3Dmax2014样条线建模

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3Dmax建模中的详细制作步骤与流程

3Dmax建模中的详细制作步骤与流程

3Dmax建模中的详细制作步骤与流程3Dmax是一款流行的三维建模软件,广泛应用于建筑、动画、游戏等行业。

在进行3Dmax建模时,需要按照一定的步骤和流程进行操作,以确保最终呈现出满意的效果。

下面将详细介绍3Dmax建模的制作步骤与流程。

步骤1:确定建模目标在进行3Dmax建模之前,首先需要明确建模的目标是什么,例如建筑物、人物、动物等。

这有助于确定建模所需的参考素材和相关的技术要点。

步骤2:搜集参考素材为了更好地进行建模,搜集和准备参考素材至关重要。

可以通过拍摄、下载或绘制的方式获取所需的参考图片、图纸或者实物模型。

步骤3:创建场景在3Dmax中,可以通过选择适当的场景背景来创建一个虚拟的环境。

这有助于更好地理解建筑物或物体的位置、大小和比例。

步骤4:建立基本结构根据参考素材,使用3Dmax中的建模工具开始创建基本结构。

可以使用各种基本几何体,例如立方体、球体和圆柱体等,来形成建筑物或物体的大致形状。

步骤5:细化模型在建立了基本结构后,需要进行模型的细化。

使用3Dmax中的编辑工具,对基本结构进行调整,以更加精确地模拟建筑物或物体的细节。

步骤6:添加纹理和材质在模型的细化过程中,可以为其添加纹理和材质,以增加真实感。

通过在3Dmax中使用纹理工具,可以给建模对象加上木纹、石纹、金属质感等各种贴图效果。

步骤7:设置光照为了让建模对象在场景中更好地展现,需要设置合适的光照效果。

3Dmax中提供了多种光源类型,例如点光源、聚光灯和环境光等,可以根据实际需要来设置光照。

步骤8:进行动画效果如果需要为建模对象添加动画效果,可以通过3Dmax的动画功能来实现。

可以使用关键帧动画、布尔动画、路径动画等方式,给建模对象增添更多的生动感。

步骤9:渲染和输出完成了建模和动画的制作后,可以对场景进行渲染,以获得最终的视觉效果。

3Dmax中提供了多种渲染选项,可以根据需要选择适合的渲染器,并进行相应的参数设置。

最后,可以将渲染结果导出为图片或视频文件。

3dmax建模的常用方法

3dmax建模的常用方法

3dmax建模的常用方法建模的方法有很多种,大致可以分为置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS建模。

确切的说它们不应该有固定的分类,因为它们之间都可以交互使用。

1.置模型建模置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。

比如想创建一个台阶,可以使用置的几何体模型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。

技巧与提示图所示的是一个奖杯模型,这个模型全是用置模型创建出来的,为了能直观地观察出不同部分,每个部分都用了不同的颜色,因此看起来清晰了然。

使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。

2.复合对象建模Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。

Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。

比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。

:若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画,如图所示。

3.二维图形建模5 ]) m! j7 J! [3 M6 Y2 V- }" s1 w在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。

3DMAX之圆形样条线基础教程

3DMAX之圆形样条线基础教程

3DMAX之圆形样条线基础教程
“创建”面板(图形)“样条线”“对象类型”卷展栏“圆形”
“创建”菜单“图形”“圆形”
使用圆形来创建由四个顶点组成的闭合圆形样条线。

1、圆形示例
2、步骤
要创建圆形,请执行以下操作:
(1)转到“创建”面板,并启用(图形)。

(2)单击“圆”。

(3)选择一个创建方法。

(4)在视口中拖动以绘制圆形。

3、界面
(1)“渲染”和“插值”卷展栏
所有基于样条线的图形共享这些参数。

有关这些参数的解释,请参见样条线。

(2)“创建方法”卷展栏
“圆”形状使用“中心”或“边”的标准创建方法。

大多数基于样条线的形状都共享相同的“创建方法”参数。

有关这些参数的解释,请参见样条线。

(3)“参数”卷展栏
创建圆形之后,可以使用以下参数进行更改:
(4)半径:指定圆形的半径。

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3Dmax中曲线建模技巧:制作流畅的曲线模型

3Dmax中曲线建模技巧:制作流畅的曲线模型

3Dmax中曲线建模技巧:制作流畅的曲线模型引言:在3Dmax中,曲线建模是一个非常常见且重要的技术。

通过曲线建模,我们可以创建精细和流畅的模型,使其看起来更加生动逼真。

本文将详细介绍在3Dmax中制作流畅的曲线模型的步骤和技巧。

一、了解曲线工具1. 3Dmax中有多种曲线工具可以使用,例如线条工具、样条线工具等。

我们需要熟悉不同的曲线工具以及它们的特点和用途。

二、使用线条工具创建基础曲线1. 打开3Dmax软件,在创建面板中选择"线条"工具。

2. 使用线条工具在视图窗口中创建基础曲线,可以自由绘制线条,也可以使用直线绘制。

3. 确保曲线的控制点数量和位置适合后续的建模需求。

三、使用样条线工具创建平滑曲线1. 在创建面板中选择"样条线"工具。

2. 使用样条线工具在视图窗口中创建平滑曲线,可以通过调整顶点来控制曲线的形状。

3. 确保曲线的控制点数量和位置适合后续的建模需求。

四、编辑曲线形状1. 使用选择工具选中曲线,可以通过拖动顶点来调整曲线的形状。

2. 鼠标右键点击曲线,在弹出的菜单中选择"编辑曲线",可以进入曲线编辑模式,更精细地调整曲线。

3. 使用曲线编辑模式中的工具,可以添加控制点、删除控制点、调整控制点的位置等,从而精确控制曲线的形状。

五、使用曲线建模工具进行建模1. 使用选择工具选中曲线,右键点击曲线,在弹出的菜单中选择"转换为可编辑的多边形",将曲线转换为多边形模型。

2. 使用多边形建模工具,例如平滑、放样等工具,对曲线进行建模操作,使其更加丰富多样。

六、使用辅助线和对齐工具1. 在建模过程中,可以使用辅助线和对齐工具来辅助曲线的建模。

2. 在工具栏中选择"辅助线"工具,可以在视图窗口中创建辅助线。

3. 使用对齐工具,例如对齐到网格、对齐到对象等,可以精确调整曲线的位置和形状。

七、细节修整和润色1. 在完成基本建模后,可以对模型进行细节修整和润色。

3dmax线条放样详解

3dmax线条放样详解

3DMAX线条放样
(一)变形放样——螺丝的制作
1、绘制放样截面。

单击“图形”面板下的“多边形”按钮,在顶视图中绘制一个多边
形,并修改其参数。

2、单击“圆”按钮,在顶视图中绘制出一个圆形,并修改其参数,作为放样的第二个
截面图形。

3、绘制放样路径。

在前视图中单击鼠标右键使其成为当前视图,然后单击“图形”面
板中的“线”按钮,展开“键盘输入”卷展栏,单击“添加点”按钮添加一个顶点,输入线段另外一个顶点的坐标,然后再次单击“添加点”按钮,并单击“完成”按钮,即可完成线段的绘制。

4、进行放样。

保持选中绘制出来的线段,然后在“几何体”面板中展开下拉列表框,
选择“复合对象”选项,并单击该面板下的“放样”按钮,对顶视图中的多边形进
行放样操作
5、修改放样路径后对圆形进行放样操作,放样完成后,展开“蒙皮参数”卷展栏,修
改模型的蒙皮参数,如图3-5所示。

这样,螺丝的基本模型就产生了,接着对其应
用变形修改,以产生最终的螺丝效果。

按钮,对放样物体进行缩放操作。

7、单击“变形”卷展栏中的“扭曲”按钮,对放样物体进行扭曲操作
成螺丝上的螺纹。

如图3-8所示。

9、为螺丝指定材质,渲染预览效果。

3dmax第四讲 编辑样条线(Edit Spline)

3dmax第四讲  编辑样条线(Edit Spline)

第四讲编辑样条线(Edit Spline)1、只针对二维物体2、1)单击修改面板三角→编辑样条线2)右击二维图形——转换为——可编辑样条线注:区别:右击转换为样条线时原图形的参数无法进行更改;当在修改面板添加时可以进行更改3、附加(Attach):将多个二维线条合并为一个,便于修改多重附加(Mult Attach):主要针对于多个物体注:对物体进附加时,物体不能进行关联(实例)复制在绘制二维图形时可将后方的对号取消,也可进行附加注:附加与群组的区别:附加物体属性会改变,群组物体属性不会改变。

4、点:Vertex “1”(1)显示点的个数(显示顶点编号)几何体:(2)断开(Break):将一个点断开为两个点(3)细化/优化(Refine):添加点不改变物体的位置及形状,若要更改位置及形状必须使用移动工具进行更改(4)插入(Insert):在要加点处单击,然后移动鼠标决定形状(5)焊接(weld):将两点合并为一个点(选中两个点调节参数,单击焊接按钮) (点的个数变少)自动焊接:勾选自动焊接,调节参数,选中焊接的点拖动到另一个点即可(点的个数变少)注:在焊接时所焊接的物体必须为同个的物体,或附加物体(6)连接(connect):在两点间用直线进行连接(点的个数不变)方法:单击“连接”按钮——指向一点拖动到另一点上,指针发生改变后松开(7)圆角(Fillet):先选中点——设置圆角数值——单击“圆角”按钮或回车或拖动后三角(8)倒角/切角(Chamfer)例:靠背椅顶视:矩形120*155,在前视图向上复制,编辑样条线(Edit Spline)→将两个图形附加(Attach)→再将顶视图右侧的边删除,→在前视图将垂直的两个边连接(connect)→选中点对点进行圆角→绘制倒角BOX例:楼梯(1)在前视图中做矩形:50×100(2)进入修改面板——线段“2”——删除左、下边线段——退出2级别(3)工具(Tools)——阵列(Array),X:100,Y:-50,数量:10(4)选中线进行分离勾选复制——移动(Move)——X-100 下面画一条移动 Y -50(5)多重附加(合并对象)(6)数字“1”,选中要连接的两点——Connect(7)Ctrl+A——Weld:0.1(原地焊接)——退出1级别(8)修改面板——拉伸(Extrude)(挤出)5、线段:Segment“2”(1)分段:Divide方法:先选中线段,输入要加的点数——单击“分段”按钮注:在拆分直线时为等分,若拆分的为曲线则为非等分。

3dmax建模方法

3dmax建模方法

3dmax建模方法
在3ds Max中进行建模可以采用多种方法,以下是一些常用的建模方法:
1. 多边形建模:通过创建基本的多边形面片,然后使用编辑工具,如推拉、拉伸、旋转等来调整和细化模型的形状。

2. NURBS建模:使用NURBS曲线和曲面来创建平滑的曲线和曲面模型。

可以使用NURBS曲线工具创建基本的曲线形状,然后使用拉伸、旋转等工具来调整曲线形状,最后将曲线连接起来形成曲面。

3. 几何体建模:通过直接创建和编辑几何体,如立方体、球体、圆柱等来构建模型。

可以通过改变几何体的大小、旋转、拉伸等属性来调整模型。

4. 棱角连线法:使用基本几何体的边缘进行连线,以创建复杂的几何模型。

可以使用这种方法来构建具有复杂形状的模型,如车身、建筑等。

5. 布尔运算:使用布尔运算可以将多个几何体进行合并、切割、相交等操作,以创建更复杂的几何形状。

6. 插件建模:使用各种插件工具,如ZBrush、Marvelous Designer等,可以创建更具细节和真实感的模型。

以上是一些常见的建模方法,具体的方法和步骤可以根据实际情况和需求来选择和应用。

“放样”工具_边做边学——3ds Max 2014动画制作案例教程_[共4页]

“放样”工具_边做边学——3ds Max 2014动画制作案例教程_[共4页]

第5章 复合对象的创建CHAPTER 5 79形”对话框。

在弹出的对话框中单击(插入角点)按钮,在曲线上插入控制点,使用(移动控制点)来调整控制点的位置,如图5-27所示。

7 调整缩放变形后的效果,如图5-28所示。

图5-27 图5-28 5.2.4 【相关工具】
“放样”工具
放样命令的用法主要分为两种:一种是单截面放样变形,只用一次放样变形即可制作出所需要的形体;另一种是多截面放样变形,用于制作较为复杂的几何形体,在制作过程中要进行多个路径的放样变形。

◎ 单截面放样变形
单截面放样变形是放样命令的基础,也是使用比较普遍的放样方法。

(1)在视图中创建一个星形和一条线,如图5-29所示。

这两个二维图形可以随意创建。

(2)选择作为路径的线,单击“(创建)> (几何体)>复合对象>放样”按钮,命令面板中会显示放样的创建参数,如图5-30所示。

图5-29 图5-30 (3)单击“获取图形”按钮,在视图中单击星形,样条线会以星形为截面生成三维形体,如图5-31所示。

什么是3Dmax样条线?

什么是3Dmax样条线?

什么是3Dmax样条线?
3Dmax样条线是二维图形,它是一个没有深度的连续线(可以是开的,也可以是封闭的)。

创建样条线对建立三维对象的模型至关重要。

例如,可以创建一个矩形,然后再定义一个厚度来生成一个盒子。

也可以通过创建一组样条线来生成一个人物的头部模型。

 在默认的情况下,样条线是不可以渲染的对象。

这就意味着如果创建一个样条线并进行渲染,那幺在视频帧缓存中将不显示样条线。

但是,每个样条线都有一个可以打开的厚度选项。

这个选项对创建霓虹灯的文字、一组电线或者电缆的效果非常有用。

 样条线本身可以被设置动画,它还可以作为对象运动的路径。

3ds max 6中常见的样条线类型
 在Create面板的Object Type卷展栏中有一个Start New Shape复选框。

可以将这个复选框关闭来创建一个二维图形中的一系列样条曲线。

默认情况下是每次创建一个新的图形,但是,在很多情况下,需要关闭Start New Shape 复选框来创建嵌套的多边形,在后续建模的有关章节中还要详细讨论这个问题。

 二维图形也是参数对象,在创建之后也可以编辑二维对象的参数。

例如,给出的是创建文字时的Parameters卷展栏。

可以在这个卷展栏中改变文字的字体、大小、字间距和行间距。

创建文字后还可以改变文字的大小。

下面举例说明如何创建二维图形。

 1.启动3ds max,或者在菜单栏中选取File / Reset,复位3ds max。

 2.在Create命令面板单击Shapes按钮。

3D-MAX2014版基础教程(完整版)

3D-MAX2014版基础教程(完整版)
大小区域,每一个区域称为一个视口,不同的视口用于显示同一 个对象的不同视图。每一个视口的左上角有文字,该文字就是 “视口标签”,该标签注明了该视口中显示对象的哪个视图。例 如,左上角视口的左上角文字为Top(顶),表示在该视口中显示对 象的顶视图。
在四个视口中有一个被黄色的线包围,这个视口被称为活动视 口,所有操作都是针对活动视口进行的。鼠标左键单击或右键单 击某一视口都可以激活该视口,其中右键单击该视口的任何位置 都不会取消当前对象的选择状态,而左键单击则不具有这项功能。
第1章 3ds max 8.0工作环境与基本操作
1.4 有关对象的基本操作
1.4.1 基本选择操作 1.4.2 选择并变换 1.4.3 复制、阵列、镜像和对齐对象
1.5 有关文件的基本操作
1.5.1 新建、保存文件和重置场景 1.5.2 合并文件、暂存与取回操作 1.5.3 配置外部文件的路径与设置显示单位
启动3ds max 8.0后,就可以显示它的工作界面,如图1-1-2 所示。下面介绍工作界面中的主要内容。
3
1.1.1 3ds max 8.0的启动与工作环境简介
图1-1-2 3ds max 8.0的工作界面
4
1.1.1 3ds max 8.0的启动与工作环境简介
➢ 2.视口与活动视口 启动 3ds max 之后,主屏幕中最大的部分被分成了四个同样
图1-1-3 菜单栏
(1)File(文件)菜单:主要用于文件的基本操作,如:打开、 新建、保存、合并文件等操作。
(2) Edit(编辑)菜单:主要用于对场景中的操作对象进行编辑, 如撤消或恢复上一次操作,保存和恢复场景信息,删除、选择和复制 操作对象,设置对象的属性等。
(3)Tools(工具)菜单:主要用于对操作对象进行变换和管理, 可以进行移动、镜像、阵列、对齐和设置高光点等操作。

3Dmax2014入门教程

3Dmax2014入门教程

3Dmax2014入门教程□关闭ViewCube(视图导航)图标:配置→ViewCube□关闭式石墨建模工具按钮菜单栏→切换功能区□锁定布局:自定义→锁定UI布局□单位设置:自定义→单位设置→系统单位设置→一单位=一毫米→确定→公制→毫米□文件自动备份保存:自定义→首选项→文件→备份备份文件保存位置(win7系统):计算机→文档→3dmax→autoback2、视图导航控制◆平移视图:按下鼠标滚轮并拖动◆缩放视图:前后滚动滚轮(注:鼠标所在位置是视图缩放中心)◆环绕观察视图:Alt+按下鼠标滚轮并拖动◆在选定视图中最大化显示所有物体:选定视图+Z◆在选定视图中最大化显示所选物体:选定物体+Z◆最大\最小视图切换工具:Alt+W3视图显示控制◆三视图的理解◆视图切换:顶视图T(Top)、前视图F(Front)、左视图L(Left)、透视图P(Perspective)、摄像机视图C(Camera)◆模型显示:明暗处理、线框显示F3、边面显示F4、透视显示Alt+X4、创建基本体◆标准基本体、扩张基本体◆修改:颜色、名称、参数◆自动栅格◆删除Delete、重置、保存Ctrl+S、另存为、渲染Shift+Q、保存图像5、选择控制◆选择对象:Q◆框选与叉选设置:场景选择方向切换:自定义→首选项→常规◆加选:Ctrl、减选Alt、反选Ctrl+I、全选Ctrl+A◆按名称选择:H(重叠物体的选择)◆按名称选择:(几何体、图形、灯光、摄像机)◆快速显示或隐藏:几何体Shift+G、图形Shift+S、灯光Shift+L、摄影机Shift+C6、实例卡通雪人◆对象类型下面勾选自动栅格7、操作控制—移动◆移动:W;试探性移动(按住鼠标左键移动时,点击鼠标右键物体会回到原始位置)◆撤销场景操作Ctrl+Z、恢复场景操作Ctrl+Y◆场景撤销步数设置:自定义→首选项→常规→场景撤销→级别◆坐标系:菜单栏参考坐标系(视图、屏幕、世界、局部)◆移动变换输入框◆Shift+C复制、Shift+V粘贴。

3Dmax2014零基础学建模系列教程

3Dmax2014零基础学建模系列教程

3Dmax2014零基础学建模系列教程3Dmax2014零基础学建模-032样条线-反转、修剪、延伸和炸开3Dmax2014零基础学建模-032样条线-反转、修剪、延伸和炸开...3Dmax2014零基础学建模-031样条线-利用拆分制作旋转楼梯3Dmax2014零基础学建模-031样条线-利用拆分制作旋转楼梯楼梯的制作方法有很多,只学到了样条线,那就用样条线做。

一集集的发太麻烦,需要高清的加好友哈。

...3Dmax2014零基础学建模-030样条线-详解线段3Dmax2014零基础学建模-030样条线-详解线段...3Dmax2014零基础学建模-029样条线-挤出类型及点知识总结3Dmax2014零基础学建模-029样条线-挤出类型及点知识总结...3Dmax2014零基础学建模-028样条线-附加3Dmax2014零基础学建模-028样条线-附加...3Dmax2014零基础学建模-027样条线-优化3Dmax2014零基础学建模-027样条线-优化...3Dmax2014零基础学建模-026样条线-圆、切角、焊接3Dmax2014零基础学建模-026样条线-圆、切角、焊接...3Dmax2014零基础学建模-025样条线-挤出和壳3Dmax2014零基础学建模-025样条线-挤出和壳...3Dmax2014零基础学建模-024样条线详解-铁艺02 3Dmax2014零基础学建模-024样条线详解-铁艺02...3Dmax2014零基础学建模-023样条线详解-铁艺01 3Dmax2014零基础学建模-023样条线详解-铁艺01...3Dmax2014零基础学建模-022样条线详解-线的可渲染3Dmax2014零基础学建模-022样条线详解-线的可渲染...3Dmax2014零基础学建模-021样条线详解-点的四个属性3Dmax2014零基础学建模-021样条线详解-点的四个属性...3Dmax2014零基础学建模-020样条线的创建023Dmax2014零基础学建模-020样条线的创建02...3Dmax2014零基础学建模-019样条线的创建013Dmax2014零基础学建模-019样条线的创建01...3Dmax2014零基础学建模-018鹭影FFD命令实例02 3Dmax2014零基础学建模-018鹭影FFD命令实例02...3Dmax2014零基础学建模-017创意家具FFD命令实例01 3Dmax2014零基础学建模-017创意家具FFD命令实例01 实例就是实例啊,大家自己找点板式家具练练模型拆分思维哈,顺便了解下家具常用尺寸,并试着看照片推算尺寸--。

中文版3dsMax2014从入门到精通实用教程第1章

中文版3dsMax2014从入门到精通实用教程第1章
思考三:当使用【旋转并旋转】工具 旋转对象的时候,如何使对象围绕某一 点进行旋转?同理,如何将对象围绕某一点进行旋转复制?比如制作钟表刻度。
1.3.1 VRay简介
在工作中,我们的重点是质量和速度的平衡点:谁都想要高质量产品,但是 时间成本会吃不消;谁都想要高速生产线,但是产品质量不达标。因此,我们就 需要一款既能在满足质量要求,又不耗时的渲染器——VRay。因此,由于VRay的 以上优势,在国内效果图领域,VRay已经成为一款主流的渲染插件。
1.2.3 新建/打开/导入/保存文件
单击标题栏中的【应用程序】按钮,可以激活下拉菜单,如图1-29所示。通 过【应用程序】下拉菜单,我们可以完成文件的常规操作。
1.2.4 视口区域操作
视口区域是3ds Max非常重要的部分,也是我们工作中操作非常频繁的一个功 能区域。在默认情况,3ds Max的视图结构是四视图,分别是顶视图(快捷键为 T)、前视图(快捷键为F)、左视图(快捷键为L)和透视图(快捷键为P)。
1.4 思考与练习
思考一:本节介绍了保存文件的方法,这是一种比较常规的保存方法。为了 防止文件路径和贴图的丢,3ds Max拥有【归档】功能,请使用【保存】>【归档】 命令保存一个场景,并解释其区别。
思考二:当使用【导入】命令向场景中导入对象时,会很难查找到该对象, 请思考如何快速地在场景中找到导入的对象。
1.2.7 快速对齐对象
在对对象进行位置操作的时候,比如要制作一个教室桌椅,如何将座椅对齐 是一个比较麻烦的工作,因为我们不可能仅仅通过目测就能将桌椅排放在一条直 线上。这时,我们可以使用主工具栏的【对齐】来对齐对象。
1.2.8 设置系统单位
长度单位是人们衡量对象大小的标 准。在使用3ds Max工作之前,设定好系 统的单位是至关重要的。执行【自定义】 >【单位设置】命令,打开【单位设置】 对话框,用户可以在该对话框中设置对 象的显示单位和系统单位。

建模制作标准

建模制作标准

制作需要软件名及版本:3Dmax2014(及以下)一:模型的规格:1.MAX 模型单位:mm2.Max 文件命名:产品型号3.模型相似度需达到90%,最大还原模型的比例、结构、细节(粗边、包边、折皱、铆钉)底部结构是否要制作到时看项目需求4.模型做成四边面,避免出现三角面等不利于平滑的面;模型的布线要合理,不能出现重叠面、破面,不可见的面可以删除,方面精简模型面数5.同种材质需要塌陷在一起6.模型要成组之后,正面朝前,轴心归底坐标归零,模型在地面之上7.模型面数控制在10万以内(具体看模型的复杂程度,进行适当的调节),尽量精简面数,但是也要保证模型的圆滑度,不能出现棱棱角角8.提交模型前要删除除模型主体之外的多余物体9.模型的法线朝向一定要正确朝外,不得翻转10.材质球类型:vary材质球11.材质球上的贴图需要设置条带路径二、模型的UV 、贴图1.UV 的面板利用率达90%,然后横平竖直的摆放(比如单色金属、陶瓷等材质的UV 只要展开铺平即可,不需要进行横平竖直的摆放)2.模型的贴图还原度要达90%(贴图颜色、纹理走向、横竖纹的拼接)3.在面数不允许的条件下,适当的需要利用法线贴图、混合贴图来体现模型细节,不是所有贴图都要跟着一张法线贴图的4.不同种材质,不能画在一张UV 面板上,如图一的做法是错误的,图二的做法是正确的(图一)(图二)木纹19MKD布纹19MKD木纹19MKD布纹19MKD错误正确5.贴图尺寸为正方形的2的幂次方,当2048不够用的情况下可以用4096;当部件少且UV 大的情况下也可以有1024的存在。

;输出格式是“jpg ”,贴图文件大小为2MB 以内6.贴图的命名只能是下划线“_”,比如:产品型号_1_bu_c 、产品型号_1_bu_normal7.单色的金属、陶瓷类模型展完UV 后无需画贴图,直接给个相对应颜色的材质球即可8.UV 面板上的底色要与贴图实际颜色相近,不要填充黑底或者其他与实际贴图颜色反差大的颜色9.如果有明显的UV 分界线,需要参考图片进行横竖纹的分割10.通道2不能重叠,重叠后会是红色重叠11.UV 不能扭曲12.针脚线需要在贴图上体现三、模型的提交1.输出:一个MAX 文件和一个map 文件夹(一张或者多张法线贴图、一张或者多张color 贴图)。

第3讲3ds Max 2014 样条线建模

第3讲3ds Max 2014 样条线建模

学习要点常用样条线工具的使用方法可编辑样条线的调节方法将二维样条线转换为三维模型样条线二维图形是由一条或多条样条线组成,而样条线又是由顶点和线段组成,所以只要调整顶点的参数及样条线的参数就可以生成复杂的二维图形,利用这些二维图形又可以生成三维模型,如图3-1~图3-3所示是一些优秀的样条线作品。

图3-1图3-2图3-3在“创建”面板中单击“图形”按钮,然后设置图形类型为“样条线”,这里有12种样条线,分别是线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、文本、螺旋线、卵形和截面,如图3-4所示。

图3-4技巧与提示样条线的应用非常广泛,其建模速度相当快。

比如,在3ds Max 2014中制作三维文字时,可以直接使用“文本”工具输入文本,然后将其转换为三维模型。

另外,还可以导入AI矢量图形来生成三维物体。

选择相应的样条线工具后,在视图中拖曳光标就可以绘制出相应的样条线,如图3-5所示。

图3-5本节重点建模工具概要工具名称工具图标工具作用重要程度线绘制任何形状的样条线高文本创建文本图形高螺旋线创建开口平面或螺旋线中3.1.1 线线是建模中是最常用的一种样条线,其使用方法非常灵活,形状也不受约束,可以封闭也可以不封闭,拐角处可以是尖锐也可以是圆滑的。

线的顶点有3种类型,分别是“角点”、“平滑”和Bezier。

线的参数包括4个卷展栏,分别是“渲染”卷展栏、“插值”卷展栏、“创建方法”卷展栏和“键盘输入”卷展栏,如图3-6所示。

图3-63.1.2 文本使用文本样条线可以很方便地在视图中创建出文字模型,并且可以更改字体类型和字体大小。

文本的参数如图3-7所示(“渲染”和“插值”两个卷展栏中的参数与“线”工具的参数相同)。

图3-73.1.3 螺旋线使用“螺旋线”工具可创建开口平面或螺旋线,其创建参数如图3-8所示。

图3-83.1.4 其他样条线除了以上3种样条线以外,还有9种样条线,分别是矩形、圆、椭圆、弧、圆环、多边形、星形、卵形和截面,如图3-9所示。

3Dmax2014入门教程

3Dmax2014入门教程

______________________________________________________________________________________________________________3Dmax2014入门教程□关闭ViewCube(视图导航)图标:配置→ViewCube□关闭式石墨建模工具按钮菜单栏→切换功能区□锁定布局:自定义→锁定UI布局□单位设置:自定义→单位设置→系统单位设置→一单位=一毫米→确定→公制→毫米□文件自动备份保存:自定义→首选项→文件→备份备份文件保存位置(win7系统):计算机→文档→3dmax→autoback2、视图导航控制◆平移视图:按下鼠标滚轮并拖动◆缩放视图:前后滚动滚轮(注:鼠标所在位置是视图缩放中心)◆环绕观察视图:Alt+按下鼠标滚轮并拖动◆在选定视图中最大化显示所有物体:选定视图+Z◆在选定视图中最大化显示所选物体:选定物体+Z◆最大\最小视图切换工具:Alt+W3视图显示控制◆三视图的理解◆视图切换:顶视图T(Top)、前视图F(Front)、左视图L(Left)、透视图P(Perspective)、摄像机视图C(Camera)◆模型显示:明暗处理、线框显示F3、边面显示F4、透视显示Alt+X4、创建基本体◆标准基本体、扩张基本体◆修改:颜色、名称、参数◆自动栅格◆删除Delete、重置、保存Ctrl+S、另存为、渲染Shift+Q、保存图像5、选择控制◆选择对象:Q◆框选与叉选设置:场景选择方向切换:自定义→首选项→常规◆加选:Ctrl、减选Alt、反选Ctrl+I、全选Ctrl+A◆按名称选择:H(重叠物体的选择)◆按名称选择:(几何体、图形、灯光、摄像机)◆快速显示或隐藏:几何体Shift+G、图形Shift+S、灯光Shift+L、摄影机Shift+C6、实例卡通雪人◆对象类型下面勾选自动栅格7、操作控制—移动◆移动:W;试探性移动(按住鼠标左键移动时,点击鼠标右键物体会回到原始位置)◆撤销场景操作Ctrl+Z、恢复场景操作Ctrl+Y◆场景撤销步数设置:自定义→首选项→常规→场景撤销→级别◆坐标系:菜单栏参考坐标系(视图、屏幕、世界、局部)◆移动变换输入框◆Shift+C复制、Shift+V粘贴精品资料。

3DSMax放样法建模精解与实例

3DSMax放样法建模精解与实例

3DSMax放样法建模精解与实例3DSMax放样法建模精解与实例在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。

但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简单易行的办法。

一、生成放样法建模是截面图形(SHAPES)在一段路径(PATH)上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。

路径可以是封闭的,也可以是开敞的,但只能有一个起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。

所有的SHAPES物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时其法线方向也随之确定,即在物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl键则图形反转法线放样。

用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的因素。

字串9放样法建模的参数很多,大部分参数在无特殊要求时用缺省即可,下面只对影响模型结构的部分参数进行介绍:在创建方式(Creative Method)中应选择关联方式(Instance),这样以后在需要修改放样物体时可直接修改其关联物体。

皮肤参数(Skin Parameters)中选项(Option)下的参数是直接影响模型生成的重要参数,并对以后的修改有较大影响。

图形步幅(Shapes Steps)设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高纵向光滑度。

路径步幅(Path Steps)设置路径定点间的步幅数,加大它的值可提高横向光滑度。

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计一、西区主教建模步骤1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。

2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。

3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗体。

4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。

以此类推抠出其后空洞。

5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度-深度在第四步的空洞上画出窗户模型。

6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选择材质。

以此类推为其他窗户贴材质。

7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为天花板,复制一个,作为地板。

8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。

9、顶楼上的的个建筑物,用基本几何体把它们做出来。

10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。

然后用样条线画平面,挤出,做楼梯上的平台。

在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。

11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。

整个主教就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程1、前期设计:剧本文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一切艺术构思融入到剧本中。

台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础上加上图片分镜,简称图文分镜设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。

2、中期制作:场景模型角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人物的性格与特征。

动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内容。

3DMAX中的曲线建模技巧

 3DMAX中的曲线建模技巧

3DMAX中的曲线建模技巧3DMAX(3D Studio Max)是一种常用的三维建模软件,提供了丰富的功能和工具,可用于创建各种复杂的模型和场景。

其中,曲线建模是3DMAX中常用的技巧之一,可以用于创建曲线形状,如弯曲的管道、曲线墙面等。

本文将介绍一些3DMAX中的曲线建模技巧,帮助读者更好地利用这些工具创作出精美的模型。

一、基本曲线工具在3DMAX中,可以通过“形状”面板中的“曲线”工具来创建各种曲线形状。

其中,最基本的曲线工具有直线、贝塞尔曲线和样条曲线。

直线曲线是最简单的曲线形状,只需要指定两个端点即可绘制;贝塞尔曲线则更加灵活,可以通过调整控制点来控制曲线的形状;而样条曲线是通过一系列控制点来定义的曲线形状,可以通过添加或删除控制点来调整曲线。

二、编辑曲线形状在创建曲线后,我们可以对其进行进一步的编辑。

首先,可以通过选择曲线上的控制点,然后拖动或调整控制点的位置来改变曲线的形状。

此外,还可以对控制点进行缩放或旋转操作,进一步调整曲线的外形。

如果需要调整整条曲线的弯曲程度,可以使用“曲线”工具栏中的“曲率”选项,通过增加或减少曲率值来改变曲线的曲率。

三、曲线修剪和延伸在进行曲线建模时,有时我们需要修剪或延伸已有的曲线形状。

在3DMAX中,可以使用“修剪”工具将曲线修剪为指定的长度。

首先,选择需要修剪的曲线,然后在“修剪”工具中指定修剪的长度,即可将曲线修剪为指定长度。

而如果需要延伸曲线,可以使用“延伸”工具将曲线按照指定的方向继续延伸,从而获得更长的曲线形状。

四、曲线的连接和合并在一些场景中,我们需要将多条曲线连接或合并在一起,以获得更复杂的形状。

在3DMAX中,可以使用“连接”工具将两条曲线的端点连接在一起。

首先,选择两条需要连接的曲线,然后使用“连接”工具将它们的端点连接在一起即可。

而如果需要将多条曲线合并为一条曲线,可以使用“合并曲线”工具将其合并为一条曲线形状。

五、曲线与其他对象的结合在3DMAX中,曲线也可以与其他对象进行结合,以实现更复杂的效果。

3dmax怎么把线变成面?3dmax2014把4条线变成封闭面图文教程

3dmax怎么把线变成面?3dmax2014把4条线变成封闭面图文教程

3dmax怎么把线变成⾯?3dmax2014把4条线变成封闭⾯图⽂教程3DMAX中画⼀条不规则线,怎么变成⼀个平⾯?⼩伙伴们在做3dmax的时候有没有需要将线变成封闭的⾯呢?接下来⼩编就来教⼤家使⽤3dmax2014把4条线变成封闭⾯的⽅法步骤,难度不⼤,主要使⽤可编辑样条线和焊接功能,好了话不多说,想要学习3dmax如何将线变成⾯的⼩伙伴跟着⼩编⼀起去看看吧。

效果图:主要过程:1、⾸先我们再3dmax视图区画上⼏条线。

我这⾥有画4条线,虽然看上去他们是⾸尾连接的,但其实都是单独的线,分别是line1 line2 line3 line42、任选⼀条线将其转换为“可编辑样条线”。

我这⾥就选择line4,然后右击选择转换为可编辑样条线3、在右边的修改⾯板下拉,找到附加。

将⼏条线附加在⼀起。

这⾥⽤附加多个,直接将另外三条线选择。

也可以⽤附加,然后在图上⼀条⼀条线选择,根据⾃⼰喜好和⽅便程度定。

4、附加之后就都变成line4了,但是这个样条线还不是闭合的。

因为在顶点处,看上去是闭合的,其实还是有两个顶点,那么实际上就还是断开的。

5、这时我们可以选择全部的顶点⽤焊接功能。

这⾥设置⼀个合理的焊接阈值,然后选择所有的顶点,点击焊接。

要注意点与点的距离,不能⼤于这个阈值,否则都会焊接在⼀起了。

6、焊接完成之后可以检查⼀下,点击修改⾯板的样条线,然后选择这个图形中的线,在右边修改⾯板会显⽰这个样条线是断开的还是闭合的,参考下图。

7、如果确认是闭合曲线了,那么就可以将这个样条线转换成多边形了。

还是右击,选择转换为可编辑多边形。

8、转换完成了之后就变成多边形了,也就是⾯。

如果你的还是显⽰是线,那可以需要按⼀下F3(有些电脑是Fn+F3)就可以了。

如果图形变没了,可能就是你的样条线不是闭合的。

教程结束,以上就是3dmax怎么把线变成⾯?3dmax2014把4条线变成封闭⾯图⽂教程的全部内容,希望⼤家看完以后有所收获!相关教程推荐:。

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第三章:样条线建模
样条线建模:以样条线为基础添加修改器生成三维实体的建模方式
1、创建基本样条线
◆按Shift键画水平线或垂直线,连续曲线的绘制
◆“开始新图形”的勾选与取消勾选
◆“渲染”卷展栏:在在视口中启用、渲染中启用
2、挤出修改器-窗帘与门的制作
◆对线进行拉伸而得到三维模型
3、编辑样条线
4、实例——休闲椅
5、实例——齿轮
6、倒角修改器-立体倒角文字的制作
◆对线进行拉伸并倒角而得到三维模型
7、车削修改器
◆对线进行旋转而得到三维模型
8、实例——圆柱与方柱
9、实例——白酒杯
◆参考图片建模
◆设置材质ID
10、倒角剖面修改器
◆以其中一条线为路径,另一条线为截面而得到三维模型
11、实例——石膏线与踢脚线
12、实例——造型花盆
13、间隔工具
◆对物体沿指定路径进行等距复制
14、实例——户外长椅。

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