Havok 物理引擎教程

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Havok 物理引擎教程

Havok 物理引擎教程

物理引擎Havok教程(一)搭建开发环境网上关于Havok的教程实在不多,而且Havok学习起来还是有一定难度的,所以这里写了一个系列教程,希望能够帮到读者。

这是第一期。

一、Havok物理引擎简介Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Havok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。

使用碰撞功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。

开发商Havok成立于1998年,目前Havok物理引擎被超过200款游戏使用,许多电影也应用了这家公司的软件技术。

2007年9月Havok被Intel收购,为了和NVIDIA的PhysX竞争,Intel在去年的(08年)免费开放了Havok的Physics和Animation组件,内容包括Havok SDK库、样例、技术文档以及支持Maya、3ds Max和Avid XSI等3D建模软件的格式转换工具。

按照Havok的授权文档,即使使用它开发商业游戏也是不需要付费的,这对国内的爱好者应该是一个好消息。

同PhysX相比,个人觉得,Havok无论在稳定性还是功能上,都要略胜一筹。

NVIDIA 的PhysX在硬件加速上,暂时领先,但随着AMD加入到Havok硬件加速的开发,未来Havok 的功能肯定会更加的强大。

二、Havok开发环境的搭建1.安装SDK首先,到Havok的官网下载SDK,/sites/havok/,填写自己的姓名和邮箱,注册后即可下载。

Content Tools是内容工具,包括一些3D建模软件的导出工具。

Behavior Tool是给游戏美工或设计师用的角色编辑工具,具有所见即所得的功能。

对程序员来讲最重要的就是SDK了,我下载的是6.0.0这个版本。

因为Intel只开放了物理和动画两个组件,所以下载的SDK是只包含这两个组件,其他的如布料(Cloth)和破坏(Destruction)还是需要付费才能使用。

学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作

学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作

学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作一、介绍Unity3D游戏物理引擎Unity3D游戏物理引擎是一款强大的工具,用于开发2D和3D游戏中的物理模拟和交互效果。

它提供了各种物理特性,如重力、碰撞检测、刚体模拟等,使得游戏开发者可以轻松地创建真实、逼真的物理效果。

二、创建物体和设置物理属性在Unity中,创建物体并设置其物理属性是使用物理引擎的第一步。

通过在场景视图中点击右键,可以选择创建一个新的游戏对象或复制现有的对象。

然后,可以在检查器窗口中调整新创建对象的物理属性。

2.1 设置刚体属性刚体是物理引擎中的基本单元,它具有质量、速度、角度等属性。

在检查器窗口中,选择一个游戏对象,然后点击"Add Component"按钮添加一个Rigidbody组件,即可将刚体属性添加到该物体上。

通过调整质量、重力和碰撞检测等属性,可以控制物体的行为和交互效果。

2.2 设置碰撞体属性碰撞体用于检测物体之间的碰撞。

在检查器窗口中,选择一个游戏对象,点击"Add Component"按钮,并选择"Physics/Collider",即可添加碰撞体组件。

根据具体需求,可以选择合适的碰撞体类型,如Box Collider、Sphere Collider等,并设置碰撞体的大小、形状和碰撞属性等。

三、物理效果的实现通过使用Unity3D游戏物理引擎,可以实现多种常见的物理效果,如重力、力的作用和碰撞反应等。

3.1 重力效果通过将物体的刚体属性设置为受重力影响,可以实现重力效果。

选择一个具有刚体属性的游戏对象,在检查器窗口中勾选"Use Gravity"选项,即可让物体受到场景中的重力影响。

3.2 力的作用通过在脚本中调用刚体的AddForce方法,可以实现对物体施加力的作用。

例如,可以创建一个脚本,在Update函数中添加代码rigidbody.AddForce(Vector3.forward * force),即可将力施加到物体上,使其沿着正前方移动。

游戏开发中物理引擎的使用方法及优化技巧

游戏开发中物理引擎的使用方法及优化技巧

游戏开发中物理引擎的使用方法及优化技巧在游戏开发中,物理引擎起着至关重要的作用。

物理引擎是一种模拟和计算物体运动、力和碰撞的工具,能够为游戏增加真实感和交互性。

本文将介绍游戏开发中物理引擎的使用方法及优化技巧,帮助开发者更好地应用物理引擎并提升游戏性能。

一、物理引擎的使用方法1.选取适合游戏需求的物理引擎市面上有许多物理引擎可用,如Unity中的PhysX、Havok等,选择一个适合游戏需求的物理引擎非常重要。

不同物理引擎具有不同的特点和性能表现,可以根据游戏类型和平台选择最适合的物理引擎。

2.理解物理模拟的基本概念在使用物理引擎之前,开发者需要了解物理模拟的基本概念,包括重力、力、质量、碰撞等。

这些概念的理解对于正确应用物理引擎至关重要。

3.创建游戏对象和物理刚体在游戏中,需要给物体应用物理效果时,可以创建物理刚体组件。

物理刚体可以实现物体的运动和碰撞效果。

通过调整物理刚体的属性,如质量和弹性系数等,可以调控物体的物理行为。

4.使用碰撞检测和响应机制物理引擎还提供了碰撞检测和响应的功能。

通过使用刚体的碰撞器组件,可以检测物体之间的碰撞,并触发相应的事件。

开发者可以根据需要编写碰撞回调函数,实现游戏中的碰撞效果。

二、物理引擎的优化技巧1.使用合理的物理模拟步长物理引擎在每一帧中进行物理模拟计算,使用合理的物理模拟步长对于性能优化至关重要。

如果步长过长,可能会导致物理模拟不准确;如果步长过短,会增加计算负担。

开发者可以根据游戏的需求和性能要求,选择合适的物理模拟步长。

2.使用刚体休眠技术在游戏中,许多物体是静止不动的,为了提高性能,可以使用刚体休眠技术。

当物体静止一段时间后,物理引擎会自动将其设为休眠状态,不再进行物理模拟计算。

这样可以减少计算量,提高游戏的性能。

3.合理使用碰撞体积和形状物理引擎的碰撞检测和响应是非常消耗性能的操作,为了提高性能,可以合理使用碰撞体积和形状。

减少不必要的碰撞体积和形状,可以降低碰撞检测的复杂度,提升游戏的性能。

游戏开发中基于Unity的物理引擎使用教程

游戏开发中基于Unity的物理引擎使用教程

游戏开发中基于Unity的物理引擎使用教程Unity是一款强大的游戏开发引擎,其内置的物理引擎使开发者能够轻松地实现真实的物理效果。

在这篇文章中,我们将探讨Unity中基于物理引擎的使用教程,帮助您了解如何在游戏开发中利用物理引擎创建逼真的物理效果。

一、物理引擎的基本概念在介绍如何使用Unity中的物理引擎之前,我们首先需要了解一些基本概念。

物理引擎是一种模拟现实世界中物体运动和互动的工具,它可以模拟重力、摩擦、碰撞等物理效果。

Unity中的物理引擎主要基于 Newtonian Physics (牛顿物理学)。

二、启用物理引擎在Unity中,启用物理引擎非常简单。

首先,确保您的场景中存在一个用于运行物理模拟的物理空间,可以在Hierarchy面板中创建一个Empty Game Object作为容器。

然后,在Inspector面板中,点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Rigidbody”组件,并将其添加到物理空间对象上。

三、刚体和碰撞体在Unity中,物理引擎中的物体主要分为两种类型:刚体和碰撞体。

刚体是受物理引擎控制的对象,具有质量、位置和速度等属性。

刚体之间的相互作用可以通过碰撞来实现。

碰撞体是用来检测碰撞的组件,可以与其他碰撞体进行互动。

四、使用刚体组件为了让物体受到物理引擎的控制,需要给物体添加刚体组件。

选择你想要添加刚体的游戏对象,在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Rigidbody”组件。

刚体组件有一些可调节的属性,可以根据需求来设置。

例如,我们可以设置物体的质量、是否受到重力影响以及是否可以旋转等。

通过调整这些属性,我们可以创建不同的物理效果。

五、使用碰撞器组件为了让物体能够检测碰撞和互动,需要给物体添加碰撞器组件。

选择你想要添加碰撞器的游戏对象,在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Collider”组件。

沃克莎引擎D155G WA-155-G 1 12 2009 引擎说明书

沃克莎引擎D155G WA-155-G 1 12 2009 引擎说明书

WA-155-G 1/12/2009 APPLICATION: Forklifts: Clark C30, C40, C50QTY ITEM # DESCRIPTION LETTERED ITEMSINCLUDED IN KIT1 994193 In-Frame Kit: 3 Ring Pistons & 2.250" Rod Journal I1 994194 In-Frame Kit: 4 Ring Pistons & 2.250" Rod Journal I1 995193 Out-of-Frame Kit: 3 Ring Pistons & 2.250" Rod Journal O1 995194 Out-of-Frame Kit: 4 Ring Pistons & 2.250" Rod Journal O4 191479 Sleeve & Piston Assembly, 3 Ring Piston O I4 191195 Sleeve & Piston Assembly, 4 Ring Piston O I4 191481 Piston Assembly, 3 Ring4 191179 Piston Assembly, 4 Ring4 191181 Cylinder Liner (Includes O-Rings)4 191138 Cylinder Liner O-Ring Package1 191182 Block Repair Sleeve, Lower Liner Pilot Bore4 191478 Piston Ring Set, 3 Ring Piston (2-3/32 1-3/16)4 191196 Piston Ring Set, 4 Ring Piston (3-3/32 1-3/16)4 291163 STD Rod Bearing: Engines w/2.250" Rod Journal O O I I4 291164 .002 Rod Bearing: Engines w/2.250" Rod Journal4 291165 .003 Rod Bearing: Engines w/2.250" Rod Journal4 291166 .010 Rod Bearing: Engines w/2.250" Rod Journal4 291167 .020 Rod Bearing: Engines w/2.250" Rod Journal4 291168 .030 Rod Bearing: Engines w/2.250" Rod Journal4 291169 .040 Rod Bearing: Engines w/2.250" Rod Journal4 291491 STD Rod Bearing: Engines w/1.750" Rod Journal (1)4 291181 STD Rod Bearing: Engines w/2.000" Rod Journal (2)1 291496 STD Main Bearing Set O O I I1 291497 .010 Main Bearing Set (STD Thrust Length)1 291498 .020 Main Bearing Set (STD Thrust Length)1 291488 .020 Main Bearing Set (.020 Oversize Thrust Length)1 291499 .030 Main Bearing Set (STD Thrust Length)1 291489 .030 Main Bearing Set (.020 Oversize Thrust Length)1 291478 .040 Main Bearing Set (STD Thrust Length)1 291479 .040 Main Bearing Set (.020 Oversize Thrust Length)1 391434 Head Gasket Set I I1 391228 Head Gasket8 391395 Positive Valve Seal (Graphite-Teflon Seal w/Metal Jacket) (3)6 391173 Manifold Gasket1 391226 Valve Cover Gasket, Cast Cover (Rubber)1 391227 Valve Cover Gasket, Pressed Steel Cover (Cork)1 391435 Full Gasket Set w/Seals O O1 391437 Timing Cover Gasket1 391229 Front Pulley Gasket1 391448 Pan Gasket I I1 391441 Front Crank Seal1 391442 Rear Crank Seal (Double Lip)4 291147 Pin Bushing (1 Piece Bushing Upgrade)1 291148 Cam Bearing8 791129 Rod Bolt8 791131 Rod Nut(1).010 - 291492 / .020 - 291493 / .030 - 291494 / .040 - 291495 (2).010 - 291182 / .020 - 291183 (3)Use VST1812 Seal ToolWA-155-G 1/12/2009 QTY ITEM # DESCRIPTIONLETTERED ITEMSINCLUDED IN KIT1 999146 Valve Train KitV1 591231 Camshaft 1 591124 Cam Key (3/16 X 1)1 591126 Cam Thrust Spring1 591127 Cam Thrust Button8 591123 Tappet4 4 491186 491216 Exhaust Valve (1.395" Hd / 4.985" OAL) Intake Valve (1.453" Hd / 4.922" OAL) V V4 491182 Exhaust Valve Guide (2.313" OAL) V 4 491188 Intake Valve Guide (2.500" OAL) V4 491147 Exhaust Valve Spring (Use Only w/Rotator) V4 491172 Intake Valve Spring V4 491148 Exhaust Valve Rotator V16 491149 Valve Keeper (2 Lands) V8 491158 Valve Spring Cup4 491189 Exhaust Valve Seat (1.250 x 1.500 x .250 x 45º) 4 401116 Intake Valve Seat (1.312 x 1.562 x .219 x 45º)4 491153 LH Rocker Arm4 491154 RH Rocker Arm1 491349 Rocker Arm Shaft8 491169 Rocker Arm Adjusting Screw2 491139 Rocker Arm Shaft Spring1 591232 Cam Timing Gear 1 591234 Idler Gear Assembly (Includes 2-591235 Bushings)1 591236 Crank Timing Gear8 591143 Push Rod (10.891" OAL)1 691181 Oil Pump Assembly (Includes 691183 Cover/Tube) 1 691129 Oil Pump Kit (2-Blades 1-Spring 1-Shaft 1-Gear 1-Hdw Pkg) 1 691131 Oil Pump Repair Kit (2-Blades 1-Spring)1 691132 Oil Pump Drive Gear1 791132 Plug, Block/Cam (2" Flat Brass)1 791124 Plug, Oil Galley (21/32" Cup) 4 791133 Plug, Cylinder Head (1" Flat Brass)2 791171 Plug, Cylinder Head (1.250" Flat Brass)1 791172 Balancer Bushing Kit (4-Bushings)1 891214 Governor Assembly1 891211 New Water Pump1 891213 Thermostat。

Cocos2d-x游戏开发标准教程第07章 游戏开发的核心——Box2D物理引擎

Cocos2d-x游戏开发标准教程第07章 游戏开发的核心——Box2D物理引擎

图7-5
第5页
激流快艇2
图7-6
电影《2012场景》
7.1 物理引擎很重要
ODE
ODE (Open Dynamics Engine) 是一个免费的具有工业品质的刚体动力学的库,
一款优秀的开源物理引擎 ,ODE能很好地仿真现实环境中的可移动物体,具有 快速,强健和可移植的的特点,而且有内建的碰撞检测系统。 ODE目前可以支持球窝、铰链、滑块、定轴、角电机和Hinge-2等连接类型, 还可以支持各种碰撞形式 。
Bullt、Box2D是开源的物理引擎,而PhysX和Havok是可以免费用于非商业 引擎用途的引擎,商业用途及源代码需要付费。
第2页
7.1 物理引擎很重要
Havok
Havok成立于1998年,总部位于爱尔兰首都都柏林,引擎基于C/C++语言而成 。 Havok全面为多线程与多平台优化 。
图7-1
第3页
星际争霸2
图7-2
暗黑破坏神3
7.1 物理引擎很重要
PhysX
PhysX不仅可以由CPU计算,而且其程序本身在设计上可以使用独立的浮点处
理器来计算,正是由于这个原因,其可以非常轻松地完成像流体力学那样计算 量非常大的物理模拟计算。
图7-3
第4页
无主之地
图7-4
地铁:最后的曙光
第9页
图7-14 二维向量示意图
7.2 2D的王者Box2D
7.2.2 Box2D中常用类的介绍

b2Vec2结构体的属性、构造函数及常用方法
属性、构造函数或方 法签名 float32 x float32 y b2Vec2() b2Vec2(float32 x, float32 y) float32 Length()

cocos2d-html5教程之物理引擎的世界

cocos2d-html5教程之物理引擎的世界

有游戏制作经验的朋友都知道物理引擎的重要性。

游戏虽然是虚拟的,但如果您想让您的游戏看起来比较真实,必须引入真实世界的一些因素,html5游戏也不例外。

Cocos2d-html5提供了良好的物理引擎支持,这样就大大简化、减少了程序工程师们的工作,增加了效率。

要想了解引擎,是首先咱们来熟悉一下一些概念性。

1,什么是刚体?指的就是物理学中所谓的质点,有位置,没有大小,它又可以区分为以下几类静态刚体:静态刚体没有质量,没有速度,只可以手动来改变他的位置棱柱刚体:棱柱刚体没有质量,但是可以有速度,可以自己更新位置动态刚体:动态刚体有质量也有速度小贴士:在咱们的物理引擎中第一个要定义的是描述世界的类,然后才去建立某个对象。

我们创建刚体需要经历两个阶段:1)定义生成刚体;2)依据定义生成刚体。

如果被定义的刚体没有被释放,还可以重复使用。

2,形状?就是通过一定的关联性,将其添加到被定义的对象上,这样我们就可以通过形状来测定在html5游戏中的精灵、场景等是否会发生摩擦以及其它的特性。

3,什么是关联?说明是关联呢?我们可以简单的理解成与对象相关的一切对象,包括对象自己的属性等,例如我们创建对象,之后创建对象的关联,并且需要定义关联的信息,只要不释放,关联也是可以重用的。

4,连接?连接一般可以将多个刚体之间建立关系,使他们之间建立各种关系,在新型的html5编程语言中,也非常重要的,另外值得注意的是,连接还为马达、限制等多方角度进行的支持。

限制可以暂时理解成限制物体的速度、角度、高度、加速度等。

马达是依照一定的关节中去约束物体只有连接旋转,愣住和距离等。

5,约束性?约束就比较容易理解了,一个约束代表消除被创建对象的物理自由度。

在2D中,所有的物体都是有3个自由度:。

关于自由度的一般性解释:x y rotation。

最好的例子是表中的秒针,秒针的x y自由度被取消(固定值),它的rotation自由度还是有的。

另一个例子就是把一个物体钉在墙上,这样我们就把它约束到墙上了,,类似于摆钟。

制作简单物理引擎教案初中

制作简单物理引擎教案初中

制作简单物理引擎教案初中教学目标:1. 了解物理引擎的基本概念和作用;2. 学习使用编程语言(如Python)制作简单的物理引擎;3. 培养学生对物理和编程的兴趣和创造力。

教学准备:1. 计算机和投影仪;2. Python编程环境(如Python3.x);3. 教学PPT或黑板。

教学步骤:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍物理引擎的概念和作用,例如在游戏中模拟物体的运动和碰撞等;2. 引导学生思考为什么需要物理引擎,例如在现实生活中为什么物体会下落、碰撞时有反弹等。

二、讲解物理引擎的基本原理(15分钟)1. 讲解牛顿运动定律,特别是第一定律(惯性)、第二定律(力与加速度的关系)和第三定律(作用与反作用力);2. 解释碰撞的原理,例如弹性碰撞和完全非弹性碰撞;3. 引导学生理解引擎中的坐标系和变换(如平移和旋转)。

三、演示简单的物理引擎(10分钟)1. 向学生展示一个简单的物理引擎,例如用Python实现的二维物理引擎;2. 解释引擎中的关键部分,如物体类、碰撞检测和物理计算等;3. 演示如何使用引擎模拟物体的运动和碰撞。

四、学生动手制作简单的物理引擎(20分钟)1. 引导学生分组,每组使用Python编程语言制作一个简单的物理引擎;2. 提供一些基本的模板和代码示例,帮助学生理解和开始编程;3. 鼓励学生发挥创造力,添加自己的功能和特性,例如增加多个物体、实现不同的碰撞效果等。

五、展示和讨论(10分钟)1. 让学生展示自己制作的物理引擎,并介绍其功能和实现方法;2. 鼓励学生之间互相提问和讨论,解答彼此的疑惑;3. 教师进行点评和指导,指出学生的优点和需要改进的地方。

六、总结和拓展(5分钟)1. 总结学生制作的物理引擎的主要特点和实现方法;2. 提醒学生物理引擎在现实生活中的应用,如游戏开发、机器人控制等;3. 鼓励学生在课后继续学习和探索,例如学习更高级的物理引擎或尝试使用其他编程语言实现。

教学反思:本教案通过讲解物理引擎的基本原理和演示简单的物理引擎,激发学生对物理和编程的兴趣和创造力。

物理引擎原理

物理引擎原理

物理引擎原理引言物理引擎是一种模拟现实物理规律的软件工具,被广泛应用于游戏开发、动画制作和虚拟现实等领域。

它通过模拟物体之间的力学关系,使得虚拟世界中的物体具备真实的运动行为。

本文将介绍物理引擎的基本原理以及其在游戏开发中的应用。

物理引擎的基本原理物理引擎的基本原理是基于牛顿力学和其他物理规律的模拟。

它通过离散时间步长的计算,将物体的位置、速度和加速度等属性进行更新,从而模拟物体的运动。

物理引擎的核心是对物体之间的相互作用进行建模。

它通过使用力学定律,如牛顿第二定律和万有引力定律,计算物体之间的相互作用力。

这些力可以分为两类:内力和外力。

内力是指物体内部的力,如弹力和摩擦力;外力是指物体外部施加的力,如重力和碰撞力。

物体之间的相互作用力可以通过公式 F = ma 来计算,其中 F 是力,m 是物体的质量,a 是物体的加速度。

根据牛顿第二定律,加速度与力成正比,与质量成反比。

因此,物体受到的力越大,加速度就越大;物体的质量越大,加速度就越小。

物理引擎还考虑了物体之间的碰撞。

当两个物体发生碰撞时,它们之间会产生碰撞力,导致物体的速度和方向发生变化。

物理引擎使用碰撞检测算法来检测物体是否发生碰撞,然后根据碰撞的类型和物体的属性来计算碰撞力的大小和方向。

物理引擎的应用物理引擎在游戏开发中有着广泛的应用。

它可以模拟真实世界中的物理行为,使得游戏中的物体具备真实的运动和碰撞效果。

例如,在赛车游戏中,物理引擎可以模拟车辆的加速度、转向和碰撞,使得玩家可以真实地感受到驾驶的乐趣。

物理引擎还可以用于模拟物体的布料、液体和气体等特性。

例如,在动画制作中,物理引擎可以模拟布料的运动,使得服装在角色行走时呈现出自然的摆动效果。

在虚拟现实中,物理引擎可以模拟液体和气体的流动,使得用户可以与虚拟环境进行更加真实的互动。

除了游戏开发和动画制作,物理引擎还在工程领域有着广泛的应用。

它可以用于模拟建筑物结构的稳定性,优化设计方案;可以用于模拟机械系统的运动,提高工作效率;还可以用于模拟流体的流动,优化管道系统的设计。

游戏开发中的游戏物理引擎使用方法

游戏开发中的游戏物理引擎使用方法

游戏开发中的游戏物理引擎使用方法游戏物理引擎是现代游戏开发中不可或缺的一部分。

它们用于模拟游戏中的物体运动、碰撞和互动等物理效果,使游戏更加逼真和令人愉悦。

本文将介绍游戏开发中的游戏物理引擎的使用方法,帮助开发者更好地利用它们创建出高品质的游戏体验。

首先,选择适合您项目的游戏物理引擎。

目前市场上有许多种游戏物理引擎可供选择,例如Unity3D中的物理引擎Unity Physics和开源物理引擎Box2D等。

在选择物理引擎时,需要考虑项目的需求、目标平台和开发者的经验等因素。

选择一个适合的物理引擎可以减少开发时间和困难。

安装和配置物理引擎。

一旦选择了合适的物理引擎,就需要将其安装到开发环境中,并进行相应的配置。

这包括将物理引擎库文件导入到项目中,并在项目设置中启用物理引擎模块。

具体的安装和配置过程可以参考物理引擎的官方文档或社区中的教程。

创建物理世界和物体。

在游戏中使用物理引擎之前,需要首先创建一个物理世界。

物理世界是一个模拟真实世界物理规律的场景,其中包含物体、力、碰撞等元素。

通过物理引擎提供的接口,可以在游戏中创建物体并设置它们的初始位置、形状、质量等属性。

给物体施加力和控制运动。

物理引擎可以模拟物体之间的力和运动。

开发者可以通过向物体施加力的方式来控制它们的运动。

例如,可以使用物理引擎提供的接口在游戏中实现跳跃、推动、拉动等动作。

此外,物理引擎还可以模拟摩擦力和空气阻力等效果,使物体的运动更加自然和真实。

处理碰撞和触发事件。

物理引擎能够检测和处理物体之间的碰撞。

当两个物体碰撞时,物理引擎会触发相应的事件,并提供碰撞点、速度和力等信息。

开发者可以通过监听这些事件来实现游戏中的碰撞效果,例如物体的弹跳、爆炸等。

此外,物理引擎还可以设置碰撞的过滤和类型,以实现特定的碰撞行为。

优化和调试物理效果。

在开发过程中,可能会遇到物理效果不理想或性能问题等情况。

为了优化物理效果,可以调整物理引擎的参数,如重力、速度阈值等。

bullet物理引擎教程 hello world

bullet物理引擎教程 hello world

bullet物理引擎教程 hello world【译】2008年10月28日星期二 09:51教程: Hello World 实例水平原因不足之处还望指出更多信息请关注物理引擎中文社区欢迎加qq群 52821727讨论更多关于Bullet的东西这篇文章里我们将尽可能简单的向你展示怎么使用Bullet, 怎样初始化Bullet, 设置一个动力学世界, 还有一个球落向地表这个对鉴别你的build是否成功非常有用并且也能够让你快速的学习到Bullet的API. 首先,我们假设你的Bullet已经正确安装并且正确设置了Bullet的include路径(例如./usr/local/include/bullet) 确保能连接到正确的lib. 否则请参阅Installation安装. 如果你用的是gcc来编译,请确保你的静态库反序,就是说. dynamics, collision, math.在本页底部给出了所有的源代码[edit]初始化程序以一个标准的hello world程序开始:#include <iostream>int main (){std::cout << "Hello World!" << std::endl;return 0;}[edit]创建世界现在我们要添加一个子弹(Bullet)模拟. 首先写入以下语句:#include <btBulletDynamicsCommon.h>我们想把btDiscreteDynamicsWorld 实例化但是在做此之前我们还需要解决一些其他事情. 对于一个“hello world”例子来说它太复杂我们并不需要. 但是,为了能更符合我们自己的工程, 他们可以用来微调(fine-tuning)模拟环境.我们需要指出使用什么样的Broadphase algorithm(宽相算法). 选择什么样的泛型算法很总要,如果有许多刚体在绘制场景里, since it has to somehow check every pair which when implemented naively(天真) is an O(n^2) problem.宽相(broadphase)使用传统的近似物体形状并且被称之为代理.我们需要提前告诉子弹最大的代理数, 所以才能很好的分配内存避免浪费. 下面就是世界里任何时候的最大刚体数.int maxProxies = 1024;一些 broadphases 使用特殊的结构要求世界的尺度提前被告知, 就像我们现在遇到的情况一样. 该broadphase可能开始严重故障,如果离开这个物体体积. 因为 the AxisSweep broadphase quantizes 空间基于我们使用的整个空间的大小, 您想这差不多等于你的世界.使它小于你的世界将导致重大问题, 使它大于你的世界将导致低劣的性能.这是你程序调整的一个简单部分, 所以为了确保数字的正确多花点时间也不防.在这个例子中,世界从起点开始延伸10公里远。

游戏开发中物理引擎技术的使用方法及性能优化策略研究

游戏开发中物理引擎技术的使用方法及性能优化策略研究

游戏开发中物理引擎技术的使用方法及性能优化策略研究引言:随着游戏产业的不断发展,游戏开发人员对于游戏的真实感和交互体验要求也不断提高。

在游戏中引入物理引擎技术,可以使游戏更加真实、具有更好的交互性。

本文将探讨游戏开发中物理引擎技术的使用方法,并提供一些性能优化策略。

一、物理引擎技术的使用方法1.选择适合的物理引擎在游戏开发过程中,首先需要选择适合自己需求的物理引擎。

市场上有许多著名的物理引擎,如Havok、PhysX、Bullet等。

开发人员应该基于自己的需求,选择适合的物理引擎。

2.了解物理引擎的API在使用物理引擎之前,开发人员需要仔细研究并了解对应物理引擎的API(应用程序编程接口)。

熟悉API可以帮助开发人员更好地使用物理引擎,并能够快速解决可能遇到的问题。

3.创建刚体并设置属性刚体是物理引擎的基本组成单元,用于模拟游戏中的物理对象。

在创建刚体时,开发人员需要指定其类型(如静态、动态、运动学等)、质量、摩擦力、弹力等属性,以实现不同的物体效果。

4.添加碰撞检测器碰撞检测器用于检测物体之间是否发生碰撞。

开发人员需要为每个物体添加合适的碰撞检测器,并设置检测边界、形状、碰撞过滤等属性,以实现准确的碰撞检测。

5.应用外力和力的作用在游戏中,物体的运动通常受到外力和力的作用。

开发人员可以通过物理引擎提供的API,为刚体添加合适的外力或力,以实现真实的物体运动效果。

6.处理碰撞事件物理引擎会自动检测物体之间的碰撞,并触发相应的碰撞事件。

开发人员可以通过监听碰撞事件,并编写相应的处理函数,来实现碰撞事件的处理,如播放音效、改变游戏状态等。

二、性能优化策略1.优化碰撞检测碰撞检测是物理引擎中的重要计算任务,对性能有较大影响。

为了提高碰撞检测的效率,开发人员可以采用以下策略:- 使用简化的碰撞检测形状:复杂的碰撞检测形状需要更多的计算资源,开发人员可以使用简化的形状来减少计算量。

- 使用空间分区技术进行碰撞检测:将游戏场景划分为多个区域,只对相邻区域中的物体进行碰撞检测,可以减少碰撞检测次数,提高性能。

hero引擎使用说明书

hero引擎使用说明书

Hero引擎是一款流行的2D游戏引擎,它提供了丰富的游戏开发工具和功能,包括物理引擎、动画系统、声音系统、UI系统等等。

以下是使用Hero引擎进行游戏开发的一些基本步骤:
1. 安装Hero引擎:首先,您需要下载并安装Hero引擎。

您可以从Hero引擎的官方网站或GitHub页面下载最新版本的引擎。

2. 创建项目:在Hero引擎中,您可以创建新项目并选择要使用的引擎版本和操作系统。

您可以根据需要选择不同的模板和设置,例如场景布局、UI元素、物理引擎设置等等。

3. 编写代码:使用Hero引擎进行游戏开发需要编写代码。

您可以使用C++、C#或其他编程语言编写代码。

Hero引擎支持多种编程语言,因此您可以根据自己的喜好和技能选择合适的语言。

4. 设计场景和角色:在Hero引擎中,您可以使用场景编辑器和角色编辑器来设计游戏场景和角色。

您可以创建不同的场景和角色,并使用Hero引擎提供的工具和功能来添加动画、声音、物理效果等。

5. 测试和调试:在Hero引擎中,您可以使用模拟器和模拟器调试器来测试和调试游戏。

模拟器允许您在不需要实际设备的情况下测试游戏,而模拟器调试器则提供了调试工具和功能,例如断点、变量监视器、内存监视器等等。

6. 发布游戏:当您完成游戏开发并准备好发布时,您可以将游戏打包成可执行文件或安装程序。

您可以使用Hero引擎提供的工具和功能来生成可执行文件或安装程序,并将其发布到您选择的平台上。

以上是使用Hero引擎进行游戏开发的一些基本步骤。

当然,这只是一个简单的概述,实际上,Hero引擎提供了非常丰富的功能和工具,您需要花费时间和精力来学习和掌握它们。

华为 Cromwell 引擎使用指南 说明书

华为 Cromwell 引擎使用指南 说明书

Cromwell引擎使用指南Cromwell引擎使用指南文档版本01发布日期2020-12-17版权所有 © 华为技术有限公司 2020。

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非经本公司书面许可,任何单位和个人不得擅自摘抄、复制本文档内容的部分或全部,并不得以任何形式传播。

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华为技术有限公司地址:深圳市龙岗区坂田华为总部办公楼邮编:518129网址:https://客户服务邮箱:******************客户服务电话:4008302118目录1 什么是Cromwell引擎 (1)2 管理Cromwell引擎 (2)3 投递Cromwell任务 (5)4 查看执行结果 (7)5 示例 (11)1什么是Cromwell引擎Cromwell 是 Broad Institute 开发的工作流管理系统。

通过 Cromwell 可以将 WDL (Workflow Description Language)描述的workflow运行在CCI容器中。

您只需为作业运行时实际消耗的计算和存储资源付费,不需要支付资源之外的附加费用。

本文将介绍如何使用在基因容器服务中使用Cromwell。

2管理Cromwell引擎创建Cromwell引擎步骤1登录GCS控制台,选择左侧导航栏的“环境管理”,在右侧页面单击“创建环境”。

步骤2设置“默认环境”:是/否。

若当前没有环境,则将要创建的环境即为默认环境。

游戏开发中的游戏物理引擎技巧

游戏开发中的游戏物理引擎技巧

游戏开发中的游戏物理引擎技巧游戏开发是一个涉及多个领域的复杂过程,其中一个关键的技术就是游戏物理引擎。

游戏物理引擎是现代游戏开发过程中不可或缺的一部分,它负责模拟和处理游戏中的物体运动、碰撞和互动等物理效果。

在本文中,我们将探讨游戏开发中的一些游戏物理引擎技巧,以帮助开发者更好地实现逼真的游戏体验。

1. 精确的物理模拟在游戏物理引擎的设计中,精确的物理模拟是至关重要的。

开发者需要考虑到物体的质量、形状、摩擦力等因素,以确保物理效果的真实性和可信度。

使用准确的数学公式和算法来模拟物理行为是实现精确物理模拟的关键。

2. 碰撞检测与处理游戏中的物体碰撞是一个常见且重要的物理效果。

为了实现真实的碰撞效果,游戏物理引擎需要进行高效的碰撞检测和处理。

常见的碰撞检测算法包括边界框检测、分离轴定理等。

一旦检测到碰撞,引擎需要正确地处理碰撞事件,如模拟碰撞响应、计算碰撞点和法向量以及应用正确的碰撞力。

3. 刚体和软体物理模拟在游戏中,有些物体是刚体,如墙壁、地板等;而另一些物体则是软体,如布料、流体等。

游戏物理引擎需要能够有效地模拟这两种不同类型的物体行为。

对于刚体物体,引擎需要准确地计算其运动轨迹和碰撞响应;对于软体物体,引擎需要模拟其弹性、变形等特性。

4. 关节和约束在一些游戏中,物体之间的关系是通过关节和约束来维持的,如人物的骨骼系统、车辆的悬挂系统等。

游戏物理引擎需要支持关节和约束的建立和管理,以实现物体之间的正确互动。

常见的约束类型包括距离约束、角度约束、弹簧约束等。

5. 优化和性能游戏物理引擎需要具备高效的计算性能和优化能力,以确保在游戏运行过程中能够稳定、流畅地进行物理模拟。

引擎开发者可以采用一些优化技巧,如空间划分、碰撞剔除等,来提高物理模拟的效率和性能。

6. 运动控制和交互在游戏开发中,玩家对物体的运动控制和交互是至关重要的。

游戏物理引擎需要提供灵活的API和工具,以便开发者能够方便地实现玩家控制物体的运动、拾取和投掷等交互行为。

编程猫物理引擎教学设计

编程猫物理引擎教学设计

编程猫物理引擎教学设计
引入部分
通过简短的引导语引入教学内容,同时介绍本次课程的学习目标,激发学生的学习兴趣和学习动机。

步骤一:基础篇
物理引擎的设计基础非常重要,因为它直接决定了物理引擎的运行效果。

编程猫的基础篇内容,主要围绕物理引擎的设计原理和基础知识展开。

1. 物理引擎基础概念
介绍物理引擎的基本概念,包括物理引擎的分类、基本组成和运行原理。

2. 物理引擎的设计方法
介绍编写物理引擎的基本方法,包括物理引擎的数值方法、运算法则、空间划分和碰撞检测等。

3. 物理引擎的运行效果
介绍物理引擎的运行方式和效果,例如模拟物体的运动、碰撞反应等。

步骤二:实战篇
在学习了物理引擎的基础知识之后,引导学生通过实战训练,将所学知识应用到实践中,加深学生对物理引擎的认识和理解。

1. 模拟物体的运动
通过编写程序,模拟物体在不同场景下的运动,包括直线运动、匀加速运动、抛体运动等。

2. 碰撞检测与反应
通过编写程序,模拟物体之间的碰撞检测和反应,包括弹性碰撞、非弹性碰撞等。

通过编写程序,实现各种有趣的物理效果,比如倒立摆、万有引力等。

步骤三:创新篇
在完成了基础篇和实战篇的学习之后,通过创新篇的学习,激发学生的创造力和创新能力。

学生通过自己的创造力和想象力,设计出自己独特的物理引擎,并实现对应的功能。

总结部分
通过简短的总结,回顾学生本次课程所学到的知识和技能,并展示学生的成果和表现,激励学生继续学习和创造。

同时,提供学生下一步学习的建议和引导,帮助学生更好地投
身下一步的学习和创造。

AE物理引擎操作技巧:实现真实的物体运动模拟

AE物理引擎操作技巧:实现真实的物体运动模拟

AE物理引擎操作技巧:实现真实的物体运动模拟AE物理引擎是Adobe After Effects软件中用于实现真实物体运动模拟的强大工具。

通过AE物理引擎,用户可以模拟物体的重力、碰撞、摩擦等现象,使得动画效果更加真实。

本文将介绍AE物理引擎的操作技巧,帮助读者实现真实的物体运动模拟。

1. 安装并启用AE物理引擎插件首先,确保你的AE软件中已经安装了AE物理引擎插件。

如果没有安装,你可以通过Adobe官方网站或其他可信渠道下载安装。

安装完插件后,在AE软件中打开“效果”面板,找到AE物理引擎插件,并将其应用到你的合成素材上。

2. 创建一个物体在合成素材中,你需要创建一个物体来进行运动模拟。

可以选择一个基本的形状图层(如椭圆或矩形),或者导入一个自定义的形状图层。

选择你所需的图层类型,并将其添加到合成素材中。

3. 添加重力效果在AE物理引擎插件的设置面板中,你可以找到一个名为“重力”的选项。

通过调整这个选项的数值,你可以控制物体受到的重力大小。

增加数值可以增加重力的作用力,而减少数值则可以减小重力作用力。

根据你的需求,在合适的数值范围内调整重力选项。

4. 设置碰撞效果物体在实际运动过程中经常会碰撞到其他物体或者边界。

为了实现真实的碰撞效果,你需要为物体和其他物体或边界设置碰撞属性。

在AE物理引擎插件设置面板中,可以找到“碰撞”选项。

选择你想要碰撞的目标物体或边界,并设置相应的碰撞属性,如碰撞弹性、摩擦力等。

5. 调整物体的初始位置和运动轨迹通过调整物体的初始位置和运动轨迹,可以实现更加多样化的物体运动效果。

你可以使用AE软件中的关键帧功能来设置物体在不同时间点的位置和运动方式。

通过添加关键帧,你可以控制物体的运动轨迹,使其在特定的时间点上下移动、旋转、缩放等。

6. 预览和调整物体运动效果在进行模拟之前,先进行预览以查看物体的运动效果是否符合预期。

你可以点击AE软件中的播放按钮进行预览,也可以通过调整时间轴上的滑块来查看物体运动的不同阶段。

虚拟现实技术中的模拟物理引擎指南(Ⅰ)

虚拟现实技术中的模拟物理引擎指南(Ⅰ)

虚拟现实技术中的模拟物理引擎指南虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术在近年来得到了广泛的应用和发展。

通过模拟环境和交互系统,VR技术能够让用户感受到身临其境的虚拟世界,为娱乐、教育、医疗等领域带来了新的可能性。

在虚拟现实技术中,模拟物理引擎是至关重要的组成部分,它能够模拟物体的运动、碰撞、重力等物理现象,为虚拟世界的真实感和交互性提供了基础。

本文将介绍虚拟现实技术中的模拟物理引擎的基本原理和常见的应用,以及一些开发者可能会遇到的挑战和解决方案。

模拟物理引擎的基本原理模拟物理引擎是一种软件工具,用于模拟和计算虚拟世界中物体的运动和相互作用。

它基于牛顿力学和其他物理学原理,通过数学模型和算法来模拟物体的运动轨迹、碰撞效果、重力影响等。

常见的物理引擎包括Unity中的PhysX、Unreal Engine中的NVIDIA PhysX等。

这些物理引擎能够让开发者在虚拟现实应用中轻松实现真实感十足的物理效果。

在模拟物理引擎中,物体的运动可以通过牛顿第二定律来描述,即F=ma,力等于质量乘以加速度。

物理引擎会根据这个原理计算物体在空间中的位置和速度,以及它与其他物体之间的相互作用。

此外,模拟物理引擎还会考虑空气阻力、摩擦力、弹性碰撞等因素,从而实现更加真实的物理效果。

常见的应用场景模拟物理引擎在虚拟现实技术中有着广泛的应用。

在虚拟游戏中,物理引擎能够让游戏角色和物体的运动更加真实,增强游戏的沉浸感和代入感。

此外,模拟物理引擎还可以应用在虚拟培训、医疗模拟、建筑设计等领域,为用户提供更加逼真的体验和交互。

在虚拟现实游戏中,模拟物理引擎能够实现各种引人入胜的物理效果。

比如,可以模拟不同材质的表面摩擦力,让角色在不同地形上的移动更加真实。

此外,还可以模拟不同质量和形状的物体之间的碰撞和互动,为玩家带来更加丰富的游戏体验。

在虚拟培训和医疗模拟中,模拟物理引擎可以模拟真实世界中的物理现象,让学习者和医生能够在虚拟环境中进行实践和培训。

motohawk使用手册

motohawk使用手册

motohawk使用手册1. 介绍MotoHawk是一款先进的汽车诊断和故障排除工具,它提供了一站式的解决方案,可帮助车主轻松管理和维护汽车。

本手册将详细介绍MotoHawk的使用方法和功能,以确保您能充分发挥其功能。

2. 准备工作在开始使用MotoHawk之前,您需要做一些准备工作。

首先,确保您的手机或平板电脑已安装最新版本的MotoHawk应用程序。

其次,确保您的汽车与MotoHawk兼容,并已正确连接到设备。

最后,确保您的汽车处于较为安全的状态,以便进行测试和调试。

3. 主要功能MotoHawk具有多项强大的功能,以下是其中一些主要功能的介绍:3.1 实时故障诊断MotoHawk能够扫描您的汽车系统,及时检测并报告任何潜在的故障或问题。

您可以通过应用程序获得故障代码、故障描述和建议的解决方案等详细信息。

3.2 行车数据记录MotoHawk能够记录并分析您的行车数据,包括车速、转速、油耗等信息。

您可以根据这些数据来判断汽车的性能状况,并根据需要进行调整和优化。

3.3 远程车辆控制使用MotoHawk,您可以通过手机或平板电脑遥控您的汽车。

您可以远程锁定/解锁车门,启动/熄灭引擎,甚至调整座椅和室内温度等。

这为您提供了更大的便利和安全性。

3.4 行车导航MotoHawk配备了实时导航功能,可帮助您在行驶过程中快速准确地找到目的地。

它还提供了实时交通状况的提示,以帮助您选择最佳的路线。

4. 使用步骤使用MotoHawk非常简单,以下是一些基本的使用步骤:4.1 连接设备将MotoHawk设备插入汽车的OBD II接口,并确保连接稳固。

然后,通过蓝牙将设备与您的手机或平板电脑配对。

4.2 启动应用程序打开MotoHawk应用程序,并选择相应的汽车型号和年份。

应用程序将自动连接到您的汽车,并显示基本的车辆信息。

4.3 扫描故障在应用程序界面上点击“扫描故障”按钮,MotoHawk将自动开始扫描您的汽车系统。

motohawk使用手册

motohawk使用手册

motohawk使用手册MotoHawk 使用手册本使用手册旨在向用户提供关于 MotoHawk 软件的详细信息和使用说明,以帮助用户更好地理解和应用该软件。

1. 简介MotoHawk 是一款用于嵌入式系统开发的软件工具。

它提供了一套丰富的功能和资源,旨在帮助开发人员更高效地设计、验证和部署嵌入式控制系统。

2. 系统要求在开始使用 MotoHawk 前,请确保您的系统满足以下最低要求:- 操作系统:Windows 7 或更高版本- 处理器:2GHz 双核处理器或更高性能- 内存:4GB 或更高- 存储空间:至少 10GB 可用空间3. 安装步骤按照以下步骤安装 MotoHawk:1)下载最新版本的 MotoHawk 软件包。

2)双击安装程序并按照提示完成软件的安装过程。

3)安装完成后,确保在系统环境变量中设置了MotoHawk 的路径。

4)启动 MotoHawk,您将看到一个用户友好的界面,以便开始使用软件。

4. MotoHawk 功能概述MotoHawk 提供了以下核心功能,以满足嵌入式系统开发的需求:- 代码生成:根据用户的模型和配置生成 C 代码,以便在嵌入式平台上执行。

- 参数配置:用户可以灵活地配置各种参数,以便根据实际需求进行系统优化。

- 接口支持:MotoHawk 支持多种接口,包括 CAN 总线、串口通信等,以便与其他外部设备进行数据交换。

- 仿真和验证:用户可以使用 MotoHawk 进行系统验证、性能评估和故障排除,以确保系统的可靠性和稳定性。

- 数据记录与分析:MotoHawk 可以记录系统的各种数据,并提供强大的数据分析工具,帮助用户深入了解系统的行为。

5. 使用示例以下是一个简单的使用 MotoHawk 的示例,以帮助用户更好地理解其工作原理:假设我们需要设计一个用于控制电动汽车速度的嵌入式系统。

我们可以按照以下步骤使用 MotoHawk 完成此任务:1)创建一个模型,描述该系统的行为和特征。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
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物理引擎Havok教程(一)搭建开发环境网上关于Havok的教程实在不多,而且Havok学习起来还是有一定难度的,所以这里写了一个系列教程,希望能够帮到读者。

这是第一期。

一、Havok物理引擎简介Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Havok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。

使用碰撞功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。

开发商Havok成立于1998年,目前Havok物理引擎被超过200款游戏使用,许多电影也应用了这家公司的软件技术。

2007年9月Havok被Intel收购,为了和NVIDIA的PhysX竞争,Intel在去年的(08年)免费开放了Havok的Physics和Animation组件,内容包括Havok SDK库、样例、技术文档以及支持Maya、3ds Max和Avid XSI等3D建模软件的格式转换工具。

按照Havok的授权文档,即使使用它开发商业游戏也是不需要付费的,这对国内的爱好者应该是一个好消息。

同PhysX相比,个人觉得,Havok无论在稳定性还是功能上,都要略胜一筹。

NVIDIA 的PhysX在硬件加速上,暂时领先,但随着AMD加入到Havok硬件加速的开发,未来Havok 的功能肯定会更加的强大。

二、Havok开发环境的搭建1.安装SDK首先,到Havok的官网下载SDK,/sites/havok/,填写自己的姓名和邮箱,注册后即可下载。

Content Tools是内容工具,包括一些3D建模软件的导出工具。

Behavior Tool是给游戏美工或设计师用的角色编辑工具,具有所见即所得的功能。

对程序员来讲最重要的就是SDK了,我下载的是6.0.0这个版本。

因为Intel只开放了物理和动画两个组件,所以下载的SDK是只包含这两个组件,其他的如布料(Cloth)和破坏(Destruction)还是需要付费才能使用。

Havok SDK使用的是C++语言,开发环境是Visual Studio,我用的版本是2005。

Demo目录下面是SDK的样例程序和源代码,Docs是文档,包括chm和pdf两种格式。

Lib是链接库,库分为Debug和release及动态链接和静态链接。

Source下面是SDK 的包含文件。

Tools下面是工具,包括了Visual Debugger这个可视化调试器。

2.设置Visual Studio这里以我使用的Visual Studio 2005为例。

头文件包含目录的设置。

打开Visual Studio 2005,依次选择工具-》选项-》项目与解决方案-》VC++目录选择包含文件,添加新的一行,路径指向Havok SDK安装目录的Source目录。

建议建立一个叫HAVOK_HOME的环境变量,这样可以避免使用绝对路径。

库目录不能在这里设置,而应该为debug和release版本设置不同的库包含目录。

因为不论是debug还是release,它们的库名都是相同的。

你可以打开Demo/Demos下面的工程,看看它是如何设置为不同版本设置链接包含目录的。

三、第一个Havok程序这里以SDK自带的一个控制台演示程序为例,使用Visual Debugger来观察Havok 的具体效果。

首先运行Tools\VisualDebugger目录下的Visual Debugger程序,使用它我们可以观察到Havok实际运行的效果,而省去渲染步骤,而且可以把场景记录下来,供以后观看。

演示程序在Demo\StandAloneDemos\ConsoleExampleMt目录下,这个程序模拟一个快速运动的刚体,撞击墙壁的效果。

运行它,然后就可以在VisualDebugger中看到实际的效果了。

好了,第一期教程就是这样。

下期会接触到具体的编码问题。

如果你有任何问题,欢迎和我交流,我的邮箱songnianhu@,博客/shangguanwaner,下期再见。

物理引擎Havok教程(二)Havok基础库简介Havok的SDK可以说比较复杂,并不是适合用来学习。

拿它用来演示效果的Demo 程序的框架来说,它的实现实在是非常的神秘,初学者一开始就接触海量的代码,估计会很大的挫伤积极性。

所以为了降低大家学习的难度,我在做教程的时候会主要使用实际的代码来介绍SDK的各种特性,代码编写时我会尽量的简洁和通俗一点。

示例代码我会整理好,提供链接,供大家下载。

觉得好的话,大家要支持啊!Havok SDK可以分为三大部分,Havok基础库、Havok物理组件、Havok动画组件。

基础库,为Havok的其他组件提供了通用功能的支持,Havok物理组件负责实时的刚体模拟,Havok动画组件负责处理骨骼和角色动画,与物理组件配合,可以实现强大的角色动画控制功能。

关于Havok SDK的代码习惯,这里要说明一下,Havok SDK所有的类名基本上都以hk*开头,然后后面跟一个字符表示它所属的组件,例如,hkpWorld,说明它属于物理组件(Havok Physics),hkaBone,说明它属于动画组件(Havok Animation),hk后不跟一个表示组件的字符,则表明它是Havok基础库的一部份。

Havok基础库Havok基础库定义了一些基本的数据类型和容器类,它还包括与平台无关的接口,用于访问操作系统的资源,比如内存管理、时钟等。

基础库中的许多类都可以修改或者替换,这样通过提供的源代码,你可以灵活地扩展基础库的功能。

不过有些部分,因为编译进了Havok库,所以不能被替换,包括那些有内联函数的容器类,还有config目录下面的构造配置选项(它保存了在编译Havok库时的配置,对它进行任何更改,都需要重新构建整个Havok库)。

使用基础库,只需要简单的包含hkBase.h即可。

hkBase.h内,还定义了一些最基本的数据类型,比如浮点型(hkReal),有符号和无符号整形等等。

1. Havok基本系统1.1 Havok的初始化hkBaseSystem类负责创建所有Havok子系统。

这些子系统中大部分都是单态类(singleton),各自都有特定的功能,比如内存管理、错误处理、流处理。

这些类的主要接口是init和quit方法。

调用init方法来初始化Havok子系统。

static hkResult HK_CALL init( hkMemory* memoryManager,hkThreadMemory* threadMemory,hkErrorReportFunction errorReportFunctionvoid* errorReportObject = HK_NULL );参数memoryManager,是一个将被Havok在内部使用的内存管理器的实现。

这个参数允许你在初始化的过程中指定内存管理器而不必重新构建hkBase。

Havok本身提供了许多默认的内存管理器的实现,如果没有特殊要求的话,就可以使用它们。

当然,你也可以实现自己的一个内存管理器,Havok推荐使用hkPoolMemory类。

这个内存管理器的实现以及其他的可用的实现可以在<hkbase/memory/impl>目录下面找到。

参数threadMemory,是当前线程的内存管理器,它可以用于优化内存分配和释放的性能。

如果你传入了HK_NULL作为参数,默认的,hkBaseSystem::init()会为你创建一个hkThreadMemory实例。

errorReportFunction和errorReportObject参数被Havok的错误处理器使用,错误处理器主要负责处理断言、错误、警告,或者在引擎内部报告这些事件的发生。

默认的错误处理器是<hkBase/hkerror/hkDefaultError.h>,它只是简单的调用errorReportFunction打印错误消息。

下面举一个使用hkPoolMemory初始化hkBaseSystem的代码示例:#include <Common/Base/System/hkBaseSystem.h> // include for hkBaseSystem#include <Common/Base/Memory/Memory/Pool/hkPoolMemory.h> // hkPoolMemory extern "C" int printf(const char* fmt, ...); // For printf, used by the error handler// Stub function to print any error report functionality to stdout// std::puts(...) could be used here alternativelystatic void errorReportFunction(const char* str, void* errorOutputObject){printf("%s", str);}{...hkBaseSystem::init( new hkPoolMemory(), HK_NULL, errorReportFunction ); ...}hkBaseSystem还有一个quit方法,它退出内存系统并销毁所有的hkSingleton实例。

1.2 Havok多线程模式的初始化和PhysX不同,Havok现阶段采用的是CPU计算,所以Havok采用了多线程来提高性能。

Havok使用的每一个线程,都有它自己的hkThreadMemory内存管理器,必须在线程开始时初始化,线程结束时销毁。

hkThreadMemory可以用于在销毁和重分配内存时缓存内存块。

下面的代码演示在主线程中的初始化。

hkMemory* memoryManager = new hkPoolMemory();hkThreadMemory threadMemory(memoryManager, 16);hkBaseSystem::init( memoryManager, &threadMemory, errorReportFunction ); memoryManager->removeReference();1.2 管理Havok对象Havok使用引用计数来管理对象。

hkBaseObject是所有Havok类的基类,只有虚函数。

hkReferencedObject是hkBaseObject的子类,他是Havok对象管理的最基本单元,刚体(Rigid bodies)、约束(constraints)和动作(actions)都是hkReferencedObject。

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