OpenGL使用手册.

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opengl入门教程

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opengl入门教程OpenGL入门教程OpenGL是一种跨平台的图形库,可用于创建各种类型的图形和视觉效果。

本教程将带你入门使用OpenGL,并介绍一些基本的概念和技术。

安装OpenGL首先,你需要安装OpenGL的开发环境。

具体安装方法将因操作系统而异,以下是一些常见操作系统的安装指南。

- Windows: 在Windows上,你可以使用MinGW或者MSYS2安装OpenGL。

- macOS: OpenGL在macOS上是默认安装的,你只需要确保你的系统版本满足OpenGL的要求。

- Linux: 在Linux上,你可以使用包管理器安装OpenGL的开发环境,如apt-get (Ubuntu)或yum (Fedora)。

创建一个OpenGL窗口在开始编写OpenGL应用程序之前,你需要创建一个OpenGL 窗口来显示你的图形。

以下是使用GLUT创建一个简单窗口的例子。

```c++#include <GL/glut.h>void display() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(-0.5, -0.5);glVertex2f(0.5, -0.5);glVertex2f(0.0, 0.5);glEnd();glFlush();}int main(int argc, char** argv) {glutInit(&argc, argv);glutCreateWindow("OpenGL Window");glutDisplayFunc(display);glutMainLoop();return 0;}```运行上述代码,你将看到一个简单的OpenGL窗口中显示了一个三角形。

绘制基本图形OpenGL提供了一组基本的绘图函数,可用于绘制各种类型的图形。

以下是一些常见的绘图函数:- `glBegin(GL_POINTS)`: 用于绘制点。

FORUM8 Co. Ltd. Ver.14.1操作手册说明书

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Ver.14.1 Operation guidance 操作手冊──────────────────────── 本手冊之使用說明────────────────────────本操作手冊主要針對初次接觸使用本產品的使用者,根據軟體的建模流程,分別對操作、輸入、處理方法進行說明。

請用戶在使用過程中注意以下幾點。

・最新產品訊息,請參考產品輔助文件。

本手冊內容是基於封面所刊載的軟體版本進行的說明,最新版本的軟體在內容上有可能發生改變。

敬請見諒。

・關於諮詢及聯絡方式如果您對本產品及本手冊中有不明之處,敬請向本公司設置的【諮詢窗口】洽詢。

此外,本公司中文主頁中也提供最新版本的下載、Q&A 問題集等支援服務,敬請多加利用。

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Copyright © FORUM8 Co., Ltd.台灣富朗巴軟體科技有限公司目錄目錄 (2)《基本說明》 (4)【1. 流程圖】 (4)【2. UC-win/Road 的主畫面說明】 (7)【3. 功能區選單說明】 (9)【4.功能區說明】 (11)【5.導航選項】 (41)【6. 彈出選單的說明】 (48)【7. 初始設置和基本操作】 (50)《資料登錄.製作篇》 (64)-輸入地形資料- (64)【8. 選擇、匯入、編輯 3D 標高資料】 (64)【9. 選擇、導入 2D 圖片資料】 (82)-輸入道路資訊 - (90)【10. 輸入平面線形資料】 (90)【11. 輸入縱斷面線形資料】 (101)【12. 輸入橫斷面資料】 (106)【13. 設置路面屬性】 (118)【14. 設置道路顛簸】 (122)【15. 交叉口的製作方法】 (123)【16.輸入鐵道線形數據】 (138)─輸入背景資料─ (149)【17. 輸入河流】 (149)【18. 輸入背景】 (150)【19. 輸入湖泊】 (151)【20. 輸入飛行(步行)路徑】 (153)【21. 輸入動作控制點 (Way Point)】 (155)-配置周邊 3D 模型– (158)【22.登記、編輯、配置 3D 模型】 (158)【23. 模型編輯】 (185)【24. 參數模型插件】 (188)【25. FBX 情景】 (192)【26. 材質樹木】 (196)【27. 3D 樹木】 (199)【28. 道路標識、標記】 (204)【29. 配置旗幟】 (207)【30. 設置火和煙、煙隧道】 (209)【31. 3D 文字】 (215)【32. 視頻牆】 (217)【33. 設置特徵人物】 (219)【34. 設置步行者】 (223)【35.模型的偏移移動】 (227)- 利用外部資料– (232)【36. 利用 LandXML】 (232)【37. 利用 Shapefile】 (237)【38. IFC 插件】 (245)【39. RoadDataViewer 插件】 (249)- 模擬設置– (251)【40. 設置行駛車輛】 (251)【41. 設置交通流】 (263)【42. 設置信號控制】 (280)【43. 交通接續(連接)】 (283)【44. 設置道路障礙物】 (285)【45. 設置可動模型】 (286)《模擬篇》 (287)【46. 顯示切換景觀、視點位置】 (287)【47. 駕駛、行駛模擬】 (290)【48. 步行模擬】 (295)【49. 飛行模擬】 (296)【50. 描繪選項模擬】 (297)【51. 切換模型顯示、組別顯示】 (310)【52. 景況】 (311)【53. 照明功能】 (312)【54. 腳本(自動演示)】 (317)【55. 動畫選項】 (319)【56.土量計算】 (328)《插件選項篇》 (331)【57. 設置場景】 (331)【58. 點雲建模】 (357)【59. AutoCAD Civil 3D 間的連接】 (368)【60. 關於 UC-win/Road - GIS View】 (374)【61. 與InRoads 間的連接】 (390)【62. 與OSCADY PRO 的連接】 (393)【63. PARAMICS 資料連接】 (398)【64. 設置 aaSIDRA 插件】 (404)【65. 與Tracks 資料共用】 (410)【66. 設置 EXODUS 插件】 (413)【67. Xpswmm 插件設置】 (418)【68. 海嘯插件設置】 (425)【69. 利用微觀模擬】 (430)【70. 重播插件】 (437)【71. 設定 ECO 駕駛選項】 (441)【72. 通訊插件】 (445)【73. 輸出到 VR-Studio (VR-Exporter)】.. 453 【74. 噪音模擬】 (456)【75. 12d 模型插件】 (463)【76. 停車場模型導入插件】 (465)【77. 流體分析連接插件】 (468)【78. 孟塞爾色系輸出插件】 (473)【79. Legion 連接插件】 (475)【80. 集群選項插件】 (478)【81. 3D 模型輸出插件】 (489)【82. DWG 工具】 (491)【83. LOG 輸出插件】 (495)【84.OSM (OpenStreetMap) 插件】 (503)【85. SfM (Structure from Motion) 插件】.506 【86.VR-Cloud® 插件】 (510)【87.虛擬顯示器插件】 (515)【88.照相機感測器基本插件】 (523)【89.環境評估插件】 (530)【90.DS路線轉換插件】 (535)【91.OpenFlight變換插件】 (538)【92.顯示儀表板插件】 (541)【93.HTC Vive插件】 (543)【94.Simulink連接插件】 (548)【95.UAV插件】 (554)《相關軟體篇》 (564)【96. FORUM8 產品(3D 模型製作)】 (564)【97. 3D 模型製作軟體】 (569)【98. 製作 MD3 模型】 (576)【99. 材質製作、編輯軟體】 (579)《基本說明》【1. 流程圖】【2. UC-win/Road 的主畫面說明】這裡對 UC-win/Road 的主畫面和彈出選單進行解說。

OpenGL编程指南

OpenGL编程指南

OpenGL基础图形编程- 总目录出处:中国游戏开发者[ 2001-09-20 ]作者:总目录第一章OpenGL与三维图形世界1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准第二章OpenGL概念建立2.1 OpenGL基本理解2.2 OpenGL工作流程2.3 OpenGL图形操作步骤第三章Windows NT环境下的OpenGL3.1 Windows NT下的OpenGL函数3.2 OpenGL基本功能3.3 Windows NT下OpenGL结构第四章OpenGL基本程序结构第五章OpenGL数据类型和函数名第六章OpenGL辅助库的基本使用6.1 辅助库函数分类6.2 辅助库应用示例第七章OpenGL建模7.1 描述图元7.1.1 齐次坐标7.1.2 点7.1.3 线7.1.4 多边形7.2 绘制图元7.2.1 定义顶点7.2.2 构造几何图元第八章OpenGL变换8.1 从三维空间到二维平面8.1.1 相机模拟8.1.2 三维图形显示流程8.1.3 基本变换简单分析8.2 几何变换8.2.1 两个矩阵函数解释8.2.2 平移8.2.3 旋转8.2.4 缩放和反射8.2.5 几何变换举例8.3 投影变换8.3.1 正射投影8.3.2 透视投影8.4 裁剪变换8.5 视口变换8.6 堆栈操作第九章OpenGL颜色9.1 计算机颜色9.1.1 颜色生成原理9.1.2 RGB色立体9.2 颜色模式9.2.1 RGBA模式9.2.2 颜色表模式9.2.3 两种模式应用场合9.3 颜色应用举例第十章OpenGL光照10.1 真实感图形基本概念10.2 光照模型10.2.1 简单光照模型10.2.2 OpenGL光组成10.2.3 创建光源10.2.4 启动光照10.3 明暗处理10.4 材质10.4.1 材质颜色10.4.2 材质定义10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系10.4.4 材质改变第十一章OpenGL位图和图像11.1 位图11.1.1 位图和字符11.1.2 当前光栅位置11.1.3 位图显示11.2 图像11.2.1 象素读写11.2.2 象素拷贝11.2.3 图像缩放11.2.4 图像例程第十二章OpenGL纹理12.1 基本步骤12.2 纹理定义12.3 纹理控制12.3.1 滤波12.3.2 重复与约简12.4 映射方式12.5 纹理坐标12.5.1 坐标定义12.5.2 坐标自动产生第十三章OpenGL复杂物体建模13.1 图元扩展13.1.1 点和线13.1.2 多边形13.2 法向计算13.2.1 法向基本计算方法13.2.2 法向定义13.3 曲线生成13.3.1 曲线绘制举例13.3.2 曲线定义和启动13.3.3 曲线坐标计算13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值13.4 曲面构造13.4.1 曲面定义和坐标计算13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值13.4.3 纹理曲面13.4.4 NURBS曲面第十四章OpenGL特殊光处理14.1 光照模型14.1.1 全局环境光14.1.2 近视点与无穷远视点14.1.3 双面光照14.2 光源位置与衰减14.3 聚光与多光源14.3.1 聚光14.3.2 多光源与例程14.4 光源位置与方向的控制14.5 辐射光第十五章OpenGL效果处理15.1 融合15.1.1 Alpha值与融合15.1.2 融合因子15.1.3 融合实例15.2 反走样15.2.1 行为控制函数15.2.2 点和线的反走样15.2.3 多边形的反走样15.3 雾15.3.1 雾的概论和例程15.3.2 雾化步骤第十六章OpenGL显示列表16.1 显示列表概论16.1.1 显示列表的优势16.1.2 显示列表的适用场合16.2 创建和执行显示列表16.2.1 创建显示列表16.2.2 执行显示列表16.3 管理显示列表16.4 多级显示列表第十七章OpenGL帧缓存和动画17.1 帧缓存17.1.1 帧缓存组成17.1.2 缓存清除17.2 动画【下页】【打印】【关闭】[ 字号:大·中·小]OpenGL基础图形编程- OpenGL与3D图形世界出处:中国游戏开发者[ 2001-09-20 ]作者:目录1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境1.3 OpenGL成为目前三维图形开发标准1.1、OpenGL使人们进入三维图形世界我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体。

opengl使用手册 简书

opengl使用手册 简书

OpenGL(Open Graphics Library)是一种用于渲染2D和3D图形的跨平台图形API。

OpenGL提供了一系列的函数,可以用来配置图形环境、绘制几何图形、处理纹理、执行变换等。

以下是一个简要的OpenGL使用手册的概述:1. 初始化OpenGL环境:-创建OpenGL上下文,配置窗口和视口,初始化OpenGL的各种参数。

2. 设置投影和视图矩阵:-使用OpenGL的矩阵操作函数,设置投影矩阵和视图矩阵,定义场景中物体的可见范围和视图。

3. 创建和加载着色器:-编写顶点着色器和片元着色器,将它们编译成着色器程序,并链接到OpenGL上下文。

4. 创建和绑定缓冲区对象:-创建顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)来存储顶点数据和索引数据。

5. 定义顶点数据和绘制图形:-定义顶点数据,将数据传递到缓冲区对象中,使用OpenGL函数绘制图形。

6. 处理纹理:-加载纹理图像,创建纹理对象,将纹理数据传递到GPU,使用纹理进行图形渲染。

7. 执行变换:-使用OpenGL的矩阵操作函数,对物体进行平移、旋转、缩放等变换。

8. 设置光照和材质:-配置光源和材质属性,实现光照效果。

9. 深度测试和遮挡剔除:-启用深度测试和遮挡剔除,以处理物体的深度关系和遮挡关系。

10. 处理用户输入:-处理用户输入,例如键盘和鼠标事件,以交互式地改变场景。

11. 错误处理:-添加错误检查,确保OpenGL函数的调用没有错误,方便调试。

12. 清理和释放资源:-在程序结束时清理和释放分配的OpenGL资源,防止内存泄漏。

13. OpenGL扩展:-了解和使用OpenGL的扩展,以获取更先进的图形特性。

14. 学习资源:-利用OpenGL的学习资源,包括在线教程、书籍和社区,以深入了解图形编程。

请注意,上述步骤是一个简要的概述。

OpenGL是一个庞大而灵活的库,涵盖了广泛的图形编程概念。

深入学习OpenGL需要时间和实践。

NVIDIA GLExpert 用户指南说明书

NVIDIA GLExpert 用户指南说明书

User Guide GLExpertNVIDIA Performance ToolkitTable of ContentsIntroduction (1)System Requirements (1)GLExpert Getting Started (2)GLExpert Configuration (2)Categories (3)Level of Information Detail (3)Output Location (3)GLExpert Message Format (4)Appendix A. GLExpert Base Message Reference (5)Contact (9)Introduction GLExpert is a part of the instrumented driver provided with NVPerfKit 2.0. Itprovides OpenGL application developers with real-time debugging informationfrom the OpenGL runtime to help track down API usage errors and performanceissues. Developers are able to choose specific categories of interest, as well as thelevel of information detail they wish to receive, using either the NVIDIA DeveloperControl Panel (NVDevCPL), or a programmatic interface provided via NVAPI. System Requirements❑NVIDIA instrumented display driver, version 84.15 or later on Windows XP❑NVPerfKit including the Developer Control Panel (NVDevCPL)❑NVAPI (see accompanying documentation) library and header file, if using the programmatic interfaceGLExpertGetting StartedGLExpert ConfigurationGLExpert can be configured two ways: using the new GLExpert pane in theNVDevCPL provided with NVPerfKit 2.0 (pictured below), or using aprogrammatic interface provided via NVAPI.Note:GLExpert, when configured with the NVDevCPL, is system-wide andimpacts all OpenGL applications. However, any OpenGL applications thatare running when the settings are applied will need to be restarted for thechanges to take effect.GLExpert can also be configured using a programmatic interface provided via NVAPI (see accompanying documentation). Through this API, the user can configure the same properties they can through the NVDevCPL (all of which are system-wide), with two important additions. First, you can apply settings to the only current process and have those settings revert to the system defaults when the process quits (useful for in-engine, dynamic configuration of GLExpert).Additionally, you can register a callback from your engine, which GLExpert will call for each message generated by the runtime. This allows for full flexibility in processing, filtering, or debugging using GLExpert.There are three configuration options that developers will set, no matter which interface they choose to use: the report categories of interest, the level of information detail, and finally, the output location.CategoriesThe developer first determines which areas of OpenGL functionality they are interested in investigating; these are referred to as report categories. Available options include OpenGL Runtime Errors and messages concerning VBO or FBO usage and performance. The developer may select as many of these as they want, as long as at least one category is selected. If no categories are selected, GLExpert output is effectively disabled.Level of Information DetailThis setting allows the developer to determine the level of information detail they wish to receive. The slider has several positions, and as it is moved toward Max, the amount and nature of the information changes. A brief description appears beneath the slider as it is moved. As the slider progresses to the right, the settings are additive, so all messages from lower settings are included in higher settings.Note:With the slider set to Off, GLExpert output is effectively disabled. All other slider positions are referred to as “active” settings.At the lowest active setting, GLExpert will report serious issues such as OpenGL Runtime Errors (if the proper category has been enabled) or usage that may affect rendering correctness. As the slider is moved toward the Max setting, additional warnings may be reported, generally concerning performance or unusual, possibly non-performant, usage patterns. Finally, at the Max setting, detailed usage information and some resource tracking statistics will be included in the output message stream.Output LocationGLExpert output can be sent to either the console (via standard out), to a debugger (via OutputDebugString), or to a user-specific callback function. The message sent to all locations is identical. However, as detailed below, there are minor differences to the packaging of the message for delivery.GLExpert Message FormatWhen GLExpert sends a message to either the console or debugger, it prefixes themessage with a single “OGLE:” to allow for simple parsing, followed by a pair of IDs(described below). These same IDs are passed as parameters to the user-specificcallback, if one is configured and that output mode is enabled. The message itselfmakes up the remainder of the output, and is identical for all output modes.A GLExpert message is composed of two parts: a base message and a context-specific message. There is no separator in the stream between these two parts, as thetwo together make up a complete message.The base portion of the message gives general information on the nature of themessage (correctness, performance, information). For example:The current FBO state (e.g. attachments, texture targets)is UNSUPPORTED.The context-specific portion of the message details specifics about the situation inwhich this message is being reported (the object name, the error code, the particularobserved usage pattern). For example:Reason: COLOR_ATTACHMENT0 attempting to bind to anunsupported texture target.Each message is also accompanied by two IDs: one specifies which category themessage belongs to (category ID) and the other is unique to that base message(message ID). The category ID is consistent across all messages from a singlecategory, but the message ID is unique only for messages issued with a commonbase message (as described above); the context-specific message will vary dependingon the runtime state generating the message, but will use the same message ID.Combining all of the formatting produces a GLExpert message:OGLE: Category: 0x00000010 MessageID: 0x00840000The current FBO state (e.g. attachments, texture targets)is UNSUPPORTED. Reason: COLOR_ATTACHMENT0 attempting tobind to an unsupported texture target.Appendix A. GLExpert Base Message Reference This reference includes all of the currently supported base messages, along with their category ID, message ID, and base message text.NVAPI_OGLEXPERT_REPORT_ERRORCategory ID: 0x00000001The ERROR category controls the reporting of OpenGL errors as they occur.Message ID : 0x00800000Message Name : ERROR_GENERALMessage Level : 10An OpenGL error has occurredMessage ID : 0x00800001Message Name : ERROR_INVALID_ENUMMessage Level : 10A provided enum value is out of rangeMessage ID : 0x00800002Message Name : ERROR_INVALID_VALUEMessage Level : 10A provided numeric argument is out of rangeMessage ID : 0x00800003Message Name : ERROR_INVALID_OPERATIONMessage Level : 10A provided numeric argument is out of rangeMessage ID : 0x00800004Message Name : ERROR_STACK_OVERFLOWMessage Level : 10The current operation would cause a stack overflowMessage ID : 0x00800005Message Name : ERROR_STACK_UNDERFLOWMessage Level : 10The current operation would cause a stack underflowMessage ID : 0x00800006Message Name : ERROR_OUT_OF_MEMORYMessage Level : 10Not enough memory left to execute the current operationMessage ID : 0x00800007Message Name : ERROR_TABLE_TOO_LARGEMessage Level : 10The table specified is too largeNVAPI_OGLEXPERT_REPORT_SWFALLBACKCategory ID : 0x00000002The SWFALLBACK category controls the reporting of situations where the driver has fallen back to software for at least part of the graphics pipeline. This has obvious performance impacts, and should always be avoided.Message ID : 0x00810000Message Name : SWFALLBACK_GENERALMessage Level : 20Software rendering has been enabledMessage ID : 0x00810001Message Name : SWFALLBACK_FORCEDMessage Level : 20Software rendering has been enabled by defaultMessage ID : 0x00810002Message Name : SWFALLBACK_RENDER_MODEMessage Level : 20Falling back to software because RenderMode != GL_RENDERMessage ID : 0x00810003Message Name : SWFALLBACK_UNSUPPORTED_VERTEXMessage Level : 20Falling back to software because a transform-related option is not supported with the current hardware configurationMessage ID : 0x00810004Message Name : SWFALLBACK_UNSUPPORTED_PROGRAMMessage Level : 20Falling back to software because a program-related option is not supported with the current hardware configurationMessage ID : 0x00810005Message Name : SWFALLBACK_UNSUPPORTED_DEPTH_STENCILMessage Level : 20Falling back to software because the specified depth or stencil operation is not supported with the current buffer and hardware configurationMessage ID : 0x00810006Message Name : SWFALLBACK_UNSUPPORTED_TEXMessage Level : 20Falling back to software because a texture object is using an unsupported formatMessage ID : 0x00810007Message Name : SWFALLBACK_UNSUPPORTED_ROPMessage Level : 20Falling back to software because the specified raster operation is not supported with the current buffer and hardware configuration Message ID : 0x00810008Message Name : SWFALLBACK_NONACCELERATED_RESOURCESMessage Level : 20One or more render buffers are not accelerated likely as a result of other fallbacksMessage ID : 0x00810009Message Name : SWFALLBACK_UNSUPPORTED_EMULATION_REQUIREDMessage Level : 20Falling back to software because emulation is required for renderingNVAPI_OGLEXPERT_REPORT_PROGRAMCategory ID : 0x00000004The PROGRAM category deals with information pertaining to shaders and programs, high-level or assembly, including compiling and linking, usage, and performance.Message ID : 0x00820000Message Name : PROGRAM_COMPILE_FAILEDMessage Level : 10The provided shader has failed to compileMessage ID : 0x00820001Message Name : PROGRAM_LINK_FAILEDMessage Level : 10The provided program has failed to linkNVAPI_OGLEXPERT_REPORT_VBOCategory ID : 0x00000008The VBO category controls the reporting of VBO-related events and behaviors. This includes situations such as when the observed usage pattern could result in sub-optimal performace or appears contradictory to user-provided usage hints, when buffer objects are moved from one memory space to another (i.e. promotion or demotion), when (and which) buffer objects are used by the GPU, or when buffers are updated with new data.Message ID : 0x00830000Message Name : VBO_WARNING_USAGEMessage Level : 10The current VBO usage pattern may not be what was intendedMessage ID : 0x00830001Message Name : VBO_WARNING_PERFORMANCEMessage Level : 20The current VBO usage pattern may result in unexpected performance lossesMessage ID : 0x00830002Message Name : VBO_WARNING_MOVEMENTMessage Level : 20A buffer object has been moved (copied) to another memory space Message ID : 0x00830003Message Name : VBO_INFO_MAPPINGMessage Level : 30A buffer object has been mappedMessage ID : 0x00830004Message Name : VBO_INFO_UPDATEMessage Level : 30A buffer object has been updated and the changes are being propagatedMessage ID : 0x00830005Message Name : VBO_INFO_CONFIGMessage Level : 30A buffer object has been configured for use (e.g. memory space selected)GLExpertDA-01800-001_v02January 20069 NVAPI_OGLEXPERT_REPORT_FBOCategory ID : 0x00000010The FBO category controls the reporting on FBO-related events and behaviors. This includes any errors or warnings that can occur during binding, completeness checks, or usage.Message ID : 0x00840000Message Name : FBO_UNSUPPORTEDMessage Level : 10The current FBO state (e.g. attachments, texture targets) isUNSUPPORTEDMessage ID : 0x00840001Message Name : FBO_UNSUPPORTED_OUT_OF_MEMORYMessage Level : 10The current FBO operation has run out of memory and cannotcompleteContactPlease let us know if you encounter any problems or think of additional features that would improve NVPerfKit. You can reach us at the following email address:********************NVIDIA Corporation2701 San Tomas ExpresswaySanta Clara, CA 95050 NoticeALL NVIDIA DESIGN SPECIFICATIONS, REFERENCE BOARDS, FILES, DRAWINGS, DIAGNOSTICS, LISTS, AND OTHER DOCUMENTS (TOGETHER AND SEPARATELY, “MATERIALS”) ARE BEING PROVIDED “AS IS." NVIDIA MAKES NO WARRANTIES, EXPRESSED, IMPLIED, STATUTORY, OR OTHERWISE WITH RESPECT TO THE MATERIALS, AND EXPRESSLY DISCLAIMS ALL IMPLIED WARRANTIES OF NONINFRINGEMENT, MERCHANTABILITY, AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.Information furnished is believed to be accurate and reliable. However, NVIDIA Corporation assumes no responsibility for the consequences of use of such information or for anyinfringement of patents or other rights of third parties that may result from its use. No license is granted by implication or otherwise under any patent or patent rights of NVIDIA Corporation. Specifications mentioned in this publication are subject to change without notice. This publication supersedes and replaces all information previously supplied. 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Qt_OpenGL_教程

Qt_OpenGL_教程

(由 nehewidget.cpp 展开。 ) #include "nehewidget.h" NeHeWidget::NeHeWidget( QWidget* parent, const char* name, bool fs ) : QGLWidget( parent, name ) { fullscreen = fs; 保存窗口是否为全屏的状态。 setGeometry( 0, 0, 640, 480 ); 设置窗口的位置,即左上角为(0,0)点,大小为 640*480。 setCaption( "NeHe's OpenGL Framework" ); 设置窗口的标题为“NeHe's OpenGL Framework” 。 if ( fullscreen ) showFullScreen(); 如果 fullscreen 为真,那么就全屏显示这个窗口。 } 这个是构造函数,parent 就是父窗口部件的指针,name 就是这个窗口部件的名称,fs 就是 窗口是否最大化。 NeHeWidget::~NeHeWidget() { } 这个是析构函数。 void NeHeWidget::initializeGL() { glShadeModel( GL_SMOOTH ); 这一行启用 smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光 进行平滑。我将在另一个教程中更详细的解释阴影平滑。 glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ); 这一行设置清除屏幕时所用的颜色。 如果您对色彩的工作原理不清楚的话, 我快速解释一下。 色彩值的范围从 0.0 到 1.0。0.0 代表最黑的情况,1.0 就是最亮的情况。glClearColor 后的第 一个参数是红色,第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是 1.0,代表特定颜色分量的最亮 情况。最后一个参数是 Alpha 值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现 在让它为 0.0。我会用另一个教程来解释这个参数。 通过混合三种原色(红、绿、蓝) ,您可以得到不同的色彩。希望您在学校里学过这些。因 此 , 当 您 使 用 glClearColor(0.0, 0.0,1.0, 0.0 ) , 您 将 用 亮 蓝 色 来 清 除 屏 幕 。 如 果 您 用 glClearColor(0.5, 0.0, 0.0, 0.0)的话,您将使用中红色来清除屏幕。不是最亮(1.0),也不是最 暗(0.0)。要得到白色背景,您应该将所有的颜色设成最亮(1.0)。要黑色背景的话,您该将所 有的颜色设为最暗(0.0)。 glClearDepth( 1.0 ); 设置深度缓存。 glEnable( GL_DEPTH_TEST ); 启用深度测试。 glDepthFunc( GL_LEQUAL ); 所作深度测试的类型。

OpenGL编程参考手册

OpenGL编程参考手册

OpenGL编程参考手册》(pdf)电子书下载笃志说明:《OpenGL编程参考手册》中文pdf版计算机电子书下载,本书不适合OpenGL新手入门,而适合一些已有比较深厚OpenGL基础的人士开发时使用.它更类似一个词典,将所有的OpenGL 记录,分类,仅此而已.前言OpenGL是一个图形硬件的软件接口(“GL”即Graphics Library)。

这一接口包含了数百个函数,图形程序员可以利用这些函数指定设计高品质的三维彩色图像所需的对象和操作。

这些函数中有许多实际上是其他函数的简单变形,因此,实际上它仅包含大约180个左右完全不同的函数。

OpenGL 实用库(OpenGL Utility Library,GLU)和对X窗口系统的OpenGL扩展(OpenGL Extension to the X Window System,GLX)为OpenGL提供了有用的支持特性和完整的OpenGL核心函数集。

本书详细介绍了这些函数的功能。

书中各章内容如下:第1章 OpenGL简介在概念上对OpenGL作了概述。

它通过一个高层的模块图来阐述OpenGL所执行的所有主要处理阶段。

第2章命令和例程概述较详细地阐述了OpenGL对输入数据的处理过程(用点形式来指定一个几何体或用像素形式来定义一幅图像时),并告诉你如何用OpenGL函数来控制这个过程。

此外,在本章中还对GLU和GLX函数作了讨论。

第3章命令和例程一览根据OpenGL命令所完成的功能列举说明了这些命令组。

一旦了解了这些命令的功能,你就可以利用这些完整的函数原型作为快速参考。

第4章定义的常量及相关命令列举了在OpenGL中定义的常量和使用这些常量的命令。

第5章 OpenGL参考说明本书的主体部分,它包括各组相关的OpenGL命令的描述。

带参数的命令和与之一起描述的其他命令仅在数据类型方面有所不同。

每个函数的参考说明介绍了参数、命令的作用和使用这些命令时可能发生的错误。

Genymotion中文手册官方用户手册翻译

Genymotion中文手册官方用户手册翻译

1.概述Genymotion是一个能提供虚拟Android环境的完整的工具包;对于软件开发和测试人员、销售人员设置是游戏玩家都非常有用..Genymotion在大多数的操作系统下都可以使用:Windows;Linux和MacOS X;安装简单;功能很强大..按照以下的简单步骤;选择一个虚拟设备;开始享受你的虚拟Android吧2.特点2.1最擅长于虚拟Android•OpenGL加速器实现最好的3D性能•可以从Google Play中安装应用•支持全屏、改善用户体验2.2高可控性•支持同时开启多个虚拟设备•支持管理多种传感器••电池水平/状态•GPS•加速计支持使用Genymotion Shell直接操控虚拟设备上的传感器与ADB完全兼容;可以从主机直接控制虚拟设备2.3管理你的设备•易于安装•兼容32/64位的Windows、MacOS X 10.5+、Linux 32/64•可配置虚拟设备••屏幕分辨率•内存大小•CPU单元数量轻松下载和部署最新的Genymotion虚拟设备2.4从Eclipse中开启虚拟设备•在Genymotion中测试你的应用程序3.要求3.1操作系统要求•你需要如下操作系统运行Genymotion:••Microsoft Windows XP SP3 32 or 64 bits•Microsoft Windows Vista 32 or 64 bits•Microsoft Windows 7 32 or 64 bits•Linux Ubuntu 12.04•Linux Ubuntu 12.10•Mac OS X 10.X3.2系统硬件要求•支持OpenGL 2.0的显卡;并配有最新的驱动程序•支持VT-x或者AMD-V的CPU;并在BIOS中开启相应功能•至少512M的RAM•只少100M的硬盘空间来安装Genymotion;Genymotion中的虚拟设备需要至少2GB的剩余空间;也可能需要多于8GB的空间;这取决于虚拟设备的使用率和其安装的应用•Internet访问安装和更新•高于1024*768的屏幕分辨率3.3安装要求•需要Oracle VirtualBox 4.1及以上高版本更好4.安装4.1注册1.访问Genymotion register page2.填写个人注册信息3.点击"注册"按钮4.收到一封"确认"邮件;点击链接进行确认5.收到另一封邮件;表示注册已经完成4.2下载和安装Oracle VirtualBox如果你的电脑上未安装Oracle VirtualBox;请阅读以下内容..•Windows安装Oracle VirtualBox的最简单方法是下载包含有VirtualBox的Genymotion安装包;请点击这里..•Mac OS X访问VirtualBox download page下载页得到MacOS X dmg 文件;运行文件并按照安装向导进行安装;安装后重启..•Linux检查你的软件仓库:VirtualBox对几乎所有的GNU/Linux都会有相应的安装包..如果没有;你需要安装一个特殊的版本;请访问VirtualBox download网站..4.3下载Genymotion1.访问Genymotion官方下载2.根据您的操作系统选择相应的安装包并下载它4.4安装Genymotion根据您的操作系统;遵循如下安装过程..•Windows••双击下载的msi安装包•选择安装语言Genymotion语言取决于操作系统的语言;点击"下一步"•再一次点击"下一步"•按需更改安装路径the default path is C:\ProgramFiles\Genymobile\Genymotion ;点击"下一步"•再一次点击"下一步"•是否创建桌面图标;点击"下一步"•点击"安装"•点击"完成"Mac OS X•打开dmg安装包•将Genymotion 和Genymotion shell移动到应用目录Linux•在终端中使用如下命令..chmod +x INSTALLER_PATH/genymotion-VERSION_ARCH.bincd INSTALLER_PATH./genymotion-VERSION_ARCH.bin5.快速开始1.运行Genymotion•Windows点击桌面图标•Mac OS X点击应用目录下的图标•Linux用InstallationPath/genymotion启动2.主窗口如下:3.点击"增加";出现如下窗口:4.点击"连接";输入你的用户名和密码后点击"连接"按钮5.在底部列表中选择一种设备后点击"增加"按钮1.点击"下一步"1.为你的虚拟设备输入名称;然后点击"完成"8.点击"关闭"返回到主窗口9.点击"Play"6.Genymotion应用6.1管理窗口Genymotion的主窗口可以管理所有的虚拟设备•在菜单栏中你可以:••打开已启动的虚拟设备的窗口•增加一个新的虚拟设备•打开/关闭主菜单点击菜单按钮你可以:•打开设置窗口•打开帮助窗口•打开关于窗口•推出应用程序你可以使用专用按钮或上下文菜单来:•配置虚拟机的设置分辨率、DPI、导航键等•删除虚拟设备6.2虚拟设备创建窗口当点击主窗口上的"增加"按钮;将会打开虚拟设备创建窗口在这个窗口中;你可以从在线设备列表或本地设备列表中选择和创建设备:•上边的列表包含已下载的虚拟设备•下边的列表包含你的账户中可用的设备6.3云连接窗口当第一次打开虚拟设备创建窗口时;将会提示你进行登录6.4管理员设置窗口•设置ADB路径:在此设置Android SDK的安装路径;将会在该目录中自动搜索ADB可执行文件..•设置HTTP代理:如果你使用HTTP代理;在此设置FQDN或IP地址..•设置HTTP代理的用户名和密码:如果你的代理需要基本的认证;在此使用用户名和密码进行验证..警告:目前只支持基本认证;不支持NTLM或Kerberos..6.5虚拟设备设置在这个窗口中可以配置虚拟设备;例如更改其分辨率、密度等……•预定义屏幕尺寸:从预定义列表中设置分辨率和密度•自定义屏幕尺寸:手动设置分辨率和密度..警告:在自定义设置分辨率和密度中可能会遇到错误..•全屏模式运行虚拟机:可以在全屏模式中开始虚拟机;并会根据你显示器的分辨率调整自己的分辨率..•显示安卓导航栏:启动虚拟设备与启用安卓导航栏三个安卓导航键:Back;Home;Recent Application 6.6开启虚拟设备当从主窗口开启一个虚拟设备时;按照以下三个步骤:•设置网络参数和渲染器参数•检查是否开启CPU虚拟化Intel CPU的虚拟化技术是VT-X;AMD CPU的是AMD-V..如果不开启CPU虚拟化;你的虚拟设备将不支持多处理器管理..这种情况下;虚拟设备的处理器个数将会被自动设置为1 ..•检查虚拟机上的Genymotion版本是否和你的Genymotion软件相兼容..如果上述三个步骤都成功;那你的虚拟设备就可以正常使用了..6.7运行虚拟设备虚拟机运行的窗口;你可以在此窗口中与虚拟设备进行交互..•Genymotion 小工具快捷键••电池小工具CTRL+1•GPS小工具CTRL+2控制快捷键•旋转虚拟设备CTRL+F11•增加声音CTRL++•减小声音CTRL+-•最近使用的应用CTRL+SPACE•后退CTRL+BACKSPACE•Home CTRL+HOME•电源CTRL+ESC6.8电池小工具该工具可以修改Genymotion虚拟机的电池电量、电源状态和供电模式..首先;在右侧的面板按钮中打开电池小工具•激活模拟电池模式默认时;Genymotion模拟了一个和你当前电脑使用的相同的电池..这个开关激活自定义值的模拟电池;以便你可以调整测试你的应用程序..当你的电脑没有电池时台式机或类似的;自定义值模拟将会自动开启..•修改电池电量当模拟电池启用后;可以使用滑块修改虚拟设备的当前电量;或者在相应区域中手动输入想要的值..•修改状态当模拟电池启用后;可以修改电池的当前状态:•充电:插入交流电;电池处于充电状态•放电:为插入交流电;电池处于放电状态6.9GPS小工具GPS小工具可以实时的激活和修改位置坐标、精度和朝向..•激活GPS当你打开GPS后;就可以在虚拟设备中接收GPS帧..当GPS关闭时;不能刷新位置和提供最后一次所使用的位置..•修改位置使用经纬度可以指定你当前想要模拟的位置信息..必须是用"度"进行指定;例如维度范围:-90.0○~90.0○;经度范围:--180.0○~180.0○•修改高度可以自定义设置高度值从-10000m到10000m•修改精度可以使用滑块或者输入想要的精度值;范围是0~200m•修改朝向可以使用相应的转盘或输入想要的值来修改方向;范围是0~359.99○注意许多应用并不使用GPS定位;但是使用加速计或者陀螺仪来检测设备的朝向信息;但目前还不支持该功能..7.Eclipse插件一个有趣的特点就是你可以用Genymotion来测试你用Eclipse开发的软件;Genymotion使用ADB连接运行中的虚拟设备;然后将你的软件安装到虚拟设备中..7.1Eclipse插件安装有两种安装插件的方法1.使用更新网站自动安装•启动Eclipse•依次点击菜单栏中的"Help-Install New Software…"•在新打开的窗口中点击"Add"在新打开的窗口的右上方•填入相应的信息然后进行验证Name: GenymobileLocation:•然后会出现一个名为Genymobile的树形图•检查你刚才输入的内容;并点击"Next"•阅读并接受相应条款•Eclipse会警告说该插件没有被签名;尽管这样还是要接受它•完成安装后重启Eclipse•重启Eclipse后在工具栏中会发现新的按钮•最后;通过点击菜单栏的"Help-About-Installation Details"中的"Plug-In"列中将会看到Genymotion;这说明你成功安装了它2.手动安装•确保Eclipse关闭•通过Genymotion 官方下载下载插件•按照你的操作系统;参照以下步骤:••Windows••如果你有管理员权限;将jar文件放入你Eclipse安装目录中的plugins文件夹下•如果没有管理员权限;将jar文件放入你的LocalSettings\Eclipse\plugins中•Mac OS X••使用管理员权限;将jar文件放入你Eclipse安装目录中的plugins 文件夹下•Linux••如果你有管理员权限;将jar文件放入你Eclipse安装目录中的plugins文件夹下•如果没有管理员权限;将jar文件放入/home/user/Eclipse/plugins下7.2Eclipse插件使用点击工具栏中的图标打开插件第一次使用插件1.需要设置Genymotion的安装目录默认路径只会对标准安装时有效•Windows: C:\Program Files\Genymobile\Genymotion•MacOS X: /Applications/Genymotion.app•Linux: /home/user/genymotion1.先点击"Apply";然后点击"OK"2.然后重新点击图标开启插件的主窗口;如下图所示7.3操作在插件的主窗口中你可以进行如下操作:1.启动一个虚拟设备2.创建一个新的虚拟设备3.刷新虚拟设备列表"创建"操作将会自动出现Genymotion创建向导7.4虚拟设备状态插件主窗口的状态列可以是如下状态•Off:虚拟设备关闭•Paused:虚拟设备已经启动;然后暂停;重启之后也会处于相同状态•On:虚拟设备开启;但并未与ADB连接..这意味着你不能在ADT插件中的"Android Device Chooser"选择该虚拟设备•Connected:虚拟设备已启动并与ADB连接..这意味着你可以在ADT插件中的"Android Device Chooser"选择该虚拟设备7.5使用Genymotion测试应用程序1.点击启动或创建一个你想使用的虚拟设备2.关闭Genymotion主窗口3.右键你的工程文件;选择"Run as Android Application"4.出现"Android Devices Chooser"窗口5.点击你启动/创建的虚拟设备Genymotion-VMNAME-@IP:PORT其中:VMNAME是Genymotion中虚拟设备名称;@IP:PORT是ip地址和端口由ADB分配当重启或意外暂停虚拟设备时;Android Device Chooser窗口中的显示名称是无关联的..关闭并重新打开Genymotion插件会解决这个问题..7.6错误处理当Genymotion插件窗口处于打开状态时;将会在Eclipse的console中打印出相关错误信息..8.IntelliJ插件像Eclipse一样; 我们也为IntelliJ类似android studio或IDEA提供了一个插件;有了这个插件;你可以很容易地测试您的应用程序..它采用ADB连接到任何运行的Genymotion虚拟设备;然后装载你的应用程序..8.1插件安装安装插件的方式有两种:1.JetBrains库方法•启动你的IDE•进入"File/Settings"菜单•在新打开的窗口中;选择"Plugins";然后点击"Browse repositories..." 按钮右下方•在列表中;单击Genymotion;点击"download and install"按钮在左上角•点击"Yes"按钮开始•点击"Close"按钮离开浏览库窗口•点击"OK"按钮离开设置窗口•IntelliJ要求重新启动;通过点击"Restart"按钮重启2.手动方法•访问Genymotion官方下载下载插件•启动你的IDE•进入"File/Settings"菜单•在新打开的窗口中;选择"Plugins";然后点击"install plugin from disk..." 按钮右下方•选择genymotion-IDEA-plugin.jar文件•点击"OK"按钮•IDE请求重启;"Restart"按钮重新启动8.2插件的使用点击工具栏中的图标打开插件第一次使用1.需要设置Genymotion的安装目录默认路径仅适用于标准安装:•Windows: C:\Program Files\Genymobile\Genymotion•MacOS X: /Applications/Genymotion.app•Linux: /home/user/genymotion1.点击"OK"按钮2.再次点击按钮打开插件主窗口8.3操作在插件主窗口中;你可以做以下操作:1.启动Genymotion虚拟设备2.创建一个新的虚拟设备3.刷新Genymotion虚拟设备列表"创建"操作;将自动启动创建Genymotion虚拟设备向导..8.4虚拟设备状态插件主窗口的状态列可以是如下状态•Off:虚拟设备关闭•Paused:虚拟设备已经启动;然后暂停;重启之后也会处于相同状态•On:虚拟设备开启;但并未与ADB连接..这意味着你不能在ADT插件中的"Android Device Chooser"选择该虚拟设备•Connected:虚拟设备已启动并与ADB连接..这意味着你可以在ADT插件中的"Android Device Chooser"选择该虚拟设备8.5使用Genymotion测试应用程序1.点击启动或创建一个你想使用的虚拟设备2.关闭Genymotion主窗口3.右键你的工程文件;选择"Run as Android Application"4.出现"Android Devices Chooser"窗口5.点击你启动/创建的虚拟设备Genymotion-VMNAME-@IP:PORT其中:VMNAME是Genymotion中虚拟设备名称;@IP:PORT是ip地址和端口由ADB分配当重启或意外暂停虚拟设备时;Android Device Chooser窗口中的显示名称是无关联的..关闭并重新打开Genymotion插件会解决这个问题..8.6错误处理当Genymotion插件窗口处于打开状态时;将会在Eclipse的console中打印出相关错误信息..9.Genymotion ShellGenymotion提供了shell;可以让你通过脚本修改传感器状态..9.1命令行参数•-h Print help显示帮助•-r ip_address 连接指定IP地址的虚拟设备•-c "command" 在shell中执行命令并返回•-f file 执行文件内容每条命令必须在一行中9.2可用命令•battery getmode返回选定虚拟设备的电池状态;其可以是:•host: 虚拟设备的电池反应物理机主机的电池状态如果存在•manual: 该状态下可以手动设置电池的电压和状态battery setmode设置选定虚拟设备的电池状态;其可以是:•host: 虚拟设备的电池反应物理机主机的电池状态如果存在•manual: 该状态下可以手动设置电池的电压和状态battery getlevel返回当前电池剩余的电量;取值范围是0%~100%..如果电池模式为"host";则返回主机的电池的电量..battery setlevel设置当前电池的电量;取值范围是0%~100%..设置电压为"Manual"模式;如果之前模式为"Host";则会设置成"Manual"模式battery getstatus返回当前的电池状态..有4个可能的状态:•放电:断开电源和电池放电..•充电方式:电源连接和电池充电..•充满:电池充满..•未知:有时不能确定电池状态;可能在主机没有电池时出现..battery setstatus设置当前的电池状态..有4个可能的状态:•放电:断开电源和电池放电..•充电方式:电源连接和电池充电..•充满:电池充满..•未知:有时不能确定电池状态;可能在主机没有电池时出现..devices list列出的可用Genymotion虚拟设备;并提供当前的详细状态信息;如IP地址..devices ping发送一个ping命令以检测虚拟设备是否响应..devices refresh刷新Genymotion虚拟设备列表;使列表保持最新..devices select选择你想进行交互的虚拟设备..devices show列出的可用Genymotion虚拟设备;并提供当前的详细状态信息;如IP地址..gps activate激活GPS如果还没激活..gps desactivate关闭GPS传感器如果激活..gps getlatitude返回当前的纬度如果GPS被激活;并且已经有一个纬度或0 ..gps setlatitude设置当前的纬度如过没激活GPS;则激活GPS..gps getlongitude返回当前的经度如果GPS被激活;并且已经有一个纬度或0 ..gps setlongitude设置当前的经度如过没激活GPS;则激活GPS..gps getaltitude返回当前高度如果GPS已激活并得到了高度或0 ..gps setaltitude设置当前的高度如过没激活GPS;则激活GPS..gps getaccuracy以米为单位返回精度如果GPS已激活并得到了精度或0 ..gps setaccuracy设置当前的精度如过没激活GPS;则激活GPS..gps getorientation以米为单位返回当前方位如果GPS已激活并得到了方位或0 ..gps setorientation设置当前的方位如过没激活GPS;则激活GPS..rotation setangle设置虚拟设备的旋转角度..android version返回虚拟设备的Android版本信息..build number返回genymotion shell 版本号..help显示帮助..pause暂停执行以秒为单位..version返回Genymotion Shell 版本..exit or quit关闭Genymotion Shell..10.安装ADB。

OpenGL-4-1-Release_CN 使用说明

OpenGL-4-1-Release_CN 使用说明

OpenGL 4.1 Released – 26th July 2010新闻发布欲知更多信息敬请联络walter@Khronos发布OpenGL 4.1规范持续驱动跨平台3D图形技术演进全新版本开放标准OpenGL API发布;大范围提升同时保持与前代兼容;进一步与OpenCL整合以无缝服务视觉计算;更为便携式桌面和移动平台整合OpenGL ES功能2010年7月26日–洛杉矶, SIGGRAPH 2010 – Khronos Group今日荣幸宣布OpenGL 4.1 规范发布,为所有主流桌面操作系统最广泛采纳的2D和3D图形API(Application Programming Interface)带来最前沿的跨平台图形加速能力和全新功能。

该最新版本作为两年内的第六次重大升级,延续了OpenGL规范保持的高速演进,同时仍确保其最为出色的前代兼容性,使开发者得以便捷地跨平台和操作系统地使用最先进的GPU功能。

OpenGL 4.1规范由Khrnos Group的OpenGL ARB架构审核组(Architecture Review Board)定义,新版本演进包括OpenGL渲染语言升级至GLSL4.10,以及为免授权费用的OpenGL标准引入一系列业界领先的功能扩展。

该规范的完整副本可前往/registry下载。

全新OpenGL 4.1规范核心新增功能包括:-完整兼容OpenGL ES 2.0 API,为移动和桌面应用的互移植创造极大便利;-查询和加载二进制着色器程序对象以节省重编译时间;-可将程序单独绑定至可编程流水(stage)用以增加编程灵活性;-64比特浮点组件顶点输入功能用以提高几何图形精度;-渲染对象表面的多重观察窗(viewports)用以提升渲染灵活性;OpenGL 4.1新增的ARB扩展包括:-OpenGL同步对象(sync objects)链接至OpenCL事件对象(event objects)以提高与OpenCL的互操作性;-可在片段渲染器(fragment shader)内设定模板值(stencil values)以提高渲染灵活性;-强健的系统特性保证在使用非可信着色器代码时的稳定性;-召回(callback)机制以接收提升的错误和警告信息。

OpenGL ES入门

OpenGL ES入门

OpenGL ES入门一、前言OpenGL ES是Khronos Group创建的一系列API中的一种(官方组织是:/)。

在桌面计算机上有两套标准的3DAPI:Direct3D和OpenGL。

Direct3D实际上是运行在windows操作系统上的标准3DAPI,而OpenGL则是跨平台的,适用于Linux、多种UNIX、MAC OS X和windows。

由于OpenGL得到了广范围的认可,所以,基于嵌入式的3DAPI---OpenGL ES也就应运而生。

沃Phone使用的芯片高通7227,它能很好的提供对OpenGL ES的支持,了解OpenGL ES 的种种特性,不仅能开发出很好的适用于沃Phone的3D游戏、3D应用等。

借助于OpenGL ES的平台无关性,只要稍微修改EGL,理论上就可以将开发的3D游戏、3D应用移植到任何支持OpenGL ES的平台上去。

本篇文档就从零开始,深入简出,跟大家介绍一下OpenGL ES的原理和开发。

OpenGL ES简介什么是OpenGL ESOpenGL ES是一套适用于手持嵌入式设备的3DAPI。

比如手机、PDA、汽车、航空等等上面都可以使用到OpenGL ES。

OpenGL ES是免授权费的、跨平台的、功能完善的2D和3D 图形应用程序接口API,它是桌面OpenGL的子集,是从OpenGL裁剪定制而来的。

由于手持设备的相关局限性,OpenGL ES相对于OpenGL不可避免的进行了相关的精简。

去除了OpenGL中比如glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POL YGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。

但是OpenGL方面的很多知识,OpenGL ES都是可以借鉴的。

OpenGL ES其实是一个状态机(State machine),它保存一种状态直至其改变。

每个状态都有本身默认的缺省值,可以通过相关的查询和设置函数进行相关的查询和设置。

OpenCL实验手册

OpenCL实验手册

OpenCL 实验手册目录OpenCL 实验手册 (1)1.实验目的 (2)2.实验环境 (2)2.1OpenCL简介 (2)2.2NBody简介 (2)2.3实验要求 (3)3.实验步骤 (4)3.1安装显卡驱动程序和SDK (4)3.1.1安装显卡驱动 (4)3.1.2安装SDK (4)3.2在Visual Studio中配置环境 (4)3.2.1添加附加包含目录 (4)3.2.2添加附加库目录 (5)3.2.3添加附加依赖项,如下图所示: (6)3.3设计数据结构 (7)3.4编写图像显示代码 (7)3.5设计基于OpenCL的并行计算模型 (8)3.6设计编写OpenCL kernel (9)3.7编写OpenCL host (17)4.实验结果与分析 (30)4.1实验结果 (30)4.2结果分析 (30)1.实验目的(1)学习了解基于OpenCL异构并行计算的理念(2)熟悉OpenCL并行编程开发工具和环境(3)掌握利用AMD APP SDK进行OpenCL编程开发(4)学习基于OpenCL的并行开发的设计思想2.实验环境2.1O penCL简介OpenCL(全称Open Computing Language,开放运算语言)是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式、免费标准,也是一个统一的编程环境,便于软件开发人员为高性能计算服务器、桌面计算系统、手持设备编写高效轻便的代码,而且广泛适用于多核心处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、Cell类型架构以及数字信号处理器(DSP)等其他并行处理器,在游戏、娱乐、科研、医疗等各种领域都有广阔的发展前景。

OpenCL类似于另外两个开放的工业标准OpenGL和OpenAL,这两个标准分别用于三维图形和计算机音频方面。

OpenCL扩展了GPU用于图形生成之外的能力。

OpenCL由非盈利性技术组织Khronos Group掌管。

当前最新标准为OpenCL 1.2。

OpenGL入门教程(精)

OpenGL入门教程(精)

4、把解压得到的 glut.dll 和 glut32.dll 放到操作系统目录下面的 system32 文件夹内。(典型的位置为: C:\Windows\Sy st em32) 第三步,建立一个 OpenGL 工程 这里以 VisualStudio2005 为例。 选择 File->New->Project,然后选择 Win32 Console Application,选择一个名字,然后按 OK。 在谈出的对话框左边点 Application Settings,找到 Empty project 并勾上,选择 Finish。 然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c 来作为文件结尾。 搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。 第一个 OpenGL 程序
在 glutDisplayFunc 函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用 myDisplay 函数”。于是 myDisplay 函数就 用来画图。观察 myDisplay 中的三个函数调用,发现它们都以 gl 开头。这种以 gl 开头的函数都是 OpenGL 的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。 1、glClear,清除。GL_COLOR_BUFFER_BIT 表示清除颜色,glClear 函数还可以清除其它的东西,但这里 不作介绍。 2、glR ect f,画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。 3、glFlush,保证前面的 OpenGL 命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。其作用跟 fflush(stdout) 类似。
OpenGL 入门教程
1.第一课:
说起编程作图,大概还有很多人想起 TC 的#include < graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的 PC 游戏是如何编写出来的?就靠 TC 那可怜的 640*480 分辨率、16 色来做吗?显然是不行的。

Opengl4.5中文手册—A

Opengl4.5中文手册—A

Opengl4.5中⽂⼿册—A因为opengl API ⽐较庞⼤,⽹络上还没有完整的、较新的opengl中⽂⼿册这对很多⼈很不⽅便,所以整理了这⼀系列,⽤于帮助⼤家"快速浏览最新的opengl api”为了保障这⼀⽬的(同时也减少⼯作量),本系列对原⽂做了很⼤的简化不过所做的的简化都尽量保证不影响原⽂的知识⾯,必要时还做了些扩展以帮助理解如果阅读时觉的那个条⽬错误或者不⽅便理解,欢迎留⾔,我看到后会修改和补充版本基于opengl 4.5,原本4.5是最终版本号,不过现在刚⼜推出了些新的4.6扩展,这对api并不影响索引AglActiveShaderProgram 4.1设置活动的管线程序GLuint pipelineGluint program 将program设置为pipeline的当前活动程序,可以⽤于接受glUniformXX设置如果使⽤了glUseProgram,则使⽤glUseProgram指定的程序,即glUseProgram级别⾼于当前绑定的pipeline关联的program glActiveTexture 2.0+GLenum texture:GL_TEXTUREn激活纹理单元,⽤于多纹理混合,默认为GL_TEXTURE0,2.0要求最少2个,4.5最少80个glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 先激活纹理单元,后绑定纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);glAttachShader 2.0+GLuint programGLuint shader 将shader关联到program对shader的操作都可以在关联前或者关联后进⾏,⽐如你可以在关联到program之后再load shader source。

⼀个程序可以关联多个shader,⼀个shader也可以关联到多个程序,以便共享函数。

调⽤glDeleteShader删除shader时,仅做删除标记,当使⽤glDetachShader将其从所有关联的程序分离后才真正删除。

OpenGL使用手册

OpenGL使用手册

OpenGL函数使用手册(一)OpenGL函数库格式:<库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,1,核心函数库主要可以分为以下几类函数:(1)绘制基本的几何图元函数。

如:glBegain().(2)矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。

如:矩阵入栈glPushMatrix(),还有矩阵的出栈、转载、相乘,此外还有几何变换函数glTranslate*(),投影变换函数glOrtho()和视口变换函数glViewport()等等。

(3)颜色、光照和材质函数。

(4)显示列表函数,主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glDeleteLists()和glCallList()。

(5)纹理映射函数,主要有一维和二维纹理函数,设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*()等。

(6)特殊效果函数。

(7)选着和反馈函数。

(8)曲线与曲面的绘制函数。

(9)状态设置与查询函数。

(10)光栅化、像素函数。

2,OpenGL实用库(The OpenGL Utility Library)(GLU)包含有43个函数,函数名的前缀名为glu.(1)辅助纹理贴图函数。

(2)坐标转换和投影变换函数。

(3)多边形镶嵌工具。

(4)二次曲面绘制工具。

(5)非均匀有理B样条绘制工具。

(6)错误反馈工具,获取出错信息的字符串gluErrorString()3,OpenGL辅助库包含有31个函数,函数名前缀名为aux这部分函数提供窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单的三维物体。

4,OpenGL工具库(OpenGL Utility Toolkit)包含大约30多个函数,函数前缀名为glut,此函数由glut.dll来负责解释执行。

opengl使用手册 简书

opengl使用手册 简书

opengl使用手册简书【实用版】目录一、OpenGL 简介二、OpenGL 函数库1.核心函数库2.矩阵操作、几何变换和投影变换函数3.扩展库 GLEW三、OpenGL 菜单的使用1.交互式输入设备的处理2.glut 命令与鼠标函数四、总结正文一、OpenGL 简介OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形编程接口,用于渲染 2D 和 3D 图形。

它被广泛应用于游戏开发、计算机辅助设计、虚拟现实等领域。

OpenGL 提供了丰富的函数库,可以实现各种复杂的图形效果。

二、OpenGL 函数库OpenGL 的函数库主要可以分为核心函数库和扩展库。

核心函数库包含了基本的绘图功能,如绘制几何图元、矩阵操作、几何变换和投影变换等。

扩展库 GLEW(GLEW Extension Wrangler Library)则提供了更多的高级功能,如阴影、纹理贴图等。

1.核心函数库核心函数库包含了许多常用的绘图函数,如:- glBegin():开始绘制- glEnd():结束绘制- glVertex():绘制一个顶点- glColor():设置颜色2.矩阵操作、几何变换和投影变换函数OpenGL 提供了丰富的矩阵操作、几何变换和投影变换函数,如:- glPushMatrix():矩阵入栈- glPopMatrix():矩阵出栈- glTranslate():几何变换(平移)- glRotate():几何变换(旋转)- glScale():几何变换(缩放)- gluPerspective():投影变换3.扩展库 GLEWGLEW 是一个方便的扩展库,可以方便地管理 OpenGL 扩展。

它提供了一系列的函数,如:- glewInit():初始化 GLEW- glewGetError():获取 GLEW 错误- glewCreateContext():创建 OpenGL 上下文- glewMakeCurrent():设置当前 OpenGL 上下文三、OpenGL 菜单的使用OpenGL 支持交互式输入设备,如鼠标和键盘。

OpenGL功能简介

OpenGL功能简介
例如,调用 glColor3f(1.0, 1.0, 0.0) 设置当前 颜色为黄色之后,除非再次调用 glColor* 函 数,系统的当前颜色将一直保持为黄色
状态变量通过函数 glEnable() 和 glDisable() 进行激活或取消的设置
OpenGL状态机制(2/2)
每一个状态变量都有系统默认的缺省值 状态变量的当前值可以通过一系列函数查询
顶点数据 Vertex data
OpenGL渲染流水线(7/20)
求值器
参数化的曲面曲线(如贝塞尔,NURBS曲面曲线) 并不直接给出顶点,而是给出一系列控制点及其生成 曲面曲线的函数 求值器的功能就是,通过控制点和生成函数,得到实 际使用的顶点数据 对于非参数化曲面曲线,这一步是被忽略的
顶点数据 Vertex data 求值器 Evaluators
对每个顶点的操作和图元装配
对象坐标 Object 人眼坐标 Eye 裁剪 Clip 归一化 Normalize 窗口坐标 Window
顶点 Vertex
模型视图矩阵 Modelview matrix
投影矩阵 Project matrix
透视除法 Perspective division
视区变换 Viewport transform
OpenGL基本功能(5/11)
矩阵变换
无论多复杂的图形都是由基本图元组成并经 过一系列变换来实现的 OpenGL提供四种基本变换:平移、旋转、按 比例缩放、镜像 OpenGL提供两种投影变换:平行投影(正射 投影)、透视投影
OpenGL基本功能(6/11)
颜色管理
OpenGL提供了两种颜色模式:RGBA模式,颜色索 引模式(Color index) RGBA模式为每个像素点指定颜色,可提供丰富多彩 的色彩效果,其中A是混合因子,用于各种特效处理 对于显示能力不足的硬件,可采用颜色索引模式,系 统提供一个颜色表,通常有256或4096种颜色,各像 素点通过索引颜色表项得到颜色值

OpenGL常见函数功能查询

OpenGL常见函数功能查询
glCopyTexlmage1D--将像素从帧缓存拷贝到一维纹理图像中
glCopyTexlmageZD--把像素从帧缓存拷贝到二维纹理图像中
glCopyTexsublmagelD--从帧缓存中拷贝一维纹理图像的子图像
glCopyTexsublmageZD--从帧缓存中拷贝二维纹理图像的子图像
glPolygonMode--选择多边形光栅化模式
glFrontFace--定义正面多边形和反反面多边形
glPolygonstipple--设置多边形点划图
glDrawElements--从数组数据绘制图原
glRect--绘制矩形
坐标转换
glTranslate--用平移矩阵乘以当前矩阵
快速查找:1.按下Ctrl+F。
2.输入方法名,单击回车。
一:GL库函数
使用颜色
glshadeModel--选择平面明暗模式或光滑明暗模式
glColor--设置当前颜色
glColorPointer--定义颜色数组
gllndex--设置当前颜色索引
glClearDepth--设置深度缓存的清除值
glClearlndex--设置颜色索引缓存的清除值
glClearstencil--设置模板缓存的清除值
glDrawBuffer--指定绘制的颜色缓存
gllndexMask--控制颜色索引缓存中单个位的写操作
glColorMask--激活或关闭帧缓存颜色分量的写操作
gllndexPointer--定义颜色索引数组
glCOforTableEXT--为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小
glColorsubTableEXT--指定需要替代的目标纹理调色板的一部分

NEHE教程-----OpenGL

NEHE教程-----OpenGL

第01课创建一个OpenGL窗口:在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架.理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程.欢迎来到我的 OpenGL教程。

我是个对 OpenGL充满激情的普通男孩! 我第一次听说 OpenGL是 3Dfx 发布 Voodoo1 卡的 OpenGL硬件加速驱动的时候。

我立刻意识到 OpenGL是那种必须学习的东西。

不幸的是当时很难从书本或网络上找到关于 OpenGL的讯息。

我花了 N 个 小时来调试自己书写的代码,甚至在 IRC和 EMail 上花更多的时间来恳求别人帮忙。

但我发现那 些懂得 OpenGL 高手们保留了他们的精华,对共享知识也不感兴趣。

实在让人灰心 !我创建这个网站的目的是为了帮助那些对 OpenGL有兴趣却又需要帮助的人。

在我的每个教程中,我都会尽可能详细的来解释每一行代码的作用。

我会努力让我的代码更简单(您无需学习 MFC代码)!就算您是个VC 、OPENGL的绝对新手也应该可以读通代码,并清楚的知道发生了什么。

我的站点只是许多提供 OpenGL教程的站点中的一个。

如果您是 OpenGL的高级程序员的话,我的站点可能太简单了,但如果您才开始的话,我想这个站点会教会您许多东西!教程的这一节在2000年一月彻底重写了一遍。

将会教您如何设置一个 OpenGL窗口。

它可以只是一个窗口或是全屏幕的、可以任意 大小、任意色彩深度。

此处的代码很稳定且很强大,您可以在您所有的OpenGL项目中使用。

我所有的教程都将基于此节的代码!所有的错误都有被报告。

所以应该没有内存泄漏,代码也很容易阅读和修改。

感谢Fredric Echols对代码所做的修改!#include <windows.h> // Windows的头文件#include <glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库#include <glut.h> // 包含OpenGL实用库HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例下面的第一行设置一个用来监控键盘动作的数组。

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OpenGL函数使用手册(一)OpenGL函数库格式:<库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,1,核心函数库主要可以分为以下几类函数:(1) 绘制基本的几何图元函数。

如:glBegain().(2) 矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。

如:矩阵入栈glPushMatrix(),还有矩阵的出栈、转载、相乘,此外还有几何变换函数glTranslate*(),投影变换函数glOrtho()和视口变换函数glViewport()等等。

(3) 颜色、光照和材质函数。

(4) 显示列表函数,主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glDeleteLists()和glCallList()。

(5) 纹理映射函数,主要有一维和二维纹理函数,设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glTexEnv*()和glTetCoord*()等。

(6) 特殊效果函数。

(7) 选着和反馈函数。

(8) 曲线与曲面的绘制函数。

(9) 状态设置与查询函数。

(10) 光栅化、像素函数。

2,OpenGL实用库(The OpenGL Utility Library)(GLU)包含有43个函数,函数名的前缀名为glu.(1) 辅助纹理贴图函数。

(2) 坐标转换和投影变换函数。

(3) 多边形镶嵌工具。

(4) 二次曲面绘制工具。

(5) 非均匀有理B样条绘制工具。

(6) 错误反馈工具,获取出错信息的字符串gluErrorString() 3,OpenGL辅助库包含有31个函数,函数名前缀名为aux这部分函数提供窗口管理、输入输出处理以及绘制一些简单的三维物体。

4,OpenGL工具库(OpenGL Utility Toolkit)包含大约30多个函数,函数前缀名为glut,此函数由glut.dll来负责解释执行。

(1) 窗口操作函数。

窗口初始化、窗口大小、窗口位置等函数glutInit() glutInitDisplayMode()、glutInitWindowSize() glutInitWindowPosition()等。

(2) 回调函数。

响应刷新消息、键盘消息、鼠标消息、定时器函数等,GlutDisplayFunc()、glutPostRedisplay()、glutReshapeFunc()、glutTimerFunc()、glutKeyboardFunc()、 glutMouseFunc()。

(3) 创建复杂的三维物体。

这些和aux库函数功能相同。

如创建球体glutWireSphere().(4) 函数菜单(5) 程序运行函数 glutAttachMenu()5,16个WGL函数,专门用于OpenGL和Windows窗口系统的联接,其前缀名为wgl。

(1) 绘制上下文函数。

 wglCreateContext()、wglDeleteContext()、wglGetCurrentContent()、wglGetCurrentDC() wglDeleteContent()等。

(2) 文字和文本处理函数。

wglUseFontBitmaps()、wglUseFontOutlines()。

(3) 覆盖层、地层和主平面处理函数。

wglCopyContext()、wglCreateLayerPlane()、wglDescribeLayerPlane()、wglReakizeLayerPlatte()等。

(4) 其他函数。

wglShareLists()、wglGetProcAddress()等。

(二)函数库列表1,[OpenGL应用函数库]gluBeginCurve,gluEndCurve 定义一条不一至的有理的NURBS曲线gluBeginPolygon,gluEndPolygon 定义一个非凸多边形gluBeginSurface,gluEndSurface 定义一个NURBS曲线gluBeginTrim,gluEndTrim 定义一个NURBS整理循环gluBuild1Dmipmaps 建立一维多重映射gluBuild2Dmipmaps 建立二维多重映射gluCylinder 绘制一个圆柱gluDeleteNurbsRenderer 删除一个NURBS对象gluDeleQuadric 删除一个二次曲面对象gluDeleteTess 删除一个镶嵌对象gluDisk 绘制一个盘子gluErrorString 根据OpenGL或GLU错误代码产生错误字符串gluGetNutbsProperty 得到一个NURBS属性gluGetString 得到一个描述GLU版本号或支持GLU扩展调用的字符串gluGetTessProperty 得到一个镶嵌对象gluLoadSamplingMatrices 加载NUMRBS例子和精选矩阵gluLookAt 设定一个变换视点gluNewNurbsRenderer 创建一个NURBS对象gluNewQuadric 建立一个二次曲面对象gluNewTess 建立一个镶嵌对象gluNextContour 为其他轮廓的开始做标记gluNurbsCallback 为NURBS对象设定一个回调gluNnrbsCurve 设定一个NuRBS曲线的形状gluNurbsProperty 设定一个NURBS属性gluNurbsSurface 定义一个NURBS表面的形状gluOrtho2D 定义一个二位正交投影矩阵gluPartialDisk 绘制一个盘子的弧gluPerspective 设置一个透视投影矩阵gluPickMatrix 定义一个拾取区间gluProject 将对象坐标映射为窗口坐标gluPwlCurve 描述一个分段线性NURBS修剪曲线gluQuadricCallback 为二次曲面对象定义一个回调gluQuadricDrawStyle 为二次曲面设定合适的绘制风格gluQuadricNormals 定义二次曲面所用的法向的种类gluQuadricOrientation 定义二次曲面内部或外部方向gluQuadricTexture 定义是否带二次其面做纹理帖图gluScaleImage 将图象变换为任意尺寸gluSphere 绘制一个球体gluTessBeginContour,gluTessEndContour 划定一个边界描述gluTessBeginPolygon,gluTessEndPolygon 划定一个多边形描述gluTessCallback 为镶嵌对象定义一个回调gluTessNormal 为一个多边行形定义法向gluTessProperty 设置镶嵌对象的属性gluTessVertex 定义在一个多边形上的顶点gluUnProject 将窗口坐标映射为对象坐标2,[OpenGL核心函数库]glAccum 操作累加缓冲区glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers 拷贝的三角形glAlphaFunc 允许设置 alpha 检测功能glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理 glBitmap 绘制一个位图glBlendFunc 特殊的像素算法glCallList 执行一个显示列表glCallLists 执行一列显示列表glClear 用当前值清除缓冲区GlClearAccum 为累加缓冲区指定用于清除的值glClearColor 为色彩缓冲区指定用于清除的值glClearDepth 为深度缓冲区指定用于清除的值 glClearStencil 为模板缓冲区指定用于清除的值 glClipPlane 定义被裁剪的一个平面几何体 glColor 设置当前色彩glColorMask 允许或不允许写色彩组件帧缓冲区glColorMaterial 使一个材质色彩指向当前的色彩glColorPointer 定义一列色彩glColorTableEXT 定义目的一个调色板纹理的调色板的格式和尺寸glColorSubTableEXT 定义目的纹理的调色板的一部分被替换glCopyPixels 拷贝帧缓冲区里的像素glCopyTexImage1D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个单空间纹理图象中glCopyTexImage2D 将像素从帧缓冲区拷贝到一个双空间纹理图象中glCopyTexSubImage1D 从帧缓冲区拷贝一个单空间纹理的子图象glCopyTexSubImage2D 从帧缓冲区拷贝一个双空间纹理的子图象 glCullFace 定义前面或后面是否能被精选glDeleteLists 删除相邻一组显示列表glDeleteTextures 删除命名的纹理glDepthFunc 定义用于深度缓冲区对照的数据glDepthMask 允许或不允许写入深度缓冲区glDepthRange 定义z 值从标准的设备坐标映射到窗口坐标glDrawArrays 定义渲染多个图元glDrawBuffer 定义选择哪个色彩缓冲区被绘制 glDrawElements 渲染数组数据中的图元glDrawPixels 将一组像素写入帧缓冲区glEdgeFlag 定义一个边缘标志数组glEdgeFlagPointer 定义一个边缘标志数组glEnable, glDisable 打开或关闭OpenGL 的特殊功能glEnableClientState,glDisableClientState 分别打开或关闭数组 glEvalCoord 求解一维和二维贴图glEvalMesh1,glEvalMesh2 求解一维和二维点或线的网格glEvalPoint1,glEvalPoint2 生成及求解一个网格中的单点 glFeedbackBuffer 控制反馈模式glFinish 等待直到 OpenGL 执行结束glFlush 在有限的时间里强制 OpenGL 的执行glFogf,glFogi,glFogfv,glFogiv 定义雾参数glFrontFace 定义多边形的前面和背面glFrustum 当前矩阵乘上透视矩阵glGenLists 生成一组空的连续的显示列表glGenTextures 生成纹理名称glGetBooleanv,glGetDoublev,glGetFloatv,glGetIntegerv 返回值或所选参数值 glGetClipPlane 返回特定裁减面的系数glGetColorTableEXT 从当前目标纹理调色板得到颜色表数据glGetColorTableParameterfvEXT,glGetColorTableParameterivEXT 从颜色表中得到调色板参数glGetError 返回错误消息glGetLightfv,glGetLightiv 返回光源参数值 glGetMapdv,glGetMapfv,glGetMapiv 返回求值程序参数glGetMaterialfv,glGetMaterialiv 返回材质参数glGetPixelMapfv,glGetpixelMapuiv,glGetpixelMapusv 返回特定的像素图glGetPointerv 返回顶点数据数组的地址glGetPolygonStipple 返回多边形的点图案glGetString 返回描述当前 OpenGl 连接的字符串glGetTexEnvfv 返回纹理环境参数glGetTexGendv,glGetTexGenfv,glGetTexGeniv 返回纹理坐标生成参数glGetTexImage 返回一个纹理图象 glGetTexLevelParameterfv,glGetTexLevelParameteriv 返回特定的纹理参数的细节级别glGetTexParameterfv,glGetTexParameteriv 返回纹理参数值glHint 定义实现特殊的线索glIndex 建立当前的色彩索引glIndexMask 控制写色彩索引缓冲区里的单独位GlIndexPointer 定义一个颜色索引数组glInitName 初始化名字堆栈glInterleavedArrays 同时定义和允许几个在一个大的数组集合里的交替数组 glIsEnabled 定义性能是否被允许glIsList 检测显示列表的存在glIsTexture 确定一个名字对应一个纹理glLightf,glLighti,glLightfv,glLightiv 设置光源参数glLightModelf,glLightModeli,glLightModelfv,glLightModeliv 设置光线模型参数 glLineStipple 设定线点绘图案glLineWidth 设定光栅线段的宽glListBase 为 glcallList 设定显示列表的基础glLoadIdentity 用恒等矩阵替换当前矩阵glLoadMatrixd,glLoadMatrif 用一个任意矩阵替换当前矩阵glLoadName 将一个名字调入名字堆栈glLogicOp 为色彩索引渲染定义一个逻辑像素操作glMap1d,glMap1f 定义一个一维求值程序glMap2d,glMap2f 定义一个二维求值程序glMapGrid1d,glMapGrid1f,glMapgrid2d,glMapGrid2f 定义一个一维或二维网格glMaterialf,glMateriali,glMateriafv,glMaterialiv 为光照模型定义材质参数glMatrixMode 定义哪一个矩阵是当前矩阵glMultMatrixd,glMultMatrixf 用当前矩阵与任意矩阵相乘glNewList,glEndList 创建或替换一个显示列表glNormal 设定当前顶点法向glNormalPointer 设定一个法向数组glOrtho 用垂直矩阵与当前矩阵相乘glPassThrough 在反馈缓冲区做记号glPixelMapfv,glPixelMapuiv,glPixelMapusv 设定像素交换图glPixelStoref,glpixelStorei 设定像素存储模式glPixelTransferf,glPixelTransferi 设定像素存储模式glPixelZoom 设定像素缩放因数glPointSize 设定光栅点的直径glPolygonMode 选择一个多边形的光栅模式glPolygonOffset 设定 OpenGL 用于计算深度值的比例和单元glPolygonStipple 设定多边形填充图案glPrioritizeTextures 设定纹理固定的优先级glPushAttrib,glPopAttrib 属性堆栈的压入和弹出操作glPushClientAttrib,glPopClientAttrib 在客户属性堆栈存储和恢复客户状态值 glPushmatrix,glPopMatrix 矩阵堆栈的压入和弹出操作glPushName,glPopName 名字堆栈的压入和弹出操作glRasterPos 定义像素操作的光栅位置glreadBuffer 为像素选择一个源色彩缓冲区glReadPixels 从帧缓冲区读取一组数据glRectd,glRectf,glRecti,glRects,glRectdv,glRectfv,glRectiv,glRectsv 绘制一个三角形glRenderMode 定义光栅模式glRotated,glRotatef 将旋转矩阵与当前矩阵相乘glScaled,glScalef 将一般的比例矩阵与当前矩阵相乘glScissor 定义裁减框glSelectBuffer 为选择模式值建立一个缓冲区glShadeModel 选择平直或平滑着色glStencilFunc 为模板测试设置功能和参照值glStencilMask 控制在模板面写单独的位glStencilOp 设置激活模式测试glTexCoord 设置当前纹理坐标glTexCoordPointer 定义一个纹理坐标数组 glTexEnvf,glTexEnvi,glTexEnvfv,glTexEnviv 设定纹理坐标环境参数glTexGend,glTexgenf,glTexGendv,glTexGenfv,glTexGeniv 控制纹理坐标的生成 glTexImage1D 定义一个一维的纹理图象glTexImage2D 定义一个二维的纹理图glTexParameterf,glTexParameteri,glTexParameterfv,glTexParameteriv 设置纹理参数glTexSubImage1D 定义一个存在的一维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理glTexSubImage2D 定义一个存在的二维纹理图像的一部分,但不能定义新的纹理glTranslated,glTranslatef 将变换矩阵与当前矩阵相乘glVertex 定义一个顶点glVertexPointer 设定一个顶点数据数组glViewport 设置视窗7.11.2014。

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