Unity3D游戏场景设计实例教程PPT课件
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UnityD游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD山体地形的制作

在“Terrain Data”节点中,找到 “Paint Texture”选项,可以看到之 前绘制的山体地形纹理。
设置纹理的属性,如颜色、透明度、 纹理混合等参数,以实现所需的最终 效果。
04
添加unityd山体地形植被
导入山体地形植被素材
搜集山体地形植被素材
通过网络、自然环境等途径获取山体地形植被的素材,如植 物、灌木、草丛等。
导入山体地形纹理素材
准备山体地形纹理素材,可以使用Unityd Asset Store或 其他资源网站上的现成素材,也可以自己制作。
将山体地形纹理素材导入Unityd项目,将其命名为 “terrain_texture”。
使用substance painter绘制山体地形纹理
01
在Unityd中创建一个新的terrain对象,进入其层级结构,选中“Terrain Data”节点。
unityd游戏场景设计实例 教程chapterunityd山体 地形的制作
目录
• unityd山体地形设计基础 • 创建unityd山体地形模型 • 设置unityd山体地形纹理 • 添加unityd山体地形植被 • 完善unityd山体地形环境 • 优化与导出unityd山体地形资源
01
unityd山体地形设计基础
添加草坪纹理
使用先前导入的草坪纹理,将其添加到山体地 形表面,以增加自然效果。
3
设置环境属性
根据需要,设置山体地形的属性,如高度、坡 度、粗糙度等参数,以进一步控制其外观和性 能表现。
06
优化与导出unityd山体地形 资源
优化山体地形资源
减少资源量
为了提高游戏性能,需要对山体地形资源进行优化。可以通过删除不必要的贴图、减少模 型面数、使用LOD技术等方法来减少资源量。
Unity3D游戏场景设计实例教程ppt

1.4 游戏引擎编辑器功能
• • • • • 1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.4.4 1.4.5 地形编辑功能 模型的导入 添加粒子特效及动画 设置物体属性 设置触发事件和摄像机动画
第二章 Unity3D引擎基础讲解
2.1 Unity3D引擎介绍
• Unity3D是由Unity Technologies公司开发的综合性专业 游戏引擎,可以让用户轻松创建诸如三维游戏、建筑可视 化、实时渲染动画等类型互动内容的多平台开发工具。 2004年,Unity诞生于丹麦,2005年公司总部设在了美国 的旧金山,并发布了Unity 1.0版本,到目前为止Unity3D 的最新版本已经发展到了4.3 。
2.4.4 游戏对象菜单
名称 Create Empty 说明 创建一个空的游戏对象。可以对这个空对象添加各种组件。快捷键为CTRL+SHIFT+N。 创建其他类型的游戏对象。这里面包括了很多内容,基本上囊括了Unity3D所支持的所有对象,包括: 粒子系统、摄像机、界面文字、界面贴图、3D的文字效果、点光源、聚光灯、平行光、长方体、球、 包囊、圆柱体、平面、音频、树、风力等。 这个功能是作用在父物体节点上的,即把父物体节点的位置移动到子节点的中心位置。 创建父子关系。选中多个物体后,点击这个功能可以把选中的物体组成父子关系,其中在层级视图中 最上面的为父物体,其他为父物体的子物体。 应用变更为预置。 移动到视图。把选中的物体移动到当前视图的中心位置,这样就可以快速定位。快捷键为 CTRL+ALT+F。 对齐视图。把选中的物体与视图平面对齐。快捷键为CTRL+SHIFT+F。 把视图移动到选中物体的中心位置。
7.2 Particle System粒子系统
Unity3D游戏开发ppt课件

理解和美工的分工:在3dsmax中设计出3d模型、贴图出来(打开“希腊 圣殿场景”),然后ribbon按钮→导出成FBX格式,FBX拖入Project,接 着把模型拖入到Hierarchy,调整它的坐标。把旋转脚本拖到“圣殿”上这 样圣殿也就跟着一起旋转了,把Cube的脚本去掉(Inspector中Remove 掉Component即可)这样Cube就不旋转了。必须按照Unity3d标准要求 设计的3dsmax才能正确导入,资源下载地址: 等。项目路径和FBX文 件名不要有中文
8
—高级软件人才实作培训专家
案例深入
项目运行过程中的修改不会保存。其实相当于调试时改代码立即生效的 功能,只是调试结束一切调试期的修改都消失
抗锯齿:主菜单→Edit→Project Settings→Quality,AntiAliasing选为4x (越大越平滑但是越占资源)
体验跨平台:File→Build Settings,构建为exe、flash,如果有android 、ios等开发环境还可以构建为手机软件。
Unity多开:建一个快捷方式加上“-projectPath”参数即可。
—高级软件人才实作培训专家
脚本基础
C#脚本不支持命名空间,脚本在Project中的显示名称不要加cs,类名 要和cs名称一致,所有类继承自MonoBehaviour。跟具体游戏对象无关 的脚本可以放到摄像机MainCamera中。不要不正确的给一个游戏对象 设置多个脚本对象
—高级软件人才实作培训专家
常用GUI控件1
密码框:pwd = GUILayout.PasswordField(pwd,‘*’),第二个参数 为掩码字符,注意帧刷新的问题。
Button只有鼠标抬起才会返回true,这样用Button做发射子弹就 不能按下一直发射,可以使用RepeatButton,这样按下期间会一 直返回true。案例:Button和RepeatButton实现游戏对象移动。
8
—高级软件人才实作培训专家
案例深入
项目运行过程中的修改不会保存。其实相当于调试时改代码立即生效的 功能,只是调试结束一切调试期的修改都消失
抗锯齿:主菜单→Edit→Project Settings→Quality,AntiAliasing选为4x (越大越平滑但是越占资源)
体验跨平台:File→Build Settings,构建为exe、flash,如果有android 、ios等开发环境还可以构建为手机软件。
Unity多开:建一个快捷方式加上“-projectPath”参数即可。
—高级软件人才实作培训专家
脚本基础
C#脚本不支持命名空间,脚本在Project中的显示名称不要加cs,类名 要和cs名称一致,所有类继承自MonoBehaviour。跟具体游戏对象无关 的脚本可以放到摄像机MainCamera中。不要不正确的给一个游戏对象 设置多个脚本对象
—高级软件人才实作培训专家
常用GUI控件1
密码框:pwd = GUILayout.PasswordField(pwd,‘*’),第二个参数 为掩码字符,注意帧刷新的问题。
Button只有鼠标抬起才会返回true,这样用Button做发射子弹就 不能按下一直发射,可以使用RepeatButton,这样按下期间会一 直返回true。案例:Button和RepeatButton实现游戏对象移动。
2024版游戏3D制作技术PPT课件

游戏3D制作技术 PPT课件
目录
• 游戏3D制作概述 • 3D建模技术 • 材质与贴图技术 • 骨骼绑定与动画技术 • 场景优化与渲染技术 • 游戏3D制作实践案例分享
01
游戏3D制作概述
3D游戏制作流程简介
前期准备
确定游戏类型、风格、故事背景等,进行需求分 析和资源准备。
3D建模
使用3D建模软件创建游戏场景、角色、道具等3D 模型。
常用骨骼绑定与动画软件介绍
Maya
Maya是一款专业的3D动画软件,提供强大的骨骼绑定和动画工具, 支持复杂的角色动画和表情制作。
3ds Max
3ds Max是一款广泛使用的3D建模和动画软件,具备简单易用的骨 骼绑定和动画系统,适合游戏和影视特效制作。
Blender
Blender是一款开源的3D建模和动画软件,提供全面的骨骼绑定和动 画功能,支持多种插件和脚本语言扩展。
04
特效与合成
添加特效元素,如粒子、烟雾等, 并使用合成软件将各个元素合成最
终的动画片段。
THANKS
感谢观看
03
材质与贴图技术
材质与贴图基本概念
材质定义
01
描述物体表面如何与光线相互作用,包括颜色、透明度、反射、
折射等属性。
贴图作用
02
将2D图像映射到3D模型表面,增加细节和真实感。
材质与贴图关系
03
材质决定物体表面的视觉表现,贴图则为材质提供具体的纹理
和细节。
常用材质与贴图软件介绍
3ds Max
提供丰富的材质和贴图工具,支持多种格式 导入,可实现高质量的渲染效果。
多线程渲染
利用多线程技术,将渲染任务分 配到多个CPU核心上并行处理, 提高渲染效率。
目录
• 游戏3D制作概述 • 3D建模技术 • 材质与贴图技术 • 骨骼绑定与动画技术 • 场景优化与渲染技术 • 游戏3D制作实践案例分享
01
游戏3D制作概述
3D游戏制作流程简介
前期准备
确定游戏类型、风格、故事背景等,进行需求分 析和资源准备。
3D建模
使用3D建模软件创建游戏场景、角色、道具等3D 模型。
常用骨骼绑定与动画软件介绍
Maya
Maya是一款专业的3D动画软件,提供强大的骨骼绑定和动画工具, 支持复杂的角色动画和表情制作。
3ds Max
3ds Max是一款广泛使用的3D建模和动画软件,具备简单易用的骨 骼绑定和动画系统,适合游戏和影视特效制作。
Blender
Blender是一款开源的3D建模和动画软件,提供全面的骨骼绑定和动 画功能,支持多种插件和脚本语言扩展。
04
特效与合成
添加特效元素,如粒子、烟雾等, 并使用合成软件将各个元素合成最
终的动画片段。
THANKS
感谢观看
03
材质与贴图技术
材质与贴图基本概念
材质定义
01
描述物体表面如何与光线相互作用,包括颜色、透明度、反射、
折射等属性。
贴图作用
02
将2D图像映射到3D模型表面,增加细节和真实感。
材质与贴图关系
03
材质决定物体表面的视觉表现,贴图则为材质提供具体的纹理
和细节。
常用材质与贴图软件介绍
3ds Max
提供丰富的材质和贴图工具,支持多种格式 导入,可实现高质量的渲染效果。
多线程渲染
利用多线程技术,将渲染任务分 配到多个CPU核心上并行处理, 提高渲染效率。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 9 Unity3D室内综合场景实例制作
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首先选中室内场景上层立柱和横梁插入到墙壁内的多边形面片结构 , 如 图 9-37 所示。
可以利用顶视图来快速选取 , 如图 9-38 所示 , 我们发现全部被选择的 多边形面有 300 余面 ,而这仅是对于场景上层结构的优化 ,所以累计来看删 除废面是非常必要的一步。
图 9-37 删除上层立柱的“废面 ”
( 5) 对于模型面数的限制可以适当放宽(见图 9-6) 。
图 9-2 封闭式的室内场景
图 9-3 华丽风格的室内场景结构
图 9-4 玩家与场景模型的比例
图 9-5 室内场景的光影效果
图 9-6 模型面数较大的室内场景
本章的实例内容是在 Unity 中制作一个封闭的室内场景 , 整体制作分 为两大步 ,首先在 3ds Max 中制作场景模型 ,然后导入 Unity 引擎中进 行整体场景的拼建 。在 3ds Max 中首先要制作出场景的整体结构框架 ,然 后通过场景装饰模型丰富场景细节 , 最后再来制作场景中需要用到的各种场 景道具模型 。下面我们开始本章场景模型的制作。
图 9-9 制作场景地面
接下来制作场景内部的立柱模型 ,在视图中创建 8 面的基础圆柱体模 型 ,将其塌陷为可编辑的多边形 ,通过 Connect 连接切线 、Extrude 挤出
和倒角等命令制作出立柱下方的柱墩以及上方的立柱结构 , 如图 9- 10 所示。
图 9- 10 制作立柱模型
然后我们将制作完成的立柱模型复制一份 ,在上方以及两侧制作添加 装饰结构 , 并将立柱中间正面制作出内凹的模型结构 , 如图 9- 11 所示 , 我们将图中左侧的立柱模型作为室内下层的支撑立柱 ,右侧为上层的支撑 立柱 。场景中的立柱结构一方面作为支撑结构 , 让整体建筑具有客观性和 真实性; 另一方面立柱作为装饰结构 , 用来丰富场景细节。
Unity3D游戏开发 PPT

Start、Update是系统预定义的一些方法,当相应事件发生的时 候系统就会调用脚本的相应方法,后续还有OnMouseDown、 OnGUI,为了简化这些方法不是override父类的用法,类似于 Main的调用约定。
脚本是依附于游戏对象的,事件和操作的对象也是当前脚本所在 的游戏对象。脚本只能依附于游戏对象或者由其他脚本调用才会 运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。一个脚 本的多个实例和其他脚本之间互不干扰。
0,2,2);
修改摄像机MainCamera(摄像机看到的就是屏幕看到的)
的Position为(0,2,-6),看起来清楚一些
Project中Create一个C# Script,编写一个拖动Cube旋转
Cube的功能。见备注,先粘贴过来能运行即可。
把脚本拖到Cube上(拖到Hierarchy中比较准确)。
第三人称;第一人称; 单机游戏;网络游戏:大公司使用自主引擎,中小公司使用Java开发的
smartfoxserver 、C#开发的Photon(底层C++) 等;
运营商、游戏代理、渠道商:开发商自己要处理推广、支付、打击盗版等, 一般和渠道商合作分成。比如《捕鱼达人》android版90%收入来自渠道。 Android手机游戏开发的困境,渠道太多,N多打包;
;页游(WebGame)
FPS(First Person Shoot/Frame Per second);MMO( Massively
Multiplayer Online,大型多人在线);RPG(虚拟人生,浪漫庄园)
2.5D(用2D模拟出来的3D。中国2D网游占据8成市场);锁定视角3D(视
角固定,不足够炫,但是不头晕,开发难度低,建模建3面即可)
脚本是依附于游戏对象的,事件和操作的对象也是当前脚本所在 的游戏对象。脚本只能依附于游戏对象或者由其他脚本调用才会 运行,一个脚本可以放到多个游戏对象上,是多个实例。一个脚 本的多个实例和其他脚本之间互不干扰。
0,2,2);
修改摄像机MainCamera(摄像机看到的就是屏幕看到的)
的Position为(0,2,-6),看起来清楚一些
Project中Create一个C# Script,编写一个拖动Cube旋转
Cube的功能。见备注,先粘贴过来能运行即可。
把脚本拖到Cube上(拖到Hierarchy中比较准确)。
第三人称;第一人称; 单机游戏;网络游戏:大公司使用自主引擎,中小公司使用Java开发的
smartfoxserver 、C#开发的Photon(底层C++) 等;
运营商、游戏代理、渠道商:开发商自己要处理推广、支付、打击盗版等, 一般和渠道商合作分成。比如《捕鱼达人》android版90%收入来自渠道。 Android手机游戏开发的困境,渠道太多,N多打包;
;页游(WebGame)
FPS(First Person Shoot/Frame Per second);MMO( Massively
Multiplayer Online,大型多人在线);RPG(虚拟人生,浪漫庄园)
2.5D(用2D模拟出来的3D。中国2D网游占据8成市场);锁定视角3D(视
角固定,不足够炫,但是不头晕,开发难度低,建模建3面即可)
Unity3D游戏开发ppt课件

运营商、游戏代理、渠道商:开发商自己要处理推广、支付、打击盗版等, 一般和渠道商合作分成。比如《捕鱼达人》android版90%收入来自渠道。 Android手机游戏开发的困境,渠道太多,N多打包;
游戏公司分工:策划;美工;程序员;测试;客服等。黑话:主程、主美;
—高级软件人才实作培训专家
—高级软件人才实作培训专家
Unity3D游戏开发
北京传智播客教育
—高级软件人才实作培训专家
天神传
最终幻想V
神 庙 逃 亡 2
武士2复仇
Unity3D开发的 游戏
—高级软件人才实作培训专家
仙剑奇侠传OL
调教三国
小小忍者 Unity3D开发的 游戏绝代双骄—高级软件人才实作培训专家
游戏开发和Unity3D简介
演示高铁惊魂、打炮弹。 Unity3D:跨多平台(IOS、Android、Windows Phone、
Windows、Flash、XBOX360、PS3、Wii等)游戏引擎,可以 开发2D、2.5D、3D游戏。appstore手机上有1500+款用Unity3D 开发的游戏。 什么是游戏引擎?开发简单、高度封装(OpenGL、DirectX)。 其他游戏引擎: Cocos2d、UDK、 Unreal Engine 3、 Quest3D 等。 Why Unity3D ?跨平台;费用便宜(非开源,有免费版)
理解和美工的分工:在3dsmax中设计出3d模型、贴图出来(打开“希腊 圣殿场景”),然后ribbon按钮→导出成FBX格式,FBX拖入Project,接 着把模型拖入到Hierarchy,调整它的坐标。把旋转脚本拖到“圣殿”上这 样圣殿也就跟着一起旋转了,把Cube的脚本去掉(Inspector中Remove 掉Component即可)这样Cube就不旋转了。必须按照Unity3d标准要求 设计的3dsmax才能正确导入,资源下载地址: 等。项目路径和FBX文 件名不要有中文
游戏公司分工:策划;美工;程序员;测试;客服等。黑话:主程、主美;
—高级软件人才实作培训专家
—高级软件人才实作培训专家
Unity3D游戏开发
北京传智播客教育
—高级软件人才实作培训专家
天神传
最终幻想V
神 庙 逃 亡 2
武士2复仇
Unity3D开发的 游戏
—高级软件人才实作培训专家
仙剑奇侠传OL
调教三国
小小忍者 Unity3D开发的 游戏绝代双骄—高级软件人才实作培训专家
游戏开发和Unity3D简介
演示高铁惊魂、打炮弹。 Unity3D:跨多平台(IOS、Android、Windows Phone、
Windows、Flash、XBOX360、PS3、Wii等)游戏引擎,可以 开发2D、2.5D、3D游戏。appstore手机上有1500+款用Unity3D 开发的游戏。 什么是游戏引擎?开发简单、高度封装(OpenGL、DirectX)。 其他游戏引擎: Cocos2d、UDK、 Unreal Engine 3、 Quest3D 等。 Why Unity3D ?跨平台;费用便宜(非开源,有免费版)
理解和美工的分工:在3dsmax中设计出3d模型、贴图出来(打开“希腊 圣殿场景”),然后ribbon按钮→导出成FBX格式,FBX拖入Project,接 着把模型拖入到Hierarchy,调整它的坐标。把旋转脚本拖到“圣殿”上这 样圣殿也就跟着一起旋转了,把Cube的脚本去掉(Inspector中Remove 掉Component即可)这样Cube就不旋转了。必须按照Unity3d标准要求 设计的3dsmax才能正确导入,资源下载地址: 等。项目路径和FBX文 件名不要有中文
Unity3D游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD引擎的系统功能

Unity3D提供了强大的场景编辑器,支持对场景 中的对象进行移动、旋转、缩放等操作,同时支 持多视角编辑。
场景资源管理
Unity3D的资源管理器可以对场景中使用的各种 资源进行统一管理,方便开发者进行资源的查找 、替换和删除。
物理引擎
刚体组件
Unity3D的物理引擎支持为游戏对象添加刚体组 件,实现物体的物理运动效果。
粒子效果
粒子系统支持自定义粒子效果,如火焰、烟雾等,提高游戏的视 觉体验。
动画系统
动画片段
Unity3D支持创建动画片段,对游戏对象进行动画编辑。
动画控制器
Unity3D提供了多种动画控制器,如状态机、混合树等,方便开发 者创建复杂的动画效果。
骨骼动画
Unity3D支持对游戏对象进行骨骼动画编辑,实现逼真的角色动画效 果。
室内场景设计
总结词
室内场景设计主要模拟室内环境,如房间、办公室、商场等,以提供给玩家一个温馨、舒适的游戏体 验。
详细描述
室内场景设计中,需要考虑室内的布局和家具摆放、灯光和色彩搭配等因素,以营造出温馨的室内氛 围。同时,室内场景设计还需要考虑游戏性和剧情需求,设置适当的任务和事件,引导玩家深入了解 室内环境和人物关系。
和沉浸感。
音效与音乐的层次感
03
合理安排音效和音乐的播放时间和音量,以营造出丰富的声音
层次感。
CHAPTER 03
Unity3D引擎系统功能
场景管理系统
1 2 3
场景导入导出
Unity3D支持导入导出多种格式的场景文件,如 FBX、3DS Max等,方便开发者在不同软件间进 行场景的迁移。
场景编辑
优化物理引擎性能
合理设置物理模拟的精度和范围,减少不必要的 物理计算。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 7 Unity3D粒子系统详解

(粒子渲染器) ,如图 7- 1 所示。
图 7- 1 从组件菜单中创建旧版遗留粒子系统
旧版的粒子系统只能作为组件添加到游戏对象上 , 如果想要单独创建 粒子效果 , 我们可以先创建一个空物体(Ctrl+Shift+N) ,然后将粒子组 件添加到空物体上 。一个完整的粒子系统必须包含三个独立的组件部分: 粒子发射器 、粒子动画以及粒子渲染 ,所以想要创建粒子效果我们必须对 空物体添加 Ellipsoid Particle Emitter 或 Mesh Particle
(6) Color Over Lifetime 存活期间的颜色模块。
Color(颜色) ,控制每个粒子在其存活期间的颜色 , 存活时间短的 粒子变化会更快。
可以选择常量颜色 、两色随机 、使用渐变动画或在两个渐变之间指定 一个随机值。
( 7)Color by Speed 颜色速度模块。
该模块可以使粒子颜色根据其速度产生动画效果 ,为颜色在一个特定 范围内重新指定速度 。Color 颜色选项与 Color Over Lifetime 模块中 的相同 。Speed Range(速度范围) ,Min 和 Max 值用来定义颜色速度范 围。
图 7- 10 将模型导入到 Un ity 引擎编辑器中
接下来通过 Unity 菜单栏中的 GameObject 菜单创建一个 P a r t i c l e System 默认粒子系统, 将粒子系统移动对齐到铜鼎模型的上方 , 如图 7- 11 所示。
图 7- 11 创建 Particle System 粒子系统
详细了解功能参数的含义。
表 7-7
续表
( 13) Sub Emitter 次级粒子发射模块。
这是一个非常好用的模块 , 当粒子在出生 、死亡和碰撞时可以生成其他 次级粒子。
图 7- 1 从组件菜单中创建旧版遗留粒子系统
旧版的粒子系统只能作为组件添加到游戏对象上 , 如果想要单独创建 粒子效果 , 我们可以先创建一个空物体(Ctrl+Shift+N) ,然后将粒子组 件添加到空物体上 。一个完整的粒子系统必须包含三个独立的组件部分: 粒子发射器 、粒子动画以及粒子渲染 ,所以想要创建粒子效果我们必须对 空物体添加 Ellipsoid Particle Emitter 或 Mesh Particle
(6) Color Over Lifetime 存活期间的颜色模块。
Color(颜色) ,控制每个粒子在其存活期间的颜色 , 存活时间短的 粒子变化会更快。
可以选择常量颜色 、两色随机 、使用渐变动画或在两个渐变之间指定 一个随机值。
( 7)Color by Speed 颜色速度模块。
该模块可以使粒子颜色根据其速度产生动画效果 ,为颜色在一个特定 范围内重新指定速度 。Color 颜色选项与 Color Over Lifetime 模块中 的相同 。Speed Range(速度范围) ,Min 和 Max 值用来定义颜色速度范 围。
图 7- 10 将模型导入到 Un ity 引擎编辑器中
接下来通过 Unity 菜单栏中的 GameObject 菜单创建一个 P a r t i c l e System 默认粒子系统, 将粒子系统移动对齐到铜鼎模型的上方 , 如图 7- 11 所示。
图 7- 11 创建 Particle System 粒子系统
详细了解功能参数的含义。
表 7-7
续表
( 13) Sub Emitter 次级粒子发射模块。
这是一个非常好用的模块 , 当粒子在出生 、死亡和碰撞时可以生成其他 次级粒子。
Unity 3D游戏场景设计实例教程 CHAPTER 3 Unity3D引擎的系统功能

图 3-7 添加地表贴图面板窗口
Tile Size X/Y平铺数值越大贴图的重复次数越多,这个要根据地形 的实际尺寸来决定,Tile Offset X/Y 是设置贴图的位移,通常较少用到。 然后单击 Add 按钮,这样地表就会被选择的初始贴图所覆盖,如图 3-8 所示。
图 3-8 地表贴图平铺覆盖的地形效果
Shader 分为 Vertex Shader(顶点着色器)和 Pixel Shader(像 素着色器两种),其中 Vertex Shader 主要负责顶点的几何关系的运算, Pixel Shader 主要负责片源颜色的计算。着色器替代了传统的固定渲染 管线,可以实现绝大多数的 3D 图形计算,由于其可编辑性,可以实现各 种各样的图像效果而不受显卡固定渲染管线的限制,这极大地提高了图像 画面的画质。
图 3-17 场景中聚光灯的效果
在 Unity3D 引擎编辑器中创建出光源后,可以在 Inspector 属性面 板的 Light 面板下对其属性和参数进行设置,如图 3-18 所示。
图 3-18 Inspector 面板中的灯光参数设置
在 Light 面板中,Type 用来选择光源类型,分为 Directional Light (方向光)、Point Light(点光源)和 Spotlight(聚光灯)三种。Range 用来设定光源的照射范围。Color 是设置光源的光照颜色。Intensity 为光照 强度,点光源和聚光灯默认值为 1,方向光默认为0.5。Cookie 可以为光源添 加一个 Alpha 贴图作为遮罩,如果光源为聚光灯或方向光,遮罩为 2D 贴图, 如果是点光源,遮罩为立方图(Cubemap),图 3-19 所示为三种不同光源的 遮罩效果。
图 3-2 Inspector 面板中的地形编辑工具
Unity应用开发实战案例PPT模板课件

1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
11
06
6基于ar duino 外设的体感游戏作品制作案例
12
6基于arduino外设的 体感游戏作品制3
07
7基于uni ty3 d的2d小游戏(八分音符)制作案例
14
7基于unity3d的2d小游戏(八分音符)制作 案例
u n i t y应 用 开 发 实 战 案 例
演讲人
202x-11-11
1
01
1unity场景漫游作品制作案例
2
1unity场景漫游 作品制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
3
02
2射击类游戏作品制作案例
4
2射击类游戏作品 制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
5
03
3关卡类游戏作品制作案例
6
3关卡类游戏作品 制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
7
04
4ar形式app作品制作案例
8
4ar形式app作品 制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
9
05
5基于全景图片的漫游作品制作案例
10
5基于全景图片的 漫游作品制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
15
08
8基于un tiy3 d的ar 形式app 作品制作案例
16
8基于untiy3d的ar形 式app作品制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
17
09
9vr云编辑器(创视界)及其实战案例
18
11
06
6基于ar duino 外设的体感游戏作品制作案例
12
6基于arduino外设的 体感游戏作品制3
07
7基于uni ty3 d的2d小游戏(八分音符)制作案例
14
7基于unity3d的2d小游戏(八分音符)制作 案例
u n i t y应 用 开 发 实 战 案 例
演讲人
202x-11-11
1
01
1unity场景漫游作品制作案例
2
1unity场景漫游 作品制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
3
02
2射击类游戏作品制作案例
4
2射击类游戏作品 制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
5
03
3关卡类游戏作品制作案例
6
3关卡类游戏作品 制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
7
04
4ar形式app作品制作案例
8
4ar形式app作品 制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
9
05
5基于全景图片的漫游作品制作案例
10
5基于全景图片的 漫游作品制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
15
08
8基于un tiy3 d的ar 形式app 作品制作案例
16
8基于untiy3d的ar形 式app作品制作案例
1. 作品简介 2. 开发环境介绍 3. 实现过程
17
09
9vr云编辑器(创视界)及其实战案例
18
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到出资源包。
Find References In Scene
在场景中寻找参考。
Select Dependencies
选择依赖。
Reimport all
全部重新导入。
Sync MonoDevelop Project 同步开发项目。
.
14
2.4.4 游戏对象菜单
名称
说明
Create Empty
创建一个空的游戏对象。可以对这个空对象添加各种组件。快捷键为CTRL+SHIFT+N。
.
6
第二章 Unity3D引擎基础讲解
.
7
2.1 Unity3D引擎介绍
• Unity3D是由Unity Technologies公司开发的综合性专业 游戏引擎,可以让用户轻松创建诸如三维游戏、建筑可视 化、实时渲染动画等类型互动内容的多平台开发工具。 2004年,Unity诞生于丹麦,2005年公司总部设在了美国 的旧金山,并发布了Unity 1.0版本,到目前为止Unity3D 的最新版本已经发展到了4.3 。
名称
说明
Undo
撤销上一步操作。快捷键为CTRL+Z。
Redo
重复上一步动作。快捷键为CTRL+Y。
Cut
剪切。快捷键为CTRL+X。
Copy
复制。快捷键为CTRL+C。
Paste
粘贴。快捷键为CTRL+V。
Duplicate
复制并粘贴。快捷键为CTRL+D。
Delete
删除。快捷键为SHIFT+DEL。
.
11
2.4.1 文件菜单
Байду номын сангаас
名称
New Scene Open Scene Save Scene Save Scene as
说明
创建新场景。Unity3D为用户提供了方便的场景管理,用户可以随心所欲的创建出自 己想要的游戏场景。 快捷键为CTRL+N。
打开一个已经创建的场景。快捷键为CTRL+O。 保存当前场景。快捷键为CTRL+S。 当前场景另存为。快捷键为CTRL+SHIFT+S。
Unity3D游戏场景设计实例教程
.
1
第一章 游戏引擎概论
.
2
1.1 游戏引擎的定义
• 无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时 策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个 只有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码, 这段代码我们就可以笼统的称为引擎。
.
3
1.2 游戏引擎的发展史
Frame Selected
选择一个物体后把视角迅速定位到观察这个选中的物体上。快捷键为F。
Find
查找资源。快捷键为CTRL+F。
Select All
选择所有资源。快捷键为CTRL+A。
Preferences
选项设置。对Unity3D的一些基本设置,如:选用外部的脚本编辑、界面皮肤颜色的 设置以及用户快捷键的设置等。
• 1.2.1 引擎的诞生(1991年—1993年) • 1.2.2 引擎的发展(1994年—1997年) • 1.2.3 引擎的革命(1998年—2000年) • 1.2.4 国内游戏引擎发展
.
4
1.3 世界主流游戏引擎
1.3.1 Unreal虚幻引擎 1.3.3 Frostbite(霜寒)引擎 1.3.5 BigWorld(大世界)引擎 1.3.7 Source(起源)引擎
1.3.2 CryEngine引擎 1.3.4 Gamebryo引擎 1.3.6 id Tech引擎 1.3.8 Unity3D引擎
.
5
1.4 游戏引擎编辑器功能
• 1.4.1 地形编辑功能 • 1.4.2 模型的导入 • 1.4.3 添加粒子特效及动画 • 1.4.4 设置物体属性 • 1.4.5 设置触发事件和摄像机动画
Show In Explorer
打开资源所在的目录位置。
Open
打开选中文件。
Delete
删除选中的资源文件。
Import New Asset
导入新资源。
Refresh Import Package Export Package
刷新。快捷键为CTRL+R。
导入资源包。当创建项目工程的时候,有些资源包没有导入进来,在开发过程中有需要 使用,这时可以应用此命令。
.
8
2.2 Unity3D软件安装
.
9
2.3 Unity3D软件界面
.
10
2.4 Unity3D软件菜单
• Unity3D引擎编辑器的菜单栏中一共包含八个菜单选项: File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、 GameObject(游戏对象)、Component(组件)、 Terrain(地形)、Window(窗口)和Help(帮助)。 每个菜单分别对应了引擎不同的功能操作。
各个场景之间的管理,可以添加当前的场景到项目的编译队列当中,其中 Player Settings选项中可以设置程序的图标,分辨率,启动画面等。快捷键为 CTRL+SHIFT+B。
Build & Run
编译并运行项目。快捷键为CTRL+B。
Exit
退出Unity3D引擎编辑器。
.
12
2.4.2 编辑菜单
New Project
新建一个新的项目。用户想要制作出自己的游戏,第一步就是创建游戏项目,这个项 目是所有游戏元素的基础,之后用户就可以在这个项目里面添加自己的游戏场 景。
Open Project Save Project
打开一个已经创建的项目。 保存当前项目。
Build Setting
项目的编译设置。在编译设置选项里面,用户可以选择游戏所在的平台以及对项目中
Play
在游戏视图中运行制作好的游戏。快捷键为CTRL+P。
Pause
停止游戏运行。快捷键为CTRL+SHIFT+P。
Step
逐帧运行游戏。快捷键为CTRL+ALT+P。
Load Selection
载入所选。
Save Selection
保存所选。
Project Settings
项目设置。其中包括输入设置、标签设置(对场景中的元素设置不同类型的标签, 方便场景的管理)、音频设置、运行的时间设置、用户设置,物理设置、渲染品质 设置、网络管理、编辑器管理等
Render Settings
渲染设置。
Graphics Emulation 图形仿真。
Network Emulation 网络仿真。
.
13
Snap Settings
快照设置。
2.4.3 资源菜单
名称
说明
Reimport
重新导入资源。
Create
创建功能。可以用来创建各种脚本、动画、材质、字体、贴图、物理材质、GUI皮肤等。
Find References In Scene
在场景中寻找参考。
Select Dependencies
选择依赖。
Reimport all
全部重新导入。
Sync MonoDevelop Project 同步开发项目。
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2.4.4 游戏对象菜单
名称
说明
Create Empty
创建一个空的游戏对象。可以对这个空对象添加各种组件。快捷键为CTRL+SHIFT+N。
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第二章 Unity3D引擎基础讲解
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7
2.1 Unity3D引擎介绍
• Unity3D是由Unity Technologies公司开发的综合性专业 游戏引擎,可以让用户轻松创建诸如三维游戏、建筑可视 化、实时渲染动画等类型互动内容的多平台开发工具。 2004年,Unity诞生于丹麦,2005年公司总部设在了美国 的旧金山,并发布了Unity 1.0版本,到目前为止Unity3D 的最新版本已经发展到了4.3 。
名称
说明
Undo
撤销上一步操作。快捷键为CTRL+Z。
Redo
重复上一步动作。快捷键为CTRL+Y。
Cut
剪切。快捷键为CTRL+X。
Copy
复制。快捷键为CTRL+C。
Paste
粘贴。快捷键为CTRL+V。
Duplicate
复制并粘贴。快捷键为CTRL+D。
Delete
删除。快捷键为SHIFT+DEL。
.
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2.4.1 文件菜单
Байду номын сангаас
名称
New Scene Open Scene Save Scene Save Scene as
说明
创建新场景。Unity3D为用户提供了方便的场景管理,用户可以随心所欲的创建出自 己想要的游戏场景。 快捷键为CTRL+N。
打开一个已经创建的场景。快捷键为CTRL+O。 保存当前场景。快捷键为CTRL+S。 当前场景另存为。快捷键为CTRL+SHIFT+S。
Unity3D游戏场景设计实例教程
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第一章 游戏引擎概论
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2
1.1 游戏引擎的定义
• 无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时 策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个 只有1MB的桌面小游戏,都有这样一段起控制作用的代码, 这段代码我们就可以笼统的称为引擎。
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1.2 游戏引擎的发展史
Frame Selected
选择一个物体后把视角迅速定位到观察这个选中的物体上。快捷键为F。
Find
查找资源。快捷键为CTRL+F。
Select All
选择所有资源。快捷键为CTRL+A。
Preferences
选项设置。对Unity3D的一些基本设置,如:选用外部的脚本编辑、界面皮肤颜色的 设置以及用户快捷键的设置等。
• 1.2.1 引擎的诞生(1991年—1993年) • 1.2.2 引擎的发展(1994年—1997年) • 1.2.3 引擎的革命(1998年—2000年) • 1.2.4 国内游戏引擎发展
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1.3 世界主流游戏引擎
1.3.1 Unreal虚幻引擎 1.3.3 Frostbite(霜寒)引擎 1.3.5 BigWorld(大世界)引擎 1.3.7 Source(起源)引擎
1.3.2 CryEngine引擎 1.3.4 Gamebryo引擎 1.3.6 id Tech引擎 1.3.8 Unity3D引擎
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1.4 游戏引擎编辑器功能
• 1.4.1 地形编辑功能 • 1.4.2 模型的导入 • 1.4.3 添加粒子特效及动画 • 1.4.4 设置物体属性 • 1.4.5 设置触发事件和摄像机动画
Show In Explorer
打开资源所在的目录位置。
Open
打开选中文件。
Delete
删除选中的资源文件。
Import New Asset
导入新资源。
Refresh Import Package Export Package
刷新。快捷键为CTRL+R。
导入资源包。当创建项目工程的时候,有些资源包没有导入进来,在开发过程中有需要 使用,这时可以应用此命令。
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2.2 Unity3D软件安装
.
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2.3 Unity3D软件界面
.
10
2.4 Unity3D软件菜单
• Unity3D引擎编辑器的菜单栏中一共包含八个菜单选项: File(文件)、Edit(编辑)、Assets(资源)、 GameObject(游戏对象)、Component(组件)、 Terrain(地形)、Window(窗口)和Help(帮助)。 每个菜单分别对应了引擎不同的功能操作。
各个场景之间的管理,可以添加当前的场景到项目的编译队列当中,其中 Player Settings选项中可以设置程序的图标,分辨率,启动画面等。快捷键为 CTRL+SHIFT+B。
Build & Run
编译并运行项目。快捷键为CTRL+B。
Exit
退出Unity3D引擎编辑器。
.
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2.4.2 编辑菜单
New Project
新建一个新的项目。用户想要制作出自己的游戏,第一步就是创建游戏项目,这个项 目是所有游戏元素的基础,之后用户就可以在这个项目里面添加自己的游戏场 景。
Open Project Save Project
打开一个已经创建的项目。 保存当前项目。
Build Setting
项目的编译设置。在编译设置选项里面,用户可以选择游戏所在的平台以及对项目中
Play
在游戏视图中运行制作好的游戏。快捷键为CTRL+P。
Pause
停止游戏运行。快捷键为CTRL+SHIFT+P。
Step
逐帧运行游戏。快捷键为CTRL+ALT+P。
Load Selection
载入所选。
Save Selection
保存所选。
Project Settings
项目设置。其中包括输入设置、标签设置(对场景中的元素设置不同类型的标签, 方便场景的管理)、音频设置、运行的时间设置、用户设置,物理设置、渲染品质 设置、网络管理、编辑器管理等
Render Settings
渲染设置。
Graphics Emulation 图形仿真。
Network Emulation 网络仿真。
.
13
Snap Settings
快照设置。
2.4.3 资源菜单
名称
说明
Reimport
重新导入资源。
Create
创建功能。可以用来创建各种脚本、动画、材质、字体、贴图、物理材质、GUI皮肤等。