拉得开,对方没有能量不太可能反击。

出招时被打击判定隐藏的很好,火焰又是飞行道具判定,所以中距离拼招很强很强。

判定持续时间长,不好闪避过来。

C发的身位有前移,比A发攻击距离远。

按僧的说法,对于牵制技2C+24A/C,如果对手在2C时回避,则对手占优;如果Mai只出2C引对手回避,则对手回避结束后Mai占优。

对战中也证明了这点,单出2C骗大门等贱人的能量闪是不错的。

此招的中距离牵制性很强,能打击很多人突进技拼杀和跳跃的企图,远距离对空也一流,与火舞的普通技配合形成了中距离的完美牵制。

这招还可以早出压对手起身,然后结合2C进行一系列压制。

白鹭之舞623A(11,2,4,2,9,2,28)、C(13,2,4,2,8,2,4,2,9,2,34)
渣招,绝对的渣招,除了最后一刻对无气的对手磨血,实在想不出什么用处。

即使在97里这一招的意义也不是那么大。

飞鼠之舞(地上)2蓄8A/C后按住键不放
A(4[全身无敌]+22+3+4,12,5+11)、C(4[全身无敌]+22+3+4,15,5+13)
起飞是有无敌时间的,无责任逃跑技,绝对好用。

对火舞而言是不可缺少的,尤其是被大门等人堵版边或是被八神AB择时你会充分体会到这招的可爱,还可以变招打对手的追击。

飞鼠之舞(空中)J 24A/C
A(16,22,5+11)、C(16,22,5+13)
空中牵制的好招,随便灭掉八稚女。

J24A/C的打点越低,被防破绽就越小。

在J24A打最低点时,落地后还领先对手1帧。

这招一般是用来打击对手的追击以及空中进攻的变招威慑。

其实还可以用来结合别的招式打压制,后面会详述。

J24A/C版边打点不是太高时出红字可以接招,J24A/C接623D接近三分之一的HP,破对手能量反时会有这种机会。

J2A+J24A/C是成立的。

C发的比A发的破防值高,角度更远。

必杀忍蜂426B(5,2,0,2,7,28,16)、D(8,3,0,3,8,28,20)
一般连招用D发,但只有B发的才能连在轻攻击后,426B如果是最后1Hit才被对手防住,则破绽仅为1帧,而且还会被弹开一小段距离,几乎没有破绽。

这一招的判定出现了三次,第一次是在后方出现,所以在对方跳逆向或是错位时偶尔能打出3Hit,比较伤血,不过仍然不推荐裸发……
飞翔龙炎舞623B(3[全身无敌],3+1+2+4+4,4+15+18)、D(5[全身无敌],4+1+2+4+4,8+22+18)
这两招判定非常强,攻击范围大,防逆性能好,某龙将之用的出神入化。

B发的升龙虽然判定差点,但是胜在速度快,破绽小,弹开的远,并且收招低身位,想前冲打一套很难,和红丸的623B有异曲同工之妙;而D发的比较伤血,发空破绽大大的有,喜欢用哪个就看造化了。

需要小心的是,在防御中出升龙时指令输入要标准,否则可能会变成426B/D……
水鸟之舞2626A(1+4[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]35,50)、
C(1+6[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]35,57)、
MAX(1+6[全身无敌]+5,[1]0,[2]12,[3]33,54)
有谁喜欢用吗?请举手……好像没有
凤凰之舞2424A(1+4[全身无敌]+23+1,(1,1)*6,1,27)、
C(1+6[全身无敌]+21+1,(1,1)*9,29)、
MAX(1+7[全身无敌]+7,(1,0)*31,1,31)
同上,不过这招倒能打出一个伤害很大的Combo:爆气后版边站CD 出红字接MAX2424A/C+623B,90%左右的HP,35Hit。

估计没人会中……
35Hit的无用Combo
超必杀忍蜂2426B(1+4[全身无
敌],2,0,2,7,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2+4+30)、
D(1+6[全身无敌],3,0,3,10,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2+4+34)、MAX(1+5[全身无敌],(1,0)*22,1,7+26)
火舞最有用的超杀,速度快,判定也不错。

但是最郁闷的在于,看起来数据上分别是5帧和7帧的出招,B发甚至和表七的捅人一样快,然
而普版第一下判定是出现在身后(和426B/D一样),真正能打到人的身前判定要迟一些才出现,B发的在7帧后,距离不是很远,D发的远一点,但在10帧后,所以还击七家社的5B基本是不可行了。

连招的话,一般2C后连D发,但2B+5A后尽量用B发,否则距离稍远或是对Robert这样体质的人容易连不上。

MAX版很爽,照样能连在2B+5A后,判定大,对空也有保证。

火舞超杀忍蜂的裸发很有用,一定要练出这个意识,例如防住八神葵花或Chris的6A后,以及大门的3C和七家社的6A后都要有裸杀的反应,和这些人对战时比较常见这种情况,心理上只要有准备,他们在这些招式被防后必中超杀。

战术分析:
前面的数据估计已经让90%的人打退堂鼓了,但是这对火舞的解析是必要的,因为火舞的理念不同于别的角色,每一个细节都需要仔细了解才能得心应手。

在火舞的使用中,没有赌博的存在,对局当中都是细节的操控,没有赌命互择,这和大门之流是不同的。

所以不要想靠一择定胜负,选择了火舞就不得不走上一条很累的道路。

火舞的牵制是98当中最完美的,这里我会花很大篇幅阐述火舞牵制的细节。

首先要知道火舞的最佳控制距离,很多人认为火舞的最佳距离是在恰好5B脚尖外的范围,其实这是不全面的,这个距离对红丸或是大门之流是合适的,但对很多角色时火舞的最佳牵制距离要比这个距离要远。

先看下图。

以八神为例,在这个距离左右半身位的范围才是火舞最佳的牵制距离,在这个距离上,八神是很尴尬的,前小跳压制不到火舞,还会被5B或是跳C完全封杀,发动前冲的话火舞可以有足够的反应时间用5B和5A拦截。

若是稍微近一些,如下图的距离,火舞便不点5B,而用5A牵制八神的移动,因为5A的快速,八神很难有机会。

即使再近一些,那么就会在火舞的2C威胁范围,这个距离八神的地面进攻更加无力。

但火舞在牵制中是要避免2C距离的,因为很容易被跳跃或是贴身压制,2C主要还是进攻和防守中的抢招。

最佳距离
相对安全的距离1
相对安全的距离2
然而八神不会坐以待毙,被控制在这个距离的八神会有两种企图,一种是想方设法近身压制,这需要先破解火舞的5B和5A,一般是用2A 加轻葵偷下段或者直接重葵过来。

还有一种企图就是拉开来牵制,一般是发波,直接快波或是44B调整距离后发波,而拉开距离后的大跳跃对火舞是没有什么威胁的,有点反应升龙或是跳C都可以打下,实际上任何角色和火舞拉开了对跳都是不明智的。

前面一种情况,2A偷火舞5B是不好使的。

这里就要讲到火舞的5B 使用,火舞的5B不能像红丸那样点,要控制得远一些,稍微近一点
就不要用。

因为火舞和红丸不同,红丸没有火舞那样的5A可以和5B 形成打点和范围的互补,只能是一个5B用到老。

而火舞在近一点的地方,也就是八神前冲2A可以威胁到的距离可以用5A来控制,对有偷下段威胁的人都应该如此,比如草的2A。

5A在这个距离是完全可以控制住对方的。

就算对方抓住空隙跳了起来,这个距离空投和升龙以及7D的存在不会让火舞很被动做好了5B和5A的结合和距离判断,基本就可以控制住八神之流下段投机的想法,把他拒之于安全距离外。

八神、草,以及很多拳脚困难户在这个距离会很难受。

这当中火舞的漏洞可能有这几点:
1、轻攻击的无意义空出——对方不动时要节制一些,特别是5B,因为连续性不是很好,对方在你有节奏出空的时候可以有所行动。

2、不看距离乱点5B和5A,被偷下盘放倒。

以上这两点是很忌讳的,火舞的5A、5B结合类似于大门5B和5A,但是因为大门5B过低,5A下盘又过空,两者的互补不是很完美。

所以即使是用的再好的大门也有出5A被别人2D放翻的情况,红丸的5B 就更不用说了,扫高的红丸很多时候也吃亏在这一点上。

对比之下,CL的舞基本不会有5B被偷下盘的情况发生,很多时候两个人都出了招,也是同时打空,这就是距离控制得好,但本身还是火舞招式的特点决定的。

再说八神的重葵投机,这个是很龌龊的,很多强牵制的人都怕这个,毕竟被八神放翻后很被动,而很多人防住重葵一段后不好确切有力的还击,比如国汉。

但火舞没有这个担心,防住一段二段都可裸杀之,只要出来了八神必中,这样八神的投机就很难赚到了。

火舞只要稳重,八神的重葵就成了他自己的破绽。

后一种情况讲讲八神的发波,这其实是火舞等的机会,而保持在这个距离也就是为了应付八神的暗沟手。

若是再近一些,八神的快波便不能靠反应跳过。

而保持在上面所说的距离,八神一旦发波,火舞跳过去100%是一套。

火舞跳波的能力不用怀疑,绝对数一数二。

而八神的44B只是一种迷惑而已,他退,我们可以追到那个距离继续牵制,火舞的速度也是足够快的。

这个距离就能影小JD连一套。

由上可知,火舞的牵制,最重要的就是距离的把握。

对八神之流时,在那个距离上基本吃定。

对方的任何动作都可以应付。

对方不动就可以借机J2A压制。

但对方会打乱你的节奏,迷惑你的距离感,最常见的是这种情况:
八神44B拉开后,火舞前冲想保持距离以跳波,但是八神落地后立刻前冲或是跳跃甚至重葵,火舞若是冲的太过或是反应不及时便进入了不妙的距离或是被压制。

这种情况下要留意这么几点:
一是前冲追击时要比正常僵持下的距离把握的开一些,因为火舞跳波的距离也是很远的,影小跳D可以在很远的距离打到八神的发波。

对波升型人物都可以把距离把握得再开一些,对压制强的人在牵制上宁远勿近,这是火舞的优势决定的。

二是不要冲过去后习惯性的出招或者跳,我曾经有这样的习惯,吃了很多亏。

冲过去后忙于控制对手,习惯性的点个5B或跳跃压制,结果被对手抓到空隙攻过来。

对火舞而言,控制对手就是控制距离,没有判断好对手的移动不要出招,随意的出招是在赌,和火舞的理念不合。

其实当对手往后闪时,除了追击保持最佳牵制距离外还可以有另外一个选择——26A。

现在就结合26A讲讲火舞的远距牵制。

火舞的远距牵制虽然不如Mature和八神、雅典娜那么强,也算是很有一套。

花蝶扇性能一般,但并非无用,虽然波升不大可行,但是结合26A是可以耍很多花招的,下面讲解:
对方后撤或是远距倒地时,立刻丢一个26A,然后前冲跟进。

对方没气时有这几种选择:
发波对消,比如八神44B后看到火舞的26A一般都是这个选择。

火舞不会被动,毕竟速度太快了,若是对方迟了一拍还会被火舞打收招,和Mature的大波同理。

跳波,一般不大可能,这和跳Leona的耳环炸弹道理一样,况且火舞的封空能力比Leona有过之而无不及,还有升龙。

同理,AB也是不可行的。

用无敌招扛……显然是找死。

最常见的还是防住26A,这是大部分人的选择,尤其是倒地起身时。

这时火舞冲过去后可以借26A造成的硬直冲到2C距离出2C封住对手,也可以直接远距影小跳2A压制无强力对空的角色。

当这些招式让对手防得很死时就可以耍花样了:
冲至近身普通投,很阴险;
冲至近身后2B+5A择下段,结合普通投用;
跳不出招2B+5A择下段;
压制打破防值。

但前面的择对反应快的人没什么用,一局里面不可能频频得逞,最实在的还是压制打破防值。

这里讲一下火舞打破防值的方式,其实火舞的破防能力是很不错的,虽然压制的威胁不大,但变化和衔接性好,对无气对手是很容易破防的。

举几个套路做例子(角色平均破防值105):
26A后前冲压制,跳D+J24C,落地2C+24A,这一套破防值是70;
直接跳D+2C+24C(两段)破防值是57左右,两次破防;
早出6B压起身,接2C+24A,没什么破绽的套路,也有45左右的破防值,三次就破防,6B后还可以小跳压制,因为一般对手防住6B后都不敢出招。

对大块头成立的JCD+J2A+J24C(全部空中完成)+2C+24A,若是跟在26A之后压制破防值高达80,中间要是再加上2C+6B,一套破防!
想不到吧,看似一般的招式有这样的效果。

火舞的空中招式接24C控制的好可以打在低点,被防后基本无破绽,距离上对方也不好抢过
2C。

虽然有些人可以用无敌技破JD+24C这样的套路(大门623B),但是对意识要求很高,还要确认你的24C,失误了会很惨;2C+24A 不好还击;由于J2A的快速压制和2C的抢招威胁,火舞的破防套路破绽小,威胁却很大。

对战中若能有意识利用好这些套路,对破防值有所掌握,便能大大加强火舞的进攻威胁,结合2B+5A择下段和普通投,以及J2A打逆,火舞本来单调的进攻也有了一定的翻盘能力。

虽然说火舞进攻并非很弱,但是这些东西对有气和意识好的人就成了破绽,始终不像大门之流的赌命二择来得凶悍,也不如八神的倒地N 择那么阴险,即使择中或是破防一次也定不了胜负,所以火舞的核心还是牵制,并非猜和择,只有牵制做好才能把握局面。

又回到拳脚牵制来看,虽然5A和5B加上空中优势已经能在中距离占据主动,但并非无孔不入,比如某些拳脚猛人会和你拼杀(大门),还有些人在中距离有强力必杀技(Terry的24A,千鹤的祝词),拳脚拼这些招显然吃亏,那么怎样进行完美的牵制?
感谢SNK为火舞设计了24A/C,没有这招,火舞不可能完美。

有很多人觉得火舞打大门难就是因为忽略了这一招的存在。

中距离的拳脚和突击技都不能和这招扛,大门的拳脚在火舞的24C距离只有被
烧,起跳也是被烧,闪避只能是预判,失误就被连招,没气时只能干瞪眼。

Terry的24A就不用再说了,千鹤的祝词这个距离也很难受,不过一般打千鹤是拉开了距离结合26A打,24C只是偶尔用来控制距离。

所以打大门时对方如果是排第一个那是不难的,怕只怕大门有气,拼命的崩飞,或者废能量闪过来玩命择。

只要大门没气,中距离A、B 结合24C牵制,远距离丢26A打套路,稍微被抵近时2蓄8A/C逃离或是2C防守抢招,大门很难对火舞造成威胁,一旦倒地还会被无责任压制一套或是打逆。

但是人总有失误,不可能始终不被压制,最佳距离也是很难保持的,被抵近到2C距离时火舞就必须考虑如何抗拒对手。

一般被抵到这个距离第一想法还是用5A或是2C来将对手推开或是逃离。

不少人在这个距离的威胁很大,比如草和Chris如果在这个距离发动奈落或是JCD压制,火舞是来不及起跳拼空的,空投未必来得及,升龙也很难反应,火舞没有草那样的防空2C,所以不要在这个距离搏杀。

好在地面上火舞2C威胁够大,对手也要稳重才行,火舞后跳和2蓄8A/C都是好选择。

虽然有些人喜欢你后跳,比如大门、千鹤之流,你几次后跳就到了角落,然后他们就想过来任意发挥。

但是2蓄8A/C和三角跳的存在让火舞的逃跑随心所欲,被连续压制的可能
性很小。

所以不论是你的火舞快靠近角落,还是被压起身时,都要有2蓄8A/C 逃脱的准备。

这招是很好的,无敌时间的存在让很多人凶险的起身N 择完全无效,例如八神的AB择,即使是大门的3C也不是那么容易打到火舞的2蓄8A/C的。

火舞的起身防守一定要围绕这招进行,尽量不要赌升龙,虽然轻升龙破绽不大,但是有这么无责任的逃跑招式存在,没有必要冒任何风险去赌。

而2C的使用在这些情况下也有了意义。

2C的用处一般是三种:一是在进攻时压制或是抢招,比如6B+2C压制,或是2B+2C这样的软连。

第二种是用来偷某些人的招,比如草的荒咬和King的远5C。

还有一种就是在前面所说的危险距离的防守,这里详细说明一下:
被草、Chris或是八神抵到这个距离或是更近一点后,一般对方会结合2B和跳跃压制来进攻,比如Chris,2B+前行2B或是2B后JCD压制甚至JD打逆;而草就是2B结合跳跃压制以及近身后2B/2A+5C之类的软连压制;八神的手段一般是2B结合小跳百合折,以及屑风或是跳C压制。

对手已经跳跃或连技压制住的情况当然要老实一些,但对手接下来的衔接是有破绽可寻的,火舞可以用破绽最小的方式对付。

防住对方的2B后若是在比较近的距离(2C直接就能够到,但又并非完全贴身)第一想法是2C或者7D,2B碰到身上就要准备点2C,出得紧凑的话,这个距离对手的2B后前耍花样是会被2C打的,若是对手连点2B或是2B目押2A那么火舞的2C就出不来,接下来会弹开到火舞的有利距离,此时对手的招式可以靠5A拦截,只要留意对手的跳跃企图就可以了,这个距离起跳是火舞空投的控制范围,不难应付。

7D在上述情况也是好选择,7D后拉住下蓄力,随时准备飞走,加上火舞空中有J24A/C的变招,对追击的人是个考验,可算是完美。

贴到近身时要忍住,草的近身2B/2A+5C、八神的近5C之类是拼不过的,即使是出2C也不行,这样的压制不能抢,跳也会被打。

但是对手压制一套后距离会拉开,不可能一直保持在贴身。

防住一套招后根据距离应对,若是远一点的距离就成了前一种情况。

然而这类对手近身时会抓住火舞不敢抢招的意识耍花样,比如,草的贴身2B后小跳B压制,没法反应,还可能被打逆;Chris的贴身2B 后压制或打逆;还有八神的屑风。

火舞的2蓄8A/C是需要蓄的,在这种情况也不好使。

这时就只能拼经验了,赌升龙或是抓住机会逃走,最好还是跳走,即使被空中击中,落地或起身2蓄8A/C也可以避免继续被压制。

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