2018年二次元产业深度研究报告

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2018年漫画产业研究报告

2018年漫画产业研究报告

2018年漫画产业研究报告2018年9月目录前言 (1)1、动漫行业背景 (2)2、两大动因:宏观经济、微观用户双轮牵引,国漫火爆是大势所趋 (5)2.1、经济层面:对照日本,先机已有,媒介已成 (5)2.2、用户层面:漫画ACG群体缓解自我差异的理想出口 (9)3、三大变革:载体更开放,形式更新颖,玩家更多元 (13)3.1、载体之变:传统纸媒逐渐走下坡路,自媒体、移动APP引领漫画新格局 (13)3.2、形式之变:条漫上位,从阅读方式到分镜表达的颠覆性演进 (16)3.3、玩家之变:各家招兵买马,向多元化动漫企业发展 (19)3.3.1、快看漫画——一马当先,但依然面临隐患 (19)3.3.2、腾讯动漫——后发制人,漫画是否会成为腾讯扫平的又一战场? (24)3.3.3、阅文集团——千亿帝国向二次元市场进军,做中国“漫威” (27)3.3.4、网易漫画——“源计划”ACG矩阵加速,腾讯最大的潜在对手.354、考察下游,IP变现之路有多远? (40)4.1、传统出版业:快看力证,纸媒仍有市场 (40)4.2、付费阅读:摸索中前行,成功或许迟到但不会缺席 (41)4.3、动画产业:内容题材百花齐放,IP改编动画逐渐升温 (43)4.4、动画电影:低幼向仍占主导,成人动画初现曙光 (46)4.5、影视改编:还需沉淀,欲速则不达 (50)5、动漫行业企业分析 (51)5.1、腾讯控股:17年加速发力,跨平台联合IP运营 (51)5.2、网易:独辟蹊径,成就用户黏性王者 (51)5.3、阅文集团:建立IP共营合伙人制,提供IP开发新范本 (52)5.4、奥飞娱乐:一手好牌,仍旧犯愁如何打 (53)5.5、光线传媒:早早布局动画电影产业,或将迎来大丰收 (53)图表目录图表1:动漫行业投资事件数量及增速 (2)图表2:网文IP题材同质化严重,豆瓣网友高呼“放过秦始皇” (3)图表3:日本历年黑白、彩色电视机普及率 (5)图表4:60-80年代日本动漫代表作 (6)图表5:人均GDP3,000—5,000美元阶段诞生的国产人气动漫 (7)图表6:2017年3月-2018年3月中国移动互联网月度活跃设备数 (8)图表7:热血动漫是80后的主旋律 (10)图表8:友情向作品更受90后欢迎 (11)图表9:异世界设定在00后喜爱作品中屡见不鲜 (12)图表10:《漫友》、《知音漫客》、《神漫》等国产知名漫画杂志封面 (14)图表11:移动漫画APP快看动漫创始人陈安妮于微博开展条漫营销 (14)图表12:人气自媒体漫画家old先于微博发布各类广告宣传 (15)图表13:不同形态的漫画表现方式比较 (17)图表14:传统页漫(左,中)与条漫(右)的排版差异 (17)图表15:条漫独特的分镜展现手法 (18)图表16:快看漫画用户数据 (20)图表17:快看漫画作品数量构成(粉色标注为女性用户比较偏爱的漫画类型) (20)图表18:快看漫画所获融资记录 (21)图表19:快看漫画V社区板块 (22)图表20:快看漫画平台作品《雪男》封面 (23)图表21:腾讯动漫旗下优质IP概览 (24)图表22:腾讯动漫联合南派三叔作品《代嫁丞相》封面 (25)图表23:腾讯2017年上半年投资的6家漫画IP生产企业 (26)图表24:腾讯动漫启动“比翼新电影计划” (27)图表25:阅文集团自制漫画《修真聊天群》,平台点击率破7亿 (28)图表26:“价值向上,阅文互联”新体系,主攻动漫改编探索 (28)图表27:阅文对纯移动网漫平台的三大优势 (29)图表28:阅文集团旗下众多优质IP概览 (30)图表29:2016年PC端网络文学平台日更新作品数量排名 (31)图表30:阅文集团业务情况概览 (32)图表31:2016年中国数字阅读用户画像 (32)图表32:2017年中国互联网动漫市场用户画像 (33)图表33:2016年网文阅读用户观看网文IP改编动漫情况 (33)图表34:凭借IP共赢合作人计划,阅文集团全面介入IP产业链 (34)图表35:移动动漫APP用户黏性分析 (35)图表36:网易动漫旗下优质IP概览 (36)图表37:网易漫画“源计划”开发图示 (37)图表38:麦当劳餐厅《中国怪谈》主题改造 (37)图表39:《中国怪谈》单行本发行众筹推广 (38)图表40:网易动漫与漫威联手打造的国产超级英雄设计图 (40)图表41:快看漫画深圳签售会火爆现场 (41)图表42:有妖气付费VIP用户特权一览 (42)图表43:百度手机助手大数据团队统计:最受00后欢迎的阅读APP (43)图表44:古风3D成一大国产动画新特色 (44)图表45:国产动画题材呈现百花齐放姿态 (45)图表46:IP改编动画历年数量及占比 (46)图表47:国产动画电影内地票房前10排名 (47)图表48:《十万个冷笑话》动画电影截图,深耕吐槽文化 (47)图表49:《大圣归来》前期宣传MV画面 (48)图表50:《大鱼海棠》豆瓣评分遭遇滑铁卢 (49)。

2018年动漫产业现状的调研汇报(精选多篇)-精选word文档 (5页)

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本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==动漫产业现状的调研汇报(精选多篇)第1篇第2篇第3篇第4篇第5篇更多顶部目录∙第一篇:动漫产业现状的调研汇报∙第二篇:加快我国动漫产业发展现状调研思考∙第三篇:我国动漫产业现状解剖∙第四篇:中国动漫产业现状和前景∙第五篇:动漫产业市场调研报告∙更多相关范文正文第一篇:动漫产业现状的调研汇报经过了这次关于国产动漫的调查,我深深地感受到,国产动漫相比日本动漫,欧美动漫,缺的绝不是技术,而是从创意,态度到体制等一系列环节的缺失。

首先,一些国产动漫缺乏创新精神,一味地“借鉴”国外优秀动漫的创意,不禁让观众感到乏味,甚至反感,与此同时也忽视了本民族的特色,大量的优秀动漫素材得不到应用。

比如,去年在全球热播的《功夫熊猫》,明明是一部具有中国文化特色的动漫,却是出自他国之手,并且获得了极大的成功,这难道不值得国人深思吗?其次,作为“扶持国产动漫”措施的一部分,绝大多数境外的动画片基本上绝迹于国内各级电视台。

这种保护本土文化产业的做法,在国际上并不少见,确实是无可非议的。

但是单单是一纸“禁播令”,对国产动漫又能有多大帮助呢?我的想法是,应该适当引进一些优秀的,健康的境外动画,在国内的电视台上播放。

这样既能够让广大的观众欣赏到来自不同国度,不同文化的动漫作品,又有助于形成一个国内外动漫积极,健康的竞争氛围,促进国产动漫的发展。

再者,国产动漫大多重在说教,而忽视了动漫产业最根本最核心的娱乐性,这也是国产动漫并不受到欢迎的重要原因之一。

当然,这也与国产动漫所面向的观众群体有关。

大多数国产动漫基本上是面向少年儿童的,因此导致了大部分青少年观众和成年人观众的流失。

而国外动漫,特别是日本动漫,则弥补了国产动漫的这一盲区,从而在国内占有广阔的市场。

最后,我想指出的是国产动漫在体制以及产业链上的不成熟。

2018年微博二次元行业分析报告

2018年微博二次元行业分析报告

2018年微博二次元行业分析报告目录摘要 (3)一、进击的次元 (4)二、领跑者的力量 (8)三、文本的解析 (11)四、代表性案例的阐释 (15)图录图 1 微博二次元用户情况(一) (4)图 2 微博二次元用户情况(二) (5)图 3 微博二次元用户情况(三) (5)图 4 二次元用户性别分布 (6)图 5 二次元用户及整体用户学历分布 (6)图 6 二次元用户年龄分布 (7)图7 微博二次元用户地域占比 (7)图8 微博二次元用户终端偏好 (8)图9 微博二次元头部用户主要分布 (9)图10 二次元头部用户年龄分布 (10)图11 二次元头部用户地域分布 (10)图12 二次元头部用户的博文形式 (11)图13 2016年热议动漫TOP100作品来源分布 (12)图14 2016年热议动漫TOP100博文提及分布 (13)图15 不同属性作品偏好性别分布 (13)图16 不同属性作品偏好年龄分布 (14)图17 各类动漫作品受众人群性别占比份额 (14)图18 不同动漫作品受众人群年龄分布 (15)图19 “小拳拳捶打胸口”微博提及趋势及阅读量 (16)图20 2016年7月《大鱼海棠》微博提及度日趋势 (16)图21 2016年7月《大鱼海棠》官方微博表现 (17)图22 “阴阳师”相关话题阅读量 (17)图23 “阴阳师”活动日及非活动日相关用户群体 (18)图24“阴阳师”相关用户性别分布 (18)图25 “阴阳师”相关用户年龄分布 (19)图26“阴阳师”相关用户学历分布 (19)摘要随着二次元文化在国内的迅速发展,微博不仅是越来越多二次元用户的重要聚集场所,也是连接二次元文化与大众文化的重要传播路径与平台。

近年来,微博数据中心利用微博数据,分析动漫作品在微博的传播过程和效果,关注行业大V的行为动态,了解微博二次元用户的整体情况,以洞察二次元文化与其他行业领域的合作发展,以及与社会文化的融合过程。

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告

2018年二次元游戏行业市场调研分析报告2018年二次元游戏行业市场调研分析报告目录1.二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3)1.1.从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3)1.2.二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3)1.2.1.二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3)1.2.2.二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6)1.2.3.二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7)2.二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8)2.1.二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8)2.2.二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP长线运营(9)2.3.二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10)2.4.国内二次元游戏现状 (12)2.4.1.特点:优质IP护体+卡牌类火爆 (12)2.4.2.类型:原创+IP双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12)2.4.3.规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13)2.4.4.竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14)3.二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15)4.二次元游戏的推广策略及路径:垂直or传统? (17)4.1.了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17)4.1.1.了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17)4.1.2.定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18)4.2.垂直渠道VS传统渠道,对立还是统一? (21)4.2.1.深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21)4.2.2.传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22)4.2.3.传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23)5.二次元生态圈主要平台及头部产品 (24)5.1.A站:国内弹幕文化发源地 (24)5.2.B站:国内最大的二次元社区 (26)5.3.G站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4.大厂代表:网易《阴阳师》 (29)5.5.中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30)6.二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31)6.1.突破次元壁,经典IP新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2.纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32)6.3.未来二次元游戏爆款路在何方? (34)7.投资建议与受益标的 (35)8.风险提示 (38)8.1.法律政策趋严 (38)8.2.优质产品稀缺 (38)。

速途研究院:2018年中国动漫行业研究报告

速途研究院:2018年中国动漫行业研究报告

速途研究院:2018年中国动漫行业研究报告动漫产业主要指为以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生品的生产和经营的产业。

随着移动互联网的深入发展,中国二次元用户规模的增长中国动漫行业也逐渐进入高速发展期并且得到广泛传播。

此外,国家政策的不断扶持以及互联网巨头企业的入局,助推着中国动漫产业的健康发展。

据有关数据表明,中国动漫产业总产值于2017年达到1500亿元,2019年有望达到1955亿元。

速途研究院分析师通过对2018年中国动漫行业公开数据的收集整理,配合用户调研,分析讨论中国动漫行业的发展趋势。

二次元用户规模持续增长根据中国二次元用户规模数据显示,中国二次元用户持续快速增长。

2013年中国二次元用户规模不足一亿人,到2014年增长到1.5亿人,次年突破2亿人关口,到2017年用户规模已经达到3.32亿人,预计2018年有望达到4.6亿人。

随着二次元文化的广泛传播,人们对二次元文化的认知度和接受度也越来越高,而二次元文化的主要受众群体也逐渐步入社会,二次元文化的影响力被进一步提升,其用户规模也在不断扩大。

二次元用户规模的扩大,也给中国动漫行业的发展注入了能量。

2017年动漫总产值达到1500亿元根据中国动漫产业总产值数据显示,中国动漫产业总产值在2013年为871亿元,2013年以后移动互联网得到快速发展,中国动漫产业也得到快速发展,到2014年总产值达到1000亿元,2017年已经达到1500亿元,预计2019年能达到1955亿元。

中国动漫行业盈利主要来源于广告、内容付费和IP授权,随着人们的版权意识觉醒和增强,内容付费会逐渐成为常态。

此外,在资本的推动下动漫衍生形式也得到创新,不在不再局限于传统的玩具行业,动漫IP 和其它业态相结合,催生出主题乐园、主题咖啡厅等商业模式。

2018年泛二次元行业分析报告

2018年泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告(本文为Word格式,下载后可自由编辑)一、泛二次元经济起源和特征泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。

马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。

多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。

泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。

泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。

泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。

1、文化消费:经济发展带来的高阶产物文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。

文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。

古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。

从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。

随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。

娱乐文化消费的发展具有其必然性。

主要原因有三。

第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。

娱乐文化符合人们的精神需求。

特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。

第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。

从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。

而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。

二次元游戏行业分析报告

二次元游戏行业分析报告

二次元游戏行业分析报告二次元游戏行业分析报告一、定义二次元游戏行业是指以日本动漫文化为基础,以二次元元素和风格为主要特征的游戏产业。

二、分类特点二次元游戏行业涵盖了各种平台游戏、手游、页游等不同类型,但都以日本动漫、轻小说、漫画等文化要素为主要特征。

二次元游戏在游戏内容、图像效果、音乐配乐等方面追求细腻、精美、贴近用户喜好的特点。

三、产业链二次元游戏行业产业链包括内容生产、发行、分销和运营四个环节。

四、发展历程二次元游戏行业源自于日本动漫产业,随着游戏产业的崛起,二次元元素逐渐融入到游戏中。

随着《仙剑奇侠传》、《Final Fantasy》等经典游戏的出现,二次元游戏开始广受欢迎。

二次元游戏在中国市场的发展起步于2000年代,随着智能手机普及和网络游戏的发展,二次元游戏开始进入快速发展期。

五、行业政策文件《文化产业发展“十二五”规划》等政策文件对文化产业发展提出了支持和指导。

同时,对游戏产业进行监管和管理。

六、经济环境二次元游戏行业在中国市场的发展速度较快,市场规模不断扩大,2019年游戏市场规模突破了2300亿元。

二次元游戏也成为游戏市场新的流量风口。

七、社会环境二次元文化在中国市场仍然是新的文化现象,二次元游戏的用户主要是90后和00后。

二次元文化经过多年发展逐渐对中国市场产生了深刻的影响。

八、技术环境随着技术的飞速发展,二次元游戏从端游到手游、页游等不断涌现,游戏画质、体验、互动性不断提升。

九、发展驱动因素随着智能手机的发展和网络带宽的提升,已经成为中国市场最重要的游戏平台。

与此同时,二次元文化受到年轻用户的喜爱,不断开拓市场。

十、行业现状二次元游戏行业市场规模不断扩大,用户数量稳步增长。

随着游戏玩家年龄结构的变化,二次元文化将会逐渐成为游戏用户的主流文化。

十一、行业痛点二次元游戏中存在着大量的盗版游戏,且产业链条不完善。

游戏粘性和用户留存率较低,游戏内容过于单一化等问题亟待解决。

十二、行业发展建议建立二次元文化的版权保护机制,加强对盗版游戏的打击力度。

2018年二次元产业市场调研分析报告

2018年二次元产业市场调研分析报告

2018年二次元产业市场调研分析报告目录第一节动漫行业进入互联网时代 (6)一、动漫产业链结构 (6)二、动漫行业进入互联网时代 (6)三、分级制度与我国动漫行业分类 (9)第二节少儿卡通:从量到质,稳中有进 (12)一、少儿卡通受众及付费人群分析 (12)1、少儿卡通在成长过程中起启蒙教育作用,二胎政策带来新的市场增量. 122、小手牵大手,“家长经济”规模惊人 (13)二、内容层:凸显品牌价值,数量理性回落 (15)1、立足儿童市场,品牌效应显现 (15)2、生产数量理性回落,质量稳步上升 (16)三、发行层:传统媒体仍是少儿卡通的主阵地 (17)四、变现层:衍生玩具、品牌授权及主题乐园是少儿卡通的主要变现模式 (18)1、玩具 (19)2、品牌授权 (19)3、主题乐园 (20)第三节“新国漫”:热点频现,蓄势待发 (23)一、青少年向“新国漫”受众人群分析 (23)1、动漫满足“御宅族”二次元美好世界的追求 (23)2、国内二次元文化逐渐成为“主流文化” (24)3、90、00后愿意为国漫买单 (26)二、内容层:国漫IP储备足,形式日益丰富 (27)1、多年孵化,国漫IP储备丰富,精品化程度加深 (27)2、产业链上下游协动,带动动漫产业链的发展 (29)3、以条漫为代表的新型网络漫画崛起,动画电影化程度加深 (31)4、资本布局频繁,三局鼎立格局初现 (32)三、发行层:传统媒体日渐衰落,新媒体平台争相布局 (36)1、传统媒体日渐式微 (36)2、新媒体百花齐放 (38)四、变现层:变现模式多样化,逐渐走出政府补贴庇护所 (39)1、动漫改编游戏 (40)2、动漫改编真人影视剧 (40)3、同人创作 (41)4、动漫展会 (42)5、VR+动漫 (43)第四节投资分析 (44)图表目录图表1:动漫产业链 (6)图表2:我国动漫产业AMC模型 (8)图表3:2010年——2017年动漫行业产值 (8)图表4:2020年我国新生人口将达到1918万 (12)图表5:2020年0-6岁儿童人数将达到1.07亿 (13)图表6:2013——2015年教育文化支出占居民人均消费支出的比重 (14)图表7:《熊出没之奇幻空间》观影人群 (14)图表8:2006年——2016年电视动画产量及增长率 (16)图表9:2011——2015年全国电视动画播出时间 (17)图表10:2010——2016年中国动画电影票房收入构成 (18)图表11:2016年中国动漫玩具出口额 (19)图表12:北亚品牌授权市场规模 (20)图表13:2014——2015年全球分区域授权商品零售额 (20)图表14:迪斯尼收入构成 (21)图表15:华强方特主题乐园全国布局 (21)图表16:《海贼王》构建了一个伟大的航海时代 (23)图表17:超人上天入地无所不能 (23)图表18:二次元美少女更是满足宅男的所有幻想 (24)图表19:2014——2016活跃二次元内容消费者(万人) (25)图表20:中国网民年龄结构 (25)图表21:二次元文化逐渐为主流文化所接纳 (26)图表22:2015年中国二次元用户对国漫的态度 (27)图表23:2014——2016年二次元行业投融资情况 (33)图表24:2015——2016年单笔融资金额 (33)图表25:2010——2016年图书出版情况 (36)图表26:2010——2016年报纸出版情况 (37)图表27:2012——2017年中国成人媒体平均每日使用时长(mins) (37)图表28:《知音漫客》营业收入 (38)图表29:互联网时代动漫IP变现模式 (39)图表30:国内明星“跨界”COS(陈坤、汪东城、徐娇) (42)表格目录表格1:美国分级制度 (9)表格2:日本分级制度 (10)表格3:少儿卡通与青少年向“新国漫”的区别 (11)表格4:少儿卡通系列作品 (15)表格5:中国动漫公司(作家)及其代表作IP (28)表格6:动画番剧每分钟成本 (29)表格7:网文作品改编动漫列表 (29)表格8:网文改编漫画作品 (30)表格9:赛尔号大电影票房统计 (31)表格10:国内网红条漫作家 (32)表格11:中国资本在动漫产业的布局 (34)表格122017年即将上线漫改作品 (41)表格13:我国漫展主要信息 (42)表格14:新三板少儿卡通领域投资标的 (44)表格15:新三板青少年向“新国漫”领域投资标的 (46)第一节动漫行业进入互联网时代一、动漫产业链结构动漫产业链以“创意”为核心,以漫画作品和动画作品为表现形式,通过传统纸媒、电视台、电影院及新媒体平台为传播渠道实现一次变现,并通过游戏及其他衍生品(玩具、服装、周边等)实现二次变现。

2018年中国动漫产业市场调查报告

2018年中国动漫产业市场调查报告

2018年中国动漫产业市场调查报告中国动漫产业市场调查报告摘要:动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。

我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。

而中国的漫画市场却不如日本、欧美,受众群体也较为狭隘,其中的原因到底是什么呢?要使中国动漫产业走向成功的关键之处是什么呢?国产动漫还有未来吗?抱着种种疑问,我们做了如下的调查。

调查基本情况:1、调查组成员:丁一芙、朱歆怡、鲍倩茹2、调查时间2018年3、调查地点定海五中、定海二中4、调查对象定海五中、定海二中部分学生5、调查方式问卷调查、实地采访、互联网查询信息、询问相关人员6、调查过程及分工安排第一天,制定调查问卷以及问卷发放、填写、收集。

第二天,实地采访相关人员、实地调查相关店铺。

第三天,互联网查询信息以及撰写调查报告。

目录前言PART 1.中国动漫产业现状一中国动漫产品的内容主题和形象创意二中国动漫产业链分析A 播出环节B 衍生品环节C 动漫期刊PART 2. 国外成功动漫产业发展的启示一美国动漫产业的发展二日本动漫产业的发展三发达国家动漫产业发展的启示A 增强动漫产业的原创力B 打造成熟完善的动漫产业链C 选择合适环节启动产业链始端PART 3. 中国动漫产业展望一改变思想,观念革新二培养人才,提高技术三拓展市场,加大宣传四力求创新,与时俱进调查感悟前言动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。

我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、海报、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

在信息技术高度发达的今天,动漫产业的发展也愈发迅速。

纵观全球,能够称得上是动漫大国的,惟美国和日本而已,其中日本更尤为突出,日本动漫已经成为了日本民族的象征,成为了日本的文化标签。

2018年日本二次元弹幕网站行业N站发展分析报告

2018年日本二次元弹幕网站行业N站发展分析报告

2018年日本二次元弹幕网站N站发展分析报告2018年6月目录一、日本弹幕视频网站的鼻祖 (4)1、日本ACG产业:电视仍占优势地位,N站异军突起 (5)2、N站的发展历史:二次元弹幕文化的领头羊 (6)(1)商业化探索期(2006-2010年) (8)(2)夯实内容期(2011-2014年) (8)(3)发展瓶颈期(2015年-至今) (9)二、从业务线看N站的盈利模式 (9)1、N站的业务线梳理 (10)2、付费会员是主要的盈利模式 (11)3、增值服务是未来盈利的潜力股 (13)三、从财务情况看N站的商业模式 (14)1、会员收入面临挑战 (14)2、线上向线下业务拓展仍然艰难 (15)四、N站衰落启示录 (16)1、会员服务体验是决定付费用户留存的关键 (16)2、用户体验落后导致社群老龄化加速 (18)五、从N站看弹幕网站的未来发展 (21)1、用户特性决定贴片广告难成吸金石 (21)2、基于用户兴趣分发的feeds 流广告有望打开广告天花板 (22)3、游戏联运推动中国兴趣社区变现 (23)N站与B站现价段可比性不强,发展方向已发生变化。

N站是弹幕视频网站的鼻祖,是B站起家的模仿对象。

目前N站仍是一家垂直ACG 视频网站,2017年N站收入合计223.2亿日元(约13.15亿人民币),同比下降4.9%,营业利润合计1.39亿日元(约0.08亿人民币)。

但B 站已经纯AGG 内容分发拓展成为覆盖生活、游戏、动漫等多品类泛娱乐兴趣社区。

N站与B站商业模式不同点:1)付费会员权利不同。

N站付费会员特权为观看与投稿高清原创视频和直播,观看新番、影视需要额外点播付费;B站的付费会员特权为免费/优先观看新番、影视,与国内视频网站爱奇艺、优酷等类似;2)游戏联运为B站重要变现模式,N 站则难实现,这是主要由于日本游戏软件的宣传费用的70%以上用于电视广告,网络宣传处于弱势。

研究发现,N站衰落、社区老龄化出现主要因:1)基础建设投入不够,尤其移动端落后;2)up主盈利模式设计不清晰,社区生态模式不稳定。

2018年中国动漫行业报告

2018年中国动漫行业报告
来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。 ©2018.11 iResearch Inc.

2 发展背发展趋势分析
1 2 3 4 5
3 概念界定
动漫是动画和漫画的合称
动画(animation)和漫画(cartoon)均是指通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感 情、动作,或将架空的或者现实的场景加以绘制,使其画面化。漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活 或时事的图画;而动画是一种综合艺术,它是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像。按照载体的不同,可以将 动漫划分为在线动漫、电视动画、漫画杂志和动画电影等四大类。本研究重点针对的对象是在互联网平台上播放的动画或 者连载的漫画。动漫产业则主要指以动画和漫画为表现形式,包含动漫内容产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售。
中国动漫产业发展历程
移动互联网 与资本助力
中国第一部独创 黑白无声动画短 片《大闹画室》
上海美术电影 制片厂成立
十年计划经济 动荡开始
1965年
1957年
改革开放 开始
1976年
承接外国 项目模式
政策开始扶持国产 低幼向动漫发展
1990年
2001年
2013年
1926年 萌芽探索期
短暂繁荣期
发展停滞期
2017年中国90后及00后群体 家庭月收入情况
6.5% 2.8% 2.4%
2018年中国24岁以下用户使用各类APP 月度总有效时长TOP10
28.8%27.1%
14.1% 13.6%
35.5%
10.8% 9.2% 5.1% 4.4% 3.1% 2.8% 1.7% 1.4%
25.1%
5000元以下
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2018年二次元产业深度研究报告投资案件结论和投资建议二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。

原因及逻辑1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。

二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。

周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。

2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。

未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。

3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。

有别于大众的认识二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录1. “二次元”文化渐入大众视野 (6)1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6)1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7)2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8)2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8)2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9)2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9)3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10)3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12)3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12)3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13)4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15)4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15)4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17)4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18)4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20)4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20)4.6二次元手游成功案例分析 (20)4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20)4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22)4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23)5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24)5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24)5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25)5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)图表目录图1:各地动漫代表作 (6)图2:《崩坏3》上线后持续优异表现 (7)图3:二次元产业链 (8)图4:二次元衍生品市场规模(单位:亿元) (9)图5:二次元衍生品细分市场份额 (9)图6:产业链下游参与者 (10)图7:维度一:二次元与三次元 (10)图8:纬度二:二次元下细分的圈子 (10)图9:二次元用户付费情况 (11)图10:二次元学生群体消费情况 (11)图11:中国二次元用户规模(单位:万人) (12)图12:1980-2014中国历年出生人口 (13)图13:中国二次元用户年龄分布 (13)图14:接触二次元时间段分布 (13)图15:二次元用户的职业分布 (13)图16:二次元用户的性别构成 (14)图17:28.7%用户参与同人创作 (14)图18:男性和女性接触二次元的时间分布 (14)图19:线下活动参与性别分布 (14)图20:二次元用户参加同人展的目的 (14)图21:女性用户参加同人展的原因 (14)图22:2016各细分游戏市场实际收入 (15)图23:2012-2016游戏用户规模及增长趋势 (15)图24:2016年安卓游戏ARPU值占比 (16)图25:2016年IOS游戏ARPU值占比 (16)图26:2016游戏来源占移动游戏收入比例 (16)图27:2016年移动游戏IP来源分布 (16)图28:二次元游戏用户性别比例 (17)图29:二次元用户玩游戏比例 (17)图30:二次元用户每日游戏时长(单位:小时) (17)图31:不同年龄段每日平均游戏时长(单位:小时) (17)图32:游戏中玩家的消费内容 (18)图33:不同年龄段二次元用户的游戏消费内容 (18)图34:玩家偏好的二次元游戏类型 (18)图35:二次元玩家对游戏的关注点 (18)图36:二次元游戏分类 (19)图37:国内二次元用户对不同地域动漫的看法 (19)图38:国内二次元用户对国漫的态度 (19)图39:阴阳师中国畅销榜排行 (21)图40:阴阳师推广营销策略 (21)图41:《崩坏》系列 (22)图42:崩坏2、3中国畅销排行榜 (22)图43:智龙迷城中国畅销榜排行 (23)图44 :18年前三季度公司实现收入27.7亿元 (24)图45:18年前三季度公司游戏业务收入22亿 (24)图46:弹幕氛围的形成 (25)图47:UGC闭环生态链 (26)图48:《FGO》排名变化 (27)图49:《命运-冠位指定》7日用户留存数据 (27)图50:B站商业模式 (28)表1:Galgame类别及特点 (6)表2:二次元文化衍生品 (7)表3:PGC与UGC两大环节对比 (8)表4:二次元用户分类 (12)表5:B站主要经营数据 (24)1. “二次元”文化渐入大众视野“二次元”一词来源日本,由于早期的动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)作品的画面都是以二维图像构成的平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。

在之后的变化中又融入了轻小说(Novel)这一元素,共同构成了以ACGN为载体的核心二次元文化。

1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说日本和美国动漫是两大典型代表。

日本动漫是动漫领域的典型代表,是该领域的领军人,耳熟能详的作品有《海贼王》、《火影忍者》、《名侦探柯南》等。

美国动漫是世界现代动漫的起点,就目前而言也在全球具有极大影响力,其所表达的内容也与主流价值观较为相似,经典作品包括迪士尼的《狮子王》、DC公司的《超人》、《蝙蝠侠》以及漫威公司的《钢铁侠》等。

我国本土动漫尚处于发展的初期阶段,头部集中度高,优秀作品稀缺,其中《十万个冷笑话》、《大圣归来》等作品拥有较高知名度。

图1:各地动漫代表作资料来源:申万宏源研究,互联网资料二次元游戏是由动漫IP改编或富有动漫元素,画风偏日系的游戏。

核心二次元游戏以带有日系美少女元素的Galgame为主,大部分操作简单,玩家只需要在故事节点上做出选择。

该类游戏根据内容展示方式的不同,可以分为:文字冒险类游戏(TAVG)、视觉小说类游戏(VNG)、动作冒险类游戏(AAG)、养成类游戏(ES)以及策略类游戏(SLG)。

资料来源:萌娘百科,申万宏源研究而为了满足更多泛二次元人群对于二次元游戏的需求,现在市场上出现了一批人设画风声优采用二次元元素,玩法运用大众接受的一般游戏玩法的二次元游戏,通过人设画风声优吸引核心二次元玩家和部分非核心玩家,大众玩法则增加了游戏的玩家基数,典型代表作包括网易的《阴阳师》、米哈游的《崩坏》系列、《少女前线》、《舰娘》系列等,其中《阴阳师》、《崩坏3》等游戏在今年的IOS畅销榜都取得了不错成绩。

图2:《崩坏3》上线后持续优异表现资料来源:AppAnnie,申万宏源研究轻小说是源自于日本的小说题材,以文字穿插漫画为主要表达方式,提高了故事传递给读者的效率,阅读起来较为轻松,面向群体以青少年为主。

其中较受欢迎的作品有《魔法禁书目录》、《灼眼的夏娜》、《零之使魔》等。

1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边二次元文化的表现形式不限于ACGN,还包括二次元用户从ACGN延伸出的手办、COSPLAY、同人和周边等衍生产物。

表2:二次元文化衍生品资料来源:萌娘百科,申万宏源研究二次元文化得益于互联网和移动端的高速发展,已从小众文化,渐入大众视野。

三次元与二次元之间的壁垒正在文化传播过程中不断消融,二次元文化的消费者逐渐从核心二次元向泛二次元扩展。

二次元文化及其衍生产品共同导出了以IP为核心,多内容形态共生,多领域交互的泛二次元经济。

泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的垂直精细拓展。

纵向上,通过泛二次元经济,聚合内容创造者、核心用户、泛用户、行业合伙伴构建流行的二次元内容;横向上,围绕知名IP,与影视、音乐、文学等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。

2.泛娱乐下的“二次元”产业链二次元产业链以内容创作为核心,内容传播为纽带,结合线下展示以及内容销售为终端用户带来消费体验。

其中内容方面包含PGC、UGC两大环节,主要通过传统渠道以及线上渠道向用户输送内容。

周边、印刷品等衍生产品以及漫展、同人展等线下展示完成了二次元的消费和延伸。

图3:二次元产业链资料来源:艾瑞咨询,申万宏源研究2.1上游内容制造:高投入+高风险内容创作是二次元产业链的上游也是全产业链的核心。

其中包括专业生产内容(PGC)与用户生产(UGC)两大环节。

PGC是推动内容创作的根本,UGC通过对蓝本的加工,反哺PGC同时向外输出内容,两端形成良性循环。

表3:PGC与UGC两大环节对比资料来源:艾瑞咨询,申万宏源研究比一般内容,二次元用户对内容的要求更为严苛。

相比一般内容创作,核心二次元用户对于二次元作品的美工和声优有着极高甚至可以说是苛刻的要求,任何在美工上的瑕疵或者声优上的疏忽都可能导致一款二次元产品的完全失败,因此一般优质的二次元内容都会邀请顶尖的直接增加优质二次元内容的成本。

2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式随着互联网技术的发展,二次元内容传播渠道也逐渐发生了改变,由电视台、院线、出版社等传统渠道转向专业内容平台、社交平台、服务平台等线上渠道。

传统的二次元传播主要依靠书本漫画,随着互联网的发展,二次元文化的传播也逐渐从线下渠道转移至传播范围更广、更新速度更快的线上渠道,其中以垂直的内容平台和社交平台最为受欢迎。

A、B两站作为垂直视频网站中的佼佼者,更是因为内容的专业性聚集了大批二次元用户,成为了二次元文化的朝圣地。

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