编辑修改器
3dMax编辑法线修改器的用法之一
3dMax编辑法线修改器的⽤法之⼀编辑法线修改器
图1
如图1所⽰,模型中缺失了2个⾯,这时需要把2个⾯给补上,
图2
图3
把缺失的⾯补上以后,如图2、3所⽰,这两个⾯与周围的⾯之间并不平滑,能够明显感觉到这两个⾯和周围的⾯相当不匹配,应该怎么解决呢?
如下图4所⽰,我们可以通过“编辑法线”修改器对⾯的法线进⾏修改,实现⼀个⾯的四个点的法线与周围⾯的法线的统⼀,进⽽与周围的⾯匹配。
图4
图5
如图5所⽰,当我们加载“编辑法线”修改器后,可以发现,这两个⾯周围的点的法线并不统⼀。
图6
如图6所⽰,这些红框选中的点,每个点都具有多个法线,以点1为例,点1处在4个平⾯上,按理说要有4条法线,但是原来的⾯的法线是统⼀的,只有1条法线,再加上刚加上的⾯的法线,所以共有2条法线。
这时候,我们需要使⽤“编辑法线”修改器对这些法线进⾏统⼀。
选中这些法线,点击“统⼀”按钮,如图7所⽰
图7
图8
图9
如图8、9所⽰,统⼀后,每个点只有⼀条法线,即与点相邻的⾯的法线实现了统⼀,⾯和⾯之间法线也得到了统⼀和匹配。
相邻⾯之间也显得平滑。
最终实现了⾃⼰想要的效果。
真的很⽜掰!
这就是“编辑法线”修改器的功能之⼀。
3ds max编辑修改器与变形放样基础(第四章)
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红色水平线代表了放样物体的路径,可以通过对它变形来修改物体的外观形态 命令按钮 对一条直线进行修改将同时作用于X和Y轴上物体的形状 显示X轴 显示Y轴 同时显示X,Y轴 移动控制点 缩放控制点 新增控制点 删除控制点 重置曲线
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Twist 扭曲 利用扭曲可以使放样的物体的截面沿路径进行旋转,从而产生一个扭曲 的效果
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Teeter倾斜 利用倾斜可以使放样的物体沿某个坐标轴旋转,也可以改变放样物体在 开始端和结尾端的倾斜度
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Bevel倒角
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Fit 拟合
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模型子物体的选择
三维模型的子物体,可以理解为模型中的点、线、面等,对一个模型的 各子物体进行选择,可以方便地实现对模型局部的修改和编辑
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起点封顶 止点封顶 形态 网格 选项区 截面步数 路径步数 优化 转动 倾斜
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放样模型的修改和编辑 完成放样模型的建立后,如果还需要进一步对放样物体进行相应的变形 操作,可以有多种方法: 1、编辑放样截面 移动 进行修改 Scale 缩放 利用缩放可以对放样对象的某一部分的截面进行放大和缩小,
常用修改器
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5.1 修改器面板
“配置修改器集”按钮 :单击此按钮时会出现一个弹出菜单, 如图5-3所示。从中可以选择修改器的命令按钮,还可以选择出现在修 改器列表顶端的修改器集合。如果选择“配置修改器集”命令,还可以 在弹出的对话框中配置和定义修改器集合,如图5-4所示。
在没有应用编辑修改器之前,修改器堆栈中的第一个条目并不是编 辑修改器,而是基本对象。基本对象是原始的对象类型,它可以是编辑 网格、多边形、面片和样条曲线,也可以是基本对象。
执行塌陷命令时会出现一个警告对话框,如图5-7所示。“是”按 钮表示可以继续塌陷操作,但是需要注意的是,执行了此步操作后,将 无法恢复到原来的状态,因为塌陷操作是不能撤销的。“否”按钮表示 将取消执行塌陷操作,然后可以继续执行其他的编辑和修改。“暂存/ 是”按钮表示会把对象的当前状态保存到缓冲区,然后才应用塌陷命令。 如果发现有问题,还可以单击“编辑” →“取回”命令(快捷键是Alt +Ctrl+ F组合键)检索出在塌陷以前对象的状态。钩选“不再显示该信 息”复选框,表示在下次执行塌陷操作时,不会出现此警告对话框。
如果要塌陷堆栈,可以在修改器堆栈中选择一个或多个修改器,然 后从右键快捷菜单中选择“塌陷到”或“塌陷全部”选项即可。
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5.1 修改器面板
“塌陷全部”命令可以塌陷整个堆栈,“塌陷到”命令可以塌陷到 当前选定的编辑修改器,这样就可以将修改器塌陷到堆栈底部。塌陷的 对象一般会变成可编辑网格或可编辑面片对象。塌陷修改器堆栈的主要 优势在于保留了内存并使文件更小,因此能够更迅速地加载场景。
第5章 常用修改器
5.1 修改器面板 5.2 编辑网格 5.3 网格平滑 5.4 弯曲 5.5 扭曲 5.6 锥化 5.7 FFD 5.8 实例操作
第5章 编辑修改器
7. 【面挤出】修改器
• 【面挤出】修改器可沿面的法线拉伸生成新面。
8. 噪波修改器 【噪波】命令可以在不破坏 对象表面细节的情况下,使 对象的表面突起、破裂或扭 曲,通常用于制作山峰、沙 丘和波浪等模型对象。
9. 涟漪修改器 【涟漪】与【波浪】命令类似,都是按正弦曲线偏移 节点。两者不同之处在于,【涟漪】命令是从Gizmo 中心产生一个放射状的正弦曲线,类似于投石于水的 效果。
P188例子 例子 创建桌面和酒瓶
1. 创建一个长方体,长度、宽度、高度分别 为15,15,50 2. 在【修改器列表】添加【弯曲】修改器 3. 打开【参数】面板,设置【角度】为45 4. 再次为长方体添加一个【对称】修改器 5. 最后效果如左图所示。 6. 将长方体的长度、宽度、高度分段设置为 10,测试效果。
5.2 常用修改器
【上限】设为30, 勾选【限制效果】
6.挤出修改器
• 通过对二维图形的拉伸生成实体或曲面模型。 通过对二维图形的拉伸生成实体或曲面模型。
– 选择创建/图形/文本,输入3ds Max 2010,单击 【两端对齐】按钮 – 在顶视图拖到鼠标,创建文字 – 添加【挤出】命令,设置数量和分段为10和4 – 取消【封口始端】和【封口末端】两个复选框。
【振幅1】设置对象表面沿X轴方向的振幅 【振幅2】设置对象表面沿Y轴方向的振幅 【波长】设置波峰之间的距离 【相位】转移对象上的涟漪图案。正值使图案向内移 动,负值则使图案向外移动。 【衰退】限制从中心生成的波的效果。默认值0.0表示波 从中心无限产生。增加【衰退】数值,则波浪振 幅会随中心距离逐渐减小。
1. 在视图中创建一个平面, 参数如左上图所示,为 其添加一个涟漪修改器。 2. 移动时间块至0帧,单击 动画控制区的【自动关 键点】按钮,设置参数 如左下图所示 3. 移动时间块至100帧,将 相位改为1,单击【自动 关键点】按钮,停止自 动创建关键帧功能。
3D模型设计_山东工商学院中国大学mooc课后章节答案期末考试题库2023年
3D模型设计_山东工商学院中国大学mooc课后章节答案期末考试题库2023年1.Edit Mesh编辑修改器是针对三维物体。
参考答案:正确2.绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将()。
参考答案:往逆时针方向扭曲3.在3d中,世界坐标系和其中的对象都采用xyz来表述,在贴图中用的坐标系为了与xyz坐标系区别,使用字母u、v和w,之所以用这三个字母,是因为在字母表中,这三个字母位于xyz()。
参考答案:之前4.复制关联物体的选项为()。
参考答案:Instance5.在移动中单击()可以取消移动,在另一个视图单击右键还可以选择视图。
参考答案:右键6.缩放工具有哪几种方式()。
参考答案:挤压缩放_等比缩放_不等比缩放7.按()可以单独显示某一视图参考答案:Alt+W8.操作时,若从左视图跳转至前视图,建议鼠标放至前视图右击,使前视图成为活动参考答案:正确9.要将渲染器改为vray,要在渲染设置中点击()。
参考答案:Assign Renderer10.vray中增加()贴图会使其有凹凸感。
参考答案:凹凸11.移动的快捷键是e参考答案:错误12.在3dmax中除了选择按钮为单一选择工具,其它5个均为复合功能选择工具,它们是:选择并()按钮,选择并旋转工具按钮,选择并均匀缩放按钮,选择并连接按钮选择并操控工具按钮。
参考答案:移动工具13.下面关于编辑修改器的说法正确的是()参考答案:编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分14.编辑修改器产生的结果与()相关。
参考答案:对象的使用顺序15.下面属于修改命令的是()参考答案:弯曲_噪波_晶格16.布尔运算中Display、Update(),用于设置显示和更新的效果,不能响应运算。
参考答案:显示、更新17.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
参考答案:正确18.下面哪一项属于二维物体的次对象()。
参考答案:点_面_边19.3dmax中默认情况下是以()视图方式显示参考答案:420.设置倒角应使用()。
修改命令面板
修改命令面板创建了几何物体后,要调整物体的各种参数,以及对物体进行编辑修改,都需要在修改命令面板中进行操作。
修改命令面板集合了所有的修改命令,用这些修改命令可以对物体做进一步的加工,使其产生各种各样的变形,完成各种复杂的建模。
因此,修改命令面板具有强大的编辑功能,并提供了重要的编辑修改器工具。
一、修改命令面板和修改器修改命令面板用于对几何物体进行编辑修改操作。
可以更改已建物体的参数,对多个物体施加一种修改操作或对一个物体施加多种修改操作,以达到不同的造型效果;可以将物体转换为网格物体、多边形物体或NURBS曲面物体,利用次对象的点、线、面、多边形和元素等编辑方式修改物体;还可以删除施加于物体上的修改命令,并且所使用的修改命令都被记录在堆栈列表框中。
修改器就是对几何物体进行修改时所施加的修改操作命令。
1、修改命令面板在命令面板中,单击Modify(修改)按钮,显示出修改命令面板,如图所示。
修改命令面板包含5个基本区域,分别是名称与颜色栏、修改器列表下拉列表框、修改器堆栈列表框、修改器堆栈操作按钮和参数卷展栏。
①名称与颜色栏在Modify(修改)命令面板的最上端,可以修改当前几何物体的名称和颜色。
名称文本框单击文本框,输入物体的名称,用新的名称代替原来的名称,即可更改当前物体的名称。
颜色框单击颜色框,就会弹出Object Color(物体颜色)对话框。
在该对话框中,可以单击调色板中的颜色,或自定义一种颜色,再单击OK按钮,即可将当前物体在视图中显示的颜色更改为所选择的颜色。
名称文本框颜色框参数卷展栏修改器堆栈列表框②修改器列表下拉列表框单击Modifier List(修改器列表)下拉列表框右边的下拉箭头,在弹出的下拉列表中,即可选择要使用的修改器选项。
选择修改器后,就将该修改器提供的操作施加于所选择的物体上,并将该修改器选项显示在Modifier Stack(修改器堆栈)列表框中。
在修改器列表下拉列表中,包含了用于对物体编辑的各种修改器。
计算机辅助设计试题及答案
一、单选题(每题3分,共60分)1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。
A、类B、面板C对象D事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。
A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,()是用来切换各个模块的区域。
A、视图B、工具栏C命令面板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。
A、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航5、()是用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。
A、选择过滤器B选取范围控制C、选取操作D移动对象6、用来将一个物体附着在另外一个对象之上的控件是。
()A、Boolean (布尔B Conform (包裹)C、connect (链接) D scatter (离散)7、NURBS曲线造型包括()种线条类型。
A、1B、2 C 3 D、48、Splines样条线共有()种类型。
A、9B、10 C 11 D、129、设置倒角应使用。
()A、extrudeB、latheC、bevel D bevel profile10、设置油罐切面数应使用。
()A、Blend B Overall C、Centers D、Sides11、面片的类型有。
()A、圆形和椭圆形B圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、随圆形、三角形和四边形12、在以下快捷键,选出不正确的()A、移动工具WB、材质编辑器MC、相机视图CD、角度捕捉A、Face Extrude B Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh14、编辑修改器产生的结果与()相关。
A、对象在场景中的位置B对象在场景中的方向C、对象的使用顺序D、对象在场景中是否移动15、下面关于编辑修改器的说法正确的是()A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确16、噪波的作用是()A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得起伏而不规则17、当发现自己精心设计的对象在放入场景后,发现造型失真或物体间的边界格格不入,其原因可能是(A、三维造型错误B、忽视了灯光环境与摄像机C、材质不是很好D、以上管理都不正确18、能够显示当前材质球的材质层次结构的是()A、依据材质选择B、材质编辑器选项C、材质/贴图导航器D、制作预示动画19、单独指定要渲染的帧数应使用()A、SingleB、Active TimeC、Range D Frames20、下面说法中正确的是()A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低二、判断题(每题1分,共10分)1、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。
编辑修改器和复合对象
编辑修改器的概念
编辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。3ds max 2010 自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和 功能。本节就来讨论与编辑修改器相关的知识。 一个编辑修改器可以应用给场景中一个或者多个对象。它们 根据参数的设置来修改对象。同一对象也可以被应用多个编辑修 改器。后一个编辑修改器接收前一个编辑修改器传递过来的参数。 编辑修改器的次序对最后结果影响很大。
编辑布尔对象:当创建完布尔对象后,运算对象被显示在编 辑修改器堆栈的显示区域。 – 可以通过“修改”(Modify)命令面板编辑布尔对象和 它们的运算对象。 – 可以从布尔运算中分离出运算对象。
实例一:创建布尔Union运算 实例二:创建布尔减运算
放样(Lofts) 放样的相关术语: “路径”(Path)和“横截面”(Section)都是二维图形。 但 是 在 界 面 内 分 别 被 称 为 “ 路 径 ” ( Path ) 和 “ 图 形 ” (Shapes)。下图示化地解释了这些概念。
编辑放样对象: 可以在“修改”(Modify)命令面板编辑放样对象。“放样” (Loft)显示在编辑修改器堆栈显示区域的最顶层。在“放样” (Loft)的层级中,“图形”(Shape)和“路径”(Path)是次 对象。 选择进入“图形”(Shape)次对象层次,然后在视口中选择 要编辑的截面图形,就可以编辑它。 选择进入“路径”(Path)次对象层次,再修改器堆栈中就 显示了用作路径的“线”(Line)对象。选择“线”(Line)对 象就可以编辑它,可以改变路径长度以及变化方式,可以用来复 制或关联复制路径得到一个新的二维图形等。 可以使用“图形”(Sharp)次对象访问“比较”(Compare) 对话框。这个对话框用来比较放样对象中不同截面图形的起点和 位置。
三维模型编辑(一)
常用的编辑修改器( 常用的编辑修改器(一)
“编辑网格”修改器 编辑网格” 编辑网格 FFD修改器 修改器 “弯曲”修改器 弯曲” “扭曲”修改器 扭曲” “锥化”修改器 锥化”
网格平滑 “晶格”修改器 晶格”
1、编辑网格修改器 、
“编辑网格”修改器提供选定对象不同子对象层级的显式 编辑网格”修改器提供选定对象不同子对象层级的显式 编辑网格 子对象层级 编辑工具:顶点、边和面/多边形 元素。 多边形/元素 编辑工具:顶点、边和面 多边形 元素。 创建或选择对象 >“修改”面板 修改” 修改 >“修改器列表”>“对象空间修改 修改器列表” 对象空间修改 修改器列表 器”>“编辑网格” 编辑网格” 编辑网格 修改器” 创建或选择对象 >“修改器”菜 修改器 网格编辑” 编辑网格 编辑网格” 单 >“网格编辑”>“编辑网格” 网格编辑
>“修改 修改” 创建或选择对象 >“修改”面 修改器” 板 > “修改器”列表 > “对象 修改器 对象 空间修改器”> “扭曲” 空间修改器” 扭曲” 扭曲 修改器” 创建或选择对象 > “修改器” 修改器 参数化变形修改器” 菜单 > “参数化变形修改器” 参数化变形修改器 > “扭曲” 扭曲” 扭曲
11.2 使用“UVW贴图”编辑修改器设置贴图坐标[共7页]
264p 3 ds Max 2011中文版从入门到精通(全彩超值版)第11章 使用贴图坐标一种材质是否能够逼真地表现对象质感,除了对于材质的精确设置外,还需要考虑怎样使贴图适应对象的表面,使材质与对象更完美地结合,这就需要应用贴图坐标的编辑方法。
在本章中,将为读者介绍怎样使用贴图坐标,使用各种修改器设置贴图坐标等,使读者深入了解贴图坐标的使用方法。
11.1 认识UVW 坐标空间在了解贴图坐标的编辑方法之前,首先需要了解UVW 坐标空间。
在3ds Max 中,世界坐标系和其中的对象都采用X 、Y 、Z 坐标表述,而贴图则采用U 、V 、W 坐标表述,如图11-1所示。
在贴图坐标中,U 、V 和W 坐标分别与X 、Y 和Z 坐标的相关方向平行。
如果查看2D 贴图,U 相当于X ,代表着该贴图的水平方向;V 相当于Y ,代表着该贴图的垂直方向;W 相当于Z ,代表着与该贴图的UV 平面垂直的方向,如图11-2所示。
图11-1世界坐标贴图坐标2D 贴图图11-211.2 使用“UVW 贴图”编辑修改器设置贴图坐标如果当前对象是一个创建或导入的对象,并没有建立自身的贴图坐标,则创建贴图时可能会发生贴图错误或在渲染视图中不能显示贴图的情况,如图11-3所示。
这时必须设置对象的贴图坐标,“UVW 贴图”编辑修改器是一种常用的设置对象贴图坐标的工具,该修改器指定如何显示贴图材质和程序材质。
贴图坐标指定如何将位图投影到对象上,如图11-4所示。
扫描、输入或创建的多边形、面片对象等没有贴图坐标。
图11-3图11-4接下来通过一组实例操作,详细为读者介绍“UVW 贴图”编辑修改器的创建参数。
.max ”编辑修改器 Gizmo 贴图框可以根据不同的贴图类型 参数项组提供了所示 选项组中的下方的“平面将贴图沿平面映射到对象柱形球形收缩包囊长方体面XYZ 到UVW适配3D 程序贴图坐标到UVW 贴图坐标直接为每个面进行平行贴图按6个垂直空间平面分别镜射到对象表面从上到下包囊住整个表面进行映射将贴图沿球体内表面映射到对象将贴图沿圆柱侧面映射到对象图11-7图11-8如果在“创建”命令面板的堆栈栏中单击“UVW 贴图”编辑修改器名称,便可进入Gizmo 子对象控制级别,这时便可以对场景中的贴图框进行移动、旋转和缩放等操作,如图11-9所示。
CE修改器使用教程[基础篇]
CE修改器使⽤教程[基础篇]Cheat Engine ⼀般简称CE,是⼀个开放源代码的作弊软件,其功能包括:内存扫描、⼗六进制编辑器、调试⼯具,Cheat Engine ⾃⾝附带了外挂制作⼯具,可以⽤它直接⽣成外挂⼯具,CE可以说是⽬前最优秀的游戏修改器不是之⼀,这个⼯具绝对值得你去学习(只要花⼀点时间就够了)。
本教程只是转载⽂章,具体地址不详(可能是我爱秘籍),后期我将会以⼀些单机游戏为分析对象,通过实战的⽅式学习CE这款强⼤的修改器,敬请关注。
CE修改器新版教程(推荐):更多游戏逆向教程(推荐):第⼀关:下载并安装CE⼀、先下载CE ,打开CE⽬录下的2个⽂件:三、附加进程(图⽰):操作到此就结束了。
这个教程就是如此简单,下⼀关同样如此。
第⼆关:精确扫描紧接着,我们继续第⼆关,第⼆关的作⽤还是很简单的,主要⽬的是遍历出我们想要的动态数据,⽐如⾓⾊的⽣命,⼈物的魔法,某⽕线上飞⼑的搜索等,都会⽤到精确扫⾯,可以说这⼀关是既简单⼜实⽤的东西教程第⼆关,需要扫描的精确数值是100现在开始搜索精确数值 100 数值中输⼊ 100 点击⾸次扫描按钮⼀般游戏就是4字节,这⾥不需要改动,默认就好。
这次扫描我们得到 59 个结果,⾥⾯肯定有我们要找的那个⾎值,不过好像太多了。
关键⼀步:回到 Tutorial 点击打我按钮,此时⾎值已有变化了:我们再输⼊ 96 点击再次扫描按钮结果只剩1个(这就是我们要找的),我们双击此地址将其添加到地址栏:只有1个结果了,这个就是我们要找的内存地址,双击将其加⼊到地址栏图⽰操作:把 95 改成 1000 点击确定按钮此时教程的下⼀步按钮变成可⽤闯关成功。
第三关:未知数值扫描第三关,主要⽤来搜索进度条,任务⾎条等,我们⽆法直接看到的数据,我们通过变更的数据⼀步步找到动态地址第3关的密码是 419482这⼀关很重要,因为某些游戏中⾎显⽰的不是数字⽽是⾎条,这样的话教程2中的⽅法就失效了。
3Dmax修改器名中英文对照
第14章修改命令面板修改工具介绍修改命令面板的组成ICloth (布料)修改器1UVW Mapping Clear ( UVW 贴图清除)修改器Affect Region (影响区域)Animation Modifiers (动画修改器)Bend (弯曲)Bevel Profile (倒角剖面)Bevel (倒角)Cache Tools (Cache工具)Camera Map (摄影机贴图)Cap Holes (补洞)Channel Info (通道信息)修改器Conversion Modifiers (转换修改器)CrossSection (横截面)Delete Mesh (删除网格对象)Delete Patch (删除面片)Delete Spline (删除样条线)Discreet Radiosity 修改器Disp Approx (近似置换)Displace (位移)Edit Mesh (编辑网格对象)Edit Normals (编辑法线)Edit Patch (编辑面片)Edit Spline (编辑样条线)Face Extrude (面挤出)FFD (Box) & FFD (Cyl)FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4Fillet/Chamfer (圆角/切角)Flex (柔体)FreeForm Deformation (自由形状变形)HSDS (层级子分割表面)Lathe (旋转)Lattice (晶格)Linked Xform (链接变换)MapScaler WSM (贴图比例)Material By Element (成分材质)Material (材质)Melt (融化)Mesh Editing (网格编辑修改器)Mesh Select (网格选择)MeshSmooth (网格平滑)Mirror (镜像)Morpher (变形器)Noise (噪波)Normal (法线)Normalize Spline (规范化样条曲线)Optimize (优化)Parametric Deformers (参数化变形器)Patch Deform (面片变形)Patch/Spline Editing (面片/样条线编辑器)Path Deform (路径变形)Physique 和reactor 修改器Poly Select (多边形选择)Preserve (保留)Push (推动)Relax (松弛)Ripple (涟漪)Selection Modifiers (选择编辑修改器)Shell修改器Skew (倾斜)Skin (蒙皮)Slice (切片)Smooth (平滑)Spherify (球形化)Squeeze (挤压)STL-Check (STL 检查)Stretch (拉伸)Subdivision Surfaces (细分曲面)Surface Modifiers (曲面修改器)Surface (曲面)SurfDeform (曲面变形)Symmertry (对称)Taper (锥化)Tessellate (细化)Trim/Extend (修剪/延伸)Turn to Mesh (转换成网格)Turn to Patch (转换成面片)Turn to Poly (转换成多边形)Twist (扭曲)Unwrap UVW (编辑贴图坐标)UV Coordinate Modifiers ( UV 坐标修改器)UVW Map (UVW贴图坐标)UVW Xform (贴图坐标变换)Vertex Weld (顶点焊接)VertexPaint (顶点绘制)Vol. Select (体积选择)Wave (波浪)Xform (变换)xtrude (挤出)认识修改命令面板头发和毛发修改器小结3D MAX中文排序第章修改命令面板认识修改命令面板修改命令面板的组成修改工具介绍Selection Modifiers (选择编辑修改器)Mesh Select (网格选择)Poly Select (多边形选择)Vol. Select (体积选择)世界空间修改器Path Deform (路径变形)Patch Deform (面片变形)SurfDeform (曲面变形)Camera Map (摄影机贴图)对象空间修改器1Cloth (布料)修改器FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4 FFD (Box) & FFD (Cyl)HSDS (层级子分割表面)Physique 和reactor 修改器STL-Check (STL 检查)UVW Xform (贴图坐标变换)UVW Map (UVW贴图坐标)1UVW Mapping Clear (UVW 贴图清除)修改器Unwrap UVW (编辑贴图坐标)Channel Info (通道信息)修改器Preserve (保留)Edit Normals (编辑法线)Edit Patch (编辑面片)Mesh Editing (网格编辑修改器)Edit Spline (编辑样条线)Xform (变换)FreeForm Deformation (自由形状变形)Morpher (变形器)Wave (波浪)Cap Holes (补洞)Material (材质)车削Bevel (倒角)Bevel Profile (倒角剖面)Vertex Weld (顶点焊接)VertexPaint (顶点绘制)Symmertry (对称)Poly Select (多边形选择)Normal (法线)CrossSection (横截面)extrude (挤出)Squeeze (挤压)Lattice (晶格)Mirror (镜像)Stretch (拉伸)Ripple (涟漪)Linked Xform (链接变换)Path Deform (路径变形)Skin (蒙皮)Face Extrude (面挤出)Patch Deform (面片变形)Twist (扭曲)Smooth (平滑)Slice (切片)Skew (倾斜)Spherify (球形化)SurfDeform (曲面变形)Melt (融化)Flex (柔体)Delete Patch (删除面片)Delete Mesh (删除网格对象)Camera Map (摄影机贴图)Relax (松弛)Vol. Select (体积选择)Push (推动)Bend (弯曲)MeshSmooth (网格平滑)Mesh Select (网格选择)Subdivision Surfaces (细分曲面)Tessellate (细化)Affect Region (影响区域)Optimize (优化)Noise (噪波)Disp Approx (近似置换)Turn to Poly (转换成多边形)Turn to Patch (转换成面片)Turn to Mesh (转换成网格)Taper (锥化)小结3ds 9Surface (曲面)Delete Spline (删除样条线)Lathe (旋转)Normalize Spline (规范化样条曲线)Fillet/Chamfer (圆角/切角)Trim/Extend (修剪/延伸)Edit Mesh (编辑网格对象)Delete Mesh (删除网格对象)Animation Modifiers (动画修改器)Patch/Spline Editing (面片/样条线编辑器)UV Coordinate Modifiers ( UV 坐标修改器)MapScaler WSM (贴图比例)Cache Tools (Cache工具)Parametric Deformers (参数化变形器)Displace (位移)Surface Modifiers (曲面修改器)Material By Element (成分材质)Conversion Modifiers (转换修改器)Discreet Radiosity 修改器Shell修改器头发和毛发修改器。
第5章修改器(9讲)
本章要点:
•编辑修改器的使用 •面片建模 •多边形建模
教学难点 •常见修改器的使用 •面片建模等的含义
•3学时
教学进度
第五章 修改器
3dsmax提供了强大的模型修改 功能,使用3dsmax修改面板和修 改器可以对模型进一步修改,得到 更完善的造型。
5.1编辑修改器的使用
编辑修改器是3ds max中用于修改几何体 对象的工具。 3ds max中的一个对象可以应 用多个编辑修改器,同样一个编辑修改器可 以应用在多个对象上。
5.1.2 FFD编辑修改器
FFD(长方体)、 FFD(圆柱体),其 作用是把对象按控制尺寸划分,利用控制点 的改变使三维对象进行变形;也有两个 FFD 相关修改器,它们提供原始修改器的超集。 使用 FFD(长方体/圆柱体)修改器,可在晶 格上设置任意数目的点,这使它们比基本修 改器功能更强大。
5.1.2 FFD编辑修改器
• 三维对象修改包括整体形状修改,如弯曲、 锥化、扭曲等;
• 三维对象组成节点的修改,如网络编辑、 面片编辑、多边形编辑等。
5.1.7编辑面片修改器(难点)
• 3ds max模型表面的构成主要有三种类型
– 网格 – 面片 – 非均匀有理B样条线
• 任何一种类型的表面都以点、线、面为基 本构成元素,但点、线、面的属性不同。
弯曲、锥化、扭曲、噪波编辑器; 补充:晶格、波浪、网格平滑、涟漪编辑 器。
5.1编辑修改器的使用
对象名称
修改器堆栈
•堆栈的意思是 从下往上堆积
修改器参数
对象颜色 修改器列表
功能按钮
5.1编辑修改器的使用
• 修改器堆栈——堆栈的意思是从下往上堆 积。修改器堆栈用来按顺序列出一个物体 所使用的修改器,即记录一个物体所做修 改的操作历史。
电脑上的PDF编辑器如何修改pdf内容
在办公或是学习中我们经常会遇到PDF文件,PDF文件大家可能并不陌生,但是有关编辑PDF文件的操作可能就不太熟悉了。
PDF修改器又该怎样使用?鉴于没有PDF修改器经常要加班到很晚才能将这些文件整理好,今天小编给大家分享一下在电脑上修改PDF文件的操作方法,一起学习一下吧。
使用工具:迅捷PDF编辑器
1、添加文件页面背景
首先就是在电脑上打开PDF编辑器,然后将要编辑的PDF文件添加进去,然后就可以进行对应的操作了,点击页面上方功能栏处的文档功能就可以看到“背景”功能了。
点击添加背景后,就会在页面上弹出添加背景的对话框,在添加背景的对话框中我们可以选择背景的颜色,不透明度,应用的页面等等,这些都是可以根据我们的需求进行设置了。
设置操作完成后,点击确定就可以在PDF文件中看到添加的背景颜色了。
2、在PDF文件中添加全屏动画:
首先我们在PDF编辑器中添加上要修改的文件,然后在文档中可以找到“更多页面”,对应的全屏动画就在更多页面的功能中了。
滑动鼠标点击一下。
之后就会出现页面切换动画的弹窗,我们在动画效果中可以设置动画的效果,如百叶窗动画,动画的方向、速度、页面范围都是可以设置的,设置完成后点击确定就可以了。
现在大家知道怎样在电脑上使用PDF编辑器了吧,很简单的操作呢。
在办公中有需要的小伙伴可以试着操作一下PDF编辑器,希望小编的分享可以帮助到大家啊!。
1.3常用修改器
1.3.1 “编辑样条线 编辑样条线(Edit Spline)”修改器 编辑样条线 修改器
对于用户来说,虽然可以利用二维图形创建工具来产生很多的二维造型, 但是这些造型变化不大,并不能满足用户的需要,而二维复合造型又有很多 限制。所以需要将二维物体通过“编辑样条线(Edit Spline)”修改器进行编辑和 变换,来达到改变二维物体的形状和属性的目的。本节将通过一些实例来介 绍“编辑样条线(Edit Spline)”修改器的具体应用。
图1-79 “顶点”级别参数面板
3. (编辑线段) 编辑线段)
线段(Segment)指的是两点之间的线,分为曲线和直线,如图1-81所示。
曲线
直线
图1-81 线段类型
编辑线段参数面板如图1-82所示, 参数设置如下: :可以将线段分为两段或多段。单击该按钮后,在被选中二维图 形的线段或顶点上单击,可以使此单击点或此顶点所相连的线段分开。 :它可以使二维物体在不改变形状的同时增加节点。单击此按钮, 在被选中二维物体的线段上单击可以添加节点,从而增加了可以编辑的 线段数目。
图1-75 选择“编辑样条线”
图1-76 进入“编辑样条线”修改器
“编辑样条线(Edit Spline)”修改器中可以让用户对物体进行三种级别的修改: (顶点)、 (线段)、 (样条线)。顶点是二维造型的最低级别,线段为中间级 别,样条曲线是最高级别。 要对三种修改对象中的一种进行修改,就要用鼠标左键单击灰色区域中 “编辑样条线(Edit Spline)”字样前的加号,即可列出顶点、线段和样条曲线的 列表,对其中一种任意选择了。 在顶点、线段和样条线的参数面板上,有三个工具按钮是共有的,它们分别是: :单击这个按钮后,可以在当前绘图的工作视图上画线,而且所画的 任何新线都是所选取的二维图形的一部分,而不是一个独立的对象。 :这个按钮可以给选中的二维图形加上其他的二维图形,也就是把两 个二维图形合并为一个二维图形。 :与 按钮的功能类似,这个按钮可以将多个二维图形附加到选 中的对象上。单击此按钮,可以弹出“附加多个”对话框,如图1-77所示。 在其中选择需要被附加的二维物体的图形名称,然后单击 按钮即可。 另外,在 与 按钮后面有一个“重定向(Reorient)”复选框。选中后 再单击 按钮,会发现待选中的二维图形将对齐在选中的二维图形的中心 点位置。
3dmax英文翻译(最全的)
编辑器菜单翻译:SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POL Y SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL)NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PA TCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削旋转NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POL Y 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角、斜切BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POL Y 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POL Y 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADV ANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADV ANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADV ANCED PARAMETERS 高级参数ADV ANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM)面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM)路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM)曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINA TES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM)贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM)曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM)点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMA TIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸、伸展SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WA VE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM)置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM)置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM)细分(WSM)SUBDIVIDE 细分材质编辑器:Reglection(反射)Basic Parameters(基本参数) Refraction(折射).Ambient(环境反射) 3D Procedural Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合).Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)参数区卷展栏:Shader Basic Parameters(着色基本参数区).Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异性).Metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏) 塑性.Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象)Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区).Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡)SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属性区)材质类型Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射).Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色).Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)FILE(文件) EDIT(编辑)Rest(重置) Undo(撤消)Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制)XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) Select All(对象选择)Replace(替换) Select None(取消对象)Import(输入) Select Invert(对象反转)Export(输出) Hold(保存)Archive(压缩存盘) Fetch(取出)View File(观看文件) Select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择)Select By Name(根据名字..选择)Region(区域)Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性)TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单)Mirror(镜像) Group(分组)Array(阵列) Open(打开)Align(对齐) Close(关闭)Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体)Hide(隐藏)Freeze(冻结)Selection Floater(选择浮动物体)Snapshot(快照复制)Normal Align(法向对齐)Material Editor(材质编辑器)Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)Object(物体工具栏) Create(创建命令面板) Compounds(复合工具栏) Modify(修改命令面板)Lighes&Cameras(光线和照相机工具栏) Hierarchy(层级命令面板) Particles(粒子系统工具栏) Motion(运动命令面板)Helpers(帮助物体工具栏) Display(显示命令面板)Space Warps(空间扭曲工具栏) Utilities(实用程序)Modifiers(修改工具栏)Rendering(渲染工具栏)Shapes(二维图形工具栏)Modeling(造型修改工具栏)MODIFIER STACK(编辑修改器堆栈) 布尔运算与克隆对象Pin Stack(钉住堆栈状态) Union(并集)Active/Inactive(激活/不激活切换) Subtraction(差集)Show End Result(显示最后结果) Intersection(交集)Make Unipue(使独立) Copy(复制)Remove Modifier(删除编辑修改器) Instance(关联复制)Edit Stack(编辑堆栈对话框) Reference(参考复制)控制器械的种类二维项点Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点)Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点).Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点).TCB Contriller(TCB控制器)).Contriller(连续).Path Controller(路径控制器).List Controller(列表控制器).Expression Controller(噪声控制器).Look At(看着)三维造型Deformations(变形控制)Box(盒子) Scale(缩放)Cone(圆锥体) Twist(扭曲)Sphere(球体) Teeter(轴向变形)Geosphere(经纬球) Bevel(倒角)Cylinder(柱体) Fit(适配变形)Tube(管子)Torus(圆环)Pyramid(金字塔)Teapot(茶壶)Plane(平面)灯光类型摄像机类型Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸).Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围).Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型).Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围).Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线) Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染).Rime Output(输出时间)..Single(渲染单帖)..Range(所有帖).Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统Background(背景) Spray(喷射)Global Lighting(球形照明) Snow(雪)Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)Volume Light(体光) Pcloud(粒子云)Fog(雾) Super Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)V olume Fog(体雾)快捷菜单:A-角度捕捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-封闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图G-切换到网格视图H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移J-选择框显示切换K-切换到背视图L-切换到左视图M-材质编辑器N-动画模式开关O-自适应退化开关P-切换到透视用户视图Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图S-捕捉开关T-切换到顶视图U-切换到等角用户视图V-旋转场景W-最大化视窗开关X-中心点循环Y-工具样界面转换Z-缩放模式[-交互式移近]-交互式移远/-播放动画F1-帮助文件F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换F5-约束到X轴方向F6-约束到Y轴方向F7-约束到Z轴方向F8-约束轴面循环F9-快速渲染F10-渲染场景F11-MAX脚本程序编辑F12-键盘输入变换Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系CTRL+A-重做场景操作CTRL+B-子对象选择开关CTRL+F-循环选择模式CTRL+L-默认灯光开关CTRL+N-新建场景CTRL+O-打开文件CTRL+P-平移视图CTRL+R-旋转视图模式CTRL+S-保存文件CTRL+T-纹理校正CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-区域缩放模式CTRL+Z-取消场景操作CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关SHIFT+G-显示网络开关SHIFT+H-显示辅助物体开关SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象SHIFT+L-显示灯光开关SHIFT+O-显示几何体开关SHIFT+P-显示粒子系统开关SHIFT+Q-快速渲染SHIFT+R-渲染场景SHIFT+S-显示形状开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关SHIFT+Z-取消视窗操作SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图SHIFT+\-交换布局SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键ALT+S-网格与捕捉设置ALT+SPACE-循环通过捕捉ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗标题栏翻译:一、File<文件>New-----------------------〈新建〉Reset---------------------〈重置〉Open----------------------〈打开〉Save-----------------------〈保存〉Save As-------------------〈保存为〉Save selected----------〈保存选择〉XRef Objects -----------〈外部引用物体〉XRef Scenes -----------〈外部引用场景〉Merge --------------------〈合并〉Merge Animation--------〈合并动画动作〉Replace------------------〈替换〉Import---------------------〈输入〉Export---------------------〈输出〉Export Selected----------〈选择输出〉Archive--------------------〈存档〉Summary Info-----------〈摘要信息〉File Properties----------〈文件属性〉View Image File--------〈显示图像文件〉History--------------------〈历史〉Exit----------------------〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo----------〈取消/重做〉Hold and fetch---------〈保留/引用〉Delete----------------〈删除〉Clone--------------------〈克隆〉Select All-----------------〈全部选择〉Select None-------------〈空出选择〉Select Invert-------------〈反向选择〉Select By-----------------〈参考选择〉Color--------------------〈颜色选择〉Name---------------------〈名字选择〉Rectangular Region-----〈矩形选择〉Circular Region--------〈圆形选择〉Fabce Region----------〈连点选择〉Lasso Region----------〈套索选择〉Region:-------------------〈区域选择〉Window-----------------〈包含〉Crossing-----------------〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties--------〈物体属性〉三、Tools〈工具〉TransfromType-In------〈键盘输入变换〉Display Floater-----------〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater--------〈选择器浮动对话框〉Light Lister----------------〈灯光列表〉Mirror-----------------------〈镜像物体〉Array------------------------〈阵列〉Align-----------------------〈对齐〉Snapshot------------------〈快照〉Spacing Tool-------------〈间距分布工具〉Normal Align-------------〈法线对齐〉Align Camera------------〈相机对齐〉Align to View--------------〈视窗对齐〉Place Highlight-----------〈放置高光〉Isolate Selection---------〈隔离选择〉Rename Objects----------〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group-----------------------〈群组〉Ungroup-------------------〈撤消群组〉Open-----------------------〈开放组〉Close-----------------------〈关闭组〉Attach-----------------------〈配属〉Detach---------------------〈分离〉Explode--------------------〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration--------------〈视窗配置〉Grids----------------------------------〈栅格〉Show Home Grid------------------〈显示栅格命令〉Activate Home Grid---------------〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object---------------〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View--------------〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background------------〈视窗背景〉Update Background Image-----〈更新背景〉Reset Background Transfrom〈重置背景变换〉Show TransfromGizmo---------〈显示变换坐标系〉Show Ghosting--------------------〈显示重橡〉Show Key Times------------------〈显示时间键〉Shade Selected-------------------〈选择亮显〉Show Dependencies------------〈显示关联物体〉Match Camera to View----------〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene-〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views----------------〈重画所有视窗〉Activate All Maps------------------〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps--------------〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag --〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle---〈绑定适应消隐〉Expert Mode----------------------〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives--------------〈标准图元〉Box------------------------------------〈立方体〉Cone---------------------------------〈圆锥体〉Sphere-------------------------------〈球体〉GeoSphere-------------------------〈三角面片球体〉Cylinder-----------------------------〈圆柱体〉Tube---------------------------------〈管状体〉Torus--------------------------------〈圆环体〉Pyramid-----------------------------〈角锥体〉Plane--------------------------------〈平面〉Teapot-------------------------------〈茶壶〉Extended Primitives-------------〈扩展图元〉Hedra--------------------------------〈多面体〉Torus Knot-------------------------〈环面纽结体〉Chamfer Box----------------------〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder----------------〈斜切圆柱体〉Oil Tank----------------------------〈桶状体〉Capsule----------------------------〈角囊体〉Spindle-----------------------------〈纺锤体〉L-Extrusion------------------------〈L形体按钮〉Gengon-----------------------------〈导角棱柱〉C-Extrusion-----------------------〈C形体按钮〉RingWave-------------------------〈环状波〉Hose--------------------------------〈软管体〉Prism-------------------------------〈三棱柱〉Shapes----------------------------〈形状〉Line---------------------------------〈线条〉Text----------------------------------〈文字〉Arc-----------------------------------〈弧〉Circle-------------------------------〈圆〉Donut-------------------------------〈圆环〉Ellipse------------------------------〈椭圆〉Helix--------------------------------〈螺旋线〉NGon-------------------------------〈多边形〉Rectangle-------------------------〈矩形〉Section-----------------------------〈截面〉Star---------------------------------〈星型〉Lights------------------------------〈灯光〉Target Spotlight-----------------〈目标聚光灯〉Free Spotlight--------------------〈自由聚光灯〉Target Directional Light-------〈目标平行光〉Directional Light----------------〈平行光〉Omni Light-----------------------〈泛光灯〉Skylight----------------------------〈天光〉Target Point Light--------------〈目标指向点光源〉Free Point Light----------------〈自由点光源〉Target Area Light--------------〈指向面光源〉IES Sky---------------------------〈IES天光〉IES Sun--------------------------〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera--------------------------〈相机〉Free Camera-------------------〈自由相机〉Target Camera----------------〈目标相机〉Particles-------------------------〈粒子系统〉Blizzard--------------------------〈暴风雪系统〉PArray----------------------------〈粒子阵列系统〉PCloud---------------------------〈粒子云系统〉Snow------------------------------〈雪花系统〉Spray-----------------------------〈喷溅系统〉Super Spray--------------------〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。
3D MAX修改器介绍大全
3D MAX修改器介绍大全(必备知识!)刚在一个坛子上看到的,转过这里。
10.2 修改器的类型修改器的种类非常多,但是它们已经被组织到几个不同的修改器序列中。
在修改器面板的Modifier List(修改器列表)和修改器菜单里都可找到这些修改器序列。
10.2.1 选择修改器在Modifier(修改器)菜单中第1个序列类型是Select Modifier(选择修改器)。
可以使用这些修改器对不同类型的子对象进行选择。
然后再通过这些选择来应用其他类型的修改器。
此选项共包括7个修改器:网格选择修改器、多边形选择修改器、面片选择修改器、样条曲线选择修改器、体积选择修改器、自由变形选择修改器和NURBS曲面选择修改器。
下面几种较为常用。
1.网格选择修改器Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。
这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。
例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,如图10.2所示。
图10.2 网格选择修改器2.多边形选择修改器可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。
Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。
3.面片选择修改器可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。
Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。
这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏。
10.2.2 面片/样条曲线编辑修改器在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。
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一个对象可以有多个编辑修改器。但是选定的修改器都只
能应用于当前选定的对象。当然如果选定了多个对象,那么就 可以将编辑修改器应用于被选定的多个对象。关于这一点,要 有清楚地认识。应用在多个对象上的修改器为斜体显示,而应 用在单个对象上的修改器为正常显示,如图4-2所示。
5)单击【保存】按钮,把设置的工具集保存起来,然后单击 【确定】按钮,如图4-6所示。
6)单击 按钮,在弹出的快捷菜单中选择“显示列表中所有 集”和“显示按钮”两个命令,然后从修改器列表中选择刚 才保存的“张凡”,如图4-7所示。即可调出相应的选择集, 如图4-8所示
4.2.2 使用修改面板
使用修改面板的常见操作如下:
的情况下,然保持原来选择对象的编辑修改器的激活状态。 (显示最终结果开/关切换):可以控制显示最终结果还是只显示当
前编辑修改器的效果。为显示最终效果,为显示当前效果。 (使唯一):当对多个对象施加了同一个编辑修改器后,选择其中
一个对象单击该按钮,然后再调整编辑修改器的参数,此时只有选 中的对象受到编辑修改器的影响,其余对象不受影响。
2.删除编辑修改器
删除编辑修改器的方法有两种: 在编辑修改器堆栈中选中要删除的修改器,然后单击堆栈中
的 按钮即可。 右键单击要删除的编辑修改器,然后在弹出的快捷菜单中选
择“删除”命令即可。
3.的快捷菜单中还包括 “剪切”、“复制”、“粘贴”和“粘贴实例” 命令选项。
“剪切”:删除当前对象的编辑修改器,并将其粘贴到其他 对象。
“复制”:保留当前的编辑修改器,并将其粘贴到其他对象。 “粘贴”:选定“剪切”和“复制”后,使用此命令将当前
对象粘贴到其他对象。 “粘贴实例”:使用此命令选项时,原始编辑修改器和实例
编辑修改器之间的链接仍然存在,对任何编辑修改器的修改 都会影响其它实例。
(从堆栈中移除修改器):单击该按钮可以将选中的编辑修改器从修 改器堆栈中删除。
(配置修改器集):单击该按钮可以对修改面板进行设置。
4.1.3 重命名、删除、复制和粘贴编辑 修改器
除了可以对选择对象施加修改器之外,用户还可以对修 改器进行重命名、删除、复制和粘贴的操作。
1.重命名编辑修改器
有时,一个编辑修改器被多次应用在一 个对象上,这时可以对这个编辑修改器进行 重新命名,使它能够更直观。重命名编辑修 改器的方法是右键单击一个编辑修改器,在 弹出的上图4-4所示的快捷菜单中选择“重命 名”命令即可。
3.关闭修改器
关闭修改器的方法有两种: 单击关闭修改面板中图标。 在堆栈中右键单击需要关闭的修改器,然后从弹出的快捷菜单中选择“关闭”命令。
4.打开修改器
打开修改器的方法有两种: 单击打开修改面板中的图标。 在堆栈中右键单击需要打开的修改器,从弹出的快捷菜单中选择“打开”命令。
5.在堆栈中调整修改器的位置
在堆栈中调整修改器的位置的方法有两种: 使用“剪切”和“粘贴”命令即可将相应的修改器从剪
切位置移动到粘贴的位置。 选择相应的编辑修改器用鼠标拖动到指定位置松开鼠标。
6.将修改的对象转换为“可编辑的网格”物体
右键单击修改器堆栈,从弹出的快捷菜单中选择“全部 塌陷”命令,此时会弹出图4-9所示的对话框,提醒塌陷 是不可撤销的,在塌陷前应该进行保存。单击【是】按 钮,即可将修改对象转换为“可编辑的网格”。
在视图中右键单击对象,然后在弹出的快捷菜单中选择 “转换到”→“转换为可编辑的网格”命令,即可将将 修改的对象转换为“可编辑的网格”物体。
4.3 常用编辑修改器
在前两节我们讲述了堆栈的概念及一些基本的知识,下面将逐 次介绍一些常用的编辑修改器。
4.3.1 “编辑样条线(Edit Spline)”修 改器
4.2 堆栈的使用
本节我们将讲编辑解修改器修改工具集的配 置和如何使用修改面板。
4.2.1编辑修改器修改工具集的配置
下面通过一个小实例来说明编辑修改工具集的配置,具 体过程如下:
1)进入 (修改)面板,单击 按钮,在弹出的快捷菜单中 选择“配置修改器集”命令。
2)系统弹出“配置修改器集”对话框。在对话框中有当前工具 集中的所有按钮。左边的修改器列表中显示了当前工具集中 所有修改工具名称,如图4-5所示。
3)在“按钮总数”数值框中输入新建修改工具按钮的数目13, 在修改器区域将出现新的空白按钮。然后在“集”下面的文 本框中输入新建修改工具集的名称“张凡”。
4)在左侧修改器列表中选择常用的修改器,并拖动到空白按钮 上,或者双击修改器名称即可把该工具添加到空白按钮上。 同样,如果按钮上有不需要的工具,也可以把他拖回到左侧 修改器列表中。
4.1 修改器概述
修改器是3ds max的一个重要组成部分,3ds max 9自带了 大量的编辑修改器,这些修改器位于堆栈中。它能将用户在编 辑过程中的每一步操作都记录下来并能随时回到前面任何一步 操作。通过修改器堆栈,可以对创建出的对象进行参数的修改 以及空间的扭曲等操作。
4.1.1 认识修改器
1.改变对象的创建参数
在堆栈中选择对象的名称,然后在卷展栏命令选项中输入新的参数值即可
2.给对象添加新的编辑修改器
给对象添加新的编辑修改器的方法有三种: 在修改器下拉列表中选择新的修改器名称,然后拖动到视窗中的对象上即可 按住<Shift+拖动工具>即可将修改器从一个对象上拖动到另一个对象上。 从修改器的菜单中选择修改器。
进入 (修改)面板,目前选择的物体名称和参
数将出现在命令面板中的列表中,当对选择对象使 用了编辑修改器后,选定对象的各个参数将出现在 各个卷展栏中,通过这些参数可对模型相应的调整, 如图4-3所示。
4.1.2 堆栈中修改按钮的作用
堆栈中修改按钮包括五个,他们的作用如下: (锁定堆栈):用于冻结堆栈的当前状态,能够在变换场景对象