数电课设LED猜盘游戏分析方案

数电课设LED猜盘游戏分析方案
数电课设LED猜盘游戏分析方案

课程设计说明书课程设计名称:脉冲数字电路课程设计课程设计题目: LED猜盘游戏

学院名称:信息工程学院

专业:电子信息工程班级:

学号::

评分:教师:

20 13年 11月 27 日

脉冲数字电路课程设计任务书

2018-2018学年第一学期第12周-13周

注:1、此表一组一表二份,课程设计小组组长一份;任课教师授课时自带一份备查。

2、课程设计结束后与“课程设计小结”、“学生成绩单”一并交院教务存档。

摘要

转盘游戏是一种特别有意思的游戏,它突出了事件的随机性,人们根据这

种不确定性事件的等可能发生性进行猜测,然后通过转盘开始旋转直至停下,来验证猜测是否准确。近年来,由简单的猜盘逐渐发展到益智转盘游戏、猜奖、老虎机等等不同形式,广受大家的喜爱。因此,本次课程设计采用数字电路知识,利用时钟振荡脉冲进行计数并控制发光二极管的亮灭来简单实现转

盘游戏的功能。本次设计中,采用两片NE555芯片以及一片CD4017脉冲分配器来完成

设计要求。该方案利用NE555定时器构成单稳触发器和多谐振荡器,构成时钟脉冲发生电路模块,CD4017实现时序分配模块,LED实现显示模块。时钟振荡电路控制脉冲信号的时间长短和频率,送入CD4017实现对脉冲信号的分配,出现的与时钟同步的高电平控制LED的亮灭,在指定的时间围使高速旋转

的LED停止在某一盏灯上。关键词:LED猜盘游戏,NE555,CD4017,时钟振荡脉冲,时序分配

目录

第一章设计的目的及要求

1.1设计目的 (1)

1.2 设计要求 (1)

第二章方案比较及确定

2.1 设计要求分析 (2)

2.2 方案比较 (2)

2.2.1 方案一 (2)

2.2.2 方案二 (4)

2.2.3 方案三 (5)

2.3 方案确定 (6)

第三章系统组成及工作原理

3.1系统构成 (7)

3.1.1时钟脉冲发生端 (7)

3.1.2时序分配端 (7)

3.1.3显示端 (8)

3.2 工作原理 (8)

3.3 参数计算 (9)

第四章器件选择

4.1

NE555 (10)

4.2

CD4017 (13)

4.3 LED (14)

第五章系统调试及测试结果分析

5.1 系统调试 (15)

5.1.1 仿真调试 (15)

5.1.2 实物调试·································

·15

5.2 焊接及结果分析 (16)

结论 (17)

参考文献 (18)

附录一 (19)

附录二 (20)

第一章设计目的及要求

1.1设计目的

(1)学会并掌握脉冲数字电路设计的基本方法

(2)能运用NE555计时器、CD4017脉冲分配器实现LED转盘游戏的设计

(3)掌握焊接的基本要领

1.2设计要求

系统有10个LED组成轮盘,开始前,先猜测某个LED,然后按下按钮,LED 高速旋转,然后速度逐渐变慢,最后停下,若最后停在所猜测的LED灯上,则为赢。

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

一年级《猜数游戏》教学设计(优选.)

一年级《猜数游戏》教学设计 一年级《猜数游戏》教学设计 教学内容:北师大版一年级上册第三单元《猜数游戏》 教学目标: 1.在猜数游戏的活动中,进一步理解加减法的意义,探索并掌握得数是6的加减法的计算方法。 2.能根据数学信息列出加减法的算式,并能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。 3.能运用所学的知识解决简单的实际问题,体会学习数学的乐趣,同时发展数感。 教学重难点: 重点:能正确计算得数是6的加法以及相应的减法。 难点:能运用所学的知识解决简单的实际问题。 教学策略:游戏导入,合作交流,培养兴趣。 教学准备:幻灯片、棋子、磁铁 教学过程 一、导入 1、同学们,在上课之前呢,我们来玩一玩凑数游戏,这个游戏呢是凑五游戏,也就是说老师说出一个数,你们要出另一个数可以和老师的数加起来等于5的。好开始! 师:我出2,生:我出3, 2、同桌互猜 看来同学们的反映可真快,已经掌握了5的加减法了! 二、新授6的加减法 (一)想一想,手中有多少个棋子?

1、老师再和大家玩一个游戏好不好?我们一起玩一个猜数游戏(板书课题:猜数游戏) 在玩这个游戏之前呢,老师要先跟大家讲一下游戏要求(幻灯片展示) 好,现在听懂老师的要求了吗?那我们开始吧 2、老师的左手有几个棋子?生:4个,右手呢?生:2个。 对了,现在老师要把两只手的棋子合在一起,你们猜一猜,现在老师手里一共有多少颗棋子?生:6颗棋子 你是怎么知道的呢? 3、同学们都说得非常好,我们可以用数学算式来表示也就是 4+2=6 2+4=6(板书) (二)猜一猜,手中有多少个棋子? 1、还想不想再玩一次?我们还用这6个棋子 2、老师的两只手里都有棋子,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗? 老师的左手有3个棋子,那你们能不能猜出老师的右手有几颗棋子呢?为什么? 生:老师的右手有3颗棋子,因为一共有6个棋子,老师左手有3个,右手一定有3个。 3、能把你的想法用数学算式表示出来吗? 6-3=3(板书) 4、接下来,我们用画一画的方法,来表示计算过程: (1)请同学们拿出学习单,在学习单上用自己喜欢的图形来表示6-3=3。画完之后再与同桌交流一下你是怎么画的。 (2)学生上台展示。 5、从刚才我们的学习中,同学们知道我们今天学习的是几的加减法吗? 生:6的加减法。(板书)

Java课程设计 1-100以内猜数游戏

计算机与通信学院软件学院课程设计说明书 1-100以内猜数游戏 作者:刘正翔 学号:11700215 专业:软件技术 班级: 11级软件2班 指导教师:高玮军 答辩时间: 2012/6/2

1-100以内猜数游戏 刘正翔 11700215

摘要 本设计将一个1-100以内的猜数字游戏作为研究对象。设计出一个有系统随机选出一个1-100的数字不显示出来,由玩家猜这个数字,直到猜中为止,并显示出玩家猜中数字所用时间和次数对玩家做出评判,并对所涉及的相关技术进行初步的探讨。 程序运行就进入游戏玩家就可以进行数字猜猜看了。 关键字:数字游戏 java代码

目录 摘要 (3) 一、设计任务与要求 (1) 1.1课程设计的任务 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 二、需求分析 (1) 2.1 用户需求分析 (1) 三、设计思路 (2) 3.1 系统总体设计 (2) 3.2 功能模块设计 (3) 四、详细设计 (5) 4.1 程序流程图 (5) 4.2 关键算法与技术实现 (7) 4.3 类与数据结构实现 (16) 五、运行调试与分析讨论 (17) 5.1 系统测试方案 (17) 5.2 运行结果分析 (18) 六、设计体会与小结 (22) 致谢 (24) 七、参考文献 (25)

一、设计任务与要求 1.1课程设计的任务 根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。 (1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性; (2)掌握Java的编程技术,包括异常处理,图形界面设计,多线程,网络通信程序等; (3)掌握Java应用软件的开发环境和开发过程; (4)掌握面向对象的思想和程序设计方法。 1.2课程设计的要求 设计一个猜数字游戏程序,该游戏可以由程序随机产生整数,玩游戏者通过由用户输入数字来匹配上面所产生的数字。用户随机输入数字,当与计算机产生的随机数相符合时,计算机将提醒用户,游戏成功的信息,当有偏差时,将会提醒偏差,如偏大或者是偏小。 二、需求分析 2.1 用户需求分析 设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性: (1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。 (2)大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。 (3)合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下 ①输入任意一个数字。数字的要求是1—100的自然数即可。 ②系统对您输入的数字进行判断。

数字逻辑课程设计报告(猜数字游戏)

滁州学院 课程设计报告 课程名称:数字逻辑课程设计 设计题目:猜数字游戏的设计 院部:计算机与信息工程 专业:网络工程 组别:第五组 起止日期: 2012年5月28日~2012年6月15日 指导教师:张永定 计算机与信息工程学院二○一二年 、

课程设计任务书 课程设计题目猜数字游戏的设计 组长严盼盼学号2011211329 班级网工112班院部计算机与信息工程专业网络工程 组员武倩闫静周晶晶夏艾 指导教师张永定 课程设计目的1.设计一个具有用保存用来进行比较的数据,输入新的数据通过比较器与保存的数据进行比较,用计数器进行计数统计功能的电路。 2.通过此次实验加深对所学数电知识的运用。 3.锻炼Multisim 10的仿真能力和硬件调试能力。 课程设计所需环境硬件环境:微型计算机 软件环境:Windows XP Multisim 10 课程设计任务要求1.猜数字游戏由若干个按键、若干个发光二极管。 2.输入为六位二进制数,与正确值进行比较,判断得出结果。 3.如果出现连续5次猜错,则红灯亮,表示游戏结束。 4.游戏开始时,可以对存储值进行设置。 课程设计工作进度计划 序号起止日期工作内容分工情况 1 5.28~6. 2 课程内容介绍和查找资 料严盼盼:介绍课程内容 武倩、闫静、周晶晶、夏艾:查找资料 2 6.3~6.6 设计总体思路,基本原 理和框图 严盼盼:分析数字电路所需的芯片 3 6.7~6.10 单元电路设计严盼盼:对电路进行总设计 武倩、闫静、周晶晶:负责了解各芯片功能 夏艾:负责连接线路 4 6.11~6.12 搭建仿真电路并进行测 试,调试电路严盼盼、周晶晶:搭建电路 武倩、闫静、夏艾:故障分析并进行改进 5 6.13~6.15 整理文档与总结武倩:负责整理文档 指导教师签字:年月日 系(教研室)审核意见: 系(教研室)主任签字:年月日

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告 一.题目: 分析类: 计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。 二.问题分析: 1.全面性: 此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。 2.输出的判定和四位数字的类型: 在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。 3.重复性: 如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。 但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。 4.括号问题的处理: 对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。 5.输出: 输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。 三.算法描述(源代码里有更详尽解释): 1.主要方法: 遍历与递归。 2.主要思路: 把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。然后考虑到不能出现重复的(例如:1*2*3*4和2*4*3*1等等)我在遍历的同时记录了第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,对输出的时候做限定(例如:对运算符全*的只输出一遍等等)。在有一次输出后我还定义了另外两个数组用来分别保存上一次输出的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,来解决重复输出的问题,不过此种做法有可能导致输出的时候不全。(此问题尚未解决)即还不能同时保证全面性与不重复性。 3.主要函数与数组:

猜数字游戏C语言课程设计报告书

《C程序设计》 课程设计报告(2014— 2015学年第 2 学期) 题目:猜数字游戏 学院:机械工程学院 班级:机械1310班 学号: 1303090190 姓名:晨 指导教师:罗涛华 时间:起 2015年5月25日止2015年5月31日

一、课程设计基本信息 课程代码:05190124 课程名称:计算机基础课程设计 课程英文名称: Computer-based Course Design 课程所属单位(院(系)、教研室):数学与计算机学院计算机基础课程群 课程面向专业:食品科学与工程学院、机械工程学院、电气与电子工程学院、土建学院、动物科学与营养工程学院、化学与环境工程学院、工商管理类、国际经济与贸易、旅游管理、金融学、行政管理、汉语言文学、英语、护理学、康复治疗专业、生物科学类、制药工程、制药工程(生物制药)、药物制剂、物流管理 课程类型:必修课 先修课程:大学计算机基础通识选修课程、程序设计课程 学分:1 总学时:1周 二、课程设计目标 掌握所学语言程序设计的方法,熟悉所学语言的开发环境及调试过程,熟悉所学语言中的数据类型,数据结构、语句结构、运算方法,巩固和加深对理论课中知识的理解,提高学生对所学知识的综合运用能力。通过综合设计要求达到下列基本技能:1.培养查阅参考资料、手册的自学能力,通过独立思考深入钻研问题,学会自己分析、解决问题。 2.通过对所选题目方案分析比较,确立方案,编制与调试程序,初步掌握程序设计的方法,能熟练调试程序。 3.系统设计编程简练,可用,功能全面,并有一定的容错能力。用户界面良好,有较好的输出功能。在完成课题基本要求后,具有创新型设计,具有一定的实用价值。 4.根据个人的设计调试过程,撰写设计报告。 三、课程设计容 熟练掌握所学语言的基本知识:数据类型(整形、实型、字符型、指针、数组、结构等);运算类型(算术运算、逻辑运算、自增自减运算、赋值运算等);程序结构(顺序结构、判断选择结构、循环结构);大程序的功能分解方法(即函数的使用)等。进一步掌握各种函数的应用,包括时间函数、绘图函数,以及文件的读写操作等。 四、课程设计要求 1.要求每个同学都要认真对待,积极参与。 2.课程设计结束时,提交完成的所有源程序、相关文件和可执行文件。同时填写并完 成《课程设计报告册》。 3.不符合要求的程序、设计报告、抄袭的设计报告或源程序代码、在设计中完全未参 与的将作不及格处理。

数电课程设计报告 乒乓球游戏设计

电子线路综合设计 乒乓球比赛模拟及计分器设计 2014年6月

摘要 在信息社会高速发展的今天,数字电路芯片已经实现高度集成化,并逐步渗透到医学、计算机等各个领域,对人类的生活有着深远的影响。本设计采用基本门电路以及74LS系列芯片的搭建,以multisim 12.0软件为平台进行仿真,实现了对乒乓球游戏的模拟。主要解决的问题有: (1)模拟乒乓球的轨迹:用双向移位4位寄存器74194以及基本门电路实现;(2)球速的调节:利用555电路实现; (3)球被击中、犯规的判断; (4)计数器的使用:采用74LS90和74LS161的组合,给玩家计分; (5)关于比分的显示:通过CD4511译码芯片将计数器的输出状态显示到2位共阴极数码管上。 关键词:双向移位4位寄存器、555电路、译码电路、计数器系统

目录 1 设计任务 (1) 2 电路整体设计 (2) 2.1 译码显示电路设计 (4) 2.2 555定时器组成脉冲发生器 (5) 2.3模拟乒乓球电路的设计 (6) 3 电路整体性能的检测 (7) 3.1 译码显示电路的检测 (7) 3.2 脉冲发生器电路的检测················································································· 3.3模拟乒乓球电路的检测··················································································4实验结论····················································································································5课程设计心得体会以及建议····················································································6 Abstract ······················································································································7附录(包含元器件清单以及各元器件功能表) ······················································8参考文献····················································································································

java课程设计 猜数游戏课程设计报告

《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目: 下拉列表运算器设计 专业: xxxxx 班级: xxx 姓名: xx 指导教师: xx 成绩: xx xxxx 年 x 月xx 日 xx

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 课程设计目的 (1) 1.2 设计项目名称 (1) 1.3 类的结构分布 (1) 2 概要设计 (2) 2.1系统总体功能 (2) 2.2 游戏流程概述 (2) 3 设计过程或程序代码 (3) 3.1 猜数游戏 (3) 3.2功能模块详细设计 (4) 3.3 类的设计 (5) 4 程序代码调试 (6) 4.1程序流程 (6) 4.2关键算法与技术实现 (6) 4.2.1 随机数的获取 (6) 4.2.2 输入输出 (6) 4.2.3 判断时间 (7) 4.2.4 自动计数 (7) 4.2.5 结果输出 (8) 4.2.6 图形界面的实现 (8) 4.3 类的实现 (9) 5设计结果与分析 (10) 5.1登录界面 (10) 5.2游戏界面 (10) 5.3猜数举例 (11) 参考文献 (12)

1 设计内容及要求 功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。游戏结束后计算出玩家所用的时间与所猜的次数。 1.1 课程设计目的 通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对Java的理解与eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。 1.2 设计项目名称 猜数游戏设计 1.3 类的结构分布 图 1 类的分布

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 : 自 动 化 级 : 名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do)。在确定解决方案框架过程中(How to do),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 流程图 子函数流程图如图1所示:

北师大版一年级上册数学教案:《猜数游戏》 (1)

课题:猜数游戏——6,7的加减法 教学目标 1、通过观察和操作等学习活动,使学生进一步理解加减法的意义,能解决简单的问题,并正确计算得数是6,7的加减法。 2、在生动活泼的情境和游戏中,激发学生的学习兴趣,培养合作意识,主动探索的精神。 3、培养观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力。 教学重难点重点:正确计算得数是6,7的加减法 难点:正确计算得数是6,7的加减法 教学过程 一、游戏激趣 师:咱们已经学习了5的加减法,现在玩个小游戏好吗? 举起你的小小手,我出“4”。(打出四的手势) 生:我出“1”。(打出一的手势) 合:4+1=5。 …… 师:下面同桌的小朋友互相玩一玩,看看合作得最好的是哪一桌。这节课咱们继续来玩猜数游戏。(板书课题) (设计意图:在游戏中复习5的加减法,使学生口、手、脑并用一起锻炼,把学生的注意力吸引到课堂上来,为这一课的游戏打电话做好辅垫。) 二、探求新知 1 师:瞧,老师这有几个好吃的,是什么呀! (红枣) 左边几个?右边几个?一共几个?谁来说说加法算式? (3+3=6) 看,老师再变!谁能说加法式子? (2+4=6 或4+2=6) 小朋友都很能干,能列出两个不同的加法算式,老师的戏法也躲不过你们的眼睛。还可以怎么变?请小朋友拿出豆子也来变一变,把算式写在练习本上。 学生活动。(变戏法,记算式) 师:谁来说说自己再记下的算式?(1+5=6 0+6=6 6+0=6 5+1=6)(设计意图:首先从变戏法这一有趣的情境出发,激发起学生的探究欲望,使学生初步体会信息呈现形式的多样性,并在动手实践中掌握6的加法。) 师:刚才咱们列出了那么多算式,是不是有点零乱呢?你能不能整理一下,给它们排好队,使它们变得有规律呢? (1)引导学生观察并四人小组展开讨论。 (2)师生共同整理并小结。 (设计意图:鼓励学生合作学习,在整理零乱算式的活动中,培养学生有序思考的好习惯。初步感受有条理思考问题的优越性。) 2 师:刚才小朋友看了老师变戏法,现在咱们玩个游戏好吗? 老师这有6颗红枣,(两手一捂,打开一只手,露出3颗)这边捂住几颗,谁来猜猜呢? (3颗)

小学一年级数学猜数游戏教案(1)

小学一年级数学猜数游戏教案(1) 1.在游戏活动中,帮助学生掌握有关6和7的加减法. 2.在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流、积极思考,并培养学生有序思维的能力. 3.在游戏活动中,使学生不断积累经验,发展他们的数感. 教学重点 掌握6和7的加减法. 教学难点 培养学生有序思维的能力. 教学过程 一、活动一:师生进行猜数游戏 (一)猜数2或4 1.教师谈话:我们一起玩一个猜数游戏好不好?(教师出示一个磁珠,让学生看看它的大小)猜一猜老师的两只手里一共抓了几个这样的磁珠? 2.学生猜数,并说出简单的理由.

3.教师提问: (1)老师的手里到底有几个磁珠哪?想不想知道? (2)看看老师的左手有几个?(教师把左手的4个磁珠贴在黑板上) (3)右手哪?(教师把右手的2个磁珠贴在黑板上) (4)有谁猜对了?你怎么知道一共有6个磁珠呀? (左手有4个磁珠,右手有2个磁珠,合起来一共有6个.) (5)你能用数学算式表示吗? 2+4=6 4+2=6 4.教师谈话:还想不想再玩一次?我们还用这6个磁珠,(教师把这六个磁珠摘下,重新握在手里)老师的两只手里都有磁珠,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?(教师按照学生的意愿出示一只手中的磁珠的数量2或4)谁能猜出我的另一只手中有几个? 5.教师提问: (1)你猜对了吗?你怎么那么肯定你猜对了?

一共有6个磁珠,老师左手有2个,右手一定有4个. (2)能把你的想法用数学算式表示出来吗? 2+4=6 4+2=6 6-2=4 6-4=2 6.小结:你们猜得有理有据,所以都猜对了,快为你们的胜利鼓鼓掌吧! (二)猜数3 1.我们还用这6个小磁珠,换个玩法好不好?(教师用手捂住3个)猜猜老师用手捂住了几个? 2.你能用数学算式表示吗?3+3=6 6-3=3 (三)猜数1和5 1.还是这6个磁珠,谁愿意当小老师带大家玩一玩,(教师悄悄地引导请上来的学生捂住1个)猜一猜他捂上了几个? 1+5=6 5+1=6 6-1=5 6-5=1 2.你们是不是都很想玩猜数游戏?那同桌的两位小朋友就来一次猜数大赛好不好?

猜数字游戏课程设计完整版

北京邮电大学世纪学院 实验、实习、课程设计报告撰写格式与要求 (试行) 一、实验报告格式要求 1、有实验教学手册,按手册要求填写,若无则采用统一实验报告封面。 2、报告一律用钢笔书写或打印,打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。 3、统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。 4、实验报告中的实验原始记录,须经实验指导教师签字或登记。 二、实习报告、课程设计报告格式要求 1、采用统一的封面。 2、根据教学大纲的要求手写或打印,手写一律用钢笔书写,统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。

三、报告内容要求 1、实验报告内容包括:实验目的、实验原理、实验仪器设备、实验操作过程、原始数据、实验结果分析、实验心得等方面内容。 2、实习报告内容包括:实习题目、实习任务与要求、实习具体实施情况(附上图表、原始数据等)、实习个人总结等内容。 3、课程设计报告或说明书内容包括:课程设计任务与要求、总体方案、方案设计与分析、所需仪器设备与元器件、设计实现与调试、收获体会、参考资料等方面内容。 四、课内实践课报告撰写要求 1、大型作业类的按课程设计要求撰写; 2、带实习性质的按实习要求撰写; 3、其余的按实验要求撰写。 五、其它 由于存档的需要,所有报告必须双面打印,请教师做好把关工作。 北京邮电大学世纪学院

北师大一年级数学上《猜数游戏》说课稿

北师大一年级数学上《猜数游戏》说课稿 教材分析: 我今天教授的这一课是北师大版四年级数学下册第七单元中“猜数游戏”及其练习,在这之前学生已经学过用字母表示数、认识方程、天平游戏,这一课在在学习了一步计算方程基础上的加深课。 以前我们教学方程都是利用算式中各部分的关系进行教学,但是到中学又会学习等式的性质来解方程。而本节课知识就是打破了传统教法,利用天平模型,构建等式性质,让学生在体验过程中来学习解方程的方法。本课也是学习后续方程和中学进一步学习代数知识的前提和基础,因此具有重要地位。 学情分析: 在本课之前学生已经学习了《用字母表示数》和《天平游戏1、2》,本着尊重学生的认知规律和已有经验的原则,本节课总体教学思路是:淡化教师教的痕迹,突出学生学的过程。教师积极为学生提供由简单到复杂过程的情境和机会,使学生能将《天平游戏1和2》中的方程合二为一,通过观察、分析、猜测、验 证等多种学习方式获得对解较复杂方程的全面认识。让学生在故事活动中获得成功的体验,建立学好方程的自信心。 教学目标: 基于对教材的理解和分析,本人将该节课的教学目标定为

1、知识与技能:通过“猜数游戏”这个情景,让学生会解aX±b=c这类方程。。 2、过程与方法:经历独立探索、小组合作等过程,体验解方程的思路,并掌握方法。 3、情感与态度:通过具体的数学活动,感受生活中的数学,让学生明确生活中有数学,数学服务于生活的道理,培养自主探究的学习习惯。 教学重点: 学会解aX±b=c这样的方程。 教学难点: 利用等式的性质解方程。 说教法,学法: 教法:依据学生的认知特点,在本课中,我采用导---探---练三步教学法激发学生的学习兴趣,鼓励学生积极发言和敢于质疑,引导学生自己动脑、动手、动口,重点分析研究方程式的数量关系,让学生根据题意列出正确的数量关系式。并以多种形式巩固练习,使学生变苦学为乐学,把数学课上得有趣、有益、有效。 学法:观察,思考,交流,概括,应用等加深对本课知识的理解。 说教学流程: 本课我主要分五个环节来展开教学 1、第一环节,创设情境,建立模型,通过猜老师的年龄调动了

算24点小游戏

研究生课程论文 课程名称C++面向对象程序设计 授课学期2013 学年至2014 学年 第一学期 学院电子工程学院 专业电子与通信 学号 姓名 任课教师 专题算24点小游戏 交稿日期2014年01月10日 成绩 阅读教师签名 日期 广西师范大学研究生学院

目录 1 引言 (2) 1.1 设计任务与要求 (2) 1.2 设计目的 (2) 1.3 C++面向对象语言简介 (2) 2 C++课程设计原理及方案选择 (3) 2.1 概述 (3) 2.1.1 方案设计与论证 (3) 2.2 二十四点游戏的原理 (4) 2.2.1 主函数设计 (4) 2.2.2 子函数的设计 (4) 2.2.3 类体的设计 (5) 3 程序流程及演示 (6) 3.1 程序流程图,程序清单与调用关系 (6) 3.2 程序 (7) 3.3 运行结果 (9) 4 结论 (10)

1引言 随着网络技术的发展,小游戏在网络发展如火如荼。二十四点小游戏是一个不仅能放松认得神经而且益智的趣味小游戏。对于21世纪的今天,作为一个社会工作者来说,面对日益剧烈的竞争,工作压力都是很大的,为了释放压力就需要一个很好的减压平台,那么网络上的小游戏首当其冲,24点小游戏受到了欢迎。 1.1设计任务与要求 题目要求在输入4个数后,程序对这个4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。目标是在输入四个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,从而最终得到结果以输出。 1.2设计目的 本次设计的目的就是在掌握c++编程语言和visual c++编译软件的基础上。完成一个算24的小游戏程序设计,在系统提示下输入4个数后,程序对这4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。程序设计目标很明确,在输入4个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,重而得到最终结果输出。 1.3C++面向对象语言简介 C++是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。其编译器比目前其他计算机语言的编译技术更复杂。类是C++中十分重要的概念,它是实现面向对象程序设计的基础。类是所有面向对象的语言的共同特征,所有面向对象的语言都提供了这种类型。一个有一定规模的C++程序是由许多类所构成的。 C++支持面向过程的程序设计,也支持基于对象的程序设计,又支持面向对象的程序设计。以后我们将介绍基于对象的程序设计。包括类和对象的概念、类的机制和声明、类对象的定义与使用等。这是面向对象的程序设计的基础。基于对象就是基于类。与面向过程的程

小学一年级数学教案:猜数游戏(2)

小学一年级数学教案:猜数游戏(2) 1.在游戏活动中,帮助学生掌握有关6和7的加减法. 2.在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流、积极思考,并培养学生有序思维的能力. 3.在游戏活动中,使学生不断积累经验,发展他们的数感. 教学重点 掌握6和7的加减法. 教学难点 培养学生有序思维的能力. 教学过程 一、活动一:师生进行猜数游戏 (一)猜数2或4 1.教师谈话:我们一起玩一个猜数游戏好不好?(教师出示一个磁珠,让学生看看它的大小)猜一猜老师的两只手里一共抓了几个这样的磁珠? 2.学生猜数,并说出简单的理由.

3.教师提问: (1)老师的手里到底有几个磁珠哪?想不想知道? (2)看看老师的左手有几个?(教师把左手的4个磁珠贴在黑板上) (3)右手哪?(教师把右手的2个磁珠贴在黑板上) (4)有谁猜对了?你怎么知道一共有6个磁珠呀? (左手有4个磁珠,右手有2个磁珠,合起来一共有6个.) (5)你能用数学算式表示吗? 2+4=6 4+2=6 4.教师谈话:还想不想再玩一次?我们还用这6个磁珠,(教师把这六个磁珠摘下,重新握在手里)老师的两只手里都有磁珠,如果告诉你一只手里有几个,你能猜出另一只手里有几个吗?(教师按照学生的意愿出示一只手中的磁珠的数量2或4)谁能猜出我的另一只手中有几个? 5.教师提问: (1)你猜对了吗?你怎么那么肯定你猜对了?

一共有6个磁珠,老师左手有2个,右手一定有4个. (2)能把你的想法用数学算式表示出来吗? 2+4=6 4+2=6 6-2=4 6-4=2 6.小结:你们猜得有理有据,所以都猜对了,快为你们的胜利鼓鼓掌吧! (二)猜数3 1.我们还用这6个小磁珠,换个玩法好不好?(教师用手捂住3个)猜猜老师用手捂住了几个? 2.你能用数学算式表示吗?3+3=6 6-3=3 (三)猜数1和5 1.还是这6个磁珠,谁愿意当小老师带大家玩一玩,(教师悄悄地引导请上来的学生捂住1个)猜一猜他捂上了几个? 1+5=6 5+1=6 6-1=5 6-5=1 2.你们是不是都很想玩猜数游戏?那同桌的两位小朋友就来一次猜数大赛好不好?

猜数字游戏课程设计

攀枝花学院课程设计 题目:猜数字游戏 院(系):数学与计算机 年级专业: 姓名: 学号: 指导教师: 二〇**年*月***日 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书

课程设计(论文)指导教师成绩评定表

目录 摘要 (5) 1 需求分析 (6) 1.1 需求概述: (6) 1.2 需求环境: (6) 1.3 功能描述: (6) 2 概要设计 (7) 2.1程序功能模块 (7) 2.2 程序流程图 (7) 3 详细设计 (8) 3.1 随机数字模块 (8) 3.1.1 代码功能 (8) 3.1.2 详细代码 (8) 3.2 循环输入所猜测数字 (8) 3.2.1 代码功能 (8) 3.2.2 详细代码 (8) 3.3 对比两数字 (9) 3.3.1 代码功能 (9) 3.3.2 详细代码 (9) 3.4 游戏计时 (9) 3.4.1 代码功能 (9) 3.4.2 详细代码 (9) 4 测试运行 (10) 4.1 显示随机数字 (10) 4.2 不显示随机数字 (11) 结束语 (12) 参考文献 (13) 程序源代码 (14)

摘要 猜数字游戏是一项有趣的小游戏,玩家需要输入一个数字与电脑所给出的随机数字相比较,如若数字相同,则游戏结束;若数字不同,则给出所猜测数字同随机数字比较大小,继续进行猜测,直至猜对为止。 猜数字游戏小程序编写过程中,需要循环输入所猜测数字;同时也需要电脑随机给出一个数字以及游戏计时函数。 关键词:循环;随机函数;计时函数;

1 需求分析 1.1 需求概述: 猜数游戏突破一般游戏的娱乐功能,在娱乐的同时开拓了玩家的思维及应变能力。猜数字游戏是一种看似简单但事实很难的游戏,我们在玩的同时要不停地动脑筋,计算着数字的概率,这就锻炼着我们对数字的敏感和对概率的熟悉。这个游戏不仅学生可以玩,成人也是很适合的,我们在玩游戏的同时也在不停的锻炼我们的耐心和恒心。由于我们是初学者,设计过程中有很多不足之处,所以我们的游戏并没有排行等功能。该游戏可能有点难度,但我认为这或许会更好,我们玩的时候也是和我们自己比赛,不停的超越自己。 1.2 需求环境: 本课程设计需要的设备为硬件要求和软件配置要求具体要求如下: ①硬件要求:一台计算机。 ②软件配置:WINDOWS、C/VC++6.0。 1.3 功能描述: 1,游戏软件随机产生1个数字,但不显示,给用户提供输入提示符,让用户猜这个数字的值。如果正确地猜中这个数字,则猜数字成功。 2,玩家猜数字的次数不限。 3,玩家每次输入猜测数字,统会将输入数字与本次游戏产生的随机数比较,相等则猜数字成功,不相等则根提示猜测数字与随机数比较,大了还是小了并记录当前游戏猜测时间。 4,当玩家成功猜中数字时,系统会输出本局所用时间作出评价。

北师大版一年级数学上册《猜数游戏》教案

猜谜游戏 【教学内容】 猜谜游戏 【教学目的】 1.经历观察和操作等学习活动,进一步理解加减法的意义。 2.能正确计算得数是6的加法及相应的减法。 3.能运用所学的知识解决简单的实际问题。 【教学重难点】 重点:能正确计算得数是6的加法及相应的减法。 难点:能运用所学的知识解决简单的实际问题。 【教学过程】 一、情境导入 同学们,你们喜欢玩游戏吗?今天我们一起玩一个小游戏,看谁最聪明。(板书课题:猜数游戏) 老师拿出了几颗,让学生数一数。你们猜猜老师手里现在有几颗棋子? (根据学生的回答,提示学生“还少了一些”或“多了些”,引导学生猜数。) 设计意图:由于学生学习10以内的数时间不长,对数的认识及数数均不是十分熟悉,因此这样安排单手猜数的游戏活动,既可以复习10以内的数,又可以活跃课堂气氛,调动学生的积极主动性。 刚才同学们很投入,做得很好。现在老师拿了一些棋子放在两只手里,你们看看发现了什么。 一只手里有4颗棋子,另一只手里有2颗棋子。 现在老师把两只手握在一起了,一共有多少颗棋子呢?说说你是怎么想的。 学生可能会说: 1、2、3、4、5、6,一共有6颗棋子。 4之后是5、6,一共有6颗棋子。 4+2=6,可以画图形数出来。 同学们说得很好。今天这节课我们就一起来研究跟6有关的问题的解决办法。(板书课题:得数是6的加法及相应的减法) 设计意图:从学生感兴趣的猜数游戏活动引入新课,激发学生的学习兴趣,培养学生认真观察的好习惯和语言表达能力,也为下面解决问题做准备。 二、探究新知 1. 猜一猜。 现在老师的两只手里一共有6颗棋子,请同学们数一数老师的这只手里有几颗棋子(3颗),那么老师的另一只手里有几颗棋子呢?你是怎么知道的? (学生的回答只要意思对,教师就要给予鼓励。) 2. 分一分,填一填。 现在老师想把手里的6颗棋子分别放在两只手里,你有哪些分法?

猜数字游戏课程设计报告

XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间: xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年 xx 学期

目录 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试: 4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献

1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。 7、通过查阅手册和文献资料,培养独立分析问题和解决问题的能力。为做毕业设计打好基础。 8、培养自己的创新能力和创新思维。可以根据指导书和相关文献上的参考算法,自己设计出相应的应用程序。 9、培养自己良好的程序设计风格。在实际编程中,为了提高编程质量,对空行、空格和注释均有要求。在课程设计书写代码时,应该严格按要求处理,以便建立良好的程序设计风格。 1.3、猜数字游戏的简介: 猜数字游戏(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,即开始游戏、继续游戏、最佳排行、操作说明、退出游戏。给用户一个清晰明了的操作界面!流程图如下:

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