Bullet 物理引擎中文文档
广东省台山市华侨中学高三物理上学期小测15(2021年整理)

广东省台山市华侨中学高三物理上学期小测15编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望(广东省台山市华侨中学高三物理上学期小测15)的内容能够给您的工作和学习带来便利。
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2018届高三物理小测15(第18周)二、选择题:本题共8小题,每小题6分.在每小题给出的四个选项中,第14~17题只有一项符合题目要求,第18~21题有多项符合题目要求.全部选对的得6分,选对但不全的得3分,有选错的得0分.14.根据伽利略理想斜面实验,利用如图所示的轨道装置做实验:在斜轨上先后铺垫三种粗糙程度不同的材料,小球从左侧斜轨上的O 点由静止释放后沿斜轨向下运动,并沿右侧斜轨上升到的最高位置依次为1、2、3.对比这三次实验可知( )A .第一次实验中小球接触的材料是最光滑的B . 第三次实验中小球的惯性最大C .第二次实验中小球的机械能守恒D .第三次实验中小球对轨道最低点的压力最大15.阻值均为R 的四个电阻、电容为C 的电容器及电动势为E 的电源(不计内阻)连接成如图所示的电路.开关K 闭合且电路稳定时,以下说法正确的是( )A .电容器两板间电压为3E B .电容器极板上的电荷量为52CEC .减小电容器两极板正对面积,极板上的电荷量减小D .减小电容器两极板间的距离,稳定后两板间电压比原来的更小 将可视为质16.如图所示,长方体ABCD —A 1B 1C 1D 1中122AA AD AB ==,点的小球从顶点A 在∠BAD 所在范围内(包括边界)分别沿不同方向水平抛出,落点都在A 1B 1C 1D 1范围内(包括边界)。
SCIENTIFIC 3B 物理实验室滚动道说明书

3B SCIENTIFIC ®PHYSICSRollenfahrbahn U35000Aufbauanleitung10/10 ALF1. BeschreibungDie Rollenfahrbahn dient zur Durchführung von Expe-rimenten zur Untersuchung von gleichförmigen und gleichmäßig beschleunigten Bewegungen, elastischen und unelastischen Stößen, zur Bestätigung der New-ton’schen Gesetze, des Energieerhaltungssatzes.Die Fahrbahn ist gelagert auf einer verstellbaren Dreipunktauflage zur waagerechten Ausrichtung. Die Fahrbahnwagen bewegen sich reibungsarm auf R ä-dern mit hochwertigen Kugellagern. Zur Untersu-chung elastischer und unelastischer Stößen werden sie an den Stirnenden mit Magneten bestückt.2. Lieferumfang1 Fahrbahn, 1,8 m 1 Fahrbahnwagen1 Fahrbahnwagen mit verstellbarem Puffer 1 Zweipunktauflage 1 Punktauflage mit Endabschlag 1 Endstück mit Magnetaufnahme2 Halter für Lichtschranke 1 Halter für Umlenkrolle 1 Umlenkrolle 1 Muffe für Stäbe 1 Zusatzmasse 500 g 1 Satz Unterbrecher 1 Satz Magnete3. Technische DatenWagenmasse: 500 g Skalenlänge: 1000 mm Länge: 1800 mm4. Aufbau der Fahrbahn 4.1 Montage der Auflagen•R ollenfahrbahn auf die Seite legen und die bei-den Auflagen, wie auf den Fotos gezeigt, an derFahrbahn befestigen.Fig. 1 Punktauflage mit EndabschlagFig. 2 Einsetzen der Punktauflage in die mittlere Nut an der Unterseite der RollenfahrbahnFig. 3 Fertig montierte PunktauflageFig. 4 ZweipunktauflageFig. 5 Einsetzen der Zweipunktauflage in die mittlere Nut an der Unterseite der RollenfahrbahnFig. 6 Fertig montierte Zweipunktauflage•Nach Montage der Auflagen R ollenfahrbahn waagrecht ausrichten4.2. Montage der Endstück e, Lichtschrank enhalterund StativstangenklemmeFig. 7 Halter für UmlenkrolleFig. 8 Einsetzen des Halters für die Umlenkrolle in die mittlere Nut an der Unterseite der RollenfahrbahnFig. 9 Fertig montierte UmlenkrolleFig. 10 Endstück mit Magnetaufnahme Fig. 11 Einsetzen des Endstücks mit Magnetaufnahme in die Nut auf der Oberseite der RollenfahrbahnFig. 12 Fertig montiertes Endstück mit Magnetauf-nahmeFig. 13 Halter für LichtschrankeFig. 14 Einsetzen des Halters für Lichtschranke in die seitliche Nut der RollenfahrbahnFig. 15 Fertig montierter Halter für LichtschrankeFig. 16 Montierte LichtschrankeFig. 17 Muffe für StäbeFig. 18 Einsetzen der Muffe für Stäbe in die seitliche Nut der RollenfahrbahnFig. 19 Fertig montierte Muffe für Stäbe4.3 Montage der Zubehörteile an den Fahrbahn-wagenFig. 20 ZusatzmasseFig. 21 Einsetzen der Zusatzmasse in die Nut auf der Oberseite des FahrbahnwagensFig. 22 Fertig montierte ZusatzmasseFig. 23 Einsetzen des Unterbrechers in die Nut auf der Oberseite des Fahrbahnwagens3B Scientific GmbH • Rudorffweg 8 • 21031 Hamburg • Deutschland • Technische Änderungen vorbehaltenFig. 24 Fertig montierter UnterbrecherFig. 25 Abgeschraubte MagnethalterungFig. 26 Magnet eingesetzt in Halterung。
物理引擎

此外,NⅥDIA PhysX是一种功能强大的物理加速引擎,可在顶级PC和游戏中实现实时的物理学计算。PhysX 设计用途是利用具备数百个内核的强大处理器来进行硬件加速。加上GPU超强的并行处理能力,PhysX将使物理加 速处理能力呈指数倍增长并将您的游戏体验提升至一个全新的水平,在游戏中呈现丰富多彩、身临其境的物理学 游戏环境。
由来
由来
游戏中并没有所说的这种“物理效果”,还不是一样可以让人能看到该运动的东西还是在动啊,并非就是很 死板地一堆放在那里。要说清楚这个问题,其实也很简单,在以往的游戏中,比如打坏一个油桶,物理引擎就会 按照游戏设计者预先设计好的脚本来爆炸,这就是为什么在以往的3D游戏中,那些物体只会按照原定计划做规定 动作的原因。
简介
物理引擎使用对象属性(动量、扭矩或者弹性)来模拟刚体行为,这不仅可以得到更加真实的结果,对于开 发人员来说也比编写行为脚本要更加容易掌握。好的物理引擎允许有复杂的机械装置,像球形关节、轮子、气缸 或者铰链。有些也支持非刚性体的物理属性,比如流体。物理引擎可以从另外的厂商购买,而一些游戏开发系统 具备完整的物理引擎。但是要注意,虽然有的系统在其特性列表中说他们有物理引擎,但其实是一些简单的加速 和碰撞检测属性而已。
常见
常见
制作简单物理引擎教案初中

制作简单物理引擎教案初中教学目标:1. 了解物理引擎的基本概念和作用;2. 学习使用编程语言(如Python)制作简单的物理引擎;3. 培养学生对物理和编程的兴趣和创造力。
教学准备:1. 计算机和投影仪;2. Python编程环境(如Python3.x);3. 教学PPT或黑板。
教学步骤:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍物理引擎的概念和作用,例如在游戏中模拟物体的运动和碰撞等;2. 引导学生思考为什么需要物理引擎,例如在现实生活中为什么物体会下落、碰撞时有反弹等。
二、讲解物理引擎的基本原理(15分钟)1. 讲解牛顿运动定律,特别是第一定律(惯性)、第二定律(力与加速度的关系)和第三定律(作用与反作用力);2. 解释碰撞的原理,例如弹性碰撞和完全非弹性碰撞;3. 引导学生理解引擎中的坐标系和变换(如平移和旋转)。
三、演示简单的物理引擎(10分钟)1. 向学生展示一个简单的物理引擎,例如用Python实现的二维物理引擎;2. 解释引擎中的关键部分,如物体类、碰撞检测和物理计算等;3. 演示如何使用引擎模拟物体的运动和碰撞。
四、学生动手制作简单的物理引擎(20分钟)1. 引导学生分组,每组使用Python编程语言制作一个简单的物理引擎;2. 提供一些基本的模板和代码示例,帮助学生理解和开始编程;3. 鼓励学生发挥创造力,添加自己的功能和特性,例如增加多个物体、实现不同的碰撞效果等。
五、展示和讨论(10分钟)1. 让学生展示自己制作的物理引擎,并介绍其功能和实现方法;2. 鼓励学生之间互相提问和讨论,解答彼此的疑惑;3. 教师进行点评和指导,指出学生的优点和需要改进的地方。
六、总结和拓展(5分钟)1. 总结学生制作的物理引擎的主要特点和实现方法;2. 提醒学生物理引擎在现实生活中的应用,如游戏开发、机器人控制等;3. 鼓励学生在课后继续学习和探索,例如学习更高级的物理引擎或尝试使用其他编程语言实现。
教学反思:本教案通过讲解物理引擎的基本原理和演示简单的物理引擎,激发学生对物理和编程的兴趣和创造力。
bullet2.74chinese
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Bullet物理引擎中文文档英文文档正在更新中详情查看Wiki和论坛()© 2009 Erwin CoumansAll Rights Reserved.翻译:五行谦饼Email:cqw1022@目录1. 简介 (4)1.1. 类库描述 (4)1.2. 2.74版新添加的元素 (4)1.3. 计划 (4)1.4. 主要特性 (4)1.5. 联系和支持 (4)2. 快速入门 (4)3. 类库概述 (5)3.1. 简介 (5)3.2. 软件设计 (5)3.3. 刚体物理管线 (5)3.4. 整体概貌 (6)3.5. 基本数据类型和数学类库 (6)3.6. 内存管理、分配和容器 (7)3.7. 时间和性能分析 (8)3.8. 调试画图 (8)4. Bullet的碰撞检测 (8)4.1. 碰撞检测 (8)4.2. 碰撞图形 (9)4.3. 凸原始图元 (10)4.4. 复合图形 (10)4.5. 凸核图形 (10)4.6. 凹三角网格 (10)4.7. 凸分解 (10)4.8. 高度场 (10)4.9. Buttle的静态平面(btStaticPlane)图形 (10)4.10. 碰撞图形缩放 (10)4.11. 碰撞边框 (10)5. 碰撞过滤(选择碰撞) (11)5.1. 用掩码来过滤碰撞 (11)5.2. 用初测阶段的回调过滤器来过滤碰撞 (12)5.3. 用细测阶段的NearCallBack来过滤碰撞 (13)5.4. 从btCollisionDispatcher派生你自己的类 (13)6. 刚体动力学 (13)6.1. 简介 (13)6.2. 静态、动态和运动学上的刚体 (13)6.3. 质心在虚拟世界中的变换 (14)6.4. 什么是运动状态(MotionStates) (14)6.5. 插值 (14)6.6. 如何使用MothonStates (14)6.7. DefaultMotionState介绍 (15)6.8. Ogre3D的MotionState示例 (15)6.9. 运动体 (16)6.10. 仿真帧和插值帧 (16)7. 约束 (17)7.1. 点对点约束 (17)7.2. 铰链约束 (17)7.3. 滑动约束 (18)7.4. 锥扭约束 (18)7.5. 通用6自由度约束 (18)8.1. Action接口 (19)8.2. 车辆投射 (19)8.3. 角色控制器 (19)9. 软体动力学 (19)9.1. 简介 (19)9.2. 从三角网格创建软体 (19)9.3. 碰撞集群 (20)9.4. 给软体添加作用力 (20)9.5. 软体约束 (20)1.简介1.1.类库描述Bullet物理引擎是开源的,专业的集刚体、软体和碰撞检测于一身的动力学类库。
虚拟现实制作技术(Unity)教案项目十一 迷宫夺宝之物理引擎(一)

透过这些属性,我们可以模拟该物体在3D世界内的一切虚拟行为。
所以,当物体添加了刚体组件后,它将感应物理引擎中的一切物理效果。
Unity 3D 中的 Rigidbody(刚体)可以为对象赋予物理属性,使对象在物理系统的控制下接受推力与扭力,从而达到现实世界中的运动效果。
在项目制作过程中,只有为对象添加了刚体组件,才能使其受到重力影响。
通过刚体组件可以给物体添加一些常见的物理属性,如质量、摩擦力、碰撞参数等。
1.刚体添加方法如图1所示,在 Unity 3D 中创建并选择一个对象,执行菜单栏中的 Component →Physics→Rigidbody 命令为对象添加刚体组件。
图1 图22.刚体选项设置如图2所示,对象一旦被赋予刚体属性后,其 Inspector 属性面板会显示相应的属性参数与功能选项,具体内容如下图所示。
二、实践任务:刚体测试1.任务构思刚体使物体像现实方式一样运动,任何物体想要受重力影响,都必须包含一个刚体组件。
利用刚体类游戏组件,遵循万有定律,在重力作用下,物体会自由落下。
刚体组件还会影响到物体发生碰撞时产生的效果,使物体的运动遵循惯性定律,使其发生碰撞时在运动冲量作用下产生速度。
本任务利用刚体测试重力效果以及碰撞后的交互效果。
2.任务设计本任务在Unity 3D内创建一个简单的三维场景,场景内放有Cube和Plane,Plane用于充当地面,Cube用于刚体重力测试,然后通过Ctrl+D键再复制出两个Cube 以测试刚体间相互碰撞的效果,效果如图3所示。
图33.实施过程步骤 1:新建项目,将场景命名为 Rigidbody。
步骤 2:创建游戏对象。
执行 GameObject→3D Object→Plane 命令,此时在Scene 视图中出现了一个平面,调整坐标位置(调整方法遵循左手定律)。
在右侧的 Inspector 面板Position中设置平面位置(0,0,-5),如下图4所示。
3DSMAX-Reactor物理仿真引擎模拟(一)

3DSMAX-Reactor物理仿真引擎模拟(一)基本概念1.reactor物理仿真引擎使用的是Havok物理学技术,它依靠的是一个物理仿真模拟程序,这个程序能为场景中的物体提供一个接近真实的动力学环境。
2.reactor物理仿真引擎是一个根据物体的物理属性(模拟真实世界的物理属性<适用于牛顿经典力学,相对论和量子力学超出这个模拟程序的范围>)自定义物体运动的程序,它通过压缩一些物理规律来计算运动结果。
3.电影画面是由很多单张图片或桢组合而成的,物理仿真引擎模拟是将时间分割为很多小的片断,预报每个片断中的物体的运动,所有这些片段的运动的效果是连续的,真实的运动。
4.Havok物理学引擎需要执行3个基本任务:碰撞检测(collision Detection)对场景中所有物体的运动进行追踪检测其中的任何碰撞。
更新系统(Update System)根据物体的属性分析碰撞,并根据添加在其他物体(没有碰撞的物体)上的力对其进行更新。
应用程序界面(Interface with Application)确定了所有物体新的位置和状态后,并显示物体(在3D窗口中)或是储存它们的状态(以模型关键桢的形式)。
工作中首要注意的问题工作时必须注意物体的大小比例Havok物理引擎主要的对象是日常生活中的物体,在系统默认情况下,物理引擎使用的长度单位是m(米),质量单位是kg(千克)。
例1一个最常见的错误将一个立方体的单位尺寸在MAX中设置为100*100*100,这样的一个立方体在现实生活中要看见全貌需要在足够远的距离才能看清,比如说在1-2公里之外才能看清全貌,因此在reactor中运算下落速度是非常慢的。
Havok物理引擎只关心数字,因此应保证使用合理的单位,使用m作单位,则可以设置重力加速度为 9.8m/s2。
bullet物理引擎教程 hello world

bullet物理引擎教程 hello world【译】2008年10月28日星期二 09:51教程: Hello World 实例水平原因不足之处还望指出更多信息请关注物理引擎中文社区欢迎加qq群 52821727讨论更多关于Bullet的东西这篇文章里我们将尽可能简单的向你展示怎么使用Bullet, 怎样初始化Bullet, 设置一个动力学世界, 还有一个球落向地表这个对鉴别你的build是否成功非常有用并且也能够让你快速的学习到Bullet的API. 首先,我们假设你的Bullet已经正确安装并且正确设置了Bullet的include路径(例如./usr/local/include/bullet) 确保能连接到正确的lib. 否则请参阅Installation安装. 如果你用的是gcc来编译,请确保你的静态库反序,就是说. dynamics, collision, math.在本页底部给出了所有的源代码[edit]初始化程序以一个标准的hello world程序开始:#include <iostream>int main (){std::cout << "Hello World!" << std::endl;return 0;}[edit]创建世界现在我们要添加一个子弹(Bullet)模拟. 首先写入以下语句:#include <btBulletDynamicsCommon.h>我们想把btDiscreteDynamicsWorld 实例化但是在做此之前我们还需要解决一些其他事情. 对于一个“hello world”例子来说它太复杂我们并不需要. 但是,为了能更符合我们自己的工程, 他们可以用来微调(fine-tuning)模拟环境.我们需要指出使用什么样的Broadphase algorithm(宽相算法). 选择什么样的泛型算法很总要,如果有许多刚体在绘制场景里, since it has to somehow check every pair which when implemented naively(天真) is an O(n^2) problem.宽相(broadphase)使用传统的近似物体形状并且被称之为代理.我们需要提前告诉子弹最大的代理数, 所以才能很好的分配内存避免浪费. 下面就是世界里任何时候的最大刚体数.int maxProxies = 1024;一些 broadphases 使用特殊的结构要求世界的尺度提前被告知, 就像我们现在遇到的情况一样. 该broadphase可能开始严重故障,如果离开这个物体体积. 因为 the AxisSweep broadphase quantizes 空间基于我们使用的整个空间的大小, 您想这差不多等于你的世界.使它小于你的世界将导致重大问题, 使它大于你的世界将导致低劣的性能.这是你程序调整的一个简单部分, 所以为了确保数字的正确多花点时间也不防.在这个例子中,世界从起点开始延伸10公里远。
APE物理引擎中文API

APE 物理引擎中文 APIAPE,设么是 APE 呢。
APE(Actionscript Physics Engine)是一个 ActionScript3写成的物理 引擎,用于模拟现实中物体发生的运动和碰撞。
它是免费、开源的,遵循 MIT协议。
看起 来特别适用用来做游戏开发,已经有许多很有趣的应用使用这个开发的 。
官方网址为: /ape/下载地址为:/ape/ape_a045.zip(包含两个 demo,api,swc 文件,和源 码)APE 中总共才 12个类,用起来相当的方便。
这 12个类的继承关系如下:目录(Ctrl+单击):AbstractCollectionGroupCompositeAbstractItemAbstractConstraintSpringConstraintAbstractParticleRectangleParticleCircleParticleWheelParticleVectorAPEngine—————————————————————————————————— ——————————————————————————————————AbstractCollection(子类有:Group 和 Composite)此类为群组性的基类。
你不应实例化这个类,而应该使用该类的子类。
属性:constraints 属性constraints:Array [只读]一个数组,包含所有被加入到 AbstractCollection 中的 AbstractConstraint 类的 实例。
particles 属性particles:Array [只读]一个数组,包含所有被加入到 AbstractCollection 中的 AbstractParticle 类的实 例。
sprite 属性sprite:Sprite [只读]为渲染和增加 children 而提供的作为容器使用的 Sprite。
Bullet物理引擎详细分析Dbvt(3)

Bullet物理引擎详细分析Dbvt(3)接着上次关于Dbvt得分析,不过漏掉了⼀个⽐较重要的函数function btDbvt:: collideTTpersistentStack, btDbvt::collideTT* btDbvt:: collideTTpersistentStack. 负责进⾏两个dbvt⼦树的⽐较,找出两个⼦树中重叠的节点对,基于⼀个全局栈(⼀个成员变量实例)* btDbvt::collideTT. 负责进⾏两个dbvt⼦树的⽐较,找出两个⼦树中重叠的节点对,但是基于的是⼀个局部栈(函数调⽤结束则释放)。
* btDbvt::collideTV. 负责在⼀个树中搜索和对应包围体重叠的节点。
btDbvt:: collideTTpersistentStack 的算法主要是遍历两个⽬标⼦树所有可能重合的节点对(基于栈的遍历)只要两个节点中有⼀个不是叶⼦节点则压⼊栈中直到两个节点都为叶⼦节点且相互重叠,都调⽤预先制定好的碰撞逻辑来处理。
view plaincopy to clipboardprint?/* Stack element Node pair*/struct sStkNN{const btDbvtNode* a;const btDbvtNode* b;}/* Stack element Node pair*/struct sStkNN{const btDbvtNode* a;const btDbvtNode* b;}view plaincopy to clipboardprint?m_stkStack.resize(DOUBLE_STACKSIZE);m_stkStack[0]=sStkNN(root0,root1); // push both sub tree root nodes into stackdo {sStkNN p=m_stkStack[--depth]; //pop out the top of stackif(depth>treshold)//dynamic expand stack size{m_stkStack.resize(m_stkStack.size()*2);treshold=m_stkStack.size()-4;}if(p.a==p.b) // If compare the same sub-tree{if(p.a->isinternal())//and if node is internal node{//push 3 possible branch into stack//1 compare the same left sub treem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a->childs[0],p.a->childs[0]);//2 compare the same right sub treem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a->childs[1],p.a->childs[1]);//3 compare the left subtree and right subtreem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a->childs[0],p.a->childs[1]);}}//if compare different sub-tree then test if the// the volume is intersectelse if(Intersect(p.a->volume,p.b->volume)){if(p.a->isinternal()) // if a is internal node{if(p.b->isinternal()){//if both node are internal node//push 4 possible branch into stack//1 compare the a left and b left subtreem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a->childs[0],p.b->childs[0]);//2 compare the a right and b left subtreem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a->childs[1],p.b->childs[0]);//3 compare the a left and b right subtreem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a->childs[0],p.b->childs[1]);//4 compare the a right and b right subtreem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a->childs[1],p.b->childs[1]);}else //if b is leaf node{//1 compare the a left and b nodem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a->childs[0],p.b); //1 compare the a right and b nodem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a->childs[1],p.b); }}else // if a is leaf node{if(p.b->isinternal()) // if b is internal node{//1 compare a and b left sub treem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a,p.b->childs[0]); //2 compare a and b right sub treem_stkStack[depth++]=sStkNN(p.a,p.b->childs[1]); }else{ //if both a and b is leaf nodepolicy.Process(p.a,p.b);}}}} while(depth);。
bullet中示例介绍 -回复

bullet中示例介绍-回复中括号中的主题是"bullet中示例介绍"。
以下是一篇1500-2000字的文章,详细回答这个主题。
Title: Exploring the Power of Bullet Points in Effective CommunicationIntroduction:Effective communication is key in various facets of our lives, from professional settings to personal relationships. One powerful tool that facilitates clear and concise communication is the use of bullet points. Bullet points are concise statements or phrases marked by a small dot or other symbol, which effectively summarize information. In this article, we will explore the power of bullet points in various contexts and how they can enhance communication.I. Understanding Bullet Points:A. Definition and Purpose:1. Bullet points are concise statements or phrases that summarize information.2. The purpose of bullet points is to present information in a concise and organized manner.B. Characteristics of Effective Bullet Points:1. They are short and to the point.2. They highlight key information or main ideas.3. They use clear and simple language.4. They are visually appealing and easy to read.II. Utilizing Bullet Points in Professional Communication:A. Presenting Information in Presentations:1. Bullet points organize content and improve clarity.2. They help the audience grasp key points quickly.3. Visual alignment of bullet points aids in engagement and understanding.B. Enhancing Business Reports and Proposals:1. Bullet points break down complex information for easy comprehension.2. They highlight main ideas, key findings, or recommendations.3. Bulleted lists organize thoughts and create logical flow.III. Utilizing Bullet Points in Academic Writing:A. Structuring Research Papers:1. Bullet points organize research findings and arguments.2. They present information concisely, allowing for easyreferencing.3. Bullet points assist in emphasizing crucial points within the paper.B. Summarizing Lecture Notes and Study Materials:1. Bullet points aid in condensing complex concepts.2. They act as visual cues for easier memorization.3. Bullet-pointed notes promote active learning and understanding.IV. Utilizing Bullet Points in Personal Communication:A. Writing Effective Emails:1. Bullet points structure main ideas or action items.2. They enable recipients to quickly grasp important information.3. Bullet points break down long paragraphs, making emails more readable.B. Crafting Memorable Resumes and CVs:1. Bullet points highlight achievements, skills, and experiences.2. They help recruiters scan resumes quickly and identify key qualifications.3. Well-structured bullet points create a professional impression.V. Best Practices for Using Bullet Points:A. Keep it concise and simple.B. Use parallel structure for consistency.C. Avoid overusing bullet points.D. Use appropriate spacing and indentation.E. Incorporate bullet points strategically for optimum comprehension.Conclusion:Bullet points are a powerful tool in effective communication. Whether in professional, academic, or personal contexts, bullet points help present information concisely, emphasize key points, and improve overall understanding. By following best practices and utilizing bullet points strategically, we can enhance our communication skills and ensure our messages are both clear and memorable.。
phpspreadsheet中文文档(三)计算引擎

phpspreadsheet中⽂⽂档(三)计算引擎2019年10⽉11⽇13:59:52使⽤PhpSpreadsheet计算引擎执⾏公式计算由于PhpSpreadsheet表⽰内存中的电⼦表格,因此它还提供公式计算功能。
单元格可以是值类型(包含数字或⽂本),也可以是公式类型(包含可以求值的公式)。
例如,该公式=SUM(A1:A10)计算得出A1,A2,...,A10中的值之和。
要计算公式,可以调⽤包含公式⽅法的单元格getCalculatedValue(),例如:$spreadsheet->getActiveSheet()->getCell('E11')->getCalculatedValue();如果您在PhpSpreadsheet随附的发票演⽰中编写了以下代码⾏,则其评估值为“ 64”:PhpSpreadsheet公式解析器的另⼀个不错的功能是,它可以在插⼊/删除⾏/列时⾃动调整公式。
这是⼀个例⼦:您会看到单元格E11中包含的公式是“ SUM(E4:E9)”。
现在,当我编写以下代码⾏时,添加了两个新的产品线:$spreadsheet->getActiveSheet()->insertNewRowBefore(7, 2);你注意到了吗?以前的单元格E11中的公式(当我插⼊2个新⾏时为E13)更改为“ SUM(E4:E11)”。
同样,插⼊的单元格将复制前⼀个单元格的样式信息,就像Excel的⾏为⼀样。
请注意,您可以插⼊⾏和列。
计算缓存⼀旦计算引擎评估了单元格中的公式后,结果将被缓存,因此,如果您getCalculatedValue()再次调⽤同⼀单元格,则结果将从缓存中返回,⽽不是第⼆次评估公式。
这有助于提⾼性能,因为就性能和速度⽽⾔,评估公式是⼀项昂贵的操作。
但是,有时您可能不希望这样,也许您已经更改了基础数据,并且需要使⽤该新数据重新评估相同的公式。
unity 3D 课件 第04章 物理引擎

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刚体
(7)碰撞检测(Collision Detection) 刚体组件默认使用占用资源较少的离散模式 ( Disctete ),一般用于静止或运动速度较慢的物 体,而对于高速运动或体积较小的物体建议使用连 续模式(Continuous),被使用了连续检测模式的 物体所撞击的物体,则应该使用动态连续模式 (Continuous Dynamic)。 (8)限制条件(Constraints) 限制条件用来设置物体在哪一个方向上运动或旋转 将受到的限制。默认情况下,物体的运动和旋转在 各个方向上
(4)使用重力(Use Gravity) 该属性用来设定是否需要在刚体上施加重力。用来 模拟现实世界中的自由落体状态等等 。 (5)是否遵循运动学(Is Kinematic) 该属性用来设置刚体是否遵循牛顿的物理学运动定 律。如果勾选它,则表示该物体将不会调用物理计 算,只受脚本和动画的影响而运动,作用力、关节 和碰撞都不会对其产生任何作用。 (6)插值(Interpolate) 插值是获取近似当前渲染时间点数据的一种手段
第4章 物理引擎
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刚体
4.1.1 刚体特性 1. 刚体属性 如果需要为游戏中的物体赋予真实的物理效果,就 需要为其添加Rigidbody刚体组件,添加完成后可 以在属性查看器面板中看到刚体组件的设置面板 。
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刚体
(1)质量(Mass) 该属性用来设定刚体的质量,如果将质量设置为 1 ,那么只 需要给这个物体一个向上的9.8N的力便可抵消重力。 (2)阻力(Drag) Drag参数默认为 0,即没有阻力,阻力的方向与物体运动方 向相反,用来阻碍物体的运动。 (3)旋转阻力(Angular Drag) 旋转阻力的方向与物体的旋转方向相反用来阻碍物体的旋转 运动,默认值为0.05。设置了旋转阻力大小之后,物体在任 何方向上的旋转运动都将会受到影响。
制作简单物理引擎教案
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制作简单物理引擎教案教案标题:制作简单物理引擎教学目标:1. 了解物理引擎的基本概念和作用;2. 学习使用简单的编程技巧制作一个基本的物理引擎;3. 培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
教学准备:1. 计算机和编程软件;2. 相关的物理实验器材(如小球、斜面、弹簧等);3. 课堂展示和演示的投影设备。
教学过程:引入:1. 向学生介绍物理引擎的概念,解释其在现实生活和计算机游戏中的应用,引发学生对物理引擎的兴趣。
探究:2. 分组进行实验,让学生使用实验器材进行简单的物理实验,观察和记录实验现象。
3. 引导学生思考实验中的物理规律和关系,例如重力、摩擦力等。
4. 引导学生分析实验结果,总结物理规律和关系的数学表达方式。
知识讲解:5. 通过投影设备展示物理引擎的工作原理和基本算法,让学生了解物理引擎的内部运行机制。
6. 讲解编程语言中的相关概念和语法,如变量、函数、条件语句等。
实践操作:7. 引导学生使用编程软件,根据已学习的物理规律和关系,设计并编写一个简单的物理引擎程序。
8. 学生根据自己的设计思路和实际情况,进行编程调试和优化,确保程序能够正确模拟物理现象。
展示和分享:9. 学生展示自己编写的物理引擎程序,让其他同学进行评价和提问。
10. 学生分享编写过程中的心得体会,交流在解决问题中的思考和方法。
总结:11. 教师对学生的表现进行总结评价,强调物理引擎的重要性和应用领域。
12. 鼓励学生继续深入学习物理和编程知识,拓展更多创造和应用的可能性。
教学延伸:1. 学生可以尝试在编写的物理引擎程序中添加更多的物理规律和效果,如弹力、碰撞等。
2. 学生可以尝试将编写的物理引擎应用到游戏开发中,设计并实现一个简单的物理游戏。
评估方式:1. 观察学生在实验和编程过程中的参与程度和表现;2. 评价学生编写的物理引擎程序的功能和准确性;3. 学生对物理引擎原理和应用的理解程度。
希望这个教案能够对你有所帮助!。
ammo物理引擎用法
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ammo物理引擎用法什么是ammo物理引擎?ammo物理引擎是一种基于开放源代码的物理引擎,开发者可将其用于创建真实的物理效果,从而增强3D图形应用程序的交互性。
ammo物理引擎最初是由Bullet物理引擎的开发团队创建的,目的是将Bullet引擎移植到Web平台上。
目前,ammo物理引擎已成为游戏开发和模拟器应用程序中广泛使用的物理引擎之一。
安装ammo物理引擎要使用ammo物理引擎,首先需要安装它。
以下是在Web平台上安装ammo物理引擎的步骤:1. 下载ammo物理引擎源代码:访问ammo.js的GitHub仓库(2. 创建一个HTML文件:在你喜欢的编辑器中,创建一个新的HTML文件,并将其保存为.html文件。
3. 引入ammo物理引擎:在HTML文件的头部部分,使用`<script>`标签引入ammo物理引擎代码。
在此之前,你需要在相同的文件夹中创建一个名为`build`的文件夹,并将下载的ammo物理引擎源代码中的`ammo.js`和`ammo.wasm.js`文件放入其中。
接下来,你需要设置ammo物理引擎的运行环境。
可以将下面的代码复制粘贴到你的HTML文件中:html<script>let Ammo;let Module;创建一个全局变量"Module",该变量存储ammo物理引擎的所有功能Module = {onRuntimeInitialized: function() {Ammo = self.Ammo;}};</script><! 引入ammo物理引擎的必要文件><script src="build/ammo.js"></script><script src="build/ammo.wasm.js"></script>创建应用程序现在,你已经成功安装了ammo物理引擎,并为其设置了运行环境。
玻璃弹珠引擎

玻璃彈珠引擎一、簡介史特林引擎(Stirling engine)是一種藉由溫差運轉的外燃引擎,本裝置以3~4顆彈珠代替飛輪的角色,在低溫與高溫之間來回運轉輸出動力,看似簡單又饒富趣味。
二、材料(以下材料台中科博館有賣)口徑2cm長約15cm試管、5cc玻璃注射針筒、口徑0.4mm長約7cm橡皮管、口徑3mm塑膠細管、彈珠3~4顆、紙板一張、橡皮筋粗細各一條、粗鐵絲約13cm、綱絲絨一小團、蠟燭或酒精燈。
三、操作說明1.組合器材如照片所示。
2.調整支撐試管之細橡皮筋,使重心略偏向低溫的一端。
3.點燃蠟燭或酒精燈置於適當位置,一段時間後,注射筒內空氣開始膨脹,試管轉動傾向高溫端,玻璃彈珠於是向高溫端滾動。
4.當注射筒內空氣收縮,試管轉動傾向低溫端,玻璃彈珠則向低溫端滾動。
5.即使吹熄蠟燭後,仍可運作一段時間才停止。
6.若不易啟動,可將管線拆除洩壓並調整支點位置,重頭再來。
四、原理:玻璃彈珠在試管內滾動藉以帶動冷、熱空氣之流動;當熱空氣進入注射筒內,空氣膨脹,推動試管往高溫端傾斜,玻璃彈珠於是向高溫端滾動。
當注射筒內空氣降溫、體積收縮,拉動試管往低溫端傾斜,玻璃彈珠於是向低溫端滾動,如此往復進行。
(簡單講解即可,若以卡諾循環講解,則超出課綱範圍)五、注意事項:1.引擎啟動前,注射筒上方不宜有太多空氣。
2.玻璃注射筒效果較佳,塑膠注射筒摩擦係數大,不易起動。
3.取用玻璃注射筒時,小心容易打破。
4.綱絲絨置於試管底部有緩衝作用,避免衝力太大打破試管。
5.試管會燙,小心燙傷。
六、延伸學習:史特林引擎(Stirling engine)、溫差引擎註:以下網站有以木頭支架製作的詳細資料http://www.nmri.go.jp/eng/khirata/stirling/testtube01/index_e.html。