不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

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zbrush教程

zbrush教程

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ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。

在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。

以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。

ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)【空格键】旋转视角【左键在空白处单击并拖动】平移视角【alt建+左键在空白处单击并拖动缩放视角【alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移】放大文档【+】缩小文档【- 】捕捉在正交视点处【旋转中配合shift】
以相对平滑方式旋转视图【旋转中配合ALT】可以将物体在画布中最大化显示【按下DEL】
查阅文档的实际大小【0(零)】查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出)【Ctrl+0】
未选中的部分将隐藏【ctrl+shift+拖动】。

恢复显示【ctrl+shift+点击空白处】
选中的部分将隐藏【ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)】填充二维
图片层【Ctrl+f 】
遮罩功能【Ctrl 】细份一次【Ctrl+d 】隐藏/显示浮动调控板【Tab 】隐藏/显示Zscript窗口【H 】
在指针下面拾取颜色【C 】绘图大小【S 】强度【I RGB】Z强度【Shift+I】绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏【Shift+d 】绘图指示器(默认为所有工具)【Q 】移动模式【W 】缩放模式【E 】旋转模式【R 】编辑模式【T 】备份物体【Shift+s】标记物体【M 】撤销【Ctrl+Z 】[2]。

zbrush 技巧

zbrush 技巧

zbrush 技巧ZBrush是一款极为强大的数字雕刻软件,广泛应用于影视、游戏等领域。

在使用ZBrush过程中,有一些技巧可以提高效率,让工作更加顺畅。

下面是一些ZBrush技巧的中文说明,其中包含了一些基础的操作技巧、插件的使用说明等等。

一、基础操作技巧1. 对象转换在使用ZBrush雕刻时,经常需要对对象进行旋转、平移、缩放等操作,这时可以使用快捷键来方便地进行对象转换。

按下“W”键可以切换到物体移动状态,按下“E”键可以切换到物体旋转状态,按下“R”键可以切换到物体缩放状态。

2. 分层细节使用分层细节能够更好地保持模型的流畅性,避免细节太多导致模型出现问题。

在进行雕刻时,可以使用“SubTool”功能把模型分成多个部分进行雕刻,在每一个部分的单独雕刻中对细节进行处理,以便更好地控制细节。

3. 材质编辑ZBrush中可以对模型的材质进行编辑,通过改变材质的颜色、亮度等参数来调整模型的外观。

在模型的作用区域中,选择“Material”功能,即可进行材质编辑。

4. 固定角度拍照在ZBrush中,可以固定角度拍照,以便更好地观察模型的细节。

在视图窗口中,选择“Turntable”,通过调整位置来确定拍摄的角度。

二、插件的使用1. SpotlightSpotlight是ZBrush中的一个插件,可以用来编辑纹理。

使用Spotlight时,先将纹理文件导入到ZBrush中,然后通过“Spotlight”功能打开编辑窗口,使用各种工具对纹理进行处理。

2. Decimation MasterDecimation Master是ZBrush中的一个插件,可以用于对模型进行降面处理。

使用Decimation Master时,可以通过调整算法来实现自定义降面效果。

3. UV MasterUV Master可以用来快速生成UV,并且还能够自动优化和调整UV的布局。

使用UV Master时,只需要选择“UV Master”,然后根据自己的需要进行设置即可。

ZBrush3.1官方手册快捷键

ZBrush3.1官方手册快捷键

[素材] Zbrush入门教程之界面使用快捷键Zbrush, 入门, 教程, 界面界面以及快捷键菜单调控版翻译【Color】颜色调控版【Document】文档调控版【Draw】绘制调控版【Edit】编辑调控版【Layer】层级调控版【light】灯光调控版【marker】标记调控版【material】材质调控版【movie】电影调控版【Picker】拾取调控版【preferences】优化设置【render】渲染调控版【stencil】模板调控版【stroke】笔画调控版【texture】纹理调控版【tool】工具调控版【transform】变换调控版【Zoom】缩放面板【zplugin】插件调控版【Zscript】窗口定义面板按【alt+鼠标左键】拖动菜单去自定义面板【Standard】恢复默认面板快捷键空格键激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)左键在空白处单击并拖动=旋转视角alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角+ 放大文档- 缩小文档0(零)查阅文档的实际大小旋转中配合shift,捕捉在正交视点处旋转中配合ALT,以相对平滑方式旋转视图按下DEL,可以将物体在画布中最大化显示Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出)ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。

ctrl+shift+点击空白处=恢复显示ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏Ctrl+f 填充2维[wiki]图片[/wiki]层Ctrl 遮罩功能Ctrl+d 细份一次Tab 隐藏/显示浮动调控板H 隐藏/显示Zscript窗口C 在指针下面拾取颜色S 绘图大小I RGB强度Shift+I Z强度Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏Q 绘图指示器(默认为所有工具)W 移动模式E 缩放模式R 旋转模式T 编辑模式Shift+s 备份物体M 标记物体Ctrl+Z 撤销Shift+Ctrl+Z 重做Alt/Option 影响转换大多数工具G 打开Projection MasterAlt+A Alpha调控板Alt+C Color颜色调控板Alt+T tool调控板Alt+T Transform调控板Alt+R Render调控板Alt+鼠标左绘图模式下可以删除Z求点相关主题:ZBrush系列教程第五课Mudbox2009界面初步指南ZBrush系列教程第二课:ZBrush界面的基本操作ZBrush系列教程第九课——眼球的制作ZBRUSH入门教程ZBrush系列教程第八课——笔刷控制收藏分享创意产业呼唤创意人才,呼唤创意教育!5DS数字艺术学院长期招生!报名咨询可以直接QQ联系我。

Zbrush基础使用手册(建模插件)

Zbrush基础使用手册(建模插件)

Zbrush基本操作*界面定义:隐藏SHELF:tab键恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字auto collapes:自动折叠paletteleft/right tray:左右tray只展开一个paletteaccelerated 加速滚动float menu=tab*edit工具的视角调整:转动:右平面转动:shift+右平移:alt+右缩放:1,ALT+右2,放开ALT不松鼠标3,拖动鼠标回到中心:ALT+右,单击空白处*轴向:右,tray中local:所选部分的轴向PTsele:匡选/碰选sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向转动、移动、缩放的轴向:内空白,吸附灰色,平面轴向,无Z轴彩色,环所在的平面彩交,自身单方向外面,Z方向*部分的隐藏和显示:只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右2,松键盘,不松鼠标3,继续拖也可以单点一个poly组显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑:打开曲线:在斜线上单击加点:在线上单击,可拖动去点:把点拖到外面改变点的硬度:拖动点外面的圈局部放大显示单击一个激活的点水平调节:focal shift (焦点调节)噪音:noise滑块曲线可以save load copy paste*draw的设置rbg和material的切换mrgb材质和颜色rgb只有颜色m只有材质zadd加高zub减低zitensitiy z的多少无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整按contrl时画的数个笔划可同时调整设置快捷键填充:contrl+f清除画布:contrl+n拾取颜色:alt+左部分遮蔽:ctrl+右放大画布“+”缩小画布“-”缩小笔刷“[ ”放大笔刷“]”反选“CTRL+i”细化“CTRL+D“清除选择“CTRL+SHIFT+A”stroke笔划调控板Dot:R:Direstional:定向,只认第一个方向Replaylast:重复上次Spacing:间距placement variance:飞沫型笔刷的飞溅度color Intensity:颜色变化度Flow Variance:流量Main Repeat count:Secondary Reapeat Count: mouse:*InventoryRecord:纪录笔刷Add:添加入纪录strokes Count:当前纪录的笔刷数Exportlast:输出最后的Export all:输出所有的document调控板Revert Document:Back:用当前色设置背景Border:用当前色设置画布周边颜色Half:一半大小Double:双倍大小Pro:宽高比例crop:调整为新比例resize:恢复大小Store Depth history:存储深度历史Delete Depth history:删除深度历史Transform调控板Draw:绘制Edit:编辑Move:移动scal:缩放Rotate:旋转照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分m+箭头:标记物体位置m-箭头:取消标记物体位置std:标准笔刷std Dot:点状标准笔刷Inflat:膨胀笔刷InflatDot:点状笔刷Inflat Dot:点状膨胀笔刷aalayer:单层笔刷pinch:压缩笔刷Nudge:推拉涂抹smooth:平滑化Edit curve:笔刷外形spin:平转Quick:快速交互Frame:网格Dots:(空box图标)点local:局部中心ptsel:匡选/碰选S.pivot:设置目前显示部分的中心点C.pivot:清除中心点>x<,>y<,>z<,>m<:对称(R):多个对称半径[3DMAX教程网:收集整理!] Radial count:对称轴的数量x/y/z res:新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)*modifiers:xyz:雕刻的有效方向画笔外形*info:移动缩放旋转的数量输入x/y/z component:3个方向的变动量3d copy:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上s:着色,只用基本色A.I:自动强度Z spinner: 转动物体spinIt:转速!用3d复制投射纹理的方法:1,marker板中打开texture2,导入一个模型3,在texure板中建立一个新纹理4,把物体移动到适当位置5,Transform板中"m+箭头"标记位置6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕7,ctrol+nZscript调控板Load:载入Reload:重载Previos:上一个Next:下一个Hide zscript:隐藏播放窗口Show action:高亮显示&Notes:文字注解skip notes:跳过注解skip AudioBeg:开始记录End:结束记录Rec:显示记录Cmd:显示命令Txt:显示文本Run:运行Repeat show actions:重复显示命令次数Reply dely:每一步的停顿Minimal stroke:最小笔划Minimal update:最小更新Export command:输出命令Zplugin调控板Zplugin*Zbrush Help*Misc Utilites*Multi DisplacementGet mesh IngoCreat MissingUdimInitial File IndexMax Map sizeMapsize AdjustDosubpixBorder*Projection Mastr投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换*Web Access网络帮助layer调控板Clear:Fill:填充Creat:Dup:复制<</>>:上/下移动Mrg:向下合并Bake:烘培B blend:烘培混合量FlipH:水平翻转FlipV:W:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀)Displace H:水平位移Displace V:垂直位移Display Z:z位移Auto select:自动选择stencil蒙板(编辑区域)调控板创建模板:alpha调控板>make st stencil on:打开模板Invr:反相Interative:相互strech:伸展(视配)Horiz:水平视配Actual:实际大小Vert:垂直视配Wrap Mode:视配它下面的物体外形wrap Resolution:分辨率smooth:光滑度show/hid:显示模板rgb:elevation made:只显示结果Tool调控板clone:make polymesh3d:转为3d网格clone3d:R:重新导入架构*Display Properties:显示方式sh水平平滑bh水平导角sv垂直平滑bv垂直导角Dres笔划分辨率Double双面显示Flip翻转法线*Geometry几何体lower Res转入更低一层Highter Res转入更高一层sDiv层级转换滑块cage细分笼子ssmt细分平滑Dellower删除较低一层Del higher删除较高一层(Reconstruct subdiv surface)重建细分面Divide再次细化一个层smt细化时平滑sym细分平滑的三角面(subdivide Merge Triangle)(Inner Extrude)Refitsuv平滑UVI-grp内部重组o-grp外部重组Edge loop在隐藏的边缘加线crispDisplace AmountDelet HiddenCrease生成硬边Crease crease lvl硬边硬度Un crease清除硬边!局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!*Deformation变换(可用于单一笔划)Unify在预览中统一物体比例为理想大小Mirror镜像[3DMAX教程网:收集整理!]Resym对齐offset偏移Rotate转动size大小Bend弯曲sbend平滑弯曲Skew平滑偏斜R Flatten压平Flatten径向压平S Flatten球状压平Twist扭曲Taper锥化Squeeze压缩Noise噪波smooth平滑inflat膨胀spherize球化Gravity重力perspective透视morph变化optimize优化细分*Masking遮蔽(在1.55中名为SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选)viewmaske:观察遮蔽区域Inverse:反相Clear:清除Mask All:遮蔽全部Row:撤销遮蔽区的行Col:撤销遮蔽区的列Crd:撤销遮蔽区的行和列(网格)Sel:选择,撤销时影响行和列的宽度Skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度Intens:强度,撤销时执行的强度Blend:新的遮蔽和旧的遮蔽的混合Int:应用纹理的强度Hue:应用纹理的色调Sat:应用纹理的饱和度Alp:生成来自当前alpha位图上的遮蔽Creat Alpha:用当前遮蔽区创建alpha位图HidePt:隐藏被遮蔽的部分ShowPt:显示被隐藏的分部*polygroups多边形分组auto groups 自动分组Uv groups 根据uv所在象限分组Group visible将当前可见多边形分为一组*Texture纹理colorize:用所选的颜色填充每个面Grd:混合相邻面之间的颜色Txr>col:纹理>颜色UV>Txr:uv>纹理UV check:UVc:圆柱形uvUVp:平面型uvUVs:圆球形uvUV Title:指定相同的图像到每个面Guv Titles:成组的自动uvAuv Tiles:改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形Auv Radio:自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间Hrepeat:水平重复次数Vrepeat:垂直重复次数Adju:Adjv:(apply uv adjustment)Fix seam (border):合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值(Fix Tetur seam):合并固定接缝,uv无接缝*Moph Target变化(相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值)StoreMT:储存当前几何体为变化目标Switch:储存当前几何体为变化目标而还原其为先前目标DeIMT:删除变化目标Creat Diff:根据存储的目标生成不同的网格结构Morph:向目标变化的程度(Morph distanse)!目标变化的使用方法:1,建立或导入一个3维物体2,storeMT存为目标3,进行雕刻4,Creat Diff5,在morph里调整变化度*Unified skin统一蒙皮Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了sdns球体不透明,耦合球体数量smt球体光滑度,0时为方形Auto size自动调整预览窗口,一定要选Make Unified Skin制作蒙皮*Adaptive skin自适应蒙皮Preview预览(A)Density网格密度Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形Mbr薄膜Mc子球网格最小化Mp母球网格最小化Make adapitve skin生成Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体*Displacement置换贴图(丛zb的雕刻导出为置换贴图)Dpsubpix 像素精确度DPRes 贴图分辨率Adaptive 自动扫描分辨率smoothuv 平滑uvcreate DispMap 生成置换贴图Intensity 置换强度Mid 置换中间量mode 置换模式Apply Displaysment!生成置换贴图的过程:1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用Moph Target>StoreMT,存储变化目标2,进行细化和雕刻后(有时需要点击Switch),调整参数,点击smooth uv和create dismap 生成alpha,3,将alpha转换为texture并输出*Alpha Bump*Initialize初始化x/y/z size:各个方向的大小H Divide:水平细分V Divide:垂直细分Coverage:覆盖范围Tcurve:曲度Twist:扭曲[3DMAX教程网:收集整理!]S Divide:剖面细分L Divide:长度细分Itwist:初始扭曲*Import:Mrg:合并相同空间的点add:添加导入下一个网格Tri2quad:转换一定角度内的三角面为四边面weld:合并一定距离内的点*Export:obj:四边多边形Dxf:三边Qud: 四边Tri:三边Txr: 包括uv坐标Flp:翻转纹理顶底Mrg:合并相同空间的电Grp:成组Scale:缩放Export:导出light调控板单击球体,变为背光load:save:Intensity:强度Intensity curve:强度曲线,竖:边缘,横:强度通用环境光,可贴图Gdm:漫反射Gdi:漫反强度Gsm:镜面反射Gsi:镜反强度Gdio:[3DMAX教程网:收集整理!] Gsio:*type灯光类型sun:太阳point:点spot:斑点Glow:发光Radial:镜像*Palcement方位P:局部灯光位置x/y/z Pos:x/y/z位置Radius:半径*shadow阴影shadow:开关Intersity:强度Length:长度zMode:z模式优良效果Blur:模糊Rays:准确性Aperture:孔径,阴影边缘柔化Texture纹理调控板import:emport:Transparent:width:Height:clone:New:clone:New:Make Alpha:生成alpha纹理remove:cd:清除深度crop and fill:用当前纹理填充画布GradDoc:用当前画布生成纹理render调控板再渲染:ctrol+RCursor:最佳渲染,拖到工作区某处Render:渲染Best:最佳Rreview:预览Fast:快速Flat:普通Fog:雾Shadow:阴影Depth Cue:深度Soft rgb:Flatten:压平层,渲染所有的层,无法显示透明3d shading 100:着色度*Antialiasing:抗锯齿Blur:模糊edge:边缘Size:大小Supersample:多次渲染,选最好,值为“次方”*Depth cue:深度模糊Intensity:强度Softness:柔化Depth1/2:近端点/远端点*fog:雾*fast Render:快速渲染*Environment:环境*Adjustments调节是否可调对比度亮度曲线级别Picker拾取器模板(在绘画过程中比划拾取当前位置的信息方式) Active:只拾取当前层other:包括其他层All:所有层Dynamic:动力学,评估一到两个图像来指定数值Selected Orientation:自己选择的方向Once Ori:拾取笔划第一次接触画布时的方向Cont ori:连续拾取笔划所在的画布方向Z:设定的z值once z:一次z值cont z:连续z值once col:一次颜色contcol:连续颜色once Mat:一次材质cont mat:连续材质Marker调控板优先设置>marker>marker Radius(标记半径) Transfer中进行标记on/off:所有标记的开关Reorder Markes:重排,反向产生标记顺序Delete Markes:删除show:显示标记tool:创建工具Draw /psition/Normal/color:允许获取这些信息Draw调控板Draw size:绘制大小Focal shift:边缘模糊Mrgb/Rgb/M:材质+颜色/颜色/材质Rgb/Z Inensity:rgb/z的强度z add/ub/cut:加/减/移走内部Width:笔刷2d宽度Heigh:笔刷2d高度Depth:笔刷3d深度refract-intensity:-Blur:Imbed:嵌入,画笔在表面和物体中心的相对位置Perspective Distortion:透视变形Refract:折射强度Blur:折射模糊*channls通道Infront:近遮蔽Behind:远遮蔽Z Tolerance:z误差Mat overwrite:材质覆盖*笔刷预览窗口:弯箭头:上一步+:观看方向ALPHA调控板可以根据画布上的alpha创建3d地形import:bmp psd jpg pickEP:输出R:MRes:产生创建的3d网格蒙皮的网格分辨率MDep:产生创建的3d网格蒙皮的层次,设置网格平滑度MS:创建的3d网格蒙皮的网格平滑度Dbls:创建的3d网格蒙皮为双面Mske 3D:创建3d网格蒙皮,沿z轴对称,自动指定auv平铺坐标Make Tx:创建一个纹理到tecture调控板Make st:创建并激活蒙板Make modified alpha:Cc:清除颜色Cropandfill:获取alpha并填充GrabDoc:获取文件中的新alphaAlpha Depth Factorcolor调控板swith color:切换颜色Fill 3D object:填充物体Fill layer:填充层SysPalette:系统调色板clear:清除。

ZBrush教程解析(二)PDF版

ZBrush教程解析(二)PDF版

ZBrush教程解析(二)4.雕刻脸部Shift+d 降低细分。

将脸部进行平滑,我们将重新开始对脸部的雕刻。

现在我们隐藏脸以外的其他部分,开始面部的雕刻。

头和个性的脸是一个非常难把握又细致优雅的区域,我们必须特别的注意不要使她太像一个男性。

如上图:我们可以为她增加一级细分来继续雕刻。

现在我们需要为模型添加更多的细节,首先要按住Ctrl+Shift 在空白处点击,把模型被隐藏的部分显示出来。

然后Ctrl+d 增加细分级别。

再次隐藏头部以外的模型,这里可以用zbursh3 新增的套索(lasso)功能 ,按下右侧工具栏的套索工具按钮,按住Ctrl+Shift 在模型头部进行勾选,绿色部分以外的将被隐藏。

继续雕刻脸部, 仍然使用少数几个画笔,直到现在我根本不需要用太多的笔刷来雕刻模型!我们将会增加一些醉唇的细节,尝试表现他们周围肉的感觉, 而且我们要把眉毛、眼睛眉弓及鼻子的形状确定下来。

我们开始雕刻眼皮。

这是一个非常细致的区域,所以你必须很小心的进行。

你可以从上面的三张图片中看到眼皮雕刻过程。

我们将开始雕刻耳朵, 仍然使用标准和平滑两种笔刷。

到这里我已经对整个模型进行了更进一步处理, 需要更细致的地方再添加一些小的细节(膝关节的后面也是如此)。

而且我用处理身体其他部位的方法对手进行雕刻处理。

5.摆造型下一个步骤我们给她摆个个性的姿势。

首先保存一次文件,以防万一。

此时,我们有着7 级细分的一个模型,而且我们已经几乎到达三百五十万个多角形。

我们现在需要把细分级别降低到三级来为模型摆姿势, 这样,我们将会操作较少的多边形,而且无论如何所有的细节将会被更新到新的姿势。

如果 X 对称仍然是激活的, 再次按下 x 键解除对称,因为我们不能再对称摆姿势。

然后按下 r 键切换旋转模式,按住 Ctrl 键拖拉到腿应用选择遮罩。

拖来出由臀到脚的控制线,点击最后一个圆的圆心,当圆心高亮显示时拖动它,直到出现我们满意的效果。

ZBrush初级指南1 从简模开始

ZBrush初级指南1 从简模开始

ZBrush初级指南1 从简模开始ZB教程2008-06-21 23:33:42 阅读256 评论0 字号:大中小引用意志的胜利!的ZBrush初级指南1 从简模开始ZBrush初级指南的系列教程,这部分的教程主要是针对新手的,所以想在内容上尽量简单让刚接触的ZBrush的朋友能够尽快的上手了解这个软件,这次第一章的内容将讲述从ZBrush中开始雕刻模型之前的准备,这样获得开始雕刻的模型——简单模型。

内容包括使用以MAX为例子的其它软件制作简模或者是使用ZBrush自带的工具制作简模。

ZBrush有一个最大的特点,能够制作有丰富细节的高精度模型,这些模型都有很高的面数,少侧几十万上百万,多侧有几百万甚至上上千万。

但是这些模型却不是一开始就有那么高的面数,实际上这些模型都是在ZBrush中雕刻的过程中不断的增加面数最后成为高面模型。

简模是这些模型的基础,现在我们就来看看怎么来获得这个基础。

首先要讲的是目前很多人采用的方式:在其它软件制作简单模型,然后再将模型输入到ZBrush中成为制作高模的基础。

我们以3DMAX为例:1.启动3DMAx,在场景中制作一个简单的模型,面数不需要太高,但是大致的结构尽量的准确,虽然在ZBrush中我们可以为这个模型继续调整和编辑,但是能在第一步做准确就尽量做准确,反复的调整修改会浪费一定的时间。

这里我使用了MAX的多边形简单的做了一个外星的角色模型,因为要做手套和鞋子所以没有制作手脚。

2.将这个模型保存为Obj模式,注意两点,第一,保存在面选项必须使用四边型,这是因为ZBrush只支持四边面,如果选择其它的选项,虽然也可以将Obj文件导入到ZBrush中,但是在细分的时候很有可能出现奇怪的问题,例如破面拉伸等等。

所以这里一定要选择四边。

第二,如果你的模型已经指定了UV那么请一定把纹理坐标勾上,这样你的Obj文件在被导入ZBrush后才能够被识别uv。

3.导入到ZBrush的方法,导入的位置在Tool面板的Import按纽,按下这个按纽后选择你保存的Obj文件就可以将你开头制作的模型以工具的形式导入到工具面板,然后调入画布,打开编辑(Edit)模式就可以雕刻模型了。

zbrush基本操作(zbrush基本操作)

zbrush基本操作(zbrush基本操作)

zbrush基本操作(zbrush基本操作)Basic operation of Zbrush* interface definition:Hide SHELF:tab keyRecovery standard / custom interface: top, standar/custom Priority setting (prferene>interface)The iconized: icon does not display textAuto collapes: auto folding paletteTray tray: only launches a palette around left/right Accelerated accelerates scrollingFloat menu=tabPerspective adjustment of *edit tools:Rotation: rightPlane rotation: shift+ rightTranslation: alt+ rightZoom: 1, ALT+ right2, release ALT without loosing the mouse3, drag the mouseBack to the center: ALT+ right, click the blank* axial:Right, trayLocal: the axial part of the selected partPTsele: selection / collision selectionSPivot: set axial, in the mesh part visible, with the visible part of the center of the axialCPivot: reduced axialThe axis of rotation, movement, and scaling:Internal blank, adsorptionGray, plane axial, without Z axisColor, the plane where the ring isColor intersection, its own single directionOutside, Z direction* hiding and displaying parts:Only show the selected part: right CTROL+Shift+Hidden pick part: 1, CTROL+Shift+ right2, loose keyboard, not loose the mouse3, continue to dragYou can also have a poly group at a single pointShow all: CTROL+Shift+ right point blankCurve editing:Open the curve: click on the slashAdd points: click on the line, dragGo to the point: drag the points outsideChange the hardness of the point: the outside of the drag point Local zoom display, click an active pointHorizontal adjustment: focal shift (focus adjustment) Noise: noise sliderThe curve can be save load copy paste*draw settingsSwitching between RBG and materialMrgb material and colorRGB only colorM only materialHeightening zaddZub decreaseHow much is zitensitiy Z?Whether 2D or 3D, after drawing a pen, the above settings can be adjustedAccording to contrl, several strokes can be adjusted at the same timeShortcut keyFill: contrl+fClear canvas: contrl+nPick Color: alt+ leftPartial shadowing: ctrl+ rightEnlarge canvas +"Reduce the canvas -"Reduce the brush ["Zoom brushes """Reverse election "CTRL+i""Refine "CTRL+D""Clear selection "CTRL+SHIFT+A""Paintbrush tool -- 2D(Tool>modify)*sphere brush: sphere brushesModi/soft colorblend: allows mixed colors*alpha brush:alpha brush can use alpha textureModi/soft color*simple brush: ordinary brush*smudge: smudge tool, press control button to change toordinary brushModi/ Retain Center: the degree of color mixingRetain center: hold center*Hook Brush: deformation line, pull out straight line Modi/ mixed color resolution*fiber brush: fiber, hairModi/D densityG gravityG cardT disorderF ordinary colorBack color delayed colorS color sourceR anti aliasingT concentration [3DMAX tutorial network: collection!Shape ordinary color*snke Hook brush: snake line, pull out oneModi: resolution, polygon subdivision*Bump Brush: concave convex, similar to a single layer brush, but perpendicular to the surfaceModi /constant: MobileColor bland color mixingSample size high value time slip*depth brush: level brushes, drawing in the normal direction*singlelaye brush: single layer brush, the effect does not overlap in a penModi/ bilateral*paintbrush: brushesModi/ burr*cloner: rubber stamp control key samplingModi/: layer pattern, coloring, hold center, Z offset*MRGB: crawler, used to captureModi/shaded RGB: material + basic colorAuto Crop: automatically removes empty canvas *Blur fuzzy*磨刷锐化*噪声噪波*高光高光莫迪/自动,相反,白色,主要色*辉光发光*强度强度*成型剂刷着色增强器,增减亮度莫迪/强度*着色:彩色化,着色工具莫迪/最大强度,重复使用时不变暗*饱和饱和度刷* hueshifter:色调移动器,微调色调莫迪/转换比例,α转换*亮点:高光*对比:对比度*自定义过滤器:自定义过滤器,变为”立体”莫迪/强度,自动大小,附加画笔工具——三维* multimarkers多重标记工具么做polygmesh制作多边形网格纹理大小纹理尺寸,制作多边形时贴图大小复位改变位置,重新定位使用方法:1、标记板中打开纹理和材料2、建立多个多边形物体并在每建好一个后,变换板中点M +(标记)3,Ctrl + N4、用多在画布上拖,不要碰到标记5、用变换板进行编辑然后转为多边形:1,莫迪中使聚网2、退出编辑器3,Ctrl + N4、用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具* Z球工具先绘制出根球,其本身是敞开的在编辑模式中画出球体在绘制大小中改变子球的大小在编辑状态下一键预览蒙皮效果Z球的编辑:按住移键建立子球,和上个子球相同大小在画的情况下,Alt +右键删除子球体移动,缩放和转动Shift +右45度约束Alt +右“IK式”移动无子级Z球可洼入其他网格,变换Z球本身和变换耦合球的效果不同!吸引球体:画时,用Alt +右键单击一个末级Z球的结合部耦合球,且对称值(交叉X / Y / Z轴分辨率)为0,这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态再用Alt +右点结合部,恢复为普通球体和Z球有关的工具选项:*显示性能显示密度:耦合球密度颜色:耦合球的明暗度尺寸:显示关联的大小*统一的皮肤统一蒙皮分辨率蒙皮分辨率,一般很小的值就够了球体不透明SDNS,耦合球体数量SMT球体光滑度,0时为方形汽车大小的自动调整预览窗口,一定要选制定统一的皮肤制作蒙皮*自适应皮肤自适应蒙皮预览预览(一)密度网格密度IRES交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形MBR薄膜[ 3dmax教程网:收集整理!]MC子球网格最小化MP母球网格最小化使皮肤生成自适应将局部网格在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3d物体插入comector网格在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3d物体*几何多边形低分辨率转入更低一层高分辨率转入更高一层史迪夫层级转换滑块笼细分笼子SSMT细分平滑dellower删除较低一层德尔高删除较高一层(重建细分表面)重建细分面分再次细化一个层SMT细化时平滑对称细分平滑的三角面(细分合并三角形)(Inner Extrude)改装SUV平滑UV出内部重组o-grp外部重组边环在隐藏的边缘加线脆位移量删除隐藏生成硬边折痕单板层积材硬边硬度折痕折痕联合国清除硬边折痕!局部细分:在ZB中按住Ctrl拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,再按Ctrl在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!*位移dpsubpixdpres适应的smoothuv创建dispmap强度中间模式应用displaysment主投射控制器投影可将3d物体变为画布的一部分(降)在2d绘制后拾取为3d物体(接)然后清空画布可绘制:颜色颜色阴质感材料材质双双面边缘退色褪色变形:3d编辑按法线方向归一化:脑卒中笔划调控板Dot:R:direstional:定向,只认第一个方向replaylast:重复上次间距:间距位置:飞沫型笔刷的飞溅度方差颜色:颜色变化度流流量方差:主重复计数:二次重复计数:鼠标:*库存记录:纪录笔刷地址:添加入纪录笔画数:当前纪录的笔刷数exportlast:输出最后的出口:输出所有的文件调控板恢复文件:回:用当前色设置背景边境:用当前色设置画布周边颜色半:一半大小双:双倍大小亲:宽高比例作物:调整为新比例调整:恢复大小存储深度的历史:存储深度历史删除历史:删除深度历史深度变换调控板得出:绘制编辑:编辑移动:移动规模:缩放旋转:旋转照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分M +箭头:标记物体位置M:取消标记物体位置箭头性病:标准笔刷点:点状标准笔刷性病通货膨胀:膨胀笔刷inflatdot:点状笔刷通过点状膨胀笔刷点:一一层:单层笔刷捏:压缩笔刷提醒:推拉涂抹光滑:平滑化编辑曲线:笔刷外形自旋:平转快速:快速交互框架:网格点:(空箱图标)点当地人:局部中心ptsel:匡选/碰选S.pivot:设置目前显示部分的中心点C.pivot:清除中心点> x <,> < > Y,Z <,> M:对称(R):多个对称半径[ 3dmax教程网:收集整理!]径向计数:对称轴的数量X、Y、Z分辨率:新Z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)*修正:XYZ:雕刻的有效方向画笔外形*信息:移动缩放旋转的数量输入X、Y、Z分量:3个方向的变动量三维复制:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上S:着色,只用基本色我:自动强度Z:转动物体微调精神:转速用3d复制投射纹理的方法:1、标记板中打开纹理2、导入一个模型3、在纹理板中建立一个新纹理4、把物体移动到适当位置5、变换板中“M +箭头”标记位置6,3dcopy转动平移物体再复制直到投射完毕7、控制+ Nzscript调控板负载:载入重载:重载Previos:上一个下一步:下一个隐藏zscript:隐藏播放窗口行动:高亮显示&注:文字注解跳过注释:跳过注解如果音频求:开始记录结束:结束记录录音:显示记录Cmd: display commandTxt: display textRun: runningRepeat show actions: repeated display command times Reply dely:'s pause at every stepMinimum stroke of Minimal stroke:Minimum update of Minimal update:Export command: output commandZplugin control boardZplugin*Zbrush Help*Misc Utilites*Multi DisplacementGet mesh IngoCreat MissingUdimInitial File IndexMax Map sizeMapsize AdjustDosubpixBorder*Projection MastrProjection controller is used to convert objects between 2D and 3D*Web AccessNetwork helpLayer control boardClear:Fill: fillingCreat:Dup: replication<</>>: move up / downMrg: downward mergeBake: bakingB blend: baking mixFlipH: horizontal flipFlipV:W: wrapping mode, circular space (used to make seamless maps) Horizontal displacement of Displace H:Vertical displacement of Displace V:Display Z:z shiftAuto select: automatic selectionStencil mask (edit area) control boardCreate template: alpha control board >make stStencil on: opens the templateInvr: antiphaseInterative: mutualStrech: stretch (see fit)Horiz: horizontal matchingActual: actual sizeVert: vertical view matchingWrap Mode: looks at the shape of the object underneath it Resolution of wrap Resolution:Smooth: smoothnessShow/hid: display templateRgb:Elevation made: displays only resultsTool control boardClone:Make polymesh3d: convert to 3D mesh Clone3d:R: re import the architecture*Display Properties: display mode SH level smoothingBH horizontal guide angleSV vertical smoothingBv vertical guide angleDres stroke resolutionDouble double sided displayFlip flip normals*Geometry geometryLower Res goes to lower level Highter Res goes to the next level SDiv level transfer sliderCage subdivision cageSSMT subdivision smoothingDellower deletes a lower layerDel higher deletes a higher layer(Reconstruct subdiv surface) reconstructing subdivision surfacesDivide refines one layer againSMT smoothing when thinningSYM subdivision smooth triangles(subdivide Merge Triangle)(Inner Extrude)RefitSUV smoothing UVI-grp internal reorganizationExternal restructuring of o-grpEdge loop in the hidden edge lineCrispDisplace AmountDelet HiddenCrease generates hard edgesHard edge hardness of Crease crease LVLUn crease clears hard edges! The local subdivision in ZB press CTRL dragging the left mouse button to put the broken part with blocking mask,Then click CTRL in the canvas blank, click the left mouse button to select, and then subdivide!*Deformation transform (for single stroke)Unify in the preview unified object ratio is ideal sizeMirror mirror [3DMAX tutorial network: collection!Resym alignmentOffset offset Rotate rotationSize size Bend bendingSbend smooth bending Skew smooth skewR Flatten flat Flatten radial flatteningS Flatten spherical flattening Twist twistTaper cone Squeeze compressionNoise noise smooth smoothingInflat expansion spherize spheroidizationGravity gravity perspective PerspectiveOptimize optimization subdivision of morph change*Masking masking(in 1.55, SELECTION is used for local editing, building shaded areas, ctrol+ can be right-click, can be drawn, can be selected)Viewmaske: observation masking areaInverse: invertingClear: clean upMask All: cover allRow: undo the line in the shaded areaCol: cancel the shaded area columnCrd: rows and columns that cancel the shaded area (grid)Sel: select, undo, affect the width of rows and columnsSkp: skip and undo the width of rows and columnsIntens: intensity, intensity of execution at the time of cancellationBlend: a mixture of new shelter and old shelterInt: apply the intensity of textureHue: apply texture tonesSat: apply texture saturationAlp: generates shadowing from the current alpha bitmapCreat Alpha: create a alpha bitmap with the current shaded areaHidePt: hiding the obscured partShowPt: displays the hidden segments*polygroups polygon groupingAutomatic grouping of auto groupsUv groups grouped according to the quadrant in which UV islocatedGroup visible divides current visible polygons into a group*Texture textureColorize: fill each face with the selected colorGrd: the color between the adjacent facesTxr>col: texture > ColorUV>Txr:uv> textureUV check:UVc: cylindrical UVUVp: planar UVUVs: spherical UVUV Title: specify the same image to each surfaceGuv Titles: Group automatic UVAuv Tiles: changing the UV map, adaptive UV tiling, only for polygonsAuv Radio: adaptive evaluation of the ratio, when the value is greater than 1, the larger face to get a larger texture spaceHrepeat: horizontal repetitionsVrepeat: vertical repetitionsAdju:Adjv:(apply UV adjustment)Fix seam (border): joint combined with fixed boundary, the largest combined UV a value(Fix Tetur seam): fixed joint, UV seamless*Moph Target change(equivalent to the Maya of blend, adjusting MOPH value in the transform control panel)StoreMT: stores the current geometry as a change targetSwitch: stores the current geometry as a change target and restores it as a previous goalDeIMT: delete change targetCreat Diff: generates different grid structures based on stored targetsMorph: the degree of change to the target(Morph distanse)! The use of target change:1, create or import a 3 dimensional object2, storeMT as the goal3, carving4, Creat Diff5, adjust the change degree in morph*Unified skin unified skinThe resolution of the Resolution skin is small enoughSDNS sphere opacity, coupling sphere numberSMT sphere smoothness, 0 is squareAuto size automatically adjust the preview window, you must chooseMake Unified Skin make skin*Adaptive skin adaptive skinningPreview preview (A)Density mesh densityIres cross resolution, if the value is 3, then any Z ball with more than 3 sub spheres will be converted to high polygonMbr filmMinimization of Mc sub sphere meshMp ball grid minimizationMake adapitve skin generationInsert local mesh inserts a polygon on the Z sphere, turning the active Z sphere into other 3D objectsInsert comector mesh is inserted into the polygon in the Coupling balls, the Coupling balls into other 3D objects*Displacement displacement mapping(carving of plexus ZB is derived as displacement mapping)Dpsubpix pixel accuracyDPRes texture resolutionAdaptive automatic scanning resolutionSmoothuv smoothing UVCreate DispMap generates displacement mapsIntensity replacement strengthMid replacement intermediate quantityMode replacement modelApply Displaysment! The process of generating permutation maps:1, when importing 3D objects, you need to use Moph Target>StoreMT to store the change target before editing2, refine and carve (sometimes click Switch), adjust the parameters, click smooth UV and create dismap to generate alpha,3, convert alpha to texture and output*Alpha Bump*Initialize initializationThe size of each direction of x/y/z size:H Divide: horizontal subdivisionVertical subdivision of V Divide:Coverage: coverageTcurve: curvatureTwist: twisted [3DMAX tutorial network: collection!Subdivision of S Divide: profileLength subdivision of L Divide:Itwist: initial twist*Import:Mrg: merging points in the same spaceAdd: add import next gridTri2quad: converts triangles in a certain angle to four sidesWeld: merge points within a certain distance*Export:Obj: quadrilateralDxf: three sidesQud: quadrilateralTri: three sidesTxr: includes UV coordinatesFlp: flip texture top and bottomMrg: merging the same space of electricityGroup Grp:Scale: zoomExport: exportLight control boardClick the ball and turn it back into the backlightLoad:Save:Intensity: strengthIntensity curve: strength curve, vertical: edge, transverse: strengthGeneral ambient light, texturingGdm: diffuse reflectionGdi: diffuse strengthGsm: specular reflectionInverse strength of Gsi: mirrorGdio:[3DMAX tutorial network: collection! Gsio:*type lighting typeSun: sunPoint: pointSpot: spotsGlow: luminescenceRadial: mirror*Palcement azimuthP: local light positionX/y/z Pos:x/y/z positionRadius: radius*shadow shadowShadow: switchIntersity: strengthLength: lengthExcellent effect of zMode:z modeBlur: fuzzyRays: accuracyThe diameter of Aperture:, the shadow edge blur Texture texture control boardImport:Emport:Clear:Grad:Transparent:Width:Height:Clone:New:Clone:New:Make Alpha: generates alpha texturesRemove:Cd: clear depthCrop and fill: fills the canvas with the current texture GradDoc: generates textures from the current canvas Render control boardRendering again: ctrol+RCursor: best render, drag somewhere in the workspace Render: renderingBest: bestRreview: PreviewFast: fastFlat: ordinaryFog: fogShadow: shadowDepth Cue: depthFiber:SoftZ:Soft rgb:Flatten: flatten layer, render all layers, can not display transparency3D shading 100: colouring degree*Antialiasing: anti aliasingBlur: fuzzyEdge: edgeSize: sizeSupersample: many times render, choose the best, the value is"sub square""Depth blur of *Depth cue:Intensity: strengthSoftness: softenDepth1/2: near endpoint / remote point*fog: fogFast rendering of *fast Render:*Environment: environment*Adjustments regulationIs it adjustable?contrast ratiobrightnessCurve levelPicker template picker (in the painting process, the current position of the mode of information pick-up gestures)Active: only picks up the current layerOther: includes other layersAll layers of All:Dynamic: dynamics, evaluate one or two images to specify valuesThe direction of Selected Orientation:'s own choiceOnce Ori: pick up the direction of the stroke when you first touch the canvasCont ori: continuously picking the direction of the canvas where the stroke is locatedZ value set by Z:Once Z value of once z:Continuous Z value of cont z:Once col: a colorContcol: continuous colorOnce Mat: once materialCont mat: continuous materialMarker control boardPriority setting >marker>marker Radius (Mark radius)Mark in TransferOn/off: all tag switchesReorder Markes: rearrangement, reverse generation of marker sequenceDelete Markes: deletionShow: display tagTool: creation toolDraw /psition/Normal/color: allows access to this informationDraw control boardDraw size: drawing sizeFocal shift: edge blurMrgb/Rgb/M: material + color / color / materialThe strength of Rgb/Z Inensity:rgb/zZ add/ub/cut: add / subtract / move insideWidth: brush 2D widthHeigh: brushes 2D heightDepth: brush 3D depthRefract-intensity:-Blur:Imbed: embedding, the relative position of the brush on the surface and the center of the objectPerspective Distortion: perspective deformationRefract: refractive indexBlur: refraction blur*channls channelInfront: near shieldBehind: far maskingZ Tolerance:z errorMat overwrite: material coverage* brush preview window:Curved arrow: the last stepWatch directionALPHA control boardYou can create 3D Terrain Based on alpha on canvasImport:bmp PSD JPG pickEP: outputR:MRes: generates grid resolution of created 3D mesh skinsMDep: generates the hierarchy of the created 3D mesh skins and sets the mesh smoothnessMesh smoothness of 3D mesh skin created by MS:The 3D mesh skin created by Dbls: is two-sidedMske 3D: creates 3D mesh skins, symmetrically along the Z axis, and automatically specifies the AUV tile coordinatesMake Tx: creates a texture to the tecture control board Make st: create and activate the maskMake modified alpha:Cc: clear colorCropandfill: gets alpha and fills GrabDoc: gets the new alpha in the file Alpha Depth FactorColor control boardSwith color: switch colorsFill 3D object: filled objectsFill layer: filling layerSysPalette: system paletteClear: cleanup。

_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)

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_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程) 36:30020琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第20课_demon实例制作F自频道: 琅泽在线教育183次播放? 0次评论36:30017琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第17课_demon实例制作C自频道: 琅泽在线教育77次播放? 0次评论36:30018琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第18课_demon实例制作D自频道: 琅泽在线教育66次播放? 0次评论36:30019琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第19课_demon实例制作E自频道: 琅泽在线教育55次播放? 0次评论36:30016琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第16课_demon实例制作B自频道: 琅泽在线教育65次播放? 0次评论36:30015琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第15课_demon实例制作A自频道: 琅泽在线教育54次播放? 0次评论36:30014琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第14课_遮罩的使用方法B自频道: 琅泽在线教育146次播放? 0次评论36:30013琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第13课_遮罩的使用方法A自频道: 琅泽在线教育101次播放? 0次评论36:30012琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第12课_随堂实例练习Z球创建恐龙基础模型自频道: 琅泽在线教育247次播放? 0次评论36:30009琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第9课_变换控制讲解A自频道: 琅泽在线教育110次播放? 0次评论36:30010琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第10课_变换控制讲解B_使用控制杆进行测量自频道: 琅泽在线教育110次播放? 0次评论36:30011琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第11课_Z球的创建调整方法自频道: 琅泽在线教育180次播放? 0次评论36:30006琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第6课_随堂实例练习骷髅头雕刻A自频道: 琅泽在线教育413次播放? 0次评论36:30007琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第7课_随堂实例练习骷髅头雕刻B自频道: 琅泽在线教育184次播放? 0次评论36:30008琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第8课_随堂实例练习骷髅头雕刻C自频道: 琅泽在线教育168次播放? 0次评论36:30005琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第5课_雕刻准备_笔刷快捷键设定、背景设定自频道: 琅泽在线教育240次播放? 0次评论36:30003琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第3课_视图操作讲解自频道: 琅泽在线教育273次播放? 0次评论36:30004琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第4课_zbrush初始模型的创建、外部文件导入和文件保存自频道: 琅泽在线教育226次播放? 0次评论36:30001琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第1课_界面介绍_工作区画布调整自频道: 琅泽在线教育334次播放? 0次评论36:30002琅泽中文CG教程_阿彪时间_zbrush4R7教程(ZBrush入门到精通教程)_第2课_界面介绍_UI颜色、布局调整自频道: 琅泽在线教育208次播放? 0次评论36:30第27课:zbrush布尔运算自频道: 琅泽在线教育137次播放? 0次评论36:30第29课:布尔运算实例_金属盒制作B自频道: 琅泽在线教育63次播放? 0次评论36:30第28课:布尔运算实例_金属盒制作A自频道: 琅泽在线教育47次播放? 0次评论36:30第24课:polygroup多边形组详解自频道: 琅泽在线教育24次播放? 0次评论36:30第26课:模型的合并与分离自频道: 琅泽在线教育33次播放? 0次评论36:30第25课:subtool讲解_子模型调整自频道: 琅泽在线教育33次播放? 0次评论36:30第30课:trim修剪笔刷_slice切线笔刷讲解自频道: 琅泽在线教育40次播放? 0次评论36:30第23课:cilp笔刷实例_制作机械头部自频道: 琅泽在线教育57次播放? 0次评论36:30第22课:cilp笔刷_修剪详解自频道: 琅泽在线教育44次播放? 0次评论36:30第21课:选择工具_显示隐藏操作自频道: 琅泽在线教育89次播放? 0次评论。

zbrush3官方中文教程(超全)

zbrush3官方中文教程(超全)

zbrush3官方在线帮助第一部分开始之前作一点小的说明,我的英文水平不怎么样,翻译得比较一般难免有错误和疏漏请大家指正,主要是想和更多的朋友分享交流zbrush3这个好软件。

另外在翻译的过程中我增加了一些自己的理解,如果看到红字部分就是我的个人看法,不一定完全正确。

如果有斜体文字就是原来页面上的连接文字,当然在这里是不可能连接了,大家不必在意。

快速启动这是zbrush3新增加的一个界面,和以前的zbrush2的普通界面不同,它主要是用于快速的制作模型的界面。

这节教程也主要是对这个快速界面进行介绍,另外我们通过界面上的Rapid UI按钮可以很方便在这个界面和传统界面中切换。

教程的原地址是/wiki/index.php /Rapid_Start,大家可以对照着看看。

1、介绍快速启动是一个初级用户迅速进入ZBrush的设计界面,在这个界面上已经有一个处于编辑模式下的球体准备用于雕刻。

几个预先装入笔刷充分体现了ZBrush3.0独特的笔刷功能。

你从画布上的一个准备用于雕刻的多边型球体开始快速启动。

在这个球体的表面开始简单的点击和“绘制”。

2、第一次使用在进行下一步之前请确定你至少有30分钟的时间来进行雕刻,你有么?那么让我们回到雕刻这部分。

好的,现在我们继续,这个快速界面设计集中了ZBrush所有雕刻方面的功能。

其他无关的一切都被从这个界面移除了。

让我们一起看看这个界面了解它的一切。

更多关于如何雕塑信息参阅“学习雕刻”页面。

3、快速启动界面迅速启动界面使用了ZBrush3的新UI定制功能和宏指令功能,在画板的顶部是自定义的UI元素,很多按钮都是ZBrush的扩展功能和宏指令功能。

学习更多关于你的3D模型信息导航请点击这里在右手边有两个面板,* 3D Model(三维模型)* Layers (层)3D Model面板有关你的几何模型的一切,包括变形目标、纹理和多边型组等等Layers面板让你对zbrush的三维模型一层层的存取进行灵活的雕刻。

不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

不好找的教程-ZBrush官方手册汉化第一章:开始第一节:安装和许可感谢您购买ZBrush,你可以按下面的步骤开始学习安装:安装ZBrush的安装是快捷和方便的,只要简单的双击zbrush3_setup.exe 。

在安装程序的开始画面单击下一步继续,接受许可协议,选择"我同意" 。

单击下一步将ZBrush安装在默认的目录,或者选择浏览将程序安装在其它目录。

单击安装一旦安装开始,会被要求安装一个C++2005。

这个是必须安装的,如果没有安装会得到一个配置错误的报告。

单击完成结束安装,从开始菜单启动ZBrush。

第一章:开始第二节:关键概念ZBrush是一个强大的雕刻、绘制和设计应用工具。

在ZBrush里你能够工作在三维、二维、或者是二点五维的模式下。

ZBrush的界面被设置成为一个环行,所有的菜单都被设计和安排在一个非线性和自由的方式下共同工作。

这样,ZBrush可以促进3D模型、2D图象和2.5Dpixols以新的方式互相作用。

这个环行的安排可以告诉ZBrush艺术家在什么时候将使用什么样的工具,是在制作一个3D的模型,还是工作在2.5D的画布上。

控制以上的功能叫编辑模式,打开或关闭编辑模式就能在3D编辑模式或者是绘制模式间切换。

当编辑模型打开时ZBrush处于准备雕刻3D模型的状态。

当它关闭时,ZBrush处于准备在画布上操作模型或是使用象Simple Brush(简单笔刷)一类工具的状态。

关于更多ZBrush 的模式可以参看ZBrush模式的章节。

3D模型在电脑里以3D几何体对象存在,它们能够以obj或者是dxf格式导入ZBrush,也可以在ZBrush中以Z球或者是其它原始几何体创建。

要学习更多的3D模型的知识请参看3D模型的章节。

ZBrush的模式ZBrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D 模型的3D编辑模式。

这两种模式既能互动也能够互补。

但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。

ZBrush 2018中文破解版图文安装教程

ZBrush 2018中文破解版图文安装教程

ZBrush 2018中文破解版图文安装教程
第一步:解压软件压缩包,
第二步:打开安装文件夹,双击运行主程序中的Zbrush2018应用程序
第三步:确定自己的语言后点击确定
第四步:点击前进
第五步:勾选我接受此协议,点击前进
第六步:选择自己的安装路径,点击下一页
第七步:选择需要的组件(一般默认勾选即可)点击下一页
第八步:准备安装,点击下一页
第九步:软件正在安装,耐心等待片刻即安装成功
第十步:安装成功后,取消默认勾选的选项,点击完成
第十一步:打开破解复制覆盖文件,复制里边的破解补丁
第十二步:右击桌面软件图标,打开文件所在位置,在空白处鼠标右击,选择粘贴
第十三步:提示复制文件,点击替换目标中的文件夹
第十四步:完成安装,双击运行Zbrush4R8。

ZBrush教程解析(三)PDF版

ZBrush教程解析(三)PDF版

ZBrush教程解析(三)6.衣服的制作和穿着这一步开始作衣服,我们以长统靴为例。

在3dsmax中从一个立方体开始,从网上下载了张鞋的图片作为参考。

从Zbrush里通过Tool:Export输出一个3级细分人物的模型(*.obj格式),我们将会借助她在3dsmax里去调整长统靴。

调整好后File>export来输出obj模型,具体方法以前我们都介绍过了。

进入ZBrush,选择Tool:Import导入刚做好的长统靴模型。

打开tool面板在画布上拖拉出女孩的模型,然后进行Tool:SubTool:Append.操作。

选择我们导入的长统靴工具,现在长统靴已经成为女孩模型的一个次工具,且出现在画布上。

为了要编辑长靴,我们在次工具目录中按下它,它的颜色将会变成比较淡一些,同时女孩变得比较黑暗,表示已经选择到了长靴。

需要对长靴进行7级细分, 而且雕刻它。

除了使用正常笔刷外,我也用了Pinch笔刷来捏皱纹。

这是长统靴增加所以细节后的效果。

现在我们将会增加第二只长靴。

需要在次工具目录中选择第一只长靴,然后执行Tool:Clone:进行复制。

然后把这只新的长靴加入到画布,方法仍然是Tool:SubTool:Append.。

因为新的长靴会覆盖在原来的长靴上,所以新的长靴在次工具的目录中出现,但是我们不能在视口中看见它。

因此, 需要在次工具中选择新的长靴,我们按下w切换到移动模式,点控制线中间的圆的圆心并拖动,将新的长统靴移动到合适的位置。

现在我们需要对长靴进行镜像,首先进行Tool:Geometry:SDiv 拉动滑块将细分级别调到最高(我们这里是7级),然后点击Del Lower 按钮将模型的低细分级别删除,这是为了镜像操作作准备。

接着进行Tool:Deformation:Mirror操作。

镜像完成后对位置再进行一下调整。

现在我们需要回复刚才删除的低细分级别,点击Tool:Reconstruct SubDiv,连续点击7次,恢复7级细分。

zbrush教程

zbrush教程

选择要开始的任何形状然后,您应该转到工具>初始化此处,您可以选择是否需要立方体或球体并选择其分辨率。

对于本教程,我们将从分辨率为2x2x2的多维数据集开始; 每个x / y / z点都设置为2。

从立方体开始步骤02:概念作为参考重要的是要有一个概念作为任何项目的指南。

我发现将概念放在后台以使工作更容易是有用的,因为它有助于保持模型的比例我想要的方式。

要做到这一点,你需要确保地板在Z轴上- 进入绘图菜单>前后并导入你的概念。

导入后,您可以对其进行缩放,水平和垂直移动,甚至可以根据需要旋转。

如果要在模型前面看到图像,则需要启用Front。

需要获取更多学习资料,一起交流学习的请点击步骤03:ZModeler将原始(立方体)和背景图像放在正确的位置,您就可以开始为角色创建基础网格。

让我们从头开始; 打开ZModeler面板并选择Inset Action,它在选定的面或面组中生成新的多边形,以制作边循环(Edge Loop基本上是一系列边连接并完全围绕一个对象返回到起点)。

然后使用QMesh Action拉出颈部(ZModeler> QMesh),QMesh Action非常有用,因为它使您能够挤出,移除或移动多边形块以命名其中的一些功能。

ZModeler面板使用此过程来制作身体的其余部分。

确保你做出正确的Edge Loops,特别是在发生最大扭曲的区域,如肩膀,肘部和膝盖,以及脸部。

通过添加新多边形并挤出新形状来构建角色的基本几何体无论何时需要向网格添加更多几何体,都可以使用ZModeler面板插入边循环。

在ZModeler中,如果你想改变面部的参数,你可以在面部下方,按空格并选择你想要的面部参数; 你可以对边缘或点做同样的事情,具体取决于你需要使用什么。

步骤04:打破硬边当你有一个基础网格,你很满意时,是时候开始分解硬边缘,并尝试获得正确的模型比例。

您将主要需要使用Move画笔以及Standard 画笔几次。

2023年最新版ZBrush数字雕刻操作指南

2023年最新版ZBrush数字雕刻操作指南

2023年最新版ZBrush数字雕刻操作指南数字雕刻是一种利用计算机软件进行三维模型创作的技术,它可以呈现出非常精细和逼真的效果。

在数字艺术和游戏开发等领域,ZBrush是一款备受推崇的数字雕刻软件。

本文将为您介绍2023年最新版ZBrush数字雕刻的操作指南,帮助您更好地利用该软件进行三维模型创作。

1. 安装和启动ZBrush在开始操作之前,首先需要从官方网站下载并安装最新版的ZBrush 软件。

安装完成后,双击桌面图标启动该软件。

ZBrush的用户界面分为多个区域,包括工具栏、画布和子工具栏等,您可以根据自己的喜好进行布局调整。

2. 创建基础形状在ZBrush中,您可以通过多种方式创建基础形状。

其中,最常用的方法之一是使用立方体工具。

在工具栏中选择立方体工具,然后在画布上绘制出一个立方体。

您还可以使用其他基础形状,如球体、圆柱体等,根据您的需求选择适合的形状。

3. 数字雕刻工具ZBrush提供了众多数字雕刻工具,用于精细调整和创造模型细节。

其中,最常用的工具之一是“变形”工具,它可以移动、缩放和旋转模型的不同部分,以使其适应设计需求。

另一个重要的工具是“细分”,该工具可以将模型的面数增加到更高的分辨率,从而让您能够更精细地雕刻和细节化模型。

除此之外,还有其他一些工具,如“刷子”工具用于绘制纹理和细节、“削减”工具用于去除模型多余部分、“拓扑”工具用于优化模型网格等等。

通过熟悉这些工具的使用方法,您将能够更好地进行数字雕刻操作。

4. 使用材质和纹理ZBrush还提供了丰富多样的材质和纹理,用于给模型添加颜色和表面效果。

您可以在材质和纹理库中选择适合的材质,并将其应用到模型上。

此外,您还可以自定义材质和纹理,以满足特定的创作需求。

5. 导入和导出模型在数字雕刻过程中,您可能需要导入已经存在的模型进行进一步的修改,或者将雕刻好的模型导出到其他的设计软件中。

ZBrush支持各种常见的模型文件格式,如OBJ、FBX等,您可以通过文件菜单中的导入和导出选项进行操作。

Zbrush操作

Zbrush操作
15、使用Z球
Tool工具中选择z球,在画布中拖出大小,
用draw在球上添加新球。
在draw工具被激活时,Alt+click控制球会删除该球,Alt+click控制球间的连接球,会将子球变虚,变成影响球,不产生实体,但会影响实体的形状。
子控制球被移进父控制球时会产生凹陷效果,可以用来制作眼眶布线。
Alt+click:物体适中
移动W:空白处拖动鼠标——在垂直于画布方向移动,往上即向里移动。在交叉点上拖动锁定方向,在圈内移动则使物体在画布上移动
旋转E:圈内随意转
缩放R:圈内等比缩放
3、画布
平移(Scroll):按住空格键拖动鼠标
缩放(Zoom):+ -
适中(Actual):0
Alpha菜单下选择一个alpha图案,点击make st可以将当前图案定义为规尺。我们可以制作黑白图像,保存成psd、jpg、bmp、tif等格式作为规尺使用。
注意jpg要24bit才能使用。
11、对称
Trans...菜单中,按下>x<、>y<、>z<,即可进行相应轴向上的镜像操作,如果>M<没按下,那操作会是在同方向上。
快速掌握Zbrush的要点
1、介绍
ZB保存时是一个画面,要保持三维物体的可编辑性必须保存为笔刷。
2、物体的变换
创建物体后按“T”进入编辑模式。
旋转视图:鼠标在空白处拖动,shift+LMB可以角度锁定90度。
平移视图:Alt+LMB
缩放视图:Alt+LMB、保持按下LMB时放开Alt然后上下拖动鼠标左键
10、利用规尺

zbrush官方中文教程

zbrush官方中文教程
沿着底部的几个设置与你的模型有关
*首先,如果按钮persp不是橙色,请按下它把视角转为透视。ﻫ*按下x,y,或z的对称性。
*按下front(前), Side(侧),ThreeQuarter(四分之三)这些按纽可以让你的模型转到前视图、侧视图、或者是四分之三视图。(zbrush3终于也开始有自己的多视图切换了,不过和其他三维软件还是不一样,还是同时只能看一个视图,感觉作用不大)ﻫ*其余的按纽控制你的模型的转动方式,可以象Maya一样按下Y按纽自转,zbrush的默认旋转按纽xyz。ﻫ(启动界面就是前面那张大图,大家可以对照着看一下)ﻫ
Open, OpenRecent, Save, Save As是标准的选项。ﻫImport按钮允许你导入一个obj格式的模型到当前模型.它列出了四个选项。
*ReplaceCurrentLevelﻫ*Import PoseIntoLayerﻫ* ImportNew Uvs
*Import andAddtoModel
zbrush官方中文教程
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zbrush3官方在线帮助第一部分
开始之前作一点小的说明,我的英文水平不怎么样,翻译得比较一般难免有错误和疏漏请大家指正,主要是想和更多的朋友分享交流zbrush3这个好软件。另外在翻译的过程中我增加了一些自己的理解,如果看到红字部分就是我的个人看法,不一定完全正确。如果有斜体文字就是原来页面上的连接文字,当然在这里是不可能连接了,大家不必在意。ﻫﻫ快速启动ﻫ这是zbrush3新增加的一个界面,和以前的zbrush2的普通界面不同,它主要是用于快速的制作模型的界面。这节教程也主要是对这个快速界面进行介绍,另外我们通过界面上的RapidUI按钮可以很方便在这个界面和传统界面中切换。教程的原地址是,大家可以对照着看看。

ZBrush教程解析(一)PDF版

ZBrush教程解析(一)PDF版

ZBrush教程解析(一)1.在zbrush里建最基本模型基本模型是从Zspheres(z球)开始的。

选择 Tool:ZSphere 在画布上拖拉出z球,按T键进入编辑模式,再按X键打开x轴对称。

(再次按下X可以取消x轴对称,y、z轴对称操作方法同x轴)点击draw 按钮或按Q(确认是在创建模式下),继续增加z球。

我们创建的第一个球(也称根球)将作为臀部,刚创建的球是来形成双腿。

按下W键进入移动模式,拖动最后创建的z球产生双腿。

按下Q键,在刚拖拉出的z球链中间点击鼠标左键,产生新的球来作膝关节。

在最后创建的球上再次添加z球来产生脚。

如图:用相同的方法拖拉出驱赶、头部和双臂。

现在我们按下a键来预览得到的网格模型。

再次按a回到Zspheres视图,增加更多的z球到脚、膝、肘等部位。

最后用 Tool:Adaptive:Make Adaptive Skin 来产生基于Zspheres的蒙皮物体。

2.到3dmax里对模型进行调整我们到工具面板找见刚产生的新模型,点击它,这样它就会取代了画布上的Zspheres模型。

假如在进行蒙皮的时候没有进行设置的话,模型默认会有两级细分,按Shift+d 将细分级别降到最低(增加细分用按ctrl+d),为了到3dmax里对模型进行进一步的加工,我通过Tool:Export 把模型导出为*.obj文件。

然后把obj模型导入到3dmax中对网格进行修改,增加手指和脚趾。

对需要细化的面尽心必要的修改。

然后通过File->Export Selected操作导出obj模型,导出时要在对话框设置多边形为4边形。

3.在Zbrush中进行雕刻按t退出编辑模式,ctrl+n清除画布。

现在通过Tool:Import导入修改好的obj文件,在画布上拖拉出模型,按t进入编辑模式准备进行雕刻。

我们还可以通过Shift+f 对模型的网格线进行显示和隐藏。

这时我们不需要什么特别的工具,主要是Standard(标准)、 Smooth(平滑)和Tweak(拖拉,zb2.0是的移动工具的部分功能分离出来的工具)几个笔刷。

国内首部原创纯中文ZBrush4R8教程来啦!全新功能的ZB要秒杀其他3D软件?

国内首部原创纯中文ZBrush4R8教程来啦!全新功能的ZB要秒杀其他3D软件?

国内首部原创纯中文ZBrush4R8教程来啦!全新功能的ZB要秒杀其他3D软件?2017年6月14日凌晨pixologic官方发布了Zbrush4R8期待了很久的软件终于发布了最最重要的是!!Zbrush4R8终于有了中文版这对于看不懂英文的小伙伴来说绝对是满满的福利!ZBrush 4R8延续了创造数码雕塑工具的传统,使艺术家能够立即做出反应,许多新特性将在设计时提供更多的自由,但具体有哪些方面的更新呢?今天,小狐带大家细细的看一看。

(文末有资源哦)实时布尔运算实时布尔运算这个功能实在是太有用了通过这个布尔运算将多个雕塑结合在一起实时看到结果的网格是什么样的错误率也是比外挂插件低了很多实时布尔运算应用于3D打印它能广泛运用于模具制造生产,玩具设计,产品设计,收藏品制作等等。

使用任意模型进行动态的布尔运算,轻松创建三维打印关节,镂空效果,甚至创建模具。

实时布尔运算多边形阵列功能支持多边形阵列同样的模型挖洞、添加螺丝等重复性操作可以通过这一功能非常快速的实现,这真的是太方便了,太方便了~~实时布尔运算高模制作更方便在制作高模的时候,会需要在角色或者物体上面放置纹样,或者是需要剪切、添加一些物体上去,实时布尔运算也方便了我们的这一需求。

方便的地方不仅仅限于方便的剪切和添加,而是在于实时,实时功能能让你在进行布尔运算之前预览到最终的效果,另外一个重点是速度相当的快,基本没有延迟!!矢量置换网格置换贴图和alpha笔刷,大家都比较熟悉了,矢量置换网格就是将这两个功能融为一体,集合了两个功能的优点。

一方面是方便制作成笔刷,一方面是结合了置换贴图的特点。

此功能可以将高于表面甚至弯曲的物体,记录下来制作成笔刷,比如牙齿、手指、嘴巴、弯曲的角等等,并且不损失任何的深度信息及细节。

变形功能在新的ZBrush在快捷工具盒中,加入了很多变形功能,可轻松实现扩展、曲线弯曲、旋转等功能,方便我们对模型进行调节。

创建三维文字及LOGO功能文字和Logo可以在4R8中轻松创建,可直接输入文字或导入矢量的文字文件或图案文件,厚度、倒角等等也可以通过滑竿进行调节。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

第一章:开始第一节:安装和许可感谢您购买ZBrush,你可以按下面的步骤开始学习安装:安装ZBrush的安装是快捷和方便的,只要简单的双击zbrush3_setup.exe 。

在安装程序的开始画面单击下一步继续,接受许可协议,选择"我同意" 。

单击下一步将ZBrush安装在默认的目录,或者选择浏览将程序安装在其它目录。

单击安装一旦安装开始,会被要求安装一个C++2005。

这个是必须安装的,如果没有安装会得到一个配置错误的报告。

单击完成结束安装,从开始菜单启动ZBrush。

第一章:开始第二节:关键概念ZBrush是一个强大的雕刻、绘制和设计应用工具。

在ZBrush里你能够工作在三维、二维、或者是二点五维的模式下。

ZBrush的界面被设置成为一个环行,所有的菜单都被设计和安排在一个非线性和自由的方式下共同工作。

这样,ZBrush可以促进3D模型、2D图象和2.5Dpixols以新的方式互相作用。

这个环行的安排可以告诉ZBrush艺术家在什么时候将使用什么样的工具,是在制作一个3D的模型,还是工作在2.5D的画布上。

控制以上的功能叫编辑模式,打开或关闭编辑模式就能在3D编辑模式或者是绘制模式间切换。

当编辑模型打开时ZBrush处于准备雕刻3D模型的状态。

当它关闭时,ZBrush处于准备在画布上操作模型或是使用象Simple Brush(简单笔刷)一类工具的状态。

关于更多ZBrush 的模式可以参看ZBrush模式的章节。

3D模型在电脑里以3D几何体对象存在,它们能够以obj或者是dxf格式导入ZBrush,也可以在ZBrush中以Z球或者是其它原始几何体创建。

要学习更多的3D模型的知识请参看3D模型的章节。

ZBrush的模式ZBrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D模型的3D编辑模式。

这两种模式既能互动也能够互补。

但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。

设置模式的控制可以在画布的上方区域找到。

在Transform菜单能找到上图的这些按钮。

按下3D编辑(Edit)按钮3D模式就被激活,ZBrush就处在3D编辑模式中,如果没有按下这个按钮,ZBrush就处在喷涂模式中。

这个按钮的热键是T1.1三维编辑模式三维编辑模式可以让你雕刻和修改3D模型的表面。

而模型状态下,绘制模式是针对图象的。

三维编辑模式有以下一些次级模式:编辑绘制模式:雕刻模型的表面编辑移动模式:能够移位或是缩放你的模型或是模型的一部分编辑缩放模式:能缩放你的模型或是模型的一部分编辑旋转模式:能旋转你的模型或是模型的一部分1.2喷涂模式喷涂模式是ZBrush开始时的默认模式,当编辑(Edit)按纽显示为灰色时就是喷涂模式,在这个模式下任何一个工具在画布上都是以像素点来操作的,这其中也包括那些3D工具,ZBrush把这些工具也同样当作喷涂的笔画,除非你告诉ZBrusn要使用3D编辑模式,否则这些3D工具仍然将作为像素点落在画布上。

喷涂模式也提供了各种次级模式,包括三种看起来像是建模的模式,但它们并不是真的建模模式,这三种次级模式也仍然是属于喷涂模式。

上图是暗示你仍然在喷涂模式中,如果你要制作什么模型还是要到三维编辑模式。

下面介绍了一些不同的次级模式,你在使用ZBrush的过程中将更多的了解它们。

喷涂绘制模式:使用笔刷在画布上绘制像素。

喷涂移动模式:使用陀螺移动最近的喷涂笔画。

喷涂缩放模式:使用陀螺缩放最近的喷涂笔画。

喷涂旋转模式:使用陀螺旋转最近的喷涂笔画。

你能够移动、缩放、旋转大多数的喷涂笔画,不管它是否需要成为一个模型。

3D模型在ZBrush里,你可以使用我们的数字黏土工具雕刻3D模型。

使用这些数字雕刻工具,你能够快速和容易的雕刻面部、生物、桌, 椅子和其它能够想到的任何东西。

那么,怎么从3D 模型开始工作?那取决与你的3D模型。

导入obj文件:按下工具(tool)面板上的Import按钮1.在导航窗口中选择obj文件按下ok2.在画布上用鼠标左键点击拖出导入的模型。

3.按下编辑(Edit)模式或者按下键盘上T键载入ZTL文件:按下工具(tool)面板上的Load按钮1.在导航窗口中选择ZLT文件按下ok2.在画布上用鼠标左键点击拖出导入的模型。

3.按下编辑(Edit)模式或者按下键盘上T键从Z球创建你的模型1.从工具(tool)面板的工具库里选择Z球2.在画布上用鼠标左键点击拖出Z球3.按下编辑(Edit)模式或者按下键盘上T键4.点击Z球开始增加更多的Z球你的模型只能在3D编辑模式下才能被雕刻ZBrush画布ZBrush的画布是有深度的,在ZBrush里画布也被叫做一个文档,工作文档类似一个3D的场景。

它包含了灯光、材质和几何体。

只是在ZBrush的文档中几何体是2.5D的,这允许你工作的场景中有更加复杂的对象。

不过,它要求你在开始工作时必须先建立一个视角。

必须注意的是,ZBrush的文档中不包括3D模型,保存文档时将不会保存3D的模型。

3D模型必须按下Tool: Save As分开保存。

灯光在ZBrush中能够用来设置场景的气氛。

它们在你的画布上投下阴影照亮材质。

我们可以在以后的章节学习更多关于ZBrush中灯光的内容。

材质在ZBrush的画布中建立对象的基本外观,在这里可以创建一些金属和塑料的材质。

我们可以在以后的章节学习更多关于ZBrush中材质的内容。

Pixols是ZBrush的2.5D画布的核心。

它包含材质、颜色和深度信息,还包括ZBrush实时2.5D引擎渲染的图象。

我们可以在以后的章节学习更多关于ZBrush中Pixols的内容。

第二章:界面第一节:面板ZBrush界面的中心是画布。

ZBrush的控制按钮被设计为你需要它们时它们才会被激活。

它们被成组的放置在界面顶部的列表。

此外它们也分别被放在画布的左右边缘的托盘上。

面板最上面的菜单是以字母顺序排列的,很容易就可以找到。

第一个面板是Alpha面板最后一个是ZScript面板,每一个面板的控制都和该面板的主要内容有关。

例如:Alpha面板包含的是和Alpha有关的控制,翻转、导入、导出和其它等等。

电影面包含的是录制ZBrush 电影的相关控制。

1.1 面板面板也叫菜单。

它们包含所有ZBrush的控制。

他们被放置在标题栏的下面。

使用面板工作1.点击面板的名字就可以打开该面板。

2.将鼠标从面板上移开就可以关闭该面板。

3.点左如图的图标可以将面板放界面的左右托盘上。

4.如果要学习更多的ZBrush控制你可以使用在线帮助,如果按下Ctrl将鼠标悬停在界面的项目上,能够看到该项目的介绍。

滚动面板有的时候面板可能会变的很长,有可能底部看不到。

你可以卷动面板来观看底部的菜单。

用鼠标点在面板的空白处向上向下拖动就可以滚动面板。

第二节:托盘托盘可以用来存放面板或是按钮,在默认情况下工具面板存放在托盘。

1.打开和关闭托盘打开托盘,点击托盘和画布之间的双重箭头。

关闭托盘,再次点击那个双箭头。

原来托盘中的面板和按钮仍然存在,只是被隐藏。

2.移动面板到托盘移动面板到托盘,打开面板点击左上角的橙色圆圈。

这个圆圈可以被称为是面板的把手,点击它就可以将面板移动到开放的托盘。

从托盘去除面板,再次点击这个把手,就可以就把面板从托盘去除。

3.上下滚动托盘托盘可以包含很多面板。

需要看到上下更多的面板只需要简单的点击托盘空白区域的拖动就可以了。

4.一些关于托盘的笔记a.左右托盘都一个默认的面板,如果托盘不是空的,按一下面板上的把手就可以移去面板。

如果两边的托盘都是空的,你选择的面板会自动成为托盘的顶部成为首选的面板。

b.你可以拖动面板上的把手移动面板,既可以移动到空白托盘里,也可以移动到拖盘已有面板的下面。

c.点击托盘面板上的三角可以将该面板以简洁模式收起在托盘里,再点下那个三角可以将面板再打开。

d.面板存放在托盘里时,你也可以再次通过标题下的面板名字访问这个面板,这个时候它会从托盘暂时消失。

当你移开下拉面板上的鼠标,该面板又会重新在托盘上出现。

e.当有几个面板存放在托盘时,只要点击每个面板的标题就可以将面板完全收拢。

第三节:工具和存放列表工具面板、阿尔法面板、笔刷面板……都使用了存放列表。

它们存放了各自的项目例如3D 模型、阿尔法、笔刷等。

这些面板都有两个存放列表1.第一个列表直接显示在面板,它包含了最近使用过的物品。

2.第二个列表是一个弹出式的菜单。

这个菜单可以通过点击每个面板上的的大缩略图打开,同时它们也被放在画布的左边。

恢复存放列表到默认状态恢复你的存放列表到默认设置,只要在列表菜单上按下R键。

这样做可以防止存放列表经过一段时间的使用后变得过于庞大第四节:配置在ZBrush中你可以默认的几种界面也可以自己配置界面,但你按下界面右上方的Load Next User Interface Layout 按钮你就可以在ZBrush默认的界面中选择。

当然你也能创建自己的界面,只要你按下Preference: Config: Store Config按钮。

注意:ZBrush不能自动保存自定义界面,你需要自己手动保存,否则一旦关闭ZBrush你的界面就丢失了。

保存一个新的默认配置1.按下Preferences: Custom UI: Customize按钮2.自定义界面3.完成后,按下Preferences:Config:Store Config按钮,将把你自定义的界面设置为标准界面。

4.ZBrush将给你一个保存成功的信息。

保存的快捷键为Ctrl+Shift+I保存配置保存界面的配置你只需要做到以下几步1.按下Preferences: Custom UI: Customize2.自定义界面3.完成后,按下 Preferences:Config:Save UI按钮。

(注意这样保存的界面不会成为标准的默认界面,但是你可以通过后面内容方便的装入这个界面)装入一个界面1.按下Preferences: Config: Load Ui2.从弹出的窗口中选择你想要装入的界面。

恢复到ZBrush的默认界面你也可以恢复ZBrush的默认界面1.按下Preferences: Restore Standard UI这样将恢复到ZBrush的默认界面,但是你在面板上设置的各种参数并不会改变如:颜色、笔刷、内存等等。

简单的说,唯一改变的就是按钮的布局。

2.按下Preferences: Config: Restore Custom UI你又可以返回你自己定义的界面。

注意:如果你觉的你的自定义界面有了问题,你可以在ZBrush文件夹中删除CustomUserInterface.cfg文件,这样你的ZBrush将恢复到最初的界面状态。

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