体感游戏机产业分析

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体感游戏及产业分析-基于scp分析范式

41201080 王栋宇

12级经济学基地班

目录

一、体感游戏机的潮流 (2)

(1)体感游戏机的介绍 (2)

(2)体感游戏机的功能介绍 (2)

(3)体感游戏机与传统游戏机的区别 (3)

(4)体感游戏机的发展趋势 (3)

二、SCP范式分析 (3)

(1)市场结构分析 (3)

1. 市场集中度: (3)

2. 产品的差异化程度 (4)

3. 进入壁垒 (4)

(2)市场行为分析 (4)

(3)市场绩效分析 (5)

一、体感游戏机的潮流

(1) 体感游戏机的介绍

以i-wall、i-hockey为标准,依靠高科技的视频动作捕捉技术,令人的身体动作能即时反映到游戏系统中,通过感应人体运动来推动游戏的进行。根据全球最大的体感游戏机产业网游戏机世界介绍,体感游戏的原理是利用高科技的视频动作捕捉技术,通过摄像头数据分析出玩家的身体动作或手势动作,实现直接的人机互动效果。

常见的家庭式体感游戏机介绍:通过游戏主机与电视的链接,能够让玩家通过整个身体的协调配合完成游戏的一种游戏机,不再是单一通过手指操控完成的游戏,从而达到更完善的游戏体验。游乐场体感游戏机介绍:通过安装在天花板等地方的高科技投影仪,利用高科技视频动作捕捉技术,即时读取玩家动作,玩家只需要通过肢体活动就能简单直接的控制游戏,不需要借助键盘摇杆或鼠标。互动系统能同时分析出多人的动作,实现真正多人共同互动、同场PK的效果。(M3乐园(墙面)、M3乐园(地面))另外也有桌面式的体感游戏机,不同的地方是,通过在桌面屏幕上方的视频动作捕捉系统读取动作。(i-hockey、i-table)

(2) 体感游戏机的功能介绍

互动功能:可以像互联网一样连机游戏,和朋友,或者亲人,相识或者不相识的人一起游戏。

竞技功能:有多款竞技游戏,赛跑,拳击,游泳等,让喜欢竞技知趣相投的朋友一比高下。

健身功能:体感游戏机,是靠身体的运动来控制游戏,玩游戏的同时也锻炼了身体,多款运动游戏使健身功能更加显著。

娱乐功能:丰富的游戏,多彩的画面,在娱乐中健身,在健身中娱乐。

亲子功能:适合家长和孩子共同参与,使平时忙于工作的您在轻松愉快的环境下与孩子进行亲子互动,消除网瘾,创造和谐融洽的家庭氛围。

体感游戏机对青少年的智力开发、脑力锻炼、感统协调等特性都可以得到很好的锻

炼,随时随地的运动方式改善都市年轻人的亚健康状况。同时也是养生保健的运动项目,充实丰富了老年人的晚年生活!

(3) 体感游戏机与传统游戏机的区别

体感游戏机是在传统游戏机的基础上发展而来的。由于传统游戏机的局限性的存在。

导致了玩家长时间久坐玩游戏,对玩家的身体健康造成危害,严重影响玩家的身心健康。传统游戏机一直受人诟病。随着动作捕捉技术的发展,融入了动作捕捉技术的体感游戏机改善了玩家的游戏环境与游戏状态,越来越受到人们的欢迎

(4) 体感游戏机的发展趋势

动作捕捉技术的应用使得游戏及产业有了较好的发展。这项技术并不仅仅是一种应用于游戏产业的技术,而且是一种可以应用于军事的技术。动作捕捉技术发展的同时,全息头盔显示器光学技术,以及遥感技术的发展在军事领域与游戏领域的得到了快速的发展。

当前动作捕捉技术已经全面应用于体感游戏机当中。同时正在测试中的全息头盔显示器,也极有可能在未来融入到体感游戏机中。体感游戏拥有着无限可能的发展未来。体感游戏机产业也必将在未来拥有者一席之地。

二、SCP范式分析

(1) 市场结构分析

市场结构主要是指市场内竞争程度及价格形成等产生战略性的市场组织的特证,决定市场结构的因素主要是市场集中程度、产品差异化程度和进人壁垒的高低。

1.市场集中度:

在分析体感游戏市场的集中度时,在这里我们采用全国范围内的少数几家大型

的体感游戏生产商的份额来衡量体感游戏市场的集中程度。集中度越高,市场

支配势力越大,竞争程度越低,越容易形成规模垄断。衡量市场集中度的指标

有行业集中度CR (规模最大的前几位企业累积市场占有率)HHI指标(赫菲尔

德-赫希曼指数)。

首先我们采用行业集中度CR 以及赫菲尔德-赫希曼指数来考察体感游戏机市场

的集中程度,其计算公式如下

CR = xi

/ xn

CR =0.91

HHI=0.24

显然,CR ≥0.8,HHI=0.24,体感游戏市场属于高寡占型市场,属于高度垄断。

尽管这些年来越来越的的厂商加入体感游戏机产业当中来,但是老牌的体感游

戏生产商仍然占有较大份额,市场呈高度的寡头性。

2.产品的差异化程度

体感游戏机的产品差异化主要呈现在游戏机的性能,操作系统,外观,游戏平台等方面上。例如WII:体感设备有手柄和平衡板(还有一些奇怪的外设,

乒乓球拍子、方向盘等),适合全家娱乐,游戏画面由于机能限制没有XBOX绚

丽,但是相对的有趣的游戏更多,独占的大作很少。价格2000以下。WIIU:WII

的升级版,画面有了很大提升,遗憾的目前是没有破解WIIU专属游戏,但是完

美兼容WII游戏,价格2500-3000。XBOX:kinect对应全身体感,游戏种类丰富,

大作非常多,价格一般3000以上。

整体而言,体感游戏机的可替代性较高,虽然现在不同品牌的体感游戏机有着各自的特点,但是这些特点有着相互融合的趋势。相对而言,游戏平台,

即所搭载游戏,在现阶段主要影响体感游戏机的销售。游戏厂商似乎并不倾向

于只在一种平台上来发布游戏,多平台的同时发布成为趋势。因此,体感游戏

机产业产品差异化程度不大。

3.进入壁垒

这里进入壁垒主要说指的是新厂商进入体感游戏机产业的限制情况。一,原有

的体感游戏机生产公司已经形成较为完善的产业链条,形成一定的规模经济。

二,原有的企业公司经过较长时间的发展,已经建立起很高的品牌知名度,例

如任天堂、psp、小霸王。三、在政府政策上对于体感游戏机产业放开时间不长。

从中国的实际情况来看体感游戏机的市场进去门槛很低,不存在过高的进入壁

垒。

(2) 市场行为分析

定价行为:市场上并不存在明显的掠夺性定价与限制性定价,由于体感游戏机市场的产品大概分类为两种:国外产品,国内产品。国外产品以PSP、WII为代表一般有着较高的销售价格;国内产品以小霸王、外星科技等为主,生产较低价格的游戏机。

由于高价产品大多来自国外很难通过掠夺性定价以及限制性定价来进行价格限制,而国内的产品同样有着很高的市场占有率但难以在价格方面对国外产品产生过大影响。

品牌宣传:通过建立品牌的知名度和美誉度,可以培养玩家对产品的认同感和忠诚度。近几年来,由于体感游戏的流行,各大体感游戏生产商在品牌宣传方面做了很多的文章,无论是在微软对于XBOX ONE的宣传力度中,还是在小霸王在北京的媒体发布会上高调宣布将携手中国最大的电子商务平台阿里巴巴,共同推出搭载阿里TVOS系统的家庭游戏机,并且将在阿里TVOS平台上进驻多款小霸王体感游戏的宣传之中,我们都可以看到体感游戏机生产商对于宣传的重视。

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