c课程设计报告五子棋

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c五子棋课程设计报告

c五子棋课程设计报告

c五子棋课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局、棋子走法等相关知识。

2. 学生了解五子棋的历史背景,了解我国棋文化的发展。

3. 学生掌握基本的五子棋策略,如防守、进攻、布局等。

技能目标:1. 学生能够熟练进行五子棋对弈,具备一定的竞技水平。

2. 学生能够运用所学策略进行棋局分析,提高解决问题的能力。

3. 学生能够通过五子棋锻炼思维,提高逻辑思维和判断能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,激发学习棋类游戏的热情。

2. 学生在五子棋学习过程中,培养团队协作精神,增进同学间的友谊。

3. 学生通过五子棋学习,体会竞技精神,树立正确的竞争观念。

课程性质分析:本课程为兴趣选修课程,结合五子棋的竞技性和趣味性,旨在提高学生的逻辑思维和竞技水平。

学生特点分析:五年级学生具备一定的认知能力和自学能力,对新鲜事物充满好奇,喜欢竞技类游戏。

教学要求:1. 教师应关注学生的个体差异,因材施教,提高学生的学习兴趣。

2. 教师应注重理论与实践相结合,让学生在实践中掌握五子棋技能。

3. 教师应关注学生在学习过程中的情感体验,培养学生的竞技精神和团队协作能力。

二、教学内容1. 五子棋基本知识:- 棋盘与棋子:介绍五子棋的棋盘布局、棋子走法及胜负判定规则。

- 历史背景:讲解五子棋的起源、发展及在我国棋文化中的地位。

2. 五子棋基本策略:- 防守策略:教授学生如何防守对手的进攻,保持棋局平衡。

- 进攻策略:指导学生运用有效进攻手段,制造对手的困境。

- 布局策略:讲解如何合理布局棋子,为后续棋局发展奠定基础。

3. 五子棋实战技巧:- 棋型分析:教授学生识别不同棋型,提高棋局分析能力。

- 残局破解:训练学生解决棋局中出现的复杂局面,提高实战水平。

4. 教学进度安排:- 第一周:五子棋基本知识学习,了解棋盘、棋子及历史背景。

- 第二周:基本策略学习,掌握防守、进攻和布局策略。

- 第三周:实战技巧训练,提高棋局分析和实战能力。

c语言五子棋课程设计报告

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c语言五子棋课程设计报告一、前言五子棋作为一种智力游戏,在我国有着悠久的历史和广泛的群众基础。

本次设计的目的是使用C语言实现五子棋游戏,通过此次课程设计,学生将掌握C语言的编程思想和开发方法,同时了解五子棋游戏的规则和策略。

二、五子棋游戏规则五子棋游戏是在15*15的棋盘上进行,由黑白双方轮流落子,先将五个同色棋子连成一条线的一方获胜。

落子的位置必须为空,不能与已有的棋子重叠。

黑方先手,白方后手。

下图为五子棋棋盘示意图。

三、五子棋游戏实现本次课程设计采用C语言实现五子棋游戏,主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。

1.棋盘的绘制棋盘的绘制采用双重循环实现,将15*15的棋盘分成225个小格,其中包括14个横线和14个竖线,以及4个角上的点。

通过循环输出字符实现棋盘的绘制。

2.落子的判断落子的判断主要包括鼠标的点击和棋子的绘制两个部分。

当鼠标点击棋盘上的一个位置时,程序会根据当前轮到哪方落子来绘制相应颜色的棋子,并将该位置的状态改为已有棋子。

同时,程序会检查当前落子是否符合规则,即该位置是否为空,如果不为空则重新等待鼠标点击。

3.胜负的判断胜负的判断主要包括横向、纵向、斜向和反斜向四个方向。

通过判断当前落子位置在这四个方向上的连续棋子数是否达到五个来确定胜负。

如果达到五个,则程序会弹出相应的提示框,显示胜利方。

四、总结通过本次课程设计,学生掌握了C语言的编程思想和开发方法,同时了解了五子棋游戏的规则和策略。

本次设计主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。

希望本次课程设计能够增强学生的编程能力和对五子棋游戏的理解。

c 课程设计报告五子棋

c  课程设计报告五子棋

c 课程设计报告五子棋C++面向对象课程设计报告院(系):专业: 学生姓名: ,,班级:,,,学号:题目: 五子连珠棋 ,,,,,,,,,起迄日期: 2010-12-20,,,, ,,,,, 设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1( 选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。

而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。

把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。

借此次课程设计的机会,把想法变成现实。

而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。

2( 程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。

3(该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。

二、设计内容1( 根据所选题目,给出模块图主界面开始游戏重新开始游戏游戏结束初始化棋盘初始化棋盘结束界面落子判断输赢2( 画出主程序及其主要模块的流程图游戏开始初始化棋盘加载棋盘图片1点鼠标左键落子加载棋子图片到棋盘扫描棋盘,根据预设权值,选择最佳地点落子否五子连珠,加载棋子图片到棋盘是否五子连转1 珠,是用红色显示游戏结束3( 编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage (NULL,"checkerboard.bmp",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE); m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"bai.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"hei.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"mask1.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,"dred.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE); 响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);thmem1.CreateCompatibleDC(&dc);int curx = point.y;int cury = point.x;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子: if(board[i][j]==0){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_black);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子: if(board[i][j] == 1){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_white);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时: if(ptable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject(m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject(m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); } // MessageBox("你赢了");计算机赢时: if(ctable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT); thmem2.SelectObject (m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);}电脑扫描棋盘: for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2; // 初始化棋盘数组for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对列进行隔行扫描,for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;} count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对行进行隔行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++) //对交叉的情况,东南,西北走向,进行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++) //对交叉的情况,东北,西南走向,进行扫描for(j=14 ; j >= 4 ; j--){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true;}count ++;}Start:void CMyDlg::Onstart() {MessageBox("请落子");m_byColour = black;}Restart:再次初始化棋盘,函数类似于扫描{for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2;for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true; ctable[j+k][i][count] = true; }count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++)for(j=14 ; j >= 4 ; j--){ for( k = 0 ; k <5 ;k++){ ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true; }count ++; }三、调试分析1( 实际完成的情况说明能够判断胜负,没下一子,都要进行胜负判断,赋予电脑人工智能,玩家通过点击鼠标左键落子,电脑会根据预设的方式扫描,计算每一点的权值,从而找到最佳落子点,实现人机对弈。

c语言五子棋课程设计

c语言五子棋课程设计

c语言五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言的基本语法和编程技巧;2. 学生能运用C语言编写五子棋游戏的基本功能,包括棋盘的初始化、玩家输入、落子、判断胜负等;3. 学生能通过五子棋案例,理解并掌握数组和循环等C语言核心知识点的应用。

技能目标:1. 学生能够运用结构化的编程思想进行问题分析,将复杂问题分解为可解决的小问题;2. 学生能够独立完成五子棋游戏的编写,培养编程实践能力和解决问题的能力;3. 学生通过团队协作完成课程项目,提高沟通和协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在编程实践中培养逻辑思维能力和创新意识,增强对编程的兴趣和热情;2. 学生通过五子棋游戏的设计与实现,体验编程带来的成就感,提高自信心;3. 学生在团队协作中学会相互尊重、理解和帮助,培养良好的合作精神。

二、教学内容1. C语言基础语法回顾:变量定义与使用、数据类型、运算符、表达式、控制语句(if、for、while等);2. 数组的应用:一维数组、二维数组,重点讲解二维数组在五子棋棋盘中的应用;3. 函数的定义与调用:编写功能模块,如初始化棋盘、打印棋盘、落子、判断胜负等函数;4. 指针的应用:指针与数组的关系,通过指针操作五子棋棋盘;5. 五子棋游戏设计与实现:分析游戏需求,设计游戏流程,编写代码实现游戏功能;6. 结构体的使用:定义玩家信息结构体,存储和管理玩家信息;7. 文件操作:读取和保存棋局,实现游戏进度保存与加载;8. 算法与逻辑:介绍五子棋胜负判断的算法,以及优化策略;9. 项目实践:学生分组进行五子棋游戏的开发,按照教学进度完成相应功能;10. 课堂讨论与展示:分析项目中的问题与解决方法,分享编程技巧,展示团队成果。

教学内容按照课本章节进行组织,确保学生能够将所学知识应用于实际项目中,逐步掌握C语言编程的核心技能。

三、教学方法本课程采用以下多样化的教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和实践能力:1. 讲授法:教师以清晰、生动的语言讲解C语言的基本概念、语法规则和五子棋游戏设计原理。

【报告】c五子棋实验报告

【报告】c五子棋实验报告

【关键字】报告c五子棋实验报告篇一:五子棋对战实验报告实验项目五子棋网络对战和聊天实验日期XX0406实验报告要求:一、实验目的:学习和使用socket编程,熟练软件开发二、实验原理:使用socket进行网络通信,java作为编程语言三、实验要求:编写五子棋程序可以实现联机网络对战,并且可以进行聊天四、实验步骤、结果(程序+注释+截图)及分析:首先拟定编程语言与开发方案,选择java语言,考虑到java可以跨平台运行,然后决定把这个程序拆分为客户端、服务器两个部分,每个部分再分成5个小的部分实现不同功能。

1、然后考虑使用java的swing包,创建ClientChessPanel类负责棋盘部分,包括判断输赢,使用数组chesses[i][j]记录棋盘上棋子的分布,对数组进行不同的赋值表示网格节点上无棋、黑棋、白棋;使用playChessHandler作为鼠标单击事件,单击事件调用Clientskt中的函数传送棋子坐标以及输赢信息。

drawChess函数画棋子,drawGrids画网格,gameOver判断棋盘棋子分布,输赢情况。

importjavax.swing.*;importjava.awt.*;;importChatOneToOneClient.Clientskt;classClientChessPanel extends JPanel{private static final long serialVersionUID = 1L;private int space=20; //网格间的距离private int grids=30; //棋盘的网格数private int radius=space/2; //棋的半径Clientsktskt;//当chesses[i][j]=0,表示网格节点(i,j)上无棋//当chesses[i][j]=1,表示网格节点(i,j)上放白棋//当chesses[i][j]=2,表示网格节点(i,j)上放黑棋privateint[][] chesses=new int[grids+1][grids+1];private intcurrColor=1; //当前棋的颜色privateMouseListenerplayChessHandler=new MouseAdapter(){public void mouseClicked(MouseEvent e){if(skt.reMouseGo()){int x=e.getX();int y=e.getY();//放一颗棋子if(x=0 && y=0)if(chesses[round(x)][round(y)]==0){chesses[round(x)][round(y)]=currColor;repaint(); //刷新图形skt.dataout("x:"+String.valueOf(round(x)));skt.dataout("y:"+String.valueOf(round(y)));skt.setMouseGo(false);if(gameOver(currColor)){skt.dataout("g:你输了");ClientMyDialog(skt.chat,"你赢了");;}currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色}}}};public int round(float a){ //获得接近a的网格节点坐标float f=a/space;returnMath.round(f);}publicClientChessPanel(intspace,intgrids,Clientsktskt){ this.space=space;this.grids=grids;this.radius=space/2;this.skt=skt;setBackground(Color.BLUE);setSize(space*grids,space*grids);addMouseListener(playChessHandler);startChess();}public void startChess(){clearGrids(); //清空棋盘currColor=1;repaint(); //刷新图形private void clearGrids(){for(inti=0;i for(int j=0;j chesses[i][j]=0;}//画一颗棋子private void drawChess(Graphics g,intx,inty,int color){g.setColor(color==1?Color.GREEN:Color.BLACK);g.fillOval(x*space-radius,y*space-radius,radius*2,radius*2);}//画网格private void drawGrids(Graphics g){g.setColor(Color.DARK_GRAY);for(inti=0;i g.drawLine(0,i*space,grids*space,i*space);g.drawLine(i*space,0,i*space,grids*space);}}//接收对方下的棋坐标public void paintChess(intx,int y){if(x=0 && y=0){if(chesses[x][y]==0){chesses[x][y]=currColor;currColor=currColor==1?2:1; //切换棋子的颜色skt.setMouseGo(false);skt.setMouseGo(true);repaint(); //刷新图形}}}//判断游戏是否结束publicbooleangameOver(intgameOver){int five=0;//用于判断是否有连续5个子for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]==gameOver){five++;for(in(本文来自:小草范文网:c五子棋实验报告)t k=1;k if(chesses[i][j+k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k if(chesses[i+k][j+k]==gameOver){ five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;k=5;}}for(int k=1;k4;k++){//左斜向比较if(chesses[i+k][j-k]==gameOver){five++;if(five==5){return true;}}else{five=1;}}}}five=0;}return false;}public void paintComponent(Graphics g){ //覆盖paintComponent()方法super.paintComponent(g); //必须先调用父类的方法drawGrids(g); //画网格for(inti=0;i for(int j=0;j if(chesses[i][j]!=0)drawChess(g,i,j,chesses[i][j]); //画棋子}}2、ClientComponentPopupMenu类主要负责聊天的部分,使用JTextField并且对其添加单击事件以及鼠标事件,可以实现文本的剪贴、复制粘贴等功能。

c 五子棋实验报告

c  五子棋实验报告

c 五子棋实验报告
C五子棋实验报告
引言
五子棋是一种古老的策略游戏,它既考验了玩家的思维能力,又具有很高的娱乐性。

在本次实验中,我们将利用C语言编程,设计一个简单的五子棋游戏,并对其进行实验测试。

实验目的
1. 学习使用C语言进行游戏开发;
2. 设计并实现一个简单的五子棋游戏;
3. 对游戏进行功能测试和性能评估。

实验方法
1. 使用C语言编写五子棋游戏的程序代码;
2. 设计游戏界面和用户交互功能;
3. 实现游戏规则和胜负判定功能;
4. 进行功能测试和性能评估。

实验结果
经过实验,我们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏。

游戏具有清晰的界面和简单的操作方式,玩家可以轻松上手。

在功能测试中,游戏能够正确判定胜负,且没有出现明显的bug。

在性能评估中,游戏在常见的操作系统上都能够流畅运行,响应速度较快。

实验结论
通过本次实验,我们学习到了使用C语言进行游戏开发的基本方法和技巧。


们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏,并对其进行了功能测试和性能
评估。

实验结果表明,我们的游戏具有良好的稳定性和性能表现,能够满足玩
家的基本需求。

展望
在未来,我们可以进一步完善游戏的功能和界面设计,增加更多的游戏模式和
挑战性。

我们也可以考虑将游戏移植到其他平台上,以提供更广泛的游戏体验。

同时,我们还可以利用更先进的技术和算法,进一步优化游戏的性能和用户体验。

总之,我们将继续努力,不断改进和完善我们的五子棋游戏,为玩家提供
更好的游戏体验。

c课程设计五子棋游戏

c课程设计五子棋游戏

c课程设计五子棋游戏一、教学目标本课程的目标是让学生掌握五子棋游戏的基本规则和技巧,能够独立进行游戏,并理解游戏的算法和逻辑。

知识目标包括了解五子棋的历史和背景,掌握游戏的规则和技巧,理解游戏的算法和逻辑。

技能目标包括能够独立进行游戏,能够分析游戏局势,能够制定游戏策略。

情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作精神,培养学生的竞技精神,让学生理解胜负的重要性。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括五子棋的基本规则和技巧,游戏的算法和逻辑,以及游戏中的团队合作和竞技精神。

具体包括五子棋的历史和背景,游戏的规则和技巧,如何分析游戏局势和制定游戏策略,以及如何在游戏中展现团队合作和竞技精神。

三、教学方法本课程将采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。

通过讲授法,让学生掌握五子棋的基本规则和技巧;通过讨论法,让学生深入理解游戏的算法和逻辑;通过案例分析法,让学生学会分析游戏局势和制定游戏策略;通过实验法,让学生在实际游戏中体验团队合作和竞技精神。

四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

教材和参考书将提供五子棋的基本规则和技巧,游戏的算法和逻辑,以及游戏中的团队合作和竞技精神的相关知识。

多媒体资料将提供五子棋游戏的示例和案例,帮助学生更好地理解游戏的相关知识。

实验设备将用于让学生在实际游戏中体验团队合作和竞技精神。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试。

平时表现主要评估学生的出勤、课堂参与度和团队合作表现。

作业包括练习题和游戏设计项目,评估学生对五子棋规则和技巧的掌握程度,以及游戏的算法和逻辑的应用能力。

考试包括期中和期末考试,评估学生对课程知识的全面理解和应用能力。

评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

六、教学安排本课程的教学安排将在每周的一节课进行,共计10节课。

教学进度将按照教学大纲进行,确保在有限的时间内完成教学任务。

教学时间将安排在下午或晚上,考虑学生的作息时间。

c语言课程设计五子棋

c语言课程设计五子棋

c语言课程设计五子棋一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言编程基础,能够运用C语言设计并实现一个简单的五子棋游戏。

通过本课程的学习,学生将能够理解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,并能够运用这些知识解决实际问题。

同时,通过设计五子棋游戏的过程,培养学生的编程思维、逻辑思维和团队合作能力。

具体的学习目标包括:1.知识目标:–掌握C语言的基本语法和编程规范。

–理解数据类型、变量、运算符和控制结构的概念及使用方法。

–学会使用函数进行模块化编程。

–了解五子棋游戏的规则和算法。

2.技能目标:–能够使用C语言编写简单的程序,解决实际问题。

–能够运用循环、条件语句等控制结构编写复杂的程序。

–能够使用函数进行模块化编程,提高代码的可读性和可维护性。

–能够设计并实现一个简单的五子棋游戏,掌握游戏算法和逻辑。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣,激发学习编程的积极性。

–培养学生的团队合作意识,学会与他人共同解决问题。

–培养学生的创新思维,勇于尝试和解决问题。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,以及五子棋游戏的规则和算法。

具体的教学大纲如下:1.C语言基本语法和编程规范。

2.数据类型、变量和运算符的概念及使用方法。

3.控制结构(循环、条件语句)的使用和编程实践。

4.函数的定义和调用,模块化编程的优点和实践。

5.五子棋游戏的规则和算法分析。

6.五子棋游戏的界面设计和实现。

7.五子棋游戏的逻辑设计和实现。

三、教学方法本课程的教学方法包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法。

1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,使学生掌握基本的编程概念和技巧。

2.案例分析法:通过分析典型的五子棋游戏案例,使学生理解五子棋游戏的规则和算法。

3.实验法:让学生通过编写代码和调试程序,实践C语言的基本语法和编程技巧,培养学生的动手能力。

c课程设计五子棋游戏

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c课程设计五子棋游戏一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋的基本规则和棋谱,理解其蕴含的数学原理;2. 培养学生对博弈论的基本认识,了解五子棋游戏中的策略与决策;3. 引导学生运用计算机编程实现五子棋游戏,掌握相关算法和编程技巧。

技能目标:1. 培养学生运用逻辑思维和分析问题的能力,提高解决问题的策略选择和决策能力;2. 培养学生的团队协作能力,学会与他人共同分析问题、探讨解决方案;3. 提高学生的计算机编程能力,能够独立完成五子棋游戏的简单设计与实现。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对五子棋游戏的兴趣,激发他们学习数学和计算机编程的热情;2. 培养学生勇于面对挑战、克服困难的精神,增强自信心;3. 培养学生遵守游戏规则,树立公平竞争的意识,培养良好的竞技道德。

课程性质:本课程以五子棋游戏为载体,结合数学和计算机编程知识,培养学生的逻辑思维、分析问题和团队协作能力。

学生特点:考虑到学生所在年级,他们对基本数学原理和计算机编程有一定了解,具备一定的独立思考和解决问题的能力。

教学要求:在教学过程中,注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导他们通过自主探究和合作学习,达到课程目标。

同时,注重对学生的个性化指导,提高他们的学习效果。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际生活,培养他们的创新意识和实践能力。

二、教学内容1. 五子棋基本规则与棋谱:包括棋盘布局、棋子走法、胜利条件等,结合数学原理分析棋局变化。

- 教材章节:第二章 简单博弈论2. 博弈论基本概念:介绍博弈论的基本要素,如参与者、策略、支付函数等,探讨五子棋游戏中的策略选择。

- 教材章节:第三章 博弈论基础3. 计算机编程实现五子棋游戏:学习运用编程语言(如Python)实现五子棋游戏,包括界面设计、算法实现等。

- 教材章节:第四章 计算机编程与算法4. 五子棋算法分析:讲解常用的五子棋算法,如极大极小值搜索、α-β剪枝等,提高游戏AI的智能程度。

c 五子棋实验报告

c  五子棋实验报告

c 五子棋实验报告五子棋实验报告引言五子棋是一种古老而受欢迎的棋类游戏,它简单易学,却又充满了策略性。

为了更深入地了解五子棋的规则和策略,我们进行了一系列实验,以探索不同因素对游戏结果的影响。

实验一:棋手水平对游戏结果的影响我们邀请了10名棋手参与实验,他们分别具有不同水平的五子棋技能。

实验中,每个棋手与其他9名棋手进行对局,共进行了45局比赛。

结果显示,技术水平较高的棋手在对局中获胜的次数更多,而技术水平较低的棋手则相对较少。

这表明,五子棋是一种需要技巧和经验的游戏,高水平的棋手在对局中具有明显的优势。

实验二:先手与后手的优劣势为了研究先手与后手在五子棋中的优劣势,我们进行了一组对局实验。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别执黑先手和白后手。

结果显示,先手方在对局中的获胜率略高于后手方。

这可能是因为先手方在棋局初期可以占据更多的关键位置,从而更容易形成有利的局面。

然而,我们也观察到,随着棋局的发展,后手方有机会通过反击和防守来扭转局势。

实验三:不同开局策略的效果比较为了研究不同开局策略对五子棋结果的影响,我们选择了三种常见的开局策略进行实验比较。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别采用三种不同的开局策略。

结果显示,开局策略A相对于策略B和C,在对局中获胜的次数更多。

这可能是因为策略A更加注重中心位置的争夺,从而更容易形成有利的局面。

然而,我们也观察到,策略B和C在特定情况下也能发挥出色,这表明在五子棋中,开局策略的选择应该根据具体情况进行调整。

实验四:不同棋盘大小对游戏结果的影响为了研究不同棋盘大小对五子棋结果的影响,我们进行了一组对局实验。

实验中,每个棋手与其他棋手进行5局对局,分别在15x15、19x19和23x23的棋盘上进行。

结果显示,随着棋盘大小的增加,对局的复杂度也增加了。

在15x15棋盘上,棋手们更容易形成有利的局面,并且获胜的次数相对较多。

而在23x23棋盘上,棋手们更容易出现失误,对局结果更加平均。

c五子棋课程设计

c五子棋课程设计

c 五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生掌握五子棋的基本规则和历史背景,理解棋盘布局及棋子的走法。

2. 学生了解五子棋的基本策略和常见开局、中局、残局技巧。

3. 学生掌握五子棋的基本战术,如双打、陷阱、防守等。

技能目标:1. 学生能够独立完成一局五子棋的对弈,展示正确的执子、落子姿势。

2. 学生能够运用所学策略和技巧进行棋局分析,提高解题能力。

3. 学生能够通过五子棋比赛,提升自己的逻辑思维、判断和决策能力。

情感态度价值观目标:1. 培养学生热爱传统文化,尊重对手,诚实守信的品质。

2. 培养学生面对挑战时的冷静、耐心和毅力,增强心理素质。

3. 培养学生团队协作意识,学会在棋局中互相学习、取长补短。

本课程针对小学四年级学生,结合五子棋学科特点,注重培养学生的逻辑思维、判断能力和情感态度。

教学要求以趣味性、互动性和实践性为主,让学生在轻松愉快的氛围中掌握五子棋知识,提高技能,同时培养良好的情感态度价值观。

通过分解课程目标为具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. 五子棋基本知识:介绍五子棋的起源、发展历程、棋盘结构、棋子走法及胜负判定规则。

教材章节:《五子棋入门》第一章2. 基本策略与技巧:讲解五子棋的基本开局、中局、残局策略,以及双打、陷阱等战术。

教材章节:《五子棋入门》第二章、第三章3. 棋局实战演练:组织学生进行棋局对弈,让学生在实践中运用所学策略和技巧。

教材章节:《五子棋入门》第四章4. 名局欣赏与解析:分析经典五子棋名局,让学生了解高水平棋手的思路和战术。

教材章节:《五子棋入门》第五章5. 比赛规则与礼仪:介绍五子棋比赛的基本规则、裁判方法以及赛场礼仪。

教材章节:《五子棋入门》第六章教学内容安排和进度:第一课时:五子棋基本知识、棋盘结构、棋子走法及胜负判定规则。

第二课时:基本开局、中局、残局策略。

第三课时:双打、陷阱等战术。

第四课时:棋局实战演练。

第五课时:名局欣赏与解析。

c五子棋课程设计

c五子棋课程设计

c 五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解五子棋的基本规则和棋盘布局。

2. 学生掌握五子棋的基本策略和技巧,如连珠、防守和攻守转换。

3. 学生了解五子棋的历史背景和发展。

技能目标:1. 学生能够独立进行五子棋对弈,运用所学策略和技巧进行攻防。

2. 学生通过五子棋游戏,提高逻辑思维和判断能力,培养问题解决技巧。

情感态度价值观目标:1. 学生培养良好的竞技态度,尊重对手,遵守比赛规则。

2. 学生通过五子棋游戏,培养团队合作精神,学会分享和互助。

3. 学生在游戏中体验成功和失败,锻炼心理承受能力,树立正确的胜负观。

课程性质:本课程以五子棋为载体,结合策略、技巧和人文背景,提高学生的逻辑思维和竞技水平。

学生特点:考虑到学生所在年级,注重培养他们的自主学习和合作能力,提高综合素质。

教学要求:教师应以引导为主,让学生在实践中学,充分调动学生的积极性和参与度。

教学过程中,注重学生的个体差异,因材施教,使每个学生都能在课程中取得进步。

通过课程目标的分解和实施,为后续教学设计和评估提供明确的方向。

二、教学内容1. 五子棋的基本规则与棋盘布局:介绍五子棋的起源、棋盘结构、落子规则及胜负判定方法。

- 教材章节:第一章 棋类游戏简介2. 五子棋的基本策略与技巧:讲解连珠、活三、活四等基本棋型,以及攻防转换、布局和收官技巧。

- 教材章节:第二章 五子棋基本策略与技巧3. 五子棋对弈实践:组织学生进行分组对弈,让学生在实践中运用所学策略和技巧。

- 教材章节:第三章 五子棋实战演练4. 五子棋历史文化:介绍五子棋的历史发展、国内外比赛及著名棋手故事。

- 教材章节:第四章 棋类游戏与历史文化5. 五子棋比赛与竞技礼仪:讲解五子棋比赛的规则、竞技礼仪及心理调节方法。

- 教材章节:第五章 棋类比赛与竞技礼仪教学进度安排:第一课时:五子棋基本规则与棋盘布局第二课时:五子棋基本策略与技巧第三课时:五子棋对弈实践(一)第四课时:五子棋对弈实践(二)第五课时:五子棋历史文化与竞技礼仪教学内容的选择和组织确保了科学性和系统性,使学生能够在掌握五子棋基本知识与技能的同时,了解其文化内涵,提升个人素养。

c五子棋课程设计

c五子棋课程设计

c 五子棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的起源、发展历程及基本规则;2. 学生掌握五子棋的基本技巧和策略,如连珠、防守、进攻等;3. 学生了解五子棋的裁判法则及比赛形式。

技能目标:1. 学生能够独立完成五子棋的对局,具备基本的实战能力;2. 学生通过五子棋训练,提高逻辑思维、判断与决策能力;3. 学生能够运用所学技巧和策略进行灵活变通,提升问题解决能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对五子棋的兴趣,形成积极参与体育活动的习惯;2. 学生在五子棋比赛中,学会尊重对手、团结协作,培养良好的竞技道德;3. 学生通过五子棋的学习,锻炼意志品质,增强自信心和耐挫能力。

本课程针对小学高年级学生,结合学科特点和学生年龄阶段,注重知识性与趣味性相结合。

在教学过程中,充分考虑学生的认知水平、兴趣爱好和个性特点,采用启发式、互动式教学方法,激发学生的学习兴趣,培养其自主思考、合作探究的能力。

通过五子棋课程的学习,旨在提升学生的综合素质,培养全面发展的人才。

二、教学内容1. 五子棋基础知识- 五子棋的起源与发展- 五子棋的基本规则与裁判法则- 五子棋的棋盘与棋子2. 五子棋基本技巧与策略- 开局策略:占角、占边、均衡发展等- 中局技巧:连珠、防守、进攻等- 残局破解:双活三、活四等3. 五子棋实战对局- 学生分组实战练习- 教师指导与点评- 比赛形式的五子棋对局4. 五子棋裁判与比赛知识- 五子棋裁判法则- 比赛形式与赛制- 赛场礼仪与竞技道德教学内容按照课程目标进行科学、系统地组织,注重理论与实践相结合。

教学大纲明确规定了各部分内容的安排和进度,确保学生能够循序渐进地掌握五子棋知识与技能。

教材内容与课本紧密关联,涵盖了五子棋的基本知识、技巧策略、实战应用及裁判比赛知识,旨在培养学生的五子棋素养,提高其综合素质。

三、教学方法本课程采用多样化的教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和参与度。

c课程设计五子棋

c课程设计五子棋

c 课程设计五子棋一、课程目标知识目标:1. 学生能理解五子棋的基本规则,掌握棋盘布局及棋子的移动方式。

2. 学生能运用基本的攻防策略进行五子棋对局。

3. 学生了解五子棋的历史背景及其在我国的发展。

技能目标:1. 学生通过五子棋游戏,培养逻辑思维能力和策略运用能力。

2. 学生能独立完成一局五子棋对局,具备基本的判断和决策能力。

3. 学生学会总结经验,调整策略,逐步提高五子棋水平。

情感态度价值观目标:1. 学生培养良好的竞技精神,尊重对手,遵守规则,公平竞争。

2. 学生在游戏中学会合作与交流,培养团队意识。

3. 学生通过五子棋的学习,增强对传统文化的认识,培养民族自豪感。

课程性质:本课程以五子棋为载体,结合学生年级特点,注重培养学生的逻辑思维、策略运用和团队协作能力。

学生特点:六年级学生具备一定的独立思考能力,喜欢挑战性游戏,但需引导培养竞技精神和合作意识。

教学要求:教师应关注学生个体差异,因材施教,鼓励学生积极参与,充分调动学生的主观能动性。

在教学过程中,注重五子棋知识与实际操作相结合,提高学生的实践能力。

同时,关注学生在课程中的情感态度价值观培养,使其全面发展。

通过课程目标的分解与实现,为后续教学设计和评估提供依据。

二、教学内容1. 五子棋基本规则:介绍五子棋棋盘、棋子及落子规则,让学生理解游戏的根本原则。

- 教材章节:第二章 棋类游戏基本规则2. 五子棋棋盘布局与棋子移动:学习棋盘的分区及棋子的走法,掌握基本布局技巧。

- 教材章节:第三章 棋类游戏基本技巧3. 基本攻防策略:教授学生基本的攻防技巧,如连三、堵四等,提高对局应变能力。

- 教材章节:第四章 棋类游戏攻防策略4. 五子棋对局实践:组织学生进行多轮对局实践,培养实战经验,提高判断和决策能力。

- 教材章节:第五章 棋类游戏实战演练5. 五子棋历史与文化:介绍五子棋的历史背景、发展过程以及在我国传统文化中的地位。

- 教材章节:第六章 棋类游戏历史与文化6. 策略总结与提高:引导学生总结对局经验,调整策略,不断提高五子棋水平。

C语言课程设计五子棋源代码_+设计报告

C语言课程设计五子棋源代码_+设计报告

C语言程序设计综合实验设计报告题目:班级;人数:小组成员:时间:目录1 课程设计报告1.1课题描述1.2需求分析1.3概要设计2源程序代码3详细设计1.课题设计报告1.1课题分析:游戏介绍:在一个18*18的方格中下棋,两个玩家,根据键盘上的上、下、左、右键及W、S、A、D来控制棋的走向,空格键及回车键表示确定棋子的落下位置,两个玩家为交替下棋,如果于其中任何一家下的五个棋子能够练成一线那么为胜者,游戏结束。

1 、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,开始是由P1先下,把棋落在方框内,然后P2下,如此下棋直到一方在棋盘的横,竖,斜将同色的五个棋子连成一条线,则此方获胜。

游戏由玩家决定继续或结束。

1.2需求分析(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;(2)画出棋盘的大小;(3)画棋子并确定棋子的大小;(4)判断键盘输入哪个键执行操作;(5)玩家P1先落棋;(6)玩家轮流下棋;(7)判断赢家。

(8)由玩家决定是否继续新游戏。

1.3 概要设计(1)功能模块2. 主流程图五子棋游戏初始化模块下棋操作模块 判断胜负模块 帮助模块 开始 欢迎界面帮助信息画出18*18棋盘遇到的一个问题:图形一闪而过解决方法因为Win-TC 的图形驱动程序EGAVGA.BGI 文件安装路径为c:\\Win-TC\\projects int gdriver=DETECT, gmode;initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\tc")改为initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\Win-TC\\projects")2程序代码#include <bios.h>#include "stdio.h"#include "graphics.h"/*定义1号玩家的操作键键码*/ 定义数组a[X] [Y ]设置初始点设置为(240,170),调用p1move函数,调用p2move函数Enter SpaceESC 用WIN函数判断胜负 游戏结束#define W 0x1177/*上移--'W'*/#define S 0x1f73/*下移--'S'*/#define A 0x1e61/*左移--'A'*/#define D 0x2064/*右移--'D'*/#define SP 0x3920/*落子--空格键*//*定义2号玩家的操作键键码*/#define UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/#define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/#define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/#define ENTER 0x1c0d/*落子--回车键Enter*/#define ESC 0x011b#define X (getx()-140)/20 /*将棋盘上光标所在点的横坐标X转化为0-18的数*/ #define Y (gety()-70)/20 /*将棋盘上光标所在点的横坐标Y转化为0-18的数*/int k,w=DETECT,gmode,j,i;int a[20][20];void p1move(); /*定义函数*/void p2move();void win();p1win();p2win();yellow();white();black();heqi();welcome();help();csz();qipang();p1turn();p2turn();p1del();p1turn()/*画左上角的白棋*/{setcolor(7);setfillstyle(1,7);circle(60,110,9);floodfill(60,110,7);}p1del() /*将左上角白棋檫去*/ {setfillstyle(1,14);floodfill(60,110,14);}p2turn() /*画右上角的黑棋*/ {setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(578,115,9);floodfill(578,115,0);}p2del() /*画右上角的黑棋*/ {setfillstyle(1,14);floodfill(578,115,14);}white() /*在当前位置画白棋*/ {setcolor(7);setfillstyle(1,7);circle(getx(),gety(),9); floodfill(getx(),gety(),7); }black() /*在当前位置画黑棋*/ {setcolor(0);setfillstyle(1,0);circle(getx(),gety(),9); floodfill(getx(),gety(),0); }yellow() /*补棋盘的颜色*/ {setcolor(6);setfillstyle(1,6);circle(getx(),gety(),9);floodfill(getx(),gety(),6);setcolor(15);line(getx()-9,gety(),getx()+9,gety());line(getx(),gety()+9,getx(),gety()-9);}qipang() /*画棋盘*/{ setfillstyle(1,6);bar(120,50,520,450);setfillstyle(1,14);bar(540,50,620,150);bar(20,50,100,150);for(k=0;k<19;k++){moveto(140+20*k,70);linerel(0,360);moveto(140,70+20*k);linerel(360,0);}moveto(240,170);setcolor(5);settextstyle(3,0,4);outtextxy(50,60,"P1");outtextxy(560,60,"P2");}welcome() /*欢迎界面*/{ initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ; clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"Welcome");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");delay(1000) ; /*delay(1000000000) ; delay(1000000000) ; */ }help() /*帮助界面*/{initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects");clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,2);outtextxy(80,100,"P1 move; 'W S A D' ");outtextxy(80,120," set : space ");outtextxy(80,180,"P2 move: up down left right ");outtextxy(80,200," set: Enter");outtextxy(80,280,"Whoever is first to gather five ");/*same color pieces in a line without any different color piece among them,then he win */ outtextxy(80,300,"same color pieces in a line without");outtextxy(80,320,"any different color piece among ");outtextxy(80,340,"them, then he win.");outtextxy(80,360,"When you want to quit the game,");outtextxy(80,380,"press Esc.");outtextxy(220,440,"press any key to continue");while(bioskey(1)==0);}p1win() /*玩家1获胜界面*/{initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ;clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"P1 WIN");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(1)==0);main();}p2win() /*玩家2获胜界面*/{clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"P2 WIN");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(0)!=0) main();}heqi() /*和棋界面*/{clearviewport();setcolor(4);settextstyle(0,0,6);outtextxy(180,180,"tie");settextstyle(0,0,2);outtextxy(280,440,"press any key to begin");while(bioskey(0)!=0) main();}csz() /*将所在位置的A[X][Y]赋初值6*/{for(i=0;i<19;i++)for(j=0;j<19;j++){a[i][j]=6;}}void win() /*判断输赢*/{int sum1,sum2,sum3,sum4,sum=0,n,i,j;for(i=X-4,j=Y-4,n=0;i<=X,j<=Y;i++,j++,n-=2){sum1=a[i][Y]+a[i+1][Y]+a[i+2][Y]+a[i+3][Y]+a[i+4][Y];sum2=a[i][j]+a[i+1][j+1]+a[i+2][j+2]+a[i+3][j+3]+a[i+4][j+4];sum3=a[X][j]+a[X][j+1]+a[X][j+2]+a[X][j+3]+a[X][j+4];sum4=a[i][j+8+n]+a[i+1][j+7+n]+a[i+2][j+6+n]+a[i+3][j+5+n]+a[i+4][j+4+n]; if(sum1==5||sum2==5||sum3==5||sum4==5)p2win();if (sum1==0||sum2==0||sum3==0||sum4==0)p1win(); }for(i=0;i<18;i++)for(j=0;j<18;j++)sum=sum+a[i][j];if(sum<181)heqi();}void p1move() /*玩家1的移动*/{switch(bioskey(0)){case ESC: {closegraph(); exit(0);}/*如果按键为ESC就退出游戏*/case SP:/*落子*/if(a[X][Y]==6) {p1del();p2turn();a[X][Y]=0;white();win(); p2move();}else p1move();case A: /*向左移*/if(a[X][Y]==0){if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);white();}else if(a[X][Y]==1){if(getx()==140) moveto(520,gety());black();moverel(-20,0);white();} else{ yellow();if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);white();} p1move();case D: /*向右移*/if(a[X][Y]==0) {if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(getx()==500) moveto(120,gety());black();moverel(20,0);white();}else { yellow();if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);white();}p1move();case W: /*向上移*/if(a[X][Y]==0) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);black();moverel(0,-20);white();}else { yellow();if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);white();}p1move();case S: /*向下移*/if(a[X][Y]==0) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);white();}else if(a[X][Y]==1) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);black();moverel(0,20);white();}else { yellow();if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);white(); } p1move();default: p1move();}}void p2move() /*玩家2的移动*/{switch(bioskey(0)) /*如果按键为ESC就退出游戏*/{case ESC: {closegraph(); exit(0);}case ENTER: /*落子*/if(a[X][Y]==6) {p2del();p1turn();a[X][Y]=1;black();win();p1move();}else p2move();case LEFT: /*向左移*/if(a[X][Y]==1) {if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(getx()==140) moveto(520,gety());if(getx()==140) moveto(500,gety());white();moverel(-20,0);black();}else { yellow();if(getx()==140) moveto(520,gety());moverel(-20,0);black();} p2move();case RIGHT: /*向右移*/if(a[X][Y]==1) {if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(getx()==500) moveto(120,gety());white();moverel(20,0);black();}else { yellow();if(getx()==500) moveto(120,gety());moverel(20,0);black();}p2move();case UP: /*向上移*/if(a[X][Y]==1) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(gety()==70) moveto(getx(),450);white();moverel(0,-20);black();}else { yellow();if(gety()==70) moveto(getx(),450);moverel(0,-20);black();}p2move();case DOWN: /*向下移*/if(a[X][Y]==1) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);moverel(0,20);black();}else if(a[X][Y]==0) {if(gety()==430) moveto(getx(),50);white();moverel(0,20);black();}else {if(gety()==430) moveto(getx(),50); yellow();moverel(0,20);black();}p2move();default: p2move();}}main() /*主函数*/{ welcome(); /*调用欢迎界面*/help(); /*调用帮助界面*/initgraph(&w ,&gmode,"c:\\Win-TC\\projects") ; /*清屏*/clearviewport();csz();qipang(); /*调用棋盘*/p1move(); /*调用玩家1的移动*/p2move();getch();}3详细设计1部分:以下是我负责的模块的函数,由于个人水平问题,我只负责画图部分。

C#课设报告书—游戏五子棋

C#课设报告书—游戏五子棋
(1)画棋盘和棋子,并添加具有倒计时功能的时钟,当一方的等待时间超过三十秒的 时候,切换到另一方下棋。
(2)添加悔棋一步按钮,当一方想要悔棋时可以单击此按钮,则之前下的那步棋被撤 销。
(3)当有一方横向,纵向或斜向有连续的五子连成一线时,那一方获胜。 (4)当有一方点击重新开局这一子菜单项时,则将重新开始一盘棋。 (5)一方下一步棋则步数增一,一方悔棋一步则步数减一。 (6)在游戏中,会显示当前的系统时间,也可以根据用户需求隐藏起来。
和退出两个子菜单,在“帮助”菜单项中有关于五子棋、技术支持、隐藏\显示时间和屏保 四个子菜单。
(2)主窗体设计
控件及相应属性如表 1 所示。
表 1 编辑控件属性
控件名
属性
属性值
Label1
BackColor Location
ControlDark 12,35
Label1
Label1 控件名 Label3 Label4
课程设计说明书
NO.1
·
五子棋
1 设计目的
五子棋游戏不仅能增强人们的抽象思维能力、逻辑推理能力、空间想象力,提高人们 的记忆力、心算能力等,而且深含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲方式所特 有的特征“短、平、快”,又有中国古典哲学所包含的高深学问“阴阳易理”。它既有简 单易学的特点,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧;既能组织举办群众性的比赛、 活动,又能组织举办高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方 的直观,它是中西方文化的交融点,也是中西方文化交流的一个平台。
7 每轮不得超时 30s!!!
True Gray 522,398 99,38
7 每轮不得超时 30s!!!
退出游戏 417, 398

五子棋c语言课程设计

五子棋c语言课程设计

五子棋c语言课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握五子棋游戏的规则及基本策略。

2. 引导学生理解C语言中数组的概念及其在五子棋游戏中的应用。

3. 帮助学生掌握C语言中的循环结构和条件判断语句,并能运用到五子棋游戏的编写中。

技能目标:1. 培养学生运用C语言进行简单程序设计的能力,能独立编写五子棋游戏的基本框架。

2. 提高学生运用数组处理问题、分析问题的能力,能通过调整数组实现五子棋游戏的功能。

3. 培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力,能通过编写程序解决五子棋游戏中的实际问题。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们探索计算机科学领域的热情。

2. 培养学生的团队协作精神,学会在合作中共同解决问题,共同进步。

3. 引导学生认识到编程对于培养逻辑思维和创新能力的重要性,从而树立终身学习的观念。

本课程针对的是高年级学生,他们已经具备了一定的C语言基础和编程能力。

课程性质为实践性较强的编程课程,要求学生在理解五子棋游戏的基础上,运用所学知识独立完成五子棋游戏的编写。

通过本课程的学习,期望学生能够掌握五子棋游戏的编程技巧,提高编程能力和逻辑思维能力,同时培养团队协作和终身学习的价值观。

后续教学设计和评估将围绕上述具体学习成果展开。

二、教学内容1. 五子棋游戏规则及基本策略介绍:讲解五子棋的发展历史、游戏规则以及常见开局、中局、残局策略。

关联教材章节:第一章 绪论2. C语言数组的应用:回顾数组的概念,讲解二维数组在五子棋棋盘表示中的应用。

关联教材章节:第二章 数组与字符串3. C语言循环结构和条件判断语句:复习for循环、while循环及if-else条件判断语句,分析其在五子棋游戏中的使用。

关联教材章节:第三章 程序控制4. 五子棋游戏程序设计:详细讲解五子棋游戏的程序设计方法,包括棋盘初始化、玩家落子、判断输赢等功能。

关联教材章节:第四章 函数与模块化程序设计5. 编程实践:指导学生动手编写五子棋游戏,分阶段完成棋盘初始化、落子、判断输赢等功能的实现。

c语言五子棋课程设计报告

c语言五子棋课程设计报告

C语言五子棋课程设计报告一、引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,起源于中国。

它简单但却能激发人们的智慧和策略思维。

在本课程设计报告中,我们将使用C语言来实现一个五子棋游戏,让玩家可以在计算机上进行对战或与计算机进行对弈。

二、项目概述本项目旨在设计一个简单而实用的五子棋游戏,实现以下主要功能: 1. 人机对战:玩家可以选择与计算机进行对战,计算机作为电脑AI会给出最佳的下棋策略。

2. 双人对战:玩家可以选择与其他玩家进行对战,通过交替下棋来竞争胜利。

3. 悔棋功能:玩家可以选择悔棋,回退到上一步棋的状态。

4. 判断胜负:每一步落子后,游戏程序会自动判断是否有五子连珠,以确定胜负。

5. 棋盘显示:在游戏界面中,将显示实时的棋盘状态,供玩家观察。

三、设计思路1.游戏界面设计:使用命令行界面实现游戏的显示和操作,通过文本形式的棋盘来展示棋局状态。

2.数据结构设计:采用二维数组来表示棋盘,每个数组元素代表一个交叉点,可以存储不同的棋子状态(无子、玩家1棋子、玩家2棋子)。

3.算法设计:–下棋算法:计算机AI通过搜索当前棋盘的状态,评估每个可落子位置的得分,并选择得分最高的位置进行落子。

–判断胜负算法:在每次玩家下棋后,判断当前棋局是否出现了五子连珠的情况,如果有则宣布胜利。

4.用户交互设计:根据用户的输入进行响应,包括选择游戏模式、确定下棋位置等。

四、详细实现1. 游戏初始化在游戏开始时,初始化棋盘状态,清空棋盘上的所有棋子。

2. 游戏界面显示使用命令行界面来显示游戏界面,通过输出字符来展示棋盘状态。

3. 玩家操作玩家在游戏过程中可以通过键盘输入来选择操作: - 选择对手:可以选择与计算机对战或与其他玩家对战。

- 下棋位置:玩家可以通过输入行列坐标的方式选择下棋位置。

4. 计算机AI计算机AI通过搜索当前棋盘状态来选择最佳的下棋位置,算法包括以下步骤: 1. 遍历棋盘上的每个空位置。

2. 对于每个空位置,依次评估其在横向、纵向和对角线方向上的得分: - 得分规则:根据当前棋盘状态判断是否形成连珠,如果形成则加分,如果有对手形成连珠则减分。

c五子棋课程设计报告

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c五子棋课程设计报告一、教学目标本课程旨在让学生掌握C五子棋的基本规则、技巧和策略,培养他们的逻辑思维、判断力和竞技水平。

具体目标如下:1.知识目标:了解C五子棋的历史背景、基本规则和竞技策略。

掌握棋子的移动、 capture 和摆放规则。

了解不同棋型(活三、活四、死三、死四等)及其应用。

2.技能目标:能够独立完成C五子棋的设置和开局。

能够运用基本技巧进行中局对抗。

能够运用竞技策略进行残局思考和决策。

3.情感态度价值观目标:培养学生的团队协作和竞技精神。

增强学生面对挑战、克服困难的信心。

通过C五子棋的学习,培养学生的耐心、细心和逻辑思维能力。

二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个方面:1.C五子棋基本规则:棋盘、棋子、走法、capture 等。

2.棋型识别与运用:活三、活四、死三、死四等。

3.开局技巧:棋型摆放、线路控制、速度进攻。

4.中局策略:防守、攻击、棋型配合。

5.残局思考:胜负判断、棋型转换、策略选择。

教学大纲安排如下:第1-2课时:C五子棋基本规则及棋型识别。

第3-4课时:开局技巧及中局策略。

第5-6课时:残局思考及竞技水平提升。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C五子棋的基本规则、棋型和策略。

2.案例分析法:分析典型棋局,引导学生思考和判断。

3.实验法:让学生亲自动手实践,提高竞技水平。

4.讨论法:分组讨论,分享学习心得和经验。

四、教学资源教学资源包括:1.教材:《C五子棋入门教程》。

2.参考书:《C五子棋高级技巧》。

3.多媒体资料:教学PPT、棋局视频等。

4.实验设备:C五子棋棋盘、棋子。

以上资源将有助于实现教学目标,提高学生的学习效果。

五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化方式,全面、客观地评价学生的学习成果。

评估方式包括:1.平时表现:课堂参与度、团队协作、竞技水平等。

2.作业:课后练习、棋局分析报告等。

3.考试:期中考试、期末考试,分别考察学生的基本规则掌握和竞技水平。

c++五子棋课程设计报告

c++五子棋课程设计报告

福建农林大学计算机与信息学院课程设计报告课程名称:面向对象程序设计课程设计课程设计题目:五子棋姓名:系:计算机专业:软件工程年级:学号:指导教师:职称:年月日福建农林大学计算机与信息学院计算机类课程设计报告结果评定目录1.设计目的 (4)2.设计要求 (4)3.设计方案 (4)4.设计内容 (7)4.1系统的主要结构和类结构 (7)4.2(2)五子棋类的结构 (7)4.3⑶系统工作流程介绍 (7)4.4⑷类的介绍 (8)4.5(5)各个模块的介绍 (8)4.6(6)程序运行图示 (14)5.总结 (16)参考文献 (17)(a)1.设计目的(1)加深我对面向对象程序基本的理解和掌握。

(2)熟练掌握基本流程图的绘制。

(3)熟练visio的一些操作方法。

(4)能够在调试程序中快速发现并排除程序中的错误。

(5)提高面向对象程序语言解决实际中的问题的能力。

(b)2.设计要求五子棋是玩家在游戏棋盘上逐个输入黑子或白子的坐标,因此游戏要求在DOS界面生成一个可供操作的棋盘。

通过输入坐标完成对应落子情况,在输入过程中判断落子是否正确、是否有一方胜利等情况。

编写代码可以在VC6.0下编译通过。

游戏要能实现五子棋游戏的简单操作。

程序中要体现面向对象思想。

(c)3.设计方案(必须包含系统功能说明、用例图和类图)一、用例图落子基于用户的用例图步数用例图系统用例图1)输出棋盘界面菜单及图像2)开始进入控制3)黑白棋正确输入格式控制4)判断黑白输赢控制5)正确计数对羿步数及下一步所要走的棋盘界面二、类图(d)4.设计内容⑴本系统的主要结构和类结构1)五子棋功能实现的主要结构函数void getpointxy();//白棋出子函数void getpointmn();//黑棋出子函数void showqipan();//实现20行20列正方形界面输出void print();//输出下一棋盘界面及计数bool IsxyWin();//白棋获胜bool IsmnWin();//黑棋获胜void menu();//显示开始菜单界面(2)五子棋类的结构class five{int x,y,m,n,num_xy,num_mn;char qipan[20][20];//定义20行20列的数组public:five(int X=0,int Y=0,int M=0,int N=0,int Num_xy=0,int Num_mn=0)//构造函数初始化{x=X;y=Y;m=M;n=N;num_xy=Num_xy;num_mn=Num_mn;for(int i=0;i<20;i++)//输出20行20列的棋盘界面{for(int j=0;j<20;j++)qipan[i][j]='.';}}⑶系统工作流程介绍。

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C++面向对象课程设计报告院(系):专业:学生姓名:__班级:___学号:题目:五子连珠棋_________起迄日期:2010-12-20_________设计地点:指导教师:完成日期: 2010 年 12 月31 日课程设计报告内容一、需求分析1.选做此课题目的五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。

而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。

把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。

借此次课程设计的机会,把想法变成现实。

而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。

五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。

它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。

2.程序所实现的功能通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。

3.该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。

二、设计内容1.根据所选题目,给出模块图2.画出主程序及其主要模块的流程图3.编写程序代码加载位图(棋盘和棋子):m_board->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"checkerboard.bmp",IMAGE_BITMAP,320,320,LR_LOADFROMFILE);m_white->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"bai.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_black->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"hei.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_temp->m_hObject = (HBITMAP)::LoadImage(NULL,"mask1.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);m_red->m_hObject=(HBITMAP)::LoadImage(NULL,"dred.bmp",IMAGE_BITMAP,20,20,LR_LOADFROMFILE);响应左键:LButtonDown(UINT nFlags, CPoint point){ int m ,n;CDC thmem1 ;CClientDC dc(this);thmem1.CreateCompatibleDC(&dc);int curx = point.y;int cury = point.x;m =int((curx-5)/20);n = int((cury-15)/20);}没有五子连珠时简单显示棋子:显示白色棋子:if(board[i][j]==0){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_black);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = white ;}显示黑色棋子:if(board[i][j] == 1){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_white);dc.BitBlt (j*20+15,i*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);m_byColour = black;}五子连珠时红色显示棋子:人赢时:if(ptable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject(m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject(m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND); }// MessageBox("你赢了");计算机赢时:if(ctable[ii][jj][j] == true){ thmem2.SelectObject (m_temp);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,MERGEPAINT);thmem2.SelectObject (m_red);dc.BitBlt(jj*20+15,ii*20+5,20,20,&thmem2,0,0,SRCAND);}电脑扫描棋盘:for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2; // 初始化棋盘数组for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对列进行隔行扫描,for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;} count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++) //对行进行隔行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++) //对交叉的情况-东南-西北走向-进行扫描for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++) //对交叉的情况-东北-西南走向-进行扫描for(j=14 ; j >= 4 ; j--){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true;}count ++;}Start:void CMyDlg::Onstart(){MessageBox("请落子");m_byColour = black;}Restart:再次初始化棋盘,函数类似于扫描{for(i = 0 ; i<15; i++)for(j= 0 ;j <15 ;j++)board[i][j] = 2;for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i][count] = true;ctable[j+k][i][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <15 ; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[i][j+k][count] = true;ctable[i][j+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11; i++)for(j=0 ; j <11 ; j++){for( k = 0 ; k <5 ;k++){ptable[j+k][i+k][count] = true;ctable[j+k][i+k][count] = true;}count ++;}for(i = 0 ; i <11 ; i++)for(j=14 ; j >= 4 ; j--){ for( k = 0 ; k <5 ;k++){ ptable[j-k][i+k][count] = true;ctable[j-k][i+k][count] = true; }count ++; }三、调试分析1.实际完成的情况说明能够判断胜负,没下一子,都要进行胜负判断,赋予电脑人工智能,玩家通过点击鼠标左键落子,电脑会根据预设的方式扫描,计算每一点的权值,从而找到最佳落子点,实现人机对弈。

2.程序的性能分析。

四个方向(从左到右,从上到下,从左到右斜向下,从右到左斜向下)依次扫描所有可能的赢法;15*15的棋盘共有572中可能的赢法,所有点对这572种赢法依次扫描,通过赋权值,找出人与电脑权值最大的点。

比较人与电脑的最大权值,以确定最佳落子点。

棋盘如下3.上机过程中出现的问题及其解决方案。

1)游戏界面内光标作用域溢出。

通过修改程序内控制光标作用域的像素值,使光标作用域与棋盘有格线处吻合。

2)加载的棋子图片与棋盘格线不完全吻合。

修改加载棋子图片函数的参数,棋盘边界长的数据要精确。

4.程序中可以改进的地方说明。

电脑寻找最佳落子点的方法有些简单,使得电脑的人工智能不高。

游戏使用一段时间后会发现电脑的漏洞,使得游戏的挑战性降低。

游戏界面比较单一,可以多加一些色彩元素。

5.程序中可以扩充的功能及设计实现构想。

可以再增加保存和读取功能,保存当前游戏的状态,我们为自己的文件定义一个后缀名为: .wzq。

wzq;接着是打开保存文件的公共对话框,如果确定,则表示保存,那么就先获取文件名,然后按照一定的顺序保存各个点的数组的值,最后保存当前是哪种颜色下棋。

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