超级玛丽需求分析报告
手机游戏的开发—超级玛丽的设计与实现JBUILDER
手机游戏的开发—超级玛丽的设计与实现JBUILDER 目录前言 1 1 相关技术介绍 2 1.1 J2ME介绍 2 1.2 手机游戏应具有的特征 2 1.3 开发环境 3 1.4 JAVA语言特点 3 1.5 关于JBUILDER xx 4 1.6 关于WIRELESS TOOL KIT 5 1.7 JAVA APPICATION MANAGER 5 1.8 本章小结 5 2 需求分析 6 2.1 功能需求分析 6 2.2 可行性研究 6 3 概要设计 8 3.1 本程序需要解决的主要技术问题 8 3.2 游戏的总体架构 8 3.3 程序的类结构 10 3.5 CANVAS类 13 3.6 GRAPHICS类 13 3.7 MIDP1.0技术下的绘制背景技术 13 3.8 MIDP2.0新增的GAMECANVAS包 14 3.9 PNG图片格式 14 3.10 内存检测器 15 3.11 关于混淆器 15 3.12 本章小结 15 4 详细设计及实现 16 4.1 地图绘制的实现 16 4.2 碰撞检测 17 4.3 键控处理的实现 19 4.4 主要人物玛丽的实现 21 4.5 乌龟的实现 26 4.6 菜单的实现 26 4.7 游戏的主CANVAS类的实现 28 4.8 本章小结 32 5 游戏的优化及注意点 33 5.1 游戏中屏幕绘制技术的优化 33 5.2 游戏中新对象的产生和垃圾收集 33 5.3 游戏优化中时间、空间的权衡 34 5.4 游戏中关于来电挂起和恢复处理的注意点 34 5.5 本章小结 35 6 总结36 6.1 小结 36 6.2 感想 36 参考文献 37 致谢 38手机游戏开发—超级玛丽的设计与实现摘要:在现在这个时候,手机中软件技术出现前所未有的成熟,各种工具都已经开始简单化并逐步完善,无线终端性能在不断提高,运行速度加快,传输能力加强,内存的增大,色彩、清晰度更高,终端价格的下降,以及彩屏手机用户的增长,使得中国手机游戏市场空前繁荣。
超级玛丽JAVA小游戏需求规格说明书
目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3参考资料 (2)2.任务概述 (2)2.1目标 (2)2.2开发环境 (3)2.3 运行环境 (3)3.功能需求 (3)3.1功能划分 (3)3.2功能描述 (3)4.面向对象设计 (4)4.1用例图 (4)4.2用例图叙述 (4)4.3顺序图 (6)4.4 活动图 (7)5.运行需求 (7)5.1用户界面 (7)5.2硬件接口 (7)5.3软件接口 (7)5.4故障处理 (8)6.其它需求 (8)6.1可扩展性要求 (8)7.签字 (8)1.导言1.1编写目的本需求规格文档的目的是说明超级玛丽游戏平台的功能和设计方向、目标,为全体开发人员进一步的设计和实现提供统一的依据。
本文档将供开发本游戏的团队成员查阅使用,其中包括:编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员,用户。
1.2项目背景游戏,供给现在人们进行悠闲娱乐,在市场上占了很大的份额,所以编写一个适应多平台的游戏尤为重要。
超级玛丽作为一个经典的益智游戏相当的应景。
1.3参考资料《软件工程案例教程》机械工业出版社韩万江编著《Java课程设计案例精编》清华大学出版社张广彬孟红蕊张永宝编著2.任务概述2.1目标超级玛丽游戏是一款居于多种平台的游戏,目的是为用户提供一个轻便的游戏环境,随时可以pc中进行放松休闲娱乐。
2.2开发环境开发环境:Eclipse+window 7 +JDK1.6以上+Tomcat 5.0.28以上数据库:SQL2005以及以上2.3 运行环境软件环境:配置了JDK,支持java运行环境操作系统:windows xp/windows 7及以上硬件环境:客户机:普通PC数据库:SQL2005以及以上3.功能需求3.1功能划分游戏控制模块查询记录模块关卡选择模块游戏设置模块3.2功能描述玩家打开程序,在游戏菜单页面有四个选项。
1.关卡选择:选择已玩过的关卡进行游戏;2.开始游戏:从游戏的第一关进行游戏,玩家通过按键控制主人公马里奥进行不同的操作;3.查询记录:查询五个最高游戏分数,排名由上往下递减。
瑞泰超级玛丽背景形态竞品分析亮点总结投保案例23页
1 肺癌
√ 胰腺癌
√
肺癌
√
肺癌
√
2 胃癌
√ 肺癌
√
肝癌
√
胃癌
√
3 肝癌
√ 结直肠癌 √
胃癌
√
肝癌
√
4 结直肠癌 √ 甲状腺癌 ×
食管癌
√ 结直肠癌 √
5 食管癌
√ 胃癌
√ 结直肠癌 √ 乳腺癌 √
6 前列腺癌 √ 宫颈癌
√
胰腺癌
√ 食管癌 √
50岁
4.80% 11.71% 20.38% 31.05% 55.68% 71.08% 74.24%
50岁
3.33% 7.69% 13.54% 21.54% 42.91% 61.74% 67.48%
55岁
7.31% 16.49% 27.79% 41.12% 63.95% 72.83% 73.50%
55岁
3、无论是从保险公司的赔付经验,还是 从全球癌症统计数据看,癌症始终是中国 人的一大健康威胁。
一、产品开发背景—癌症五年生存率上升
中国(经过年龄标准化的)癌症5年净生存率变化: 1、除极个别癌症(胰腺癌、卵巢癌、儿童急性淋巴 性白血病)的5年生存率有降低外,癌症5年生存率 均有上升趋势。
2、乳腺癌的5年生存率最高,为83.2%;其次是前 列腺癌(69.2%)和宫颈癌(67.6%)。
女性不同年龄在未来罹患25种重疾概率 30岁 35岁 40岁 45岁
0.60% 0.99% 1.60% 2.45% 1.57% 2.56% 3.99% 5.67% 3.14% 4.93% 7.17% 9.92% 5.49% 8.07% 11.33% 15.61% 12.70% 17.72% 24.57% 33.23% 25.68% 34.82% 44.99% 54.66% 68.75% 68.66% 68.47% 68.10%
java超级玛丽游戏计算机毕业设计开题报告
8迟伟雅. Java语言简介,电脑与网络,23~25
9陈涵生. Java语言与Java技术,计算机工程,1997,27(5):3~6
10J. Martinez-Llario,M. Gonzalez-Alcaide.Design of a Java spatial extension for relational databases,The Journal of Systems and Software,2011 (84):2314~2323
17尚蔚.基于Java的多形式WEB视频监控系统的设计与实现,东华大学,学位论文,2010
18强锋科技. Java开发利器: Eclipse从入门到精通,清华大学出版社, 2005: 24~111
19宋全德.基于Java的Madlib自动化测试框架,计算机系统应用,2014,23(2):28~35
20(英)伊乐斯,克里普斯著,蔡黄辉,马文涛译.架构实战—软件架构设计的过程,机械工业出版社, 2010: 42~76
毕业设计开题报告
2.本课题要研究或解决的问题和拟采用的研究手段(途径):
一.系统开发环境
超级玛丽unity实验报告(一)
超级玛丽unity实验报告(一)超级玛丽unity实验背景超级玛丽是一款经典的游戏,其风靡全球已经有30多年的历史。
近年来,随着技术的进步,许多游戏爱好者开始尝试用不同的方式或平台来重新开发它。
本实验是基于Unity引擎的超级玛丽实验,旨在回顾经典游戏和学习Unity开发。
实验步骤1.下载安装Unity引擎和超级玛丽素材2.创建一个新的Unity 2D项目3.将超级玛丽素材导入项目中4.添加玛丽、敌人、地图等游戏元素的Prefabs5.设计游戏地图和场景6.设置玛丽和敌人的物理特性和行为脚本7.设计游戏操作界面和控制逻辑8.优化游戏性能并进行测试实验结果经过一段时间的开发和测试,我们成功地开发了一款具有完整游戏场景、物理特性和操作界面的超级玛丽Unity实验。
玩家可以在游戏中操控玛丽在各种地形和敌人间穿梭并击败敌人获得胜利。
实验总结通过本次实验,我们对Unity引擎的基本操作和开发流程有了更深入的了解,并将其应用于游戏开发。
我们还从经典游戏中学习到了一些设计思路和艺术风格的经验,对游戏开发和设计有了更深入的认识。
我们希望今后可以继续开发更多有趣的游戏,并不断改善自己的开发和设计能力。
实验中遇到的问题及解决方案在实验中,我们遇到了一些问题,例如游戏元素的碰撞和物理效果等方面的调试困难,以及游戏性能优化和测试等问题。
我们在解决问题的过程中,采用了一些有效的解决方案。
例如使用Unity自带的调试工具和物理引擎模拟器对碰撞和物理效果进行调试,使用代码和工具优化技巧来提高游戏性能,使用多个测试用例来确保游戏稳定运行。
实验的启示这个实验让我们体会到了游戏开发的乐趣和挑战性,也让我们对Unity 引擎和游戏开发有了更深入的理解。
通过不断实践和尝试,我们能够学到更多的技能和知识,并不断提高自己的能力和水平。
我们也认识到游戏开发需要耐心、创造力和团队合作等方面的素质,我们将继续努力发掘自己的潜力并不断改进。
结束语通过本次实验,我们不仅学到了如何开发一款有趣的游戏,还学到了许多有关游戏开发和设计的知识和技巧。
单人小游戏策划书3篇
单人小游戏策划书3篇篇一单人小游戏策划书一、游戏名称[游戏名称]二、游戏类型[游戏类型]三、游戏背景[简单介绍游戏背景]四、游戏目标[描述游戏目标]五、游戏玩法[详细描述游戏玩法]六、游戏规则[列出游戏规则]七、游戏界面[描述游戏界面的设计和布局]八、游戏操作[说明玩家如何操作游戏]九、游戏难度[设定游戏的难度级别]十、游戏音效和音乐[描述游戏中使用的音效和音乐]十一、游戏特色[强调游戏的独特之处或创新元素]十二、开发进度计划[列出游戏开发的各个阶段和时间节点]十三、预算和资源需求[估算游戏开发所需的预算和资源]十四、风险评估和应对策略[分析游戏开发过程中可能遇到的风险,并提出应对策略]十五、后期维护计划[描述游戏发布后的后期维护计划]篇二单人小游戏策划书一、游戏名称《超级玛丽》二、游戏类型单人冒险游戏三、游戏目标玩家需要控制马里奥,通过跳跃和攻击来躲避障碍物和敌人,收集金币和蘑菇,最终到达城堡,完成游戏。
四、游戏玩法1. 操作方式:玩家通过键盘上的方向键控制马里奥的移动,空格键进行跳跃和攻击。
2. 关卡设计:游戏共有多个关卡,每个关卡都有不同的场景和难度。
玩家需要在规定时间内到达关卡终点,否则游戏失败。
3. 障碍物和敌人:游戏中会出现各种障碍物和敌人,如乌龟、砖块、食人花等。
玩家需要避开这些障碍物和敌人,否则会受到伤害。
4. 金币和蘑菇:游戏中会出现金币和蘑菇,金币可以增加玩家的分数,蘑菇可以使马里奥变大,变得更强大。
5. 通关条件:玩家需要收集足够的金币和蘑菇,到达城堡,完成游戏。
五、游戏特色1. 经典玩法:游戏采用了经典的马里奥玩法,让玩家回忆起童年的美好时光。
2. 简单易上手:游戏操作简单,容易上手,适合各个年龄段的玩家。
3. 丰富关卡:游戏关卡丰富,每个关卡都有不同的场景和难度,让玩家体验不同的游戏乐趣。
4. 高分挑战:游戏设置了高分挑战模式,玩家可以通过不断挑战自己的最高分,来提高自己的游戏水平。
超级玛丽小游戏设计毕业设计
摘要《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。
其中的主角马里奥、路易、桃子公主、蘑菇王子等等已成为任天堂的招牌人物。
该课题主要是模仿经典的《超级玛丽》完成相应的游戏功能。
本游戏以java为主要技术核心,通过各种核心类实现了游戏中的主要人物和角色,并通过各类函数实现了地图的绘制、碰撞检测、键控、滚屏等核心功能,并对游戏进行了一系列优化,例如产生新对象,收集垃圾,对时间、空间的权衡,实现了电脑版的超级玛丽。
关键字:超级玛丽;Java;碰撞检测;滚屏Abstract"Super Marie" full name "super Mario Bros." version of the cross, is a famous Nintendo Co produced the pass of the game, the first introduced in red and white machine, there are a variety of subsequent works, so multiple versions of total sales have exceeded 40000000 sets. One of the main characters Mario, Louis, Princess Peach, mushroom Prince has become Nintendo sign characters. The main issue is to imitate the classic "super Marie" to complete the corresponding game function. This game is the main core technology in Java, through a variety of core class implements the main characters and the characters in the game, and implements map rendering, collision detection, key control, scrolling and other core functions through various kinds of function, and the Games were a series of optimization, such as creating a new object, garbage collection, to balance time, space, achieve 1 computer version of super Marie.Key words: Super Marie ,Java, Collision detection ,Roller screen目录1. 绪论 (1)1.1 java介绍 (1)1.2 超级玛丽游戏的历史 (1)2. 基本概要 (2)2.1 游戏应用环境的构建 (2)2.1.1游戏需要的硬件环境 (2)2.1.2游戏需要的软件环境 (2)2.2 操作 (2)2.3 游戏界面 (2)3. 系统分析 (4)3.1 本程序需要解决的主要技术问题 (4)3.2 游戏的总体构架 (4)3.3 程序的类结构以及流程图 (5)3.3.1 类结构 (5)3.3.2 流程图 (6)4. 详细设计及实现 (7)4.1 地图的实现 (7)4.1.1地图的结构 (7)4.1.2约定规则 (7)4.1.3地图的产生 (8)4.2 滚屏的实现 (9)4.2.1原理 (9)4.2.2地图内部对象的移动 (9)4.2.3小结 (9)4.3 地图切换的实现 (9)4.4 碰撞检测 (10)4.4.1原理 (10)4.4.2碰撞检测在游戏中的应用 (10)4.5 玛丽以及键控处理的实现 (10)4.5.1 Mario类的实现 (11)4.5.2键控处理 (12)4.6 砖头的实现 (12)4.6.1分类 (12)4.6.2结构 (13)4.7 敌人的实现 (13)4.7.1分类 (13)4.7.2结构 (14)4.8 重力模拟 (15)5. 游戏的优化及注意点 (16)5.1 游戏中屏幕绘制技术的优化 (16)5.2 游戏中新对象的产生和垃圾收集 (16)5.3 游戏对系统资源占用的优化 (17)6. 总结 (18)参考文献 (20)致谢 (21)附录 (22)1.绪论1.1java介绍Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java平台(即JavaEE, JavaME, JavaSE)的总称。
超级玛丽课程设计
超级玛丽课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握游戏设计的基本概念,如角色设定、场景布局等。
2. 学生能运用所学的编程知识,设计并实现一个简单的“超级玛丽”游戏角色和场景。
3. 学生了解游戏设计中的数学知识,如坐标系统、碰撞检测等。
技能目标:1. 学生能运用图形化编程软件,进行游戏角色的设计和场景的搭建。
2. 学生掌握基本的编程逻辑,能够实现角色的移动、跳跃等动作。
3. 学生通过团队协作,完成一个完整的游戏项目,提高沟通与协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏设计的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 学生在游戏设计过程中,体验团队合作的重要性,增强团队意识和责任感。
3. 学生通过创作游戏,培养审美观念和艺术素养,提高对美的追求和表达能力。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 本课程为信息技术课程,旨在让学生在实践中学习编程和游戏设计,提高动手能力。
2. 学生为四年级学生,具有一定的图形化编程基础,对游戏设计感兴趣。
3. 教学要求注重实践性、趣味性和团队合作,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1. 独立设计并实现一个简单的“超级玛丽”游戏角色和场景。
2. 掌握游戏设计的基本编程逻辑,实现角色的移动、跳跃等动作。
3. 通过团队协作,完成一个具有创意的“超级玛丽”游戏项目,展示给其他同学和老师。
二、教学内容1. 游戏设计基本概念:角色设定、场景布局、游戏规则等。
- 教材章节:第二章“游戏设计概述”- 内容安排:第一课时,介绍游戏设计的基本概念和要素。
2. 图形化编程软件操作:使用Scratch等软件进行角色设计和场景搭建。
- 教材章节:第三章“图形化编程软件应用”- 内容安排:第二、三课时,学习软件操作,进行角色和场景设计。
3. 编程逻辑:实现角色移动、跳跃等动作,掌握条件语句和循环语句。
- 教材章节:第四章“编程逻辑与应用”- 内容安排:第四、五课时,学习编程逻辑,实现角色动作。
超级玛丽--Java课程设计
《面向对象程序设计》课程设计报告题目:超级玛丽软件的设计与实现院(系): 信息科学与工程学院专业班级: 计算机科学与技术1201班学生姓名: 程伟学号: 20121183011指导教师:吴奕20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日华中科技大学武昌分校制面向对象程序设计课程设计任务书目录1需求与总体设计 (5)1.1需求分析 (5)1.2程序功能图 (5)1。
3程序类图 (6)2详细设计 (7)2。
1 MyFrame实现 (7)2。
1.1窗体对象的序列图 (7)2.1.2 Myframe详细类图 (8)2.2 Mario实现 (8)2。
2.1 Mario对象的序列图 (8)2。
2.2 Mario类图 (9)2.3 Enemy类的实现 (10)2.4 Obstruction类的实现 (11)2.5 BackGround类实现 (11)3编码实现 (12)3.1 MyFrame类的详细代码........................................................................................... 错误!未定义书签。
3.2 BackGround类的详细代码..................................................................................... 错误!未定义书签。
3.3 Mario类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。
3。
4 Enemy类的详细代码............................................................................................. 错误!未定义书签。
超级玛丽JAVA小游戏测试报告文档
超级玛丽JAVA小游戏测试报告文档目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目范围 (2)1.3参考资料 (2)1.4缩写说明 (2)1.5术语定义 (2)1.6版本更新信息 (3)2. 测试设计 (3)2.1测试要点 (3)2.2测试时间、地点、人员 (3)2.3测试覆盖设计 (4)2.4测试环境描述 (4)2.5功能测试执行情况 (4)2.6界面测试 (8)2.7测试进度度量 (8)2.8测试工作量度量 (8)2.9.1测试任务评估 (9)2.9.2测试对象评估 (9)1.导言1.1编写目的该文档的目的是描述超级玛丽JA VA小游戏的系统测试的总结报告,其主要内容包括:系统环境的介绍、功能的实现的测试、系统结果评估。
本文档预期读者包括:开发人员,项目管理人员,测试人员。
1.2项目范围该文档定义了对超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以前进、后退、跳跃、吃到蘑菇变大、可以踩到乌龟、可以顶破砖块、等功能的实现情况以及项目的运行的测试。
1.3参考资料《LoadRunner使用手册》北京长江软件有限公司出版社编制《超级超级玛丽JA VA小游戏概要设计文档》《软件测试技术概论》古乐史九林遍著/清华大学出版社《软件测试:第二版》Paul.C.Jorgensen 著/机械工业出版社1.4缩写说明无1.5术语定义功能性测试:按照系统需求定义中的功能定义部分对于系统实行的系统级别的测试;非功能性测试:按照系统需求定义中的非功能定义部分对系统实行系统级别的测试;测试用例:测试人员设计出来的用来测试软件某个功能的一种情形。
1.6版本更新信息修改编号修改日期修改后版本修改位置修改内容概述000 2012.6.10 1.0 全部初始发布版本2.测试设计2.1测试要点被测特性:●对软件进行功能性测试●对软件进行非功能性测试不被测特性●源代码,逻辑等;●模块的接口,模块的错误处理,模块的局部数据结构,模块在执行时执行的独立路径,模块在处理边界值时的情形;●单元(模块)之间的可用性等2.2测试时间、地点、人员本次测试的时间,地点,人员总结如下。
java超级玛丽概要设计说明书
四、概要设计说明书1.引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3定义 (2)1.4参考资料 (2)2.任务概述 (2)2.1目标 (2)2.2运行环境 (2)2.3需求概述 (2)2.4条件与限制 (3)3.总体设计 (3)3.1处理流程 (3)3.2总体结构和模块外部设计 (3)3.3功能分配 (3)4.接口设计 (4)4.1外部接口 (4)4.2内部接口 (5)5.数据结构设计 (5)5.1逻辑结构设计 (6)5.2物理结构设计 (6)5.3数据结构与程序的关系 (6)6.运行设计 (6)6.1运行模块的组合 (6)6.2运行控制 (6)6.3运行时间 (6)7.出错处理设计 (6)7.1出错输出信息 (6)7.2出错处理对策 (6)8.安全保密设计 (7)9.维护设计 (7)1.引言1.1编写目的随着科学技术的发展,人们的生活水平的提高,然而也越来越繁忙。
在充满竞争的社会条件,压力往往带给人们很多烦恼。
为了给大家提供一个合理的解压平台,在本次课程设计中为大家开发了一款适合休闲解压的小游戏,超级玛丽。
1.2项目背景1.3定义1.4参考资料佘志龙《Google Android SDK开发范例大全》(第一版)人民邮电出版社2010.6.12.任务概述2.1目标完成基本的超级玛丽动作2.2运行环境运行在Android2.2的版本Android手机操作系统上。
2.3需求概述为了满足期待android版超级玛丽的玩家而制作此游戏。
此游戏要有操作方便,界面美观,内容丰富的特色,并且在后续要让游戏更加完善。
2.4条件与限制无限制3.总体设计3.1处理流程3.2总体结构和模块外部设计前进 后退 跳跃 吃花打怪物 吃蘑菇变大 顶金币加分系统控制时钟处理 物品结构 字体处理 跟踪打印 游戏逻辑 精灵结构 地理信息表 玩家控制3.3功能分配控制 功能游戏逻辑 玩家控制 系统控制 马里奥变大 √√吃花打怪物√√顶金币加分√√马里奥前进√√马里奥后退√√马里奥跳跃√√4.接口设计4.1外部接口4.1.1用户界面用户界面部分要在画质方面要强于经典版,风格继续保持原版本不变,只是人物和其他精灵的设计要符合更多现代人的喜好。
超级玛丽课程设计报告书
数据结构课程设计报告书课题名称:超级玛丽小游戏开发班级:XXXXXXXX学号:XXXXXXXX姓名:XXXXXXXX指导教师:XXXXXXXX《数据结构》课程设计报告书一、课程设计的目的:1、通过本次课程设计,加深对数据结构这么课程的中基础理论的理解以及能够对一些常用数据结构的熟练应用,理论与实践相结合,达到学以致用的目的。
2、通过小组形式一起开发,从中培养团结、合作、沟通、理解的精神。
二、选择的课题:超级玛丽小游戏开发三、小组成员:XXXXX、XXXX、XXX、XXXXXXXXX、XXXXXXXXXXXXXX四、应用到的知识:链表的操作、win32 sdk基础、DirectDraw基础、基础物理力学、初等数学中的向量学设计流程图:总体设计五、详细设计流程:1、定义一些用于判断游戏各种状态、和图片物品位置索引的枚举变量和结构体和一些宏常量:其中枚举变量的有:运动方向DIRECTION、动作状态ACTION、怪的类型、碰撞类型、物质类型结构体的有:用于图片索引定位的结构体SPRITE_BM、各个物块的边界信息结构体BOX、用于分析碰撞结果的结构体COLLISION一些宏、常量:游戏起始位置:PLAYER_STARTX 、PLAYER_STARTY重力加速度:GRAVITY屏幕长和宽:SCREEN_W 、SCREEN_H瓷砖长和宽:TILE_W、TILE_H2、设计基类:CSprite属性:类型m_type、是否已死m_active、横坐标m_x、纵坐标m_y、宽m_width、高m_height、是否在地上m_onground、图片张数m_nBitmaps、图片帧计数m_count、当前图片索引m_curBitmap、图片索引m_sbm、方向m_dir、行为m_action(方向和行为用于索引图片和游戏逻辑判断)、X轴速度m_xv、Y轴速度m_yv、X加速度m_xa、Y加速度m_ya、移动路程m_relSwitch方法:创建方法Create、贴图索引BitBlt、换帧方法AdvanceBitmap、是否在地面上的检测方法CheckBottom、改变方向ChangeDirection、设置行为动作SetAction、碰撞方法(通过行进路线采用向量法检测)Collide虚方法有:获取边界信息方法GetBounds、移动方法Move、显示方法Draw2、设计派生类:金币类CCoin、子弹类CBullet、爆炸类CExplode、蘑菇类CMushroom、玩家类CPlayer实现各自相应的虚方法、并为玩家类添加以下方法:变大GrowUp、变小Shrink、防御Shield、撞击BeenHit、发弹的方法Fire3、设计链表类:CSpriteList存储节点类型为基类CSprite、方法有:构造方法、添加方法Add、删除方法Delete、清空方法Destroy4、定义全局变量:CBitmap类型的有:g_bmTile、g_bmPlayer、g_bmGhost、g_bmTurtle、g_bmCoin、g_bmMushroom、g_bmDebris、g_bmBullet、g_bmExplode、g_bmFlower CPlane类型的有:g_planeCPlayer类型的有:g_playerCSpriteList类的有:g_sprites输入信息类:g_input其它逻辑判断的全局变量:是否暂停g_bPaused是否显示状态信息g_bShowStats等级g_level、背景是否为黑夜g_darken5、定义全局方法:添加金币方法AddCoin添加怪的方法AddGhost添加乌龟的方法AddTurtle六、 技术要点:1、 链表操作: 建立(添加):a 、 头指针m_head = NULLb 、 循环以下步骤: (1)、新建节点: (2)、添加到链表中:删除:(1) 双指针遍历找到要删除的节点(2) 前指针pre 所指的节点指针域跨过要删除的节点指向下个节点 (若是首元节点删除则直接使用头指针指向下个节点即可)newNodem_head newNode目标节点 目标节点2、碰撞检测:本次采用的碰撞检测采用行进路线碰撞检测,通过行进路线来检测是否发生碰撞的方法主要用来检测两个移动的物体,或者是移动物体与平面是否发生碰撞,如下图所示:在上图中,不论是两颗球的行进方向,还是平面都加上了一个箭头,这样做是将其表示为向量。
超级玛丽课程设计报告
超级玛丽课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握游戏编程中的基础概念,如角色移动、碰撞检测等。
2. 学生能够运用所学的编程知识,设计并实现一个具有基本功能的“超级玛丽”游戏。
技能目标:1. 学生能够运用编程软件(如Scratch或Python等)进行游戏设计和开发。
2. 学生能够通过分解问题、设计算法,培养逻辑思维和问题解决能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,树立学习信息技术的自信心,形成积极的学习态度。
2. 学生在团队协作中学会沟通、分享和合作,培养集体荣誉感和责任感。
3. 学生能够认识到编程在现实生活中的应用价值,激发创新精神和实践能力。
课程性质:本课程为信息技术课程,结合游戏设计,让学生在动手实践中学习编程知识。
学生特点:五年级学生,具备一定的信息技术素养,对游戏有浓厚兴趣,喜欢动手操作。
教学要求:结合学生特点,以实践为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。
通过本课程的学习,使学生能够将所学的编程知识应用到实际的游戏设计中,提高学生的综合素质。
同时,关注学生的情感态度价值观的培养,使他们在学习过程中形成积极向上的人生态度。
课程目标分解为具体学习成果,以便后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏编程基础概念:介绍编程中的角色、场景、事件等基本元素,使学生理解游戏编程的基本框架。
- 教材章节:第一章《游戏编程概述》2. 角色移动与控制:学习如何使用编程软件实现角色的移动、跳跃等基本操作。
- 教材章节:第二章《角色移动与控制》3. 碰撞检测:让学生掌握碰撞检测的原理和实现方法,为游戏中的互动环节打下基础。
- 教材章节:第三章《碰撞检测与游戏互动》4. 游戏界面设计:教授学生如何设计美观、实用的游戏界面,提高游戏的整体效果。
- 教材章节:第四章《游戏界面设计》5. 游戏音效与动画:介绍如何为游戏添加音效和动画,使游戏更具趣味性。
- 教材章节:第五章《游戏音效与动画》6. 团队协作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生团队协作能力和实际操作能力。
超级玛丽主题活动策划(3篇)
第1篇一、活动背景超级玛丽,又称《超级马里奥兄弟》,是一款经典的电子游戏,自1985年问世以来,深受全球玩家的喜爱。
为了传承这一经典游戏文化,丰富校园文化生活,提高学生的团队协作能力,我校决定举办超级玛丽主题活动。
二、活动目标1. 传承经典游戏文化,激发学生对超级玛丽游戏的热爱。
2. 培养学生的团队协作精神,提高学生的沟通与组织能力。
3. 活跃校园氛围,丰富学生的课余生活。
三、活动时间2022年X月X日(周六)上午9:00-下午5:00四、活动地点学校操场五、活动对象全校师生六、活动内容1. 开幕式(1)主持人介绍活动背景、目的和意义。
(2)校领导致辞,宣布活动开始。
2. 超级玛丽游戏挑战赛(1)参赛方式:以班级为单位报名,每班可派出一支5人队伍参赛。
(2)比赛规则:参赛队伍在规定时间内完成游戏关卡,用时最短者获胜。
(3)奖项设置:一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名,以及优秀奖若干。
3. 超级玛丽主题摄影展(1)参赛方式:全校师生均可参与,提交与超级玛丽相关的摄影作品。
(2)评选标准:作品创意、拍摄技巧、主题契合度等方面。
(3)奖项设置:一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名,以及优秀奖若干。
4. 超级玛丽主题知识竞赛(1)参赛方式:以班级为单位报名,每班可派出一支3人队伍参赛。
(2)比赛规则:选手们通过抢答、选择题等形式回答关于超级玛丽的知识问题。
(3)奖项设置:一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名,以及优秀奖若干。
5. 超级玛丽主题DIY活动(1)参赛方式:全校师生均可参与,提交与超级玛丽相关的DIY作品。
(2)评选标准:作品创意、制作技巧、主题契合度等方面。
(3)奖项设置:一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名,以及优秀奖若干。
6. 结束式(1)主持人宣布获奖名单。
(2)校领导为获奖者颁奖。
(3)活动总结,感谢全体师生的参与。
七、活动宣传1. 制作活动海报,张贴于学校公告栏、教室门口等显眼位置。
2. 利用校园广播、微信公众号、学校网站等渠道进行宣传。
超级玛丽需求分析实施报告
超级玛丽游戏需求分析软件工程一班2021级琪目录超级玛丽游戏1需求分析11. 引言21.1 目的21.2 背景21.3 参考资料31.4 术语32. 任务概述42.1 目标42.2 系统〔或用户〕的特点43. 假定和约束44. 需求规定44.1 软件功能说明44.1.1 开场44.1.2 游戏背景显示44.1.3 地图的显示54.1.4 台阶显示54.1.5 游戏物品显示54.1.6 地图上的台阶显示54.1.7 小怪的出现54.1.8 小怪的杀伤功能64.1.9 小怪的跳动能力64.1.10 时间的显示64.1.11 游戏的记时功能64.1.12 游戏金币显示64.1.13 金币总数计算64.1.14 金币的总数显示74.1.15 马里奥的出现74.1.16 马里奥向左右移动功能74.1.17 马里奥的跳动功能74.1.18 马里奥的活动最大距离74.1.19 地图变动的功能74.1.20 自动冒出功能74.1.21 射击功能74.1.22 射击84.1.23 长大功能84.1.24 闯关功能8游戏分好几个关卡,每关的难度不一样。
84.2 对功能的一般性规定84.3 对性能的一般性规定84.3.1 精度84.3.2 时间特性要求84.3.3 灵活性84.4 输入输出要求84.5数据管理能力要求〔针对软件系统〕84.6 故障处理要求84.7其他专门要求95. 运行环境规定95.1 设备95.2 支撑软件95.3 接口96. 尚需解决的问题91.引言1.1目的通过参考前人写的超级玛丽这个游戏,我们组根本上了解了该游戏的主要功能,和应用开发语言,和关键技术。
我们希望通过模拟该游戏来开发自己的第一个游戏,从而更多的了解有关开发游戏的技术。
在开发中我们会根据自己的想法在游戏中参加我们的想法,并不会被原来的游戏束缚了自己的想法和想象的,最终我们会为大家展示一款全新的超级玛丽。
1.2背景超级玛丽是一款很老的游戏,现在尽管大都是网络游戏,但是也有很多的人玩单机版的网页游戏的。
超级玛丽课程设计日志
超级玛丽课程设计日志一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握超级玛丽游戏的基本原理和操作技巧。
知识目标包括了解超级玛丽游戏的历史背景、游戏机制和关卡设计。
技能目标包括能够独立完成游戏关卡、操作游戏角色以及理解并应用游戏中的物理规律。
情感态度价值观目标包括培养学生对游戏开发的兴趣,提高学生解决问题的能力,培养学生团队合作的精神。
二、教学内容教学内容主要包括超级玛丽游戏的发展历程、游戏机制、关卡设计、操作技巧和物理规律。
首先,介绍超级玛丽游戏的历史背景和发展过程,使学生了解游戏行业的变迁。
其次,讲解游戏机制,包括角色、敌人、道具和分数等。
然后,分析关卡设计,让学生了解游戏设计师的创意和设计思路。
接着,教授操作技巧,让学生能够熟练操控游戏角色。
最后,讲解游戏中的物理规律,使学生理解游戏中的碰撞、跳跃等现象。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法。
首先,采用讲授法,讲解游戏原理和操作技巧。
其次,运用讨论法,让学生分享自己的游戏经验和心得。
此外,采用案例分析法,分析经典游戏关卡设计,让学生了解优秀游戏的设计理念。
最后,进行实验操作,让学生亲身体验游戏制作过程,提高实践能力。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书籍、多媒体资料和实验设备。
教材和参考书籍将提供丰富的理论知识和实践案例,为学生学习提供指导。
多媒体资料包括游戏演示、设计教程和游戏制作工具,丰富学生的学习体验。
实验设备包括电脑、游戏手柄等,让学生能够亲身体验游戏制作和操作过程。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和回答问题的积极性。
作业方面,将布置关卡设计、游戏操作等实践性作业,评估学生对游戏原理和操作技巧的掌握程度。
考试则包括期中考试和期末考试,期中考试主要评估学生对游戏机制和关卡设计的学习情况,期末考试则综合评估学生的游戏制作和操作能力。
六、教学安排本课程的教学安排共分为16周,每周2课时。
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超级玛丽游戏需求分析软件工程一班2010级王琪20107610239目录超级玛丽游戏 (1)需求分析 (1)1. 引言 (4)1.1 目的 (4)1.2 背景 (4)1.3 参考资料 (4)1.4 术语 (4)2. 任务概述 (5)2.1 目标 (5)2.2 系统(或用户)的特点 (5)3. 假定和约束 (5)4. 需求规定 (6)4.1 软件功能说明 (6)4.1.1 开始 (6)4.1.2 游戏背景显示 (6)4.1.3 地图的显示 (6)4.1.4 台阶显示 (6)4.1.5 游戏物品显示 (6)4.1.6 地图上的台阶显示 (6)4.1.7 小怪的出现 (6)4.1.8 小怪的杀伤功能 (7)4.1.9 小怪的跳动能力 (7)4.1.10 时间的显示 (7)4.1.11 游戏的记时功能 (7)4.1.12 游戏金币显示 (7)4.1.13 金币总数计算 (7)4.1.14 金币的总数显示 (7)4.1.15 马里奥的出现 (7)4.1.16 马里奥向左右移动功能 (7)4.1.17 马里奥的跳动功能 (8)4.1.18 马里奥的活动最大距离 (8)4.1.19 地图变动的功能 (8)4.1.20 自动冒出功能 (8)4.1.21 射击功能 (8)4.1.22 射击 (8)4.1.23 长大功能 (8)4.1.24 闯关功能 (8)游戏分好几个关卡,每关的难度不一样。
(8)4.2 对功能的一般性规定 (8)4.3 对性能的一般性规定 (9)4.3.1 精度 (9)4.3.2 时间特性要求 (9)4.3.3 灵活性 (9)4.4 输入输出要求 (9)4.5数据管理能力要求(针对软件系统) (9)4.6 故障处理要求 (9)4.7其他专门要求 (9)5. 运行环境规定 (9)5.1 设备 (9)5.2 支撑软件 (9)5.3 接口 (9)6. 尚需解决的问题 (9)1.引言1.1目的通过参考前人写的超级玛丽这个游戏,我们组基本上了解了该游戏的主要功能,和应用开发语言,和关键技术。
我们希望通过模拟该游戏来开发自己的第一个游戏,从而更多的了解有关开发游戏的技术。
在开发中我们会根据自己的想法在游戏中加入我们的想法,并不会被原来的游戏束缚了自己的想法和想象的,最终我们会为大家展示一款全新的超级玛丽。
1.2背景超级玛丽是一款很老的游戏,现在尽管大都是网络游戏,但是也有很多的人玩单机版的网页游戏的。
该游戏是我们自己找的一款技术和情节比较适合我们开发的游戏而且适合大部分的人玩。
游戏通俗易懂,游戏的开发者由七个人的小组。
希望我们开发出来后可以供大家赏玩。
1.3参考资料列出编写本报告时参考的文件(如经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文等)、资料、技术标准,以及他们的作者、标题、编号、发布日期和出版单位。
1.4术语游戏背景:使用于游戏的整个过程,可以自动移动,目的是为了美化界面。
地图:使用于游戏的整个过程,该地图所代表的是马里奥和小怪在游戏中能行走的整个路线,根据马里奥的移动,地图也可以跟着发生移动。
台阶:主要是配合地图使用,目的是为了马里奥取得金币以及躲避小怪攻击,也可以通过台阶来跳过河流和障碍物。
游戏物品:主要包括地图上面摆放的一系列东西,例如:动态的草丛,奔腾的河流,树木,获胜标志:win.小怪:马里奥可以通过压死、躲避、射杀小怪来通过小怪存在的路途,小怪存在的目的是为了增加马里奥通过路径的难度和增加游戏的趣味性,使游戏更能吸引玩家。
时钟:设置时钟的目的是为了控制地图、背景以及马里奥和小怪的移动,以及记录游戏的剩余时间。
金币:马里奥可以通过吃掉金币来获得积分,金币存在的目的是为了使马里奥在通过这段路程时有一定的动力,以此来增加游戏的可玩性。
马里奥:游戏的主角,他需要排除游戏中设置的所有的障碍物才达到地图终点,取得胜利,在游戏中,他可以走,跳,射击,以此来达到排除障碍物的目的。
射击:马里奥杀死小怪的方式,可以通过键盘来控制马里奥在什么地方什么情况之下射击。
2.任务概述2.1目标开发这个游戏主要是为了学习技术的并不是为了能让它实现什么商业价值,最多让大家体验一下该游戏。
开发过程是模拟标准的超级玛丽游戏进行的。
让组员在开发游戏的过程中理解windows的消息处理机制,图形图片的处理,设计游戏的一般技巧,最重要的是学会利用面向对象的思想去实现该游戏的整个开发。
2.2系统(或用户)的特点该游戏主要是面向普通的用户。
3.假定和约束假定:假定开发过程中没有其他任务。
约束:开发总时间最多用两个月完成。
4.需求规定4.1软件功能说明4.1.1开始当运行游戏软件时,出现一个游戏开始界面,显示游戏的操作方法,游戏角色的生命值以及游戏获胜所要求玩家要闯的关数。
4.1.2游戏背景显示游戏的背景是根据每关的不同而相应的变化的。
例如:第一关的背景:一副天空的图片第二关的背景:一副黑夜的图片…………………………背景并不是静止的而是在时钟控制下不停的自动移动的,让玩家感觉天空在移动一样。
4.1.3地图的显示地图是开发者根据剧本绘制出来的,其中包括,高低不平的台阶上有着诱人的金币,马里奥要跳起来才能够到台阶上,进而才能吃到金币,然后通过这段路程;很宽的河流,马里奥只有跳过去才能通过,如果没有跳过去,它将失去一个生命值,从该关重新玩起,如果生命值减少到零,那么游戏结束。
4.1.4台阶显示地图的上边有悬浮的台阶,马里奥可以跳到上边,捡到金币,也可以跳到另一个台阶上,躲避危险。
4.1.5游戏物品显示马里奥通过地图时会看到草丛、河流、树木等物品,这些物品均是动态显示的。
4.1.6地图上的台阶显示地图上的台阶没有悬浮是和地图一块的,为马里奥造成一定的困难,每个台阶出现的地方不一样,有的是出现在沟的两侧,有的出现在平地上,根据台阶显示位置的不同来适度的增加游戏的难度。
4.1.7小怪的出现小怪会在地图的很多地方出现,陆地上,悬浮的台阶上,小怪出现后会来回的移动,他们中间有一定的距离,但是如果玩家把握不好的话也会可能会被小怪吃掉,丢掉一个生命值,游戏重新开始。
当小怪在悬浮的台阶上出现时,它只会在台阶上来回的爬动,不会掉下来的,在平地上移动的小怪,只会在一定的距离内来回爬动,马里奥只有想办法消除或者躲避小怪,否则当马里奥接触到它们时就会丢掉一个生命值。
4.1.8小怪的杀伤功能当马里奥从前边或后边接触到小怪时,小怪就会杀死马里奥。
只有从小怪的上边跳过去踩可以躲过小怪的威胁,或者跳到小怪的上边,将小怪压死。
4.1.9小怪的跳动能力小怪的跳动能力是在第二关出现的,小怪会定时的跳动一下,这样,马里奥就没有那么容易将它压死了。
如果不幸,马里奥被小怪压住了,那么,马里奥也要丢掉一个生命值。
4.1.10时间的显示在游戏完成的过程中,我们会首先设定一个游戏完成的最大时间值,然后在游戏的右上角显示的是游戏所剩下的时间4.1.11游戏的记时功能从游戏的一开始,就开始倒计时,游戏供有500秒得时间,如果玩家不能在规定时间到达游戏的终点,就以失败告终,然后重新开始游戏4.1.12游戏金币显示金币在地图上,各个位置显示,同时会不停的旋转,产生动态的效果。
金币是不连续的出现的。
4.1.13金币总数计算当马里奥吃掉一个金币是马里奥的金币钱总数就增加10.4.1.14金币的总数显示金币总数是在窗口的左边显示的,可以及时的更新。
4.1.15马里奥的出现游戏开始后,马里奥在距离游戏左窗口的400单位距离的地方,站在地图的上边。
4.1.16马里奥向左右移动功能当用户按下左键或右键时,马里奥会向左或右移动。
当碰到障碍物是就移不动了,停止在那里。
如果移动到沟边还没停止,就会掉到沟里,并丢掉一个生命值。
4.1.17马里奥的跳动功能当玩家按过跳动键时,马里奥会跳起,跳起的最大高度100单位距离,然后落到地图的另一个位置。
如果不小心落在了地图的沟上,就会丢掉一个生命值。
4.1.18马里奥的活动最大距离左边的窗口为参照物,距离左边的窗口最大距离是6004.1.19地图变动的功能当马里奥到它的右边最大值时,地图就向左移动,来改变当前的地图环境。
4.1.20自动冒出功能食人花会自动的从一个隐藏的地方每隔一段时间自动的冒出来,当玛丽碰到它时会死掉。
4.1.21射击功能当马里奥,吃掉一个子弹的功能时,才会有射击的功能。
4.1.22射击当马里奥射击后产生的子弹,就可以杀死小怪。
当子弹在窗口中消失时,就不在具有杀伤力了。
4.1.23长大功能当马里奥吃掉一个蘑菇时他的身高变高。
生命值增加一个。
4.1.24闯关功能游戏分好几个关卡,每关的难度不一样。
4.2对功能的一般性规定1.游戏是在一个直线上进行的,即只能在x轴上来回的运动。
2.游戏有背景音乐。
3.在开始界面可以查看游戏帮助。
4.游戏画面看起来流畅5.角色的弹跳看起来顺畅6.马里奥对左右键的反应灵敏4.3对性能的一般性规定4.3.1精度4.3.2时间特性要求4.3.3灵活性4.4输入输出要求4.5数据管理能力要求(针对软件系统)当玩家在某关卡死掉时如果玩家的生命次数还没用完,要从本关卡开始。
不可以从第一关开始。
4.6故障处理要求无4.7其他专门要求无5.运行环境规定5.1设备一般PC机5.2支撑软件1)操作系统windows 系列5.3接口无5.4控制通过键盘和鼠标控制游戏6.尚需解决的问题无。