太阳系行星运行模拟C 程序语言
C++编写的太阳系与八大行星关系程序
在VC6.0坏境下,用API编写的太阳系与八大行星关系程序具体操作步骤如下:(1)新建Win32API程序,工程名为:太阳系模拟。
(2)在工程目录下新建Data文件夹,在里面存放太阳.jpg ,水星金星.jpg ,地球.jpg,火星.jpg, 木星.jpg ,土星.jpg,天王星.jpg, 海王星.jpg,土星光环.jpg十张图片。
(3)新建文件:5DG’ SCuttingEarth.cpp,T exture.cpp,Vector3D.cpp,trxture.h,vector3d.h(4)在工程主文件中编写代码如下。
1.//5DG’ SCuttingEarth.cpp#define WM_TOGGLEFULLSCREEN (WM_USER + 1) // 定义全屏/窗口切换消息#define TIMER1 101 // 定义时钟代号,设置为101号#define TITLE "5DG's Cutting Earth" // 定义窗口标题#define CLASSNAME "5DG_OPENGL" // 定义窗口类名#define WIDTH 640 // 定义窗口宽度#define HEIGHT 480 // 定义窗口高度#define BPP 16 // 定义每象素的位数#define MAXTEXTURE 10 // 最大纹理数为2// 在此处引用程序要求的头文件:#include <windows.h> // Windows 的头文件#include <gl\gl.h> // OpenGL32库的头文件#include <gl\glu.h> // Glu32库的头文件#include <math.h> // 数学函数库的头文件#include <stdio.h> // 标准输入/输出库的头文件#include "Texture.h" // 纹理载入的头文件#include "Vector3D.h"// 在此处加入程序要求的库到链接器中:#pragma comment(lib, "opengl32.lib") // 链接时查找OpenGL32.lib#pragma comment(lib, "glu32.lib") // 链接时查找glu32.lib// 在此处定义与窗口相关的结构体:typedef struct { // 定义处理键盘的结构体BOOL keyDown [256]; // 存储键盘按键状态的数组} Keys;typedef struct { // 定义存储应用程序实例的结构体HINSTANCE hInstance; // 应用程序实例const char* className; // 应用程序类名} Application;typedef struct { // 定义初始化窗口所需信息Application* application; // 所属的应用程序char* title; // 窗口标题int width; // 窗口宽度int height; // 窗口高度int bitsPerPixel; // 每像素的位数BOOL isFullScreen; // 是否全屏} GL_WindowInit;typedef struct { // 定义窗口结构体Keys* keys; // 键盘HWND hWnd; // 窗口句柄HDC hDC; // 设备描述表HGLRC hRC; // 绘制描述表GL_WindowInit init; // 提供Window初始化信息的结构体} GL_Window;// 此代码模块中包含的函数的前向声明:BOOL Initialize(GL_Window* window, Keys* keys); // 设置你绘制前的初始化值void DrawSceneGL(void); // 在这里完成场景的绘制void Update(void); // 在此处更新对消息的动作void Deinitialize(void); // 在此处做退出前扫尾工作GL_Window* OGL_window; // 存储窗口信息Keys* OGL_keys; // 存储按键信息// 在此处定义用户变量:GLuint texture[MAXTEXTURE]; // 存储纹理GLfloat pos_z = -70.0f; // 初始化场景的深度GLfloat angle_Y =0.0f ; // 用来绕Y 轴旋转物体GLfloat p1 = 0.0f;GLUquadricObj *qSphere; // 用来绘制球体CVector3 specalPoint[8];// 定义切割平面的位置和控制变量GLint aType = 0;BOOL stopRot=FALSE; // 控制地球是否自转BOOL plane0_on = FALSE; // 第零号切割平面(上下切割)GLdouble plane0[] = {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f};GLfloat plane0_y = 1.0f;BOOL plane1_on = FALSE; // 第一号切割平面(左右切割)GLdouble plane1[] = {-1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f};GLfloat plane1_x = -1.0f;BOOL plane2_on = TRUE; // 深度缓存切割平面(内外切割)GLfloat plane2_z = -1.0f;GLfloat speed = 0.2f;BOOL pKey3 = FALSE ;BOOL pKeyS = FALSE ;BOOL Pause = FALSE;void ResizeWindowGL(int width, int height) // 重新设置窗口大小{glViewport(0, 0, (GLsizei)(width), (GLsizei)(height));// 重置当前视口大小glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 切换到投影矩阵模式glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵gluPerspective(45, (float)width/(float)height, 0.1, 100); // 设置透视投影glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 切换到模型视图矩阵glLoadIdentity(); // 重置模型视图矩阵}BOOL ChangeScreenResolution(int width, int height, int bitsPerPixel) // 修改屏幕分辨率{DEVMODE dmScreenSettings; // 设备设置模式ZeroMemory(&dmScreenSettings, sizeof(DEVMODE));// 清空dmScreenSettings.dmSize = sizeof(DEVMODE); // Devmode结构的大小dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 设置为屏幕宽度dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 设置为屏幕高度dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bitsPerPixel; // 设为指定位长;dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT;// 尝试设置显示模式并返回结果。
html+css3太阳系行星运转动画效果的实现代码
html+css3太阳系⾏星运转动画效果的实现代码做⼀个太阳系⼋⼤⾏星的运转动画,不包括⾏星的卫星,所有⾏星围绕太阳公转,⾏星采⽤纯⾊,暂时没有⾃转。
效果静态图:动画中包括:太阳及各⾏星,运⾏轨道,⾏星公转动画。
先画好草图,设计好⼤⼩和位置,根据公转周期计算好动画执⾏的时间。
html的结构:⼀个class为solarsys的div,作为太阳系容器元素,该div的position为relative。
⾏星轨道和⾏星都⽤div,position为absolute。
容器⽤relative和内部元素采⽤absolute的定位⽅式,⽐较简单的能实现效果,缺点就是⼤⼩是固定的。
XML/HTML Code复制内容到剪贴板1. <div class="solarsys">2. <!--太阳-->3. <div class='sun'></div>4.5. <!--⽔星轨道-->6. <div class='mercuryOrbit'></div>7.8. <!--⽔星-->9. <div class='mercury'></div>10.11. <!--⾦星轨道-->12. <div class='venusOrbit'></div>13.14. <!--⾦星-->19.20. <!--地球-->21. <div class='earth'></div>22.23. <!--⽕星轨道-->24. <div class='marsOrbit'></div>25.26. <!--⽕星-->27. <div class='mars'></div>28.29. <!--⽊星轨道-->30. <div class='jupiterOrbit'></div>31.32. <!--⽊星-->33. <div class='jupiter'></div>34.35. <!--⼟星轨道-->36. <div class='saturnOrbit'></div>37.38. <!--⼟星-->39. <div class='saturn'></div>40.41. <!--天王星轨道-->42. <div class='uranusOrbit'></div>43.44. <!--天王星-->45. <div class='uranus'></div>46.47. <!--海王星轨道-->48. <div class='neptuneOrbit'></div>49.50. <!--海王星-->51. <div class='neptune'></div>52. </div>太阳系容器div的css:定宽,定⾼,relative定位,页⾯内剧中对齐。
太阳系天体运动的数学模拟研究
太阳系天体运动的数学模拟研究太阳系是宇宙中令人着迷的一部分,它由太阳和围绕着它旋转的八大行星组成。
这些行星按照升序排列:水星、金星、地球、火星、木星、土星、天王星和海王星。
除了行星,太阳系还包括其他天体,如卫星、彗星和小行星带。
这个多样的系统在宇宙中存在着各种复杂的天体运动,而这些运动可以通过数学模拟进行研究。
天体运动遵循着万有引力定律,该定律由著名科学家牛顿发现。
根据该定律,两个物体之间的引力依赖于它们的质量和距离。
这意味着太阳系中的行星和其他天体之间存在着相互引力,而这种引力是它们运动的推动力。
要对太阳系天体的运动进行数学模拟,首先需要确定每个天体的质量和位置。
太阳是太阳系的中心,因此它的质量远远超过其他天体。
接下来,我们需要知道每个行星的质量和初始位置,以便模拟它们的轨道运动。
这些信息可以通过以前的天文观测获得,其中包括使用望远镜观测行星的位置和运动轨迹。
一旦有了这些信息,我们可以使用牛顿的引力定律来建立天体运动的数学模型。
这个模型将考虑到每个天体之间的引力相互作用,并计算它们的运动轨迹。
这需要使用数值计算方法来解决复杂的微分方程系统,因为天体的运动是非线性的,并且相互之间的相互影响需要同时考虑。
通过数学模拟,我们可以观察到太阳系中的天体运动的各种现象,如行星之间的共振现象和潮汐效应。
共振现象是指当两个行星之间的周期性力量施加在彼此上时发生的现象。
在太阳系中,木星和土星之间存在共振现象,这导致了彗星的周期性进入内部太阳系。
潮汐效应是另一个由太阳系天体运动引起的现象。
它是由于行星和卫星之间的引力相互作用而产生的。
最典型的潮汐效应可以在地球的海洋中观察到,其中月球对地球的引力导致了潮汐的出现。
类似地,其他天体也可能经历潮汐效应,这可以通过数学模拟来研究和预测。
除了这些现象,数学模拟还可以用来研究行星和小行星带中天体的冲击和碰撞。
这些碰撞可能导致天体的轨道变化,乃至于与其他天体的撞击。
通过模拟这些碰撞事件,我们可以推断出太阳系中的天体形成和演化的过程。
c语言编程3d太阳系
c语言编程3d太阳系项目简介:使用 C++实现 OpenGL GLUT 实现一个简单的太阳系行星系统,将涉及一些三维图形技术的数学基础、OpenGL 里的三维坐标系、OpenGL 里的光照模型、GLUT 的键盘事件处理。
OpenGL 包含了很多渲染函数,但是他们的设计目的是独立于任何窗口系统或操作系统的。
因此,它自身并没有包含创建打开窗口或者从键盘或鼠标读取时间的函数,甚至连最基本的显示窗口的功能都没有,所以单纯只使用 OpenGL 是完全不可能创建一个完整的图形程序的。
并且绝大多数程序都需要与用户进行交互(响应键盘鼠标等操作)。
GLUT 则提供了这一便利。
GLUT 其实是 OpenGL Utility Toolkit 的缩写,它是一个处理OpenGL 程序的工具库,主要负责处理与底层操作系统的调用及 I/O 操作。
使用 GLUT 可以屏蔽掉底层操作系统 GUI 实现上的一些细节,仅使用 GLUT 的 API 即可跨平台的创建应用程序窗口、处理鼠标键盘事件等等。
整个天体系统中,他们都是一颗星球(Star),区别行星和恒星只需要通过它们是否具有父节点即可;其次,对于不同的星球而言,它们通常具有自身的材质,并且不同的材质会表现出自身是否发光,由此我们有了初步的对象模型。
故我们将星球分为:普通能够自转并绕某个点公转的星球(Star), 具有特殊材质的星球(Planet), 能够发光的星球(LightPlanet)。
一、编程模型假设:星球的运行轨道为圆形;自转速度保持相同;每次刷新绘制的时候假设时间经过了一天。
二、整体思路:初始化 OpenGL 引擎, 实现 onDraw 和 onUpdate;星球应该自己负责处理自己的属性、绕行关系、变换相关绘制,因此在设计星球的类时应该提供一个绘制 draw;;星球也应该自己处理自己自转公转等更新显示的绘制,因此在设计星球类时候也应该提供一个更新方法 update;三、每个星球而言,都具有如下的属性:颜色 color公转半径radius自转速度selfSpeed公转速度speed距离太阳中心的距离distance绕行的星球parentStar当前的自转的角度alphaSelf当前的公转角度alpha在太阳系中,太阳系显然是由各个行星组成的;并且,对于太阳系而言,太阳系中行星运动后的视图刷新应该由太阳系来完成。
太阳系行星形成的数值模拟与分析
太阳系行星形成的数值模拟与分析导言太阳系是我们身处的宇宙家园,它由太阳和围绕太阳运行的一系列行星组成。
然而,太阳系的形成过程是一个复杂而神秘的问题。
科学家们通过数值模拟和分析,试图揭示这个谜题背后的奥秘。
1. 原行星盘模型据天文学家的观察,太阳系内的行星绕太阳公转的轨道不是完全圆形,而是呈现出一定的椭圆形。
这引起了科学家们的兴趣,他们提出了原行星盘模型,该模型认为行星的形成源于星际物质云的凝聚。
2. 数值模拟方法为了研究太阳系行星的形成过程,科学家利用计算机进行了大量的数值模拟。
他们将星际物质云的物理性质输入到计算模型中,通过模拟云的自由坠落和碰撞,观察和记录了行星形成的各个阶段。
3. 碰撞和吸积数值模拟的结果表明,原行星盘内的物质云在运动过程中会发生碰撞和吸积。
先进的模拟技术可以精确地计算出碰撞的速度和角度,以及碎片之间的相互作用。
通过这些碰撞和吸积过程,原始的星际物质慢慢聚集形成行星。
4. 行星分布的特点数值模拟还显示出了太阳系行星分布的一些特点。
例如,内部行星如水星和金星比较接近太阳,而外部行星如木星和土星则和太阳保持一定距离。
这与原行星盘模型的预测相符,原行星盘内的物质会随着距离太阳的增加而逐渐减少。
5. 行星漂移和迁移现象在数值模拟中,科学家们还发现了一个有趣的现象,那就是行星漂移和迁移。
由于星际物质云的不均匀分布和相互作用,行星在形成的过程中会发生轨道的变化。
有时候,行星可能会从原本的位置上漂移或迁移,这给太阳系的演化带来了新的可能性。
6. 模拟结果与实际观测的比较为了验证数值模拟的准确性,科学家还对模拟结果与实际观测进行了对比。
他们通过观测太阳系内的一些行星或小天体的特征,进行了参数拟合和验证。
这些对比结果表明,数值模拟在解释太阳系行星形成过程上是相对可行的。
结论通过数值模拟和分析,科学家们开启了揭示太阳系行星形成谜题的大门。
尽管模拟结果和实际观测还存在一定的差距,但这些模拟研究为我们认识太阳系的起源和演化提供了宝贵的线索。
太阳系八大行星运行轨道
太阳系八大行星运行轨道太阳系是我们所在的宇宙家园,由包括太阳和它周围的八大行星所组成。
这些行星围绕太阳运行,每个行星都有自己独特的运行轨道和特征。
本文将深入探讨太阳系八大行星的运行轨道,帮助我们更好地理解太阳系的奥秘。
1. 水星 (Mercury):水星是太阳系中离太阳最近的行星,也是最小的行星之一。
它的运行轨道呈椭圆形,离心率非常大,因此它的轨道非常不规则。
水星的轨道周期为88天,这意味着它绕太阳一周需要88地球日。
由于接近太阳,水星的表面温度极高,超过了400摄氏度。
这使得水星成为一个炙热的行星,表面无法承载生命。
2. 金星 (Venus):金星是太阳系中最亮的行星,它的运行轨道也是一个椭圆。
金星的轨道周期为225地球日,比地球要长。
这意味着金星绕太阳一周所需的时间比地球长。
与水星类似,金星也非常接近太阳,因此它的气候极其恶劣。
金星的大气层中含有浓重的二氧化碳,导致温室效应的存在,使得金星的表面温度非常高,几乎达到了470摄氏度。
金星拥有浓厚的云层,这也是它在夜空中如此明亮的原因之一。
3. 地球 (Earth):地球是我们人类的家园,也是太阳系中唯一有生命存在的行星。
地球的运行轨道也是一个椭圆,但相对于水星和金星来说,地球的轨道更加规则。
地球绕着太阳运行一周的时间被定义为365.25地球日,或称为一年。
地球的轨道倾角相对较小,使得地球的季节变化相对稳定。
地球的表面温度适宜生命存在,拥有大量的液态水和适宜的气候条件。
4. 火星 (Mars):火星是太阳系中最接近地球的行星,与地球类似,它的轨道也是一个椭圆。
火星的轨道周期大约为687地球日。
尽管火星离地球较近,但它的表面温度相对较低,平均只有零下80摄氏度。
火星的红色外貌使它成为天空中一个明显的标志。
火星上有冰帽和水冰沉积物,这引起了人类对可能存在生命迹象的关注。
5. 木星 (Jupiter):木星是太阳系中最大的行星,它的质量甚至超过了太阳系中其他行星的总和。
如何辅导学生制作“程序设计”类电脑作品
第二类是表现科普知识的 , 海洋世界学习系统》 如《 、 《 蚁群算 法实验室》 《 阳系行星视运动演 示模型》 《 、太 、
Porm ig lw hr 软件》 , rga m n Fo C a t 等 这些程序表现了同  ̄f对未知领域的大胆探索精神和创新意识。 f ]
-
第三类是辅助管理的, 学籍管理系统》《 如《 、 运动会管 理系统 《 公交换乘查询 系统》 心灵育苗— 年心理 、
第四类是益智游戏的, 魔方 《 如《 超级 2 . 》 , 4 等 这 点 些程序表现了同学们不单纯玩游戏 , 还敢干探究游戏程序 的编制过程 , 有利于他们对游戏程序的正确认识。 第五类是表现其它生活的, 清明上河园》《 如《 、长城》 、
《 学生手机》 等。以上这些丰富的选题, 表现 了中学生不仅
信 息 技 术 教 育 20 年 N . 09 O1
如伺辅导学生制作 程序 计 ¨ 设 类电脑作品
陕 西 学 孟 庆钰 西省 安中
近几年, 我省中小学生电脑作品在全国大赛中获一等
奖 的越 来越 多 ( 比如在 电脑绘 画 、 中 电脑 艺术设 计 、 高 网页
制作等项 目上都有较好的成绩) ,但遗憾的是一直没有人
・
3 ・ 3
信 息 技 术 教 育 20 年 N . 09 O1
再如 2 0 年获奖程序 《 08 太阳系行星视运动演示模 型》通过天体运行模型的建立和程序设计 , , 连续动态地展 示了太 阳系行星运动现象 , 揭示了太阳系行星运动的基本
规 律 , 得 原本 深奥 的天文 学知 识 , 过太 阳系行 星 的运 使 通 在短 时间里 出成绩 。所 以今 后发 现 和培 养有 特长 的学生 , 引导 他们用 程序 解决 问题是很 重 要 的。
C程序设计语言(完美中文版)
C程序设计语言(完美中文版)C语言是一种广泛使用的编程语言,以其高效性和灵活性而著称。
它是一种结构化编程语言,被广泛应用于系统编程、嵌入式系统、操作系统、数据库、网络编程等领域。
C语言的特点是简洁、高效、灵活,并且与硬件紧密相关,使得程序员可以更深入地理解计算机的工作原理。
在C语言中,所有的程序都是由函数组成的。
函数是C语言中的基本构建块,可以用来执行特定的任务。
C语言提供了丰富的库函数,可以用来实现各种功能,例如输入输出、字符串处理、数学运算等。
C语言还支持用户自定义函数,使得程序员可以创建自己的函数来满足特定的需求。
C语言中的数据类型包括基本数据类型和复合数据类型。
基本数据类型包括整型、浮点型、字符型等,用于表示基本的数据。
复合数据类型包括数组、结构体、联合体等,用于表示复杂的数据结构。
C语言还支持指针,可以用来实现内存管理和动态数据结构。
C语言中的控制结构包括条件语句、循环语句和跳转语句。
条件语句用于根据条件的真假来执行不同的代码块。
循环语句用于重复执行一段代码,直到满足特定的条件。
跳转语句用于在程序中实现跳转,例如跳转到循环的开始或结束。
C语言还提供了丰富的输入输出函数,可以用来从用户那里获取输入,并将输出结果显示给用户。
这些函数包括printf、scanf、puts、gets等。
通过这些函数,程序员可以与用户进行交互,获取用户输入的数据,并将处理结果展示给用户。
C语言是一种功能强大、灵活多变的编程语言。
它提供了丰富的数据类型、控制结构和输入输出函数,使得程序员可以高效地实现各种功能。
学习C语言可以帮助程序员更好地理解计算机的工作原理,为后续学习其他编程语言打下坚实的基础。
C程序设计语言(完美中文版)2. 模块化编程:C语言支持模块化编程,可以将程序划分为多个模块,每个模块包含一组相关的函数和数据。
这种模块化编程方式有助于提高代码的可读性、可维护性和可重用性。
程序员可以将常用的功能封装成模块,并在需要时引入这些模块,从而简化程序的开发过程。
太阳系行星轨道及运行
太阳系行星轨道及运行动画演示本程序对太阳系行星、卫星运行情况进行动画演示。
具有以下功能:1.可单独(或全部)显示或隐藏某个天体、运行轨道、天体名称。
2.可调节演示速度、画面比列、观察角度(从天球赤道到天球北极观察太阳系)。
3.可将某个天体(例如月亮)设置为屏幕中间静止不动的天体,观察其他天体相对于该天体运行的情况。
本程序改进版见:太阳系行星轨道及运行-3D立体动画演示通过设置不同的参数,可得到许多美丽而奇妙的图案,如下:'需在窗体放置以下3 个控件,所有控件均采用默认设置:' Picture1,Command1,Timer1' 注意:在属性窗口将Command1 的Index 属性设置为0'其次,为窗体添加一个名为mFast 的菜单,再为mFast 添加一个名为mmFast 的下级子菜单,并将mmFast 的索引设置为0。
' 即:mmFast 是以序号0 开头的菜单数组控件的第一个。
'以下是窗体代码,在VB6.0 调试通过:Dim ctD() As tyD, ctDs As Long, ctP As Single, ctCenter As LongDim ctBi As Single, ctV As Single, ctTrack As Boolean, ctBW As LongDim ctSeeJ As Long, ctSeeBi As Single, ctSet As MenuSet'定义表示天体的数据类型Private Type tyDCap As String '天体名称r As Long '天体半径(像素,下同)a As Single '轨道:横半径b As Single '轨道:纵半径c As Single '轨道:焦点e As Single '轨道:偏心率IsHui As Boolean '是否彗星Father As Long '父天体序号:轨道焦点上的天体Se As Long '颜色V As Single '运行角速度Jiao As Single '某时刻的与父天体连线角度X As Single '天体当前坐标Y As SinglexUp As Single '上一时刻坐标yUp As SingleVisible As Boolean '是否显示:球体ShowCap As Boolean '是否显示:标题GuiDao As Boolean '是否显示:轨道End TypeEnum MenuSet'以下为选项菜单标示ms_All = -2ms_NoAll = -1'以下为按钮标示ms_RunStop = 0 '开始/暂停ms_Step '步进,下一位置ms_UnRun '后退ms_Track '轨迹:显示/隐藏ms_DefSet '默认设置ms_Center '参照系ms_Visible '天体:显示/隐藏ms_ShowCap '天体名称ms_GuiDao '轨道ms_Bi '缩放比ms_V '速度ms_SeeJ '视角End EnumPrivate Sub Form_Load()Me.ScaleMode = 3: Me.Caption = "太阳系行星运行演示"mFast.Visible = False: ctP = 3.1415926Timer1.Interval = 25: Timer1.Enabled = TrueCall Init'Me.WindowState = vbMaximized '最大化窗体'窗体大小为屏幕的3/4,居中Me.Move Screen.Width * 0.1, Screen.Height * 0.1, Screen.Width * 0.8, Screen.Height * 0.8End SubPrivate Sub Form_Resize()Dim I As Long, L As Single, T As Single, H As Single, H1 As Single, W As Single'设置控件位置H1 = Me.TextHeight("A"): L = H1 * 0.3: T = LL = 3For I = 0 To Command1.Count - 1W = Me.TextWidth(Command1(I).Caption & "ab")Command1(I).Move L, T, W, H1 * 2L = L + W + 3NextT = T * 2 + Command1(0).Height: H = Me.ScaleHeight - TIf H > 0 Then Picture1.Move 0, T, Me.ScaleWidth, H'将Picture1 的中心设置为坐标原点Picture1.ScaleMode = 3Picture1.ScaleLeft = -Picture1.ScaleWidth * 0.5Picture1.ScaleTop = -Picture1.ScaleHeight * 0.5Picture1.ClsCall Run1End SubPrivate Sub Init()'初始化天体参数Dim I As Long, V As Single, J As SinglectBW = 0 ' 40 '四周边界空白区,仅用于调试。
太阳系行星运行模拟C程序语言
太阳系行星运行模拟组员:2011年9月2日概述太阳系(Solar System)就是我们现在所在的恒星系统。
它是以太阳为中心,和所有受到太阳引力约束的天体的集合体:8颗行星冥王星已被开除、至少165颗已知的卫星,和数以亿计的太阳系小天体。
这些小天体包括小行星、柯伊伯带的天体、彗星和星际尘埃。
广义上,太阳系的领域包括太阳、4颗像地球的内行星、由许多小岩石组成的小行星带、4颗充满气体的巨大外行星、充满冰冻小岩石、被称为柯伊伯带的第二个小天体区。
在柯伊伯带之外还有黄道离散盘面、太阳圈和依然属于假设的奥尔特云。
模拟太阳系不仅仅是完成作业,也能让我们更近一步的了解太阳系,拓广知识面,对行星的运行有基本的感性和理性感知。
增加我们对宇宙探索的渴望,可能培养出又一批天文学家。
OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。
OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。
它具有七大功能: 1.建模:OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘制函数。
2.变换:OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。
基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投影两种变换。
其变换方法有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。
3.颜色模式设置:OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。
太阳系行星运行模拟C程序语言
太阳系行星运行模拟组员:2011年9月2日概述太阳系(Solar System)就是我们现在所在的恒星系统。
它是以太阳为中心,和所有受到太阳引力约束的天体的集合体:8颗行星冥王星已被开除、至少165颗已知的卫星,和数以亿计的太阳系小天体。
这些小天体包括小行星、柯伊伯带的天体、彗星和星际尘埃。
广义上,太阳系的领域包括太阳、4颗像地球的内行星、由许多小岩石组成的小行星带、4颗充满气体的巨大外行星、充满冰冻小岩石、被称为柯伊伯带的第二个小天体区。
在柯伊伯带之外还有黄道离散盘面、太阳圈和依然属于假设的奥尔特云。
模拟太阳系不仅仅是完成作业,也能让我们更近一步的了解太阳系,拓广知识面,对行星的运行有基本的感性和理性感知。
增加我们对宇宙探索的渴望,可能培养出又一批天文学家。
OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。
OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
OpenGL是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。
它具有七大功能: 1.建模:OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘制函数。
2.变换:OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。
基本变换有平移、旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投影两种变换。
其变换方法有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。
3.颜色模式设置:OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。
C语言如何编译与运行程序
C语言如何编译与运行程序C语言是一种高级编程语言,可以通过编译和运行来执行C代码。
编译是将C代码转换为可以计算机理解的二进制形式的过程,而运行是指执行这个编译生成的二进制文件。
在C语言中,编译和运行程序可以通过以下几个步骤完成:2.保存代码文件:完成编写代码后,需要将代码保存为.c文件。
可以选择所在的位置和文件名。
3. 打开终端:在编译和运行C代码之前,需要打开终端窗口。
终端窗口是执行命令行操作的界面。
在Windows系统中,可以通过按下Win + R键,然后输入"cmd",然后按回车键来打开命令提示符窗口。
在Mac OS 和Linux系统中,可以通过在启动程序或按下Ctrl + Alt + T键来打开终端。
4. 切换目录:在终端窗口中,需要使用"cd"命令切换到保存C代码的目录。
例如,如果代码保存在D:\MyCode目录中,则可以在终端中输入以下命令:```cd D:\MyCode```5.编译代码:在切换到代码所在目录后,输入以下命令编译代码:```gcc -o program 文件名.c这里的"gcc"是编译器的命令,"-o program"是可执行文件的输出指令,"文件名.c"是要编译的C代码文件。
例如,如果要编译名为"hello.c"的代码文件,则可以输入以下命令:```gcc -o hello hello.c```在编译成功后,会生成名为"hello"的可执行文件。
注意:如果没有安装gcc编译器,需要先安装gcc编译器。
在Linux 系统中,可以使用以下命令来安装gcc:```sudo apt-get install build-essential```6.运行程序:在成功编译C代码后,可以在终端窗口中输入以下命令来运行程序:```./程序名```例如,如果编译生成的可执行文件名为"hello",则可以输入以下命令来运行程序:./hello```在运行程序后,终端窗口将显示程序输出的结果。
c语言星空代码
c语言星空代码C语言星空代码,是一段代码用来输出一颗星星,颇受程序员喜爱。
在程序执行过程中,输出的结果和一颗闪烁的星星很相似,因此也被称为星空代码。
下面将介绍一下C语言星空代码的实现逻辑和编写方法。
实现逻辑C语言星空代码的实现逻辑比较简单。
程序会输出一个很长的字符串,其中每个字符都代表星星的一颗点。
根据不同的字符,输出的效果也不同。
一般情况下,我们用空格来表示黑暗的夜空,用“*”来表示星星的一颗点。
如果打印垂直方向的星星,则需要在ASCII码中选择输出一个竖线“|”,表示星星正立。
而打印倾斜的星星,则需要输出ASCII码中“\”或“/”符号。
编写方法编写C语言星空代码,首先需要确定输出的字符串长度。
一般情况下,我们选用宽度为80个字符,高度为25行的终端屏幕作为输出界面。
因此,字符串长度应该是80*25=2000个字符。
这个字符串中,每个字符都代表星星的一颗点,可以用字符数组存储。
在程序中,我们可以用两层循环,根据不同的情况输出星星。
首先,我们需要定义一个字符数组并初始化。
可以使用下面的语句进行初始化:char star[2000] = " ";其中,双引号内的内容就是2000个空格,用来表示黑暗的夜空。
接下来,我们需要在数组上添加星星。
可以使用一些特殊的字符来表示不同的星星情况,例如空格,竖线,反斜杠和斜杠等。
然后,根据不同的字符,使用条件判断语句将不同的字符添加到数组中。
可以通过调整循环中计数器的值,来产生渐变的效果,让星星闪烁。
最后,我们需要在终端屏幕中输出这个字符数组。
可以使用for循环将数组中的字符逐一输出,或者使用printf语句输出整个字符串。
代码示例下面是一段C语言星空代码的示例,可以输出闪烁的星星:```#include <stdio.h>#include <unistd.h>int main(){int i, j;char star[2000] = " "; while (1) {for (i = 0; i < 80; i++) {for (j = 0; j < 25; j++) {int index = j * 80 + i;if ((i + j) % 2 == 0) {star[index] = '*';}}}system("clear");printf("%s", star);usleep(200000);for (i = 0; i < 80; i++) {for (j = 0; j < 25; j++) {int index = j * 80 + i;if ((i + j) % 2 == 0) {star[index] = ' ';}}}printf("%s", star);usleep(200000);}return 0;}```这段代码使用双循环,将所有奇数位置(i+j为奇数)的字符改为星星,偶数位置则为黑色背景。
C语言计算星历位置GPS广播星历计算卫星位置和速度
C语言计算星历位置GPS广播星历计算卫星位置和速度C语言是一种通用的高级编程语言,可以用于计算星历位置以及计算GPS卫星位置和速度。
下面将详细介绍如何使用C语言来实现这些计算。
首先,我们需要了解星历和GPS广播星历的概念。
星历是一种描述天体位置的方法,它包含了每个天体的位置坐标、速度以及其他相关的信息。
星历常用于天文学研究和导航系统中。
GPS广播星历是由GPS卫星广播的星历信息,它包含了GPS卫星所处的位置、速度等信息。
通过接收并解码广播星历,我们可以计算出卫星的位置和速度。
在C语言中,我们可以使用数学库和一些公式来计算星历位置和GPS 卫星位置以及速度。
首先,我们需要导入数学库,可以使用`#include <math.h>`导入。
数学库提供了一些常用的数学函数,如计算平方根、计算三角函数等。
然后,我们需要根据星历或广播星历的信息,计算出卫星的位置和速度。
对于星历位置的计算,可以使用开普勒方程来逼近天体的真实位置。
开普勒方程的计算公式如下:E - e * sin(E) = M其中,E为偏近点角,e为偏心率,M为平近点角。
通过迭代计算,可以得到E的近似值。
然后,利用半长轴、偏心率和E的值,可以计算出卫星在轨道平面上的坐标。
对于GPS卫星位置和速度的计算,可以使用广播星历中的卫星钟差、偏心率修正项等信息。
具体的计算公式较为复杂,需要使用专门的算法进行计算。
在计算过程中,我们还需要考虑坐标系的转换,以确保最终计算得到的是相对于地球的地心坐标系中的位置和速度。
最后,我们可以将计算得到的卫星位置和速度输出,以便进行后续的处理或导航操作。
总结来说,使用C语言计算星历位置和GPS卫星位置和速度需要导入数学库并使用开普勒方程以及其他相关的计算公式来进行计算。
同时,还需要考虑坐标系的转换和其他相关的因素。
这只是一个简单的介绍,具体的实现可能需要更多的代码和算法。
c语言 流星雨的实现
题目:流星雨得实现学院:班级:姓名:学号:指导教师:时间:目录一课程设计目得 (2)二设计内容与要求 (3)三概要设计 (3)四详细设计 (4)五运行界面 (5)六设计总结 (15)七教师评语 (16)一课程设计目得程序模拟一组流星飞向地面得情境,地面用多行#来表示,流星用大写字母表示。
二设计内容与要求1 内容:程序产生一组流星(比如10个),从屏幕顶部下降飞向地面。
2 一组流星中,每个流星得字符颜色就是随机得,下降得位置就是随机得,下降得速度也就是随机得。
一个流星下落只能去掉一个#号,当最后一行地面有#被去掉时,程序终止。
三概要设计○1首先定义二维数组screen表示地面与天空,此数组就是一个24行81列得字符数组。
上面得行表示天空,数组单元得值就是空格;最下面得几行(如5行)表示地面,数组单元得值就是’#’;整个屏幕得大小就是80*25,即25行80列, 为了在输出最后一行时不换行滚屏,程序只能利用上面得24行空间。
把数组定义成81列得目得就是,每行得最后字符赋值成’\0’,就可以按照字符串得方式输出每行文本了。
○2编写得程序在下降过程中,程序必须知道流星得字符、颜色、位置、速度,因此程序需要定义以下几个数组变量:存放流星字符得数组,存放流星字符颜色得数组,存放流星行位置得数组,存放流星列位置得数组,存放流星下降速度得数组。
○3输出时程序首先输出地面与天空,即输出定义得二维数组screen中得字符串,前21行就是空行,后3行就是#号。
这样screen[24][81]得字符矩阵就与整个屏幕对应起来。
然后随时机产生一组流星数据,包括字符、颜色、位置与速度。
速度用一次下降多少行来表示,最大得速度就是4。
由于要随机产生这些数据,因此需要调用random函数。
(random函数得原型就是int random(int num); 这个函数产生一个0—num-1之间得一个随机数。
流星字符可以这样产生:random(26)+’A’; 流星字符得颜色可以这样产生:random(16)+1;流星下降得位置可以这样产生:random(4)+1;流星得行位置一开始都就是1; 流星得列位置可以这样产生:random(80)+1;但要保证所有流星得列位置不能相同。
GPS模拟C语言
GPS模拟C语言第一篇:GPS模拟C语言GPS模拟# include # include # includeusing namespace std;ifstream fin(“1.txt”);//ofstream fout(“data_out.txt”);// 1 double x[5] = {-1, 0, 300, 0, 300};double y[5] = {-1, 450, 450, 0, 0};double t[5];double A, B, D,c = 2982000, p, r;double pi = 3.141592653;double xx, yy;//三角形算法void cal(int sign, double t1, double t2, double x1, double y1, double x2, double y2, double px, double py){double tt1 = c * t1, tt2 = c * t2;double q, ac;A = x2 *(x1*x1 + y1*y1x1 *(x2*x2 + y2*y2tt1*tt1)tt2*tt2);D = tt1 *(x2*x2 + y2*y2tt2 *(x1*x1 + y1*y1ac;r =(x1*x1 + y1*y10)< 1e-6){switch(h){case 1:cal(-1, t[2], t[4], 300, 0, 300,-450, 0, 450);break;case 2: cal(-1, t[1], t[3],-300, 0,-300,-450,300, 450);break;case 3: cal(1, t[1], t[2], 0, 450, 300, 450, 0, 0);break;case 4: cal(1, t[1], t[2],-300, 450, 0, 450, 300, 0);break;}break;} } system(“pause”);return 0;声源定位#include #include using namespace std;#define Max 50 int N=10;double xi[10];double yi[10];double ti[10][3];double det(double a[Max][Max],int n){ int i,j,start;double k,temp,result=1;for(start=0;start<=n-2;start++){i=1;while(a[start][start]==0&&start+i<=n-1){for(j=start;j<=n-1;j++){temp=-1*a[start][j];a[start][j]=a[start+i][j];a[start+i][j]=temp;}i++;}if(start+i==n)continue;for(i=start+1;i<=n-1;i++){k=a[i][start]/a[start][start];for(j=start;j<=n-1;j++)a[i][j]=a[i][j]-k*a[start][j];} } for(i=0;i<=n-1;i++)result*=a[i][i];return result;} int equalation(double a[Max][Max+1],double r[Max],int n){ double det(double a[Max][Max],int n);double det0[Max][Max],det1[Max][Max];int i,j,k;for(i=0;i<=n-1;i++)for(j=0;j<=n-1;j++)det0[i][j]=a[i][j];if(det(det0,n)==0)return 0;for(k=0;k<=n-1;k++){for(i=0;i<=n-1;i++)for(j=0;j<=n-1;j++){det0[i][j]=a[i][j];det1[i][j]=a[i][j];}for(i=0;i<=n-1;i++)det1[i][k]=a[i][n];r[k]=det(det1,n)/det(det0,n);} return 1;} double sqr(double x){ return x*x;} double g(double x,double y,double c,double xi,double yi,double ti){ return sqr(xi-x)+sqr(yi-y)-sqr(c*ti);} double fx(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum+=g(x,y,c,xi[i],yi[i],ti[i][k-1])*(xi[i]-x);return sum;} double fy(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum+=g(x,y,c,xi[i],yi[i],ti[i][k-1])*(yi[i]-y);return sum;} double fc(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum+=g(x,y,c,xi[i],yi[i],ti[i][k-1])*sqr(ti[i][k-1]);return sum;} double fxx(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum=sum-2*sqr(xi[i]-x)-g(x,y,c,xi[i],yi[i],ti[i][k-1]);return sum;} double fxy(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum=sum-2*(yi[i]-y)*(xi[i]-x);return sum;} double fxc(doublex,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++) sum=sum-2*c*sqr(ti[i][k-1])*(xi[i]-x);return sum;} double fyx(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum=sum-2*(xi[i]-x)*(yi[i]-y);return sum;} double fyy(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum=sum-2*sqr(yi[i]-y)-g(x,y,c,xi[i],yi[i],ti[i][k-1]);return sum;} double fyc(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum=sum-2*c*sqr(ti[i][k-1])*(yi[i]-y);return sum;} double fcx(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum=sum-2*(xi[i]-x)*sqr(ti[i][k-1]);return sum;} double fcy(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum=sum-2*(yi[i]-y)*sqr(ti[i][k-1]);return sum;} double fcc(double x,double y,double c,int k){ int i;double sum=0;for(i=0;i<=N-1;i++)sum=sum-2*c*sqr(sqr(ti[i][k-1]));return sum;} int main(){ int i=0,k;double x,y,c,x0,y0,c0;double a[Max][Max+1],r[Max];freopen(“1.txt”, “r”, stdin);freopen(“1_out.txt”, “w”, stdout);for(i=0;i<=9;i++){} cin>>xi[i]>>yi[i];xi[i] /= 10;yi[i] /= 10;cin>>ti[i][0]>>ti[i][1]>>ti[i][2];for(k=1;k<=3;k++){ cin>>x> >y;c=0.2;do {x0=x;y0=y;c0=c;i++;a[0][0]=fxx(x,y,c,k);a[0][1]=fxy(x,y,c,k);a[0][2]=fxc(x,y,c,k);a[1][0]=fyx(x,y,c,k);a[1][1]=fyy(x,y,c,k);a[1][2]=fyc(x,y,c,k);a[2][0]=fcx(x, y,c,k);a[2][1]=fcy(x,y,c,k);a[2][2]=fcc(x,y,c,k);a[0][3]=x*a[0][0]+y*a[ 0][1]+c*a[0][2]-fx(x,y,c,k);a[1][3]=x*a[1][0]+y*a[1][1]+c*a[1][2]-fy(x,y,c,k);a[2][3]=x*a[2][0]+y*a[2][1]+c*a[2][2]-fc(x,y,c,k);if(equalation(a,r,3)==0){cout<return 0;}x=r[0];y=r[1];c=r[2];} while(abs(x-x0)+abs(y-y0)+abs(c-c0)>=1e-6);cout<<<<第二篇:C语言模拟ATM机一、实验目的通过设计一个ATM机模拟操作的程序,全面运用课程的主要知识点,巩固对模块化程序设计、文件操作的理解,提高软件编程能力。
太阳系中行星轨道演化的数值模拟与分析
太阳系中行星轨道演化的数值模拟与分析人类一直以来都对宇宙的探索充满了好奇心。
太阳系的形成和发展是天文学领域中一个热门的话题。
许多学者和科学家都在研究太阳系中的行星轨道演化,而一种重要的方法是数值模拟。
数值模拟是一种通过计算机程序模拟自然现象的方法。
在太阳系研究中,可以用数值模拟来模拟行星运动以及它们轨道的变化,这对于了解太阳系的演化历程以及初始条件的影响非常有帮助。
为了进行数值模拟,我们需要建立一个数学模型。
在太阳系研究中,行星的运动可以用开普勒定律来描述。
开普勒定律包括三个定律,分别是开普勒第一定律、第二定律和第三定律。
这些定律可以用来计算行星的位置、速度和轨道。
除了开普勒定律,数值模拟还需要考虑其他的因素,比如引力、摩擦、阻尼等等。
这些因素可能对行星的轨道产生影响,所以在进行模拟时需要将这些因素考虑在内。
进行数值模拟时,使用的计算机程序通常是基于数值积分的方法。
数值积分是一种计算数学函数的方法,可以通过逐步地计算函数值来得到数学函数的近似值。
在太阳系研究中,数值积分可以用来计算行星的位置和速度,从而计算出它们的轨道和变化。
使用数值模拟进行太阳系研究可以得到很多有意义的结果。
例如,通过模拟可以了解到,行星轨道的变化可能是由于行星之间相互作用以及外部因素的影响所引起的。
而这些因素可能随着时间而变化,从而导致行星轨道的长期演化。
此外,数值模拟还可以用来研究太阳系的稳定性。
太阳系中有一些行星是稳定的,而另一些可能会离开太阳系或者坠入太阳。
通过模拟可以计算出行星的运动轨迹以及稳定性,从而更好地了解太阳系的演化历程以及行星之间的相互作用。
总的来说,数值模拟在太阳系研究中扮演着重要的角色。
通过模拟可以计算出行星的轨道以及演化历程,了解行星之间的相互作用以及外部因素的影响,从而更好地理解太阳系的形成和演化过程。
c语言代码动态流星
c语言代码动态流星C语言是一种高级编程语言,它被广泛应用于计算机科学和软件开发领域。
C语言的特点是简单、高效、可移植性强,因此它被广泛应用于操作系统、编译器、数据库、网络协议等领域。
动态流星是一种非常有趣的效果,它可以让屏幕上的星星像流星一样闪烁。
下面是一个简单的C语言代码,可以实现动态流星效果:```#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#include <windows.h>int main(){srand(time(NULL));int x = rand() % 80;int y = rand() % 25;int speed = rand() % 5 + 1;int length = rand() % 10 + 5;int i;for (i = 0; i < length; i++){COORD pos = {x, y + i};SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE ), pos);printf("*");Sleep(speed);printf(" ");}return 0;}```这段代码首先使用了srand()函数和time()函数来生成随机数种子,然后使用rand()函数来生成随机数。
接着,代码使用了SetConsoleCursorPosition()函数来设置光标位置,然后使用printf()函数来输出星星。
最后,代码使用了Sleep()函数来控制星星的速度。
这段代码的实现非常简单,但是它可以让屏幕上的星星像流星一样闪烁,非常有趣。
如果你想要实现更复杂的动态流星效果,可以尝试使用更高级的图形库,如OpenGL或DirectX。
总之,C语言是一种非常强大的编程语言,它可以用来实现各种各样的应用程序和效果。
小学六年级课后服务:scratch少儿编程 四阶第4课:太阳系
(课程结束)我们拓展练习就是利用变量,增加吸附小磁针数 目,那么今天的课程就到这里了,大家可以把这节课完成的作品提交给老师。希望同学们能够在以后的课程中展现自己的奇思妙想,为我们的编程课堂迸发出不一样的思维火花,我们下次编程课堂不见不
散,拜拜!
1 分钟
(教师)《教室介绍学校,以及自我介绍》授课老师开始授课!引
入上节课复习。
1 分钟
播放视频 1:课程导入
1 分钟
第二小节(上节回顾)
1 分钟
(教师)询问学生是否还有疑问,并引入本节课内容。
2 分钟
第三小节(本节课内容介绍)
(教师)抛出互动问题!和学生进行互动,提问
2 分钟
播放视频 1:课程导入
1 分钟
的步骤吧。(让每一个同学完成流程图绘制)
3 分钟
三、编写程序
第六小节(大磁铁程序)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。
2 分钟
播放视频 3:编写程序 (第一部分)70s
1 分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题!
(同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)
2 分钟
第七小节(小磁针初始化)
(教师)引入本节需学习的代码指令,让学生认真听讲。
3 分钟
播放视频 3:编写程序(第二部分)75s -369s
2 分钟
(师生互动:提问模式)
组织语言让同学们完成本节程序,也可抛出一些问题!
(同学们操作,老师助教,保证学生完成本小节的代码指令!)
2 分钟
第八小节(磁铁移动效果)
(教师)引入本节需要学习的代码指令,让学生认真听讲。
2 分钟
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太阳系行星运行模拟
组员:Solar System)就是我们现在所在的恒星系统。它是以太阳为中心,和所有
受到太阳引力约束的天体的集合体:8 颗行星冥王星已被开除、至少 165 颗已知的卫星,和
数以亿计的太阳系小天体。这些小天体包括小行星、柯伊伯带的天体、彗星和星际尘埃。广
发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL 可以与 Visual C++紧密接口,便
于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性;OpenGL 使用简便,
效率高。它具有七大功能: 1.建模:OpenGL 图形库除了提供基本的点、线、多边形的
绘制函数外,还提供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面绘
// 绘制木星卫星-木卫 2 glColor3f(0.5f,0.5f,0.5f); // 抵消地球自转影响 //glRotatef(-rot1,0.0,1.0,0.0);
// 绘制辅助轨道 glRotatef(90,1.0,0,0.0);
glRotatef(-90,1.0,0,0.0); // 设置木卫 2 公转速度 glRotatef(rot11,0.0,1.0,0.0); // 设置木卫 2 公转半径 glTranslatef(1.2,0.0,0.0); // 绘制木卫 2 glutSolidSphere(0.08,10,8); glPopMatrix();
从而实现了消隐算法。
具体实现
利用 VC6.0 和 OpenGL 绘制太阳系模拟,以最简单的方式,新建一个 win32 console application,加入以下代码: #include <windows.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include "gl/glut.h" //行星 GLfloat rot0 = 30.0; GLfloat rot1 = 0.0;
glutSolidTorus(0.07, 1.65, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0); glPopMatrix(); glPopMatrix();
//绘制天王星 glPushMatrix(); glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); //绘制辅助轨道 glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.02, 15.5, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0); // 设置天王星公转速度 glRotatef(rot6,0.0,0.4,0.0); // 设置天王星公转半径 glTranslatef(15.5,0.0,0.0); // 设置天王星自传 glRotatef(rot1,0.0,0.3,0.0); // 绘制天王星 glutSolidSphere(0.15,32,32); glPopMatrix();
镜面光(Specular Light)。材质是用光反射率来表示。场景(Scene)中物体最终反映到人眼
的颜色是光的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。 5:纹理映射
(Texture Mapping)。利用 OpenGL 纹理映射功能可以十分逼真地表达物体表面细节。 6:
位图显示和图象增强图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供融合(Blending)、反
glRotatef(rot5,0.0,0.4,0.0); // 设置土星公转半径 glTranslatef(12.5,0.0,0.0); // 设置土星自传 glRotatef(rot3,0.0,0.3,0.0); // 绘制土星 glutSolidSphere(0.85,32,32);
//绘制土星光环 glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.1, 1.25, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0); glRotatef(90,1.0,0,0.0);
GLfloat rot2 = 0.0; GLfloat rot3 = 0.0; GLfloat rot4 = 0.0; GLfloat rot5 = 0.0; GLfloat rot6 = 0.0; GLfloat rot7 = 0.0; GLfloat rot8 = 0.0; //卫星 GLfloat rot9 = 0.0; GLfloat rot10 = 0.0; GLfloat rot11 = 0.0;
glRotatef(-90,1.0,0,0.0); // 设置月亮公转速度 glRotatef(rot9,0.0,1.0,0.0); // 设置月亮公转半径 glTranslatef(0.6,0.0,0.0); // 绘制月亮 glutSolidSphere(0.1,10,8); glPopMatrix();
走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。以上三条可使被仿真物更具真实感,
增强图形显示的效果。
7:双缓存动画(Double Buffering)双缓存即前台缓存和后台
缓存,简言之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。 此
外,利用 OpenGL 还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。
家。
OpenGL(全写 Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口
的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL 是个专业的图形程序接口,是一个功能
强大,调用方便的底层图形库。
OpenGL 是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开
void init() {
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glClearDepth(1.0); glShadeModel(GL_FLAT); }
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0,1.0,1.0); glLoadIdentity(); //gluLookAt(0, 10, 10, 0,0,0,0, 1,0); //glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0); glTranslatef(0.0,0.0,-20.0); glRotatef(90.0,1.0,0.0,0); glPushMatrix(); //绘制太阳 glColor3f(1.0,0.0,0.0); glutSolidSphere(2.0,32,32); //绘制地球 glPushMatrix(); glColor3f(0.0,0.0,1.0); // 绘制辅助轨道 glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.02, 5.0, 10, 64); glRotatef(-90,1.0,0,0.0); // 设置地球公转速度 glRotatef(rot0,0.0,1.0,0.0); // 设置地球半径 glTranslatef(5.0,0.0,0.0); // 设置地球自转速度
// 绘制木星卫星-木卫 1 glColor3f(0.4,0.3,0.5); // 抵消地球自转影响 //glRotatef(-rot1,0.0,1.0,0.0);
// 绘制辅助轨道 glRotatef(90,1.0,0,0.0);
glRotatef(-90,1.0,0,0.0); // 设置木卫 1 公转速度 glRotatef(rot10,0.0,1.0,0.0); // 设置木卫 1 公转半径 glTranslatef(1.3,0.0,0.0); // 绘制木卫 1 glutSolidSphere(0.1,10,8);
//glRotatef(rot1,0.0,1.0,0.0); // 绘制地球 glutSolidSphere(0.4,32,32);
// 绘制地球的卫星-月亮 glColor3f(0.5,0.6,0.5); // 抵消地球自转影响 //glRotatef(-rot1,0.0,1.0,0.0);
// 绘制辅助轨道 glRotatef(90,1.0,0,0.0);
制函数。 2.变换:OpenGL 图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、
旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透视投 影两种变换。
其变换方法有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。 3.颜色模式设置:
OpenGL 颜色模式有两种,即 RGBA 模式和颜色索引(Color Index)。 4.光照和材质和
//绘制金星 glPushMatrix(); glColor3f(0.0,1.0,0.0); //绘制辅助轨道 glRotatef(90,1.0,0,0.0); glutSolidTorus(0.02, 3.4, 10, 64);
glRotatef(-90,1.0,0,0.0); // 设置金星公转速度 glRotatef(rot2,0.0,3.0,0.0); // 设置金星公转半径 glTranslatef(3.4,0.0,0.0); // 设置金星自传 glRotatef(rot0,0.0,1.0,0.0); // 绘制金星 glutSolidSphere(0.3,32,32); glPopMatrix();