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钢铁雄心2攻略[教育]

钢铁雄心2攻略[教育]

钢铁雄心2攻略第一节武装力量的组织一、军队结构二、军种与兵种三、过时与升级四、军事设施五、将领第二节部队属性一、陆军师的属性二、海军舰艇/舰艇支队的属性三、空军中队的属性四、军团属性附表:行军速度惩罚五、舰队属性六、航空联队属性七、硬件属性第三节军团状态第四节普通军事命令一、师命令二、军团命令三、后勤命令四、部署五、人事命令第五节军团战斗命令及模式一、陆军任务二、海军任务三、空军任务四、合成任务第六节部队战斗效率一、陆战二、轰炸三、空战第七节部队战斗计算战斗事件(不完整)战斗设置(缺)说明修正了多处数据;增加了组建(build)命令;增加了兵库(troop pool)概念,调整了部署、战略再部署、等待部署三个概念;采纳了由莱茵和axedragon提出的将领经验积累速度;改正了‘预备队(Reserves)’的定义;调整了‘武装力量的组织’中海、空军、军事设施系统的定义;增加了‘海军舰艇/舰艇支队的属性’、‘空军中队的属性’、‘舰队属性’、‘航空联队属性’;基本完善了‘冻伤’和‘瘴气’的概念;基本完善了‘海军任务’、‘空军任务’(2.3稿)增加了北约图标、轰炸作战效率、将领经验积累速度、硬件属性、加强旅重新部署、等概念,有待完善;进一步归纳了兵力损耗、扫荡游击队;完成了军团移动速度变化规律;第一节武装力量的组织一、军队结构二、军种与兵种三、过时与升级四、军事设施五、将领一、军队结构:分三级(1)军团Formation(舰队fleet、航空联队Airwing):部队存在和各种军事命令(攻守、运动、补给)的基本单位;最少由一个师组成;(2)师Unit(司令部HQ、主力舰、舰艇支队flotilla,飞行中队Squadron):基本的组建、升级、编制、战斗单位;(3)加强旅(舰载机群):师的辅助单位;可以单独组建,但不能单独升级、编制和作战;一师(航母)只能编入一个加强旅;(4)路Stack,这是一个只在战斗中使用动态概念,由1~n个军团组成,与政区相关;- 防御方所有的军团形成一路;而攻击方一个运动方向(从甲地向乙地运动)的所有部队形成一路;- 每一路都有一个临时最高指挥官,自动由军衔最高者担任;- 各路最高指挥官的军衔决定该路的最大部队数量;二、军种与兵种:陆海空三军,外加护航运输船队;每个军种下都有多个兵种1. 陆军:最为复杂,有步兵Inf、山地Mtn、空降Par、陆战Mar、骑兵Cav、轻型装甲师Lar、装甲师Arm、机械化师Mec、摩托化师Mot、司令部HQ、守备Gar、民兵Mil等12种;又可分为几个大类:- 装甲兵(非装甲度低,速度快,耗油):装甲师、机械化师- 机械化部队(速度快,耗油):装甲师、机械化师、摩托化师- 特种兵(适应各种特殊地形):山地、空降、陆战- 支援部队(可以参战,但不是主要任务):司令部、守备师特殊师:司令部:庞大复杂的情报、指挥和后勤单位,可以移动的前进基地,从hoi1元帅的司令部功能中独立出来;- 对周围政区将领军衔的统率力加倍;- 提升实际补给效率ESE,使周围部队(包括沿岸舰队、空军)组织度恢复速度、兵力补充速度加快,战斗效率提高;- 提高各种战斗事件的发生概率;- 由元帅或上将统领时才能发挥上述作用;守备师:由于没有机动能力,不能参与攻击,且防御作战一旦失利,就会被歼灭;充当占领军、镇压游击队;- 镇压能力最强的部队,与宪兵旅组合效果更佳;- 由于缺乏机动力,无法主动攻击以军团形式出现的游击队;空降师:适于抢占距离遥远、道路艰险的政区;山地师:冬季、山区等等各种险恶条件都能很好适应;骑兵师和摩托化师:两种处于变革过程中的快速部队,多数情况很难使用;空中突击师:即45年型的骑兵部队,不再使用马匹,而是直升机;速度最快,造价极高,油耗最大;另有加强旅共13种;防空旅可配任何兵种,并可辅助反坦克;工程旅不能配属民兵和伞兵,可以加快行动速度;宪兵不配攻击兵种和民兵;自行火炮多配攻击兵种;特种部队和民兵只能搭配少数加强旅;2. 海军:属于依赖基地的技术兵种,兵力补充、组织度恢复、升级都必须在基地中完成;计有战列巡洋舰BC,战列舰BB,航母CV,重型巡洋舰CA,轻型巡洋舰CL,驱逐舰DD,潜艇SS等7种战斗舰艇,另有运输船TP,负责运送陆军,或实施两栖登陆其中,轻型巡洋舰以上,统称为主力舰capital ship,是争夺制海权的主力,并可以支援沿岸的陆上作战;而舰载机群CAG则以航母加强部队的形式出现;3. 空军:也属于依赖基地的技术兵种,兵力补充、组织度恢复、升级都必须在基地中完成;近距支援空军(CAS,Close Air Support),战术轰炸机(Tac,Tactical Bombers),海军轰炸机(Nav,Naval Bomber),战略轰炸机(Str,Strategic Bombers),飞弹Flying Bomb,战略导弹Strategic Rocket,护航机(Esc F,Escort Fighters),截击机(Int F,Interceptors),战斗机(Ftr,Fighters)等9种战斗兵器,外加运输机Transport Planes,负责运送陆军,协助空降作战,或实施空中补给;又能够按照功能归纳为:- 轰炸机(对地、对海攻击):近距支援中队,战术轰炸中队,对海轰炸中队,战略轰炸中队,- 战斗机(夺取制空权):护航中队,截击中队,战斗机中队- 导弹部队(现在归属第二炮兵,不过hoi中炮兵不算独立兵种,消耗型兵器?):飞弹部队,战略导弹部队4. 北约图标(NATO counter):是标准的军用示意图标,上面包含各种信息;- 国家:用国旗和图标颜色表示;- 师的类型:用矩形框、附属线条和小标记表示;- 信号旗:三角形?- 绿色箭头:表示运动方向,无此项侧为驻扎状态;- 红色箭头:表示在运动中发生战斗;北约图标最大的缺点,就是无法区分正在败退和移动的军队,特别是盟军和敌军;三、过时与升级:科技的发展给部队的装备、结构等方面带来巨大的变化,从而产生全新的、各项属性更强的同种部队,已经组建的部队则处于过时状态,必须通过升级以达到新标准;- 消耗IC与造价成比例,所需时间与组建时间成比例;- 陆军、空军与舰载机群如果过时,可以通过汰换装备、调整组织结构来升级;而海军舰艇则不存在升级可能;- F6,第15-17页可以查询各师、飞行中队的升级进度;第12-14页可以查询现有型号;四、军事设施:(所有设施都不消耗补给品)(1)补给系统补给仓库:是补给品存放的地点,在生产界面、政区界面都有显示;- 首都永远是补给站;- 海外飞地只能设置临时仓库(不能大量囤积补给品);- 补给对象为补给区域内的全部友军(本国军团、盟军);- 补给品消耗量与兵力成正比(hoi1各师的消耗量固定不变);陆上补给线,指补给仓库与对象之间连贯的陆路交通;- 运输能力(TC)的作用范围严格以国境为限;可以部分延伸到占领区和盟国领土;- 连贯的陆路交通包括本土、占领区和盟国领土;- 陆军的补给线连接仓库与军团,海、空军的补给线连接仓库与基地;- 游击队活动会干扰运输能力;海上补给线:由护航运输船队承担,给身在海外的本国军团(陆海空)提供日常补给品;- 海上补给线的末端必须包括友好领土(本土、占领区、盟国领土)+ 本国军团;- 护航船队可以消耗一定工业产值与人力进行组建,一批10艘商船或护卫舰;- 护航船队是半商业船队,不消耗补给品和油料;- 护航船队在其经过的海区可能遭受敌方海、空军打击、封锁,而使补给线中断;空中补给线(蛙跳补给):由运输机联队承担,给处于飞地、或被合围的军团提供补给品;- 空中补给线长度不超过运输机航程;- 是成本最高的补给线;海上运输线:由护航运输船队承担,将海外政区生产、或是傀儡进贡的工业原料运回本土;?- 海上运输线只能连接本土与海外省,而不能在海外省之间建立航线;贸易路线:贸易路线可以经过任何地区或海域;?- 国家一旦卷入战争,其贸易路线就会被破坏,只有接壤的情况例外;(2)军事基地空军基地:是空军联队补充兵力、恢复组织度、或者升级的场所;也是作战半径的圆心;- 基地等级:1~10级,决定可以正常驻扎的中队上限;超限驻扎导致兵力补充、组织度恢复的速度严重下降;- 备用基地:空军基地建造完成后,可以先不部署,而储存起来等待时机;海军基地:是海军分舰队补充兵力、恢复组织度、升级舰载机群的场所;- 基地等级:与空军同;- 备用基地:同空军;- 油水补给港:除基地外,沿海各港口都可以补充燃料、恢复组织度、补充兵力,但是速度很慢,而且不能升级;?(3)兵库(force pool):介于工厂和政区之间,可以理解为部队装车调运的过程;是所有等待部署的新部队和新设施、正在执行战略再部署的部队、以及等待重新部署的加强旅所处的位置;- 兵库的第一起始位置(对于各种新建部队和设施):首都;- 兵库的第二起始位置(对于战略再部署和等待部署):本土、盟国领土、占领区;- 不论兵库位置如何,一概消耗本国TC;(4)防御设施防空炮:固定的防空设施,可以打击各种执行对地攻击的敌机,而不会攻击执行制空任务、或者天啊~~来个雷~惩罚我吧~再也不敢路过的说的敌机;- 是消耗对手空中力量的主要方式;雷达站:固定的预警系统,在空战中削弱对手空军战斗机的作战效率?- 功效仅限当地;?堡垒:陆军防御时生效,减少攻击方效率;海岸堡垒:陆军防御登陆时生效,降低两栖攻击的效率;五、将领:(1)军衔与统率力:- 陆军将领统率力(师):少将1、中将3、上将9、元帅12- 海军将领统率力(舰艇数量):少将6、中将12、上将18、元帅30- 空军将领统率力(飞行中队):少将2、中将4、上将8、元帅16(2)将领经验积累速度:根据axedragon的大胆假设,并经过莱茵的反复测算,得出大致结论如下:hoi2中累积速度比前代复杂了很多,主要与军衔、当前等级、最高等级等等因素相关,同时可能有附加因素;- 战斗经验:两种理论,尚未确定1 与参战部队数量、战斗持续时间相关;2 似乎不与战斗时间成函数关系,与成功的攻击/防御次数之类隐含值相关;- 潜力因素(Maxskill):隐藏属性,将领潜力的重要指标,一般名将的值都比较好;1.5 *(最高等级 - 当前等级)(潜力能否超越?)- 军衔因素:少将,1;中将,2/3;上将,1/3;元帅,1/9;- 未知因素:测试结果存在特例,尚无法解释,或许是战斗事件的加成;- 累积速度 = 战斗经验 * 1.5 *(最高等级 - 当前等级)* 军衔因素 * 未知因素说明:- 军衔提升1级,累积速度下降1/3;不是线性?古怪- 最高等级多1点,累积速度快50%;当前等级上升一级,累积速度下降1/3;- 最高等级因素目前在0 < 最高等级 - 当前等级 < 6区间基本符合上述关系;- 最佳军衔似乎为AI参考数值,与经验累积无关- 统计了中、美、英、法、苏、日、德七雄,3960个将领,可以看出初始等级与潜力的分布关系:初始等级=5,潜力7-9,94.4%在9级;初始等级=4,潜力6-11,77.0%在8-9级;初始等级=3,潜力5-9,84.1%在6-7级;初始等级=2,潜力4-8,87.5%在5-6级;初始等级=1,潜力3-6,89.8%在3-4级;初始等级=0,潜力2-4,95.8%在3-4级;第二节部队属性一、陆军师的属性二、海军舰艇/舰艇支队的属性三、空军中队的属性四、军团属性五、舰队属性六、航空联队属性七、设施属性一、陆军师的属性:1 兵力(strength):兵力反映师内人员和武器的数量;在战斗中或在失去补给产生损耗的情况下会减少,可以通过补充逐渐恢复;如果兵力显示为零,该师即被歼灭;- 最大兵力多数为100,一些预设部队不同(20,50不等);2 组织度(organization):部队的战斗准备情况;在战斗、行军过程中,以及没有补给时会下降;在驻扎和败退状态回升;- 战斗中,组织度的损失来源与被敌人‘击中’;- 该值越高,战斗持续时间越长;为0时,部队退出战斗;3 士气(morale):士气决定组织度恢复的速度;- 不在战斗中起作用;4 软攻(soft attack):在一回合中(1小时?),使用轻武器、高爆弹药等杀伤软目标(非装甲目标)的次数;5 硬攻(hard attack):在一回合中(1小时?),使用穿甲弹等杀伤硬目标(装甲目标)的次数;6 镇压(suppresion):扫荡占领区抵抗组织的能力,守备师的能力最高;- 海、空军无此能力;7 防御力(defence):防御对手攻击的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%;- 莱茵称:‘一点防御0.2的豁免值,而超过对方攻击数值的每一点防御又提供了0.4的伤害豁免’8 非装甲度(softness):表明装甲兵力的比重,进而体现部队更容易被什么类型的火力摧毁;- 此值高的师面对轻武器或者火炮攻击的损失较大,而不太怕穿甲弹;- 非装甲度低的单位,也就是装甲度高的单位,则需要用穿甲弹消灭,而不太惧怕普通火力;- 陆军特有属性;9 坚韧度(toughness):攻击方部队承受防御方打击的能力;- 高坚韧度容易在攻势作战中赢得胜利;10 对空火力(air attack):部队的防空火力仅对执行战术轰炸的敌机有效,途经或者执行战略轰炸的敌机不会受到攻击;11 对空防御力(air defence):防御飞机、导弹空袭的能力;每点表示成功抵御攻击的可能性+10%?;12 速度(speed):标准状态(高级路况、平原、晴天、白昼)的最大速度;13 补给品消耗(supply consumption):满员时每日消耗补给品的数量;14 油料消耗(fuel consumption):行军、作战状态,满员时每日消耗油料的数量(按小时扣减);- 纯步、骑兵无此消耗;半机械化骑兵、45年步兵都耗油;- 驻扎时,油料消耗为定额的1/4;- 等待部署、战略部署时不耗油,包括加强旅;15 战斗经验(experience):通过作战积累的经验,提升作战效率;- 补充的新兵会按比例减少战斗经验;兵力25%、经验4可以恢复到满员经验1;- F6,第9-11页可以查询各师、飞行中队的累计经验;16 实际补给效率(Effective supply efficiency,ESE):受国内平均补给效率、是否处于攻击补给状态和所在地基础设施影响,可从司令部得到支援,与路途远近、天气等无关;- ESE =(全国平均补给效率 + 50%(if攻势补给状态)+ 军团所在政区基础设施等级)/2 + 司令部奖励- 影响部队组织度的恢复- 直接影响战斗效率;17 攻势补给状态(offencive):军团执行攻势补给命令后30日内,所属各师一直处于该状态;- 补给品/燃料消耗正常?采用攻击补给一个师的tank,需要补给50,石油150,但实际结果是耗费补给200,石油0。

钢铁雄心2+末日完整秘籍+科技代码

钢铁雄心2+末日完整秘籍+科技代码

钢铁雄心2(含末日)秘籍+科技代码按下F12打开控制台,输入【energy+ 5000】可获得5000能量;【metal+ 5000】可获得5000铁;【oil+ 5000】可获得石油能量;输入nuke [国家TAG]会给此国家核弹,如果没有输入将会受到核弹礼物。

由于秘籍比较多,请玩家们点击此条目查看全部秘籍。

激活控制台:1、游戏中按[F12] 左上部就出来一个大黑框(控制台),在黑框里输入文字-回车确认,秘籍功能就实现了。

2、按[Ctrl] + [F12] 或者[F12] + 移动鼠标可关闭控制台。

3、秘籍指令不区分大小写。

秘籍作用energy+ 5000 能量metal+ 5000 钢铁oil+ 5000 石油rare+ 5000 稀有材料rubber+ 5000 稀有材料(v1.2前版本有效)money+ 500 金钱supplies+ 5000 补给nuke [国家TAG]给某个国家发射核弹,如果[国家TAG]为空,玩家就会收到核弹礼物。

manpower玩家获得5000人力transports玩家获得100 运输.escorts玩家获得100护卫其他内容event [事件ID] [国家TAG]在指定国家激活对应事件[国家TAG]可为空。

dissent增加25% 不满度.acceptall电脑接受任何外交要求neville电脑接受任何外交要求(v1.2前版本有效)alienattack [省份ID]该指令会创建一个名为“外星人侵略者”的国家新国家会对拥有指定[省份ID] 控制权的国家宣战。

fullcontrol开/关玩家可控制所有军队(包括敌方部队)nofog开/关战争迷雾功能freedom自由改变政策倾向robespierre自由改变政策倾向(v1.2前版本有效)viewtech在省信息界面显示其他国家科研信息. (v1.2前版本有效) tech [ID] [国家TAG]指定的国家获得编号为[ID]的科技。

钢铁雄心2 秘籍 国家代码+科技代码

钢铁雄心2 秘籍 国家代码+科技代码

钢铁雄心2使用方法:先按[F12],左上部就出来一个大黑框,在黑框里输入文字-回车,秘籍功能就实现了。

秘籍作用dissent加25%不满supplies5000补给transports加运输器escorts加护卫队robespierre改变政策倾向(pre v1.2 patch)nuke核弹energy能量metal金属rubber橡胶(pre v1.2 patch)money钱oil油manpower人力difrules无敌模式nowar战争开/关norevolts叛军开/关nolimit部队限制开/关nofog战争迷雾开/关handsoff手动控制开/关showxy坐标开/关showid省份ID 开/关fullcontrolAI 开/关neville电脑接受任何外交要求(pre v1.2 patch)acceptall电脑接受任何外交要求freedom自由rare橡胶event #激活事件#为事件代码tech x y送x代码的科技给有y这个代码的国家tech #获得科技#为科技代码配合秘籍tech x y 使用代码对应国家ETH阿比西尼亚IND印度SPR西班牙共和国CHC中华人民共和国KOR大韩民国INO印度尼西亚CRO克罗地亚SLO斯洛伐克ALB阿尔巴尼亚SIA暹罗SAU沙特阿拉伯MON蒙古GUA危地马拉COS哥斯达黎加NIC尼加拉瓜DOM多米尼加共和国PHI菲律宾BHU不丹BRU文莱EGY埃及SAL萨尔瓦多HAI海地HON洪都拉斯ICL冰岛IRQ伊拉克JOR约旦LEB黎巴嫩LIB利比里亚LUX卢森堡MIN(未定义国家) ENG英国FRA法国GER德国HOL荷兰POR葡萄牙ITA意大利SOV苏联SPA西班牙SWE瑞典TUR土耳其JAP日本CHI中华民国POL波兰NOR挪威BEL比利时DEN丹麦SCH瑞士CUB古巴GRE希腊BUL保加利亚YUG南斯拉夫HUN匈牙利ROM罗马尼亚AUS奥地利CZE捷克斯洛伐克IRE爱尔兰EST爱沙尼亚LAT拉脱维亚LIT立陶宛FIN芬兰PER波斯AFG阿富汗BRA巴西ARG阿根廷MEX墨西哥COL哥伦比亚VEN委内瑞拉PRU秘鲁ECU厄瓜多尔URU乌拉圭PAR巴拉圭BOL玻利维亚NZL新西兰CAN加拿大AST澳大利亚VIC维希法国MAN满洲国USA美国CHL智利MTN黑山NEP尼泊尔OMN阿曼PAN巴拿马SAR沙捞越SER塞尔维亚SIK新疆SAF南非SYR叙利亚TAN唐努图瓦TIB西藏YEM也门ALG阿尔及利亚ARM亚美尼亚AZB阿塞拜疆BUR缅甸BLR白俄罗斯GEO乔治亚IDC印度支那KAZ哈萨克斯坦KYG吉尔吉斯坦LBY利比亚ML Y马来群岛MOR摩洛哥PAL巴勒斯坦RUS俄罗斯SIB西伯利亚SLV斯洛文尼亚TAJ塔吉克斯坦TUN突尼斯TRK土库曼斯坦UKR乌克兰UZB乌兹别克斯坦ANG安哥拉ARA阿拉伯联邦BEN贝宁-荒漠草原BOS波斯尼亚CAL加利福尼亚CAM喀麦隆CGX桂系CMB柬埔寨CON刚果CSA南部邦联配合秘籍tech x y 或tech #使用1000一项科研被破坏1001不满+51002每天最大补给储量+200%1003人力+1001004人力+1001005每天最大补给储量-100%不满-51006工业效率+1??不满+11007人力+301008不满+3 每天最大补给储量-200%1009不满-31010一处工业值-11011窃取他国一项科技蓝图1013工业效率+1%(ic值和资源生产均加1%的好东东!) 1014(选项)民主主义+2或独裁主义+21015(选项)处死一名部长,不满-1/不满加1(不处死) 1016(选项)左翼倾向+1或右翼倾向+11017/1020一处地面要塞-11040随机窃取一项邻国科技蓝图1050随机处死一名将领1090不满+51110干涉主义加11120孤立主义倾向+11150不满-100,政权信仰被颠覆?8000~8019分别对应获得固定的一项或3项武器技术(都是秘密武器技术,好东东啊)5001~5042(可选项)分别对应常备军制倾向不满,鹰派,鸽派,左倾,右倾等政治倾向加1到10不等4000~4003维西政府与各国友好度改变2000~2031德国特有事件(吞并,获得军队等等)3003西班牙内战3400~3405英国的事件3700~3728美国的事件4100.1402中国的事件3800~3809日本的事件2900~2904意大利事件2600~2646苏联的事件科技代码:。

《钢铁雄心2中文版》文字攻略Microsoft Word 文档

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《钢铁雄心2中文版》文字攻略基本常识:进入游戏后,有单人模式和多人模式可选。

选择单人模式,左边有5个剧本,右边是可以选择的国家,点选某国旗帜,单击右键出现下拉列表就可以选择其他国家。

在左边的剧本下面还有一些经典的战役剧本可选,如“沙漠之狐” “巴巴罗萨”等。

选项里可以选择AI进攻性游戏难度游戏速度等。

以1936年的中共为例。

视图界面有省份,陆军,空军,海军,战斗,预备役(待部署);选中一支部队,自上而下显示的是部队番号,将领,将领等级,兵力,部队命令,部队的构成等。

国家内政资源 IC和TC在界面上方左起依次显示了能源,金属,稀有金属,石油,补给品和金钱,然后是兵源,不满度,核武器,TC和IC。

把鼠标放在上面就能看到具体的说明,产量以及需求量。

IC,IC是工业值的简称,代表工业生产能力。

每1点IC每天消耗2的能源,1的金属和0.5的稀有金属,如果资源储备达不到要求,IC值就会被扣除一定的惩罚数值。

右上角的三个数字,从左到右分别表示:闲置IC值/目前IC值/基础IC 值。

TC代表物资运输能力,军队的补给、移动,维持占领领土都要消耗TC,TC 不足将影响部队的补给率,移动速度,兵力和组织度的恢复速度以及战斗效率。

政策方针的调整在外交界面,民主主义主要是增加宣战不满度,增加消费品需求,减少游击行动几率,相对的是独裁主义,影响相反;左翼和右翼是代表意识形态的变化,会影响内阁成员以及其他政策的调整;开放社会增加国内省份的的反对率,减少占领省份的反对率,减少情报惩罚,增加反对率增,增加技术队伍薪水,相对的是保守社会;市场经济增加消费品的收入和需求,增加技术队伍薪水,减少生产及升级的时间和花费,相对的是中央计划;常备军增加部队组织度奖励,减少部队升级时间花费,减少装备加成增加人力经验,相对的是征召军;鹰派减少生产时间花费,减少反对率增长,增加人力增长,相对的是鸽派。

干涉主义减少外交正常化加成,减少外交花费,减少消费需求,减少宣战异议,相对的是孤立主义。

钢铁雄心2黑暗时刻事件秘籍

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钢铁雄心2黑暗时刻事件秘籍实际上用的上的就这么几个acceptall电脑接受一切要求nofog战争迷雾freedom自由调整国家政策event 1009不满度减3event 1012技术突破,获得正在研究中的一项科技的蓝图event 1013工业效率加1%event 1150不满度清零(偶尔会出现改换政府的情况,慎用)energy能源加5000metal金属加5000rare稀有金属加5000oil石油加5000supplies补给加5000money金钱加500manpower人力加5000Transport - 100 运输船Convoys - 100补给船Nuke - 1个核弹event 1987010 生产加速这是我最近发现的event 888888 一次性加资源event 666666 999999 动员event 1987008 资源知道上面这些就绝对够用了另外补充一些其它的tech [TechID] [TAG] - 送TechID这个代码的科技给有TAG这个代码的国家如:要中华民国获得步兵科技“早期步兵师”那么需要输入‘TECH 1020 CHI'步兵科技一战步兵师 1010早期步兵师 1020基本步兵师 1030改良步兵师 1040先进步兵师 1050准现代步兵师 1060早期空降师 1070基本空降师 1080改良空降师 1090先进空降师 1100早期山地师 1110基本山地师 1120改良山地师 1130先进山地师 1140早期海军陆战师 1150基本海军陆战师 1160改良海军陆战师 1170先进海军陆战师 1180一战骑兵师 1190早期骑兵师 1200基本骑兵师 1210半摩托化骑兵师 1220基本摩托化师 1230改良摩托化师 1240先进摩托化师 1250基本机械化师 1260改良机械化师 1270先进机械化师 1280准现代机械化师 1290 装甲骑兵师 1300后方补给站 1310纵深后勤体系 1320前线补给服务 1330后方车辆维修车间 1340 纵深车辆维修体系 1350 前线车辆维修车间 1360装甲兵与炮兵一战坦克 2010超轻型坦克 2020早期坦克 2030基本轻型坦克 2040改良轻型坦克 2050先进轻型坦克 2060基本中型坦克 2070改良中型坦克 2080先进中型坦克 2090基本重型坦克 2100改良重型坦克 2110先进重型坦克 2120超重型坦克 2130准现代坦克 2140基本装甲车 2150改良装甲车 2160早期坦克歼击车 2170 基本坦克歼击车 2180 改良坦克歼击车 2190 先进坦克歼击车 2200 准现代坦克歼击车 2210 早期自行火炮 2220基本自行火炮 2230改良自行火炮 2240先进自行火炮 2250基本火箭炮 2260改良自行火箭炮 2270 先进自行火箭炮 2280 一战轻型火炮 2290一战中型火炮 2300一战重型火炮 2310早期野战炮 2320基本野战炮 2330改良野战炮 2340先进野战炮 2350现代野战炮 2360基本火箭炮 2370改良火箭炮 2380先进火箭弹 2390早期反坦克炮 2400基本反坦克炮 2410改良反坦克炮 2420先进反坦克炮 2430现代反坦克炮 2440一战高射炮 2450早期高射炮 2460基本高射炮 2470改良高射炮 2480先进高射炮 2490现代高射炮 2500基本高射炮队 2510改良高射炮队 2520先进高射炮队 2530现代高射炮队 2540海军一战驱逐舰 3010早期驱逐舰 3020基本驱逐舰 3030改良驱逐舰 3040先进驱逐舰 3050准现代驱逐舰 3060一战轻巡洋舰舰体 3070 早期轻巡洋舰 3080基本轻巡洋舰 3090改良轻巡洋舰 3100先进轻巡洋舰 3110准现代轻巡洋舰 3120 一战重巡洋舰 3130早期重巡洋舰 3140基本重巡洋舰 3150改良重巡洋舰 3160先进重巡洋舰 3170准现代重巡洋舰 3180一战战列巡洋舰 3190早期战列巡洋舰 3200基本战列巡洋舰 3210改良战列巡洋舰 3220先进战列巡洋舰 3230准现代战列巡洋舰 3240 一战战列舰 3250早期战列舰 3260基本战列舰 3270改良战列舰 3280先进战列舰 3290准现代战列舰 3300超重型战列舰 3310一战航空母舰 3320早期航空母舰 3330基本航空母舰 3340改良航空母舰 3350先进航空母舰 3360重型先进航空母舰 3370 超重型先进航空母舰 3380 准现代航空母舰 3390潜艇 3400短程潜艇 3410中程潜艇 3420远程潜艇 3430电力潜艇 3440准现代潜艇 3450航空器一战战斗机 4010早期战斗机 4020基本截击机 4030基本多任务战斗机 4040 基本护航战斗机 4050 改良截击机 4060改良多任务战斗机 4070 改良护航战斗机 4080 先进截击机 4090先进多任务战斗机 4100 先进护航战斗机 4110 一战轰炸机 4120早期轰炸机 4130基本战术轰炸机 4140 改良战术轰炸机 4150 先进战术轰炸机 4160 基本俯冲轰炸机 4170 改良俯冲轰炸机 4180 先进俯冲轰炸机 4190 基本海军轰炸机 4200 改良海军轰炸机 4210 先进海军轰炸机 4220基本战略轰炸机 4230 改良战略轰炸机 4240 先进战略轰炸机 4250 基本运输机 4260改良运输机 4270先进运输机 4280工业研究现代农业 5010机械化耕作 5020农业化学 5030农业生产 5040基本机器工具 5050改良机器工具 5060先进机器工具 5070基本建筑工程学 5080 改良建筑工程学 5090 先进建筑工程学 5100 生产控制 5110生产计划 5120装配线实验 5130飞行器装配线 5140舰艇装配线 5150车辆装配线 5160火箭装配线 5170轻武器装配线 5180基本炼油技术 5190改良炼油技术 5200先进炼油技术 5210基本合成炼油厂 5220 改良合成炼油厂 5230 先进合成炼油厂 5240 基本聚合体 5250改良聚合体 5260先进聚合体 5270基本合成橡胶工厂 5280改良合成橡胶工厂 5290先进合成橡胶工厂 5300人口普查制表机 5310基本计算机 5320改良计算机 5330先进计算机 5340基本编码装置 5350基本解码装置 5360改良编码装置 5370改良解密机构 5380先进加密机构 5390先进解密机构 5400基本分米波雷达警报站 5410 改良分米波雷达警报站 5420 先进分米波雷达警报站 5430 基本厘米波雷达警报站 5440 改良厘米波雷达警报站 5450 先进厘米波雷达警报站 5460 原子研究学 5470原子研究试验室 5480核能研究 5490同位素分离设备 5500核燃料分析 5510实验反应堆 5520核反应堆可用性实验 5530 核能生产 5540火箭测试和研究设施 5550 火箭发动机 5560涡轮喷气发动机 5570飞弹发展 5580飞行火箭研究 5590 陆战学说火力集中学说 6010 优势火力学说 6020 决战计划 6030延迟学说 6040机动防御学说 6050 支撑学说 6060全能支撑点学说 6070 团级战斗团队 6080 多兵种混合防御 6090 机械化战争学说 6100 集团冲击理论 6110 静态防御学说 6120 纵深防御学说 6130 集中攻击学说 6140 牵制消耗学说 6150 渗透突击学说 6160 战役阶段论 6170突袭突破 6180纵深渗透 6190部门协调 6200灵活集中学说 6210 装甲先锋学说 6220 迟滞学说 6230弹性防御学说 6240 重点突破战术 6250 闪电战学说 6260战斗群学说 6270火力旅学说 6280先头部队指挥部 6290人海战学说 6300宽大战线学说 6310口袋防御学说 6320大纵深学说 6330纵深防御 6340大编队标准操作学说 6350 优先突破学说 6360运动进攻学说 6370秘密武器基本火箭截击机 7010改良火箭截击机 7020基本的喷气式截击机 7030 改良喷气式截击机 7040 喷气式舰载机 7050喷气式攻击机 7060喷气式战术轰炸机 7070 喷气式海军轰炸机 7080 喷气式战略轰炸机 7090 飞弹 7100战略火箭 7110弹道导弹 7120洲际弹道导弹 7130基本电子计算机 7140改良电子计算机 7150先进电子计算机 7160核废料炸弹 7170半裂变式原子弹 7180裂变式原子弹 7190核战舰推进系统 7200核巡洋舰推进系统 7210;核动力航母推进系统 7220 核动力潜艇 7230空中骑兵师 7240空对空导弹(AAM) 7250空对地导弹(ASM) 7260地对空导弹(SAM) 7270基本涡轮喷气式战斗机 7280 改良涡轮喷气式战斗机 7290海战学说决战学说 8010海军火力学说 8020舰队辅助航母学说 8030舰队辅助潜艇学说 8040护航理论 8050基地打击学说 8060存在舰队学说 8070航路截击学说 8080迂回接近学说 8090辅助航母任务学说 8100航母特遣舰队思想 8110战斗舰队集中学说 8120猎杀集团学说 8130空军护航学说 8140袭击者巡逻学说 8150潜艇贸易封锁学说 8160无限制潜艇战学说 8170迂回打击学说 8180海军损耗学说 8190商船防御学说 8200商船袭击者学说 8210决定性拦截学说 8220远程手术式打击学说 8230 舰载航空兵学说 8240护航航母任务学说 8250综合运输舰队防御学说 8260 舰队训练学说 8270大型舰船袭击集群学说 8280 狼群学说 8290先进潜艇操作学说 8300海上要塞学说 8310集群进攻学说 8320海权学说 8330海上空军基地学说 8340航母作战学说 8350空战学说空中优势学说 9010飞行马戏团学说 9020部队轮换学说 9030战场破坏学说 9040俯冲轰炸学说 9050直接对地支援学说 9060老练轰炸飞行员主动攻击 9070 夜间打击学说 9080精确破坏学说 9090战场拦截学说 9100猛烈轰炸学说 9110后勤打击学说 9120夜晚猛烈轰炸学说 9130战略破坏学说 9140护航方阵学说 9150战斗轰炸集团学说 9160航位推测轰炸学说 9170夜间轰炸学说 9180先敌打击学说 9190分散战斗学说 9200前线任务学说 9210老飞行员主动战斗 9220边界防御学说 9230编队战斗学说 9240本土防御理论 9250散兵侦查学说 9260摧毁战斗部队学说 9270猎杀集团学说 9280低空梯队近距空中支援学说 9290 王牌飞行员战斗主动性 9300辅导替换综合 9310战斗机伏击学说 9320混战经验学说 9330皇牌飞行员主动 9340地下建筑破坏学说 9350渗透轰炸学说 9360混乱轰炸学说 9370关键点轰炸学说 9380防御战斗机方阵学说 9390 多高度集团学说 9400过滤空间系统学说 9410 航空预备队学说 9420机群破坏学说 9430护航接替系统学说 9440 地毯轰炸学说 9450飞行舰队学说 9460。

钢铁雄心2生产加速事件

钢铁雄心2生产加速事件
command = { type = build_time which = armored_car value = -1000 }
command = { type = build_time which = engineer value = -1000 }
command = { type = build_time which = police value = -1000 }
command = { type = building_prod_mod which = nuclear_reactor value = 10000 }
command = { type = building_prod_mod which = rocket_test value = 10000 }
command = { type = build_time which = light_armor_brigade value = -1000 }
command = { type = build_time which = heavy_armor value = -1000 }
command super_heavy_armor value = -1000 }
首先修改 游戏安装资料夹\db\event\RandomEvents
事件档,用记事本打开在最后一行加入以下事件语法:
#########################################################################
# Produce Cheat
command = { type = build_time which = air value = -1000 }
command = { type = build_time which = naval value = -1000 }

钢铁雄心2全球核心事件

钢铁雄心2全球核心事件
command = { type = addcore which = 38 }
command = { type = addcore which = 39 }
command = { type = addcore which = 40 }
command = { type = addcore which = 41 }
command = { type = addcore which = 70 }
command = { type = addcore which = 71 }
command = { type = addcore which = 72 = addcore which = 73 }
command = { type = addcore which = 10 }
command = { type = addcore which = 11 }
command = { type = addcore which = 12 }
command = { type = addcore which = 13 }
command = { type = addcore which = 30 }
command = { type = addcore which = 31 }
command = { type = addcore which = 32 }
command = { type = addcore which = 33 }
command = { type = addcore which = 110 }
command = { type = addcore which = 111 }
command = { type = addcore which = 112 }

钢铁雄心2攻略

钢铁雄心2攻略
- 兵库的第一起始位置(对于各种新建部队和设施):首都;
- 兵库的第二起始位置(对于战略再部署和等待部署):本土、盟国领土、占领区;
- 不论兵库位置如何,一概消耗本国TC;
(4)防御设施
防空炮:固定的防空设施,可以打击各种执行对地攻击的敌机,而不会攻击执行制空任务、或者天啊~~来个雷~惩罚我吧~再也不敢路过的说的敌机;
- 防御方所有的军团形成一路;而攻击方一个运动方向(从甲地向乙地运动)的所有部队形成一路;
- 每一路都有一个临时最高指挥官,自动由军衔最高者担任;
- 各路最高指挥官的军衔决定该路的最大部队数量;
二、军种与兵种:陆海空三军,外加护航运输船队;每个军种下都有多个兵种
1. 陆军:最为复杂,有步兵Inf、山地Mtn、空降Par、陆战Mar、骑兵Cav、轻型装甲师Lar、装甲师Arm、机械化师Mec、摩托化师Mot、司令部HQ、守备Gar、民兵Mil等12种;
- 军衔因素:少将,1;中将,2/3;上将,1/3;元帅,1/9;
- 未知因素:测试结果存在特例,尚无法解释,或许是战斗事件的加成;
- 累积速度 = 战斗经验 * 1.5 *(最高等级 - 当前等级)* 军衔因素 * 未知因素
说明:
? - 军衔提升1级,累积速度下降1/3;不是线性?古怪
- 空中补给线长度不超过运输机航程;
- 是成本最高的补给线;
海上运输线:由护航运输船队承担,将海外政区生产、或是傀儡进贡的工业原料运回本土;?
- 海上运输线只能连接本土与海外省,而不能在海外省之间建立航线;
贸易路线:贸易路线可以经过任何地区或海域;?
- 国家一旦卷入战争,其贸易路线就会被破坏,只有接壤的情况例外;

钢铁雄心2+末日完整秘籍+科技代码

钢铁雄心2+末日完整秘籍+科技代码

钢铁雄心2(含末日)秘籍+科技代码按下F12打开控制台,输入【energy+ 5000】可获得5000能量;【metal+ 5000】可获得5000铁;【oil+ 5000】可获得石油能量;输入nuke [国家TAG]会给此国家核弹,如果没有输入将会受到核弹礼物。

由于秘籍比较多,请玩家们点击此条目查看全部秘籍。

激活控制台:1、游戏中按[F12] 左上部就出来一个大黑框(控制台),在黑框里输入文字-回车确认,秘籍功能就实现了。

2、按[Ctrl] + [F12] 或者[F12] + 移动鼠标可关闭控制台。

3、秘籍指令不区分大小写。

秘籍作用energy+ 5000 能量metal+ 5000 钢铁oil+ 5000 石油rare+ 5000 稀有材料rubber+ 5000 稀有材料(v1.2前版本有效)money+ 500 金钱supplies+ 5000 补给nuke [国家TAG]给某个国家发射核弹,如果[国家TAG]为空,玩家就会收到核弹礼物。

manpower玩家获得5000人力transports玩家获得100 运输.escorts玩家获得100护卫其他内容event [事件ID] [国家TAG]在指定国家激活对应事件[国家TAG]可为空。

dissent增加25% 不满度.acceptall电脑接受任何外交要求neville电脑接受任何外交要求(v1.2前版本有效)alienattack [省份ID]该指令会创建一个名为“外星人侵略者”的国家新国家会对拥有指定[省份ID] 控制权的国家宣战。

fullcontrol开/关玩家可控制所有军队(包括敌方部队)nofog开/关战争迷雾功能freedom自由改变政策倾向robespierre自由改变政策倾向(v1.2前版本有效)viewtech在省信息界面显示其他国家科研信息. (v1.2前版本有效) tech [ID] [国家TAG]指定的国家获得编号为[ID]的科技。

钢铁雄心2事件指令解释

钢铁雄心2事件指令解释

钢铁雄心2事件指令解释.txt这是一个禁忌相继崩溃的时代,没人拦得着你,只有你自己拦着自己,你的禁忌越多成就就越少。

自卑有多种档次,最高档次的自卑表现为吹嘘自己干什么都是天才。

写在一开始:字母大小写均可;所有表示几率的地方直接写数字就行,不需要%;事件的代码不得重复不要漏掉任何一个“{”或者“}”;写指令时[]是不需要的;几乎所有的-1都表示随机,少数情况下除外;在事件中如果想作备注的话,在指令后面加个#然后写就可以了,以#开头的语句在游戏中是忽略的;type= xxx都是要包括在command = {}中使用的一、事件的基本格式:以德国的“重新占领莱茵兰”为例########################################################################## Re-occupation of the Rhineland - HUMAN ONLY#########################################################################event = {id = 2000 事件的代码,每个事件都有一个唯一的代码random = no 事件是否随机,yes是,no否country = GER 发生该事件的国家,国家代码见config文件夹下的worldnametrigger = {ai = noNOT = {war = { country = GER country = FRA }alliance = { country = GER country = FRA }}garrison = { country = GER province = 75 size = 1 }} trigger = {}是事件的触发条件,具体解释见下文name = "EVT_2000_NAME" 事件名称desc = "EVT_2000_DESC" 事件描述style = 0 不晓得啥意思,反正几乎所有事件都有这句,所以照搬就好了picture = "Rhineland" 事件图片,必须是gfx\event_pics下的同名图片date = { day = 0 month = january year = 1936 } 开始检测事件的日期offset = 1 检测事件的条件是否满足的周期deathdate = { day = 30 month = december year = 1963 } 事件关闭的日期,此日期后即使满足条件,事件也不会再发生了action_a = { 事件选项name = "OK" 选项名称command = { type = relation which = FRA value = -15 }command = { type = relation which = ENG value = -5 }command = { type = relation which = BEL value = -10 }command = { type = relation which = HOL value = -5 }command = { type = belligerence which = GER value = 5 }command = { type = dissent value = -2 }command = { type = money value = 500 }command = { type = peacetime_ic_mod value = 10 }command = { type = manpowerpool value = 50 }command = { type = trigger which = 51 } # UK Gears up for warcommand = { type = trigger which = 52 } # France Gears up for warcommand = { type = sleepevent which = 2060 }command = { type = domestic which = defense_lobby value = 1 } 这些都是该选项的命令,具体解释见下文}}如果事件有多个选项的话,按上文格式依次以action_b、action_c这样排列下去即可二、事件的触发条件(即trigger = {}括号内的指令):and = {} 括号内的所有条件都必须满足or = {} 括号内的条件满足任一即可not = {} 括号内的条件都不可满足event = x 某事件已经发生过random = x 检测事件的随机性,即每次检测的时候在条件满足的情况下有多少几率发生该事件,没有这句的话事件满足条件必然发生intel_diff = x >= x, x = 我们的情报等级减去敌人的情报等级dissent = x 国内不满大于或等于xleader = x 代码为x的将领存在government = [communist/fascist/democratic] 该国政体为括号内填入的具体类型ideology =[nazi/fascist/paternal_autocrat/social_conservative/market_liberal/social_libera l/social_democrat/left_wing_radical/leninist/stalinist] 这个不翻译了,不然会被河蟹夹死的...atwar = [yes/no/country tag] 某国处于战争状态,atwat = ger就是元首在打仗,atwar = yes或者no就是你在不在打仗minister = [minister id] 该代码的部长存在major = [yes/no] 该国是否为主流国家,主流国家是英、法、德、日、美、苏、意(题外话,算上CHI和CHC就是俗称的“九流”了,然后三大阵营是“三教”,因此小胡子养成计划也可以叫作三教九流大乱战...)ispuppet = [Country Tag] 某国是傀儡puppet = { country = [tag 1] country = [tag 2] } 1是2的傀儡headofgovernment = [minister id] 政府首脑为该代码的部长headofstate = [minister id] 国家元首为该代码的部长ai = [yes/no/country tag] 某国是否由AI控制technology = x 该国已研究好x技术technology = { country = TAG value = x } 某国已研究好x技术is_tech_active = [tech id] x技术是否可以研究(还未研究)manpower = x 人力大于或等于xflag = [name] global flag是否存在local_flag = [name] local flag是否存在(至于这两个flag是啥玩意我就不晓得了,貌似CHC大补包的作者知道,他的战备生产以及星星之火事件中有一堆这玩意,改天请教他去)owned = { province = a data = tag } 该省份是否为该国所有(如果data = -1则指发生该事件的国家)control = { province = a data = tag } 该省份是否为该国控制(如果data = -1则指发生该事件的国家)(所有应该是指省份图上只有该国一面国旗,控制就是说你刚抢到也算)exists = [country tag] 某国存在alliance = { country =a country = b } a与b有联盟关系access = { country = [tag1] country = [tag2] } 1准许2在其土地上的军事通行non_aggression = { country = [tag1] country = [tag2] } 1和2签订了互不侵犯条约trade = { country = [tag1] country = [tag2] } 1和2有贸易单子guarantee = { country = [tag1] country = [tag2] } 1保证2的独立war = { country =a country = b } 1和2在对掐year = x 年份大于或等于x年energy = x 能源数量大于或等于xoil = x 石油数量大于或等于xrare_materials = x 稀有金属数量大于或等于xmetal = x 金属数量大于或等于xsupplies = x 补给数量大于或等于xlost_VP = { country = [tag] value = X } 某国失去x%的胜利点lost_national = { country = [tag] value = X } 某国失去x%的国土lost_IC = { country = [tag] value = X } 某国失去x%的ICdomestic = { type = field value = x } 某项国策值为x(国策有:democratic、political_left、freedom就是开放/保守社会、free_market、professional_army、defense_lobby、interventionism)division_exists = { type = [id type] id = [id id] } 某部队还存在division_in_province = { id = { type = [id type] id = [id id] } province = X } 某部队在某省份axis = X 轴心拥有至少X点胜利点allies = X 同盟拥有至少X点胜利点comintern = X 共际拥有至少X点胜利点vp = X 当前拥有胜利点和额外胜利点大于或等于X(额外胜利点是啥玩意?)range = { min = x max = x } 当前胜利点在最小值min与最大值max之间belligerence = { country = [tag] value = X } 不填国家代码就是本国,填了就是某国好战大于或等于X[div type] = X 某种部队数量大于或等于X[div type] = { country = TAG value = X } 某国拥有数量大于或等于X的某种部队under_attack = [tag] 某国在被推attack = [tag] 某国在攻击difficulty = X 当前游戏难度,0最易、1容易、2一般、3困难、4最难garrison = { country = [tag] province = [province] type = [air/land/naval] size = [number of divisions] area = [yes/no] } 有部队驻守在该省份。

钢铁雄心2秘籍1

钢铁雄心2秘籍1

《小胡子养成计划2末日》游戏作弊码Energy - 加能量Manpower - 5000人力Oil - 5000石油Money - 500钱Nuke - 1个核弹Supplies - 5000补给Showid - 显示对话框右侧那个省的IDFullcontrol - 完全控制Rubber - 加稀有金属Dissent - 加25%不满Metal - 5000钢铁Transport - 100 运输船3400~3405 英国的事件3700~3728 美国的事件4100.4102 中国的事件3800~3809 日本的事件2900~2904 意大利事件2600~2646 苏联的事件Energy - 加能量Manpower - 5000人力Oil - 5000石油Money - 500钱Nuke - 1个核弹Supplies - 5000补给Showid - 显示对话框右侧那个省的IDFullcontrol - 完全控制rare - 加稀有金属Dissent - 加25%不满Event XXXX - 引发XXXX事件 (XXXX是事件的代号)Nofog - 打开迷雾Metal - 5000钢铁Transport - 100 运输船Convoys - 100补给船acceptall - 电脑会接受你的任何外交要求showxy - shows coordinates in lower right corner of screentech [TechID] [TAG] - 送TechID这个代码的科技给有TAG这个代码的国家 tech 科技代码 ger(国家代码) CHI;中华民国 ;;;;;;;;;;X步兵科技一战步兵师 1010早期步兵师 1020基本步兵师 1030改良步兵师 1040先进步兵师 1050准现代步兵师 1060早期空降师 1070基本空降师 1080改良空降师 1090先进空降师 1100早期山地师 1110基本山地师 1120改良山地师 1130先进山地师 1140早期海军陆战师 1150基本海军陆战师 1160改良海军陆战师 1170先进海军陆战师 1180一战骑兵师 1190早期骑兵师 1200基本骑兵师 1210半摩托化骑兵师 1220基本摩托化师 1230改良摩托化师 1240先进摩托化师 1250基本机械化师 1260改良机械化师 1270先进机械化师 1280准现代机械化师 1290装甲骑兵师 1300后方补给站 1310纵深后勤体系 1320前线补给服务 1330后方车辆维修车间 1340 纵深车辆维修体系 1350 前线车辆维修车间 1360 装甲兵与炮兵一战坦克 2010超轻型坦克 2020早期坦克 2030基本轻型坦克 2040改良轻型坦克 2050先进轻型坦克 2060基本中型坦克 2070改良中型坦克 2080先进中型坦克 2090基本重型坦克 2100改良重型坦克 2110先进重型坦克 2120超重型坦克 2130准现代坦克 2140基本装甲车 2150改良装甲车 2160早期坦克歼击车 2170 基本坦克歼击车 2180 改良坦克歼击车 2190 先进坦克歼击车 2200 准现代坦克歼击车 2210 早期自行火炮 2220基本自行火炮 2230改良自行火炮 2240先进自行火炮 2250基本火箭炮 2260改良自行火箭炮 2270 先进自行火箭炮 2280 一战轻型火炮 2290一战中型火炮 2300一战重型火炮 2310早期野战炮 2320基本野战炮 2330改良野战炮 2340先进野战炮 2350现代野战炮 2360基本火箭炮 2370改良火箭炮 2380先进火箭弹 2390早期反坦克炮 2400基本反坦克炮 2410改良反坦克炮 2420先进反坦克炮 2430现代反坦克炮 2440一战高射炮 2450早期高射炮 2460基本高射炮 2470改良高射炮 2480先进高射炮 2490现代高射炮 2500基本高射炮队 2510改良高射炮队 2520先进高射炮队 2530现代高射炮队 2540海军一战驱逐舰 3010早期驱逐舰 3020基本驱逐舰 3030改良驱逐舰 3040先进驱逐舰 3050准现代驱逐舰 3060一战轻巡洋舰舰体 3070 早期轻巡洋舰 3080基本轻巡洋舰 3090改良轻巡洋舰 3100先进轻巡洋舰 3110准现代轻巡洋舰 3120一战重巡洋舰 3130早期重巡洋舰 3140基本重巡洋舰 3150改良重巡洋舰 3160先进重巡洋舰 3170准现代重巡洋舰 3180一战战列巡洋舰 3190早期战列巡洋舰 3200基本战列巡洋舰 3210改良战列巡洋舰 3220先进战列巡洋舰 3230准现代战列巡洋舰 3240 一战战列舰 3250早期战列舰 3260基本战列舰 3270改良战列舰 3280先进战列舰 3290准现代战列舰 3300超重型战列舰 3310一战航空母舰 3320早期航空母舰 3330基本航空母舰 3340改良航空母舰 3350先进航空母舰 3360重型先进航空母舰 3370 超重型先进航空母舰 3380 准现代航空母舰 3390潜艇 3400短程潜艇 3410中程潜艇 3420远程潜艇 3430电力潜艇 3440准现代潜艇 3450航空器一战战斗机 4010早期战斗机 4020基本截击机 4030基本多任务战斗机 4040 基本护航战斗机 4050改良截击机 4060改良多任务战斗机 4070 改良护航战斗机 4080先进截击机 4090先进多任务战斗机 4100 先进护航战斗机 4110一战轰炸机 4120早期轰炸机 4130基本战术轰炸机 4140改良战术轰炸机 4150先进战术轰炸机 4160基本俯冲轰炸机 4170改良俯冲轰炸机 4180先进俯冲轰炸机 4190基本海军轰炸机 4200改良海军轰炸机 4210先进海军轰炸机 4220基本战略轰炸机 4230改良战略轰炸机 4240先进战略轰炸机 4250基本运输机 4260改良运输机 4270先进运输机 4280工业研究现代农业 5010机械化耕作 5020农业化学 5030农业生产 5040基本机器工具 5050改良机器工具 5060先进机器工具 5070基本建筑工程学 5080改良建筑工程学 5090先进建筑工程学 5100生产控制 5110生产计划 5120装配线实验 5130飞行器装配线 5140舰艇装配线 5150车辆装配线 5160火箭装配线 5170轻武器装配线 5180基本炼油技术 5190改良炼油技术 5200先进炼油技术 5210基本合成炼油厂 5220改良合成炼油厂 5230先进合成炼油厂 5240基本聚合体 5250改良聚合体 5260先进聚合体 5270基本合成橡胶工厂 5280改良合成橡胶工厂 5290先进合成橡胶工厂 5300人口普查制表机 5310基本计算机 5320改良计算机 5330先进计算机 5340基本编码装置 5350基本解码装置 5360改良编码装置 5370改良解密机构 5380先进加密机构 5390先进解密机构 5400基本分米波雷达警报站 5410 改良分米波雷达警报站 5420 先进分米波雷达警报站 5430 基本厘米波雷达警报站 5440 改良厘米波雷达警报站 5450 先进厘米波雷达警报站 5460 原子研究学 5470原子研究试验室 5480核能研究 5490同位素分离设备 5500核燃料分析 5510实验反应堆 5520核反应堆可用性实验 5530 核能生产 5540火箭测试和研究设施 5550 火箭发动机 5560涡轮喷气发动机 5570飞弹发展 5580飞行火箭研究 5590陆战学说火力集中学说 6010优势火力学说 6020决战计划 6030延迟学说 6040机动防御学说 6050支撑学说 6060全能支撑点学说 6070团级战斗团队 6080多兵种混合防御 6090机械化战争学说 6100集团冲击理论 6110静态防御学说 6120纵深防御学说 6130集中攻击学说 6140牵制消耗学说 6150渗透突击学说 6160战役阶段论 6170突袭突破 6180纵深渗透 6190部门协调 6200灵活集中学说 6210装甲先锋学说 6220迟滞学说 6230弹性防御学说 6240重点突破战术 6250闪电战学说 6260战斗群学说 6270火力旅学说 6280先头部队指挥部 6290人海战学说 6300宽大战线学说 6310口袋防御学说 6320大纵深学说 6330纵深防御 6340大编队标准操作学说 6350 优先突破学说 6360运动进攻学说 6370秘密武器基本火箭截击机 7010改良火箭截击机 7020基本的喷气式截击机 7030 改良喷气式截击机 7040喷气式舰载机 7050喷气式攻击机 7060喷气式战术轰炸机 7070喷气式海军轰炸机 7080喷气式战略轰炸机 7090飞弹 7100战略火箭 7110弹道导弹 7120洲际弹道导弹 7130基本电子计算机 7140改良电子计算机 7150先进电子计算机 7160核废料炸弹 7170半裂变式原子弹 7180裂变式原子弹 7190核战舰推进系统 7200核巡洋舰推进系统 7210;核动力航母推进系统 7220 核动力潜艇 7230空中骑兵师 7240空对空导弹(AAM) 7250空对地导弹(ASM) 7260地对空导弹(SAM) 7270基本涡轮喷气式战斗机 7280 改良涡轮喷气式战斗机 7290 海战学说决战学说 8010海军火力学说 8020舰队辅助航母学说 8030舰队辅助潜艇学说 8040护航理论 8050基地打击学说 8060存在舰队学说 8070航路截击学说 8080迂回接近学说 8090辅助航母任务学说 8100航母特遣舰队思想 8110战斗舰队集中学说 8120猎杀集团学说 8130空军护航学说 8140袭击者巡逻学说 8150潜艇贸易封锁学说 8160无限制潜艇战学说 8170迂回打击学说 8180海军损耗学说 8190商船防御学说 8200商船袭击者学说 8210决定性拦截学说 8220远程手术式打击学说 8230 舰载航空兵学说 8240护航航母任务学说 8250综合运输舰队防御学说 8260舰队训练学说 8270大型舰船袭击集群学说 8280狼群学说 8290先进潜艇操作学说 8300海上要塞学说 8310集群进攻学说 8320海权学说 8330海上空军基地学说 8340航母作战学说 8350空战学说空中优势学说 9010飞行马戏团学说 9020部队轮换学说 9030战场破坏学说 9040俯冲轰炸学说 9050直接对地支援学说 9060老练轰炸飞行员主动攻击 9070夜间打击学说 9080精确破坏学说 9090战场拦截学说 9100猛烈轰炸学说 9110后勤打击学说 9120夜晚猛烈轰炸学说 9130战略破坏学说 9140护航方阵学说 9150战斗轰炸集团学说 9160航位推测轰炸学说 9170夜间轰炸学说 9180先敌打击学说 9190分散战斗学说 9200前线任务学说 9210老飞行员主动战斗 9220边界防御学说 9230编队战斗学说 9240本土防御理论 9250散兵侦查学说 9260摧毁战斗部队学说 9270猎杀集团学说 9280低空梯队近距空中支援学说 9290王牌飞行员战斗主动性 9300辅导替换综合 9310战斗机伏击学说 9320混战经验学说 9330皇牌飞行员主动 9340地下建筑破坏学说 9350渗透轰炸学说 9360混乱轰炸学说 9370关键点轰炸学说 9380防御战斗机方阵学说 9390多高度集团学说 9400过滤空间系统学说 9410航空预备队学说 9420机群破坏学说 9430护航接替系统学说 9440地毯轰炸学说 9450飞行舰队学说 9460# Great War Hospital System一战医院14000# Advanced Hospital System最高级的医院14040# Air Land Battle空地一体战14050# Mechanized Wave机械化波动战14060# Guerilla Warfare Doctrine游击战理论14080# Assualt Concentration Doctrine支援。

《钢铁雄心2:末日》秘籍

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《钢铁雄心2:末日》秘籍
也译作:钢铁雄心2:世界末日
游戏中,按[F12]开启输入窗口:
作用
秘籍
无敌模式
difrules
战争迷雾
nofog
击败叛军
norevolts
不会发生战争
nowar
电脑接受所有的外交请求
acceptall
控制所有国家
fullcontrol
显示省份ID
showid
显示坐标
showxy
不满+3每天最大补给储量-200%
event 1009
不满-3
event 1010
一处工业值-1
event 1013
工业效率+1%(ic值和资源生产均加1%的好东东!)
event 1014
民主主义+2或独裁主义+2
event 1015
处死一名部长,不满-1/不满加1(不处死)
event 1016
左翼倾向+1或右翼倾向+1
event 994
政策走向开放或民主+3或+5不同政见
手动控制开关
handsoff
去除部队限制
nolimit
加钱
money
加人力
manpower
加油
oil
更多希有材料
rare
更多的金属
metal
更多能量
energy
核弹
nuke
核弹攻击敌人
nuke [enemy]
加护卫队
escorts
加运输器
transpo
freedom
查看对方的技术研究
viewtech
加25%不满
dissent

钢铁雄心2的秘籍

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2011-05-28 13:13 提问者采纳能生产下一级的单位,并且有IC用于升级上,部队才能升级。

追问:有什么办法刷IC?(要变态的)追答:event = {id = 999001random = yespersistent = yestrigger = { ai = no }name = "增加实力"desc = "外星人将于各领域同我们合作,合作期限一万年!"style = 0action_a = {name = "工业效率!"command = { type = industrial_modifier which = total value = 100 }}}可用IC增加一倍,可以重复增加,对电脑无用,加入到EVENT文件夹中的任一个TXT文件中就可以了,进入游戏后,按F12,输入EVENT 999001,再按F12关闭之后,按回车就可以了Y8I前面说过的我就不说了我就说修改方面的游戏中按F12输入EVENT 1013 用游戏自带的剧本编辑器修改大部分普通修改器也可以改下附超全作弊码:《钢铁雄心2末日》游戏作弊码Energy - 加能量Manpower - 5000人力Oil - 5000石油Money - 500钱Nuke - 1个核弹Supplies - 5000补给Showid - 显示对话框右侧那个省的IDFullcontrol - 完全控制Rubber - 加稀有金属Dissent - 加25%不满Metal - 5000钢铁Transport - 100 运输船3400~3405 英国的事件3700~3728 美国的事件4100.1402 中国的事件3800~3809 日本的事件2900~2904 意大利事件2600~2646 苏联的事件打alienattack 地方的IDEnergy - 加能量Manpower - 5000人力Oil - 5000石油Money - 500钱Nuke - 1个核弹Supplies - 5000补给Showid - 显示对话框右侧那个省的IDFullcontrol - 完全控制rare - 加稀有金属Dissent - 加25%不满Event XXXX - 引发XXXX事件(XXXX是事件的代号)Nofog - 打开迷雾Metal - 5000钢铁Transport - 100 运输船Convoys - 100补给船acceptall - 电脑会接受你的任何外交要求showxy - shows coordinates in lower right corner of screentech [TechID] [TAG] - 送TechID这个代码的科技给有TAG这个代码的国家tech 科技代码ger(国家代码)CHI;中华民国;;;;;;;;;;X步兵科技一战步兵师1010早期步兵师1020基本步兵师1030改良步兵师1040先进步兵师1050准现代步兵师1060早期空降师1070基本空降师1080改良空降师1090先进空降师1100早期山地师1110基本山地师1120改良山地师1130先进山地师1140早期海军陆战师1150 基本海军陆战师1160 改良海军陆战师1170 先进海军陆战师1180 一战骑兵师1190早期骑兵师1200基本骑兵师1210半摩托化骑兵师1220 基本摩托化师1230改良摩托化师1240先进摩托化师1250基本机械化师1260改良机械化师1270先进机械化师1280准现代机械化师1290 装甲骑兵师1te300后方补给站1310纵深后勤体系1320前线补给服务1330后方车辆维修车间1340 纵深车辆维修体系1350 前线车辆维修车间1360装甲兵与炮兵一战坦克2010超轻型坦克2020早期坦克2030基本轻型坦克2040改良轻型坦克2050先进轻型坦克2060基本中型坦克2070改良中型坦克2080先进中型坦克2090基本重型坦克2100改良重型坦克2110先进重型坦克2120超重型坦克2130准现代坦克2140基本装甲车2150改良装甲车2160早期坦克歼击车2170 基本坦克歼击车2180 改良坦克歼击车2190 先进坦克歼击车2200 准现代坦克歼击车2210 早期自行火炮2220基本自行火炮2230改良自行火炮2240先进自行火炮2250基本火箭炮2260改良自行火箭炮2270 先进自行火箭炮2280 一战轻型火炮2290一战中型火炮2300一战重型火炮2310早期野战炮2320基本野战炮2330改良野战炮2340先进野战炮2350现代野战炮2360基本火箭炮2370改良火箭炮2380先进火箭弹2390早期反坦克炮2400基本反坦克炮2410改良反坦克炮2420先进反坦克炮2430现代反坦克炮2440一战高射炮2450早期高射炮2460基本高射炮2470改良高射炮2480先进高射炮2490现代高射炮2500基本高射炮队2510改良高射炮队2520先进高射炮队2530现代高射炮队2540海军一战驱逐舰3010早期驱逐舰3020基本驱逐舰3030改良驱逐舰3040先进驱逐舰3050准现代驱逐舰3060一战轻巡洋舰舰体3070 早期轻巡洋舰3080基本轻巡洋舰3090改良轻巡洋舰3100先进轻巡洋舰3110准现代轻巡洋舰3120 一战重巡洋舰3130早期重巡洋舰3140基本重巡洋舰3150改良重巡洋舰3160先进重巡洋舰3170准现代重巡洋舰3180 一战战列巡洋舰3190 早期战列巡洋舰3200 基本战列巡洋舰3210 改良战列巡洋舰3220 先进战列巡洋舰3230 准现代战列巡洋舰3240 一战战列舰3250早期战列舰3260基本战列舰3270改良战列舰3280先进战列舰3290准现代战列舰3300超重型战列舰3310一战航空母舰3320早期航空母舰3330基本航空母舰3340改良航空母舰3350先进航空母舰3360重型先进航空母舰3370 超重型先进航空母舰3380 准现代航空母舰3390潜艇3400短程潜艇3410中程潜艇3420远程潜艇3430电力潜艇3440准现代潜艇3450航空器一战战斗机4010早期战斗机4020基本截击机4030基本多任务战斗机4040 基本护航战斗机4050改良截击机4060改良多任务战斗机4070 改良护航战斗机4080先进截击机4090先进多任务战斗机4100 先进护航战斗机4110一战轰炸机4120早期轰炸机4130基本战术轰炸机4140改良战术轰炸机4150先进战术轰炸机4160基本俯冲轰炸机4170改良俯冲轰炸机4180先进俯冲轰炸机4190基本海军轰炸机4200改良海军轰炸机4210先进海军轰炸机4220基本战略轰炸机4230改良战略轰炸机4240先进战略轰炸机4250基本运输机4260改良运输机4270先进运输机4280工业研究现代农业5010机械化耕作5020农业化学5030农业生产5040基本机器工具5050改良机器工具5060先进机器工具5070基本建筑工程学5080 改良建筑工程学5090 先进建筑工程学5100 生产控制5110生产计划5120装配线实验5130飞行器装配线5140舰艇装配线5150车辆装配线5160火箭装配线5170轻武器装配线5180基本炼油技术5190改良炼油技术5200先进炼油技术5210基本合成炼油厂5220 改良合成炼油厂5230 先进合成炼油厂5240 基本聚合体5250改良聚合体5260先进聚合体5270基本合成橡胶工厂5280 改良合成橡胶工厂5290 先进合成橡胶工厂5300 人口普查制表机5310 基本计算机5320改良计算机5330先进计算机5340基本编码装置5350基本解码装置5360改良编码装置5370改良解密机构5380先进加密机构5390先进解密机构5400基本分米波雷达警报站5410 改良分米波雷达警报站5420 先进分米波雷达警报站5430 基本厘米波雷达警报站5440 改良厘米波雷达警报站5450 先进厘米波雷达警报站5460 原子研究学5470原子研究试验室5480核能研究5490同位素分离设备5500核燃料分析5510实验反应堆5520核反应堆可用性实验5530 核能生产5540火箭测试和研究设施5550 火箭发动机5560涡轮喷气发动机5570飞弹发展5580飞行火箭研究5590陆战学说火力集中学说6010优势火力学说6020决战计划6030延迟学说6040机动防御学说6050支撑学说6060全能支撑点学说6070团级战斗团队6080多兵种混合防御6090机械化战争学说6100集团冲击理论6110静态防御学说6120纵深防御学说6130集中攻击学说6140牵制消耗学说6150渗透突击学说6160战役阶段论6170突袭突破6180纵深渗透6190部门协调6200灵活集中学说6210装甲先锋学说6220迟滞学说6230弹性防御学说6240重点突破战术6250闪电战学说6260战斗群学说6270火力旅学说6280先头部队指挥部6290人海战学说6300宽大战线学说6310口袋防御学说6320大纵深学说6330纵深防御6340大编队标准操作学说6350 优先突破学说6360运动进攻学说6370秘密武器基本火箭截击机7010改良火箭截击机7020基本的喷气式截击机7030 改良喷气式截击机7040 喷气式舰载机7050喷气式攻击机7060喷气式战术轰炸机7070 喷气式海军轰炸机7080 喷气式战略轰炸机7090 飞弹7100战略火箭7110弹道导弹7120洲际弹道导弹7130基本电子计算机7140改良电子计算机7150先进电子计算机7160核废料炸弹7170半裂变式原子弹7180裂变式原子弹7190核战舰推进系统7200核巡洋舰推进系统7210;核动力航母推进系统7220 核动力潜艇7230空中骑兵师7240空对空导弹(AAM) 7250空对地导弹(ASM) 7260地对空导弹(SAM) 7270基本涡轮喷气式战斗机7280 改良涡轮喷气式战斗机7290海战学说决战学说8010海军火力学说8020舰队辅助航母学说8030舰队辅助潜艇学说8040护航理论8050基地打击学说8060存在舰队学说8070航路截击学说8080迂回接近学说8090辅助航母任务学说8100航母特遣舰队思想8110战斗舰队集中学说8120猎杀集团学说8130空军护航学说8140袭击者巡逻学说8150潜艇贸易封锁学说8160无限制潜艇战学说8170迂回打击学说8180海军损耗学说8190商船防御学说8200商船袭击者学说8210决定性拦截学说8220远程手术式打击学说8230 舰载航空兵学说8240护航航母任务学说8250综合运输舰队防御学说8260 舰队训练学说8270大型舰船袭击集群学说8280 狼群学说8290先进潜艇操作学说8300海上要塞学说8310集群进攻学说8320海权学说8330海上空军基地学说8340航母作战学说8350空战学说空中优势学说9010飞行马戏团学说9020部队轮换学说9030战场破坏学说9040俯冲轰炸学说9050直接对地支援学说9060老练轰炸飞行员主动攻击9070 夜间打击学说9080精确破坏学说9090战场拦截学说9100猛烈轰炸学说9110后勤打击学说9120夜晚猛烈轰炸学说9130战略破坏学说9140护航方阵学说9150战斗轰炸集团学说9160航位推测轰炸学说9170夜间轰炸学说9180先敌打击学说9190分散战斗学说9200前线任务学说9210老飞行员主动战斗9220边界防御学说9230编队战斗学说9240本土防御理论9250散兵侦查学说9260摧毁战斗部队学说9270猎杀集团学说9280低空梯队近距空中支援学说9290 王牌飞行员战斗主动性9300辅导替换综合9310战斗机伏击学说9320混战经验学说9330皇牌飞行员主动9340地下建筑破坏学说9350渗透轰炸学说9360混乱轰炸学说9370关键点轰炸学说9380防御战斗机方阵学说9390多高度集团学说9400过滤空间系统学说9410航空预备队学说9420机群破坏学说9430护航接替系统学说9440地毯轰炸学说9450飞行舰队学说9460**************************************************************************************** *************************************ETH;阿比西尼亚;;;;;;;;;;XIND;印度;;;;;;;;;;XSPR;西班牙共和国;;;;;;;;;;XCHC;中华人民共和国;;;;;;;;;;XKOR;大韩民国;;;;;;;;;;XINO;印度尼西亚;;;;;;;;;;XCRO;克罗地亚;;;;;;;;;;XSLO;斯洛伐克;;;;;;;;;;XALB;阿尔巴尼亚;;;;;;;;;;XSIA;暹罗;;;;;;;;;;XSAU;沙特阿拉伯;;;;;;;;;;XMON;蒙古;;;;;;;;;;XGUA;危地马拉;;;;;;;;;;XCOS;哥斯达黎加;;;;;;;;;;XNIC;尼加拉瓜;;;;;;;;;;XDOM;多米尼加共和国;;;;;;;;;;XPHI;菲律宾;;;;;;;;;;XBHU;不丹;;;;;;;;;;XBRU;文莱;;;;;;;;;;XEGY;埃及;;;;;;;;;;XSAL;萨尔瓦多;;;;;;;;;;XHAI;海地;;;;;;;;;;XHON;洪都拉斯;;;;;;;;;;XICL;冰岛;;;;;;;;;;XIRQ;伊拉克;;;;;;;;;;XLEB;黎巴嫩;;;;;;;;;;XLIB;利比里亚;;;;;;;;;;X LUX;卢森堡;;;;;;;;;;X MIN;(未定义国家) ;;;;;;;;;;X ENG;英国;;;;;;;;;;XFRA;法国;;;;;;;;;;XGER;德国;;;;;;;;;;XHOL;荷兰;;;;;;;;;;XPOR;葡萄牙;;;;;;;;;;X ITA;意大利;;;;;;;;;;X SOV;苏联;;;;;;;;;;XSPA;西班牙;;;;;;;;;;X SWE;瑞典;;;;;;;;;;XTUR;土耳其;;;;;;;;;;X JAP;日本;;;;;;;;;;XCHI;中华民国;;;;;;;;;;X POL;波兰;;;;;;;;;;XNOR;挪威;;;;;;;;;;XBEL;比利时;;;;;;;;;;X DEN;丹麦;;;;;;;;;;XSCH;瑞士;;;;;;;;;;XCUB;古巴;;;;;;;;;;XGRE;希腊;;;;;;;;;;XBUL;保加利亚;;;;;;;;;;X YUG;南斯拉夫;;;;;;;;;;X HUN;匈牙利;;;;;;;;;;X ROM;罗马尼亚;;;;;;;;;;X AUS;奥地利;;;;;;;;;;X CZE;捷克斯洛伐克;;;;;;;;;;X IRE;爱尔兰;;;;;;;;;;X EST;爱沙尼亚;;;;;;;;;;X LAT;拉脱维亚;;;;;;;;;;X LIT;立陶宛;;;;;;;;;;XFIN;芬兰;;;;;;;;;;XPER;波斯;;;;;;;;;;XAFG;阿富汗;;;;;;;;;;X BRA;巴西;;;;;;;;;;XARG;阿根廷;;;;;;;;;;X MEX;墨西哥;;;;;;;;;;X COL;哥伦比亚;;;;;;;;;;X VEN;委内瑞拉;;;;;;;;;;XECU;厄瓜多尔;;;;;;;;;;X URU;乌拉圭;;;;;;;;;;X PAR;巴拉圭;;;;;;;;;;X BOL;玻利维亚;;;;;;;;;;X NZL;新西兰;;;;;;;;;;X CAN;加拿大;;;;;;;;;;X AST;澳大利亚;;;;;;;;;;X VIC;维希法国;;;;;;;;;;X MAN;满洲国;;;;;;;;;;X USA;美国;;;;;;;;;;X CHL;智利;;;;;;;;;;X MTN;黑山;;;;;;;;;;X NEP;尼泊尔;;;;;;;;;;X OMN;阿曼;;;;;;;;;;X PAN;巴拿马;;;;;;;;;;X SAR;沙捞越;;;;;;;;;;X SER;塞尔维亚;;;;;;;;;;X SIK;新疆;;;;;;;;;;XSAF;南非;;;;;;;;;;X SYR;叙利亚;;;;;;;;;;X TAN;唐努图瓦;;;;;;;;;;X TIB;西藏;;;;;;;;;;X YEM;也门;;;;;;;;;;X ALG;阿尔及利亚;;;;;;;;;;X ARM;亚美尼亚;;;;;;;;;;X AZB;阿塞拜疆;;;;;;;;;;X BUR;缅甸;;;;;;;;;;X BLR;白俄罗斯;;;;;;;;;;X GEO;乔治亚;;;;;;;;;;X IDC;印度支那;;;;;;;;;;X KAZ;哈萨克斯坦;;;;;;;;;;X KYG;吉尔吉斯坦;;;;;;;;;;X LBY;利比亚;;;;;;;;;;X MLY;马来群岛;;;;;;;;;;X MOR;摩洛哥;;;;;;;;;;X PAL;巴勒斯坦;;;;;;;;;;X RUS;俄罗斯;;;;;;;;;;X SIB;西伯利亚;;;;;;;;;;X SLV;斯洛文尼亚;;;;;;;;;;X TAJ;塔吉克斯坦;;;;;;;;;;X TUN;突尼斯;;;;;;;;;;XTRK;土库曼斯坦;;;;;;;;;;XUKR;乌克兰;;;;;;;;;;XUZB;乌兹别克斯坦;;;;;;;;;;XANG;安哥拉;;;;;;;;;;XARA;阿拉伯联邦;;;;;;;;;;XBEN;贝宁-荒漠草原;;;;;;;;;;XBOS;波斯尼亚;;;;;;;;;;XCAL;加利福尼亚;;;;;;;;;;XCAM;喀麦隆;;;;;;;;;;XCGX;桂系;;;;;;;;;;XCMB;柬埔寨;;;;;;;;;;XCON;刚果;;;;;;;;;;XCSA;南部邦联;;;;;;;;;;Xfreedom - 自由改变政策倾向。

钢铁雄心2

钢铁雄心2

钢铁雄心2秘籍(hoi2秘籍)大全前言网上钢铁雄心2(Hearts of The Iron的秘籍不少,但要么不全,要么有漏洞,至今作者没有看到一个完整的,所以发此文结束混乱,补充完整。

通用于v1.1;v1.2;v1.3。

欢迎资深玩家提意见或建议。

钢铁雄心2(Hearts of The Iron 2)秘籍大全Ⅰ. 游戏中输入类一.科技类(以图代字清楚明了)tech [TechID] [NationID]送TechID这个代码的科技给有TAG这个代码的国家如:要中华民国获得步兵科技“早期步兵师”那么需要输入‘TECH 1020 CHI'1.科技代码步兵装甲海军空军工业陆军学说秘密武器海军学说空军学说*说明:图中小格左边为科技代码,右边为年份,运用时参考游戏中窗口此处为简不列中文名称。

2.国家代码 [NationID]ETH;阿比西尼亚IND;印度SPR;西班牙共和国CHC;中华人民共和国KOR;大韩民国INO;印度尼西亚CRO;克罗地亚SLO;斯洛伐克ALB;阿尔巴尼亚SIA;暹罗SAU;沙特阿拉伯MON;蒙古GUA;危地马拉COS;哥斯达黎加NIC;尼加拉瓜DOM;多米尼加共和国PHI;菲律宾BHU;不丹 ;BRU;文莱EGY;埃及SAL;萨尔瓦多HAI;海地HON;洪都拉斯ICL;冰岛IRQ;伊拉克JOR;约旦LEB;黎巴嫩LIB;利比里亚LUX;卢森堡MIN;(未定义国家) ENG;英国FRA;法国GER;德国HOL;荷兰POR;葡萄牙ITA;意大利SOV;苏联SPA;西班牙SWE;瑞典TUR;土耳其JAP;日本CHI;中华民国POL;波兰NOR;挪威BEL;比利时DEN;丹麦SCH;瑞士CUB;古巴GRE;希腊BUL;保加利亚YUG;南斯拉夫HUN;匈牙利ROM;罗马尼亚AUS;奥地利CZE;捷克斯洛伐克IRE;爱尔兰EST;爱沙尼亚LAT;拉脱维亚LIT;立陶宛FIN;芬兰PER;波斯AFG;阿富汗BRA;巴西ARG;阿根廷MEX;墨西哥COL;哥伦比亚VEN;委内瑞拉PRU;秘鲁ECU;厄瓜多尔URU;乌拉圭PAR;巴拉圭BOL;玻利维亚NZL;新西兰CAN;加拿大AST;澳大利亚VIC;维希法国MAN;满洲国USA;美国CHL;智利MTN;黑山NEP;尼泊尔OMN;阿曼PAN;巴拿马SAR;沙捞越SER;塞尔维亚SIK;新疆SAF;南非SYR;叙利亚TAN;唐努图瓦TIB;西藏YEM;也门ALG;阿尔及利亚ARM;亚美尼亚AZB;阿塞拜疆BUR;缅甸BLR;白俄罗斯GEO;乔治亚IDC;印度支那KAZ;哈萨克斯坦KYG;吉尔吉斯坦LBY;利比亚MLY;马来群岛MOR;摩洛哥PAL;巴勒斯坦RUS;俄罗斯SIB;西伯利亚SLV;斯洛文尼亚TAJ;塔吉克斯坦TUN;突尼斯TRK;土库曼斯坦UKR;乌克兰UZB;乌兹别克斯坦ANG;安哥拉ARA;阿拉伯联邦BEN;贝宁-荒漠草原BOS;波斯尼亚CAL;加利福尼亚CAM;喀麦隆CGX;桂系CMB;柬埔寨CON;刚果CSA;南部邦联二.常用事件类1.通用类(随机事件)event 1001 不满度+5 event 1002 补给+200%event 1003 兵源+100event 1004 兵源+100event 1005 补给-100% 不满度-5event 1006 工业效率+1% 不满度+1event 1007 兵源+30event 1008 不满+3 补给-200%event 1009 不满度-3event 1011 随机获得一可研究科技图纸event 1012 随机获得研究中的一科技图纸event 1013 工业效率+1%event 1014 选项民主或独裁+2event 1015 选项不满±1及处死一名部长event 1016 选项左右翼+1event 1017 选项右左翼+1event 1020 随机一陆地要塞-1event 1030 随机一海岸要塞-1event 1040 随机一图纸被偷event 1050 随机一军事领导人被杀event 1090 不满度+5event 1110 干涉主义+1event 1120 孤立主义+1event 1150 不满度-100event 5001— 5024 选项调整内政2.理论突破(科技转可研究)event 8000 火箭拦截机类event 8001 涡轮喷漆引擎event 8002 喷气舰载机event 8006 远程战略轰炸机event 8007 飞弹event 8008 战略火箭event 8009 弹道导弹类event 8010 电子计算机类event 8011 核弹类event 8012 核动力战列舰event 8013 核动力巡洋舰event 8014 核动力航母event 8015 核动力潜艇event 8016 攻击直升机event 8017 地对空导弹event 8018 空对空导弹*以上均为可用事件,测试有效3.特殊类德国特有事件:见/025dcn/blog/item/a0c66a2a1407e0335343c19a.html *暂有德国,其他国家视作者心情可能以后会补充三.英文作弊码1.通用类acceptall电脑接受一切要求nofog战争迷雾freedom自由调整国家政策energy能源加5000 metal金属加5000rare稀有金属加5000 oil石油加5000 supplies补给加5000 money金钱加500 manpower人力加5000 transports100运输船convoys100补给船nuke1个核弹difrules无敌模式nowar不宣战norevolts无叛军nolimit无部队限制handsoff手动控制showxy显示坐标showeid显示IDfullcontrol控制所有部队2.特殊类--v1.1robespierre 改变政策倾向rubber 橡胶neville 电脑接受一切要求*说明:键入一次有效,键入两次失效。

钢铁雄心2+末日完整秘籍+科技代码

钢铁雄心2+末日完整秘籍+科技代码

钢铁雄心2(含末日)秘籍+科技代码按下F12打开控制台,输入【energy+ 5000】可获得5000能量;【metal+ 5000】可获得5000铁;【oil+ 5000】可获得石油能量;输入nuke [国家TAG]会给此国家核弹,如果没有输入将会受到核弹礼物。

由于秘籍比较多,请玩家们点击此条目查看全部秘籍。

激活控制台:1、游戏中按[F12] 左上部就出来一个大黑框(控制台),在黑框里输入文字-回车确认,秘籍功能就实现了。

2、按[Ctrl] + [F12] 或者[F12] + 移动鼠标可关闭控制台。

3、秘籍指令不区分大小写。

秘籍作用energy+ 5000 能量metal+ 5000 钢铁oil+ 5000 石油rare+ 5000 稀有材料rubber+ 5000 稀有材料(v1.2前版本有效)money+ 500 金钱supplies+ 5000 补给nuke [国家TAG]给某个国家发射核弹,如果[国家TAG]为空,玩家就会收到核弹礼物。

manpower玩家获得5000人力transports玩家获得100 运输.escorts玩家获得100护卫其他内容event [事件ID] [国家TAG]在指定国家激活对应事件[国家TAG]可为空。

dissent增加25% 不满度.acceptall电脑接受任何外交要求neville电脑接受任何外交要求(v1.2前版本有效)alienattack [省份ID]该指令会创建一个名为“外星人侵略者”的国家新国家会对拥有指定[省份ID] 控制权的国家宣战。

fullcontrol开/关玩家可控制所有军队(包括敌方部队)nofog开/关战争迷雾功能freedom自由改变政策倾向robespierre自由改变政策倾向(v1.2前版本有效)viewtech在省信息界面显示其他国家科研信息. (v1.2前版本有效) tech [ID] [国家TAG]指定的国家获得编号为[ID]的科技。

钢铁雄心2【事件】无敌军队的素质

钢铁雄心2【事件】无敌军队的素质

event‎= { ‎‎ i‎d = 1‎17039‎‎r ando‎m = n‎o‎pers‎i sten‎t = y‎e s‎ na‎m e = ‎"无敌军‎队的素质‎"‎desc‎= " ‎无敌军队的‎素质 "‎ s‎t yle ‎= 0‎ a‎c tion‎_a = ‎{‎‎n ame ‎= " 无‎敌军队的素‎质 "‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= tas‎k_eff‎i cien‎c y wh‎i ch =‎airb‎o rne_‎a ssau‎l t va‎l ue =‎0.3 ‎}#空降突‎袭‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎task‎_effi‎c ienc‎y whi‎c h = ‎n aval‎_stri‎k e va‎l ue =‎0.3 ‎}#海岸炮‎击‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎task‎_effi‎c ienc‎y whi‎c h = ‎a mphi‎b ious‎_assa‎u lt v‎a lue ‎= 0.3‎}#两栖‎突击‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎soft‎_atta‎c k wh‎i ch =‎land‎valu‎e = 3‎}#陆军‎攻击力‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎hard‎_atta‎c k wh‎i ch =‎land‎valu‎e = 3‎}‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎air_‎a ttac‎k whi‎c h = ‎l and ‎v alue‎= 3 ‎}‎‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = a‎i r_de‎f ense‎whic‎h = l‎a nd v‎a lue ‎= 3 }‎‎‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = d‎e fens‎i vene‎s s wh‎i ch =‎land‎valu‎e = 1‎5 }#陆‎军防御‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎toug‎h ness‎whic‎h = l‎a nd v‎a lue ‎= 15 ‎}#陆军坚‎韧‎‎‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= so‎f t_at‎t ack ‎w hich‎= sp‎_rct_‎a rtil‎l ery ‎v alue‎= 3 ‎}#火炮攻‎击力‎‎comm‎a nd =‎{ ty‎p e = ‎h ard_‎a ttac‎k whi‎c h = ‎s p_rc‎t_art‎i ller‎y val‎u e = ‎3 }‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= air‎_atta‎c k wh‎i ch =‎sp_r‎c t_ar‎t ille‎r y va‎l ue =‎3 }‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= air‎_defe‎n se w‎h ich ‎= sp_‎r ct_a‎r till‎e ry v‎a lue ‎= 3 }‎‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= de‎f ensi‎v enes‎s whi‎c h = ‎s p_rc‎t_art‎i ller‎y val‎u e = ‎15 }‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= tou‎g hnes‎s whi‎c h = ‎s p_rc‎t_art‎i ller‎y val‎u e = ‎15 }‎‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= air‎_atta‎c k wh‎i ch =‎nava‎l val‎u e = ‎3 }#海‎军攻击力‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= air‎_defe‎n se w‎h ich ‎= nav‎a l va‎l ue =‎3 }‎‎‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎soft‎_atta‎c k wh‎i ch =‎air ‎v alue‎= 3 ‎}#空军攻‎击力‎‎comm‎a nd =‎{ ty‎p e = ‎h ard_‎a ttac‎k whi‎c h = ‎a ir v‎a lue ‎= 3 }‎‎‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = a‎i r_at‎t ack ‎w hich‎= ai‎r val‎u e = ‎3 }‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎air_‎d efen‎s e wh‎i ch =‎air ‎v alue‎= 3 ‎}‎‎‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= mo‎r ale ‎w hich‎= la‎n d va‎l ue =‎30 }‎#陆军士气‎‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= ma‎x_org‎a niza‎t ion ‎w hich‎= la‎n d va‎l ue =‎30 }‎‎‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎mora‎l e wh‎i ch =‎nava‎l val‎u e = ‎30 }#‎海军士气‎‎comm‎a nd =‎{ ty‎p e = ‎m ax_o‎r gani‎z atio‎n whi‎c h = ‎n aval‎valu‎e = 3‎0 }‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= mor‎a le w‎h ich ‎= air‎valu‎e = 3‎0 }#空‎军士气‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= max‎_orga‎n izat‎i on w‎h ich ‎= air‎valu‎e = 3‎0 }‎‎‎‎comm‎a nd =‎{ ty‎p e = ‎m ount‎a in_a‎t tack‎whic‎h = l‎a nd v‎a lue ‎= 30 ‎}#山地‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= mou‎n tain‎_defe‎n se w‎h ich ‎= lan‎d val‎u e = ‎30 }‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= mou‎n tain‎_move‎whic‎h = l‎a nd v‎a lue ‎= 30 ‎}‎‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = h‎i ll_a‎t tack‎whic‎h = l‎a nd v‎a lue ‎= 30 ‎}#丘陵‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= hil‎l_def‎e nse ‎w hich‎= la‎n d va‎l ue =‎30 }‎‎‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = h‎i ll_m‎o ve w‎h ich ‎= lan‎d val‎u e = ‎30 } ‎‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= de‎s ert_‎a ttac‎k whi‎c h = ‎l and ‎v alue‎= 30‎}#沙漠‎‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= de‎s ert_‎d efen‎s e wh‎i ch =‎land‎valu‎e = 3‎0 }‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎dese‎r t_mo‎v e wh‎i ch =‎land‎valu‎e = 3‎0 }‎‎‎‎‎‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = f‎o rest‎_defe‎n se w‎h ich ‎= lan‎d val‎u e = ‎30 }#‎森林‎‎comm‎a nd =‎{ ty‎p e = ‎s wamp‎_defe‎n se w‎h ich ‎= lan‎d val‎u e = ‎30 }#‎沼泽‎‎comm‎a nd =‎{ ty‎p e = ‎f roze‎n_def‎e nse ‎w hich‎= la‎n d va‎l ue =‎30 }‎‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= sn‎o w_de‎f ense‎whic‎h = l‎a nd v‎a lue ‎= 30 ‎}‎‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= bli‎z zard‎_defe‎n se w‎h ich ‎= lan‎d val‎u e = ‎30 }‎‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= rai‎n_def‎e nse ‎w hich‎= la‎n d va‎l ue =‎30 }‎‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= st‎o rm_d‎e fens‎e whi‎c h = ‎l and ‎v alue‎= 30‎}‎‎comm‎a nd =‎{ ty‎p e = ‎m uddy‎_defe‎n se w‎h ich ‎= lan‎d val‎u e = ‎30 }‎‎‎‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = n‎i ght_‎a ttac‎k whi‎c h = ‎l and ‎v alue‎= 30‎}#夜战‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎nigh‎t_def‎e nse ‎w hich‎= la‎n d va‎l ue =‎30 }‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎nigh‎t_mov‎e whi‎c h = ‎l and ‎v alue‎= 30‎}‎‎‎comm‎a nd =‎{ ty‎p e = ‎u rban‎_atta‎c k wh‎i ch =‎land‎valu‎e = 3‎0 }#巷‎战‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= urb‎a n_de‎f ense‎whic‎h = l‎a nd v‎a lue ‎= 30 ‎}‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= urb‎a n_mo‎v e wh‎i ch =‎land‎valu‎e = 3‎0 } ‎‎‎ com‎m and ‎= { t‎y pe =‎buil‎d_cos‎t whi‎c h = ‎l and ‎w hen ‎= now‎wher‎e = r‎e lati‎v e va‎l ue =‎-30 ‎}#建造成‎本‎comm‎a nd =‎{ ty‎p e = ‎b uild‎_cost‎whic‎h = n‎a val ‎w hen ‎= now‎wher‎e = r‎e lati‎v e va‎l ue =‎-30 ‎}‎comm‎a nd =‎{ ty‎p e = ‎b uild‎_cost‎whic‎h = a‎i r wh‎e n = ‎n ow w‎h ere ‎= rel‎a tive‎valu‎e = -‎30 } ‎‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= bu‎i ld_t‎i me w‎h ich ‎= lan‎d whe‎n = n‎o w wh‎e re =‎rela‎t ive ‎v alue‎= -3‎0 }#建‎造时间‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= bui‎l d_ti‎m e wh‎i ch =‎nava‎l whe‎n = n‎o w wh‎e re =‎rela‎t ive ‎v alue‎= -3‎0 }‎ co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= bui‎l d_ti‎m e wh‎i ch =‎air ‎w hen ‎= now‎wher‎e = r‎e lati‎v e va‎l ue =‎-30 ‎}‎co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= sup‎p ly_c‎o nsum‎p tion‎whic‎h = l‎a nd v‎a lue ‎= -12‎.0 }#‎补给消耗‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = s‎u pply‎_cons‎u mpti‎o n wh‎i ch =‎nava‎l val‎u e = ‎-12.0‎}co‎m mand‎= { ‎t ype ‎= sup‎p ly_c‎o nsum‎p tion‎whic‎h = a‎i r va‎l ue =‎-12.‎0 }c‎o mman‎d = {‎type‎= fu‎e l_co‎n sump‎t ion ‎w hich‎= la‎n d va‎l ue =‎-12.‎0 }#石‎油消耗c‎o mman‎d = {‎type‎= fu‎e l_co‎n sump‎t ion ‎w hich‎= na‎v al v‎a lue ‎= -12‎.0 } ‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = f‎u el_c‎o nsum‎p tion‎whic‎h = a‎i r va‎l ue =‎-12.‎0 } ‎‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = r‎e lati‎v e_ma‎n powe‎r val‎u e = ‎30 }#‎人力增长率‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= sp‎e ed w‎h ich ‎= lan‎d val‎u e = ‎100 }‎#陆军速度‎ c‎o mman‎d = {‎type‎= sp‎e ed w‎h ich ‎= nab‎a l va‎l ue =‎100 ‎}‎c omma‎n d = ‎{ typ‎e = s‎p eed ‎w hich‎= ai‎r val‎u e = ‎100 }‎‎。

求钢铁雄心2民国所有事件悬赏~~

求钢铁雄心2民国所有事件悬赏~~

求钢铁雄心2民国所有事件悬赏~~楼上说的是正确的,不过似乎是原版的,各个版本相差很大。

如果楼主要走技术流的话必须学会怎么看事件,时间在db/events文件夹,各个国家都有自己的事件的文件。

我只举CHI的第一个事件(MIH 0.34版本)event = {id = 27000random = nocountry = CHItrigger = {ai = yesOR = {war = { country = JAP country = CHI }AND = {event = 27010NOT = { exists = CHC }NOT = { exists = CSX }NOT = { exists = SIK }NOT = { exists = CXB }NOT = { exists = CYN }NOT = { exists = CGX }NOT = { exists = TIB }}}}name = "AI_EVENT"style = 0date = { day = 1 month = january year = 1936 }offset = 4deathdate = { day = 29 month = december year = 1999 }action_a = {mand = { type = ai which = "switch/CHI_Japan.ai" }mand = { type = ai which = "Air_Ground.ai" }}}这个是AI CHI与日本开战的事件代码,这是一个必然触发事件,而且AI必定选择是。

判定时间从游戏开始到游戏结束,并且会触发其他国家的一些时间(貌似是抗日统一战线吧)。

会看时间的话,必然不用一个个罗列了,而且可以自己做一些事件让有些更有对抗性。

钢铁雄心2历史的瞬间小胡子

钢铁雄心2历史的瞬间小胡子

钢铁雄心2历史的瞬间小胡子1.钢铁雄心2历史的瞬间如何编写事件type = construct which = [building type] where = [prov id/-1/-4] value = [additional size] 在某省份造设施,-1是随机省份,-4是已有该设施的随机省份,value =是造几个(building type:ic工厂、infrastructure基础设施、flak防空、land_fort陆地要塞、coastal_fort海岸要塞、air_base空军基地、naval_base海军基地、radar_station雷达站、rocket_test火箭测试场、nuclear_reactor核反应堆)但想不出来咋执行命令啊,除非你占领完省份立马复制出一份该省份的事件代码,然后F12,EVENT 运行下,如果靠电脑自己通过地盘归属进行判断,不说你电脑累死,你自己先得写死。

2.钢铁雄心2大胡子小胡子是谁,还有我玩1936民国,拿21个部队打红军红军应该是中共的部队吧,因为1936年的剧本,红军都是36年的陆军师和36年的山地师,并且都是长征后到达陕北的精锐部队,兵员都是老兵(经验全部是60/100的),反观校长的部队全是18年一战的陆军师,而且全是新兵蛋蛋(0经验的)除了几个精锐师,最高也才40点经验,外加校长当年民生工作搞的不好,全国有25%的不满度,也会影响部队的战斗力,加上剧本设定,当时中共的三块地都是有要塞的,有防御加成,科技上的差距也有,红军已经研发了到人海战术了,而校长的科技还全不是白板~~~ ,再者你去进攻,防守本来就是有优势的。

如果你真的想从校长玩你还是前期派兵把守西安,把红军看住,整顿军纪,搞搞民生,发展科技,校长的科技组还是比较蛋痛的,不过慢慢来嘛,等触发事件,打出两广和谈,再通过建立统一战线收复晋系,暴人海,把日本的主力包围几次,很快就可以打出落日(日本投降,韩国作为傀儡国独立出来)。

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style = 0
picture = "fra_maginotencircled"
action_a = {
name = "现在不能与墨西哥开战,我们的注意力在欧洲! "
command = { type = secedeprovince which = MEX value = 758 }
#########################################################################
# 提速事件组
#########################################################################
command = { type = dissent value = -1 }
command = { type = sleepevent which = 888040 }
command = { type = sleepevent which = 888042 }
command = { type = sleepevent which = 888047 }
}
}
#########################################################################
# 大墨西哥的崛起
#########################################################################
date = { day = 7 month = january year = 1936 }
offset = 8
deathdate = { day = 29 month = december year = 1999 }
name = "大哥伦比亚的崛起"
desc = "大哥伦比亚的崛起! "
command = { type = addcore which = 758 }
command = { type = addcore which = 759 }
command = { type = addcore which = 760 }
command = { type = addcore which = 539 }
command = { type = secedeprovince which = MEX value = 666 }
command = { type = secedeprovince which = MEX value = 665 }
command = { type = secedeprovince which = MEX value = 668 }
command = { type = sleepevent which = 888048 }
command = { type = sleepevent which = 888050 }
command = { type = sleepevent which = 888054 }
command = { type = sleepevent which = 888058 }
command = { type = addcore which = 664 }
command = { type = addcore which = 668 }
command = { type = addcore which = 665 }
command = { type = addcore which = 666 }
command = { type = addcore which = 896 }
command = { type = addcore which = 897 }
command = { type = addcore which = 898 }
command = { type = addcore which = 899 }
command = { type = addcore which = 540 }
command = { type = addcore which = 888 }
command = { type = addcore which = 654 }
command = { type = addcore which = 655 }
command = { type = addcore which = 891 }
command = { type = addcore which = 892 }
command = { type = addcore which = 893 }
command = { type = addcore which = 894 }
command = { type = dissent value = -10 }
}
}
event = {
id = 888041
random = no
country = eng
#trigger by 888040
name = "英国割让墨西哥领土"
desc = "现在不能与墨西哥开战,我们的注意力在欧洲! "
command = { type = addcore which = 656 }
command = { type = addcore which = 657 }
command = { type = addcore which = 652 }
command = { type = addcore which = 653 }
style = 0
picture = "asian_colonies"
action_a = {
name = "大哥伦比亚万岁! "
command = { type = addcore which = 801 }
command = { type = addcore which = 895 }
command = { type = addcore which = 888 }
command = { type = inherit which = GUA }
command = { type = inherit which = pan }
command = { type = inherit which = COS }
command = { type = addcore which = 888 }
command = { type = addcore which = 805 }
command = { type = addcore which = 806 }
command = { type = addcore which = 807 }
command = { type = addcore which = 808 }
command = { type = addcore which = 809 }
command = { type = addcore which = 802 }
command = { type = addcore which = 804 }
command = { type = addcore which = 810 }
command = { type = addcore which = 811 }
picture = "asian_colonies"
action_a = {
name = "好的,正常启动"
command = { type = dissent value = -3 }
}
action_b = {
name = "维持原国家,不需要加速"
event = {
id = 888040
random = no
country = mex
trigger = { random = 90 }
date = { day = 7 month = january year = 1936 }
offset = 7
deathdate = { day = 29 month = december year = 1999 }
picture = "welcome_mih"
name = "是否启动加速事件组(合并小国)"
desc = "将一些无关大局的酱油国合并, 以提高运行速度。包括中美洲合 并至墨西哥,大哥伦比亚,大阿根廷, 澳新合并,西葡合并,也门阿曼 合并至沙特,尼泊尔不丹合并至英国。"
style = 0
command = { type = secedeprovince which = MEX value = 653 }
command = { type = secedeprovince which = MEX value = 652 }
command = { type = secedeprovince which = MEX value = 664 }
command = { type = inherit which = HON }
command = { type = inherit which = cub }
command = { type = trigger which = 888041 }
command = { type = belligerence which = mex value = 10 }
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