三维动画设计试题与答案
信息产业资格认证(三维动画设计师)考试真题答案

三维动画设计师培训辅导教材第一篇3ds max 的基本界面与建模知识第一章认识3ds max 6习题单选题1、在3ds max 中,工作的第一步就要创建( C )。
A.类型B.面板C.对象D.事件2、3ds max的工作界面的主要特点是在界面上以( C )形式表示各个常用功能。
A.图形B.按钮C.图形按钮D.以上说法都不确切3、在3ds max中,( C )可以用来切换各个模块的区域。
A.视图B.工具栏C.命令面板D.标题栏4、( D )是对视图进行显示操作的按钮区域。
A.状态栏B.工具栏C.命令面板D.视图导航5、( A )可以用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,除除不必要的麻烦。
A.选择过滤器B.选取范围控制C.选取操作D.移动对象6、( B )是用来寻找点、线、面的工具。
A.辅助角度导航B.辅助坐标导航C.辅助百分比导航D.辅助微调导航7、( B )文件是3ds max默认的界面设置文件。
A.Default.ui B.DefaultUI.ui C.1.ui D.以上说法都不正确8、Reset File的快捷键是( B )。
A.Ctrl+ R B.Alt+ R C.Shift +R D.Ctrl +Shift +R9、3ds max默认的坐标系统是( A )。
A.View B.Screen C.World D.Parent10、下面关于坐标系统的说法中错误的是( B )。
A.世界坐标系统是一个全局坐标系统B.视图坐标系统要比世界坐标系统和屏幕坐标系统准确C.本地坐标系统能单独用于对象D.在3ds max中,用户是可以将任何对象的自身坐标系统定义为系统的公共坐标系统的11、( A )表示单个被选择视图最大显示被选择对象A.Zoom Extents Selected B.Zoon Extents All SelectedC.Zoom Extents D.Zoom Extents All12、( D )可以用来设置截面扁的程度。
三维动画设计试题

三维动画设计试题三维动画设计1.习题正误题:1(通常在3ds max中单击右键用来选取和执行命令。
2(透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。
3(撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。
4(我们可以通过全部打开(Open All)命令,打开所有卷展栏。
但是不能移动卷展栏的位置。
(复制命令的克隆选项(Clone Options)对话框是模式对话框。
56(用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。
7(当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。
8(按钮用于放大/缩小所有视口。
选择题:1(透视图的英文名称是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front2(能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:A) B) C) D)3. 在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W 4. 在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 5(显示/隐藏主工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6 6(显示浮动工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 没有默认的,需要自己定制 D) Alt+6 7( 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令: A) 视图/着色选定对象(Views/Shade Selected)B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)C) 视图/显示背景(Views/ Show Background)D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)8(下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件,A) 文件>打开(File/Open) B) 文件/合并(File/Merge) C) 文件/导入(File/Import) D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects) 9(在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:A) 视图/显示背景(Views/ Show Background) B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo) C) 视图/显示重影(Views/Show Ghosting) D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)思考题:1. 视图的导航控制按钮有哪些,如何合理使用各个按钮,2. 动画控制按钮有哪些,如何设置动画时间长短, 3. 用户是否可以定制用户界面,4. 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么,5. 如何定制快捷键,6. 如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口,1.习题正误题:1(正确答案:错误。
3维动画制作试题库完整
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《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
3dsMax9三维动画培训试题1含答案
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3ds Max 9三维动画培训试题一.填空题(每小题2分,共20分)(1)在3ds max中,渗透到整个系统中,不但能把可调整的参数设置成,而且还可以把建模的每个操作设置成。
(2)3ds Max 9内建了一个几乎无限大而又全空的虚拟三维空间,这个三维空间是根据构成的,因此3ds Max 9虚拟世界中的任何一点都能够用三个值来精确定位。
(3)当参数文本框内输入了字母等非数字字符时,单击Enter 键确定后,3ds Max 9系统会。
(4)修改物体色时最好不要选用白色与黑色,因为系统默认白色为的颜色,黑色为的颜色。
(5)当正处于子物体层级操作状态时,在视图中只能选择进行操作,而无法选择并修改。
(6)二维线型在初始创建时,都是,因此只有勾选其中的____________选项,才可进行渲染。
(7)在生成普通三维物体时,按照系统预设的方式给物体指定的原始贴图坐标系统称为。
(8)标准灯光本身并不能被,只能在视图操作时看到,但它却可以影响周围物体表面的。
(9)不仅可以灵活地编辑动作,还可以直接创作动作,对动作的发生时间、持续时间、运动状态都可以轻松自如地进行调节。
(10)链接的两个物体中,物体的运动不会对物体产生影响,而物体的运动则会影响到物体,这种链接方式称为正向链接。
二.选择题(每小题2分,共20分)(1)广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是。
(a)NTSC(b)Custom(c)Film(d)PAL(2)下面视图不是正交视图。
(a)【顶】视图(b)【前】视图(c)【透视】视图(d)【左】视图(3)单击键盘上的快捷键,可以将当前视图转换为顶视图。
(a)T(b)L(c)P(d) F(4)在创建物体时,只勾选【茶壶部件】/【壶体】选项,则此茶壶为形态。
(5)使用方式复制出来的物体,与原物体没有关联关系。
(a)【复制】(b)【关联】(c)【参考】(d)【不克隆】(6)下面按钮为修改器堆栈工具栏中删除修改层按钮。
ACAA认证三维动画师模拟题
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问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点答案1: 能够完成实拍不能完成的镜头;答案2: 制作不受天气季节等因素影响;答案3: 对制作人员的技术要求较高;答案4: 可修改性较强,质量要求更易受到控制; 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本; 正确答案: 1,2,3,4问题: 奥运场馆的三维动画是哪个公司做的:答案1: 水晶石答案2: 完美动力答案3: 中影华龙答案4: 火星时代正确答案: 1问题: 以下哪部三维动画是用3D MAX制作的:答案1: 料理鼠王答案2: 海底总动员答案3: 绿巨人答案4: 汽车总动员正确答案: 3问题: 三维动画的定义正确的是答案1: 三维动画又称3D动画答案2: 是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术答案3: 三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。
当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
答案4: 和二维动画一样正确答案: 1,2,3问题: 哪个动画软件获得过奥斯卡奖:答案1: maya答案2: 3d max答案3: SXI答案4: Lightwave正确答案: 1问题: 以下是三维动画软件的是:答案1: maya答案2: 3d max答案3: XSI答案4: PS正确答案: 1,2问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下优点答案1: 能够完成实拍不能完成的镜头;答案2: 可修改性较强,质量要求更易受到控制;答案3: 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成;答案4: 能够对所表现的产品起到美化作用;正确答案: 1,2,3,4问题: 三维动画应用的领域答案1: 广告答案2: 电视电影答案3: 游戏答案4: 医疗正确答案: 1,2,3,4问题: 以下哪部动画是皮克斯制作的:答案1: 料理鼠王答案2: 海底总动员答案3: 绿巨人答案4: 汽车总动员正确答案: 1,2,4问题: 相对于实拍广告,三维动画广告有如下缺点:答案1: 制作周期相对较长答案2: 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长答案3: 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的答案4: 没有缺点正确答案: 1,2,3问题: 如图所示,右图中选择的火焰效果是通过对左图中的“S”执行重复变换的操作结果,请问重复上一步的变换操作的快捷键组合为(____)。
《三维动画设计》试题与答案

《三维动画设计》试题与答案单选题[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。
图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。
可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。
现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。
三维动画设计与制作习题2(含答案)

《三维动画设计与制作》习题2一、单项选择题1.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。
A、EnvironmentB、TransparencyC、Bump MappingD、Incandescence2. 在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。
A、Average NormalB、Set Vertex NormalC、SoftHardenD、Reverse3. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。
A、绘制动态火焰B、绘制动态草丛C、绘制动态表情D、绘制动态树4.使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。
A、重力场强度太小B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落5.下列关于骨骼的描述正确的是()。
A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中B、骨骼能被渲染出来C、骨骼的局部坐标不可以修改D、对于骨骼物体不能应用点约束6. 下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是()。
A、增加布料的精度可以让布料看起来更软B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体7. 下列关于Layered Shader的描述中,正确的是()。
A、层材质之间不可作叠加处理B、Transparency属性控制当前选择层的透明度C、层之间位置不可互换D、Anisotropic材质不可用于层材质8.在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。
三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案B

《三维动画设计与制作》复习纲要B一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是()。
A、创建三维模型,输出图像和视频动画B、编写复杂程序C、服务器操作系统D、查杀病毒2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表()。
A、图像的不透明区域B、图像的透明区域C、图像的半透明区域D、图像的黑色区域3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。
A、建立新项目B、制定一个项目C、建立新场景D、导出所有4.在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。
A、XB、CC、QD、V5.Maya中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是()。
A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。
A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成7.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。
A、Tab键B、空格键C、Ctrl键D、Alt键8.Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会()。
A、旋转视图B、移动视图C、缩放视图D、无变化10.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键。
A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace二、多项选择题1.以下应用程序中()能与Maya整合。
A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator 2.下列()选项属于Maya输出格式。
A、tiffB、wavC、tgaD、jpeg3.下列关于建模的说法不正确的是()。
A、建模就是建立实物的木制模型B、建模是三维动画制作中的一个环节C、在Maya中建模只有两种方法D、在制作动画时,建模就是在特殊的模板上画上物体4.在电脑图像中,每个象素都包含三个色彩信息通道,它们是()。
《 3D动画设计 》期末考试试卷附答案

《3D动画设计》期末考试试卷附答案一、单选题(每小题3分,共45分)1、下面哪项是Flash 8 新增的功能。
()A、可以导入mp3 格式的声音文件B、可以导入视频格式C、增加了层文件夹D、增添了滤镜功能2、以下各种关于图形元件的叙述,正确的是()A、可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段B、可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段C、可以在图形元件中使用声音D、图形元件是只含一帧的静止对象3、以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:()A、使用元件可以使电影的编辑更加简单化B、使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减C、使用元件可以使电影的播放速度加快D、以上都是4、以下哪些操作不可以直接编辑元件()A、双击舞台上的元件实例B、右击元件,在弹出的下拉菜单中选择编辑C、双击库面板内的元件图标D、将舞台上的元件拖动到库面板之上5、场景中有一矢量对象,以下哪种方式可以将其转换为元件()A、选中对象,然后按F8键,将其转换为元件B、选中对象,然后按Ctrl+F8键,将其转换为元件C、不须选中对象,然后按F8键,将其转换为元件D、不须选中对象,然后按Ctrl+F8键,将其转换为元件6、以下哪种层不属于FLASH层()A、普通层B、遮罩层C、背景层D、引导层7、在制作引导线动画时,下列哪些工具不能当路径使用()A、铅笔B、线条C、椭圆、矩形或刷子工具D、矩形8、在Flash 8中,当我们要打开另一个动画中的库的资料时,应该如何操作()A、打开"文件"菜单下的"作为库打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)B、打开"插入"菜单下的"作为库打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)C、打开"文件"菜单下的"打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)D、打开"修改"菜单下的"作为库打开"命令(或按Ctrl+Shift+O键)9、在Flash 8中,制作渐变动画时如果出现虚线表示什么含义()A、动画制作成功,并且可以正常播放B、动画制作不成功,一定不能正常播放C、动画制作不成功,但也有可能正常播放D、以上答案都不正确10、制作运动动画时,帧面板中的过度帧的底色默认是()A、绿色B、紫色C、粉红色D、黄色11、在按钮的四帧中,如果只有最后一帧有内容,可做什么用()A、有效点击范围B、隐形按钮C、鼠标点击后的状态D、鼠标点击可发出声音12、在Flash 8中,动作面板按什么快捷键能迅速的打开()A、F5B、F3C、F7D、F913、将播放头转到场景中指定的帧并停止在该帧,是哪个命令()A、gotoAndPlayB、GotoAndStopC、StopD、Play14、以下哪种不属于FLASH的应用范围()A、动画B、交互媒体C、矢量图形D、多媒体光盘15、如果想制作沿路径运动动画,舞台上的对象应该是:A、位图B、元件C、文本D、声音二、多选题(每小题4分,共20分)1、3DS MAX的三大要素是()A、建模B、灯光C、材质D、布局2、以下属于几何体对象的是()A、基本几何体B、扩展几何体C、粒子系统D、楼梯3、缩放工具的缩放方式有()A、不等比缩放B、等比例缩放C、挤压缩放D、不挤压缩放4、在Modify命令面板上,可完成的处理是()A、弯曲B、锥化C、倾斜D、扭曲5、以下属于切片模式的是()A、增加网格B、切片网格C、移除网格D、移除底部三、判断题(对的打√,错的打×。
三维动画设计与制作习题3

《三维动画设计与制作》习题3一、单项选择题1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体2. 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线3. 下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。
A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制C、Paint Effects笔触不能做动画D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制4. 以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素B、定义曲线元素C、壳元素D、以上全部5.对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建6. 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。
A、使用快捷键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c7. 关于Polygon的概念,理解不正确的是()A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面8. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()A、OcclusionB、Normal MapC、ShadowD、Displacement9. 下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是()。
3维动画制作试题库

《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说法正确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说法正确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
ceac考试三维动画设计题目1

动画运动规律<一>、单选题(7)、如图小球做什么运动答:(未答)A、静止B、加速C、减速D、恒速正确答案:D(8)、人体每个关节的活动,都是以关节的接触点构成一个___并呈弧线规律运动答:(未答)A、平面B、中轴线C、三角结构D、轴心正确答案:D(9)、人走路的基本姿势,以下哪个是错误的: 答:(未答)A、前进时整个站立的躯干成上下波浪式前进B、两脚和两手交替式的动作是相反的运动方向C、手的摆动是以肘部做弧线运动D、脚踝与地面是成弧线运动规律往前运动的正确答案:C(10)、昆虫飞行的动画中,翅膀的运动一般用_____来表现答:(未答)A、实线B、色块C、残影虚线D、以上均错误正确答案:C(11)、画纸张从空中下落,以下描述正确的是:答:(未答)A、纸面与地面之间的角度接近平行时,纸张下降速度快B、纸面与地面之间的角度接近竖直时,纸张下降速度慢C、纸面与地面之间的角度接近平行时,纸张下降速度慢D、纸面与地面之间的角度与纸张下降速度无关正确答案:C(12)、当动画节奏处理不当时,怎么修改?答:(未答)A、改变中间画的大小B、改变拍摄顺序C、改变中间画的张数或者调整摄影表上的拍摄格数D、以上均错误正确答案:C(13)、从进化论看,人是由___进化而来答:(未答)B、猿C、猴D、猩猩正确答案:B(15)、如图所示,黑点表示重心,重心标注正确的是从左数起第几个图答:(未答) A、1B、2C、3D、4正确答案:B(16)、如图,下个动作最有可能是答:(未答)A、B、C、D、(28)、如图所示,是什么走法答:(未答)A、蹑手蹑脚地走B、兴高采烈地走C、昂首阔步地走D、生气地走正确答案:A(29)、如图所示,这是动画片中什么造型的云?答:(未答) A、写实性云B、带状形云C、图案形云D、乌云正确答案:C(30)、如图所示,是什么动作答:(未答)B、原地跳跃C、跑着突然停止D、跑动中跳跃正确答案:C(31)、鸟类飞行时,翅膀上下扇动,身体随之____ 答:(未答)A、起伏变化B、平稳滑行C、随机颤动D、前后摆动正确答案:A(33)、动物奔跑得越快,则四条腿的交替分合就越_____ 答:(未答)A、明显B、不明显C、停止D、均有可能正确答案:A(34)、人物的年龄,身份,工作,职业不同,所表现出来的走路姿势______ 答:(未答)A、不尽相同B、却基本相同C、相同与否无从考证D、绝没有任何相同之处正确答案:A(35)、凡物体运动轨迹成弧线,称为______ 答:(未答)A、波形运动B、单摆运动C、曲线运动D、弧形运动正确答案:D(37)、仙鹤是____,麻雀是____ 答:(未答)A、跳跃前进,跳跃前进B、行走前进,跳跃前进C、行走前进,行走前进D、跳跃前进,行走前进正确答案:B(38)、如图现实是什么运动答:(未答)A、减速B、加速C、恒速D、时快时慢(39)、接下来的手巾挥动动作应该是答:(未答)A、B、C、D、正确答案:C(42)、其中那个阶段不是动画片制作的阶段之一答:(未答)A、策划阶段B、初期设计阶段C、中期绘制阶段D、后期合成阶段正确答案:B<二>、多选题(14)、人体的两种神经组织是答:(未答)A、脑神经<三>、判断题(1)、鸟的翅膀的运动是c形曲线运动答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(2)、人的动作幅度的大小受骨骼关节的制约答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(3)、绘制人物动作要掌握好重心答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(4)、蝴蝶在飞行当中有曲线飞行运动路线答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(5)、鱼类身体的曲线构造有利于减少游动时受到的水的阻力. 答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(6)、趾行动物的脚上都长着厚厚的肉答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(40)、只要预备动作做得充足,无论角色的动作速度多快,也不会被观众忽略答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(41)、蜜蜂翅膀振动的次数比蝴蝶的少. 答:(未答)A、正确B、错误正确答案:B(43)、跑步是动画中常见动作之一答:(未答)A、正确B、错误正确答案:A(44)、如图是汽车的加速运动答:(未答)A、正确B、错误动画3d max(15)、在Hair系统中,哪个选项可以实现由发生器的子材质的明暗决定毛发的长度?答:(未答) A、MapB、Sub-Material IDC、ChannelD、Use Component正确答案:B(18)、在Hair and Fur毛发系统中,要把图一的硬直毛发变成图二的卷曲效果,应该调整哪些参数?答:(未答)A、Frizz Root和Frizz TipB、Kink Root和Kink TipC、Root Splay和Tip SplayD、以上都不对正确答案:A(19)、在Hair and Fur系统中,在哪里可以调用模板来为角色设计发型?答:(未答)A、Presets选项组中的LoadB、Hairdo选项组中的CopyC、Instance Node选项组中的PickD、以上都不对正确答案:A(21)、下面哪个参数可以让骨骼绕着由IK链的始末端组成的轴线旋转的?答:(未答)A、Swivel Angle旋转角度B、Position位置C、Rotation旋转D、Iterations迭代次数正确答案:A(24)、在Skin Morph修改器中,想使用一个不同的网格对象作为变形目标,应该用什么工具来实现? 答:(未答)A、External MeshB、Pick BoneC、Create MorphD、Edit正确答案:A(28)、在Motion Mixer编辑动画时,想让多个动画片段能够流畅地过渡,应该通过什么来实现?答:(未答)A、Transition TrackB、Layer TrackC、Trackgroup和FilterD、Time Warp正确答案:A(29)、下面哪个是Snap Clips(捕捉剪辑)按钮?答:(未答)A、B、C、D、正确答案:D(31)、下面关于自由动画的说法错误的是:答:(未答)A、通过Biped中自由动画控制工具可以更好的使用传统的关键帧方法制作所需要的任何关节动画B、自由动画不需要任何昂贵的外部设备C、自由动画是通过设置步迹来实现的D、自由动画能对Biped运动过程有一个很好的控制正确答案:C(33)、打开Figure Mode(体形模式)按钮后再按下面的加载文件按钮,这时要加载的是什么文件?答:(未答)A、Biped文件(*BIP)B、体形文件(*FIG)C、混合器文件(*MIX)D、运动流文件(*MFE)正确答案:B(35)、在Standard材质的“Blinn基本参数”(Blinn Basic Parameters)卷展栏中,哪个参数影响高光的亮度?答:(未答)A、SpecularB、Specular LevelC、GlossinessD、Soften正确答案:B(36)、渐变色(Gradient)贴图的类型有:答:(未答)A、线性(Linear)B、径向(Radial)C、线性和径向(Linear和Radial)D、盒子(Box)正确答案:C(37)、下面哪个工具可以连接所选线段增加段数()答:(未答)A、SplitB、ChamferC、BridgeD、Connect正确答案:D(43)、当做一个复杂动画时,由于轨迹栏上关键帧非常多,往往需要在原始动画上面再添加动画层来完成,这个操作我们可以在哪个卷展栏里面完成?答:(未答)A、Key Info(关键点信息)B、Keyframing Tools(关键帧工具)C、Layers(层)D、Motion Capture(运动捕捉)正确答案:C(44)、要把脚部骨骼调成如图所示,应该怎样修改参数?答:(未答) A、Toes5;Toe Links3B、Toes3;Toe Links5C、Fingers5;Finger Links3D、Fingers3;Finger Links5正确答案:A<二>、多选题(1)、用可编辑多边形建模的时候,下面哪些工具可以很快地选择与所选线段平行的一组线段()答:(未答)A、ShrinkB、GrowC、RingD、Loop正确答案:C(10)、Cloth FX在3dsmax中由两大模块组成,分别是哪两大模块?答:(未答)A、GarmentMakerB、Shag:hairC、Cloth fxD、Shag:fur正确答案:AC(12)、当一个发束的节点数量越多,发束曲线越平滑,毛发做动力学碰撞时越精确;同样两个节点间的段数越多也越平滑,可以分别调节哪两个参数来实现?答:(未答)A、KnotsB、Bezier StepsC、Quality&MemoryD、Viewport Density正确答案:AB(13)、当给HairFX的毛发设置材质时,以下说法正确的是:答:(未答)A、只有Shader类型为hairfx Shader时,该材质才能对毛发起效B、当Shader类型指定为专门的hairfx Shader,适合毛发的高光表现C、灯光投影要选择专门的Hair Shadows才能产生正确的毛发阴影D、以上都正确正确答案:BC(14)、下面哪个些是预计算方法,不是实时显示动力学影响,而是通过计算后,为毛发的每个节点设定关键帧?答:(未答)A、Non-DynamicB、On-The-FlyC、Pre-calculatedD、Weighted正确答案:C(16)、以下关于CAT系统的说法正确的有?答:(未答)A、CAT有很强的灵活性,只要设计者能够想到的角色骨骼结构,它都可以生成出来B、CAT不只可以给角色做模型,同时也可以做动画C、它不支持IK和FK动力学系统D、像CHaracter Studio一样,它也有一个动画层管理器正确答案:ABD(17)、在Clumping选项组中,Attractors吸引器的类型有哪几种?答:(未答)A、Vertex StrandsB、AbsoluteC、Per AreaD、Percent正确答案:ABCD(20)、在模拟布料计算的时候,以下说法哪些是正确的?答:(未答)A、网格密度越大计算的精度也就越高B、网格密度大,相应的计算量也就越大C、在Cloth FX下所有的网格计算都是以三角面为基础计算的D、所有的网格变形都是在三角型的边与边之间发生变化正确答案:ABCD(23)、以上两个图都是CAT系统的自带骨架,想要把图一的头部修改成图二那样可以给头部骨骼添加什么修改器?答:(未答)A、Edit MeshB、Edit PolyC、FFDD、Mopher正确答案:AB(25)、用Bones工具创建骨骼的方法正确的是?答:(未答)A、可以在创建面板中单击“Systems”的Bones按钮来创建B、可以在Character菜单中通过Bone Tools来创建C、在点击了Bones按钮之后,直接在视图中点击鼠标左键就可以创建骨骼,只要点击一次就能创建多节骨骼D、要在已存在的骨骼链上添加骨骼时,无法在根骨节的起始端添加骨骼正确答案:ABD(27)、两张图中的动作片段都添加了Time Warp(时间扭曲),并进行了一些调整,下面关于两张图中竖线中间片段的效果说法正确的是?答:(未答)A、图一中该片段变快B、图一中该片段变慢C、图二中该片段变快D、图二中该片段变慢正确答案:AD(30)、这是两张骨骼走路的图片,对比可知道两张的头部相对茶壶的朝向不同,这是在骨骼Select Look At Target中点选了茶壶,以下关于两张图片的设置说法正确的是?答:(未答)A、图一的Target Blend为1B、图一的Target Blend为0C、图二的Target Blend为1D、图二的Target Blend为0正确答案:BC(34)、下面列出轨迹选择(Track Selection)卷展栏中几个按钮,可以自动选择Biped骨骼质心的有:答:(未答)A、B、C、D、正确答案:ABC(38)、Biped卷展栏中有哪些模式:答:(未答)A、体形模式(Figure Mode)B、足迹模式(Footstep Mode)C、运动流模式(Motion Flow Mode)D、混合器模式(Mixer mode)正确答案:ABCD(41)、下面哪些是3dsmax的程序贴图?答:(未答)A、躁波(Noise)B、位图(Bitmap)C、灰泥(Stucco)D、行星(Planet)正确答案:ACD<三>、判断题(2)、给场景设好主光源之后,一般都可以打开天光进行辅助照明。
Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案

Maya三维动画设计与制作期末试卷及答案一、单选题(12题,每题2分,共24分)1.电影制作每秒有______帧。
()A.12B.24C.25D.302.移动对象操作的快捷键是______键。
()A.QB.WC.ED.R3.将选中的点向中心位置合并为一个点的命令是()。
A. 布尔B.合并顶点C.合并顶点到中心D.结合4.复制模型的快捷键是()。
A.Ctrl+DB.Shift+Ctrl+DC.Ctrl+Alt+DD.Shift+D5.Spotlight是哪一种灯光___。
()A.平行光 B.环境光 C.点光源 D.聚光灯6.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。
()A. 焦距越大,视角越小,被摄体变大,透视效果变小。
B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。
C. 当摄像机选择景深时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。
D. Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变。
7.下列对Maya运动学描述正确的是___。
()A. 正向运动学适用于创建目标定向的运动B. 正向运动学只对其作用关节产生影响C. 同一关节上,正向运动学与反向运动学可以混合使用D. 反向运动学作用不受关节属性影响8.下列对Maya中约束描述错误的是___。
()A. 方向约束可以同时确定多个对象方向B. 点约束仅能驱动目标对象X、Y、Z平移C. 父对象约束可以驱动目标对象旋转D. 控制眼球转动通常使用极向量约束9.不修改默认设置的状况下,MAYA的关键帧动画不能记录的是下列哪一项?()A.几何体轴心点移动B. 几何体移动C. 几何体旋转D. 非贴图材质球颜色的变换10.Graph Editor是强大的动画曲线编辑工具,它不能实现下列哪一项功能?()A. 能将动画曲线调节为直线B. 能将动画曲线调节成淡入淡出效果C. 能调节出Step tangents 动画效果D. 能调节并记录删除物体的过程11.用Particle Tool可以点击创建粒子,连续点击后,如果想不结束创建但要删除最后点击创建的那组粒子,可以按下列哪个键实现?()A.Insert B.Ctrl + ZC.Tab D.Delete12.关于nParticles的描述中,下列哪一项是正确的?()A.nParticles粒子能直接用默认渲染器渲染出来B.不可以创建单个nParticles粒子C.nParticles粒子不可以创建缓存D.nParticles粒子不能进行粒子自碰撞计算二、多选题(6题,每题2分,共12分)1.在下面图像格式中属于位图类型格式的是_ __。
三维动画制作基础试题答案

××××××职业20××—20××学年(×期)考试试卷 《三维动画制作基础》理论测试 适用年级:××××考核方式:(闭)卷本卷满分100分 完卷时间:40分钟题号一 二 三 四 总分 得分一、 填空题 (每空1 分,共 20 分)1.在3ds max2013中快速选择“顶视图”的快捷键是________,快速选择“用户视图”的快捷键又是_________。
2.在3ds max2013中快捷键Alt+W 可以实现视图的_________。
3.在3ds Max 中只能打开_________格式的文件。
4.3ds Max2013提供了______和______三维模型,利用这些模型可以方便的搭建所需物品。
5.在3ds Max2013 中,___________命令能使原对象发生翻转。
6._______也是一种常见的复制建模方式,可以快速地创建出一个有规律的复杂对象。
7.在可编辑样条线的修改面板中单击“”可进入____________编辑状态。
8.要将一个或多个二维图形沿着某条路径进行运动,形成三维对象,可以用________复合建模来实现。
二、 单选题 (每题 2分,共 40 分)1.在3ds max2013中实现对象的“选择并移动”工具是( )。
A.B.C.D.2.直接在三维空间中捕捉到相应类型的对象的捕捉是( )A.平面捕捉B. 2.5 维捕捉C. 三维捕捉D.精确捕捉 3.下列的图形中是“旋开窗”图形的是( )A. B. C. D.4.下列( )工具是通过拾取样条线或指定两个端点作为复制对象的路径,通过设置参数来确定复制对象的数量、间隔距离,从而达到有规律复制对象。
A.阵列B. 间隔C.克隆D.镜像 5.在可编辑样条线的修改面板中,单击“”按扭,可进入( )编辑状态。
三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A三维动画设计与制作》复纲要A一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是创建三维模型,输出图像和视频动画。
2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表图像的透明区域。
3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是建立新场景。
4.把两个场景文件合并到一起需要借助Import命令。
5.如果选择了一条曲线上的一个CurvePoint,并想使此条曲线在此处断开,应该使用EditCurves菜单中的Detach Curves命令。
6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和通道分层。
7.建模是将实物的外形以及内部制作成三维模型。
8.Maya中设置渲染的模块是Rendering。
9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会旋转视图。
10.变形器不是用来增强动画角色制作的技术。
二、多项选择题1.不是Maya专属语言的有C++、JSP。
2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、名称捕捉、曲面捕捉。
3.下列关于建模的说法不正确的是建模就是建立实物的木制模型。
4.在电脑图像中,每个像素都包含三个色彩信息通道,它们是红、绿、蓝。
5.使用Maya时,显示器桌面颜色质量可以设置为32位色。
三、判断题:无明显有问题的段落。
1.在Maya中,视图可以通过调整视图参数来改变视图的角度和大小,以便更好地观察模型和场景。
2.在Maya中,可以通过添加插件来扩展软件的功能,这些插件通常由第三方开发者开发。
3.一条曲线可以与多条自由曲线对齐,但表面曲线只能与一条表面曲线对齐,这是因为表面曲线通常用于建模和渲染。
4.不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素可能有所不同,因此需要根据具体情况选择合适的曲线工具。
5.曲线的控制点越多,对曲线进行操作时会增加系统的处理负担,因此需要在控制点数量和操作效率之间做出权衡。
四、填空题1.在Maya的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。
智慧树知到答案 三维动画设计章节测试答案

第一章单元测试1、判断题:动画十二原则之挤压和拉伸原则被广泛应用,不仅运用于简单的物体,比如一个弹跳的球,还可以应用于更加复杂的角色结构,例如角色跳跃运动。
()选项:A:对B:错答案: 【对】2、判断题:Maya软件界面主要构成:菜单栏、状态栏、工具架、工具盒、通道盒、状态行、播放控制区、视图区等八块区域。
()选项:A:对B:错答案: 【对】3、判断题:Maya软件删除关键帧时可以在时间滑块上选择关键帧,按住右键选择删除命令。
()选项:A:错B:对答案: 【对】4、判断题:Maya软件对视图区上下左右移动是【Alt】+鼠标中键。
()选项:A:对B:错答案: 【对】5、判断题:曲线编辑器中的竖轴表示距离,横轴表示时间。
()选项:A:错B:对答案: 【对】第二章单元测试1、判断题:皮球弹跳动画设计整体是一种减速运动状态。
()选项:A:对B:错答案: 【对】2、判断题:游动的鱼动画设计要注意小鱼与路径的匹配,要在“对象”模式之下选择小鱼和路径进行匹配若是路径匹配不成功,可以撤回后调整小鱼的方向再次匹配,直至成功。
()选项:A:错B:对答案: 【对】3、判断题:驱动关键帧动画设置要认真分析好驱动物体与被驱动物体之间的主次关系,要确定好驱动物体的那些属性对被驱动物体有触发作用。
()选项:A:错B:对答案: 【对】4、判断题:建立“组动画”的思想,组是对物体进行分层级进行调控。
()选项:A:对B:错答案: 【对】5、判断题:绳子、尾巴、鸟翅膀、手臂的摆动动画设计属于曲线运动动画。
()选项:A:错B:对答案: 【对】第三章单元测试1、判断题:标准走路动画设计,脚落地时脚跟着地,脚尖抬起,脚抬起时脚尖着地,脚跟抬起。
()选项:A:对B:错答案: 【对】2、判断题:走路动画设计时身体重心呈波形运动。
()选项:A:对B:错答案: 【对】3、判断题:在走路、跑步动画设计中手臂的摆动也呈弧线运动。
()选项:A:错B:对答案: 【对】4、判断题:要显示无限循环曲线,框选角色所有的控制器,在曲线编辑器里,再选所有的曲线,执行“视图”→勾选“无限”。
三维动画设计与制作习题1

《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是()单位。
A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。
A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。
A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。
A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。
A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是()。
A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是()。
A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。
A、Ambient Light(环境光源)B、Volume Light(体积光源)C、Spot Light(聚光灯光源D、以上全部12.关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是()。
《三维动画工程师考试及答案

Discreet《三维动画工程师(3dsmax5)》考试样卷3及答案(理论部份)Discreet《三维动画工程师(3dsmax5)》考试样卷3(理论部份)一、选择题<1> 显示浮动工具栏的快捷键是:CA) 3 B) 1 C) 无D) Alt+6<2> 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令:AA) Views/Shade SelectedB) Views/Show Transform GizmoC) Views/ Show BackgroundD) Views/Show Key Times<3> 下面哪个命令将组彻底分解? AA) Explode B) Ungroup C) Detach D) Divide<4> File/Export命令不能够输出下面哪种文件类型?AA) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds<5> 显示主工具栏的快捷键是:DA) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6<6> 下面哪种方法可以将ShapeMerge对象转换成NURBS?CA) 直接可以转换B) 通过Editable Poly C) 通过Editable Patch D) 不能转换<7> 在一个几何体上分布另外一个几何体的运算的名称为:CA) Connect B) Morph C) Scatter D) Conform<8> 下面哪种方法可以将Conform对象转换成NURBS?CA) 直接转换B) 通过Editable Poly和Editable PatchC) 通过Editable Mesh和Editable PatchD) 通过Editable Patch<9> 下面哪种方法可以将Connect对象转换成NURBS?CA) 直接可以转换B) 通过Editable Poly C) 通过Editable Patch D) 不能转换<10> 使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球?BA) Bevel Profile B) Lattice C) Lathe D) Flex<11> 下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果?DA) Tension B) Continuity C) Bias D) Postion<12> 下面哪个控制器属于变换层次?AA) PRS B) Path Constraint C) AudioPostion D) Bezier Postion<13> 在Track View中,给动画增加声音的选项应为:DA) Environment B) Renderer C) Video Post D) Sound<14> 下面哪一种不是动力学系统的碰撞测试方式? DA) Box B) Cylinder C) Spher D) Patch<15> 下面哪个控制器属于变换层次?AA) Transform Script B) Path ConstraintC) AudioPostion D) Bezier Postion<16> 下面哪个粒子系统需要使用几何体作为发射器?DA) Spray B) Super Spray C) Snow D) Parray<17> 下面哪个贴图通道对材质的透明度影响最大?CA) Ambient B) Diffuse C) Opacity D) Bump<18> 渐变色(Gradient)贴图的类型有:CA) Linear B) Radial C) Linear和Radial D) Box<19> 在使用Bitmap贴图时,Coordinates卷展栏中的哪个参数可以控制贴图的位置?AA) Offset B) Tiling C) Mirror D) Tile<20> 如果给贴图指定了一个动画文件,那么可以使用Time卷展栏控制动画贴图的播放。
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《三维动画设计》试题与答案单选题[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示容调整成图2的显示容,应进行的最准确操作是()。
图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。
可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。
现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。
下列选项中可以调出【捕捉】工具窗口的操作是()。
图1图2【答案】D【分数】1分【选项】A、单击图2中红色箭头所指的图标B、单击图2中蓝色箭头所指的图标C、单击图2中绿色箭头所指的图标D、在图2黄色箭头所指区域单击鼠标右键,然后在弹出菜单中选择【捕捉】命令[7]、在制作汽车动画过程中,发现77帧处存在不必要的转弯动作,如果想要进行纠正应执行的操作是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、将时间帧移动到77帧处,按键盘上的Delete键删除该关键帧B、鼠标左键点击77帧,然后按键盘上的Delete键删除该关键帧C、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点\位置D、鼠标左键点击77帧,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选择删除关键点\旋转[8]、3ds Max是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到动态影像文件在三维与后期软件中的输出与导入的问题,如果现在已经在3ds Max中将动画制作完成,需要渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,下列文件格式中,效果相对更好的是()。
【答案】B【分数】1分【选项】A、输出AVI动画文件B、输出带Alpha通道的tga图片序列文件C、输出无压缩的AVI动画文件D、输出Jpg图片序列文件[9]、绘制了图1所示的线条,想制作成图3所示的大鱼缸,使用【车削】修改器之后,却出现了图2的效果,要制作成图3样式的鱼缸,比较可靠的修改方法是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、重新绘制线条B、进入层次面板,将线条的中心轴移动到造型的右端,然后再次执行车削工具C、增加车削工具的分段数D、选择鱼缸造型,在修改堆栈进入车削层级,在【对齐】选项单击【最大】按钮[10]、在材质编辑器中,要实现下图所示的材质预览小样中有凹凸质感和逼真高光的地砖材质效果,下面相对更为准确的操作是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色以及高光级别上添加正确的地砖贴图B、建立一个新的多层材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图C、建立一个新的Blinn材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图D、建立一个新的双面材质,调整高光强度和围,然后分别在漫反射颜色、高光颜色、高光级别以及凹凸贴图上添加正确的地砖贴图[11]、如下图所示,要让飞机模型在背景贴图上投射柔和阴影,下面各操作中正确的是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式B、创建地面模型,用于接收飞机的阴影C、勾选场景灯光的“阴影”选项,并创建地面模型用于接收飞机的阴影D、勾选场景灯光的“阴影”选项,并设置“阴影贴图”模式,然后创建地面模型,并为地面模型指定【无光/投影】材质[12]、在进行复杂动画制作时会用到大量的材质,打开已经建立好的材质库并从中获取材质的正确操作是()。
图1图2【答案】B【分数】1分【选项】A、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中直接打开材质库B、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】、在【文件】项中单击【打开】按钮C、在材质编辑器的材质菜单中选取【获取材质】命令,直接打开材质库D、单击【获取材质】按钮,在打开的材质/贴图浏览器中的【浏览自】项中切换到【材质库】,这样就可以直接显示材质库[13]、在进行复杂物体贴图制作时,通常要编辑物体的贴图方式。
将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果,下面各操作项中更为准确的是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果D、对六个不同的面赋予不同的材质[14]、在制作飞机飞行的动画过程中,计划制作一个平滑的上扬然后滑下的飞行动态,制作完成后发现飞机在最高处出现了停顿和拐点,蓝色箭头所示的是折线轨迹。
下列选项可以进行合理的调整以达到预期飞行效果的操作是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、直接删除这个关键帧B、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:C、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:D、进入运动面板,单击参数模式,将飞机在最高点的关键帧动态曲线的输入、输出模式调整为:[15]、如图所示要让已经完成造型和贴图的大象动起来,需要给它添加骨骼及蒙皮,下面操作步骤正确的是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后选择大象模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的大象模型B、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择建立好的大象模型C、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后选择所有骨骼,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼D、进入系统面板,单击【骨骼】工具,为大象建立骨骼;然后选择大象模型,进入修改器面板,执行【蒙皮】工具,单击【添加】按钮,选择刚才建立好的骨骼[16]、在3ds Max中有多种IK解算器,如果要将图1所示的骨骼和线条调整成图2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。
图 1 图 2【答案】B【分数】1分【选项】A、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HD解算器】命令,单击骨骼,最后单击曲线B、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线C、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击曲线,最后单击最末端的骨骼D、进入动画菜单,执行IK解算器下面的【样条线IK解算器】命令,单击最末端的骨骼,最后单击曲线[17]、使用3ds Max的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。
要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上C、选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮D、以上方法都不对[18]、在制作角色动画的过程中,力的传递是一个非常基础也极其重要的道理。
因为任何有生命的对象的运动都是由生命体的力量中心发力,然后沿着骨骼向末端传递。
如图1、2、3所示,制作扔手榴弹的完整动作,要使制作的动画效果流畅有力的动作要领及它在动画规律中的专业术语是()。
图1 图2 图3【答案】C【分数】1分【选项】A、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作B、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作C、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作D、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作[19]、有关灯光的基础参数和排除设定对于一些特定场景具有非常重要的作用。
在渲染下图所示的场景中,图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比较可行的方法是()。
图1 图2【答案】C【分数】1分【选项】A、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明B、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影C、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影D、选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影[20]、景深是模拟人眼视觉效果的重要手段,这一原本使用在传统相机中的方法现在使用到了3ds Max的相机中。