Bullet物理引擎不完全指南(Bullet-Physics-Engine-not-complete-Guide)

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Havok 物理引擎教程

Havok 物理引擎教程

物理引擎Havok教程(一)搭建开发环境网上关于Havok的教程实在不多,而且Havok学习起来还是有一定难度的,所以这里写了一个系列教程,希望能够帮到读者。

这是第一期。

一、Havok物理引擎简介Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Havok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。

使用碰撞功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。

开发商Havok成立于1998年,目前Havok物理引擎被超过200款游戏使用,许多电影也应用了这家公司的软件技术。

2007年9月Havok被Intel收购,为了和NVIDIA的PhysX竞争,Intel在去年的(08年)免费开放了Havok的Physics和Animation组件,内容包括Havok SDK库、样例、技术文档以及支持Maya、3ds Max和Avid XSI等3D建模软件的格式转换工具。

按照Havok的授权文档,即使使用它开发商业游戏也是不需要付费的,这对国内的爱好者应该是一个好消息。

同PhysX相比,个人觉得,Havok无论在稳定性还是功能上,都要略胜一筹。

NVIDIA 的PhysX在硬件加速上,暂时领先,但随着AMD加入到Havok硬件加速的开发,未来Havok 的功能肯定会更加的强大。

二、Havok开发环境的搭建1.安装SDK首先,到Havok的官网下载SDK,/sites/havok/,填写自己的姓名和邮箱,注册后即可下载。

Content Tools是内容工具,包括一些3D建模软件的导出工具。

Behavior Tool是给游戏美工或设计师用的角色编辑工具,具有所见即所得的功能。

对程序员来讲最重要的就是SDK了,我下载的是6.0.0这个版本。

因为Intel只开放了物理和动画两个组件,所以下载的SDK是只包含这两个组件,其他的如布料(Cloth)和破坏(Destruction)还是需要付费才能使用。

EPSON RC+ 7.0 选件 Force Guide 7.0 SPEL+ Language Re

EPSON RC+ 7.0 选件 Force Guide 7.0 SPEL+ Language Re

EPSON RC+ 7.0选件Force Guide 7.0 SPEL+ Language Reference Rev.5EPSON RC+ 7.0选件Force Guide 7.0SPEL+ Language ReferenceRev.5Copyright © 2015-2018 SEIKO EPSON CORPORATION. All rights reserved.Force Guide 7.0 SPEL+ Language Reference Rev.5 i前言感谢您购买本公司的机器人系统。

本手册记载了正确使用Force Guide 7.0所需的事项。

使用该软件时请仔细阅读本手册与其他相关手册。

阅读之后请妥善保管,以便随时取阅。

保修本机器人及其选装部件是经过本公司严格的质量控制、测试和检查,并在确认性能满足本公司标准之后出厂交付的。

在交付产品的保修期内,本公司仅对正常使用时发生的故障进行免费修理。

(有关保修期事项,请咨询您的区域销售办事处。

)但在以下情况下,将对客户收取修理费用(即使在保修期内):1.因不同于手册内容的错误使用以及使用不当而导致的损坏或故障。

2.客户未经授权进行拆卸导致的故障。

3.因调整不当或未经授权进行修理而导致的损坏。

4.因地震、洪水等自然灾害导致的损坏。

警告、小心、使用:1.如果机器人或相关设备的使用超出本手册所述的使用条件及产品规格,将导致保修无效。

2.本公司对因未遵守本手册记载的“警告”与“注意”而导致的任何故障或事故,甚至是人身伤害或死亡,均不承担任何责任,敬请谅解。

3.本公司不可能预见所有可能的危险与后果。

因此,本手册不能警告用户所有可能的危险。

ii Force Guide 7.0 SPEL+ Language Reference Rev.5商标Microsoft、Windows、Windows标识、Visual Basic及Visual C++为美国MicrosoftCorporation在美国和/或其它国家的注册商标或商标。

EDEM理论参考指南

EDEM理论参考指南
Hertz-Mindlin (No Slip)...................................................................1 Hertz-Mindlin (No Slip) with RVD Rolling Friction......................2 Hertz-Mindlin with Bonding ...........................................................3 Hertz-Mindlin with Heat Conduction.............................................4 Temperature Update ........................................................................4 Linear Cohesion ...............................................................................6 Moving Plane....................................................................................9 Linear Spring ...................................................................................9 Particle Body Forces ...................................................................... 10 参考文献 ............................................................................................... 11

物理引擎

物理引擎
此次在GDC09上展示的Havok物理引擎包括了三个场景,分别为爆破、布料和AI计算。演示平台使用了i7 965至尊版处理器搭配HD4870X2显卡,运行效果比较流畅。不过唯一让人感到稍稍惊讶的是,Havok物理引擎并非 是专门针对ATI显卡而设计,它能够支持OpenCL架构(布料演示DEMO就是基于OpenCL架构开发的),也就是说 NVIDIA的GeForce 8以上级别显卡也很有可能能够支持Havok物理引擎。
此外,NⅥDIA PhysX是一种功能强大的物理加速引擎,可在顶级PC和游戏中实现实时的物理学计算。PhysX 设计用途是利用具备数百个内核的强大处理器来进行硬件加速。加上GPU超强的并行处理能力,PhysX将使物理加 速处理能力呈指数倍增长并将您的游戏体验提升至一个全新的水平,在游戏中呈现丰富多彩、身临其境的物理学 游戏环境。
由来
由来
游戏中并没有所说的这种“物理效果”,还不是一样可以让人能看到该运动的东西还是在动啊,并非就是很 死板地一堆放在那里。要说清楚这个问题,其实也很简单,在以往的游戏中,比如打坏一个油桶,物理引擎就会 按照游戏设计者预先设计好的脚本来爆炸,这就是为什么在以往的3D游戏中,那些物体只会按照原定计划做规定 动作的原因。
简介
物理引擎使用对象属性(动量、扭矩或者弹性)来模拟刚体行为,这不仅可以得到更加真实的结果,对于开 发人员来说也比编写行为脚本要更加容易掌握。好的物理引擎允许有复杂的机械装置,像球形关节、轮子、气缸 或者铰链。有些也支持非刚性体的物理属性,比如流体。物理引擎可以从另外的厂商购买,而一些游戏开发系统 具备完整的物理引擎。但是要注意,虽然有的系统在其特性列表中说他们有物理引擎,但其实是一些简单的加速 和碰撞检测属性而已。
常见
常见

Bullet核心类介绍(Bullet2.82HelloWorld程序及其详解,附程序代码)

Bullet核心类介绍(Bullet2.82HelloWorld程序及其详解,附程序代码)

Bullet核⼼类介绍(Bullet2.82HelloWorld程序及其详解,附程序代码)实验平台:win7,VS2010先上结果截图:⽂章最后附有⽣成该图的程序。

1. 刚体模拟原理Bullet作为⼀个物理引擎,其任务就是刚体模拟(还有可变形体模拟)。

刚体模拟,就是要计算预测物体的运动,举个例⼦,我抛⼀块砖头,砖头砸在地上翻了⼏圈最后停下来,刚体模拟就是要⽤计算机把这⼀切虚拟化(给定砖头形状质量等属性及砖头初始运动状态,还要给定地⾯的信息,预测砖头未来任意时刻状态)。

刚体模拟的主要理论基础是⽜顿⼒学(⾼中物理⽔平)。

可以想见,如果刚体之间没有碰撞,刚体模拟很简单,就是⾃由落体计算。

复杂性存在于碰撞的处理,⽽处理碰撞⾸先要检测到碰撞。

碰撞检测最基本的⽅法就是两两刚体测试看其是否碰撞,这是不能满⾜效率要求的,因为每个刚体可能形状很复杂。

为了进⾏快速碰撞检测,⼀般使⽤包围盒(Bounding Box,如AABB:Axis-Aligned Bounding Box、OBB:Oriented Bounding Box)技术,包围盒是⼀种简单⼏何体(长⽅体或球),刚体完全被其包含在⾥边。

⼀般将碰撞检测分为两步:1. Broadphase Collision Detection:两两刚体,测试其包围盒是否重叠(即包围盒的碰撞检测,因为包围盒是⼀种简单⼏何体,存在快速算法处理包围盒的碰撞检测)。

2. Narrowphase collision detection (dispatcher):对于Broadphase检测出的刚体对,进⾏刚体碰撞检测,任务为⼆,检测刚体之间是否碰撞,如果碰撞,计算出接触点(contact point)。

这样,我们总结出,物理引擎要进⾏刚体模拟所要做的事(每⼀时间步要做的事):1. Broadphase Collision Detection;2. Narrowphase collision detection;3. 碰撞处理,由接触点及刚体属性根据物理⽅程计算刚体的新状态(新速度等);4. 更新刚体位置并输出给3D图形接⼝,以显⽰动画。

Cocos2d-x游戏开发标准教程第07章 游戏开发的核心——Box2D物理引擎

Cocos2d-x游戏开发标准教程第07章 游戏开发的核心——Box2D物理引擎

图7-5
第5页
激流快艇2
图7-6
电影《2012场景》
7.1 物理引擎很重要
ODE
ODE (Open Dynamics Engine) 是一个免费的具有工业品质的刚体动力学的库,
一款优秀的开源物理引擎 ,ODE能很好地仿真现实环境中的可移动物体,具有 快速,强健和可移植的的特点,而且有内建的碰撞检测系统。 ODE目前可以支持球窝、铰链、滑块、定轴、角电机和Hinge-2等连接类型, 还可以支持各种碰撞形式 。
Bullt、Box2D是开源的物理引擎,而PhysX和Havok是可以免费用于非商业 引擎用途的引擎,商业用途及源代码需要付费。
第2页
7.1 物理引擎很重要
Havok
Havok成立于1998年,总部位于爱尔兰首都都柏林,引擎基于C/C++语言而成 。 Havok全面为多线程与多平台优化 。
图7-1
第3页
星际争霸2
图7-2
暗黑破坏神3
7.1 物理引擎很重要
PhysX
PhysX不仅可以由CPU计算,而且其程序本身在设计上可以使用独立的浮点处
理器来计算,正是由于这个原因,其可以非常轻松地完成像流体力学那样计算 量非常大的物理模拟计算。
图7-3
第4页
无主之地
图7-4
地铁:最后的曙光
第9页
图7-14 二维向量示意图
7.2 2D的王者Box2D
7.2.2 Box2D中常用类的介绍

b2Vec2结构体的属性、构造函数及常用方法
属性、构造函数或方 法签名 float32 x float32 y b2Vec2() b2Vec2(float32 x, float32 y) float32 Length()

GAMES201:高级物理引擎实战指南-Lecture1Taichi编程语言介绍

GAMES201:高级物理引擎实战指南-Lecture1Taichi编程语言介绍

GAMES201:⾼级物理引擎实战指南-Lecture1Taichi 编程语⾔介绍常⽤链接(上⾯的论坛帖⼦⾥也有)GAMES 的主页 【201相关链接在:导航栏/在线课程/GAMES201】Taichi 论坛 forum.taichi.graphics/c/games201/ ; 记得在 GAMES201的版块发帖,其余板块⽤的是英⽂课程课件 /taichi-dev/games201/releasesTaichi 主页 /taichi-dev/taichiTaichi 中⽂⽂档 taichi.readthedocs.io/zh_CN/latest直播地址 是基于python 开发的⾼性能图形编程语⾔,为了解决python 速度较慢的问题,特别设计了编译器,进⼀步提⾼了图形编程应⽤的⽣产⼒和可移植性。

按Boss 胡的说法是你只要装好了Taichi ,别⼈的代码你copy 过来基本上就可以直接⽤了,⽽不像OpenGL 的⼀些你还得安装很多其他依赖库才能跑代码。

Taichi 还有如下特点:数据导向、并⾏性,megakernels将数据结构和计算解耦Access spatially sparse tensors as if they are dense ⽀持可微编程下⾯对Taichi 做正式介绍。

1. 安装Taichi2. 初始化在执⾏任何Taichi 操作之前都需要使⽤对Taichi 做初始化操作,例如:上⾯的参数可以制定如下⼏种backend :(默认值)3. 数据类型Taichi 先⽀持如下⼏种Signed integers: Unsigned integers: Float-point numbers: 和是最常⽤的数据类型,⽬前的布尔类型使⽤表⽰。

4. Tensors Tensor 也就是张量,它是Taichi ⾥的第⼀公民(first-citizen )。

其实在Pytorch 和TensorFlow 其实也⽤了这个概念,不过在Taichi 有丢丢不⼀样:Tensor 其实是⼀个多维的数组(arrays)Tensor⾥的⼀个元素可以是标量(scalar),向量(vector),也可以是⼀个矩阵(matrix),但是在Pytorch 和TensorFlow ⾥,⼀个tensor ⾥每⼀个元素就只是⼀个标量,这个在下⾯的代码⽰例可以体会到区别。

bullet2.74chinese

bullet2.74chinese

Bullet物理引擎中文文档英文文档正在更新中详情查看Wiki和论坛()© 2009 Erwin CoumansAll Rights Reserved.翻译:五行谦饼Email:cqw1022@目录1. 简介 (4)1.1. 类库描述 (4)1.2. 2.74版新添加的元素 (4)1.3. 计划 (4)1.4. 主要特性 (4)1.5. 联系和支持 (4)2. 快速入门 (4)3. 类库概述 (5)3.1. 简介 (5)3.2. 软件设计 (5)3.3. 刚体物理管线 (5)3.4. 整体概貌 (6)3.5. 基本数据类型和数学类库 (6)3.6. 内存管理、分配和容器 (7)3.7. 时间和性能分析 (8)3.8. 调试画图 (8)4. Bullet的碰撞检测 (8)4.1. 碰撞检测 (8)4.2. 碰撞图形 (9)4.3. 凸原始图元 (10)4.4. 复合图形 (10)4.5. 凸核图形 (10)4.6. 凹三角网格 (10)4.7. 凸分解 (10)4.8. 高度场 (10)4.9. Buttle的静态平面(btStaticPlane)图形 (10)4.10. 碰撞图形缩放 (10)4.11. 碰撞边框 (10)5. 碰撞过滤(选择碰撞) (11)5.1. 用掩码来过滤碰撞 (11)5.2. 用初测阶段的回调过滤器来过滤碰撞 (12)5.3. 用细测阶段的NearCallBack来过滤碰撞 (13)5.4. 从btCollisionDispatcher派生你自己的类 (13)6. 刚体动力学 (13)6.1. 简介 (13)6.2. 静态、动态和运动学上的刚体 (13)6.3. 质心在虚拟世界中的变换 (14)6.4. 什么是运动状态(MotionStates) (14)6.5. 插值 (14)6.6. 如何使用MothonStates (14)6.7. DefaultMotionState介绍 (15)6.8. Ogre3D的MotionState示例 (15)6.9. 运动体 (16)6.10. 仿真帧和插值帧 (16)7. 约束 (17)7.1. 点对点约束 (17)7.2. 铰链约束 (17)7.3. 滑动约束 (18)7.4. 锥扭约束 (18)7.5. 通用6自由度约束 (18)8.1. Action接口 (19)8.2. 车辆投射 (19)8.3. 角色控制器 (19)9. 软体动力学 (19)9.1. 简介 (19)9.2. 从三角网格创建软体 (19)9.3. 碰撞集群 (20)9.4. 给软体添加作用力 (20)9.5. 软体约束 (20)1.简介1.1.类库描述Bullet物理引擎是开源的,专业的集刚体、软体和碰撞检测于一身的动力学类库。

Ray fire1.57菜单介绍

Ray fire1.57菜单介绍

Defined material :also define objects Solidity for Interactive Demolition simulation. To
定义的 材料 : 还 可以定义 对象 坚固 交互式的 拆除 模拟。。
them.
Static:
静态
Unyielding objects which can be used as deflectors. They do not move during simulation.
静态刚体 导向板/地平面 在 模拟过程中。
2.1 Physical options (物理选项)
在这个卷展栏中你能定义物体属性
Reactor Options (Reactor 选项)
Collision tolerance (cm) :reactor 在每个模拟步骤中执行的任务之一就是检测场景中的对象是否发生碰撞,然后相应地更新场景。如果对象的距离小于“Collision Tolerance”值,则 reactor 会将其看作对象碰撞。如果“Collision Tolerance”值较高,会使模拟稳定,不过,也可能会造成“碰撞”对象之间出现缝隙。
Inactive properties(不活动属性)设置Inactive Objects列表中拾取物体的物理属性,用途于作用物体属性完全一样。
注意:作用物体、不激活物体以及不活动物体之间的关系其实不难掌握,在要把你要计算的物体归属于那个类型的物体,这个问题上面,你只要考虑我上面介绍中粗体字标示的功能对号入座即可。
By material density :应用碎片的体积和材质来指定质量大小
Mass range :第一个为最小值, 第二个为最大值

游戏开发引擎技术培训手册

游戏开发引擎技术培训手册

游戏开发引擎技术培训手册第1章游戏开发基础 (5)1.1 游戏开发概述 (5)1.2 游戏引擎的作用 (5)1.3 游戏开发流程 (5)第2章游戏引擎架构 (5)2.1 游戏引擎核心模块 (5)2.2 游戏引擎功能模块 (5)2.3 游戏引擎优化策略 (5)第3章图形渲染技术 (5)3.1 图形渲染管线 (5)3.2 帧缓冲与渲染目标 (5)3.3 着色器与材质 (5)3.4 光照与阴影 (5)第4章场景管理与碰撞检测 (5)4.1 场景管理概述 (5)4.2 碰撞检测算法 (5)4.3 碰撞响应处理 (5)4.4 场景优化 (5)第5章物理引擎 (5)5.1 物理引擎基础 (5)5.2 刚体动力学 (6)5.3 粒子系统 (6)5.4 布料模拟 (6)第6章音频处理 (6)6.1 音频概述 (6)6.2 音频引擎架构 (6)6.3 音频播放与控制 (6)6.4 3D音频处理 (6)第7章网络编程 (6)7.1 网络编程基础 (6)7.2 游戏服务器与客户端架构 (6)7.3 同步与异步传输 (6)7.4 网络优化 (6)第8章游戏人工智能 (6)8.1 人工智能概述 (6)8.2 行为树 (6)8.3 导航与寻路 (6)8.4 状态机 (6)第9章用户界面设计 (6)9.1 UI设计原则 (6)9.2 UI框架与控件 (6)9.4 跨平台UI适配 (6)第10章游戏资源管理 (6)10.1 资源分类与加载 (6)10.2 资源打包与优化 (6)10.3 资源版本管理 (6)10.4 缓存策略 (6)第11章游戏测试与优化 (6)11.1 游戏测试方法 (7)11.2 功能分析与优化 (7)11.3 内存管理 (7)11.4 热点分析与优化 (7)第12章跨平台游戏开发 (7)12.1 跨平台开发概述 (7)12.2 Unity跨平台开发 (7)12.3 Unreal Engine跨平台开发 (7)12.4 原生跨平台开发实践 (7)第1章游戏开发基础 (7)1.1 游戏开发概述 (7)1.2 游戏引擎的作用 (7)1.3 游戏开发流程 (7)第2章游戏引擎架构 (8)2.1 游戏引擎核心模块 (8)2.1.1 引擎管理系统 (8)2.1.2 场景管理系统 (8)2.1.3 物理引擎 (8)2.1.4 图形渲染引擎 (9)2.1.5 音频引擎 (9)2.2 游戏引擎功能模块 (9)2.2.1 模块 (9)2.2.2 网络模块 (9)2.2.3 用户界面模块 (9)2.2.4 资源管理模块 (9)2.2.5 数据存储模块 (9)2.3 游戏引擎优化策略 (9)2.3.1 内存优化 (9)2.3.2 渲染优化 (10)2.3.3 线程优化 (10)2.3.4 网络优化 (10)2.3.5 优化 (10)第3章图形渲染技术 (10)3.1 图形渲染管线 (10)3.2 帧缓冲与渲染目标 (10)3.3 着色器与材质 (11)第4章场景管理与碰撞检测 (12)4.1 场景管理概述 (12)4.1.1 场景管理的重要性 (12)4.1.2 场景管理的基本任务 (12)4.2 碰撞检测算法 (12)4.2.1 包围盒检测 (12)4.2.2 软件光线投射法 (13)4.2.3 空间分割技术 (13)4.3 碰撞响应处理 (13)4.3.1 弹性碰撞 (13)4.3.2 粘性碰撞 (13)4.3.3 爆炸碰撞 (13)4.4 场景优化 (13)第5章物理引擎 (14)5.1 物理引擎基础 (14)5.1.1 物理引擎的作用 (14)5.1.2 物理引擎的分类 (14)5.1.3 物理引擎的基本原理 (14)5.2 刚体动力学 (14)5.2.1 刚体物体的定义 (15)5.2.2 刚体运动的描述 (15)5.2.3 刚体动力学算法 (15)5.3 粒子系统 (15)5.3.1 粒子系统的定义 (15)5.3.2 粒子的属性 (15)5.3.3 粒子系统的工作原理 (15)5.4 布料模拟 (16)5.4.1 布料模拟的基本原理 (16)5.4.2 布料模拟的常用算法 (16)第6章音频处理 (16)6.1 音频概述 (16)6.2 音频引擎架构 (16)6.3 音频播放与控制 (17)6.4 3D音频处理 (17)第7章网络编程 (17)7.1 网络编程基础 (17)7.1.1 网络模型 (18)7.1.2 网络协议 (18)7.1.3 套接字编程 (18)7.2 游戏服务器与客户端架构 (18)7.2.1 C/S架构 (18)7.2.2 B/S架构 (18)7.2.3 P2P架构 (18)7.3.1 同步传输 (19)7.3.2 异步传输 (19)7.4 网络优化 (19)7.4.1 网络协议优化 (19)7.4.2 数据压缩 (19)7.4.3 连接管理 (19)7.4.4 数据同步 (19)第8章游戏人工智能 (19)8.1 人工智能概述 (19)8.2 行为树 (20)8.3 导航与寻路 (20)8.4 状态机 (20)第9章用户界面设计 (21)9.1 UI设计原则 (21)9.1.1 用户为中心 (21)9.1.2 一致性 (21)9.1.3 简洁性 (21)9.1.4 可用性 (21)9.1.5 美观性 (21)9.2 UI框架与控件 (21)9.2.1 UI框架 (21)9.2.2 UI控件 (21)9.3 UI动画与交互 (22)9.3.1 动画设计原则 (22)9.3.2 交互设计原则 (22)9.3.3 常见动画与交互效果 (22)9.4 跨平台UI适配 (22)9.4.1 响应式布局 (22)9.4.2 适配策略 (22)9.4.3 设计规范 (22)第10章游戏资源管理 (22)10.1 资源分类与加载 (22)10.1.1 资源分类 (22)10.1.2 资源加载 (23)10.2 资源打包与优化 (23)10.2.1 资源打包 (23)10.2.2 资源优化 (23)10.3 资源版本管理 (24)10.3.1 资源版本控制 (24)10.3.2 资源热更新 (24)10.4 缓存策略 (24)10.4.1 纹理缓存 (24)10.4.2 音频缓存 (24)第11章游戏测试与优化 (24)11.1 游戏测试方法 (24)11.2 功能分析与优化 (25)11.3 内存管理 (25)11.4 热点分析与优化 (25)第12章跨平台游戏开发 (26)12.1 跨平台开发概述 (26)12.2 Unity跨平台开发 (26)12.3 Unreal Engine跨平台开发 (26)12.4 原生跨平台开发实践 (27)第1章游戏开发基础1.1 游戏开发概述1.2 游戏引擎的作用1.3 游戏开发流程第2章游戏引擎架构2.1 游戏引擎核心模块2.2 游戏引擎功能模块2.3 游戏引擎优化策略第3章图形渲染技术3.1 图形渲染管线3.2 帧缓冲与渲染目标3.3 着色器与材质3.4 光照与阴影第4章场景管理与碰撞检测4.1 场景管理概述4.2 碰撞检测算法4.3 碰撞响应处理4.4 场景优化第5章物理引擎5.1 物理引擎基础5.2 刚体动力学5.3 粒子系统5.4 布料模拟第6章音频处理6.1 音频概述6.2 音频引擎架构6.3 音频播放与控制6.4 3D音频处理第7章网络编程7.1 网络编程基础7.2 游戏服务器与客户端架构7.3 同步与异步传输7.4 网络优化第8章游戏人工智能8.1 人工智能概述8.2 行为树8.3 导航与寻路8.4 状态机第9章用户界面设计9.1 UI设计原则9.2 UI框架与控件9.3 UI动画与交互9.4 跨平台UI适配第10章游戏资源管理10.1 资源分类与加载10.2 资源打包与优化10.3 资源版本管理10.4 缓存策略第11章游戏测试与优化11.1 游戏测试方法11.2 功能分析与优化11.3 内存管理11.4 热点分析与优化第12章跨平台游戏开发12.1 跨平台开发概述12.2 Unity跨平台开发12.3 Unreal Engine跨平台开发12.4 原生跨平台开发实践第1章游戏开发基础1.1 游戏开发概述游戏开发是指通过编程、美术设计、音效制作等一系列技术手段,创作出具有娱乐性和交互性的软件产品。

波士尔 motorsport C 60 数据 logger 手册说明书

波士尔 motorsport C 60 数据 logger 手册说明书

3Content1 Getting started.......................................................................................................4 2 Power supply .........................................................................................................5 3 Onboard network concept.....................................................................................5 4 Technical data........................................................................................................6 5 Inputs and Outputs................................................................................................8 5.1 Input Channels. (8)5.1.1 Analog Inputs.................................................................................................................8 5.1.2 Digital Inputs.................................................................................................................8 5.2 Output Channels . (8)5.2.1 PWM Output..................................................................................................................8 5.2.2 Sensor power supply.....................................................................................................8 5.3 Communication Channels .. (8)5.3.1 CAN Bus.........................................................................................................................8 5.3.2 Ethernet Channels.........................................................................................................8 5.3.3 RS232 Ports ..................................................................................................................9 5.3.4 Vehicle Diagnosis Connector.........................................................................................9 5.4 Sensor recommendation Clubsport ........................................................................10 5.5 Sensor recommendation Professional ....................................................................12 5.6 Pin Layout Life Connector.......................................................................................14 5.7 Pin Layout Sensor Connector..................................................................................15 6 Mechanical drawing.............................................................................................16 7 Starting up the C 60.............................................................................................17 7.1 Start-Up...................................................................................................................18 7.2 Feature activation....................................................................................................29 7.3 My first recording....................................................................................................34 8 Details of the C 60...............................................................................................45 8.1 CAN-Bus...................................................................................................................46 8.2 Analog and Frequency.............................................................................................69 8.3 Online measurement.............................................................................................102 8.4 Recording and Telemetry ......................................................................................131 8.5 Lap Trigger ............................................................................................................161 8.6 Firmware ...............................................................................................................182 8.7 GPS .......................................................................................................................188 8.8 Fuel Consumption. (194)1 Getting startedImportant Notes:Use the C 60 only as intended in this manual. Any maintenance or repair must be performed by authorized and qualified personnel approved by Bosch Motorsport.Operation of the C 60 is only certified with the combinations and accessories that are specified in this manual. The use of variant combinations, accessories, and other devices outside the scope of this manual are only permitted when they have been determined to be compliant from a performance and safety standpoint by a representative from Bosch Motorsport.For systems with drive-by-wire additional safety provisions apply. For details please refer to the document …Safety Instructions for Drive-by-Wire Systems in Motorsport Applications“.Disclaimer:Due to continuous enhancements we reserve the rights to change any illustrations, photos and technical data within this manual.Please retain this manual for your records.Edition: 07 February 2011Before starting:Before operating the C 60 for the first time, install the complete software from the installation CD. Bosch Motorsport software is developed for Windows 2000/XP. Connect the Ethernet line to your computer and install the driver. Read the manual carefully and follow the application hints step by step. Don’t hesitate to contact us, contact data can be found on the last page of this document. 42Power supplyPlease ensure that you have a good ground installation. That means:∙ A ground that has a solid, low resistance connection to the negative battery terminal.∙Connection should be free from dirt, grease, paint, anodizing, etc.∙Use large diameter wire∙More metal-to-metal contact is better!The following notations for power signals are used:∙term15 is a switched battery rail controlled by the IGN-switch∙term30 is an unswitched battery positive rail (same as battery positive terminal)∙term31 is an unswitched ground rail (same as battery negative terminal)Be careful to observe current limits of wires and connector pins!3Onboard network concept56 4 Technical dataThe Data Logger C 60 is a compact and lightweight data logging system for motorsport applications. This allows for synchronized acquisition of engine data from the ECU, and chassis data from up to 26 analog and 4 digital input channels. Additional input devices can be connected via Ethernet and CAN buses.Recorded data from the internal 2 GB flashmemory can be downloaded via high speed Ethernet or via wireless connection with the BT 60 burst telemetry system.As a base system the C 60 is sold as data logger only. A software upgrade for the C 60(field upgradable by entering a key) activates additional input channels. Application8 kHz AD converters with digital low pass filter Configurable math channelsUser configurable CAN in/out messages Up to 1,000 Hz acquisition rate for all channels 2 GB storage capacity Online data compressionUp to 200 KB/s data acquisition rate Up to 720 recording channels 1,000 KB/s upload rate 3-port network switchBT 60 WLAN burst telemetry supportConnectorsAutosport connectors double density 2 x 41 pinMating connector I AS DD 6-12-41SN F 02U 002 216-01Mating connector II AS DD 6-12-41SAF 02U 004 180-01Mechanical DataSize105 x 34.5 x 137.5 (149) mmWeight 465 g Dust and splashwater proof aluminium housing Operating temperature (internal)-20 … +65 °CMax. vibration Vibration profile 1 (see Appendix or )SoftwareConfiguration via RaceCon over Ethernet or MSA-Box IIPart NumberData Logger C 60[1] F 02U V00 553-01Software Upgrade 1 [2] F 02U V00 703-01additional analog channels and second connector unlocked7C 60 Feature ListC 60 Base LoggerSoftware Upgrade 1Application Storage capacityBT 60 burst telemetry support FM 40 long range telemetry support GPS input Electrical Data Supply voltageMax. power consumption (w/o loads) InputsTotal analog channels Input rangeResolution Switchable pull up resistorRotational channels (Input Hall/Inductive) OutputsPWM outputs (low side switch 2 A each)Sensor supply 5 V (350 mA each) Sensor supply 10 V (350 mA each) Sensor supply 12 V (1 A non regulated) Communication interfaces CAN interfaces Ethernet 100BaseTRS232 Laptrigger input2 GB • • - 8 … 18 V 10 W at 14 V6 0 … 5 V12 bit 3 k Ω - 4 1 - - 2 3Telemetry 12 GB • • • 8 … 18 V 10 W at 14 V26 0 … 5 V 12 bit 3 k Ω 4 4 4 1 1 2 3GPS 15Inputs and Outputs5.1Input Channels5.1.1Analog InputsThe C 60 analog inputs accept an input signal of 0 to 5 V. A 3.01 kOhm pull-up resistor can be activated by software.5.1.2Digital InputsThe digital input of the C 60 accept 0 V to 5 V signals of Hall-effect sensors by default. Connect the output of the Hall-effect sensor to the REVn_P pin and leave the REVn_M pin open. Support of inductive speed sensors is available as a hardware option. Inductive sensors are connected to the REVn_P and REVn_M pins.5.2Output Channels5.2.1PWM OutputThe C 60 has 4 low side switch outputs controlled by pulse width modulation (PWM). Each switch is rated 2 A max current. Maximum PWM switch frequency is 8 kHz with a 0 % to 100 % duty cycle. Each output is short circuit protected to GND and battery volatage. It is mandatory to connect the LS_PWM pins to vehicle GND as indicated in the circuit diagram when using the PWM outputs. 5.2.2Sensor power supplyThe C 60 has three types of sensor power supply: 12 V unregulated battery voltage, 5 V and 10 V regulated voltage. The 12 V unregulated output is fused and rated 1 A max. The regulated 5 V and 10 V outputs can deliver 350 mA each. They are short circuit protected to battery voltage and GND.5.3Communication Channels5.3.1CAN BusThe C 60 has 2 CAN buses configurable as input and output. Different baud rates are selectable. Please note that the C 60 does not contain any CAN termination resistors. Thus the CAN termination restors need to be integrated into the wiring loom.5.3.2Ethernet ChannelsThe C 60 has three 100 MBit full duplex Ethernet communication ports. The ports are internally connected with an Ethernet switch. The ethernet ports have 'cable auto crossover' functionality.85.3.3RS232 PortsThe C 60 has two RS232 serial ports. Baudrate for both ports is programmable. RS232 port 1 is reserved for online telemetry, port 2 can be used for reception of data from a serial GPS receiver.5.3.4Vehicle Diagnosis ConnectorThe Bosch Motorsport vehicle diagnosis connector is used as a standard interface to connect the vehicle to a PC e.g. via a MSA-Box II. Loom connector: AS 0-12-35SNPin Name Description Used for C 60 Pin 1 Terminal 30 Permanent positive +Pin 2 Terminal 15 Switched positive +Pin 3 Terminal 31 GND +Pin 4 CAN High Diagnostic CAN busPin 16 CAN Low Diagnostic CAN busPin 10 K-Line ECU diagnosisPin 8 Ethernet RxD + Ethernet interface +Pin 9 Ethernet RxD - Ethernet interface +Pin 11 Ethernet TxD + Ethernet interface +Pin 12 Ethernet TxD - Ethernet interface +Pin 22 Screen Cable screen +9105.4 Sensor recommendation ClubsportThe sensors shown on this page are partly based on production type parts and proved hundreds oftimes in races all over the world. They offer good value for money.NTC M12-LNTC M12-HTCP-NFPSA-CPSS-10DP-CPTMini-HA-PRP 86LP 50WP 100RP 308RHSAM 600-3YRS 3Model Range of applicationNTC_M12-L Ambient air temperature11125.5 Sensor recommendation ProfessionalA lot of the sensors shown on this page are developed for high end applications. You can find moremotorsports sensors at NTC M8-HSTCP-NFTI-100PSA-CPSC-10PSB-4Mini-HA-PHA-MRP 100LP 50DP-CPTRHSAM 600-3YRS 3Model Range of application Connector Loom Part No. NTC M8-HS Fluid temperature (oil, water, fuel) ASL 0-06-05SN-HE F 02U V00 509TCP-NF Exhaust gas temperature D261 205 357 B 261 209 825T-100 Brake disk and tire temperature ASL 0-06-05SD-HE F 01T A21 210 PSA-C Ambient air pressure D 261 205 289 0 261 230 037PSC-10 Fluid pressure (oil, water, fuel) ASL 0-06-05SC-HE F 01T A21 304PSB-4 Air pressure (manifold, boost) ASL-0-06-05SC-HE B 261 209 348Mini-HA-P Wheel speed D 261 205 335 F 02U V00 566HA-M Wheel speed ASL 0-06-05SN-HE F 02U V00 227_01 RP 100 Rotary movement ASL 0-06-05SA-HE B 261 209 127LP 50 Linear movement KPSE 0E8-33S-DN B 261 209 133DP-C Air speed ASL 0-06-05SC-HE B 261 209 701PT Pitot static tube B 261 209 700RHS Vehicle ride height ASL 0-06-05SD-HE B 261 209 674AM 600-3 Acceleration ASL 0-06-05SA-HE B 261 209 313-01 YRS 3 Yaw rate F 02U B00 435-01 0 265 005 8381314 5.6 Pin Layout Life ConnectorLife Connector ASDD-2-12-41PN (Red) Pin NameDescriptionDirectionRemark1 UBATTpower supply Ubatinput 2 switched positive Kl.15 switched power supply Ubat input 3 switched positive Kl.15 switched power supply Ubat input 4 unit ground ground power supply input 5 unit ground ground power supplyinput 6 7 8 9 ETH1_TX+ ETH1_TX- ETH1_RX+ ETH1_RX- Ethernet interface 1 (10/100BaseT)bidirectional dataline 10 ETH_SCR screen for Ethernetscreen 11 12 13 14 ETH2_TX+ ETH2_TX- ETH2_RX+ ETH2_RX-Ethernet interface 2 (10/100BaseT)bidirectional dataline15 16 17 18 ETH3_TX+ ETH3_TX- ETH3_RX+ ETH3_RX- Ethernet interface 3 (10/100BaseT)bidirectional dataline19 20 CAN1_H CAN1_L CAN interface 1 (upto 1 MBit/s)bidirectional dataline MS 3/MS 4 CardMemory 21 22 CAN2_H CAN2_L CAN interface 2 (upto 1 MBit/s) bidirectional dataline 23 not connected unused spare do not connect 24 not connected unused spare do not connect 25 not connected unused spare do not connect 26 not connected unusedspare do not connect 27 SENSPWR5_1 5 V power supply for analog sensors output28 SENSGND_1 sensor ground 1output29 TimeSyncsignal of synchronisationinout used for timing of system components 30 LS_GND_1 PWM groundoutput 31 LS_SWITCH_1 PWM lowside switch 1 input 32 LS_SWITCH_2 PWM lowside switch 2 input 33 LS_SWITCH_3 PWM lowside switch 3 input 34 LS_SWITCH_4 PWM lowside switch 4 input 35 LS_GND_2 PWM ground output 36 ANA01 analog signal 1 input 37 ANA02 analog signal 2 input 38 ANA03 analog signal 3 input 39 ANA04 analog signal 4 input 40 ANA05 analog signal 5 input 41ANA06analog signal 6input155.7 Pin Layout Sensor ConnectorSensor Connector ASDD-2-12-41PA (Yellow) PinNameDescriptionDirectionRemark1 UBATT_FUSE1 battery voltage supplyoutput 2 SENSPWR10_1 10 V power supply for analog sensors output 3 SENSPWR5_2 5 V power supply for analog sensors output 4 SENSPWR5_3 5 V power supply for analog sensors output 5 SENSPWR5_4 5 V power supply for analog sensors output 6 SENSGND_2 sensor ground 2 output 7 SENSGND_3 sensor ground 3 output8 9 RS232_1_TX RS232_1_RX RS232_1 transmit data RS232_1 receive data bidirectional dataline used fortelemetry link 10 11 RS232_2_TX RS232_2_RX RS232_2 transmit data RS232_2 receive data bidirectional dataline used for GPS-sensor 12 RS232_GND RS232 ground13 14 REV1_P REV1_M speed signal 1 positive (ind. and hall) speed signal 1 negative (ind.)input 15 16 REV2_P REV2_M speed signal 2 positive (ind. and hall) speed signal 2 negative (ind.)input 17 18 REV3_P REV3_M speed signal 3 positive (ind. and hall) speed signal 3 negative (ind.)input 19 20 REV4_P REV4_M speed signal 4 positive (ind. and hall) speed signal 4 negative (ind.) input 21 ANA07 analog signal 7 input 22 ANA08 analog signal 8 input 23 ANA09 analog signal 9 input 24 ANA10 analog signal 10 input 25 ANA11 analog signal 11 input 26 ANA12 analog signal 12 input 27 ANA13 analog signal 13 input 28 ANA14 analog signal 14 input 29 ANA15 analog signal 15 input 30 ANA16 analog signal 16 input 31 ANA17 analog signal 17 input 32 ANA18 analog signal 18 input 33 ANA19 analog signal 19 input 34 ANA20 analog signal 20 input 35 ANA21 analog signal 21 input 36 ANA22 analog signal 22 input 37 ANA23 analog signal 23 input 38 ANA24 analog signal 24 input 39 ANA25 analog signal 25 input 40 ANA26 analog signal 26 input 41LAP_TRIGlaptrigger inputinput。

Cryengine,3 引擎 角色动画教程,教材 CE CE3

Cryengine,3 引擎 角色动画教程,教材 CE  CE3

概述概述::这篇文档描述了创建一个臂膀也就是等于是在MAX 中的工作手臂手臂角色角色几何操作上图中可以看到一双在第一人模型的本地坐标所有变化都应心位置(位置(0,0,0);旋转(0,0,0注意注意::一定保持mesh/几何体在世界坐手臂手臂继承层级继承层级下图是一个即将被使用在变形Root,它也位于世界坐标系的中个臂膀集,范例武器,基本动画,和怎样导入到引擎的整的工作流程 第一人称游戏中使用的范例手臂mesh 。

化都应该是0.也就是说它的轴/中心应该一直保持在世(0,0,0)) 世界坐标系的中心位置(没有任何旋转的变化) 在变形手臂几何体上继承层级。

注意图中骨骼继承层级标系的中心并且没有任何的旋转应用其上。

擎的整个处理过程。

持在世界坐标系的中承层级的最顶的图中手臂末端上标注的3个红骨骼X 轴上有一个简单的表达注意注意::那么现在是时候在第0帧来设“初始姿势”的选项已经提供个红色骨骼是扭曲助手,被用来帮助手腕(腕关节的表达式可以操作(如图示对话框) 帧来设置继承层级中所有元素的位置和旋转关键字。

经提供了,请不要担心。

-_-)的变形。

连接手。

对了,回到角色下面示意图中展示了整个手臂the envelope operator 应用后活。

这将会导致已经应用的表几何体权重几何体权重信息信息 注意注意::Always apply a “reset x-form” m envelope modifier. This removeproblems later on.个手臂的继承层级用后手腕(腕关节)扭曲助手应该被隐藏掉,所以通常情用的表达式变得无效。

m” modifier and collapse it in the modifier stack, beforemoves unwanted transformations to the geometry, whi 通常情况下不会被激before you apply they, which could cause在max 中使用这个操作没什么两种引擎都支持。

虚幻3引擎入门指南

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UVProbe-岛津紫外中文说明书

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仪器条 ...................................................................................................... 1-7
光度测定状态条 ...................................................................................... 1-7
赋予组权限................................................................................................................... 1-23
除去组........................................................................................................................... 1-24
如果你有任何注释请寄往: Shimadzu Scientific Instruments, Inc., 7102 Riverwood Drive, Columbia, MD 21046. 如果我们认为适当,我们将使用或分发你以任何方式所提供的注释。
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unity3d学习之unity物理引擎

unity3d学习之unity物理引擎

物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有两个立方体对象,一个在空中,一个在地面上,在空中的立方体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。

如果需要让模型感应物理引擎的效果,需要将刚体组件或角色控制器组件添加至该对象中。

刚体是一个非常重要的组件,新创建的物体默认情况下是不具有物理效果的,而刚体组件可以给物体添加一些常见的物理属性,比如物体质量、摩擦力和碰撞参数等,这些属性可用来真实的模拟该物体在3D游戏世界中的一切行为。

下面我们在unity中创建一个plane(平面),两个cube(立方体),蓝色cube默认状态是没有rigidbody,给红色cube添加刚体组件,选择要添加刚体的对象,通过“Component—>Physics—>Rigidbody”或者在Inspector窗口,选择“AddComponent—>Physics—>Rigidbody ”运行后可以发现,添加了刚体的红色cube感应到了物理效应,会从空中落下。

而蓝色cube依然是静止不动的可以看到Inspector可以看到Rigidbody包含的属性,简单的看下几个属性的含义,详细的可以看手册力力是物理学中一个非常重要的元素,其种类有很多,刚体组件可以受力的作用,比如给刚体施加一个X轴方向的力,那么该刚体绑定的物体将沿X轴方向向前移动,这就好比用力将物体仍出去一样,该物体会以抛物线的形式移动,而不是呆板的做匀速平移。

力的方式有两种1:普通力,通过设定里的方向和大小,相当于把力施加在物体的重心上。

2:位置力,需要设定目标点的位置,该物体就朝向这个目标位置施加力。

AddForce和AddForceAtPosition还是拿之前的那个列子做演示。

在Hierarchy视图中创建两个Sphere,红色的添加普通力,白色的添加位置力红色Cube当作位置力的目标对象。

bullet物理引擎教程 hello world

bullet物理引擎教程 hello world

bullet物理引擎教程 hello world【译】2008年10月28日星期二 09:51教程: Hello World 实例水平原因不足之处还望指出更多信息请关注物理引擎中文社区欢迎加qq群 52821727讨论更多关于Bullet的东西这篇文章里我们将尽可能简单的向你展示怎么使用Bullet, 怎样初始化Bullet, 设置一个动力学世界, 还有一个球落向地表这个对鉴别你的build是否成功非常有用并且也能够让你快速的学习到Bullet的API. 首先,我们假设你的Bullet已经正确安装并且正确设置了Bullet的include路径(例如./usr/local/include/bullet) 确保能连接到正确的lib. 否则请参阅Installation安装. 如果你用的是gcc来编译,请确保你的静态库反序,就是说. dynamics, collision, math.在本页底部给出了所有的源代码[edit]初始化程序以一个标准的hello world程序开始:#include <iostream>int main (){std::cout << "Hello World!" << std::endl;return 0;}[edit]创建世界现在我们要添加一个子弹(Bullet)模拟. 首先写入以下语句:#include <btBulletDynamicsCommon.h>我们想把btDiscreteDynamicsWorld 实例化但是在做此之前我们还需要解决一些其他事情. 对于一个“hello world”例子来说它太复杂我们并不需要. 但是,为了能更符合我们自己的工程, 他们可以用来微调(fine-tuning)模拟环境.我们需要指出使用什么样的Broadphase algorithm(宽相算法). 选择什么样的泛型算法很总要,如果有许多刚体在绘制场景里, since it has to somehow check every pair which when implemented naively(天真) is an O(n^2) problem.宽相(broadphase)使用传统的近似物体形状并且被称之为代理.我们需要提前告诉子弹最大的代理数, 所以才能很好的分配内存避免浪费. 下面就是世界里任何时候的最大刚体数.int maxProxies = 1024;一些 broadphases 使用特殊的结构要求世界的尺度提前被告知, 就像我们现在遇到的情况一样. 该broadphase可能开始严重故障,如果离开这个物体体积. 因为 the AxisSweep broadphase quantizes 空间基于我们使用的整个空间的大小, 您想这差不多等于你的世界.使它小于你的世界将导致重大问题, 使它大于你的世界将导致低劣的性能.这是你程序调整的一个简单部分, 所以为了确保数字的正确多花点时间也不防.在这个例子中,世界从起点开始延伸10公里远。

英语四级单词分类-

英语四级单词分类-

英语四级单词分类-英语四级单词分类government n.治理;政治international a.国际的,世界(性)的league n.同盟,联盟;联合会territory n.领土,版图;领域congress n.大会;国会,议会session n.会议,一段时间democracy n.民主,民主制democratic a.民主的,民主政体的interior a.内的;内地的n.内部internal a.内的;国内的people n.人民,民族;人native a.本土的n.本地人chairman n.主席;议长,会长parliament n.议会,国会statesman n.政治家,国务活动家political a.政治的,政治上的politician n.政治家;政客politics n.政治,政治学;政纲policy n.政策,方针treaty n.条约;协议,协定convention n.习俗,惯例;公约conversation n.会话,非正式会谈republic n.共和国,共和政体republican a.共和国的committee n.委员会;全体委员commission n.委任状;委员会leader n.领袖,领导人;首领leadership n.领导nation n.民族;国家national a.民族的;国家的country n.国家,国土;农村rural a.农村的,田园的countryside n.乡下,农村nationality n.国籍;民族,族Marxism n.马克思主义Marxist a.马克思主义的socialism n.社会主义socialist a.社会主义的communism munist共产主义,共产主义者communist munistparty共产党员,共产党social a.社会的;社交的community n.社区;社会;公社constitution n.(宪法)章程;体质;构造society n.社会;团体;社交界foreign a.外国的;外来的neighbor n.邻居,邻国,邻人neighborhood n.邻居关系;邻近tribe n.部落,宗族secretary n.秘书;书记;大臣senate n.参议院,上院federal a.联邦的;联盟的lord n.贵族;上帝,基督crown n.王冠,冕;花冠prince n.王子,亲王queen n.王后;女王princess n.公主,王妃prince n.王子,亲王princess n.公主,王妃royal a.王的;皇家的Negro n.黑人governor n.州长;主管人员county n.英国的郡,美国的县Soviet n.苏维埃a.苏维埃的state n.状态;国家;州president n.总统;校长;会长premier n.总理,首相chair n.椅子;主席province n.省;领域,部门minister n.部长,大臣;公使ministry n.部department n.部,司,局,处,系bureau n.局,司,处;社,所officer n.官员;干事;军官office n.办公室;处,局,社official a.官员的;官方的army n.军队;陆军headquarters n.司令部;总部commander n.司令官,指挥员command vt.命令,指挥;控制colonel n.陆军上校;中校lieutenant n.陆军中尉;副职官员captain(capital 首都) n.陆军上尉;队长scout n.侦察员,侦察机soldier n.(陆军)士兵,军人spy n.间谍,特务vt.侦察queue n.行列vi.排队等候war n.战争;冲突,斗争attack vt.&vi.&n.攻击,进攻campaign n.战役;运动camp n.野营,营地,兵营battle n.战役;斗争vi.作战horn n.号角;警报器;角march vi.行军;pageant示威troop n.军队;一群,大量veteran n.老兵,老手military a.军事的;军人的triumph n.凯旋;胜利vi.成功arrow n.箭;箭状物warn vt.警告vi.发生警告weapon n.武器,兵器bullet n.枪弹,子弹,弹丸cannon n.大炮,火炮;榴弹炮rifle n.步枪,来复枪pistol n.手枪banner n.旗,旗帜,横幅gun n.枪,炮,手枪helmet n.头盔,钢盔missile n.发射物;导弹naval n.海军的,军舰的navy n.海军navigation n.航行;航海术;导航submarine a.水下的n.潜水艇submerge vt.浸没vi.潜入水中shock n.冲击;震惊vi.震动shot n.发射;弹丸;射门shoot vt.发射;射中n.发芽sword n.剑,刀tank n.坦克;大容器,槽target n.靶,标的;目标victim n.牺牲者,受害者compass n.罗盘,指南针;圆规fight vi.打(仗);斗争flag n.旗,旗帜;旗舰旗flame n.火焰;光辉;热情flare vi.闪耀vt.使闪亮flash n.闪光vi.闪,闪烁powder n.粉末;药粉;火药pound vt.捣碎;舂烂;猛击blast n.爆炸,冲击波vt.炸bang n.巨响,枪声;猛击burn vi.烧,燃烧n.烧伤burst vt.使爆裂vi.&n.爆炸blaze n.火;闪光vi.燃烧bury vt.埋葬,葬;埋藏gunpowder n.黑色火药;有烟火药bomb n.BoB!!! vt.轰炸law n.法律,法令;法则police n.警察局、公安局policeman n.警察criminal n.犯人,罪犯,刑事犯jail n.监狱vi.监禁judgment n.意见;审判;判断justice n.正义,公正;司法justify vt.证明…是正当的jury n.陪审团;评奖团ignore vt.不顾,不理,忽视content n.内容,目录;容量contest vat.争夺,争取;辩驳contract n.契约,合同;婚约hazard n.危险;公害harm n.伤害,损害vt.损害suit n.起拆,诉讼vt.适合lawyer n.律师;法学家court n.法院,法庭;庭院ownership n.所有(权),所有制prison n.监狱,监禁steal vt.偷,窍取prisoner n.囚犯judge n.法官;裁判员arrest vt.逮捕,拘留;阻止argue vi.争论,争辩,辩论argument n.争论,辩论;理由arise vi.出现;由…引起ask vt.问;要求;邀请application n.请求,申请;施用Appeal VI. &n.呼吁;申述appear vi.出现;来到;似乎appearance n.出现,来到;外观announce vt.宣布,宣告,发表courage n.勇气,胆量,胆识cover vat.盖,包括n.盖子coward n.懦夫;胆怯者crisis n.危机;存亡之际criticism n.批评;批判;评论criticize vat.批评;评论;非难murder n.&vi.谋杀,凶杀murderer n.杀人犯,凶手prison n.监狱,监禁prisoner n.囚犯privilege n.特权,优惠prize n.奖赏,奖金vt.珍视probability n.可能性;概率problem n.问题;习题,问题procedure n.程序;手续;过程proceed vi.进行;继续进行process n.过程;工序vt.加工procession n.队伍,行列proclaim vt.宣告,宣布;表明proof n.证据;证明;校样property n.财产,资产;性质proposal n.提议,建议;求婚propose vt.提议vi.求婚prospect n.展望;前景,前程prosperity n.繁荣;昌盛,兴旺protect vt.保护,保卫,警戒protection n.保护,警戒protest vt.&vi.&n.抗议prove vt.证明vi.结果是provide vt.提供;装备,供给provided conj.以…为条件punish vt.罚,惩罚,处罚punishment n.罚,惩罚,处罚prohibit vt.禁止,阻止researcher n.调查者;探究者research n.&vi.调查,探究safe n.保险箱safety n.安全,保险sin n.罪,罪孽vi.犯罪sentence n.判决;句子vt.宣判separation n.分离,分开;分居sequence n.连续,继续;次序series n.连续,系列;丛书thief n.窃贼,偷窃犯treason n.谋反,通敌,叛国罪trap n.陷阱;诡计vt.诱骗trial n.试,试验;审判trick n.诡计;窍门vt.哄骗try vt.试;审问vi.尝试vice n.罪恶;恶习;缺点witness n.证据;证人vt.目击crime n.罪,罪行;犯罪debate n.&vi.争论,辩论damage vt.损害,毁坏n.损害dare vt.&aux.v.敢;竟敢deceit n.欺骗,欺诈deceive vt.欺骗,蒙蔽,行骗decide vt.决定,决心;解决decision n.决定,决心;果断determine vt.决定;查明;决心declare vt.断言;声明;表明definition n.定义,释义;定界delay vt.推迟;耽搁;延误;删除vt.删除;擦掉decrease vi.&n.减少,减少deduce vt.演绎,推论,推断deed n.行为;功绩;契约deepen vt.加深vi.深化defeat vt.战胜,击败;挫败defect n.缺点,缺陷,欠缺defence n.防御;防务;辩护defend vt.保卫,防守define vt.给…下定义;限定deny vt.否定;拒绝相信detect vt.察觉,发觉;侦察detection n.察觉,发觉;侦察determination n.决心;决定;确定devil n.魔鬼,恶魔discard vt.丢弃,抛弃,遗弃discharge vt.释放;排出n.释放discipline n.纪律;训练vt.训练disclose vt.揭开,揭发;透露discover vt.发现;暴露,显示discovery n.发现;被发现的事物discuss vt.讨论,谈论;论述discussion n.讨论,谈论;论述disagree vi.有分歧;不一致disappear vi.不见,失踪;消失fine n.罚金,罚款finish vt.完成,结束n.结束fire n.火;火灾vi.开火find vt.找到;发觉;找出finding n.发现;调查的结果mask n.面具;伪装vt.掩饰pardon n.原谅;赦免vt.原谅ignorant a.不知道的;无知的illegal a.不合法的,非法的harmful a.有害的legal a.法律的;合法的applicable a.能应用的;适当的apparent a.表面上的;明显的probable a.或有的;大概的probably ad.或许,大概private a.私人的;私下的protective a.保护的,防护的prosperous a.繁荣的,昌盛的proud a.骄傲的;自豪的safe a.安全的;谨慎的safely ad.安全地;可靠地separate a.分离的;个别的separately add分离地serious a.严肃的;认真的seriously ad.严肃地,认真地headmaster n.校长scholar n.学者(尤指文学方面) scholarship n.学业成绩;奖学金school n.学校;学院;学派student n.学生;研究生,学者study n.学习,研究vat.学major a. 较大的n.专业scientific a.科学(上)的psychological a.心理的,心理学的style n.风格;文体;式样subject n.题目;学科;主语philosopher n.哲学家philosophy n.哲学;哲理;人生观science n.科学,科学研究computer n.计算机,电脑professor n.教授pole n.极(点) ,磁极,电极physicist n.物理学家physics n.物理学materialism n.唯物主义mathematics n.数学maths n.(英)数学geometry n.几何,几何学sphere n.球,圆体;范围curve n.曲线;弯vat.弄弯cut vat.切,割,剪;减少number n.数,数字;号码data n.数据; 资料figure n.数字;外形;人物square n.正方形;广场arithmetic n.算术,四则运算triangle n.三角(形)tuition n.教,教诲;学费trust n.信任vt.相信;委托truth n.真理;真实;真实性chart n.图,图表;海图chemistry n.化学calculate vt.计算;估计;计划calculation n.计算,计算结果calculator n.计算器,计算者circle n.圆,圆周;圈子circulate vt.使循环vi.循环circumference n.圆周,周长,圆周线transmission n.传送;传动;发射transmit vt.传送,传达;发射circuit n.电路;环行;巡行radioactivity n.放射性,放射(现象) X-ray n. 射线,X光nuclear a.原子核的;核心的radioactive a.放射性的specialist n.专家scientist n.(自然)科学家specialty n.专业,特长;特产specialize vi.成为…专家;专攻particle n.粒子,微粒atom n.原子;微粒;微量geography n.地理,地理学semester n.半年;学期,半学年heat n.热,炎热vi.变热heating n.加热,供暖agriculture n.农业,农艺;农学molecule n.分子,克分子medicine n.内服药;医学germ n.微生物,细菌,幼芽physicist n.物理学家physics n.物理学physical a.物质的;物理的radium n.镭radar n.雷达,无线电探测器radiate vi.发射光线;辐射radiation n.放射,发射;辐射能pole n.极(点),磁极,电极radio n.无线电;收音机ray n.光线,射线,辐射线mechanics n.力学;技术性细节physician n.医生,内科医生degree n.程度;度;学位certificate n.证书,证件,执照college n.学院;大学academy n.私立中学;专科院校institute n.研究所;学院laboratory n.实验室,研究室test n.&vt.试验;检验text n.原文,本文;课文textbook n.课本,教科书theory n.理论;学说;意见title n.标题,题目;称号topic n.题目,论题,话题tradition n.传统,惯例lab n.实验室,研究室physical a.物质的;物理的mechanical a.机械的;力学的mechanically ad.机械地learned a.有学问的;学术上的atomic a.原子的;原子能的academic a.学院的;学术的mathematical a.数学的,数学上的literary a.文学(上)的medical a.医学的;内科的memorial a.纪念的;记忆的mental a.智力的;精神的noticeable a.显而易见的;重要的numerous a.为数众多的;许多public a.公众的n.公众voluntary a.自愿的,志愿的special a.特殊的;专门的specially ad.专门地,特别地specific a.特有的;具体的substantial a.物质的;坚固的sympathetic a.同情technical a.技术的,工艺的tedious a.冗长乏味的,沉闷的theoretical a.理论(上)的traditional a.传统的,惯例的true a.真的;忠实的truly ad.真正地;忠实地true a.真的;忠实的truly ad.真正地;忠实地quite ad.完全;相当;的确learn vi.&vt.学,学习teach vt.讲;教育vt.教书teacher n.教师,老师,先生teaching n.教学,讲授;教导ceremony n.典礼,仪式;礼节graduate n.毕业生vi.大学毕业university n.大学,综合性大学undergraduate n.大学肄业生vacation n.假期,休假campus n.校园,学校场地playground n.操场,运动场class n.班,班级;阶级schedule n.时间表;计划表lesson n.功课,课;课程course n.课程;过程;一道菜monitor n.班长;监视器classmate n.同班同学classroom n.教室,课堂blackboard n.黑板book n.书,书籍vt.预定chalk n.白垩;粉笔paper n.纸;官方文件;文章pen n.钢笔,自来水笔pencil n.铅笔dictionary n.词典,字典ink n.墨水,油墨rubber n.橡皮(擦子);橡胶desk n.书桌,办公桌dictation n.口授笔录,听写formula n.公式,式knowledge n.知识,学识;知道grammar n.语法;语法书vocabulary n.词汇表;词汇,语汇spell vat.拼写vi.拼字spelling n.拼字,拼法,拼写法phrase n.短语;习惯用语idiom n.习语,成语word n.词;话;消息;语言phrase n.短语;习惯用语dialect n.方言,土语,地方话joke n.笑话vi.说笑话dialog n.对话,对白language n.语言,语言课程pronounce vt.发…的音;宣布pronunciation n.发音,发音法Latin a.拉丁的n.拉丁语interpreter n.译员,口译者translate vt.翻译,译vt.翻译translation n.翻译;译文,译本inventor n.发明者;发明家headline n.大字标题;新闻提要lecture n.&vi.演讲,讲课congratulate vat.祝贺,向…道喜congratulation n.祝贺;祝贺词heading n.标题,题词,题名handwriting n.笔迹,手迹,书法librarian n.图书馆馆长library n.图书馆;藏书publication n.公布;出版;出版物publish vt.公布;发表;出版literature n.文学;文献novel n.小说a.新的volume n.卷,册;容积;音量paragraph n. (文章的) 段,节chapter n.章,回,篇poem n.诗,韵文,诗体文poet n.诗人poetry n.诗,诗歌,诗作magazine n.杂志,期刊reading n.读,阅读;读书read vt.读,看懂vi.读reader n.读者;读物,读本recite vt.&vi.背诵,朗诵material n.材料;素材a.物质的meaning n.意义,意思;意图means n.方法,手段,工具mechanic n.技工,机械,机修工medal n.奖章,勋章,纪念章memory n.记忆;回忆;存储mention vt.&n.提及,说起merit n.长处,优点;功过monument n.纪念碑;纪念馆collect vat.收集vi.收款collection n.搜集,收集;收藏品choice n.选择,抉择circumstance n.情况,条件;境遇choose vat.选择,挑选;情愿note n.笔记;便条;注释notebook n.笔记本,期票簿notice vt.注意n.通知;注意nucleus n.核,核心;(原子)核platform n.平台;站台;讲台amount n.总数;数量;和award n.奖,奖品;判定address n.地址;演说;谈吐play vi.玩,游戏;演奏player n.游戏的人;比赛者phase n.阶段;方面;相位phenomenon n.现象point n.点;要点;细目;分pupil n.学生,小学生recognize vt.认识,认出;承认recollect vt.回忆,追忆,想起recommend vt.推荐,介绍;劝告recommendation n.推荐,介绍;劝告record n.记录;履历vt.记录recorder n.记录者;录音机wisdom n.智慧,才智;名言wise a.有智慧的,聪明的wish vt.祝;想要n.希望wit n.智力,才智,智能winner n.获胜者,优胜者voice n.说话声;意见;语态phase n.阶段;方面;相位phenomenon n.现象platform n.平台;站台;讲台pupil n.学生,小学生riddle n.谜,谜语scheme n.计划,规划;诡计screen n.屏;屏幕vt.掩蔽specify vi.指定,详细说明specimen n.样本,标本,样品spectacle n.光景,景象;眼镜speech n.言语;演说;方言speed n.快;速率vi.快行spend vat.用钱,花费;度过stamp n.戳子;邮票;标志story n.故事,小说,传说copy n.抄件vat.抄写,复制correction n.改正,纠正,修改substance n.物质;实质;本旨symbol n.象征;符号,记号rumor n.谣言,谣传,传闻table n.桌子;餐桌;项目表tale n.故事,传说talent n.天才;才能;人才task n.任务,工作,作业team n.队,组technician n.技术员,技师technique n.技术,技巧;技能technology n.工艺学,工艺,技术term n.期;学期;条件;词train vt.培养n.列车;队列training n.训练,锻炼,培养civilization n.文明,文化;开化civilize vt.使文明;教育claim vt.声称,主张;索取clap vi.拍手vt.拍,轻拍culture n.文化,文明;教养custom n.习惯,风俗;海关diamond n.金刚石,钻石;菱形diary n.日记,日记簿dictate vt.&vi.口授;命令fiction n.小说;虚构,杜撰file n.档案vt.把…归档fill vt.装满,盛满;占满filter vt.过滤n.滤纸journal n.日报,杂志;日志journey n.旅行,旅程n.旅行label n.标签;标记,符号list n.表,目录n.列举margin n.页边的空白;边缘mark n.斑点;记号vt.标明meeting n.聚集,会合,会见news n.新闻,消息newspaper n.报纸,报paradise n.伊甸乐园;天堂package n.包裹,包,捆packet n.小包(裹),小捆parcel n.包裹,小包,邮包pad n.垫;本子vt.填塞question n.发问;问题;疑问puzzle n.难题;谜vi.使迷惑quiz n.小型考试,测验quotation n.引用;引文;报价单quote vat.引用,引证;报价pack vat.捆扎;挤满n.包package n.包裹,包,捆packet n.小包(裹),小捆pad n.垫;本子vat.填塞page n.页paradise n.伊甸乐园;天堂parcel n.包裹,小包,邮包paragraph n.(文章的)段,节talk vi.讲话vt.谈论tell vt.讲述;吩咐;辨别verify vt.证实,查证;证明version n.译文;说法;改写本view n.看;视力;风景viewpoint n.观点,看法,见解waste n.浪费;废物;垃圾want vt.要n.需要;缺乏win vi.获胜,赢vt.赢得baggage n.行李chess n.棋;国际象棋kite n.风筝party,party派;聚会friendship n.友谊,友好message n.信息,消息;启示well-known a.众所周知的,出名的mail n.邮件vt.邮寄post n.邮政,邮寄;邮件post n.岗位,哨所;职位postage n.邮费,邮资send vt.送,寄发;派遣write vt.书写;写vi.写writing n.书写,写;著作work n.工作;职业vi.工作workshop n.车间,工场;创作室strange a.陌生的;奇怪的tour n.&vi.旅行,游历transfer vt.转移;调动vi.转移transform vt.改变;改造;变换transformation n.变化;改造;转变type n.型,类型vi.打字typewriter n.打字机typical a.典型的,代表性的party n.party,party派;聚会sightseeing n.观光,游览wait vi.等,等候n.等待ad n.广告advertisement n.广告;公告;登广告advice n.劝告;忠告;意见advise vt.劝告;建议;通知china n.瓷器,瓷料demand vt.要求;需要;询问demonstrate vt.说明;论证;表露colleague n.同事,同僚clarify vt.澄清,阐明clue n.线索,暗示,提示code n.准则;法典;代码classification n.分类;分级;分类法background n.背景,后景,经历,作…的背景classify vt.把…分类companion n.同伴;共事者;伴侣comrade n.同志,亲密的同伴council n.理事会,委员会govern vt.统治,治理;支配chamber n.会议室;房间;腔conference n.会议,讨论会leading a.指导的;最主要的masterpiece n.杰作,名著mass n.众多;团;群众passport n.护照rule n.统治;规定;习惯ruler n.统治者;尺,直尺famous a.著名的,出名的vote n.选举,投票,表决organization n.组织;团体,机构organize vt.组织,编组puppet n.木偶,玩偶;傀儡primarily ad.首先;主要地primary a.最初的;基本的prime a.首要的n.春,青春primitive a.原始的;粗糙的principal a.主要的n.负责人principle n.原则,原理;主义prior a.在先的;优先的private a.私人的;私下的privilege n.特权,优惠prize n.奖赏,奖金vt.珍视probability n.可能性;概率probable a.或有的;大概的probably ad.或许,大概problem n.问题;习题,问题procedure n.程序;手续;过程proceed vi.进行;继续进行process n.过程;工序vt.加工procession n.队伍,行列proclaim vt.宣告,宣布;表明service n.服务;行政部门state vt.陈述,说明,阐明statement n.陈述,声明standard n.标准a.标准的standpoint n.立场,观点statistical a.统计的,统计学的succeed vt.继…之后vi.成功success n.成功,成就,胜利successful a.成功的,结果良好的successfully ad.成功地succession n.连续;继任,继承successive a.连续的;接连的treatment n.待遇;治疗,疗法understand vt.懂;获悉vi.懂得understanding n.理解;理解力;协定undertake vt.从事;承担;保证union n.联合;团结;协会undertaking n.任务,事业;许诺unique a.唯一的,独一无二的unit n.单位;单元;部件unite vi.联合vt.使联合unity n.单一;统一;团结delegation n.代表团form n.形式;形状vt.形成formation n.形成;构成;形成物freedom n.自由;自主fortune n.命运,运气;财产found vt.创立,创办;建立foundation n.基础;地基;基金profession n.职业job n.职业;工作;零活name n.名字;名誉vt.说出origin n.起源,由来;出身career n.生涯,职业,经历professional a.职业的n.专业人员journalist n.记者,新闻工作者astronaut n.宇宙航行员,宇航员announcer n.宣告者;播音员barber n.理发师miner n.矿工butcher n.屠夫;屠杀者beggar n.乞丐,穷人carpenter n.木工,木匠chemist n.化学家;药剂师captive n.俘虏,被监禁的人beauty n.美,美丽;美人beginner n.初学者,生手candidate n.候选人;投考者clerk n.店员;办事员,职员conductor n.售票员;(乐队)指挥director n.指导者;理事;导演correspondent n.通信者;通讯员cripple n.跛子;残废的人critic n.批评家,爱挑剔的人customer n.顾客,主顾dishonour n.不光彩;丢脸的人gentleman n.绅士;有教养的人gardener n.园丁,花匠genius n.天才,天赋,天资friend n.朋友,友人giant n.巨人;巨物guide n.导游者vt.给…导游guest n.客人,宾客;旅客guard vt.守卫;看守n.卫兵fool n.蠢人,傻子vt.欺骗fisherman n.渔民,渔夫,打鱼人fireman n.消防队员;司炉工farmer n.农民,农夫;农场主hero n.男主角;英雄;勇士heroic a.英雄的;英勇的heroine n.女主角;女英雄host n.主人;东道主hostess n.女主人;空姐landlady n.女房东;女地主landlord n.地主;房东,店主mayor n.市长messenger n.送信者,信使postman n.邮递员nurse n.保姆;护士vt.看护owner n.物主,所有人partner n.伙伴;搭档;配偶passenger n.乘客,旅客,过路人peasant n.农民physician n.医生,内科医生pioneer n.拓荒者;先驱者porter n.搬运工人reporter n.记者,通讯员robber n.强盗,盗贼revolutionary a.革命的n.革命者writer n.作者,作家,文学家worker n.工人;工作者,人员workman n.工人,劳动者,工匠waiter n.侍者,服务员visitor n.访问者;游客pioneer n.拓荒者;先驱者porter n.搬运工人crowd n.群;大众;一伙人stranger n.陌生人;新来者traitor n.叛徒,卖国贼rider n.骑马的人;乘车的人salesman n.售货员,推销员seaman n.海员,水手;水兵typist n.打字员servant n.仆人,佣人,雇工sir n.先生,阁下;…爵士slave n.奴隶;苦工tenant n.承担人,房客,佃户user n.用户,使用者tourist n.旅游者,观光者tramp n.流浪者,游民partner n.伙伴;搭挡;配偶inhabitant n.居民,住户popular a.民众的;流行的public a.公众的n.公众residence n.居住;驻扎;住处resident a.居住的n.居民rest n.剩余部分;其余的人slavery n.奴隶制度;苦役slum n.贫民窟,贫民区status n.地位,身分surname n.姓selfish a.自私的,利己的orphan n.孤儿keeper n.看护人;饲养员widow n.寡妇wife n.妻子lady n.女士,夫人;贵妇人listener n.听者,听众之一madam n.夫人,女士,太太miss n.小姐Mister n.先生mistress n.女主人;夫人maid n.女佣,女仆;少女male a.男的,雄的n.男子manly a.男子气概的,果断的human a.人的,人类的n.人man n.男人;人;人类mankind n.人类master n.主人;能手;硕士mate n.伙伴,同事;配偶member n.成员,会员young a.年轻的n.青年们people n.人民,民族;人person n.人;人身;本人personal a.个人的;本人的personnel n.全体人员,全体职员popular a.民众的;流行的population n.人口;全体居民youthful a.年轻的,青年的woman n.妇女,女人,女性youth n.青春;青年们;青年person n.人;人身;本人personal a.个人的;本人的personnel n.全体人员,全体职员population n.人口;全体居民pronoun n.代名词I pron. (主格) 我me pron. (宾格) 我my pron.我的mine pron.我的myself pron.我自己;我亲自you pron.你,你们your pron.你的,你们的yours pron.你们的(东西) yourself pron.你自己;你亲自he pron. (主格)他his pron.他的,他的东西him pron.(宾格)他himself pron.他自己;他亲自She pron. (主格) 她her pron. (宾格) 她;她的hers pron.她的(所有物) herself pron.她自己;她亲自we pron.(主格)我们us pron. (宾格)我们our pron.我们的ours pron.我们的ourselves pron.我们自己they pron.(主格)他(她)们their pron.他(她、它)们的theirs pron.他(她)们的东西them pron.(宾格)他们themselves pron.他们自己it pron.这,那,它its pron.它的itself pron.它自己;自身One num. pron.一个人self n.自我,自己oneself pron.自己;亲自none pron.没有人ad.毫不nobody pron.谁也不;无人own a.自己的vt.有,拥有owner n.物主,所有人somebody pron.某人,有人someone pron.某人,有人anybody prep.任何人anyhow ad.无论如何anyone pron.任何人who pron.谁;…的人Whom pron. (宾格) 谁whoever pron.谁;无论谁whose pron.谁的;哪个人的nature n.大自然;本性;性质universal a.宇宙的;普遍的universe n.宇宙,世界natural a.自然界的;天然的naturally ad.自然地;天然地Atlantic a.大西洋的n.大西洋ocean n.海洋;洋Oceania n.大洋洲volcano n.火山river n.江,河,水道gulf n.海湾bay n.湾;山脉中的凹处coast n.海岸,海滨(地区)tide n.潮,潮汐;潮流beach n.海滩,湖滩,河滩cliff n.悬崖,峭壁water n.水vt.使湿,灌溉waterfall n.瀑布waterproof a.防水的wave n.波;波涛vi.波动spray n.浪花;喷雾vat.喷wavelength n.波长brook n.小河,溪流fountain n.泉水,喷泉;源泉forest n.森林;森林地带flood n.洪水vat.淹没hill n.小山,山岗;丘陵hillside n.(小山)山腰,山坡horizon n.地平线;眼界,见识horizontal a.地平的;水平的island n.岛,岛屿peak n.山顶,巅a.最高的mountain n.山,山岳;山脉cave n.山洞,洞穴,窑洞valley n.(山)谷,溪谷;流域ridge n.脊;岭,山脉;垄rock n.岩,岩石;石头pebble n.卵石,细砾pearl n.珍珠;珍珠母lake n.湖pebble n.卵石,细砾peaceful a.和平的;安静的path n.路,小道;道路peak n.山顶,巅a.最高的plain n.平原a.清楚的source n.河的源头;根源corner n.角;犄角;边远地区land n.陆地;土地vi.上岸lane n.(乡间)小路;跑道lawn n.草地,草坪,草场marine a.海的;海上的reed n.芦苇,芦杆,芦丛meadow n.草地,牧草地mine n.矿,矿山;地雷mud n.软泥,泥浆muddy a.多泥的,泥泞的pit n.坑,地坑;煤矿pond n.池塘pool n.水塘,游泳池,水池plot n.小块土地vat.密谋shore n.滨,岸soil n.泥土,土壤,土地stream n.河;流vi.&vt.流surface n.地面,表面;外表swamp n.沼泽,沼泽地sand n.沙,沙子;沙滩sandy n.沙的,含沙的torrent n.奔流,激流,洪流clay n.粘土,泥土;肉体desert n.沙漠vt.离弃;擅离dirt n.尘,土;污物,污垢float vi.漂浮vt.使漂浮flow vi.流动;飘垂;涨潮fluid n.流体,液体flush vi.奔流;(脸)发红humid a.湿的,湿气重的bloom n.花;开花,开花期blossom n.花,开花vi.开花pluck vt.采,摘;拉下n.拉cultivate vat.耕;种植;培养grass n.草;牧草;草地grain n.谷物,谷粒;颗粒greenhouse n.温室,玻璃暖房wood n.树林,森林;木头wooden a.木制的;呆板的flower n.花,花卉;开花route n.路,路线,路程root n.根,根子vi.生根rose n.蔷薇花,蔷薇科植物weed n.杂草,野草vi.除草tree n.树pine n.松树,松木bough n.树枝trunk n.树干;大衣箱,皮箱wild a.野生的;野蛮的leaf n.叶,叶子bud n.芽,萌芽;蓓蕾bush n.灌木,灌木丛,矮树branch n.树枝;分部;分科jungle n.丛林,密林,莽丛plant n.植物;工厂vt.栽种plantation n.种植园;栽植pine n.松树,松木seed n.种(子),籽,萌芽stem n.茎,(树)干vi.起源shade n.荫;遮光物vi.荫蔽shadow n.阴影,阴,影子shady a.成荫的,阴凉的tender a.嫩的;脆弱的violet n.紫罗兰vivid a.鲜艳的;生动的vigorous a.朝气蓬勃的wreath n.花环,花圈,花冠plough n.犁vt.&vi.犁,耕atmosphere n.大气;空气;气氛atmospheric a.大气的;大气层的weather n.天气climate n.气候;风土,地带warm a.温暖的;热烈的warmth n.暖和,温暖;热烈tropical a.热带的breeze n.微风,和风wind n.风;气息,呼吸air n.空气;空中;外观cloud n.云;云状物;阴影cloudy a.多云的;云一般的chill vt.使变冷n.寒冷frost n.冰冻,严寒;霜freeze vi.冻;结冻vt.使结冰planet n.行星moon n.月球,月亮;卫星star n.星;恒星;明星Mercury n.水星sky n.天,天空heaven n.天堂;天,天空sun n.太阳,日sunlight n.日光,阳光sunshine n.(直射)日光,阳光solar a.太阳的,日光的sunny a.阳光充足的;快活的mist n.薄雾fog n.雾;烟雾,尘雾moist a.湿润的;多雨的rain n.雨,雨水vi.下雨shower n.阵雨;(一)阵;淋浴rainbow n.虹,彩虹rainy a.下雨的,多雨的dew n.露,露水wet a.湿的;下雨的moisture n.潮湿,湿气;温度snow n.雪vi.下雪snowy a.雪的,下雪的snowstorm n.雪暴,暴风雪storm n.风暴;暴(风)雨。

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Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide)Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide)
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前言 Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起,一头雾水。我刚学习Bullet的时候困于没有好的文档及资料,非常没有头绪,折腾了很久,所以就发挥没有就创造的精神,写作及整理此文,(以整理资料为主,自己写 为辅)希望大家在学习Bullet的时候不要再像我开始一样没有头绪。因为我实在没有精力去完成一个包含Bullet方方面面的完全指南,所以本文只能是不完全版本,这个就请大家谅解了,但是期望能够真正的完成一个简单的由浅入深的教程,并提供尽量详尽的额外信息链接,只能说让初学者比看官方的WIKI和Demo效果更好,大家有好的信息和资料而本文没有包含的,也请告诉我,我可以在新版中添加进来。因为我学习Bullet的时间也比较短,有不对的地方请高人指点。 前段时间简单的学习了一下Bullet,牵涉到图形部分的时候主要都是研究Bullet与Ogre的结合,所以使用了OgreBullet这个Ogre的Addon,其实真正的学习当然还是直接利用Bullet本身附带的简单的debug OpenGL绘制就好了。本文就完全以Bullet本身的Debug功能来学习,虽然简陋,但是可以排除干扰,专注于bullet。也许除了本文,会有个额外的文章,稍微研究下Ogre与Bullet的整合和分析一下OgreBullet的源码。
Hello World Application 在学习之前,没有接触过物理引擎的可以参考一下这个术语表。 这里有个较为详细的教程。也包含在Bullet本身的一个名叫 AppHelloWorld 的Demo中。(注释也很详细,但是和WIKI上的版本略有不同)可以大概的对Bullet有个感觉。 其实Bullet与Ogre走的一条路线,为了灵活,增加了很多使用的复杂性。(真怀念Box2D和Irrlicht的简单啊)其实即使希望通过strategy模式来增加灵活度,让用户可以自由的选择各类算法和解决方案,但是我还是感觉首先提供默认解决方案,用户需要不同方案的时候通过Set方式改变(甚至也可以new的时候修改)但是大牛们研究这些东西那么透,总是会觉得这个世界上不存在默认方案。。。。。因为没有方案是最优的,是适合大多数情况的,所以导致Bullet的HelloWorld程序源代码都已经超过100行。。。。。。。。。。-_-!发了点牢骚。。。。。 通过HelloWorld程序,我们大概可以知道一些东西,比如建立一个Bullet物理世界的步骤,比如Bullet的类以bt(变态-_-!)开头,比如Bullet与Box2D这样的2D物理引擎一样,专注于数据的计算,本身没有图形输出,比如创建一个物理实体的时候也有shape的概念,然后通过一个结构作为参数(BodyConstructionInfo)来创建真实的物体,大概的熟悉一下就好,具体的细节还不懂,没有关系,一步一步来。 另外,建议趁这个机会,确定自己机器使用Bullet的环境,特别是Win32下,我的使用方法是,利用BULLET_HOME环境变量指明Bullet安装的位置,BULLTE_LIBS指明最后编译完的静态库的位置,工程中利用这两个环境变量来确定位置。(这种用法很适合屏蔽各机器的环境不同)最后的Hello World工程见https:///hg/中的Bullet-HelloWorld。 请确保该Hello World程序能够运行(无论是你自己的还是用我的)然后才继续下面的内容。
Bullet介绍 Bullet的主的小故事在以前的文章中有提及,参考这里的开头--为什么选择Bullet。很遗憾的是前几天看到的一篇很详细的bullet中文介绍找不到了,将来也许补上。
安装 Bullet作为一款开源物理引擎,你可以选择作者编译好的SDK,或者直接从源码编译自己的版本(Windows版本自带VS工程)。得益于CMake,在其他平台从源码自己编译也非常简单,参考这里。iPhone版本的话参考这里。想要更详细点的图文教程可以参考Creating_a_project_from_scratch。
让你坐在司机的位置上 该怎么学习的问题,向来都是各执一词,有人认为该从最基础的学起,就像建房子一样打好地基,有人会更加推崇自上而下的学习(Top-Down Approach),我属于后一派,能先写有用的可以摸到的程序,然后一层一层的向下学习,这样会更加有趣味性,并且学习曲线也会更加平缓,假如你是前一派,那么推荐你先看完Bullet的User Manual,然后是Bullet所有的Tutorial Articles,然后再自己一个一个看Demo。 在Hello World的例子中你已经可以看到文本数据的输出,能够看到球/Box的落下了,但是很明显太不直观了,得益于Bullet良好的debug输出支持,我们要先能直观的通过图形看到球的落下!先坐在司机的位置上才能学会开车^^你也不至于被乏味的汽车/交通理论闷死。 Bullet像Ogre一样,提供了一个DemoApplication类,方便我们学习,我们先看看Bullet的DemoApplication是怎么样的。先看看Bullet自己提供的AppBasicDemo这个Demo。忽略那些作者用#if 0关闭的内容和hashmap的测试内容,看看DemoApplication的用法。首先是BasicDemo类,从class BasicDemo : public PlatformDemoApplication可以看到,DemoApplication是给你继承使用的,这里的PlatformDemoApplication实际是GlutDemoApplication。(Win32那个作者好像只是预留的)怎么去实现这个类先放一边,看看整个类的使用: GLDebugDrawer gDebugDrawer; BasicDemo ccdDemo; ccdDemo.initPhysics(); ccdDemo.getDynamicsWorld()->setDebugDrawer(&gDebugDrawer); glutmain(argc, argv,640,480,"Bullet Physics Demo. ",&ccdDemo);实际就这5句,很简单,构造debug,BasicDemo,调用initPhysics函数,设定debug,调用glutmain这个函数,参数也一目了然。这里就不看了。看实现一个有用的DemoApplication的过程。 大概看看DemoApplication这个基类和GlutDemoApplication知道必须要实现的两个纯虚函数是virtual void initPhysics() = 0;virtual void clientMoveAndDisplay() = 0;看BasicDemo的实现后,知道还需要实现displayCallback这个现实回调,基本上就没有其他东西了,理解起来也还算容易。initPhysics的部分,一看就知道,与HelloWorld中过程几乎一致,也就是实际构建物理世界的过程。只是多了 setTexturing(true);setShadows(true);setCameraDistance(btScalar(SCALING*50.));这三个与显示有关的东西(其实这些代码放到myinit中去也可以,毕竟与物理无关)最后还多了个clientResetScene的调用,我们知道这个过程就好,具体函数的实现先不管。clientMoveAndDisplay和displayCallback部分其实非常简单,几乎可以直接放到glutExampleApplication中去。(事实上不从灵活性考虑,我代码重复,其实只要下列代码就够了:(一般的程序也不需要修改)voidBasicDemo::clientMoveAndDisplay() { //simple dynamics world doesn't handle fixed-time-stepping floatms = getDeltaTimeMicroseconds(); ///step the simulation if(m_dynamicsWorld) { m_dynamicsWorld->stepSimulation(ms / 1000000.f); } displayCallback(); }voidBasicDemo::displayCallback(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); renderme(); //optional but useful: debug drawing to detect problems if(m_dynamicsWorld) m_dynamicsWorld->debugDrawWorld(); glFlush(); swapBuffers(); }运行该程序能够看到中间一个很多Box堆起来的大方块,点击鼠标右键还能发射一个方块出去。了解这个Demo以后,我们就可以直接来用Bullet构建我们自己的物理世界了,暂时不用考虑图形的问题,甚至不用知道Bullet使用GLUT作为debug图形的输出,GLUI做界面,都不用知道,只需要知道上面demoApplication的使用和在initPhysics函数中完成构建物理世界的代码。另外,你愿意的话,也可以先看看exitPhysics的内容,用于分配资源的释放,作为C++程序,一开始就关注资源的释放问题是个好习惯。虽然对于我们这样简单的demo程序来说是无所谓的。看过上面Demo后,也许你已经有些了解,也许你还是一头雾水,不管怎么样,Bullet的Demo毕竟还是别人的东西,现在,从零开始,构建一个HelloWorld程序描述的世界。先自己尝试一下!假如你成功了,那么直接跳过一下的内容,失败了,再回头了看看,提醒你步骤:1.继承DemoApplication,拷贝上面clientMoveAndDisplay和displayCallback部分的代码,实现这两个函数。2.在initPhysics函数中完成构建物理世界的代码。(构建过程参考HelloWorld)3.Main中的使用代码: GLDebugDrawer gDebugDrawer; BasicDemo ccdDemo; ccdDemo.initPhysics(); ccdDemo.getDynamicsWorld()->setDebugDrawer(&gDebugDrawer); glutmain(argc, argv,640,480,"Bullet Physics Demo. ",&ccdDemo);4.注意工程需要多包含$(BULLET_HOME)/Demos/OpenGL的头文件目录和库:$(BULLET_HOME)/Glut/glut32.libopengl32.libglu32.lib麻烦点的是glut是个动态库,你需要将dll文件拷贝到你工程的运行目录。现在应该成功了吧?我实现的工程见https:///hg/中的Bullet-WithGL。于是乎,现在你已经可以看到Hello World中那个不曾显示的电脑凭空现象的球了。大概是下面这个样子滴:(因为现在Google Docs写完文章后很久就不能够直接post到CSDN的博客中去了,所以每次写完文章后都得到新建文章中去复制粘贴,图片还需要重新上传然后插入,非常麻烦,所以最近的文章都尽量的减少了图片的使用,见谅。其实说来,只有看热闹的人才需要截图,真的看教程的人估计自己的程序都已经运行起来了,也没有必要看我的截图了)
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