基于OGRE游戏场景实现论文

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基于OGRE与Kinect的体感游戏平台的研究

基于OGRE与Kinect的体感游戏平台的研究
OGR E .Fi r s t l y,i t e s t a bl i s he s t he g a me s c e ne ba s e d o n O GR E,a n d b i n ds t h e Ki ne c t s om a t os e ns o r y pe r i p he r a l a nd g a me r o l e, i n—
Ke y wo r d s : Ki n e c t ; OGRE; My GUI ; L u a ; s o ma t o s e n s o r y g a me
图形 引擎将 底层 的D i r e e t X和 O p e n G L 进行封装 , 对外提供 A P I 函数接 口, 通过 A P I 函数可 以嵌入 第三方库 , 从而形成游戏开发 平 台。O G R E I 1 3 1 是一个 维 图形渲染引擎 , 支持 插件体系结构 , 具有 可扩展的程序框架 , 可 以在引擎外不编译 My G U I 、 在逻辑 的交互通 信阶段结合使 用 L u a 脚本 , 设计出 了一种 0 G R E + Ki n e c t + My G u I + I J u a 系统架构 , 并 进行了实验
测试 , 游戏平台运行流畅 , 得 到预期效果 。
C o m p u  ̄ r K n o w l e d g e a n d T e c h n o l o g y电脑 知 识 与技术
Vo 1 . 1 0, No . 1 3 ,Ma y 2 01 4
基 于 OGR E与 Ki n e c t 的体 感 游 戏 平 台的研 究
S t u d y o f S o ma t o s e n s o r y Ga me Pl a t f o r m Ba s e d o n Ki n e c t a n d OGRE

南京邮电大学毕业设计(论文)开题报告题目基于OGRE与RAKNET的

南京邮电大学毕业设计(论文)开题报告题目基于OGRE与RAKNET的

2. 阅读文献资料进行调研的综述
①. OGRE OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,即:面向对象图形渲染引擎)是一个用 C++开发的面向场景、非常灵活的 3D 引擎,它旨在让开发人员更容易、更直接地利用硬件加速的 3D 图 形系统开发应用。这个类库隐藏了底层系统库(如:Direct3D 和 OpenGL)的所有细节,提供了一个基 于世界对象和其他直观类的接口。 OGRE 不是一个游戏引擎, 但它能 (实际上就是) 被用于开发游戏。OGRE 被设计成只提供一个世界级的图形解决方案,OGRE 对于其他的特性,如:音效、网络、人工智能、碰 撞检测、物理等子系统,你则需要将其整合到 OGRE 中。 ②. RAKNET RAKNET 是一个基于 UDP 网络传输协议的 C++网络库,允许程序员在他们自己的程序中实现高效的 网络传输服务。通常情况下用于游戏,但也可以用于其它项目。 RAKNET 有以下特点: 高性能 在同一台计算机上,RAKNET 可以实现在两个程序之间每秒传输 25,000 条信息; 容易使用 RAKNET 有在线用户手册,视频教程。每一个函数和类都有详细的讲解,每一个功能都 有自己的例程; 跨平台, 当前 RAKNET 支持 Windows, Linux, Macs, 可以建立在 Visual Studio, GCC, Code: Blocks, DevCPP 和其它平台上; 在线技术支持 RAKNET 有一个活跃的论坛,邮件列表,你只要给他们发信,他们可以在几小时之 内回复你。 安全的传输 RAKNET 在你的代码中自动使用 SHA1, AES128, SYN,用 RSA 避免传输受到攻击 音频传输 用 Speex 编码解码,8 位的音频只需要每秒 500 字节传输。 远程终端 用 RAKNET,你能远程管理你的程序,包括程序的设置,密码的管理和日志的管理。 目录服务器 目录服务器允许服务器列举他们自己需要的客户端,并与他们连接。 Autopatcher Autopatcher 系统将限制客户端传输到服务端的文件,这样是为了避免一些不合法

基于OGRE的游戏场景实现

基于OGRE的游戏场景实现

基于OGRE的游戏场景实现摘要:通过Ogre等开源引擎和编辑器实现游戏场景,可操控人物与视角跟随摄像机。

关键词:Ogre CEGUI 开源引擎游戏场景本文旨在实现一个包括骨骼动画,角色控制,摄像机跟踪与截断,物理碰撞,骨骼绑定,地形渲染,场景编辑,GUI,以及粒子特效的第三人称可漫游场景。

所需工具包括Ogre图像引擎,PhysX物理引擎,CEGUI界面引擎,以及Ogre社区的qtOgitor场景编辑器等。

同时对qtOgitor的中文化进行了支持。

在Visual studio 2010下基于DirectX 9.0c实现。

1.引擎与工具介绍1.1 Ogre3D图像引擎OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,即:面向对象图形渲染引擎)是一个用C++开发的面向场景、非常灵活的3D引擎。

架构做的非常通用,虽然对效率有较大影响,但不得不说它的代码和设计还是非常优雅的。

1.2 PhysX物理引擎NVIDIA(英伟达)PhysX是一款功能强大的物理效果引擎。

其作用,简而言之,就是令虚拟世界中的物体运动符合真实世界的物理定律,以使游戏更加富有真实感。

这是比较难掌握的,因为涉及各种物理学知识,并且资料过少,国外社区也不是很活跃,但是有着非常规范的文档且功能强大,接口易于使用。

2.具体实现2.1基础架构设计,尽量做到灵活轻便首先是基础架构的设计,这块主要参考Ogre提供的标准框架结合自己的一些改进而成,包括渲染逻辑,输入逻辑,UI逻辑,I/O逻辑等。

依托Ogre提供的帧渲染循环和监听机制,实现各种逻辑的循环处理。

2.2 内容实现架构搭好后,该往其中填充内容了。

我主要实现了,角色控制,骨骼动画,跳跃逻辑,动作混合,骨骼绑定,摄像机跟随与截断等。

2.21 角色控制为响应键盘鼠标输入播放不同的骨骼动画,通过CEGUI的frameListener来响应按键:w,a,s,d分别为前后左右,按住鼠标右键移动鼠标可移动视角,按空格跳跃,按E角色转圈舞蹈,按Q拿起武器,按Z拿起盾牌,按左键为拳击或砍杀。

基于OGRE的大规模场景核外渲染的研究

基于OGRE的大规模场景核外渲染的研究
第1 4卷 第 1 期
21 0 1年 3月
成 都 电子 机 械 高 等 专 科 学 校 学报
J r a f Ch ng e to n c ni a ou n l o e du El c r r e ha c lCol ge l e
V o1 4 , o. .1 N 1
M a c ., rh 201 1
t r d ci n o iw i t h o e r -oa n he ou - fv so o e n o d Th x e m e he p e ito fv e po n ,t e m d lp e l d a d t to - ii n m d lu l a . - eep r i nt
Absr c t a t:The ra-i e r n rn r e s aes e sake su n t e vs lsse o it a e lt e lt e de g of a g -c l c nei y is e i h i y t m fv ru lr aiy, m i l ua d gtlct a d ri d v n s ult . W ih h l a i o l he iia i y n tan r i g i i m aor t t e o d ng f al t m o l n o he des t t m e or i m y, t e h
ta i on iu s se r d t a v s a y tm i no a p o rae o t e c e me r c pa i m o es’r n e ng, a d i l l s t p r p it f r he x e d- mo y- a ct y dl e dr i n
的 渲 染 , 严 重 影 响 实 时 性 。 针 对 此 问题 , 文 首 先 将 大 型 场 景 模 型 进 行 预 处 理 , 分 成 适 合 核 也 本 切

OgreGameFrame

OgreGameFrame

一个基于OGRE图形引擎的高度面向对象的游戏结构0.前言其实在此之前真正的游戏我只写过一个的,就是一个叫《紫星村》的。

那个游戏情节很缩水的,策划让我增加情节,我就说不行了,因为结构太差了,里面有2000行的switch啊。

当然任何有一点点制作经验的人都会知道这个switch应该用类似状态机这样的更好的方式来实现,在这个事情之后,我就没敢再写过游戏,我一边学习OGRE图形引擎,一面努力的学习游戏结构,这样的文章也真不少,光《游戏编程精粹》中就有《一个游戏实体工厂》《一个基于对象组合的游戏构架》《一个针对巨量多玩家游戏的灵活的仿真框架》等(都是中文版游戏编程精粹2&3中的文章),网上文章也很多。

不过或者太复杂或者太简单,或者用来维护任务而没有消息驱动,或者太底层连内存池都要管理。

去其糟粕取其精华,我们需要一个高度面向对象,消息驱动,拥有有限状态机的结构,能很好的结合OGRE以及其他引擎,能够应用于绝大部分类型游戏,可以支持游戏储存/读取(对象序列化)的结构。

我尝试写了一个这样的结构,不敢乱吹牛,不过本人用起来还是满爽的。

1.总体介绍一下这个结构的思路。

游戏中所有可以活动的物体被称为角色(Actor),角色首先是一个有限状态机,所以他可以有简单的智能。

有限状态机能执行瞬时动作或者注册持续动作给角色,角色能维护一些持续的动作(比如寻径)。

角色之间可以通过传递事件消息进行交流。

角色们共同存在的空间被称为世界(World),这个概念很广泛,比如一个装载很多物品的背包就是一个物品角色的世界,而背包在更大的世界中却是一个角色,最底层的世界用来维护场景地图(比如BSP地图)。

当角色执行某个动作的时候可以对世界广播这个事件,在收听这个广播者角色频道的所有角色都能得到这个事件,当然世界本身也可以向其中的角色广播事件。

写这个程序的时候,我很认真的规范了风格,并生成了相应的文档,下面提到的任何事情,您都可以在本文提供的文档中找到对应的介绍和代码实现。

利用OGRE引擎进行数字城市3D场景开发

利用OGRE引擎进行数字城市3D场景开发

利用OGRE引擎进行数字城市3D场景开发利用OGRE引擎进行数字城市3D场景开发摘要:利用OGRE图形引擎中的场景管理、材质系统、骨骼动画、粒子系统等功能,设计一款场景编辑器,用于高效便捷的开发制作数字城市3D场景。

关键词:OGRE 场景编辑器数字城市一、研究意义随着信息时代的深入开展,人们对生活品质的要求不断提高,日常生活中越来越多地应用到数字城市相关的应用效劳。

其中,3D场景是数字城市视觉体系的重要组成局部。

采用免费开源的OGRE引擎制作一款场景编辑器,可以明显提高开发3D场景的制作效率,增强产品质量。

二、场景编辑功能分析一个自然环境包含有许多项元素,可以大体分为四类:地形、地表、附属元素以及特定交互对象,均是场景辑辑器中要实现的。

基于OGRE引擎的mesh网格,形成一般概念上的地形。

在操作上,利用地形笔刷修改地形的海拔高度。

并且,可设置地形笔刷的覆盖范围、硬度、平滑度、变化比率等参数。

地形地表由多层纹理构成,可分别设置各层纹理的贴图、UV密度、纹理光照效果、地形雾化效果等参数,并混合显示。

场景地形切割为假设干块,每一块的地表可单独设置纹理帖图和静态阴影渲染。

附属元素,包括光源、天空盒、雾气、动态云、天气、水体等。

其中,光源至少有三种类型:环境光、方向光、局部点光源,设置光线颜色、角度、位置、作用范围、漫反射强度、镜面反射强度等参数。

水体的海拔位置、颜色、表层波纹、水岸波浪以及波纹波浪的速度、UV密度等参数。

特定交互对象,指场景内所有基于场景节点进行管理的实体对象,包括摄像机、人物角色、物体、光效、音效、脚本触发器、标注等。

可以对这些实体对象进行载入、放置、缩放、保存、定义逻辑类型等行为。

三、场景编辑器结构编辑器结构由底层、中间层、交互层三局部构成。

底层为OGRE引擎提供的根本模块,主要包括:场景节点、材质系统、角色动画、粒子系统等,对中间层提供支持。

中间层是场景开发的具体业务模块。

交互层负责用户与编辑器的直接接触,主要包含:身份验证、工作界面、显示模式。

Linux下基于OgreNewt的游戏场景构建与实现毕业论文

Linux下基于OgreNewt的游戏场景构建与实现毕业论文

摘要随着CPU运算能力提升和独立显卡渲染3D图形的加速,3D游戏已成为游戏开发的主流。

游戏公司一般都在Windows下购买商用的或者内部自主研发的游戏引擎作为游戏开发的框架,这对于游戏开发爱好者来说代价过于昂贵。

然而免费的游戏引擎文档不齐全,难以搭建起编程平台。

本文将介绍如何在Linux下利用Ogre图形渲染引擎、Newton物理引擎和连接这两个引擎的OgreNewt库作为工具,开发出两种不同的3D游戏场景。

场景的实现具有良好的移植性,只要有必要的库文件,也可在Windows下运行。

本文首先介绍了编写游戏当中需要用到的与Ogre、Newton和OgreNewt的相关技术,然后对这两个游戏场景进行了需求分析和整体框架的建模,接着编写Makefile脚本把这三个源码的头文件和链接库合成一个“完整”的游戏引擎,最后讲解了具体的实现细节。

具体的实现中用了多态、继承和模板等技术降低了模块间的耦合性;使用单件模式和工厂模式实现了统一实例化和管理实体,降低了代码的复杂性。

关键词:游戏引擎;3D游戏;游戏场景Abstract3D games have become the main stream of game development with the enhancement of the CPU computing and the acceleration of the 3D graphics rendering by discrete display card. It is too expensive for the lovers of game development that most of game engines today are ready-made to be bought or developed within the independent research. However, the documents of the free game engines are not complete that it is hard to set up the programming paper introduced how to develop two different types of 3D game scenes racing and shooting games using three engines graphics rendering engine Ogre, physics engine Newton and OgreNewt library that connects these two as the development tool under Linux operating system.Firstly, the Paper introduced the related technologies to Ogre, Newton and OgreNewt used in the game development. Then, requirement analysis and the whole framework modeling of the two game scenes are presented. After that, a Makefile script fusion of these three head files and link libraries made a complete game engine. Finally, the Paper introduced the concrete realization details using polymorphism, inheritance template and other technologies to decreases the degree of coupling between different modules and design patterns such as Singleton, Factory to integrate the instantiations and manage entities that reducing unnecessary code.Key words: Game Engine; 3D Game; Game Scene目录摘要 (I)Abstract (II)第一章引言 (1)研究背景 (1)主要研究内容 (1)论文结构 (2)第二章相关技术 (3)Ogre 图形渲染引擎 (3)2.1.1 程序入口 (3)2.1.2 资源管理器 (4)2.1.3 场景管理器 (4)2.1.4 场景节点 (5)2.1.5实体 (6)Newton物理引擎 (7)2.2.1 物理引擎 (7)2.2.2 轴 (7)实体基类设计 (9)赛车场景设计 (10)射击场景设计 (15)4.4.1 实体容器类设计 (15)4.4.2 队伍类设计 (16)4.4.3 特殊单件模式类 (17)致谢 (20)Contents摘要 (I)Abstract (II)第一章引言 (1)研究背景 (1)主要研究内容 (1)论文结构 (2)第二章相关技术 (3)Ogre 图形渲染引擎 (3)2.1.1 程序入口 (3)2.1.2 资源管理器 (4)2.1.3 场景管理器 (4)2.1.4 场景节点 (5)2.1.5实体 (6)Newton物理引擎 (7)2.2.1 物理引擎 (7)2.2.2 轴 (7)实体基类设计 (9)赛车场景设计 (10)射击场景设计 (15)4.4.1 实体容器类设计 (15)4.4.2 队伍类设计 (16)4.4.3 特殊单件模式类 (17)致谢 (20)第一章引言研究背景3D游戏就是三维游戏,三维游戏中的点的位置由三个坐标决定的。

基于OGRE引擎的角色扮演类游戏的设计与实现

基于OGRE引擎的角色扮演类游戏的设计与实现

2012年06月第16期科技视界SCIENCE &TECHNOLOGY VISION 科技视界Science &Technology Vision0引言近几年,游戏产业增长强劲,网络游戏正在成为IT 业界最耀眼的明星。

目前中国网络游戏玩家超过3000万人,网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二[1]。

国内游戏玩家数量不断攀升,玩家的审美观和对游戏可玩性的要求也水涨船高,整个游戏行业呈现出一种供不应求的场面。

这就对游戏开发者提出了更高的要求。

作为游戏开发的利器,三维图形技术已经在工业设计、辅助设计和辅助制造、军事演习对抗、地质勘探、航空技术、尤其是在医学实践模拟等方面中被广泛应用。

每年,三维技术的应用将带动服务、旅游、娱乐等产业将极大的推动国民经济的发展。

此外,降低进口成本,减少开发周期和费用,并为我国软件出口创汇奠定了基础。

本文主要讨论角色扮演类游戏的设计与实现。

由于面向对象的图形渲染引擎(object—oriented graphics rende—rin⁃gengine,OGRE)是用c++开发的面向对象且使用灵活的3D 引擎。

它的目的是让开发者能更方便和直接地开发基于3D 硬件设备的应用程序或游戏。

引擎中的类库对更底层的系统库(Direct3D 和OpenGL)的全部使用细节进行了抽象,并提供了基于现实世界对象的接口和其它类。

Ogre 3D 是一个成熟、稳定、可靠、灵活、跨平台,而且拥有丰富功能实时3D 图形库。

作为目前最成功的开源的图形渲染引擎(并不是游戏引擎),它具有良好的抽象性、封装性和多态性。

OGRE 采用可扩展的程序框架,提高了系统的开发效率,并增强了系统的可移植性。

Ogre3D 自发布以来,就被成功地应用于许多三维仿真领域。

它可以用来构建游戏程序和商业的三维仿真项目等[2]。

目前,国内大多数流行游戏都基于Ogre3D 开发。

三维游戏中基于OGRE的动态水面模拟算法

三维游戏中基于OGRE的动态水面模拟算法

中图法分 类号 : P 9 . T 31 9
文 献标识 码: A
文 章编号 :0 072 2 1) 242 —3 10—0 4(0 1 1—120
Og eb s dd n mi i lt n o tri r e dme so a a s r - a e y a csmu ai f - o wae t e - i n in l me n h - g
摘 要: 综合考 虑 了水面模 拟的基 本 方法 , 展现 了水 波在干扰 源 的驱 动下 出现 的涟漪现 象 , 实地模拟 了水 面波动的 效果 。 真
研 究 了在 干扰 源 的驱动 下波源是 如何 一步 步变化 的 ,以及在 网格运 动和转 动 力的驱使 下 ,运动 状态随位 置 、能 量和 时间改
z ) ACS, 一 “ + 一 n) ( = x 。 ( C, cf O/ / ) )

1 相 关 工作
水波模 拟的方法可 以分为 3 类 : 1 是 基 于 波 形 分析 第 类 的 模 拟 方 法 , 拟 大 多数 采 用 类 似 于 正 余 弦 函 数 来 表 示 水 流 模 曲面 的 方 法 , 一 类 方 法 能 满 足 视 觉 上 逼 真 的 效 果 , 不 能够 这 但 反 映 水 流 的规 律 。 第 2类 是 基 于 粒 子 系 统 的方 法 ,把 模 拟 的 水 流 看 作 由 无 数 的 水 颗 粒 组 成 的 集 合 体 ,这 类 方 法 可 以 很好 的 模 拟 瀑 布 、喷 泉 以及 水 滴 。但 是 这 种 方 法 的 缺 点 是 不 能模 拟 作 为 一 个 整 体 的 水 波 。第 3类 是 基 于 物 理模 型 的 方 法 ,借
的实时位置得到场 景中各顶点在每个 时间步长 的状 态,最后

基于ogre的三维场景渲染本科学位论文

基于ogre的三维场景渲染本科学位论文

摘要基于Ogre的三维场景渲染专业:学号:学生姓名:指导教师:摘要三维渲染引擎编辑系统主要包括三维场景的构建和三维场景的编辑以及场景文件的载入和保存。

三维场景渲染引擎编辑系统是3D游戏、虚拟现实、计算机动画、计算机图形学中的一个重要研究内容,也是该领域内的研究热点和难点。

它在3D游戏、电影特效制作和多媒体创作等领域中有着广阔的应用前景。

在作品中简单介绍了OGRE 的特性及基于它的三维仿真场景建模原理,在此基础上阐述一个简单三维仿真场景的实现过程,其中包括地形创建、天空设置、模型导入实现的部分代码。

关键词:Ogre图像渲染引擎;三维场景;模型Abstract3D-Scene Rendering based on Ogre EngineAbstractEditing system of three-dimensional rendering engine is an important research content in 3D games,virtual reality, computer animation,and computer graphics.And it is also seemed as the research focus and difficulty in this field.It has broad application prospects in areas such as 3D games,film special effects production and multimedia creation.This article briefness introduces the character of OGRE and the principium of the three-dimensional emul-tional scence based on it . It also explains a scence's realization process , including some code of the terrain fonding , the sky set ting and the model importing.Keyword: Ogre engine;Three-dimensional;model目录摘要 (I)Abstract (II)第一章绪论 (1)1 .1 课题研究的背景及意义 (1)1 .2 国内外研究现状及发展趋势 (2)1 .3 论文主要研究方案 (3)1 .4 论文主要结构 (3)第二章3D渲染引擎简介 (4)2 .1 3D渲染简介 (4)2 .1 .1 OpenGL简介 (6)2 .1 .2 DirectX简介 (8)2 .2 3D建模简介 (9)2 .2 .1 3Ds Max简介 (10)2 .2 .2 Maya简介 (11)2 .2 .3 Maya与3Ds Max的差异区别 (12)2 .3 3D引擎简介 (13)第三章Ogre渲染引擎 (15)3 .1 Ogre引擎 (15)3 .1 .1 Ogre简介 (15)3 .1 .2 Ogre的渲染流程 (17)3 .2 Ogre的场景管理 (19)3 .2 .1 Ogre场景图系统 (19)3 .2 .2 Ogre场景管理器 (20)3 .2 .3 Ogre材质简介 (22)3 .3 Ogre引擎的装配 (22)第四章系统设计 (25)4 .1 绪论 (25)4 .2 整体架构 (25)4 .3 天空模块 (26)4 .4 地面模块 (26)4 .5 光线模块 (27)4 .6 模型导入 (28)第五章3D场景渲染的实现 (29)5 .1 绪论 (29)5 .2 天空模块 (29)5 .3 地面模块 (30)5 .3 .1 地面构建 (30)5 .3 .2 草地构建 (31)5 .3 .3 动态效果 (34)5 .4 光线模块 (35)5 .5 模型导入 (36)5 .6 测试运行 (38)5 .6 .1 准备工作 (38)5 .6 .2 运行 (38)第六章总结与展望 (41)6 .1总结 (41)6 .2展望 (41)致谢................................................................................................... 错误!未定义书签。

基于OGRE的实时场景动态生成与存储技术的研究

基于OGRE的实时场景动态生成与存储技术的研究

个 三维 图 形 渲 染 引 擎 ( bet r ne rp i O jc・ i td G ahc oe s
域 中的 图像 识 别 技 术 的 快 速 发展 , 目前 已经 可 以
R n ei n ie , 面 向 对 象 图 形 渲 染 引 擎 。 e d r gE gn ) 即 n
第 1 期 1
张 家 存 等 . 于 O R 的实 时 场 景 动 态 生 成 与 存 储 技 术 的研 究 基 GE
基 于 OGR E的 实 时场 景 动 态 生成 与 存 储 技 术 的研 究
张 家存 姜 秀柱
( 国矿 业 大 学 计 算 机 科 学 与 技 术 学 院 , 苏 徐 州 2 1 1 ) 中 江 2 16
声 音 引 擎 。 实验 证 明 : 用 的松 耦 合 软 件 架构 , 要 简 单 配 置 程 序 , 需 重 新 编 译 程 序 就 可 以 将 程 序 应 采 只 无 用 到 新 的 虚 拟 场 景 中去 , 有 较 好 的 应 用 可扩 展 性 。 具
关 键词 虚 拟 场 景 实 时 显 示 动 态 数 据 获 取 T3 P 文 献标 识 码 A 建模 三 维 可视 化 中图分类号 文 章 编 号 10 —9 2 2 1 ) 117 -4 0 03 3 ( 0 1 l ・370
现 实 世 界是 由三 维 空 间延 伸 的 , 去 由于受 过 到认 知能 力 、 术 手段 和硬 件水 平 的限制 , 现 实 技 对 世界 的仿 真 基本 上 都 是 二 维 形 式 。然 而 , 维 仿 二 真 比较抽 象 和简 化 , 多情 况 下 不 能 有 效 地表 达 很 现实 世界 中 的物 体 和 现 象 , 某 种 程 度 上 给 人 们 在

基于OGRE引擎的虚拟场景浏览

基于OGRE引擎的虚拟场景浏览

Vi r t u a l s c e n e b r o ws e b a s e d o n OGRE e n g i n e
L U O h u i — l a n,HU s i — we n
( I n s t i t u t e o f I n f o r ma t i o n En g i n e e r i n g,J i a n g x i Un i v e r s i t y o f S c i e n c e a n d Te c h n o l o g y ,Ga n z h o u 3 4 1 0 0 0,Ch i n a )
Og g S o u n d声音库 实现 了该 系统 。
关 键 词 :虚 拟 现 实 ;射 线 查 询 算 法 ;八 叉树 ;寻路 算 法 ;渲 染 到 纹 理 ;物 体 拣 取 中图法分类号 : TP 3 9 1 . 9 文 献 标 识 号 :A 文章 编 号 :1 0 0 0 — 7 0 2 4( 2 0 1 3 )0 5 — 1 7 4 4 — 0 8
2 0 1 3 年 5 月 第 3 4卷 第 5期
计算机 工程 与设 计
C C ) M PUTER ENGI NEERI NG AND DE S I GN
Ma v . 2 0 1 3
Vo 1 . 3 4 No 景浏览
罗会 兰 ,胡 思 文 ( 江 西理工 大 学 信 息 工程 学 院 ,江 西 赣 州 3 4 1 0 0 0 )
Ab s t r a c t : Th e v i r t u a l i n t e r a c t i o n o f v i r t u a l r e a l i t y t e c h n o l o g y i s wi d e l y u s e d .Th e v i r t u a l s c e n e b r o ws i n g s y s t e m e f f e c t i v e l y s o l v e t h e b o t t l e n e c k p r o b l e m o f t i me a n d s p a c e l i mi t a t i o n s i n r e a l wo r l d . Ba s e d o n t h e b a s i c v i r t u a l r e a l i t y( 3 I )t h e o r y a n a l y s i s ,a c c o r d — i n g t O t h e p l u g i n d e s i g n me t h o d ,a v i r t u a l s c e n e b r o ws i n g f r a me wo r k b a s e d o n t h e 0GRE e n g i n e i s d e s i g n e d . Th e wh o l e f r a me c o n t a i n s t wo p a r t s :t h e r e n d e r p a r t i s t h e c o n t r o l p a r t . Th e r e n d e r i n g p a r t i s e n c l o s e d wi t h t h e ORGE r e n d e r i n g e n g i n e ,a n d t h e f a s t r e a l — t i me r e n d e r i n g i s r e a l i z a 1 . Th e c o n t r o l p a r t e s t a b l i s h e s a v i r t u a l r o a mi n g i n t e r a c t i o n me c h a n i s m t o c o mp l e t e t h e v i r t u a l s c e n e a n d r e a l - t i me c o n t r o l o f t h e p e r i p h e r a 1 .Ba s e d o n t h e 0GRE e i g h t b i n a r y t r e e s c e n e ma n a g e me n t ,r a y i n q u i r i n g a l g o —

基于OGRE的海量三维模型动态调度技术的研究与实现_李雷

基于OGRE的海量三维模型动态调度技术的研究与实现_李雷

基于OGRE的海量三维模型动态调度技术的研究与实现全日制工程硕士学位论文基于OGRE的海量三维模型动态调度技术的研究与实现李雷工程领域计算机技术指导教师欧元汉副教授论文答辩日期2012.05.27 学位授予日期2012.06.28 答辩委员会主席陈友初高级工程师论文评阅人喻昕王挺GRE的海量三维模型动态调度技术的研究与实现摘要虚拟现实(VR)是一个新兴的计算机技术,广泛运用于各个行业,为人们的生活带来了极大的改变和方便。

在运用VR技术的时候,如果遇到大规模场景,海量的三维模型显示导致计算机的运算速度大大下降,对硬件提出了极高的要求。

OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine)是一个面向对象的三维渲染引擎,同时支持Direct3D和OpenGL,主要面向游戏场景。

但是OGRE中对于海量三维模型的管理能力显得较为不足,不能很好的实现海量三维模型的动态调度。

OGRE在管理场景的时候,是以资源组的方式统一加载卸载,不能以单个模型作为加载卸载的单位,这样第一不能很好的把离开当前窗口的物体从内存卸载掉,第二会把当前区域所有细节层次的模型数据全部放于内存中,使得内存不堪重负。

所以本论文重点解决这些问题,首先实现以单个模型为单位的动态加载卸载,并且实现了预加载,解决了模型“突现”的问题,然后能对离幵窗口的模型进行判断,过期的模型进行删除,对于采用多个细节层次的情况,没有用到的细节层次模型也会从内存卸载。

DatabasePager是动态数据库技术,用来缓解内存压力,能够自动加载卸载需要的数据。

LOD技术能缓解渲染压力。

PagedLOD技术是结合LOD和DatabasePager技术,能同时缓解渲染和内存的压力。

能够根据距离选择不同细节层次的模型,然后也能判断出没有用到的细节层次模型和当前窗口外的模型,通知DatabasePager进行卸载判断。

文重点研究DatabasePager、PagedLOD等动态管理技术,将其实现到了OGRE当中。

基于OGRE引擎的虚拟场景浏览

基于OGRE引擎的虚拟场景浏览

基于OGRE引擎的虚拟场景浏览罗会兰;胡思文【期刊名称】《计算机工程与设计》【年(卷),期】2013(34)5【摘要】虚拟现实技术的虚拟交互性得到了越来越广泛地应用,虚拟场景浏览技术有效地解决了现实世界的时空局限等瓶颈问题.在对虚拟现实(3I)原理研究分析的基础上,依据插件设计的思想,设计了一种基于OGRE引擎的虚拟场景浏览框架,框架明确的包含两个端:渲染端和控制端.渲染端封装了OGRE渲染引擎,实现了快速实时的渲染;控制端,通过建立虚拟漫游交互机制来完成虚拟场景与外设的实时控制.基于OGRE八叉树的场景管理、射线查询算法、寻路算法、物体的拣取、RTT等技术的运用实现了用户与虚拟环境的交互系统,用户操作信号输入到计算机中并作用于虚拟环境,创建实时渲染处理结构,实现人与虚拟环境的实时快速的交互;基于OpenAL,OggSound的音效系统,克服了用户在场景浏览时的单调与乏味,更具真实感,丰富了场景浏览的真实性.在实践中应用OGRE图形引擎、CEGUI界面库、OpenAL,OggSound声音库实现了该系统.【总页数】8页(P1744-1751)【作者】罗会兰;胡思文【作者单位】江西理工大学信息工程学院,江西赣州341000;江西理工大学信息工程学院,江西赣州341000【正文语种】中文【中图分类】TP391.9【相关文献】1.基于立方体全景图的虚拟场景浏览技术研究及实现 [J], 韦群;高丽;龚雪晶2.基于OGRE和MPI的虚拟场景多机并行渲染 [J], 车紫辉;崔忠辉3.基于OGRE的虚拟场景漫游系统研究 [J], 陈克坚;董广智4.基于建筑虚拟场景生成和浏览的实现 [J], 赵熠;王剑英5.基于Jini支持X3D的虚拟场景浏览器的研究与探索 [J], 沐俊福;张桦;于长云因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

基于OGRE的智能游戏引擎的设计与实现

基于OGRE的智能游戏引擎的设计与实现

It le t a eE g e , IE具有较 完善的功能 , n lgn m ni ) OG ei G n 包含 游戏开发 各个环节所需的关键模 块 , 人工智 能系统、 如 网络 系统 、 物理 系统 、 声音 系统 、 输入 系统等 , I E采用 面向对 象机 制来设计 和 实现 , OG 以保 证 系统结构 清晰且具有 良好
t n a doss m a dip t ytm, hc r e oted vlp e t f a e. bet r ne eh — i ,u i yt n u s o e n s e w ihaek yt h ee m n o m sO jc— e tdm c a o g o i
的 可 扩展 性 。详 细 分 析 O R G E渲 染 系统 和 介 绍 A 智 能 系统 的 设 计 和 实 现 , 外 , 于 O G 引 擎 开发 了一 个 简 单 I 此 基 IE
的 小 游 戏 , 系统 功 能 进 向对象的图形渲染引擎; 人工智能
Abta tT ed s nadi pe e t i f nO R —ae t l et a eE g e( I E)i pee — src :h ei n lm na o o G E b sdI e i n m ni O G g m tn a n lg G n s rsn
L N a - i L N ig , ANG .h a 。 I Qior n 一, I Pn W a Ruc u n
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基于OGRE的NPC自主导航模型的一种实现

基于OGRE的NPC自主导航模型的一种实现

◇型鉴鎏堂堂基于OGRE的NPC自主导航模型的一种实现谢伟刚刘箴刘琼洪渊(宁波大学信息科学与工程学院,宁波315211)摘要:非玩家控制角色(NPc)的自主导航是一个有趣的话题,本文提出了一种三维游戏角色在动态场景中的自主导航模型。

利用该模型,虚拟角色能够在三维游戏世界中自动寻找合适路径,以达到指定的目标。

该模型采用oGRE游戏引擎实现。

通过搭建一个三维场景,NPc自主的在动态场景中,通过感知半径寻找丢失物体。

在微机上大体构建一个基于以上模型的行为动画系统,就可以实现以上功能。

关键词:mc,自主,导航,动态场景,动画系统A Realization of Autonomous NaVigation Modelof NPC Based O n OGI之EAbstr嗣比t:It s an interesting topic mat tlle Non Pla yer Characters(NPC)has th e a ut ono mo us navigation.This article presems a mod el where廿1e three.dimensional game characters in t he virtual en—viroIlIllent have the autonomous naVigation.UsiIlg this mo del,th e characters can find th e dght p ath auto—N o p('国际数字科技博物谐学术论坛.暨第二屉数字科技馆术与直雉研讨会一中国.长兰角mati call y to achieve th e specified ta理et in t he three—dimensional g锄e world.Th is model can be comea real姆by using o G R E game engine.By bu ild ing a three.dimensional scene,NPC can6ndⅡle lost ob—jects automatical ly by sensin g mdi us in t he dyn锄ic scene.Wb have buil din g a behavioml animation system which based on t he model mentioned above,Vou can achieve th e dbove劬ctions.Keywords:NPC,autonomous,naVigation,dyn锄ic scene,animation system1.引言导航是对所有能自主运动的人们来说每天必须经历的事件,三维角色在游戏中应该不仅能够被玩家控制,表达玩家思想。

基于OGRE的3D场景保存与重现方法

基于OGRE的3D场景保存与重现方法

基于OGRE的3D场景保存与重现方法
李金凤
【期刊名称】《信息技术与信息化》
【年(卷),期】2018(0)8
【摘要】OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine即:面向对象图形渲染引)是一款开源的,用C++开发的面向场景、非常灵活的三维图形引擎,在虚拟现实、游戏开发等方面均有广泛的应用[1].本文主要研究如何保存并重现基于ORGE所创建的3D场景,并给出了模拟效果.
【总页数】3页(P36-38)
【作者】李金凤
【作者单位】湖北三峡职业技术学院湖北宜昌 443000
【正文语种】中文
【相关文献】
1.基于3ds MAX的校园虚拟现实三维场景的建模方法初探 [J], 郭亚丹;赵楠
2.基于Vega交通事故的3D场景仿真重现 [J], 崔海龙
3.基于3DS室内模型虚拟漫游场景的管理方法 [J], 袁永美
4.一种基于数据分析的中国典型切入场景重现方法 [J], 叶枫;宝鹤鹏;袁悦;王磊
5.基于OGRE 3D的静态虚拟室内场景的实现 [J], 李睿宁;张昂;秦中;张永军
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基于OGRE的3D网络游戏引擎设计与实现

基于OGRE的3D网络游戏引擎设计与实现

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学位论文作者签名:—立卓盘丝L

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学位论文使用授权声明
本人完全了解中山大学有关保留、使用学位论文的规定,即:学 校有权保留学位论文并向国家主管部门或其指定机构送交论文的电 子版和纸质版,有权将学位论文用于非赢利目的的少量复制并允许论 文进入学校图书馆、院系资料室被查阅,有权将学位论文的内容编入 有关数据库进行检索,可以采用复印、缩印或其他方法保存学位论文。
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中山大学硕士学位论文
基于OGRE的3D网络游戏引擎设计与实现
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Words:(hme
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Entit)r,ColIision Detection,Pllysics
S岫lllation,
S),11chr0Ilization
S仃altegy,Desi目Panem

论文原创性声明
本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下,独 立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论 文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本文 的研究作出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本 人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。

计算机专业毕业论文)基于OGRE渲染引擎的虚拟现实研究

计算机专业毕业论文)基于OGRE渲染引擎的虚拟现实研究

基于OGRE渲染引擎的虚拟现实研究【摘要】虚拟现实(VR)是近年来出现的高新技术。

虚拟现实是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用,近年来,虚拟现实已逐渐从实验室的研究项目走向实际应用。

目前在军事、航天、建筑设计、旅游、医疗和文化娱乐及教育方面得到不少应用。

但是虚拟现实就目前而言,还有许多值得改进的地方,如何让虚拟现实进入我们生活之中,点击鼠标就可以进行3D漫游,并且开发费用不能太高,而基于OpenGL和Direct3D 等SDK的开发效率却比较低下,常常耗费大量的人力物力。

OGRE是一套国外的开源渲染引擎,免费通用可移植性强,非常适合用于进行虚拟现实开发,快速开发+低成本,对虚拟现实的推广普及有极大的促进做了个用。

首先,本文针对OGRE 3D引擎框架进行描述,分别阐述OGRE的几个核心对象,以及他们如何在引擎中组织场景,再从OGRE引擎的脚步入手,分析如何编写材质脚本达到自己需要的效果。

最后本文针对OGRE在虚拟中的优势,制作了一个氢原子演示动画系统,并对其具体实现进行了阐述。

【关键词】OGRE 虚拟现实演示动画核心对线Based on the OGRE rendering engine of virtual reality【Abstract】Virtual Reality (VR) is a high-tech in recent years. Virtual reality is a comprehensive integrated technology involving computer graphics, human-computer interaction technology, sensor technology, artificial intelligence, it is realistic to use computer-generated three-dimensional vision, hearing, smell and other sense of people as participants, through appropriate device, naturally carried out on the virtual world experience and interaction, in recent years, virtual reality has been a gradual shift from laboratory research to practical application. Currently in the military, aerospace, architecture, tourism, medical and cultural entertainment and education, get a lot of applications.But virtual reality for now, there are many worthy of improvement, how to make virtual reality into our lives, click on the mouse can be carried out 3D roaming, and development costs can not be too high, while the other based on OpenGL and Direct3D SDK Development efficiency is relatively low, often spend a lot of manpower and resources.OGRE is an open source rendering engine abroad, free universal portability strong, well suited for virtual reality development, rapid development + cost of virtual reality promote the spread has made a great use for.IFirst, this paper described the framework of OGRE 3D engine, a few were described OGRE core objects, and how they organize the scene in the engine, then the pace from the OGRE engine analyzes how to write scripts for their own material needs results.Finally, for the OGRE's advantage in the virtual production of a hydrogen atom demo system and its realization are described.【Key words】OGRE virtual reality demo the core of the line目录1 绪论 (1)1.1研究背景 (1)1.2课题来源 (1)1.3国内外研究现状 (1)1.4论文的主要工作 (1)1.5论文结构 (2)2 概述 (3)2.1 3D渲染引擎演变过程和现状 (3)2.2开源3D渲染引擎与商业引擎对比 (3)2.3 OGRE核心对象ROOT (4)2.4 OGRE核心对象RenderSystem和ScenceManger (5)2.4.1 RenderSystem (5)2.4.2 ScenceManger (5)2.5 核心对象Mesh,材质 (6)2.5.1 Mesh (6)2.5.2材质 (7)2.6骨骼动画 (7)2.7粒子系统 (7)2.8 渲染特性 (8)2.8.1 硬件加速 (8)2.8.2 渲染列队 (9)2.8.3 多种类型动画 (10)2.8.4合成器后处理技术 (11)2.8.5可扩展的资源管理 (12)3 系统设计 (14)3.1基于OGRE引擎的程序框架 (14)3.1.1 OGRE的ExampleApplication框架 (14)3.1.2 OGRE的Win32框架 (17)3.2虚拟现实系统架构设计 (21)3.3类设计 (22)3.4数据结构设计 (24)4 实现运行 (29)4.1天空穹、高度图地形 (29)4.2可互交的氢原子运动演示 (31)4.2.1 响应键盘和鼠标的控制 (31)4.2.2 OGRE 中绘制几何图形 (32)4.2.3跟踪轨迹的实现 (33)4.2.4 科学演示 (34)5 总结展望 (36)参考文献 (36)附录 (37)致谢.................................................. 错误!未定义书签。

OGRE在三维模拟漫游中的研究与应用

OGRE在三维模拟漫游中的研究与应用

Vol.28No .7J ul.2012赤峰学院学报(自然科学版)J o urnal o f Chifeng University (Natural S cience Editio n )第28卷第7期(下)2012年7月员引言在虚拟现实领域,通常需要创建一个人机交互的虚拟场景,使用户可以在场景中漫游并进行一些实时操作.为了实现逼真的场景渲染,需要选择一种高效的3D 引擎.OGRE [1]是一款功能强大的开源3D 引擎,使用它可以方便地构建三维场景.本文主要探讨如何通过OGRE 引擎实现三维模拟漫游.2OGRE 特性OGRE 是一款用面向对象语言开发的功能强大的3D 引擎,完全开源免费.它不同于OpenGL 、DirectX 等较底层的引擎,专注于处理三维空间场景,只需编写很少量的代码即可实现一个完整场景的创建.此外它还具有良好的跨平台性能,同时有强大的技术社区支持,因此适合用来做虚拟现实方面的开发和研究.OGRE 引擎具有主要特性如下:2.1效率特性OGRE 底层支持OpenGL 和DirectX ,并对其进行了封装,向上层提供面向对象的接口和类,使开发者可以直接对高层对象进行开发,比如摄像机、网格、材质等,而不用管底层的实现细节;此外对象框架还可进行扩展,具有较高的开发效率.2.2场景特性OGRE 拥有可配置的资源管理器,支持多种场景类型,并提供插件的形式链接到不同场景结构,使开发者可以灵活地使用适合自己程序的场景体系.2.3支持特性OGRE 支持Windows 和Linux 平台[2];支持从JPEG 、PNG 等多种图像文件中为材质加载纹理,并能自动调整纹理大小;支持脚本语言,可以不用重新编译就能更改各种材质属性;支持网格数据格式,可以利用工具从建模软件中导出OGRE 支持的.mesh 和.skeleton 格式文件;还支持高效的插件体系结构,从而方便扩展引擎的功能.由于具备上述诸多优良特性,OGRE 已经得到非常广泛的应用,诸如进行游戏开发、仿真[3-4]等.3三维漫游系统原理及实现3.1场景模型的创建使用OGRE 创建三维场景,首先需要建立三维模型.三维模型一般是通过专门的建模软件创建,常用的建模软件有3DS MAX [5]、Maya 等,建立好的模型再通过第三方插件导出供OGRE 程序使用.这里的三维场景模型使用3DSMAX软件创建,然后通过oFusion 插件导出.导出的场景由一个Scene.osm 文件、一个Scene.material 文件、多个.mesh 格式和一些贴图文件构成,其中Scene.osm 对场景中的对象进行管理,Scene.material 主要管理材质,.mesh 文件则是各种模型的网格文件.Scene.osm 文件通过XML 的形式对所有场景模型进行管理,以下是部分内容示例:<oe_scene><sceneManager type="0"/><bkgcolor r="0"g="0"b="0"/><lightColor r="0.5"g="0.5"b="0.5"/><shadowTechnique type="0"tex_size="512"tex_count ="1"><color r="0"g="0"b="0"/></shadowTechnique><entities><entityname="Box01"hidden="false"file-name="Box01.mesh"CastShadows="yes"ReceiveShadows="yes"><position x="2.8401911"y="-1.0982013"z="3.2318497"/><rotation x="0"y="0"z="-0"w="-1"/>OGRE 在三维模拟漫游中的研究与应用王良燕,朱宁波,丁雪晶(安徽三联学院计算机科学与技术系,安徽合肥230601)摘要:OGRE 是一款开源的三维图形引擎,在虚拟现实、游戏开发等方面有广泛的应用.本文主要研究如何通过ogre建立三维漫游场景,实现三维模拟漫游,并最终给出了模拟效果.关键词:OGRE ;虚拟现实;三维漫游中图分类号:TP391.9文献标识码:A 文章编号:1673-260X (2012)07-0022-02基金项目:安徽三联学院院级项目“一种低成本的双目立体显示方案研究及应用”(2012013)资助22--. All Rights Reserved.<scale x="1"y="1.2306172"z="1.0695435"/></entity>……</oe_scene>OGRE程序加载场景时就是通过解析这些文件来显示各种场景模型的.3.2创建虚拟场景OGRE对三维场景采用树状层次化结构进行管理,即将场景划分成不同的空间,大空间中还可以划分不同的小空间,每个空间由一个SceneNode(场景节点)对象管理,负责处理移动、旋转、缩放等动作.每个SceneNode上可以挂接各种场景元素,比如实体、相机等.由于采用的是树状结构,整个场景中有且仅有一个root节点,所有其它的SceneNode都是它的子节点.OGRE还提供一个SceneManager类来负责整个SceneNode树的维护.据此,OGRE创建一个三维场景首先需要做如下几步:(1)取得root节点(2)创建SceneManager(3)载入资源.资源(如三维模型)的载入可以完全通过代码实现,但缺点是加载大量的场景模型时代码量会很大,并且程序不灵活.为了方便地导入各种资源,本系统中所有的资源文件通过一个.cfg脚本来管理,需要添加或删除资源时,只需更改这个脚本文件即可.程序中通过一小段代码读取这个文件并解析,从而方便地获取各种场景模型.为了让用户能看见三维场景并能在其中漫游,还需要做下列工作:(1)创建相机.一个场景中可以设置多个相机,以便用户可以从不同角度去观察场景.不过在同一时间只能使用一台相机.(2)创建视口.视口是呈现给用户看的最基本的窗口.如果场景中有多个摄像机,Ogre需要决定使用哪个摄像机去呈现场景,被选中的窗口就会被渲染进来.(3)创建帧监听器.用户在漫游系统时需要实时交互,比如通过键盘鼠标控制移动、旋转等,OGRE必须能捕捉到这些操作,并实时更新屏幕显示.这需要用到帧监听功能.程序中需要创建帧监听器.在帧监听器类中要定义两个函数来接收消息:bool frameStarted(const FrameEvent&evt)bool frameEnded(const FrameEvent&evt)这两个函数分别在渲染一帧之前和之后去做,由于O-gre主循环需要不停地渲染屏幕,当帧监听器中的frameS-tarted或者frameEnded函数接受到某个消息,比如键盘输入,这一帧就需要被重新渲染.(4)碰撞检测.用户在漫游过程中可能会发生碰撞,因此需要能检测到这些碰撞.OGRE本身没有碰撞检测功能,但其底层提供了方便的接口,可以借助第三方引擎实现.这里的碰撞检测通过Newton[6]物理引擎实现.Newton是一款实时仿真的物理引擎,提供场景管理、碰撞检测、动态行为等功能,可以跨多个平台,具有小巧、高效、稳定、使用方便等诸多优点.通过OgreNewt来衔接即可在OGRE程序中使用.采用的检测方法是基于包围盒的方法,所以在3DSMAX中建立模型时需要在模型外加上包围盒.4运行效果在windows平台下采用visual studio2005开发,基于OGRE1.7.2和Newton1.5.3模拟出的漫游场景效果如下图所示.其中的建筑模型采用3DS MAX创建,通过然后通过o-Fusion插件导出.漫游可以通过键盘和鼠标从任意角度进行,图1是高空俯瞰三维场景时的漫游图,图2是站在地面上行走时的漫游图.漫游遇到物体时会进行碰撞检测,如图2在行走时遇到柱子就会被挡住,需要向旁边平移一点才能通过.5结束语本文介绍了如何利用OGRE引擎创建一个三维漫游场景系统的方法.由于所使用的引擎开源,开发成本低,并具有良好的视觉效果和用户体验,因此具有一定的实用价值.———————————————————参考文献:〔1〕/.〔2〕Zhen Zheng,Zhang Fan,Wu Bingrong,Li Guo.A cross-platform extendable3D Virtual Reality system based on OGRE and Python[C].Communications,Cir鄄cuits and Systems,2009.ICCCAS2009:502-506〔3〕邸锐.OGRE3D游戏开发框架指南[M].电子工业出版社,2010.〔4〕Zhen Chen.Design and Implementation of OGRE-Based Game Scene Editor Software[C].Computational Intelligence and Software Engineering(CiSE),2010:1-4.〔5〕舒畅,梁英伦,王大为.基于3Dmax和OGRE的某型装备视景仿真研究[J].指挥控制与仿真,2009,31(5):78-80.〔6〕.图1高空漫游场景图图2地面漫游场景图23--. All Rights Reserved.。

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基于OGRE的游戏场景实现
中图分类号:tp 文献标识码:a 文章编号:1007-0745(2011)11-0085-01
摘要:通过ogre等开源引擎和编辑器实现游戏场景,可操控人
物与视角跟随摄像机。

关键词:ogre cegui 开源引擎游戏场景
本文旨在实现一个包括骨骼动画,角色控制,摄像机跟踪与截
断,物理碰撞,骨骼绑定,地形渲染,场景编辑,gui,以及粒子
特效的第三人称可漫游场景。

所需工具包括ogre图像引擎,physx物理引擎,cegui界面引
擎,以及ogre社区的qtogitor场景编辑器等。

同时对qtogitor
的中文化进行了支持。

在visual studio 2010下基于directx 9.0c
实现。

1.引擎与工具介绍
1.1 ogre3d图像引擎
ogre(object-oriented graphics rendering engine,即:面
向对象图形渲染引擎)是一个用c++开发的面向场景、非常灵活的
3d引擎。

架构做的非常通用,虽然对效率有较大影响,但不得不说它的
代码和设计还是非常优雅的。

1.2 physx物理引擎
nvidia(英伟达)physx是一款功能强大的物理效果引擎。

其作
用,简而言之,就是令虚拟世界中的物体运动符合真实世界的物理定律,以使游戏更加富有真实感。

这是比较难掌握的,因为涉及各种物理学知识,并且资料过少,国外社区也不是很活跃,但是有着非常规范的文档且功能强大,接口易于使用。

2.具体实现
2.1基础架构设计,尽量做到灵活轻便
首先是基础架构的设计,这块主要参考ogre提供的标准框架结合自己的一些改进而成,包括渲染逻辑,输入逻辑,ui逻辑,i/o 逻辑等。

依托ogre提供的帧渲染循环和监听机制,实现各种逻辑的循环处理。

2.2 内容实现
架构搭好后,该往其中填充内容了。

我主要实现了,角色控制,骨骼动画,跳跃逻辑,动作混合,骨骼绑定,摄像机跟随与截断等。

2.21 角色控制为响应键盘鼠标输入播放不同的骨骼动画,通过cegui的framelistener来响应按键:w,a,s,d分别为前后左右,按住鼠标右键移动鼠标可移动视角,按空格跳跃,按e角色转圈舞蹈,按q拿起武器,按z拿起盾牌,按左键为拳击或砍杀。

virtual event::connection subscribeevent(const string& name, event::subscriber subscriber);
2.22 骨骼动画通过ogre的相关接口配合逻辑实现:
class _ogreexport animationstate : public animationalloc
2.23 跳跃逻辑则结合physx内的物理仿真系统来实现,人物的物理由其胶囊体nxcontroller实现:
nxcontrollermanager* mmanager; nxcontroller* mcontroller;
2.24 骨骼绑定则通过ogre中entity的接口实现:
tagpoint* entity::attachobjecttobone(const string
&bonename, movableobject *pmovable, const quaternion
&offsetorientation, const vector3 &offsetposition)
2.25 摄像机跟随与截断依托于ogre的camera,scenenode,terrain以及physx的scene与射线查询,再配合处理逻辑,基本做成魔兽世界的风格,并消除抖动问题:
void mycameracontroller::setup()
void mycameracontroller::update(float deltatime)
void mycameracontroller::updategoal(float
pitchangle,float yawangle,float deltazoom)
2.3 需注意的问题
其中需要注意一些问题,譬如各种库之间的编译与搭配问题,比如cmake的构建,库与库的结合,以及版本之间的搭配,编译链接选项的搭配等等。

3.效果展示
通过之前一系列的准备创建工作,基本实现了所要达到的效果:
4.结论
本文基本实现了一个较灵活的场景架构和具备基本功能的演示demo。

同时,利用开源界的优秀软件和工具能帮助独立游戏开发者达成自己希望实现的目标,同时又极大的从技术上帮助了爱好者,为各大游戏公司输送人才提供了良好的储备。

参考文献:
[1]ogre官方主页[eb/ol.]
[2]physx开发者官方主页[eb/ol.]
/physx
[3]cegui 官方主页[eb/ol.]
/wiki/index.php/main_page。

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