英雄联盟LOL的积分机制:ELO预算法详解

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lol定级赛规则

lol定级赛规则

lol定级赛规则对于英雄联盟(LOL)的定级赛,很多新手朋友还不清楚定级赛的定级规则,下面就为您盘点下,希望可以帮到您!定级赛规则10连胜:定级赛十把连胜运气好黄金1-3,一般都是黄金V9胜:9胜1负和一般是会定在白银I8胜:8胜2负基本是白银II段位7胜:7胜3负可能是在白银四组6胜:6胜4负算是正常水平定白银五5胜:5胜5负如果你5连败了这个号看看能不能放弃吧!~基本上都是青铜了S7定级赛规则S7定级赛正式开始时间:20xx赛季重启的时间将在20xx年12月13日。

S7定位赛情况分析:十局全胜(胜率100%)就会分到黄金3-白金1段位(增加战力20xx-2500)十局胜7-8局就会分到黄金4-白银3的段位(增加战力1500-20xx) 十局胜5-6局就会分到白银3-白银4的段位(增加战力1000-1500) 十局很可惜的胜1-4局就会被分为最下级的青铜段位(增加战力在1000左右)如果不是上面的,那还是要看上赛季隐藏分的S7定级赛简单说明:1、季前赛排位定级会在20xx赛季段位的基础上进行,但是和20xx赛季结算无关。

玩家无法通过季前赛的段位获得20xx赛季的奖励。

2、季前赛排位不等于20xx赛季排位,20xx赛季开启时将开启段位重置。

3、季前赛排位将对20xx赛季的定级结果产生影响。

按照玩家之间普遍流传的说法(官方未认证)来解释的话,每一次段位重置玩家将会有一个初始隐藏分。

这个隐藏分的计算方法是:上个赛季的结算隐藏分X后1200分新号初始分后再除以2,公式:(X+1200)/2。

而按照官方季前赛的说法来看,这个X将会是季前赛结束时的实时隐藏分。

下面是图片参考战队定级赛规则战队定级赛?新的lol战队系统中,只有同一战队里的队员才能代表战队参加战队排位赛,当你新创建一支战队时,需要通过定级赛来快速确定战队的水平,以便在合适的段位中进行比赛。

定级赛需要打几场?战队定级赛需要打5场,并且难度会按照你的胜负进行调整,如果你的战队一直连胜,就会不断遇到更强的队伍,一旦失败,就会降低难度,准确的定位战队水平。

换算等位分的方法(一)

换算等位分的方法(一)

换算等位分的方法(一)换算等位分在比赛或评级系统中,经常会用到等位分(rating),它用来表示一个人的能力水平。

某些情况下,我们需要将等位分进行换算,以便进行横向和纵向比较。

本文将介绍一些常见的换算等位分的方法。

1. 等级对照表法参考等级表根据不同的竞技项目,可以找到相应的等级对照表。

例如国际象棋、围棋、象棋等。

通过对照表,可以直接查得换算的等级。

根据百分比计算一些竞技项目会根据参赛者所在的百分比来计算等位分。

例如,一个参赛者的成绩超过75%的选手,则其等位分会相应提高。

2. Elo 系统什么是 Elo 系统Elo 是一种常见的等位分评级系统。

它基于每个参与者与其他参与者对战的胜负情况来计算等级。

每个参与者都会有一个起始等级,并在每次比赛后根据对手的水平和比赛结果进行调整。

Elo 系统的计算公式Elo 系统中,参与者的等级变化公式如下:**Rn = Ro + K*(S - Se)**•Rn: 参与者的新等级•Ro: 参与者的旧等级•K: 系数,用来表示胜负的重要程度•S: 比赛结果,1 表示胜利,0 表示失败,表示平局•Se: 预期得分,根据参与者的等级差计算的预测结果Elo 系统的例子举例来说,假设有两个参与者 A 和 B,A 的等级为 1500,B 的等级为 1600,胜负为 A 胜利。

根据公式计算:**Rn(A) = 1500 + K*(1 - 1 / (1 + 10^/400)))****Rn(B) = 1600 + K*(0 - 1 / (1 + 10^/400)))**其中,K 是根据比赛的重要程度来确定的系数。

3. Glicko 系统什么是 Glicko 系统Glicko 是另一种常见的等位分评级系统。

与 Elo 系统类似,Glicko 系统也根据每次比赛的胜负结果来调整等级。

不同的是,Glicko 系统还考虑了每个参与者的不确定性(即评级可信度)。

Glicko 系统的计算公式Glicko 系统中,参与者的等级变化公式如下:**R’ = R + ((q/(1/n + 1/D^2)) * ∑(g*(S - E)))** •R’: 参与者的新等级•R: 参与者的旧等级•q: 常数,表示评级的可信度•n: 参与者的对手数量•D: 总体的标准差•g: 函数,用于计算不确定性的影响•S: 比赛结果,1 表示胜利,0 表示失败,表示平局•E: 预期得分,根据参与者的等级差计算的预测结果Glicko 系统的例子举例来说,假设有两个参与者 A 和 B,A 的等级为 1500,B 的等级为 1600,胜负为 A 胜利。

英雄联盟S6定级赛计算段位方法

英雄联盟S6定级赛计算段位方法

英雄联盟S6定级赛计算段位方法定位赛是没有公式的,系统会以隐藏分为基础,钻石以上的玩家如果连胜,或者能保持50%的胜率,那么将会被定位到白金1。

钻石以下的段位较难分析,总之连胜要优于连负的情况,但10连胜也不能保证你上升多少段位,隐藏分是最主要的参考点,比如你上个赛季是青铜5,而且一直在这个段位打拼,就算你定位赛10连胜,你依然可能被定到青铜5,因为你这10场定位赛的队友和对手都是和你一样水平的玩家,并不会直接提升你的段位。

相对来说,定位赛完成后,大家的段位都会比上个赛季下降一些,当然也有小幅上升的情况,这需要你上个赛季隐藏分高,并且定位赛胜率高。

隐藏分:简单来说就系统定你段位的后台分数,系统看隐藏分,玩家看到的是段位。

隐藏分比所在段位低的情况:现在大师以下的段位不会掉分,很多人冲到一个段位,然后一直输,但是不会掉段,但你的隐藏分已经降到了很低的段位,但表面上你还是高段位。

隐藏分比所在段位高的情况:很多玩家打排位经常carry,然后系统会给他们跳段的机会,有些玩家真好卡在跳段的这几场,号的隐藏分就明显高于现在的段位。

或者你打普通排位经常胜利,而定级赛老输,这样你的隐藏分会你段位高,你只欠一个定级赛顺利通过的机会。

玩家在新赛季定级赛结束后的段位主要取决于你的真实水平,包括在赛季重启前的排位赛情况,以及在定级赛中的结果等等。

由于不同玩家的真实水平区别较大,而上赛季的段位也仅能反应你当时的情况,因此,没有一个准确的公式能推算出你的新赛季初始段位。

另外,由于定级赛后最高只能达到华贵铂金1,全量玩家的排位段位实际上是被压缩到一个较窄的区间。

因此,部分玩家的定级将比原来稍低一些。

看了“英雄联盟S6定级赛计算段位方法”的人还看了:。

英雄联盟比赛规则附表4

英雄联盟比赛规则附表4

英雄联盟比赛规则比赛规则:一.英雄联盟比赛规则1.名称:英雄联盟(League of Legends)2.游戏版本:v3.0.4.23.参赛人数:5人(请选手们自由组队)4.种类:DOTA对抗类5.队伍组成:每队7人(可有2名替补),必须有固定的队伍名称和一名队长。

6.比赛模式:比赛经典模式,3盘2胜制。

一个回合以拆掉对方的基地为胜利.。

7.比赛地图:召唤师峡谷8.选手要求:具有个人素养,禁止任何谩骂和侮辱的行为,禁止嘲讽!9.胜负判定:一方的基地被另一方拆掉为输,拆基地的方法不限.11.比赛以单败淘汰制形式进行12.其他:(1)比赛过程中可以偷对方防御塔。

(2)比赛中如果断线,则玩家断线重连,重新连接的同时游戏暂停。

(3)比赛过程中不允许使用第三方工具,如使用多玩英雄联盟盒子、英雄联盟大脚等均视为作弊处理,取消参赛资格。

(4)比赛规定时间后半个小时未到场的战队视为自动弃权所有本轮比赛。

(5)比赛在规定时间内开始。

如有特殊情况,裁判可以推迟比赛20分钟,更多的推迟需征得双方同意。

(6)每局比赛间隙,队员有15分钟的休息时间.(7)比赛开始10分钟内,如果发生队员未能选择英雄或者队员掉线的情况,双方各有一次要求重新游戏的权利。

重新游戏的过程中,选手必须按刚才选择的顺序选择刚才选择的英雄。

任何已经发生的动作例如物品、技能、首发路线选择和FB的获得都必须按照之前的状态复原。

待双方的第一波小兵交战之后才可以进行换线。

(8)出现掉线情况,可以使用掉线者的英雄继续进行比赛。

任何情况下都不允许拾取或卖掉掉线者的物品,包括使用掉线者卖出(team sell)。

(9)故意使用bug取得利益的事实明确时,根据裁判的判断可宣布警告处分或重新比赛或被淘汰。

(10)比赛中如果出现键盘或者鼠标问题可以示意裁判暂停,无法暂停的则保存存档,待解决后继续比赛。

13.比赛大区:比赛双方商定比赛大区,选手需自备新的游戏账号。

LOL PRO LEAGUE锦标赛系统分析

LOL PRO LEAGUE锦标赛系统分析

LOL PRO LEAGUE锦标赛系统分析LOL PRO LEAGUE(LPL)是中国最高级别的英雄联盟职业联赛,由Riot Games和腾讯游戏合作举办。

该联赛每年举行春季赛和夏季赛两个赛季,每个赛季都包含常规赛和季后赛两个阶段。

在常规赛中,每支参赛队伍按照循环赛的形式与其他队伍进行两两对抗,通过积分来确定参加季后赛的队伍。

LOL PRO LEAGUE采用了一套完整的积分制度,以确定排名和晋级情况。

在常规赛的每场比赛中,胜利的队伍将获得3个积分,而失败的队伍将获得0个积分。

通过累计积分,排名最高的队伍将有机会晋级到季后赛。

对于积分相同的队伍,将根据两队之间的胜负记录以及净胜局来进行排名。

常规赛结束后,排名前八的队伍将晋级到季后赛。

季后赛采用单败淘汰制,每个阶段的比赛都是一场BO5(先胜三局)的系列赛。

晋级四分之一决赛的四支队伍将进入一个独立的赛区进行比赛,直到冠军产生。

季后赛的冠军队伍将获得自动晋级到国际赛事的资格。

LOL PRO LEAGUE的比赛每逢周末和节假日进行,比赛场次较多。

为了保证比赛的公平性和竞争性,联赛设有一套严格的规则和制裁机制。

在联赛中,选手们必须遵守职业道德和行为准则,不得参与赌博和使用外挂等违规行为。

对于违反规则的选手和队伍,联赛将采取相应的处罚措施,包括禁赛和罚款等。

LOL PRO LEAGUE的成功离不开有组织的赛事运营和粉丝的支持。

赛事运营方通过舞台搭建、直播技术以及赛事解说等手段,为粉丝们提供优质的观赛体验。

比赛的直播平台包括腾讯视频和斗鱼直播等,观众可以通过这些平台观看比赛,并与其他粉丝互动。

LOL PRO LEAGUE作为中国最高级别的英雄联盟职业联赛,采用了积分制度来决定排名和晋级情况。

联赛设有严格的规则和制裁机制,以确保比赛的公平性和竞争性。

通过有组织的赛事运营和粉丝的支持,LOL PRO LEAGUE已成为中国电子竞技领域最受关注和最具影响力的赛事之一。

排位两种上分机制术语

排位两种上分机制术语

排位两种上分机制术语
两种机制术语分别叫elo机制和mmr机制。

下面是两种机制的区别:
1,首先elo机制和mmr机制,其实本质上面的却别不是很大,就是通过我们的隐藏分来进行匹配,但同时我们的隐藏分过高,就会直接进行跳段位奖励;
2,在隐藏分的作用下,即使我们是在一个段位下,隐藏分的机制也会让我们变的不一样,系统会依据我们的实力来进行划分;
3,elo机制在我们隐藏分较高时匹配较弱队友,较低时匹配较强队友,强行平衡我们的胜率在50%左右;
4,mmr机制就是在我们的隐藏分的判断下,给我们匹配相等的队友和对手,也就是说我们越强,匹配的队友和对手就会越强,越弱就会匹配的越弱的队友和对手。

ELO算法教程

ELO算法教程

ELO算法教程ELO是什么?能吃么?是指由匈⽛利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的⼀个衡量各类对弈活动⽔平的评价⽅法,是当今对弈⽔平评估的公认的权威⽅法。

被⼴泛⽤于国际象棋、围棋、⾜球、篮球等运动。

埃洛排名系统是基于统计学的⼀个评估棋⼿⽔平的⽅法。

美国国际象棋协会在1960年⾸先使⽤这种计分⽅法。

由于它⽐先前的⽅法更公平客观,这种⽅法很快流⾏开来。

1970年国际棋联正式开始使⽤这个系统。

换⾔之,就是⼀个叫ELO学霸,做了⼀个算法取名叫ELO,⼤家玩LOL和DOTA的时候匹配就是通过这个算法做的。

ELO不是孙悟空。

As we all know,⼀个LOL玩家,或者象棋⼤师,在职业⾝涯中会因为各种情况导致⾃⾝的实⼒波动,且主观难以控制。

⽐如说,⼆狗在打LOL的时候突然腹泻,导致⽆法操作,最后满盘皆输。

再⽐如说,某象棋⼤师⽼来得⼦,春风得意马蹄疾,⽓势如龙,以摧枯拉朽之势虐爆各种强敌。

我们认为,在某⼀个⼈的⾝上,其⽣涯实⼒总体在某⼀特定⽔平波动。

虽然有可能会出现⼤波动,但通常情况下出现⼤波动的可能性较低。

说道这⾥,我们需要对ELO算法进⾏假设:l 某个选⼿,在某⼀分段区间内的波动属于正常现象。

l 在某⼀分段区间内的选⼿,⽔平⼤致相同,胜出的期望也⼤致相同。

那么在样本量⾜够⼤的情况下,我们可以认为,出现异常情况(期望胜率⼤于50%时失败)是可以被允许的。

上图杀猫!这是国际棋联FIDE所⽤200为⼀分段的Rank区间。

弄⼀个称号显得⾼⼤上,信达雅。

不是学霸不要紧,看到公式不要怕!*这⼀章的公式⽐较多,看起来很复杂,但是跟着楼主的思路慢慢⾛,你会发现其实很简单,千万别着急。

想必⼤家都知道,其实⾼⼿不⼀定总能赢⽐他弱⼀些的选⼿,就⽐如LOL钻⽯1的选⼿不⼀定每次都能赢钻⽯5的选⼿,因此ELO先是采⽤了统计学的正态分布函数来表⽰⼀名选⼿在⽐赛时的波动表现。

在这个奇妙的函数中,隐藏着另⼀个叫做“正态概率密度”函数,虽说长得有点难看,各位就将就⼀下:但是经过多次的模拟和分析,学霸ELO发现其实选⼿在⽐赛中的表现更接近于逻辑斯谛分布,因此有了下⾯这个看上去好看⼀点的推导公式:A对B的期望胜率:反之,得到B对A的期望胜率:最终,我们得到这样⼀个最简化公式:(后⾯和有⼀个附加值公式,我们先分析这个)Sa表⽰队伍A的⽐赛结果,胜利S值为1,平局S值为0.5,失败S值为0Ra(A’s RankScore):表⽰队伍A当前的Rank分Rb(B’s RankScore):表⽰队伍B当前的Rank分D=Ra-Rb:就是A和B的Rank分差Ea:表⽰A在这场⽐赛中的期望胜率Eb:表⽰B在这场⽐赛中的期望胜率则有Ea+Eb=1,上式中P(D)=Ea出题的时间到了,各位同志们注意看!狗蛋LOL2000分,铁锤LOL1950分,⽗⼦局SOLO,那么狗蛋成为爸爸的概率多⼤?由上式推得,狗蛋Ra=2000,铁锤Rb=1950,那么D=Ra-Rb=50,那么:也就是说,狗蛋能成为爸爸的概率是57.1%,同时狗蛋也会有42.9%的概率成为⼉⼦。

等位分换算方法

等位分换算方法

等位分换算方法等位分是一种常用于评估和比较个体能力的方法。

它通常被用于棋类、围棋和其他竞技性游戏中,作为一个衡量参与者实力的指标。

等位分的原理是根据参与者与其他参与者的比赛结果来计算他们的能力水平。

在等位分的计算中,每个参与者都有一个初始的等级或分数。

当两个参与者进行比赛时,他们的分数会根据比赛结果进行调整。

如果较强的参与者战胜了较弱的参与者,他们的分数变化将较小;如果较弱的参与者战胜了较强的参与者,他们的分数变化将较大。

这种调整的大小取决于参与者之间的相对等级差异。

等位分的计算方法有多种,其中最著名的是Elo等级系统。

Elo等级系统最初是为国际象棋设计的,但后来被广泛应用于其他竞技性游戏中。

在Elo等级系统中,每个参与者都有一个初始的等级分数,通常是1500分。

比赛胜负的结果将根据参与者之间的等级差异来调整他们的等级分数。

如果较强的参与者战胜了较弱的参与者,他们的等级分数将略微上升;如果较弱的参与者战胜了较强的参与者,他们的等级分数将大幅上升。

这种调整的大小由一个称为K值的参数确定,K 值越大,调整的幅度就越大。

除了Elo等级系统,还有其他一些等位分换算方法,如Glicko等级系统和Trueskill等级系统。

这些方法在计算方式和参数设置上有所不同,但基本原理是相似的,即根据比赛结果来调整参与者的等级分数。

等位分的计算方法不仅可以用于个人能力的评估,还可以用于团队和组织的比较。

通过比较不同参与者的等级分数,我们可以得出他们之间的实力差异,并进行适当的排名和配对。

总的来说,等位分是一种常用的评估个体能力和比较竞技性游戏参与者实力的方法。

它的计算方法多种多样,但基本原理是根据比赛结果来调整参与者的等级分数。

通过等位分,我们可以更客观地评估和比较参与者的能力水平。

ELO等级分体系说明

ELO等级分体系说明

【译前注:有读者问ELO等级分体系的讲明。

观网上仿佛没发觉单篇文章就讲得通俗清晰的,只好把找到几篇文章拿在一起合译互相补充。

其间发觉具体讲法稍有差异,但总的来讲概念一致。

FIDE差不多专门制定计算表了,到时有需要的照套表来算就行了,而且正式等级分表由FIDE统一公布。

了解这些基础概念和函数计确实是增进理解。

】转自"国际象棋译文苑"ELO等级分体系要紧概念ELO等级分体系是依照它的推广者埃洛(elo)教授名字命名的,它是一种以数值表示的体系,将等级差不转化为分数或取胜概率,反之亦然。

当今多数竞技项目的等级分体系差不多上建立在ELO体系之上的。

即使粗略看竞赛成绩表,也能够看出选手的表现是有起伏的,也确实是有“状态”之分。

强手未必恒定表现好于弱手;每人之状态在不同的生活不同的竞赛里都会有好坏不同。

而总的来讲整个生涯里每一点上,一名选手的表现将大致围绕在某个平均水平上下波动,有时会有背离,而出现大背离的情况比出现小背离的情况频率要低。

因此我们有了ELO体系的第一个假定,用标准统计术语表述确实是:能够建立这么一个等级量表(rating scale),某个体在那个表里的不同表现将正常分布。

第二个假定牵涉到了等级量表区间间隔的定义。

简单地讲,在某一个特定的实力范畴里,尽管可能存在实力上的差异,但总的来讲能够预期没有谁比谁好或差专门多。

由此能够定量划分区间。

等级量表(rating scale)ELO体系使用一个叫“区间尺度”(interval scale)的定义,即等级差不是可能性方面的唯一重要因素。

【译注:译者理解,这是指对阵双方谁有多大机会胜/负/和,唯一阻碍因素在于他们之间的等级差不,如此排除了难以确定的“状态好坏”(第一假定:个人的总体表现大致是正常分布的),也排除了具体谁对谁的阻碍(第二假定:某一特定实力范畴里,相互之间的差不一般可预期可不能出现太大意外)。

因此即使出现“爆冷”或“克星”,也视为偶发情况,因为ELO体系是建立在样本足够大量的统计基础上的。

排位表现分继承规则

排位表现分继承规则

排位表现分继承规则排位表现分继承规则,也称为“ELO系统”,是一套用于评估玩家的竞技表现和在游戏中的成功程度的系统。

这种系统允许玩家之间根据他们在游戏中取得的成绩来进行比较,以便将他们划分到不同的分级中。

通常,这种系统由一系列分数或分级组成,以确定玩家的能力水平。

排位表现分继承规则是一种流行的竞技表现评估系统,它有助于确定游戏中玩家的实力水平,以及哪些玩家可以凭借自己的技术技巧脱颖而出。

该系统包括一系列数字分级,这些数字分级代表玩家的实力水平,以及他们之间的实力差距。

玩家可以通过获得游戏中的胜利来提高自己的排名,而失败则会降低排名。

有了排位表现分继承规则,玩家就可以与其他玩家比较自己的实力水平,以及相对其他玩家的地位。

继承规则允许玩家之间的比较更加准确,因为玩家可以根据自己的特定排名来确定自己相对于其他玩家的位置。

排位表现分继承规则还允许玩家跟踪自己的排名,以便随时了解自己的实力水平。

这使玩家不仅能够比较自己与其他玩家的实力差距,而且还能够看到自己的表现如何发展。

排位表现分继承规则也有助于游戏开发商确定玩家的实力水平,以便更好地控制游戏的挑战性。

例如,游戏开发商可以根据玩家的排名情况来分配AI挑战者,以确保玩家能够获得适当的挑战。

此外,排位表现分继承规则还可以帮助游戏开发商鼓励玩家获得更高的排名,从而激励他们努力提升自己的技能。

例如,开发商可以创建特定的比赛,或者给予高排名玩家特殊的奖励,以鼓励他们努力提高自己的排名。

总而言之,排位表现分继承规则是一种有效的竞技表现评估系统,它可以帮助玩家确定自己的实力水平,以及与其他玩家的比较,同时也可以帮助游戏开发商为玩家提供更具挑战性的游戏环境。

MOBA类游戏(LOL,王者等)ELO匹配

MOBA类游戏(LOL,王者等)ELO匹配

这个ELO隐藏分主要用在游戏的匹配对手,胜率计算等等(其实除开代练作弊,还是比较公平的)ELO计算方法Ra:A玩家当前的隐藏分Rb:B玩家当前的以藏分Sa:实际胜负值,胜=1,平=0.5,负=0Ea:A选手的胜负值期望(预测),Ea=1/(1+10^[(Rb-Ra)/400])Eb:B---------------------------,Eb=1/(1+10^[(Ra-Rb)/400])因为E值也为预估,则Ea+ Eb=1R’a=Ra+K(Sa-Ea)指A玩家进行了一场比赛之后的隐藏分其中K 值是一个常量系数,隐藏分段越高,同段内K值越低(高手过招,往往就差那么一丢丢的)K值是一个极限值,代表理论上最多可以赢一个玩家的得分和失分。

根据公式可以得出,当K值相同的情况下,越高的分母,越低的积分变化。

总体来说400是一个比较合适的值吧。

实例说明若当前张老师隐藏分为1500,李老师隐藏分为1600E张= 1/(1+10^[(1600-1500)/400])≈0.36E李= 1-Ea = 1-0.36 = 0.64假设张老师获胜(当然是假设,这个很重要),实际胜负值为S a = 1张老师最终得分为:R’张= 1500 + 32*(1-0.36) = 1500+20.5 = 1520张老师赢20分,B玩家输20分。

李老师获胜的话,实际胜负值为S b = 1李老师最终得分为R’李= 1600 + 32*(1-0.64) = 1600 + 11.52 = 1612,李老师赢12分,张老师输12分,所以分高的玩家vs分低的玩家,输得分少赢得也少,黑马选手除外,而分低的确是快速上分,由于一上一下,所以分段的总人数基本是固定的,这样就可以体现:黑铁,青铜,白银。

等了。

但是团队匹配怎么办呢?多人匹配怎么办呢?张老师下次再写吧,回家吃饭了....。

英雄联盟段位怎么定的?LOL隐藏分是什么?

英雄联盟段位怎么定的?LOL隐藏分是什么?

英雄联盟段位怎么定的?LOL隐藏分是什么?英雄联盟段位怎么定的?LOL隐藏分是什么?长期来讲,我的匹配分(Elo值)是如何被测量的?下面就是jy135网为大家整理的LOL隐藏分是什么的经验,希望能够帮到大家。

觉得有用的朋友可以分享给更多人哦!我们使用了一个修改过的ELO系统。

ELO系统的基本要点通过使用数学比较两个人的积分,来预测两人的比赛结果——类似“A和B比赛数局,A会赢掉75%的局”。

然后,比赛结果出来了。

如果你赢了,你会加分,如果你输了,你会被扣分。

如果你是“出人意料”的赢了(系统认为你输的可能性更大),你会赢得更多的分数。

额外的,如果你是一个新玩家,你会加分减分更快,以便于你可以快速的进入到你的水平等级。

长期来看,这意味着好的玩家会得到高的匹配分,因为他们总是超过系统的预期,他们会不断加分直到系统可以正确的预测他们的胜率。

我们修改这个系统给团队比赛使用,基本概念是:基于该团队的所有玩家,得到一个团队ELO值。

如果你的队伍胜利,系统会假设该队伍的所有玩家都要比系统猜测的“更强”,并且加分。

虽然有一些问题,但是总体上来讲是有效的,特别是玩家预先组队的时候。

举例,本人在北美的服务器上有2000的普通匹配模式elo。

如果我建一个小号,就算没有天赋和符文,我打到8级的时候就已经有1800elo了。

这个系统并不完美,但是确实能够让玩家快速的接近自己水平所在的位置。

当你才开始玩的时候,我们也对ELO做一些微调,让你更快的进入你水平所在的位置。

*我们有大量的,有优先级的方法来鉴定一个玩家,相比一个标准的新玩家是否更有技巧,更猛。

如果发现是的,我们会在幕后提高他的elo一个档次。

*我们同样也会分辨真的菜鸟新手。

*提升等级也会极大的提高你的elo值。

这个也将帮助系统将30级满级的召唤师和低等级的召唤师区分开来呃,等等,你是怎么处理组队玩家vssolo(单排)玩家的?我们大多数情况下,会通过将5人组队的队伍匹配给另外一个5人组队的队伍来避免这种情况的发生(几乎是所有情况下)。

2023英雄联盟全球总决赛赛制介绍

2023英雄联盟全球总决赛赛制介绍

2023英雄联盟全球总决赛赛制介绍2023英雄联盟全球总决赛赛制入围赛:2023年10月10-15日8支从入围赛阶段开始的队伍有:VCS和PCS的前两名、LLA、CBLOL、LJL的第1名,以及2023启用的新系列赛——全球总决赛晋级系列赛的胜者,该系列赛在LEC四号种子与LCS四号种子之间展开。

14支从瑞士轮阶段比赛开始的队伍有:LPL和LCK的前4名、LEC和LCS的前3名入围赛分为两组,各组的四支队伍将进行双败淘汰赛,最终胜出的两支队伍晋级瑞士轮。

每组组内都将先进行BO3双败淘汰赛,一组的胜者组胜者将面对另一组的败者组胜者,进行一场BO5的比赛,胜者将能够晋级瑞士轮。

瑞士轮:2023年10月19-23日 10月26-29日瑞士轮阶段开始,入围赛的两支胜出队伍将加入其他十四支队伍。

瑞士轮阶段将采取五轮瑞士轮赛制,胜负战绩相同的队伍将相互竞争,直到战绩达到三胜或三负。

本阶段开始时,每支队伍将随机匹配来自不同赛区的另一支队伍。

两支队伍进行一场BO1对决。

第二轮中,各队将与战绩相同的队伍重新两两分组比赛(如战绩为1-0的队伍将面对其他1-0的队伍)。

经过总共五轮的重新分组比赛流程后,达到三胜的队伍将晋级淘汰赛阶段,而遭遇三负的队伍将被淘汰。

所有可能有队伍晋级或淘汰的比赛都将采取BO3赛制,其余比赛则为BO1赛制。

四分之一决赛:2023年11月2-5日半决赛:2023年11月11-12日决赛:2023年11月19日在淘汰赛阶段,八支从瑞士轮阶段晋级的队伍将根据前一阶段的排名抽签,随后分半区进行单败淘汰赛。

两个半区将经历四分之一决赛、半决赛,最终进行冠亚军决赛,产生2023全球总冠军。

2023英雄联盟全球总决赛比赛时间安排备受召唤师们关注的2023英雄联盟全球总决赛即将在10月打响!入围赛将于10月10日至15日进行,10月19日-23日和10月26日-29日将展开瑞士轮阶段的对决。

随后,四分之一决赛定于11月2日-5日,半决赛定于11月11日-12日,而总决赛将在11月19日进行。

电竞循环积分赛积分算法

电竞循环积分赛积分算法

电竞循环积分赛积分算法
单循环比赛场次计算的公式为:X=N(N-1)/2,即:队数×(队数-1 )/2。

计算场次的目的,在于计算比赛所需的场地数量,并由
此考虑裁判员的数量,以及如何编排竞赛日程表等。

循环赛的各个参赛者(队)的名次需在整个比赛结束以后,统计各自的积分才能最终全部确定,所以一旦开赛就不便增减参赛者,不然就会影响各参赛者成绩的计算,不时闹出的退赛风波就暴露了这个弱点。

另外,循环赛的每一场比赛除了产生当事双方的成绩以外,还可能影响到第三方的名次,这就为产生各种涉及人情、关系、利益的比赛埋下了隐患,以影响比赛的公平公正。

LPL春季赛全球总决赛积分详情
根据《LPL春季赛比赛规则》。

本次春季赛的全球总决赛积分将会有所调整知。

具体积分如下:LPL春季赛春季赛积分道。

第一名 60分
第二名 40分
第三名 30分
第四名 20分
第五名 10分
第六名 10分。

elo积分算法

elo积分算法

elo积分算法The Elo rating system is a method for calculating the relative skill levels of players in zero-sum games such as chess. Developed by Arpad Elo, it is widely used in various competitive settings to rank and rate participants based on their past performances against other players. The Elo algorithm assigns a numerical rating to each player, and these ratings are adjusted after each game based on the outcome and the ratings of the opponents.Elo积分算法是一种用于计算零和游戏(如国际象棋)中玩家相对技能水平的方法。

它由Arpad Elo开发,广泛用于各种竞技环境中,根据参赛者过去与其他玩家的比赛表现来排名和评分。

Elo算法为每个玩家分配一个数字评分,并根据比赛结果和对手的评分在每次比赛后调整这些评分。

A core aspect of the Elo system is that it takes into account the relative strength of the opponents faced. A victory against a higher-rated opponent results in a greater increase in rating than a victory against a lower-rated opponent. Conversely, a loss to a lower-rated opponent results in a steeper decrease in rating. This ensures that the ratings reflect not only the number of wins and losses but also the quality of the opposition faced.Elo系统的核心在于它考虑了所面对对手的相对实力。

[转]ELO等级分体系

[转]ELO等级分体系

[转]ELO等级分体系【译前注:有读者问ELO等级分体系的说明。

观⽹上好象没发现单篇⽂章就说得通俗清晰的,只好把找到⼏篇⽂章拿在⼀起合译互相补充。

其间发现具体说法稍有差异,但总的来说概念⼀致。

FIDE已经专门制定计算表了,到时有需要的照套表来算就⾏了,⽽且正式等级分表由FIDE统⼀发布。

了解这些基础概念和函数计算是增进理解。

】ELO等级分体系 主要概念 ELO等级分体系是根据它的推⼴者埃洛(elo)教授名字命名的,它是⼀种以数值表⽰的体系,将等级差别转化为分数或取胜概率,反之亦然。

当今多数竞技项⽬的等级分体系都是建⽴在ELO体系之上的。

即使粗略看⽐赛成绩表,也能够看出选⼿的表现是有起伏的,也就是有“状态”之分。

强⼿未必恒定表现好于弱⼿;每⼈之状态在不同的⽇⼦不同的⽐赛⾥都会有好坏不同。

⽽总的来说整个⽣涯⾥每⼀点上,⼀名选⼿的表现将⼤致围绕在某个平均⽔平上下波动,有时会有背离,⽽出现⼤背离的情况⽐出现⼩背离的情况频率要低。

于是我们有了ELO体系的第⼀个假定,⽤标准统计术语表述就是:可以建⽴这么⼀个等级量表(rating scale),某个体在这个表⾥的不同表现将正常分布。

第⼆个假定牵涉到了等级量表区间间隔的定义。

简单地说,在某⼀个特定的实⼒范畴⾥,尽管可能存在实⼒上的差异,但总的来说可以预期没有谁⽐谁好或差很多。

由此可以定量划分区间。

等级量表(rating scale) ELO体系使⽤⼀个叫“区间尺度”(interval scale)的定义,即等级差别是可能性⽅⾯的唯⼀重要因素。

【译注:译者理解,这是指对阵双⽅谁有多⼤机会胜/负/和,唯⼀影响因素在于他们之间的等级差别,这样排除了难以确定的“状态好坏”(第⼀假定:个⼈的总体表现⼤致是正常分布的),也排除了具体谁对谁的影响(第⼆假定:某⼀特定实⼒范畴⾥,相互之间的差别⼀般可预期不会出现太⼤意外)。

因此即使出现“爆冷”或“克星”,也视为偶发情况,因为ELO体系是建⽴在样本⾜够⼤量的统计基础上的。

完整英雄联盟LOL游戏数据计算大全,推荐文档

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《英雄联盟(LOL 》游戏数据计算大全1. 物品与光环Q: 物品的叠加原理是怎么样的?A: 所有物品增加的属性都可以叠加,除了唯一被动的效果。

比如当你拥有2 把Infinity Edge 时,那么一把的效果是:+80 伤害+20% 暴击唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% 。

2 把的效果就是:+160 伤害+40% 暴击唯一被动: 暴击现在为250%的伤害,而不是200% (这个不叠加Q: 光环是如何作用的?A:环效果是最多可以拥有2个的。

比如如果你有一个Mana Manipulator(唯一被动:对友军恢复7.2 Mana 每5 秒,然后你的盟友也合了一个。

那么你和盟友自己将获得2个光环的效果!而没有合成的人则只拥有一个光环的效果。

但是同样的光环效果最多不超过2个。

Q: 减少cd 的物品如何叠加A:此类物品直接叠加。

如果你有一个减少9%cd的物品,又合了一个减少10%cd的物品,那么你将减少19%的cd。

但是上限为40%。

2. 游戏计算公式Q: 躲闪是如何计算的。

A:躲闪增加的效果递减。

(这个计算方式和war3一样的就相当于算概率,A 发生B 不发生A 不发生B 发生AB 一起发生。

比如你有10%的躲闪了,又合了忍者鞋11%的躲闪。

那么你的躲闪将是10%+11%- 10%*11*=19.9%Q: 可以躲闪掉魔法么?A: 不可以躲闪魔法,唯一的办法是通过某些特定物品。

比如- Banshee's Veil (每30秒低档一次魔法攻击Q: 吸血如何计算。

A: 吸血受护甲的影响。

比如你造成100伤害,对方护甲有20%减成,那么你的攻击将造成80伤害。

如果此时你的吸血效果为10%,那么你将吸取8点血。

吸血效果可以叠加, 并且没有上限没,也就是说你可能会获得超过100%的吸血。

Q: 护甲和魔防是如何计算的?A:每一点护甲意味着对方要杀死你将需要多造成你生命1%的攻击。

比如当你有100护甲时,对方需要多造成100%伤害才能杀死你,也就是说你减少了一半的攻击。

lpl工资帽制度

lpl工资帽制度

lpl工资帽制度lpl 工资帽制度,就是当前最为流行的工资体系。

与之对应的另外一种制度叫做“联盟投资”,顾名思义,就是俱乐部可以用来吸引赞助商和选手的钱,一般称为投资商和联盟基金会提供的钱。

比如OMG 战队曾获得一笔3000万元人民币的投资。

说到 lpl 的经济制度,我们首先要讲一下 lpl 官方和俱乐部之间的关系:由于目前国内没有哪家电子竞技俱乐部能像 SKT 那样花费巨大精力、财力去运营自己的品牌和实现盈利,所以导致很多电竞粉丝在买外设、网吧特权、直播、代言等活动上都依赖于英雄联盟赛事。

但随着俱乐部规模扩大化,每支战队、每位职业选手也越来越多地受到了舆论的监督,而无法实现完全收入平衡。

因此,从2016年春季开始,中国的 LPL 联盟采取了一项重要举措——工资帽机制,它被作为一套激励体系强加给每一支俱乐部。

俱乐部必须达到预算限额才能继续运转,超出部分则需要通过打比赛赚回差价。

因此,根据lpl 联盟的新政策,不少老牌豪门战队均进行了一些调整,而在2017年之后的新生军战队,他们也纷纷效仿,将这个新制度执行起来。

这是在 LPL 刚成立时的一个新制度,主要针对一些小型甚至初创战队,并且还允许非本土战队试水。

随着联盟各战队的日益壮大,这项制度已经逐渐推广到了更多的俱乐部身上。

例如, RNG 战队就是第一批尝鲜者,虽然在2016年的夏天, RNG 战队拿到了 LPL 冠军,但在2017年,他们却只排在了 LPL 积分榜的第五位,仅次于 EDG、WE、 IG 和 RNG。

其原因便是他们未能满足工资帽标准,因此, RNG在2017年签约了三位韩援,而这三位韩援的薪酬总计高达1500万美元(折合人民币1.2亿)!不得不说这样有利于俱乐部长期发展,毕竟这么贵的韩援谁敢轻易放走?同理, OMG 战队也是第二批尝鲜者,他们也在2017年签约了三位韩援,而且这三位韩援的薪酬总计也高达1500万美元(折合人民币1.3亿)!不过好景不长,2018年初, OMG 战队宣布与韩援双人组解除合约,这使得 OMG 战队又陷入了一段低谷期。

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英雄联盟LOL的积分机制:ELO预算法详解
Lol中使用了一种被称为ELO的配对机制,玩家在进行标准赛(NormalGame)和排名赛(RankedGame)时,游戏会使用这套机制为玩家们寻
找水平相近的对手。

概览系统会根据你赢了谁和输给谁来评估你的游
戏水平。

根据这个水平来给你安排合适的对手,让你大概有50%的几率胜出比赛。

同时系统也知道预编队伍是一项优势,所以它会在你在一个预编队伍
时给你安排更强一点的对手。

我们做了很复杂的数学题来解决预编队伍游戏和
自由组队游戏之间的公平性。

我甚至给2个数学博士演示了这一系统,而且他
们也认为这个东西很靠谱!细节有很多人曾问过我们配对机制如何运作,而我们也看过一大堆帖子包含了对它如何选择比赛的误解。

最基本的
概念就是,系统逐渐来评估出你是一个水平多强的玩家,然后试图配对一个水
平和你一样的玩家来让你和他比赛。

系统尽量让相同水平玩家之间的竞赛变得
如同抛掷硬币一样公平。

系统会着重考虑以下细节,按照顺序排列:
保护新手,防止他们被高手欺负。

保证公平,并开展有竞技性的比赛。

最后才是寻找可用的比赛。

你等的时间越长,前两点的重要性就越小。


赛是如何配对的?首先,系统会把你放在合适人选集合(pool)——那只
是简单地按照游戏类型区分。

(一般的普通游戏,排名单人/双人游戏,排名5
人战队游戏等等)当你进入集合时,系统就会开始尝试为你寻找比赛,最
终目标是为你配对一个让你有50%几率胜出的比赛。

第一步:判断你的实
力如果你是进入自由组队,只按照你个人等级判断(就是说排名队伍按照
排名队伍等级,普通游戏按照普通游戏等级)如果你进入一个预编队伍,
你的等级将取你和你队友之间的平均数,并在这基础上你会被分配到一些更强
的对手(等级提高某个数值),这是因为预编队伍本身就是一项优势。

我们根
据几千几百次比赛的结果做了一大堆研究才得出这个数值——参与预编队伍到
底有多大的优势。

我们同时也做了一些幕后调整例如高手搭配新手的组合等等。

第二步:为你选择合适的对手首先系统只会基于你的等级来给你安排与你
水平非常相近的对手。

否则系统就会给你安排相对前者而言差别较大的对手,
因为它不会让你永远处于排队状态。

新手会获得一些特殊保护,通常只会
和其他新手配对。

第三步:寻找比赛最后,系统会寻找一场对队伍中
所有玩家都公平的比赛,然后开展比赛。

系统会试图平衡两队的实力,把
任意一方的胜率控制在50%。

在beta中期,对比正式发行时玩家少了很多,系
统所创建的大部分比赛都极度公平(没有队伍的胜率高于55%)。

我们希望正
式发行时,98%的队伍都不会有高于55%的胜率。

因为就算增加少量的玩家,都
会使系统的配对质量产生大幅度的提高,我们也希望到时候的玩家人数比beta
测试时多。

玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址
/gonglue/3277547.html。

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