欧美魔法游戏的起源及魔法结构
魔方的发展起源
魔方的发展起源引言概述:魔方,又称魔方立方体或者魔方魔方立方体,是一种由小立方体组成的三维结构拼图游戏,是世界上最受欢迎的益智玩具之一。
魔方的发展起源可以追溯到上世纪70年代,经过多年的发展和改进,如今已经成为一种全球性的文化现象。
本文将探讨魔方的发展起源及其演变过程。
一、发明者及初期发展1.1 魔方的发明者魔方的发明者是匈牙利建造学家埃尔诺·鲁比克(Ernő Rubik),他在1974年发明了这款立方体拼图游戏。
鲁比克当时是布达佩斯的一位教授,他创造魔方的初衷是为了匡助学生理解三维几何学的概念。
1.2 魔方的初期发展鲁比克的魔方最初是以他的名字命名的,被称为“鲁比克立方体”。
1975年,魔方在匈牙利首次展示,并很快引起了全球的哄动。
1977年,魔方被引入美国市场,随后在全球范围内广泛流行起来。
二、魔方的设计原理2.1 魔方的结构魔方是由27个小立方体组成的,每一个小立方体都可以在六个面上旋转。
魔方的目标是使每一个面的颜色一致,要求玩家通过旋转小立方体来达到这一目标。
2.2 魔方的机制魔方的内部机制是由中心块、边块和角块组成的,这些块之间通过轴相连,可以实现旋转。
通过设计不同的轴和连接方式,魔方可以实现多种难度和挑战。
2.3 魔方的设计原理魔方的设计原理基于数学和几何学的原理,通过合理的设计和罗列,确保每一个小立方体都有固定的位置和方向,从而实现拼图的难度和挑战。
三、魔方的演变和改进3.1 魔方的演变自魔方问世以来,不同的设计师和创造商对魔方进行了不断的改进和演变。
如2x2魔方、4x4魔方、金字塔魔方等不同形式的魔方相继问世,为玩家提供了更多的选择和挑战。
3.2 魔方的改进随着科技的发展,魔方的创造技术也得到了不断的改进,现代魔方采用了更精密的机制和材料,使得操作更加灵便和顺畅。
同时,魔方的外观设计也得到了不断的创新,吸引了更多的玩家。
3.3 魔方的应用除了作为一种益智玩具外,魔方还被广泛应用于数学教学、认知训练和思维发展等领域。
魔方的发展起源
魔方的发展起源魔方,也被称为魔方立方体或魔方魔方立方体,是一种由小立方体组成的三维拼图游戏。
它的发展起源可以追溯到上个世纪70年代,当时匈牙利建筑教授埃尔诺·鲁本斯(Ernő Rubik)发明了这个神奇的立体拼图。
下面将详细介绍魔方的发展起源。
1. 埃尔诺·鲁本斯的发明埃尔诺·鲁本斯是1970年代匈牙利的一名建筑教授。
他对立方体的结构和旋转运动产生了浓厚的兴趣。
为了帮助他的学生更好地理解立方体的运动和结构,他开始思考如何设计一个具有挑战性的拼图游戏。
经过多年的研究和实验,他于1974年成功发明了魔方。
2. 魔方的初版魔方的初版是由26个小立方体组成的,每个小立方体都可以沿着三个轴进行旋转。
魔方的目标是通过旋转和移动小立方体,使每个面都成为一个单一的颜色。
然而,这个初版的魔方很难操作,需要很高的技巧和耐心才能解开。
3. 魔方的改进和推广魔方的初版在匈牙利国内受到了一些关注,但并未引起全球范围内的轰动。
直到1979年,魔方被引入美国市场并进行了改进,才开始受到广泛的关注和喜爱。
改进版的魔方使用了贴纸来代替原来的彩色塑料块,使得魔方更加耐用和易于操作。
此外,魔方的规则也进行了一些调整,使得解开魔方变得更加容易。
4. 魔方的全球热潮自从魔方进入美国市场后,它很快就引起了全球范围内的热潮。
人们对这个立体拼图游戏的挑战性和刺激性产生了浓厚的兴趣。
魔方的解法被称为“魔方公式”,各种解法方法和技巧开始在世界范围内传播。
魔方比赛也开始举办,吸引了大量的参与者和观众。
5. 魔方的发展与演变随着时间的推移,魔方不断发展和演变。
人们开始尝试设计和制造不同形状和尺寸的魔方,如2x2x2魔方、4x4x4魔方和5x5x5魔方等。
同时,一些专业的魔方选手和研究者也提出了更高级的解法方法和技巧,使得魔方的解法时间不断缩短。
总结:魔方是由匈牙利建筑教授埃尔诺·鲁本斯于上个世纪70年代发明的一种立体拼图游戏。
魔方的发展起源
魔方的发展起源魔方,又称魔方立方体,是一种由小立方体组成的三维拼图游戏。
它的起源可以追溯到20世纪70年代,由匈牙利建筑师埃尔诺·鲁本发明。
魔方的发展经历了多个阶段,从最初的原型到如今的各种不同类型和难度级别的魔方。
1. 原型的诞生魔方的原型最早出现在1974年,当时埃尔诺·鲁本在匈牙利参观布达佩斯的一家玩具店时,注意到一种由小木块组成的拼图游戏。
这个拼图游戏的特点是可以通过旋转和移动小木块来改变整体形状。
鲁本受到了启发,并开始思考如何改进这个拼图游戏。
2. 魔方的设计经过数个月的努力,鲁本最终设计出了魔方的原型。
这个原型由26个小立方体组成,每个小立方体的边长为2.2厘米。
每个小立方体都可以在三个方向上旋转,通过旋转和移动小立方体,可以改变整体形状。
魔方的每个面都由9个小立方体组成,总共有6个面。
3. 魔方的发布与风靡1977年,鲁本将他设计的魔方原型提交给了匈牙利的玩具制造公司。
经过一段时间的改进和测试,魔方于同年正式发布。
魔方一经问世,就迅速风靡全球。
人们被魔方独特的拼图方式和难度所吸引,纷纷购买魔方进行挑战。
4. 魔方的全球热潮魔方的成功引发了全球范围内的魔方热潮。
人们争相购买魔方,并且组织各种魔方比赛和活动。
魔方的解法也逐渐被总结和传播,出现了各种解法公式和技巧。
魔方不仅成为了一种流行的娱乐活动,还被用于教育和认知训练。
5. 魔方的演化与创新随着时间的推移,魔方的设计和类型也不断演化和创新。
最初的魔方只有3×3×3的尺寸,后来出现了更小的2×2×2和更大的4×4×4、5×5×5等。
同时,还出现了各种特殊形状的魔方,如金字塔魔方、四面体魔方等。
这些不同类型和难度级别的魔方为玩家提供了更多的挑战和乐趣。
6. 魔方的影响与应用魔方不仅仅是一种娱乐活动,它还具有一定的教育和认知训练价值。
通过解决魔方,人们可以锻炼空间想象力、逻辑思维和手眼协调能力。
黑魔法游戏原理
黑魔法游戏原理黑魔法游戏是一种古老而神秘的游戏,它融合了魔法和策略,吸引了无数玩家的参与。
在这个游戏中,玩家需要运用自己的智慧和魔法技能,与其他玩家进行对战,最终取得胜利。
那么,黑魔法游戏的原理究竟是什么呢?让我们来一探究竟。
首先,黑魔法游戏的原理基于魔法元素的运用。
在游戏中,玩家可以使用各种各样的魔法技能,如火球术、冰霜法术、闪电术等,来攻击对手或者保护自己。
这些魔法技能不仅需要玩家灵活运用,还需要根据战局的变化来选择合适的技能施展,这就考验了玩家的战术意识和反应能力。
其次,黑魔法游戏的原理还涉及到卡牌的运用。
在游戏中,玩家需要组建自己的卡组,每个卡组包含了各种不同的卡牌,包括怪兽卡、魔法卡、陷阱卡等。
玩家需要在游戏中不断抽取卡牌,并根据当前的战局来合理运用这些卡牌,以达到最佳的游戏效果。
因此,卡牌的组合和运用是黑魔法游戏原理中至关重要的一环。
此外,黑魔法游戏的原理还包括了战术的制定和执行。
在游戏中,玩家需要根据自己的卡组和手牌情况,制定出最佳的战术,然后在游戏中不断地进行调整和执行。
这就需要玩家具备一定的战术思维和决策能力,能够在紧要关头做出正确的决策,从而扭转战局,取得胜利。
最后,黑魔法游戏的原理还包括了心理战术的运用。
在游戏中,玩家需要不断地观察对手的动作和表情,从中寻找对手的破绽,并在适当的时机进行心理攻击。
这就需要玩家具备一定的心理素质和观察力,能够在游戏中灵活运用心理战术,给对手制造压力,从而取得优势。
综上所述,黑魔法游戏的原理涉及到魔法技能的运用、卡牌的组合和运用、战术的制定和执行,以及心理战术的运用。
这些原理相互交织,共同构成了黑魔法游戏的精髓。
只有玩家在游戏中能够灵活运用这些原理,才能在激烈的对战中取得胜利。
希望本文对于理解黑魔法游戏的原理有所帮助,也希望各位玩家能够在游戏中尽情享受这种神秘而刺激的体验。
魔方的发展起源
魔方的发展起源魔方,又称魔方立方体,是一种由小块组成的立方体拼图游戏,每一个小块都可以自由旋转,目标是将混乱的小块重新组合成一个完整的立方体。
魔方的发展起源可以追溯到20世纪70年代,下面将详细介绍魔方的发展历程。
1. 发明者的背景和动机魔方的发明者是匈牙利建造教授鲁本·埃尔诺·鲁比克(Ernő Rubik)。
他在1974年发明了魔方,并于1977年申请了专利。
当时,鲁比克的主要动机是探索立方体的结构和旋转机制,以及提供一种挑战思维和解决问题的娱乐方式。
2. 魔方的早期版本鲁比克最初的魔方是由26个小块组成,每一个小块由9个小正方形构成,共有6个不同的颜色。
这个早期版本的魔方存在一些问题,例如旋转时容易脱落,解开后重新组装难点等。
3. 发展和改进鲁比克通过不断的试验和改进,于1975年推出了第二个版本的魔方。
这个版本的魔方采用了可调节的中心块设计,使得每一个小块都能够旋转,而不会脱落。
此外,鲁比克还将每一个小块的颜色相同,以增加难度。
4. 魔方的全球传播魔方最初在匈牙利国内流行,但很快就引起了全球的关注。
1979年,魔方首次进入国际市场,成为一种全球现象。
魔方的迷人之处在于它的简单结构和无限的解法可能性,吸引了无数人的兴趣。
5. 魔方的竞速解法随着魔方的普及,人们开始尝试更快的解法方法。
1982年,由美国人迈克尔·斯皮德(Michael Speck)提出的“层先法”(Layer by Layer)解法方法被广泛接受。
这种方法将魔方分为多个层次,挨次解决每一个层次的问题,最终完成整个魔方的还原。
6. 魔方的改进和创新随着时间的推移,魔方不断改进和创新。
1980年代中期,浮现了更复杂的魔方变种,如4×4×4和5×5×5魔方。
1997年,魔方的世界纪录时间首次低于20秒,标志着魔方竞速的新里程碑。
7. 魔方的教育和认知价值除了作为一种娱乐方式,魔方还被广泛应用于教育和认知训练。
魔方的发展起源
魔方的发展起源【魔方的发展起源】一、引言魔方,又被称为鲁比克方块,是一种由小立方体组成的机械拼图。
自1974年发明以来,魔方迅速风靡全球,并成为了一项受欢迎的智力游戏。
本文将深入探讨魔方的发展起源,包括其发明者、发明过程以及对全球智力游戏的影响。
二、发明者魔方的发明者是匈牙利建筑师厄尔诺·鲁比克(Ernő Rubik)。
他于1974年发明了魔方,并在1980年获得了国际专利。
鲁比克先生的灵感来自于他对立方体结构和几何学的研究。
他的目标是创造一个能够让人们思考和解决问题的三维拼图。
三、发明过程鲁比克在发明魔方之前,花了数年时间研究立方体的结构和旋转运动。
他设计了一个由26个小立方体组成的机械结构,并通过固定中心块的方式来实现旋转。
这种设计使得魔方的每个面都可以独立旋转,但要想还原魔方则需要进行复杂的算法运算。
鲁比克的魔方最初是作为一种教育工具而设计的,用于帮助学生理解几何学和空间关系。
然而,当他将魔方展示给他的朋友们时,他们对这个拼图游戏产生了极大的兴趣。
很快,魔方开始在匈牙利和其他国家的智力游戏爱好者之间传播开来。
四、全球影响魔方的发明对全球智力游戏产生了深远的影响。
它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种挑战思维和解决问题的工具。
魔方的解法涉及到数学、逻辑和空间想象力等多个领域,因此,它被广泛应用于学校和教育机构中,帮助学生培养思维能力和解决问题的能力。
此外,魔方也成为了一种竞技项目,吸引了众多的选手参与。
国际魔方比赛(World Cube Association)成立于2004年,每年举办多个国际和地区性的比赛。
选手们通过迅速还原魔方来竞争速度和技巧,这种竞技形式也进一步推动了魔方的发展和创新。
五、魔方的演变自鲁比克发明魔方以来,魔方的设计和材质也在不断演变。
最初的魔方是由塑料材质制成的,但随着技术的进步,现在市面上有各种各样的魔方,包括金属魔方、陶瓷魔方和磁力魔方等。
这些新型魔方不仅使得拼图更加顺畅,还增加了挑战和乐趣。
魔方的发展起源
魔方的发展起源
标题:魔方的发展起源
引言概述:魔方作为一种益智玩具,已经成为全球范围内备受欢迎的游戏。
然而,很多人对魔方的起源并不了解。
本文将从魔方的发展起源入手,详细介绍魔方的历史和演变过程。
一、发明者的灵感来源
1.1 1974年魔方的发明者鲁本斯·埃尔斯特的灵感来源
1.2 鲁本斯·埃尔斯特是如何将灵感转化为实际的魔方产品
1.3 魔方的初衷和设计理念
二、魔方的初期推广和受欢迎程度
2.1 魔方在美国的推广和受欢迎程度
2.2 魔方在欧洲的推广和受欢迎程度
2.3 魔方在全球范围内的迅速传播和普及
三、魔方的技术革新和不断演变
3.1 魔方的技术革新和不断完善的设计
3.2 魔方在解法方法上的不断突破和创新
3.3 魔方的不同种类和变种的出现
四、魔方在全球范围内的影响和应用
4.1 魔方在教育领域的应用和益智效果
4.2 魔方在竞技比赛中的普及和发展
4.3 魔方在艺术表现和创意设计中的应用
五、魔方的未来发展趋势和挑战
5.1 魔方在数字化时代的发展趋势和应对策略
5.2 魔方在智能科技领域的应用和创新
5.3 魔方在环保和可持续发展方面的挑战和应对措施
结论:魔方作为一种具有悠久历史和丰富文化内涵的益智玩具,不仅在全球范围内备受欢迎,而且在教育、竞技、艺术等领域都有着广泛的应用。
随着科技的不断发展和社会的进步,魔方将不断迎接新的挑战和机遇,展现出更加丰富多彩的发展前景。
经典欧美魔幻角色扮演游戏
以前看过很多关于欧美RPG的排行榜,感觉鱼目混杂,众说纷纭,我参考Gamerankings(著名的评分网站,讲IGN,Gamespot,Gamespy等网站的游戏评分取平均值,避免一家之言)的游戏评分,再加上我的个人喜好,写成了这个榜单,希望对于大家选择、赏析游戏,有个帮助。
以下八个系列是目前比较流行,或有可能出续作的魔幻系列,有些游戏过于久远没有续作,或者太硬核的,比如《异域镇魂曲》《巫术》《创世纪》等。
排名以英文顺序(游戏后面为gamerankings分数):1.博德之门系列Baldur’s Gate《博德之门》:92.105《博德之门:剑湾传奇》:86.500《博德之门II:安姆的阴影》:94.028《博德之门II:巴尔的王座》:88.806《博德之门》系列由黑岛工作室和BioWare公司协作开发,Interplay公司发行。
背景设定为被遗忘的国度,玩家将扮演杀戮之神巴尔的凡人子嗣,踏上博德之门到安姆帝国的奇幻旅途,体验那段被游吟诗人传唱已久的史诗篇章。
该系列堪称龙与地下城规则改编的最优秀的RPG作品。
1998年12月,《博德之门》上市,1999年发行《博德之门:剑湾传奇》。
一代一经推出,立刻好评如潮,在市场上更是大获成功,最终的全球销售量为250万套。
2000年9月,《博德之门Ⅱ:安姆的阴影》刚上市便取代了《暗黑破坏神Ⅱ》成为当月北美电脑游戏销售榜冠军,并持续数月热销。
被GameSpy、GameSpot、IGN 等游戏网站评为“年度最佳RPG 游戏”。
2005年,在GameSpot举行的“史上最伟大游戏”评比中,《博德之门Ⅱ:安姆的阴影》击败所有竞争对手,力拔头筹,可见游戏品质及声誉之高。
二代的销量也突破了250万套。
《博德之门Ⅱ》采用BioWare公司研发的Infinity引擎。
油画式的2D手绘画面至今看上去仍然是那样细腻舒适,气势磅礴的背景音乐、各种角色极具特色的配音,都令人回味无穷。
魔方的发展起源
魔方的发展起源魔方,又称魔方立方体或者魔方魔方体,是一种由小立方体组成的三维拼图游戏。
它的发展起源可以追溯到上世纪70年代。
一、魔方的发明者——鲁比克魔方的发明者是匈牙利建造师埃尔诺·鲁比克(Ernő Rubik)。
1974年,当时的鲁比克教授在研究立方体结构时,蓦地灵感迸发,设计出了具有旋转功能的立方体拼图。
他将其命名为“魔方”。
二、魔方的初期发展鲁比克于1977年申请了魔方的专利,并在同年开始在匈牙利推广。
起初,魔方主要在匈牙利国内销售,但很快就引起了国际的关注。
1979年,魔方首次进入国际市场,开始在全球范围内销售。
三、魔方的全球热潮上世纪80年代初,魔方在全球范围内掀起了一股热潮。
人们对这个看似简单却又富有挑战性的拼图游戏产生了极大的兴趣。
魔方的解法成为了人们的研究对象,许多人竞相挑战并争相创造解魔方的速度记录。
四、魔方的改进与创新随着魔方的普及和热潮,人们对魔方进行了不断的改进和创新。
浮现了各种不同规格的魔方,如2x2、4x4、5x5等,增加了游戏的难度和挑战性。
此外,还浮现了许多改进版的魔方,如金字塔魔方、镜面魔方等,丰富了魔方的玩法。
五、魔方的影响与应用魔方不仅仅是一种娱乐游戏,它还具有一定的教育意义和应用价值。
解魔方的过程需要思量、逻辑推理和空间想象能力,对培养儿童的思维能力有积极的影响。
此外,魔方还被应用于科学研究、数学教学、人工智能等领域,成为了一个跨学科的研究对象。
六、魔方的发展前景如今,魔方已经成为了世界上最受欢迎的拼图游戏之一。
它的发展前景依然广阔。
随着科技的进步,魔方的制作工艺和材料也在不断改良,使得魔方更加耐用、灵便和易于操作。
同时,魔方的竞技化发展也越来越受到关注,世界各地举办的魔方比赛吸引了众多参预者。
总结:魔方作为一种拼图游戏,源于匈牙利建造师埃尔诺·鲁比克的灵感和创造力。
从1974年魔方的发明到如今,魔方已经成为了全球热门的游戏,并在教育、科研等领域发挥了积极的作用。
魔方的发展起源
魔方的发展起源魔方,又称魔方立方体或者鲁比克方块,是一种由小立方体组成的三维拼图游戏。
它的发展起源可以追溯到20世纪70年代,是由匈牙利建造师鲁比克·埃尔诺发明的。
鲁比克·埃尔诺是1974年在匈牙利布达佩斯的一所大学担任教职时发明了魔方。
当时,他的目的是研究立方体结构和运动,以及如何将其重新组装。
鲁比克的初衷并非将其作为一种娱乐玩具,而是作为一种教育工具,用来匡助学生理解立方体的结构和运动规律。
鲁比克在设计魔方时,首先确定了一个3x3x3的立方体结构,然后将每一个小立方体的六个面涂上不同的颜色。
每一个小立方体都可以独立旋转,通过旋转和挪移小立方体,玩家可以改变整个立方体的布局。
目标是将每一个面的颜色重新组合成一个完整的面。
在魔方的发展初期,鲁比克遇到了许多难点。
他发现,由于立方体的旋转和挪移,颜色的组合会变得非常复杂,很难找到一种方法将其恢复到最初的状态。
经过长期的研究和实验,鲁比克最终成功地解决了这个问题,并于1974年申请了魔方的专利。
1975年,鲁比克将魔方带到了国际玩具展览会,并引起了广泛的关注。
随后,魔方开始在全球范围内销售,并迅速成为一种风靡全球的益智玩具。
人们被魔方的挑战性和刺激性所吸引,纷纷尝试解开这个立方体之谜。
魔方的成功不仅在于其创新的设计和独特的玩法,还在于它对思维能力和空间想象力的培养。
解决魔方需要玩家具备逻辑思维、分析问题和耐心的能力。
通过不断的练习和挑战,玩家可以提高自己的解决问题的能力,并培养创造力和思维灵便性。
随着时间的推移,魔方的设计也不断创新和改进。
除了经典的3x3x3魔方外,还浮现了2x2x2、4x4x4、5x5x5等不同规格的魔方。
此外,还有一些特殊设计的魔方,如金字塔魔方、长方体魔方等,增加了游戏的多样性和挑战性。
如今,魔方已经成为一种全球性的益智玩具,吸引了无数玩家的参预和热爱。
它不仅是一种娱乐方式,也是一种培养智力和思维能力的工具。
西方巫术知识点总结
西方巫术知识点总结引言西方巫术是一种古老的灵性实践,旨在与自然界和神秘力量建立联系,并利用这些力量进行治疗、预测未来和寻求智慧。
虽然巫术在欧洲和其他地区有着不同的传统和实践方式,但它们都有一个共同点:即与自然、神秘和精神世界的联系。
本文将总结西方巫术的知识点,包括历史、术语、实践和伦理道德等方面。
一,历史西方巫术起源于古代,最早可以追溯到古代希腊和罗马文明。
在那个时候,人们相信自然界中存在着各种神秘力量,而巫师和女巫通过祈祷、祭祀和仪式来与这些力量建立联系。
随着基督教的传播,巫术逐渐被视为异端邪教而被禁止,导致了大规模的宗教迫害和审判。
直到近现代,巫术才逐渐重拾它作为一种宗教和灵性实践的地位。
二,术语1. 巫师——男性巫术从业者2. 女巫——女性巫术从业者3. 魔法——巫术实践中使用的神秘力量4. 法师——对巫术有深入研究和实践的人5. 符咒——用于施法的咒语或符号6. 巫婆——一种具有魔术能力和知识的女性7. 神秘主义——相信存在着隐藏的真理和神秘力量的哲学思想8. 祭祀——为神祗或神灵进行的仪式和礼节9. 魔法咒语——用于施法的具有特殊力量的语言10. 符咒魔法——利用符咒进行的魔法实践三,实践1. 元素崇拜——西方巫术实践中重要的一个方面是对自然元素(土、水、火、风)的崇拜。
巫师和女巫通过仪式和祈祷来与这些元素建立联系,并获取它们的力量和智慧。
2. 仪式——巫术实践中的仪式通常包括祈祷、祭祀、献祭等活动。
这些仪式常常在特定的时间和地点进行,以获取更强大的神秘力量。
3. 占卜——预测未来是巫术实践的一个重要方面。
巫师和女巫通过占卜牌、水晶球、符咒等工具来帮助人们预测未来的命运或寻求指引。
4. 阴阳平衡——西方巫术强调阴阳平衡的重要性,认为宇宙中存在着阴阳两极的力量,这些力量需要保持平衡才能带来和谐和平衡。
5. 魔法仪式——巫术实践中的魔法仪式包括了许多不同形式的咒语、符咒、仪式和神秘实践,旨在利用神秘力量来实现目标或改变现实。
欧美魔法游戏的起源及魔法结构
欧美魔法游戏的起源及魔法结构魔法结构1.魔法师:魔法师是游戏中最重要的角色之一、他们是能够使用魔法力量的人,通常具有特殊的技能和知识。
魔法师的能力可以分为不同的学派,比如火、水、土、风等。
不同的学派代表了不同类型的魔法,魔法师可以选择一个或多个学派进行学习和使用。
2.法术:法术是魔法师使用的具体技能,可以产生各种效果,比如攻击、治愈、变形等。
不同的法术需要不同的法术媒介,比如咒语、魔杖、法术书等。
玩家通常可以通过学习和积累经验来获得更强大的法术。
3.魔法物品:魔法物品是在游戏中起到辅助作用的物品。
它们可以提供额外的魔法能力、增强魔法师的属性或者提供其他特殊效果。
比如魔法戒指、魔法护符、魔法药水等。
玩家可以通过完成任务或者击败敌人来获取这些魔法物品。
魔法在欧洲中世纪的生活中扮演了重要的角色。
人们相信魔法可以解决许多问题,比如治愈疾病、预测未来、寻找失去的物品等。
因此,魔法师在社会中拥有很高的权力和地位。
这些中世纪的魔法和神话传说逐渐成为文学和艺术作品的素材。
一些著名的文学作品,如《亚瑟王传说》、《罗宾汉传奇》以及莎士比亚的戏剧等,都包含了魔法和魔法师的要素。
随着现代科技的发展,人们对魔法的信仰逐渐减弱,但对于魔法的幻想和追求依然存在。
这就促使了魔法游戏的兴起。
最早的欧美魔法游戏可以追溯到20世纪80年代的角色扮演游戏(RPG),如《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。
这些游戏将中世纪的魔法和神话传说与游戏机制相结合,创造出了一个充满魔法和冒险的世界。
随着科技的不断进步,魔法游戏在图像和玩法上得到了极大的提升。
现代的魔法游戏以3D图像、复杂的故事情节和多样化的游戏机制为特点。
玩家可以在游戏中扮演一个魔法师,探索广阔的世界,学习强大的魔法,并与其他玩家进行交互和合作。
总结欧美魔法游戏的起源可以追溯到欧洲中世纪的魔法和神话传说。
这些传说中的魔法和魔法师的要素逐渐成为文学和艺术作品的素材,最终影响了游戏的创作。
中西方魔法比较
古希腊神话里的普罗米修斯是地母该亚的后裔,他用泥土捏成人形,并从动物的灵魂中摄取善恶之性注入泥中,造物造人,这可算是最古老的魔法之一了,东西方都有。具有该能力的当然也不是一般种族,因此,西方人认为人类和许多种族一开始是不会使用魔法的,他们是靠自身的刻苦钻研,或从自然界中或从神祗的教诲中,才领悟到魔法的要义。而在剑与魔法的奇幻世界中,人类、矮人、精灵等种族才是主角,那些古老的神祗们则鲜少被奇幻文学详细描述过。几乎所有奇幻类RPG所描述的都只是玩家作为普通人成长的过程,即使具有神格,也不会在一开始就觉醒。
这样表面化的描述不足以将不同文化中魔法的差异清晰地阐述出来,下面我们来看看一些具体深入的比较。
■ 发源以及文化载体的比较
首先我们来看魔法这个词的定义和指代含义。
魔法到底是什么?我们该如何定义它呢?在我看来,魔法就是通过信仰、研究和修行而获得驾驭、激发、操纵周遭所蕴涵的魔法能量的方法和能力。魔法通常能起到这样的作用:改变目标事物的外在形态,如隐身术、孙悟空和杨戬的七十二变;对目标事物造成损害或增益,如火球术、修复术、治疗术;控制目标事物的意志,如召唤魔怪、魅惑他人;扭曲时间和空间,如时间停止、瞬间传送;赐予或剥夺目标事物的能力,如减速加速、飞行术等。
黑魔法游戏原理
黑魔法游戏原理黑魔法游戏是一种非常受欢迎的角色扮演游戏,它结合了魔法、冒险和策略等元素,吸引了众多玩家的参与。
在这个游戏中,玩家可以选择自己喜欢的角色扮演,学习各种魔法技能,与其他玩家进行对战,完成各种任务等。
那么,黑魔法游戏的原理是什么呢?接下来,我们将深入探讨黑魔法游戏的原理。
首先,黑魔法游戏的原理基于魔法世界的设定。
在游戏中,玩家可以通过学习各种魔法技能,掌握不同的魔法元素,如火、水、风、土等。
这些魔法技能可以帮助玩家在游戏中施展各种魔法,攻击敌人或者提升自己的能力。
同时,游戏中还设定了各种魔法物品和装备,玩家可以通过收集和制作这些物品,提升自己的实力,增强自己的魔法能力。
其次,黑魔法游戏的原理基于角色扮演的概念。
在游戏中,玩家可以选择自己喜欢的角色扮演,每个角色都有自己独特的技能和属性。
玩家可以根据自己的喜好和游戏需求,选择不同的角色扮演,体验不同的游戏乐趣。
同时,游戏中还设定了各种任务和剧情,玩家可以通过完成任务和参与剧情,提升自己的角色等级,解锁更多的技能和装备,丰富游戏体验。
再次,黑魔法游戏的原理基于多人对战和合作的模式。
在游戏中,玩家可以与其他玩家进行对战,比拼自己的魔法技能和战斗策略。
同时,游戏中还设置了各种多人合作的活动,玩家可以组队挑战强大的Boss,共同完成任务和活动,获得丰厚的奖励。
这种多人对战和合作的模式,增加了游戏的趣味性和挑战性,吸引了更多玩家的参与。
最后,黑魔法游戏的原理基于游戏平衡和策略性。
在游戏中,各种魔法技能和角色扮演都经过精心设计和平衡调整,确保游戏的公平性和挑战性。
玩家需要根据游戏情况和对手的实力,灵活运用自己的魔法技能和装备,制定合理的战斗策略,才能取得胜利。
这种游戏平衡和策略性,使得游戏更具有深度和可玩性,让玩家能够不断挑战自己,提升自己的游戏技巧。
总之,黑魔法游戏的原理是基于魔法世界的设定、角色扮演的概念、多人对战和合作的模式,以及游戏平衡和策略性。
魔方的发展起源
魔方的发展起源魔方,又称魔方立方体,是一种由小立方体组成的三维拼图游戏。
它的发展起源可以追溯到上世纪70年代末期。
以下将详细介绍魔方的起源及其发展历程。
一、魔方的起源魔方最早起源于匈牙利,由匈牙利建筑学家埃尔诺·鲁本发明。
1974年,鲁本参加了在布达佩斯举办的巴黎艺术节,期间他看到了一个由小木块组成的立方体拼图,这激发了他的灵感。
他决定设计一种更复杂、更具挑战性的立方体拼图游戏,于是开始了魔方的研发。
二、魔方的设计与原型鲁本花费了数周时间来设计魔方的结构和机制。
他最初的设计是一个3x3x3的立方体,每个面都由9个小立方体组成。
鲁本认为这样的设计可以提供足够的挑战性,同时又不会过于复杂。
他还设计了一种可以旋转各个面的机制,使得玩家可以通过旋转来改变立方体的布局。
三、魔方的发布与反响1977年,鲁本成功地完成了魔方的设计,并将其命名为“魔术方块”。
他将魔方提交给了匈牙利专利局,并于同年获得了专利权。
随后,鲁本开始在匈牙利国内销售魔方,并受到了一些欧洲国家的关注。
1979年,魔方正式进入国际市场。
英国的一家玩具公司Tomy成为了魔方的合作伙伴,他们将魔方重新命名为“魔方”。
魔方很快在全球范围内引起了轰动,成为了当时最受欢迎的益智玩具之一。
四、魔方的演变与改进随着魔方的成功,越来越多的人开始对魔方进行研究和改进。
他们提出了各种各样的解法方法和技巧,使魔方的解法时间大大缩短。
同时,还出现了各种不同尺寸和形状的魔方,如2x2x2、4x4x4、金字塔形魔方等,进一步增加了魔方的挑战性和乐趣。
五、魔方的影响与应用魔方不仅仅是一种益智玩具,它还具有一定的教育和科学价值。
通过解魔方,人们可以锻炼逻辑思维、空间想象力和手眼协调能力。
魔方还被用于心理学研究和人工智能领域,成为了一种重要的实验工具。
此外,魔方还衍生出了各种竞赛和比赛,如魔方速拧比赛、魔方盲拧比赛等。
这些比赛吸引了大量的参与者,形成了一个庞大的魔方爱好者社群。
勇者与魔法,龙与地下城——浅谈美式RPG的前世今生
勇者与魔法,龙与地下城——浅谈美式RPG的前世今生什么是RPG游戏?RPG即为角色扮演游戏(Role-playing game)的缩写,玩家们需要在游戏中扮演某一角色,并且在这个游戏中升职加薪迎娶白富美,走向人生巅峰......这还真不是玩梗,每一个RPG游戏都会有升级刷钱的过程,或许还会有屠龙救公主的剧情。
而RPG游戏只能算作一个大分类,细分还会有SRPG、JRPG、MMORPG等等——而我们要说的,则是RPG的另一分类,也是如今颇受欢迎的一个类型:美式RPG (WRPG)。
追根溯源,寻找美式RPG的根源所在现代RPG的源头来自于欧美,这算是一个公认的观点。
但是对于这个"源头",国内的玩家,尤其是家用机玩家却了解不多。
究其原因当然是多方面的。
其一就是东西方在文化理念领域的差异。
别的不说,就拿最基本、最直观的人物形象设定来讲,老美那粗犷的风格就显得与东方人的审美观点格格不入,怎么看也不如日式游戏中那些角色顺眼。
而在美式RPG游戏中常常采用的奇幻背景和世界观,也很难得到早期国内玩家的普遍认同。
(然而,随着主机世代的更迭,越来越多的玩家们接受了美式RPG的设定,反观日式RPG,这几年却一直在走下坡路,这一点我们放到后面再说)举一个小小的例子,在《最终幻想10》的日版结局中,女主角与男主角即将分别的时候,女主角所说的台词是"谢谢你",委婉地表达了"路上有你陪伴"的深情厚意。
而到了美版中,则被改成了"我爱你"。
也许,美国人根本无法理解为什么在这种情形之下会冒出来"谢谢你"这样一句奇怪的对白。
而对于国内玩家来说,相信是日式的婉转更加符合我们平常的思维方式——万一人家想发个好人卡呢?《最终幻想10》是一个日本厂商制作的RPG,只不过是在欧美地区发行的版本中就做出了这样的改动,那些原汁原味的美版游戏与东方人的理念有多大的差别,更加可想而知。
欧洲中世纪魔法的详细介绍
欧洲中世纪魔法的详细介绍A Detailed Introduction to Medieval Magic in Europe魔法的历史背景Historical Background of Magic中世纪欧洲,大约从公元5世纪到15世纪,是一个充满信仰、迷信和神秘主义的时代。
在这个时代,魔法不仅是民间传说和文学作品的主题,也是实际社会实践的一部分。
Medieval Europe, spanning roughly from the 5th to the 15th century AD, was an era steeped in faith, superstition, and mysticism. During this time, magic was not just a theme in folklore and literature but also an integral part of practical social practices.魔法与宗教的关系The Relationship Between Magic and Religion基督教教会在中世纪社会中占据着中心地位,它对魔法持有复杂的态度。
一方面,教会领袖使用宗教仪式和祈祷来施行“神迹”,这些行为在某种程度上与魔法相似。
另一方面,教会强烈反对任何形式的非基督教魔法,将其视为异端和对神的亵渎。
Christianity held a central role in medieval society, and it had a complex attitude towards magic. On one hand, church leaders performed "miracles" through religious rituals and prayers, which were somewhat akin to magical acts. On the other hand, the Church vehemently opposed any form of non-Christian magic, considering it heresy and blasphemy.魔法的实践者Practitioners of Magic中世纪的魔法实践者多种多样,包括但不限于巫师(wizards)、巫婆(witches)、草药师(herbalists)、占卜者(diviners)和术士(sorcerers)。
西方魔法发展史
西方魔法发展史最先发展的魔法,是水系魔法,由撒卡比迪耶夫老师发明,至老师亡故时,水系魔法已用於除旱上两次,梵·奥卡老师时,分开河流,引起海潚,对高级魔法师来说,已不是甚么难事。
顺道也告诉你,由於水是最接近人类的物质,所以不论古今,初学魔法的人必先修习水系魔法,另外,也由於水系魔法不太著重攻击方面,所以它也成为一些贵族子女们的必修科目。
其後,到了普鲁迪夫大帝作王时,四系基本魔法:天,火,水,地,已大体完成,以下将一一依序详述。
火系魔法,於梵·奥卡老师亡故後三十年,由艾蒙特·碧科老师发明,他以操控水的原理操控火,并以此来抵挡蛮族的骑兵部队。
至艾蒙特老师辞世後六十年,由西布斯·凡·莫加老师发扬光大。
火系魔法的学习稍为困难,但威力强大,为身经百战的战士所爱用,战士·对,是战士,纵然一名战士要比一名魔法师多花上五六年来熟习,但一名同时精於火系魔法和战术的战士,他的威力是无庸置疑的。
天系魔法,始在艾蒙特老师辞世後三年,为迪亚多·希各古治老师所发明,迪亚多老师同时修习水,火两系魔法,至其八十多岁时,精神力量已比以往任何一位魔法师强,他以强大的法力,向无形无质的媒介——空气挑战,成功制出"真空刃",至其於一百二十岁离世时,天系魔法已然名震魔法学院了。
天系魔法的修练,需要强大的精神力量,每次使用後,精神均会大幅损耗,所以,天系魔法也就成了大法师们的必修品。
地系魔法,由拜伦他·云格度老师在迪亚多老师发明天系魔法後四十多年发明,拜伦他老师自小在田野长大,深谙大地之上各种变化,因此他以精神来与大地感应,籍以控制花木草石,是为地系魔法。
其後,地系魔法在迪亚多老师亡故前三年,由老师的弟子霍尔普·维洛基老师完成。
地系魔法的修练,会遇到大量奇花异卉,因此,充足的植物知识是必须的,这方面,似乎没有谁比一个练金术士更适合地系魔法。
黑魔法的玩耍
黑魔法的玩耍黑魔法,作为一种神秘而强大的力量,一直以来都吸引着人们的好奇心。
它既可以被视为一门古老的艺术,也可以被视为一种危险的邪恶力量。
本文将探讨黑魔法的玩耍,旨在给读者带来对于这一主题的深入了解。
第一部分:黑魔法的定义和起源黑魔法是一种使用暗黑力量的魔法形式。
它通过操纵负能量、诅咒和与邪灵交互等手段来实现其目的。
据信,黑魔法最早起源于古老的巫术,经过多个文化的传承和发展,形成了不同的流派和技巧。
第二部分:黑魔法的应用领域黑魔法被广泛运用于各种领域,包括但不限于以下几个方面:1. 攻击和摧毁:黑魔法可以用于攻击敌人或摧毁目标,它可以是诅咒、邪恶咒语等形式的攻击手段,造成目标身体或精神上的伤害。
2. 通灵和降神:黑魔法师可以通过黑暗仪式与邪灵交互,以获取超自然的力量和智慧。
这种形式的黑魔法要求魔法师具备强大的信念和意志力。
3. 灵魂控制:黑魔法有时也被用于控制和操纵他人的意识和思想。
这种形式的黑魔法往往伴随着强烈的负能量,对受控制者造成心理上的伤害。
第三部分:黑魔法的风险和道德考量尽管黑魔法具有强大的力量,但使用黑魔法也伴随着巨大的风险和道德考量。
1. 道德问题:黑魔法往往被视为邪恶的力量,使用它可能涉及伤害他人或违反道德原则的行为。
因此,使用黑魔法需要严格的道德约束和责任心。
2. 自身风险:黑魔法的施法者也可能面临自身的风险。
如果黑魔法操作不慎,可能会引发负能量的反噬,对施法者自身造成伤害。
第四部分:黑魔法的应对方法鉴于黑魔法的危险性和负面影响,对于一般人来说,避免接触和使用黑魔法是最好的选择。
然而,对于那些对黑魔法颇感兴趣的人,以下几点建议可供参考:1. 寻求专业指导:如果你对黑魔法感兴趣,最好寻求专业的指导和教授。
只有经过正规训练和指导的人才能够更好地控制黑魔法带来的影响。
2. 增强道德意识:无论是学习还是使用黑魔法,都要时刻保持道德意识。
要明确自己为何而学,为何而用,避免将黑魔法用于伤害他人或违反道德原则的行为。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
在《圣经》中,有关神迹(魔法)的叙述很多,随着基督教和天主教在欧美的广泛传播,那本记载着上帝启示的圣书——《圣经》在欧美人的思想和潜意识中,造成了深远的影响,特别是其中关于神迹的叙述,可以说是欧美魔法文化的思想基础,也是欧美魔法游戏构思的最早起源。
二 、欧美魔法游戏的文化背景
欧美魔法游戏的奠基人,公认为是托尔金(大家应该认识吧)。
在龙与地下城这个剑与魔法统治的世界,只要与中世纪文明相关的事物,都可以加入《龙与地下城》的世界里。而《龙枪编年史》则给《龙与地下城》提供了相当丰富的剧情资料,这为编排游戏剧情提供了极为有用的参考资料。此外还有怪兽指南等资料出售。怪兽指南中详细的描述了各种怪物的基本参数。TSR公司还出售剧情说明手册,深受玩家欢迎。
一、 欧美魔法游戏的思想基础
在《旧约全书:出埃及记》中,有一段令人印象深刻的“神迹”描述:
当摩西带领以色列人从埃及出逃后,恼羞成怒的埃及法老率领强大的战车去追赶以色列难民。以色列人看到身后尘土飞扬,知道是埃及追兵赶来,而前边就是一片汪洋大海,看不到一条渡船。见到面临绝路,以色列人都很害怕,他们抱怨摩西,在埃及当奴隶虽然很痛苦,但总比死了好。
托尔金认为,第一世界是神创造的宇宙,即我们日常生活的世界。而人不满足第一世界的束缚,他们利用神给予称之为“准创造”的权利,用幻想去创造一个想象架空世界,这就是第二世界,是一个剑与魔法的世界。
托尔金最初发表的作品有《快乐先生》《圣诞节父亲的信》,这是儿童文学作品。特别是在圣诞节写了《圣诞节父亲的信》后,便一发不可收拾的在每年圣诞节都出一本书,其中最为著名的,就是《魔戒三步曲》,包括《魔戒同盟》《双塔奇兵》《王者归来》,在这部作品中,托尔金精心构造了许多幻想中的魔法和生物,并用一只带着无限魔力的戒指串起的一场奇幻的旅程。这也是这类小说中,首次以恶龙作为黑暗势力的象征,而魔法师带领的冒险团队,就是屠龙大战的主角。这种框架,是《魔戒》成为欧美著名的“龙与地下城”这类魔法游戏结构形成的真正起源。
《龙抢编年史》的出版,造成了极大的轰动,不停的再版,连续登上纽约时报畅销书排行榜数十周。所以整套系列的衍生之作,外传,前传更是不停的推出,
龙枪系列出版超过了51本,小说创造了在全美销售250W册,翻译成15种语言的记录。从此,TSR的《龙与地下城》受到空前的欢迎,后来又制作了《龙与地下城2版规则》,还与SIERRA,NTERPLAY,SSI等公司合作制作了许多以龙与地下城为背景的电脑魔法游戏,后来TSE制作的各种纸牌游戏,小说,被改编的游戏数不胜数,主要分为《阿拉丁世界》《天赋神权》《第25世纪》《浩劫残阳》《被遗忘的王国》《星球传奇》《灰鹰》等系列,《龙枪编年史》对《龙与地下城》规则的强化,并通过一系列的小说让该规则在欧美游戏界和玩家中造成的影响,不亚于一部《圣经》。
《龙与地下城》规则主要为以下6个方面的说明文件:
1法师,牧师的魔法说明。
2探险的顺序(移动,时间经过的方法等)。
3战斗的顺序(战斗中的移动,先攻,后攻,战斗中的距离等)。
4怪物说明。
5宝物(物品,宝石等)。
6主持心得(剧情制作方法,遇敌几率,实际操作范列等)。
1974年,美国TSR公司开发了《龙与地下城》,其市场反向令TSR公司大喜过望,《龙与地下城》游戏手册很快被抢购一空,接下来TSR公司在认真听取了玩家反馈意见的基础上多次做出修改,并由此产生了许多版本,特别是1984年,西克曼和马哥里特为TSR进一步推出的高级龙与地下城提供背景,创作了龙枪系列魔幻小说第一部《龙枪编年史:秋之龙》后,龙与地下城正式成为经典中的经典。
这一类的魔法幻想文学对欧美魔法游戏也有一定的影响,比如连通两个世界的入口或媒介,不正是游戏中的各种传送门吗。
3是包容在现实世界中的架空世界,它不需要什么媒介,就潜藏在现实世界中的某一特定区域。如《金色楼梯的远方》的沼泽,《消失在地里的少年鼓手》的洞穴,还有非常出名的《哈里波特》系列,也属于此类。
这一类的魔法幻想文学作品对欧美魔法游戏影响最大,列如著名的《创世纪》系列,《魔法门》和《英雄无敌》系列,《博得之门》系列,《暗黑》系列都
采用了这种结构。
2与现实世界拥有一条不确定的界限的架空世界,那个世界与我们存在的世界有着密切的联系,它存在着一个入口或媒介,使两个世界的来往成为可能。比如《纳尼亚国的故事》中的壁炉,《爱丽丝漫游奇境记》的镜子,及《没有结尾的故事》里的书。
而思堤芬.金,将魔幻小说与恐怖小说糅合在一起,创造出既有浪漫情调又令人毛骨悚然的恐怖魔幻小说,其代表作是《黑塔》系列。这类作品大都取材于神话与英雄传说。作品在表现英雄的壮举同时,,往往用一些令人恐惧,凶险和血腥的场景烘托。在《黑塔》里,骑士罗兰在追杀恶棍黑衣人的过程中,闯过暗藏机关的洞穴,穿过布满陷阱的森林,趟过急流,经过一番激烈的搏杀,罗兰最终手刃黑衣人,继续去寻找传说中神秘的黑塔。
《创世纪1——黑暗纪元》中的魔法主要来源于魔法商店,这影响到后来许多游戏在商店购买魔法卷轴的情节。这一代最为神奇的魔法设计,就是眨眼术了,它就是传送门的萌芽。
眨眼——在地下城实行短距离传送
上梯子——传送到地下城上一层
下梯子——传送到地下城下一层
建造术——在施法者面前建起一道魔法墙
破坏术——在你正前方破坏一道魔法墙
开棺术——没有危险的打开棺材,解除任何武装和陷阱
开锁术——没有危险的打开锁,解除任何武装和陷阱
祈祷术——求助于神灵,希望神灵能帮助他走出困境
1914年,第一次世界大战爆发,整个英国为之沸腾。托尔金积极加入了兰开郡手枪队,在索姆战争中为保卫国家冲锋陷阵。但也在那血与火的岁月里,因为疾病缠身,剩余的大部分战争岁月,他只有在医院里度过。大战结束,英国政治经济迅速恢复,托尔金也重新回到了牛津大学,负责编写《牛津英语词典》。至此,他的事业正式进入开创阶段。作为一名专业研究语言起源和构成的杰出语言学家,他多次受邀担任各大学教授,开课教学。在里滋大学任英语语言学教授5年后,又受聘于彭步洛克大学。1945年,执教
不过受这一类的魔法幻想文学的影响的欧美魔法游戏较少。
四 、美国的魔法游戏源流
说起欧美魔法游戏的发展,前边提到了它的英国的魔幻文化背景,而事实上,欧美魔法游戏的发展应当是起源于英国,而兴旺发达于美国。这是因为美国是目前世界上最大的电脑强国,许多具有深远影响的魔法游戏都出自美国的游戏公司。美国出品的魔法游戏,已经是全球游戏的领头羊。
于默顿大学。他担任了14年的语言,文学教授,于1959年正式退休。1968年,托尔金举家迁往朴茨矛斯定居。3年后,妻子去世,之后搬回牛津继续自己的写作与翻译工作,5年后去世。
托尔金一生最大的贡献,是用他的“第二世界”理论,开辟了欧美魔法文学的新天地,这类文学的主要架构,是一种架空历史的小说,现在文学界将这类小说称为“魔法幻想小说”。正是这类小说的诞生,才使今天的欧美魔法游戏空前繁荣(也使奇幻区空前繁荣)也形成了当今新世纪的新人类文学的主流——这是他本人也始料未及的。
六 欧美魔法游戏的魔法结构
如今的欧美魔法游戏多如牛毛,不过在魔法构成设计方面大同小异,这类游戏中,最具代表性,就是《创世纪》系列,所以我们从此入手,大概的了解欧美魔法游戏的魔法结构。
1眨眼术
1980年里查的《创世纪》系列第一部《创世纪1——黑暗纪元》问世,这个游戏中的魔法设计,奠定了以后魔法游戏设计的基础,其中的魔法主要有:
至于魔法游戏,《鬼屋魔影》《狩魔猎人》都受到了思堤芬.金的恐怖魔幻小说一定的影响。
五 、欧美魔法游戏的游戏规则
终于谈到这里了,相信这个也是大家最喜欢的部分了。各种魔法游戏的规则千变万化,千姿百态,是个十分宏大的题目。不过在众多游戏规则中,最具有影响力的,采用得最多的,最受欢迎的,那就是“龙与地下城”的规则。
托尔金于1892.1.3出生于南非部隆方丹的一个普通的家庭。3岁时与家人移居美国。不久父亲病故,原本美满的家庭眨眼间变得残缺艰难。这种家庭环境对他产生了巨大的影响,使他的性格渐渐变得内向,常常沉湎在自己的个人世界里,即沉默寡言又富于幻想和思考。在伯明翰,他度过了自己的少年时代。中学毕业,他以优异的成绩进入牛津大学。在牛津,托尔金饱览群书,专习语言和文学。毕业后带着满腔的热情和远大的抱负,继续留在英国,从事语言及文学研究工作。
《世界末日》讲述了一场大洪水将地球大部分淹没后,一名擅长做工艺品的牧师与他的妻子逃到了未被洪水淹没的瓦刚大陆。在这里,他们遇到了一名巨人,紧接着,正义与邪恶的较量就在这块仅存的大陆上展开。这部作品想象力丰富,场面变幻的跳跃之频繁,让人叹为观止。
卡特不仅在创作上有杰出成就,更组织编纂,出版了大量的优秀魔法幻想文学作品。在他的倡导下,鲍兰厅出版社发行了一系列经典幻想小说。卡特还独具慧眼选编了邓思尼,革贝尔等一大批有影响的魔法幻想文学作家,使这一文学形式在美国产生了极大且广泛的影响,为美国魔法游戏的发展,打下了深厚的基础。
三、 欧美魔法游戏的剧情结构
目前,国外有的专家学者,将欧美魔法幻想架空世界的结构分为3大类:
1与现实遥远,隔离的独立世界,又分四类:⑴拥有独自的宇宙的一个封闭的世界。他在风俗,年代记及地质学上与我们的世界有相似之处,但又同现实的联系是非常模糊的。比如托尔金的《魔戒》毕克卢的《最后的独角兽》。《最后的独角兽》是魔法幻想文学史上的一部名篇:雪一样白的独角兽,独自孤独的住在紫丁香的森林里。为了找寻失落的伴侣,他开始踏上漫长的不归路,而线索只有一句话:红雌牛。⑵距离我们遥远的过去世界,如希腊,罗马神话题材的《蔷薇的庄园》。⑶距离我们遥远的未来世界。描绘的是地球毁灭的景象,常常是科学与魔法的手法并用,这类作品往往具有科幻小说境界的占多数。⑷模拟中世纪世界。尤其是在英美盛行,多以亚毖王的传说故事占多数。
而托尔金派还有两个不得不提的人——布鲁克和
思堤芬.金。
布鲁克的代表作《沙拉娜之剑》三步曲,将背景置与遥远的,经历过核浩劫的地球。主角沙拉娜为了战胜威胁地球人生存的恶魔,不辞千辛万苦,寻找祖先留下的魔剑。书中勇敢的黑暗骑士,贪婪的侏儒,巫师等人物,甚至名字都刻上了《魔戒》的烙印。