大学生网络游戏使用动机

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大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结

大学生游戏消费调查报告总结大学生游戏消费调查报告总结随着互联网的迅猛发展,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

尤其是大学生群体,他们以较高的游戏消费能力和较长时间的游戏时长,成为了游戏市场的重要消费力量。

为了深入了解大学生游戏消费的情况,进行了一项大学生游戏消费调查。

该调查覆盖了全国多所高校的大学生,追踪他们的游戏消费行为和心理,旨在为游戏行业和大学生管理者提供相关参考和建议。

下面是该调查报告的总结。

一、游戏消费情况1. 游戏消费金额:调查结果显示,大学生每月的游戏消费金额在100元至500元之间的占比最高,大约为60%。

其次是500元至1000元之间的占比约为30%,1000元及以上的占比约为10%。

2. 游戏消费类别:大学生的游戏消费主要集中在游戏道具、游戏币和游戏充值等方面。

其中,大学生最常消费的游戏道具是装备道具和美化道具。

3. 游戏充值频率:绝大多数大学生的游戏充值频率为每月一次或多次,相当一部分是每周充值一次,少数每天都会进行充值。

二、游戏消费动机1. 消费满足感:大学生选择进行游戏消费的主要原因是能够满足他们的心理需求,享受游戏带来的乐趣和成就感。

2. 社交需求:很多大学生通过游戏来拓展社交圈子,与同好交流和协作,游戏中的社交功能能够满足他们的社交需求。

3. 追求竞争力:游戏中的竞技要素吸引了很多大学生,他们通过购买游戏道具提高自己的战斗力,追求游戏中的竞争优势。

三、游戏消费心理1. 虚拟财富导致消费欲望:大学生在游戏中获得的虚拟财富,会激发他们购买游戏道具的欲望。

虚拟财富给予了他们在游戏中的优越感和自豪感。

2. 心理预期和满足感:大学生在购买游戏道具时,心理上会产生预期,希望通过购买道具提升自己在游戏中的地位和实力,并从中获得满足感。

3. 与现实世界的逃避:一些大学生游戏消费的动机之一是逃避现实世界的压力和困扰。

游戏世界能够给予他们放松和解压的机会。

四、游戏消费管理建议1. 加强游戏消费监管:游戏平台和运营商应加强对游戏消费的监管,保障大学生的游戏消费权益,防止不合理的消费现象发生。

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制一、本文概述随着科技的飞速发展和互联网的普及,网络游戏已成为现代生活中不可或缺的一部分。

网络游戏不仅为玩家提供了娱乐和休闲的场所,还因其独特的互动性和社交性,成为了人们社交、学习、甚至工作的新平台。

然而,网络游戏动机的多样性及其对用户行为的影响和作用机制一直是研究者关注的焦点。

本文旨在探讨网络游戏的动机种类,分析这些动机如何影响玩家的游戏体验和行为,以及它们在游戏中的具体作用机制。

本文首先对网络游戏的动机种类进行了系统的梳理和分类,包括娱乐休闲、社交互动、挑战与成就、自我实现等多个方面。

接着,文章深入分析了这些动机如何影响玩家的游戏体验,包括游戏参与度、投入时间、游戏满意度等。

本文还探讨了动机对玩家行为的影响,如游戏选择、游戏策略、消费行为等。

在作用机制方面,本文重点分析了网络游戏动机如何通过心理过程、社会因素和游戏设计等因素共同作用于玩家的游戏体验和行为。

这些机制包括动机与认知过程、动机与社会互动、动机与游戏规则的相互作用等。

通过深入分析这些机制,本文旨在揭示网络游戏动机对玩家行为和心理状态的影响,以及这些影响如何进一步影响玩家的游戏体验。

本文总结了网络游戏动机的种类、影响及其作用机制,并提出了未来研究的方向和建议。

通过本文的研究,我们期望能够更深入地理解网络游戏的本质和玩家的心理需求,为游戏设计者和政策制定者提供有益的参考和启示。

二、网络游戏动机的种类网络游戏动机的种类繁多,涵盖了玩家的各种心理需求。

最基本的动机之一是娱乐和休闲。

玩家在游戏中寻求乐趣,享受游戏带来的视觉、听觉和交互体验,以此来放松身心,摆脱日常生活的压力。

社交动机也是一个重要的方面。

网络游戏为玩家提供了一个虚拟的社交平台,他们可以在这里结交朋友,组队冒险,共同解决问题,从而满足人际交往的需求。

这种社交体验不仅可以增强玩家的归属感,还能提升他们的团队协作能力。

再者,成就动机也是网络游戏玩家的一大驱动力。

大学生沉迷网络游戏的心理机制及影响分析

大学生沉迷网络游戏的心理机制及影响分析

互联 网的普及也带动 了网络游戏的普遍发展。根据参与人群 有一 些网络游戏受到不 同年龄群体 的追捧 ,如农场游戏 、开心消 消乐 等。正是 由于网络游戏的普遍性 ,游戏成 了一个热门话题。
1 . 3 网 络 游 戏 的竞 技 性
游戏会显得落伍 ,由此也促使大学生的从众 心理加强 ,也进一步
很大一批学生放松方式就是网络游戏,这容易让f 电 1 f ] 在大学 自由自 主的学习生活环境 中,更加削弱自我控制力,沉迷于网络游戏。 此外 ,随着大学课程难度提高 ,大学生 的课程压力增加 ,对 大三 大四的学生来说 , 就业压力也是他们 即将要面临的重大 问题 ,
身份 ,无需为在游戏 中的行为承担责任 ,并能通过游戏获得虚拟 荣誉 ,甚至可以获得现实世界 中无法获得的一切 。
1 . 2 网络 游 戏 的普 遍 性
络游戏 , 讨论话题也常是网络游戏 ,自己若不参与就显得不合群 , 因而也会 成为网络游戏玩家 。同时 ,很多热门网络游戏也是现下 时尚的标 志 ,大学生群体喜欢社会潮流 ,不会玩 风靡校 园的网络
制力。很多学生到大学后 ,尤其在大一阶段 ,并不能很好地适应 自
有些 大学 生希望将 网络游戏作 为谋生方式 ,即职业玩家 ,从而向 主的学习生活方式 ; 同时,在社会转型期 ,价值观 尚未定型的大学 家长及老师证 明 自己玩 网络游戏并不是一无是处 。 生容易受到一些不 良现象和社会思潮 的影响,易产生困惑和迷茫 , 往往容易借助网络游戏来填补心理的空虚感 。加之紧张的高考后 ,
如何 引导大学生对待 网络游戏奠定基础。 [ 关键词 ]大学生 ,网络游戏 ,心理健康 [ 中图分类号 ]F 4 9 [ 文献标识码 ] A
1 网络 游 戏 的 特点

大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应

大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应

大学生压力事件与网络游戏成瘾:逃避动机的中介效应摘要以472名男大学生网络游戏玩家为被试,考察了压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾的关系。

结果发现:(1)大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关。

(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响。

关键词男大学生,压力事件,网络游戏成瘾,中介效应。

1 引言网络成瘾是近年来世界范围内最受关注的社会问题之一。

网络成瘾会给个体带来一系列消极的后果,包括孤独、抑郁、焦虑和社会适应不良(Kraut,et al.,1998;Mustafa,2011)。

由于网络成瘾的巨大危害,研究者非常关注网络成瘾的原因。

个体现实生活的状况与他们对虚拟世界的病理性依赖有着密切的关联。

大量研究发现,压力生活事件、社会支持、人际关系和现实生活中需要的满足都与网络成瘾存在较高相关(Leung,2007;Li,Wang,& Wang,2009;Li,Zhang,Li,Zhen,& Wang,2010;李满林,2009;万晶晶,张锦涛,刘勤学,邓林园,方晓义,2010)。

在中国的整体网民中,大学生占据很大的比例。

因此,探讨大学生网络成瘾的相关问题具有重大理论和现实意义。

随着互联网的发展和相关研究的深入,研究者开始重点关注不同类型的病理性互联网使用情况,如网络交往成瘾、网络色情成瘾和网络游戏成瘾等。

高文斌和陈祉妍(2006)发现,国外病理性互联网使用的内容包括信息下载、网络通信、网上聊天、网络购物、网络赌博、网上色情信息等多个领域,而我国病理性互联网使用问题主要集中在网络游戏上。

由于网络游戏的易成瘾性和国内网络成瘾问题的特殊性,本研究的主要内容是网络游戏成瘾。

人们在现实生活中会经历一系列的生活事件,这些生活事件会给个体带来压力。

在面对巨大的压力时,有些个体会通过各种物质来缓解压力,在这个过程中就有可能会导致物质成瘾(Ames & Roitzsch,2000;Goeders,2003;Hien,Cohen,& Campbell,2005;Moore,Sikora,Grunberg,& Greenberg,2007)。

大学生参与教育网络游戏的动机调查——以《Quest Atlantis》为例

大学生参与教育网络游戏的动机调查——以《Quest Atlantis》为例

口 马红 亮
T zn 04 uu 在2 0 年调查 了2 名 9 1 岁儿童在校外学生俱 乐部玩 Q 0 -5 A的动机 ,归纳出1 种动机 类型 。那 么,大学生参 2 与教育网络游戏的动机又将如 何?通过将 QA应用于教育技术专业的核心课 程—— 《 教学 系统设计》的教 方式对 3 名大学生参与QA的动机进行调查和分析 ,研究发现 :大 学生参与 QA的 4 动机与中小学生参与QA的动机尽管存在 一些差异 ,但 总体差异程度不是很 大,也有 着相似 类别 的参与动机 ;在课
术对 玩家 有着 巨大 的 吸引力 。于是一 些教 育工 作者 开始 探索运 用 电子 游戏 技术来 激 发学 习者 的学 习 动 机 。早 在 2 0世 纪 8 0年 代 , 当 《 豆 人 游 戏 》 吃 (a ~ n P e Ma )风靡 时 ,一 些教育 工作 者就 开始研究 能 否将 《 吃豆 人游 戏》 中的 “ 力 ”运用 于教 室来 提 魔
中大专 和本科之 和高达 5 .%。( 36 中国版协游戏工委,国
高学生对学习的投入 , 并使他们快乐地学习。( ue S i qr , K ea r )其 中 Mao e 研究 最具 有 代 表性 ,他 .t ,2 D l M l 的 n 和 L p e在 1 8 年概括 了玩家玩 游 戏 的4 内在 动 ep r 9 7 种 机 ,即挑 战 、好奇 、控制 和幻 想 ,并 据 此提 出 了教 学 设计 的一 些 原 则 。( l e ea 97 Man, W.tl 8)与 此 同 o T ,1 时 ,一些 教育 工作 者也 开始 设计 开发 具有 特定 教学 目的和教 学 内容 的教育 游戏 ,并 关注 学生 们在 玩教 育游戏 时 的学 习动 机 问题 。不 同于利 用 已有 的商业

大学生网络游戏使用动机

大学生网络游戏使用动机

大学生网络游戏使用动机队标:队名:希望之翼队员:李泽 2012218327沈阳 2012218077郑丰继 2012218312赵阳阳2012218047周星 2012218090马伟伟 2012218303王成谦 2012218332汪峻宇 2012218041王殿军 2012218046周建华 2012218056郑振兴 2012218089口号:just do it背景:中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。

其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%。

网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。

网络游戏产业是一种新兴的产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。

网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。

由于网络游戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研究。

但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。

大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。

然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。

大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。

本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。

动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型

动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型

动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型引言随着社会的发展和科技的进步,网络游戏已成为青少年娱乐生活中不可或缺的一部分。

然而,一些青少年对网络游戏表现出了过度的沉迷和依赖,给自身的身心健康带来了一些负面影响。

因此,研究青少年网络游戏行为意向的影响因素是十分必要的。

动机理论是解释个体为什么会参与某种行为的一个重要框架。

在青少年网络游戏行为意向中,动机过程是一个重要的影响因素。

本文旨在构建一个动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型,以期深入了解该行为的动机机制。

一、动机过程理论1.1 动机过程定义动机过程是指个体参与某种行为的动机形成和发展过程。

它包括需求、动机、期望和行为四个主要成分。

需求是个体内部的动力,动机是需求导致的有向行为倾向,期望是个体对行为结果的预期,行为则是动机的具体表现。

1.2 动机过程对行为意向的影响动机过程对个体的行为意向有着直接的影响。

需求的满足程度、动机的强度和期望的现实性都会影响个体对行为的倾向性。

当个体感受到需求得到满足、动机强度足够并且期望现实时,行为意向就会增强。

二、青少年网络游戏行为意向的影响因素2.1 社会因素社交因素是青少年网络游戏行为意向的重要影响因素之一。

社群认同感、同伴压力和竞争等因素都会影响青少年对网络游戏的参与意愿和程度。

2.2 个体因素个体特征也是影响青少年网络游戏行为意向的重要因素。

性别、年龄、学业表现、自尊心和自我控制力等因素会直接或间接地通过动机过程对行为意向产生影响。

2.3 游戏特征游戏的特征和内容也是影响青少年网络游戏行为意向的重要因素。

游戏的刺激性、奖励机制、游戏内容和游戏难度等因素都会影响个体对游戏的吸引程度。

三、动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型基于以上的理论和影响因素,我们可以构建以下动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型:需求→ 动机强度→ 期望的现实性→ 行为意向该模型认为,个体内部的需求是参与网络游戏的动力源泉,如满足社交需求、探索需求和成就需求等。

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制网络游戏动机的种类、影响及其作用机制近年来,随着科技的飞速发展,网络游戏成为了人们生活中不可或缺的一部分。

网络游戏的兴盛离不开人们对游戏的动机驱使,而这些动机又不仅仅是为了娱乐。

本文将探讨网络游戏动机的种类、影响以及其作用机制。

一、网络游戏动机的种类1.社交动机社交动机是人们参与网络游戏的主要原因之一。

当今社会,人际关系的发展趋于虚拟化,许多人通过网络游戏寻找社交平台,与他人建立起联系。

网络游戏提供了与全球各地玩家交流互动的机会,玩家可以在游戏中结交到志同道合的朋友,进而建立起真实的社交关系,满足了人们的社交需求。

2.竞争动机竞争动机是网络游戏中较为常见的一种动机,许多人喜欢以比赛、竞争的方式来获得满足感。

网络游戏提供了公平公正的竞技环境,玩家可以通过不断提升自己的技能和能力,与其他玩家进行PK,以此来体验胜利的喜悦和成就感。

竞争动机也可以促使玩家持续进步,不断挑战自己的极限。

3.逃避现实动机逃避现实动机是一种希望通过游戏来摆脱现实困境、释放压力的心理需求。

在日常生活中,人们面临各种压力和困扰,网络游戏成为了他们放松身心、暂时摆脱现实的途径。

通过扮演不同的角色和身份,玩家可以暂时逃离现实的束缚,进入一个完全不同的虚拟世界,舒缓压力,寻找心灵的宁静。

二、网络游戏动机的影响1.身心健康网络游戏动机对玩家的身心健康产生着深远的影响。

一方面,社交动机可以促进玩家与他人的互动,减轻孤独感,提高自尊心和自我认同感。

另一方面,竞争动机可以锻炼玩家的反应速度和思维能力,增强集中注意力和处理信息的能力。

然而,若网络游戏成为了玩家生活中的主导,会导致沉迷问题,对身心健康造成负面影响。

2.学习与发展网络游戏动机也对玩家的学习与发展起着积极的影响。

通过社交动机,玩家可以学习到合作、沟通和团队协作的技巧,提高自己的社交能力。

通过竞争动机,玩家可以培养坚持不懈、追求进步、解决问题的意志和毅力。

学生网络游戏消费现状调查与分析调研

学生网络游戏消费现状调查与分析调研
学生网络游戏消费现 状调查与分析调研
1 引言 3 调查结果 5 结论与建议
-
2 调查方法与样本 4 分析讨论
PART 1
引言
引言
1
随着科技的进步和互联网的普及,网络游戏已 经成为了许多学生业余生活的重要组成部分
2
网络游戏消费,也随之成为一个值得关注的问

3
了解学生网络游戏消费的现状,对于引导青少 年健康游戏、合理消费,具有重要的现实意义
家庭教育对于学生的 消费观念和行为有着 深远的影响。家长应 该重视对孩子的教育 和引导,培养孩子的 正确消费观念和理财 意识。同时,家长也 应该关注孩子的游戏 时间,避免过度沉迷 游戏
分析讨论
3. 加强社会监管力度
政府和相关部门应该加强对网络游戏的监 管力度,制定更加严格的管理规定和标准 ,保障学生的身心健康和合法权益。同时 ,社会舆论也应该加强对网络游戏消费的 关注和引导,营造健康的游戏氛围
2. 消费动机与行为特点
调查结果
在消费动机方面,大部分学生表 示是为了提升游戏体验、增加游 戏乐趣而进行消费。在行为特点 上,大部分学生的消费行为较为 理性,能够根据自己的需求和实 际情况进行消费。同时,也有一 部分学生存在盲目消费、过度消 费的情况
3. 影响因素分析
影响学生网络游戏消 费的因素主要包括个 人因素、家庭因素和 社会因素三个方面。 个人因素包括个人的 兴趣爱好、消费观念 等;家庭因素包括家 庭的教育方式、经济 条件等;社会因素包 括社会的文化氛围、 舆论导向等
PART 2
调查方法与样本
调查方法与样本
本次调查采用问卷调查的方式, 通过线上平台进行数据收集
调查对象为全国范围内的在校学 生,涵盖了不同年龄、性别、地 区和学校类型的学生

网络游戏对学业的影响

网络游戏对学业的影响

网络游戏对学业的影响随着互联网时代的到来,网络游戏已经成为了人们娱乐生活的重要组成部分。

然而,网络游戏的普及也带来了一定程度上对学业的影响。

本文将从注意力分散、时间管理、心理健康和学习动机等方面,探讨网络游戏对学业的积极和消极影响。

一、注意力分散玩家沉迷于网络游戏时往往会因为游戏的刺激性和娱乐性而失去对学业的注意力。

在课堂上,他们可能会关注手机或电脑屏幕上的游戏,而不是老师的讲解内容。

甚至在做作业或复习的过程中,他们也容易受到游戏的干扰,无法集中精力完成任务。

这会导致学习效果的降低,影响学业成绩的提高。

二、时间管理网络游戏会占用玩家大量的时间,使他们无法合理安排学习和娱乐之间的平衡。

一旦陷入沉迷,玩家可能会忽略学习的重要性,将大量的时间花费在游戏中,从而忽视了完成作业和预习的时间。

这会导致学习进度的滞后,学习压力的增加,并可能影响学业的稳步进展。

三、心理健康网络游戏带来的虚拟刺激和成就感容易使玩家沉迷其中,忽略了现实生活的重要性。

长时间的网络游戏可能导致玩家对社交沟通的障碍,并且可能引发孤独感和抑郁情绪。

这种心理状态的不佳对学业表现会产生负面影响,因为学习需要积极健康的心态和情绪。

四、学习动机网络游戏的奖励机制和成就感可能导致玩家在学习时缺乏动力和兴趣。

相比于游戏中即时的反馈和刺激,学习过程常常是需要长时间努力才能获得回报的。

这种对立的学习动机可能让玩家倾向于选择游戏而非学习,对学业的投入和积极性产生不利影响。

综上所述,网络游戏对学业的影响是双面的。

然而,要实现良好的学习和娱乐平衡,关键在于个人的自律和自控能力。

玩家应该认识到游戏对学业的潜在影响,合理规划时间,提高学习效率,同时也要注意心理健康,保持积极的学习动机。

只有通过增强自我管理能力,才能充分享受网络游戏的乐趣,而不会对学业造成不可挽回的损害。

大学生网络游戏消费现状调查与思考

大学生网络游戏消费现状调查与思考

消费动机:大学生网络游戏消费群体的消费动机主要包括娱乐、社交、竞技等方面。
消费动机分析
娱乐消遣:大学生通过游戏放松身心,缓解学习压力
添加标题
社交需求:通过游戏结交朋友,满足社交需求
添加标题
竞技挑战:追求游戏中的竞技乐趣,挑战自我
添加标题
虚拟商品收藏:购买游戏内的虚拟商品,满足个人喜好和成就感
添加标题
容易产生逃避现实的倾向
缺乏学习动力和兴趣
对身心健康的影响
长时间玩游戏影响大学生的身体健康,如视力下降、颈椎病等。
添加标题
网络游戏中的暴力、色情内容对大学生的心理健康造成负面影响,如焦虑、抑郁等。
添加标题
过度沉迷于网络游戏可能导致大学生忽视现实生活,影响人际关系和学业成绩。
添加标题
网络游戏中的虚拟社交可能让大学生产生社交恐惧和孤独感,影响其社会适应能力。
大学生自身应树立正确的消费观念,合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。
结论与思考
PART 07
调查结论总结
大学生网络游戏消费现状:普遍存在,但消费水平不高
01
02
消费动机:以娱乐和社交为主,少数为竞技目的
消费行为:多数为短期付费,长期付费较少
03
04
消费心理:存在一定的从众和攀比现象
对大学生网络游戏消费的思考
消费行为分析
大学生网络游戏消费的动机
01
02
大学生网络游戏消费的频率和时长
大学生网络游戏消费的支付方式
03
04
大学生网络游戏消费的偏好和选择
消费心理分析
追求新鲜感:大学生寻求网络游戏中的新体验和刺激感。
网络游戏对大学生的影响
PART 05

对于大学生沉迷于网络游戏的调查教学提纲

对于大学生沉迷于网络游戏的调查教学提纲

对于大学生沉迷于网络游戏的调查对于西科大学生沉迷于网络游戏的调查组长:何强统稿:冯尧组员:蒋陆军梁海军钟圣张吉林龙俊杨周刘宇星【摘要】本课题采用问卷形式,通过对统计数据的分析研究,在深入了解我校学生现状的基础上,就为何当代大学生沉迷于网络游戏的问题进行了探讨。

发现我校的学生大部分人都沉迷于网络,只有一部分人认为游戏只是一个调节的作用。

针对这个问题我们做出了一些调查和方案,如何让大学生意识到游戏的弊端。

【关键词】大学生网络游戏产生背景发展历史现状原因建议【正文】一、网络游戏的发展在企业端的竞争与发展中,当今的企业已经不仅仅局限于大型客户端游戏上的市场争夺,而是将整个战火蔓延到了各个细分市场。

无论是目前的大中型游戏企业,还是小型研发公司和团队,甚至是互联网的其他从业公司,都纷纷参与其中。

从趋势来看,网络游戏上市公司仍然在前十中占有主要份额,而前三企业的收入总和则占据中国网络游戏市场整体份额的一半左右,网络游戏市场的集中化表现保持不变。

综上所述,网络游戏在中国的发展已经势不可挡,这也暗示着未来网络游戏将要吞噬中国少年的梦想,让大多数少年沉迷于虚幻的网络世界。

因此在这样的情况下我们务必探讨出方案去解决这个严肃的问题。

什么是网络游戏一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。

并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

网络游戏在大学校园现状随着计算机的普及和社会网络化的不断发展,网上生活也已成为大学生业余生活的重要部分。

网络生活对大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响。

大学生既是最早最快接受网络的群体之一,也是受网络影响最强、最普遍的群体之一。

网络是一把"双刃剑",它开阔了大学生的视野,使他们在尽情享受高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时,也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。

大学生网络成瘾问题:现状、影响、原因及对策1解析

大学生网络成瘾问题:现状、影响、原因及对策1解析

【摘要】:大学生网络成瘾已经成为严重的社会性问题,并且受到社会各界的普遍关注。

网络成瘾带来影响是多方面的。

本文针对大学生网络成瘾这一问题,分析大学生网络成瘾的原因及问题,提出解决大学生网瘾问题的一些对策和想法。

希望能够帮助网瘾大学生在网络海洋里“回头是岸”。

【关键词】:网络成瘾;现状;原因;对策【作者简介】:谭毅将,男,毛南族,广西环江人,广西民族大学预科教育学院06级文六班,广西师范大学预科生网络的普及给人们的日常带来了翻天覆的变化。

人们利用网络资源来填补现实生活中的一些不足。

然而,网络却是一把“双刃剑”。

人们享受网络便利资源的同时,另一方面也受到网络不良信息的侵蚀。

网络——,随之而来的一些问题影响着人们的身心健康,甚至危害到社会的秩序。

大学生网络成瘾就是伴随网络而来的突出问题。

大学生网络成瘾会带来三种后果。

从微观方面讲,会影响大学生的学习和前程,以及大学生和家庭之间的关系。

从宏观上来说,大学生网络成瘾会使我国“科技强国,人才强国”的战略受到阻碍或破坏,影响我们的现代化建设。

因此,对大学生网瘾问题,我们全社会必须予以关注。

一.网络成瘾的概述“网络成瘾”(INTERNET ADDIVTION,又称“网络成瘾综合症”(internet addiction disorder 简称IAD,目前对网络成瘾没有一个统一的定义和诊断标准。

不同的学者对其命名也不同。

诸如网络狂、上网狂、计算机依赖、因特网成瘾障碍、病态因特网使用、因特网成瘾或因特网依赖。

都是对过度使用因特网的描述⑴。

网络成瘾概念最早是由美国精神病医生Goldbery在1994年提出的。

当今学术界对网络成瘾的内涵认识基本可以归纳为以下两种观点:网络成瘾是一种网络技术下的心理疾病;网络成瘾是一种因为习惯而导致的行为成瘾。

二.大学生网瘾问题的现状大学生上网的目的主要有上网聊天交友、玩网络游戏、网上收集信息等。

由于处理不当,对上网产生了一种心理上的依赖。

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制网络游戏动机的种类、影响及其作用机制随着科技的发展和互联网的普及,网络游戏已经成为现代人生活中的一部分。

越来越多的人沉迷于网络游戏的世界中,而游戏动机则是推动他们参与游戏的原因。

本文将探讨网络游戏动机的种类、其对个体和社会的影响,并分析其作用机制。

一、网络游戏动机的种类网络游戏动机因人而异,主要可以分为以下几种。

1. 打发时间的动机:很多人选择玩网络游戏是为了打发时间。

这类玩家通常并不追求游戏的胜利,而是把游戏当作一种休闲娱乐的方式。

2. 探索与冒险的动机:这类动机的玩家喜欢游戏中的虚拟世界,他们追求在游戏中探索和冒险的乐趣。

他们享受发现新领域和解决难题的过程。

3. 战胜对手的动机:有一部分玩家热衷于网络游戏的竞技性,他们追求在游戏中战胜对手、获得成就感和荣誉感。

4. 建立社交关系的动机:网络游戏提供了人与人之间互动的平台,某些玩家选择玩游戏是为了结交朋友,扩大社交圈。

5. 逃避现实的动机:一些玩家因为生活中的压力、挫折或者其他负面情绪,选择逃避现实来寻求情感上的满足和安慰。

二、网络游戏动机的影响网络游戏动机对个体和社会都有着积极和消极的影响。

1. 个体层面的影响:a. 满足心理需求:网络游戏可以帮助个体满足各种心理需求,例如探索冒险的需求、社交的需求、成就感的需求和放松心情的需求。

b. 开发技能:网络游戏可以培养一些实用的技能,如团队合作、领导能力、资源规划和问题解决等。

c. 形成积极情绪:游戏中的成功和胜利会带给人们愉悦和满足感,从而提升个体的自信心和积极情绪。

2. 社会层面的影响:a. 社交互动:网络游戏可以扩大个体的社交圈,增加与他人的互动和交流。

b. 促进经济发展:网络游戏产业已经成为国民经济的重要组成部分,为社会创造了大量就业机会和经济效益。

c. 增加文化交流:网络游戏的全球化特点使得不同国家和地区的人们可以通过游戏平台交流和学习彼此的文化。

三、网络游戏动机的作用机制网络游戏动机对个体和社会产生影响的本质在于其作用机制。

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制

网络游戏动机的种类、影响及其作用机制随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

无论是青少年还是成年人,都可能会被网络游戏所吸引。

但是,为什么人们会对网络游戏如此着迷呢?本文将探讨。

首先,我们来看一下网络游戏动机的种类。

人们玩网络游戏主要有以下几种动机:1. 逃避现实:网络游戏提供一个虚拟的世界,使玩家能够摆脱现实中的压力与困扰,享受新的体验和感觉。

在游戏中,人们可以扮演自己喜欢的角色,参与各种令人兴奋的冒险与战斗,从而暂时忘记现实生活中的问题。

2. 满足成就感:网络游戏通常设有等级、排行榜、成就系统等,玩家通过完成任务、打怪升级等方式取得进步,获得满足感与成就感。

这种成就感的获得可以激发玩家的动力,并使其更加投入游戏。

3. 社交交流:网络游戏提供了一个虚拟社区,玩家可以与其他玩家进行互动与交流。

玩家可以加入公会、组队、进行团队合作等活动,通过与玩家共同完成游戏任务加深交流,甚至在现实中结识新的朋友。

接下来,我们来看一下网络游戏动机对个体和社会的影响。

网络游戏动机的满足与否会对个体产生积极或消极的影响。

1. 对个体的影响:网络游戏可以提供娱乐、解压的功能,能够缓解个体的压力与疲劳,增加生活乐趣。

同时,游戏中的成就感及社交交流也能够增强个体的自尊与自信心。

然而,如果个体过度沉迷于网络游戏,就可能导致学习、工作等其他方面的失去平衡,甚至出现身体健康问题。

2. 对社会的影响:网络游戏在一定程度上促进了社交交流,让人们拥有更广泛的社交圈。

同时,网络游戏也为一些创造性工作提供了机会,比如游戏设计、游戏推广等。

然而,网络游戏过度消耗时间和精力,影响了个体的社交和学习能力,还可能导致沉迷的青少年做出一些极端行为,给自身以及社会带来一定的负面影响。

最后,我们来探讨网络游戏动机的作用机制。

网络游戏能够满足玩家的需求,主要通过以下两个方面的机制:1. 激励机制:网络游戏通常设置了奖励机制,比如装备掉落、等级提升、任务完成等,以激励玩家不断努力和投入。

大学生网络成瘾问题案例分析及对策

大学生网络成瘾问题案例分析及对策

大学生网络成瘾问题案例分析及对策摘要:大学生网络成瘾问题日趋严峻,已越来越多的大学生因网络成瘾影响了学业,甚至被退学。

因此,分析大学生网络成瘾的原因并积极寻求对策,加强上网大学生的心理健康教育,是当前大学生教育和管理的重要课题。

本文通过典型案例分析了大学生网络成瘾的原因,进而提出大学生网络成瘾的对策。

关键词:大学生;网络成瘾;对策中图分类号:g41文献标识码:a文章编号:1009-0118(2013)03-0024-02“网络成瘾”(internet addiction,简称ia)指在无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害。

无节制的上网使大学生学习效率不高,学习成绩下降;过度迷恋网络导致补考、作弊、退学等现象屡见不鲜。

中科院心理研究所在全国13所高校的调查显示,大学生网络成瘾问题日趋严峻,80%中断学业的(包括退学、休学)大学生都是因为上网成瘾。

据2009年12月cnnic的统计,在上网的大学生中,约有67.1%的人经常玩游戏。

而网络游戏大多以多人共同参与的“攻击、战斗、竞争”为主要内容。

因此,加强网络思想政治工作以及上网学生的心理健康教育,是当前大学生教育和管理的重要课题。

一、案例介绍沈××,男,某985高校信息学院本科生。

该同学高中阶段非常喜欢计算机,并由于科技创新成绩突出被免试保送到该985高校信息学院。

入学后不久,该同学发现学院的课程设置与其理想中的计算机学科的课程不相同,再加上自从获得保送资格后就放松了对自己的要求,于是开始上网玩游戏并逐渐网络成瘾。

过度、失控的网游严重影响了该同学的学习、甚至日常生活。

大一第一学期就经常逃课、学习成绩排名年级靠后、多门课程挂科。

辅导员经常找他谈话,开始还能正常沟通,后期或者约谈不来,或者谈话时流露出一些思维、情绪、认知方面的障碍或异常。

有同学问他“为什么辅导员找你谈心你不去,而玩游戏你却这么守时”,他回答“老师不会因为我不去而丢下我,而我如果不准时玩游戏,我就失信于玩家了”。

大学生社交网络使用情况调查(2024)

大学生社交网络使用情况调查(2024)

课堂上
尽管有些学校禁止在课堂上使用手机,但仍有一些学生会在课堂 上偷偷使用社交网络。
社交场合
在聚会、活动或旅行等社交场合,大学生更倾向于使用社交网络 来记录和分享这些特殊时刻。
9
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大学生社交网络使用动机
2024/1/29
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社交需求
维持和加强与朋友、家人和同学的联系。通过社交网 络,大学生可以轻松地与远在他乡的亲朋好友保持联
生活。
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隐私泄露
在社交网络上随意透露 个人信息,导致隐私泄
露。
网络欺诈
社交焦虑
由于缺乏防范意识,容 易成为网络欺诈的受害
者。
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过度关注他人评价和点 赞数,导致社交焦虑。
问题产生的原因分析
心理需求
大学生处于社交需求旺盛的阶 段,社交网络提供了便捷的社
交平台。
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逃避现实
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提高网络素养
学校和社会应加强网络素养教育,提高大学 生的网络辨别能力和防范意识。
提供心理支持
学校和社会应提供心理支持服务,帮助大学 生解决社交焦虑等问题。
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结论与展望
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调查结论总结
• 社交网络在大学生中普及率高:几乎所有受访大学生都使用至少一种社交网络平台,如微信、微博、QQ空间 等。
获取学术资源和信息。大学生可以通过社交网络获取学术资源、 研究成果和学科动态等信息,促进自己的学术成长和发展。
获取就业和实习信息。社交网络也是大学生获取就业和实习信息 的重要渠道之一,可以通过关注企业招聘公众号、加入招聘群组 等方式,获取最新的招聘信息和机会。
2024/1/29

网络游戏动机量表在中国大学生中的初步修订

网络游戏动机量表在中国大学生中的初步修订

网络游戏动机量表在中国大学生中的初步修订张锦涛1,陈超1,刘凤娥2,3,赵会春3,王燕*,方晓义2(1.北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室,北京100875;2.北京师范大学发展心理研究所,北京100875;3.中央财经大学心理咨询中心,北京100815)【摘要】目的:引进Yee 编制的网络游戏动机量表,在大学生网络游戏玩家中进行初步修订和信效度检验。

方法:采用整群取样的方法从北京市三所高校共收集到1523名大学生网络游戏玩家对其进行网络游戏动机量表的施测;并比较网络游戏长时、短时两组,及男、女被试在网络游戏动机量表得分上的差异。

结果:①验证性因素分析结果支持量表的二阶三因子结构,χ2/df =9.22,RMSEA=0.09,NFI=0.94,IFI=0.94,CFI=0.94;②总量表及成就、社交、沉浸三个二阶因子的内部一致性系数分别为0.94,0.87,0.87,和0.85;一个月后的重测信度依次为0.88,0.86,0.88,和0.73;③t 检验结果发现网络游戏长时组和短时组在量表的10个一阶因子和3个二阶因子的得分均存在显著差异(ts 为2.47-7.76);在除个性化外的9个一阶因子和3个二阶因子上的得分均存在显著的性别差异(ts 为4.43-12.16)。

结论:修订后的网络游戏动机量表具有良好的信效度,可以作为我国大学生网络游戏动机研究的工具。

【关键词】网络游戏动机量表;信度;效度;中国大学生中图分类号:R395.1文献标识码:A文章编号:1005-3611(2013)01-0013-04Psychometric Properties of Online Game MotivationalUse Scale Among Chinese College StudentsZ HANGJin-tao ,C HENChao ,L IUFeng-e ,Z HAOHui-chun ,et alState Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning ,Beijing Normal University ,Beijing 100875,China【Abstract 】Objective:To evaluate psychometric properties of Motivations for Play in Online Game Scale in Chinesecollege students.Methods:A sample of 1523online game users among Chinese college students in Beijing was adminis 鄄trated the OGMUS.Results:①Confirmative factor analysis showed the scale has three second order factors structures and good construct validity,χ2/df =9.22,RMSEA=0.09,NFI=0.94,IFI=0.94,CFI=0.94;②The whole scale and three second or 鄄der factors had high internal consistency,all alpha coefficients were 0.94,0.87,0.87,and 0.80respectively.The retest re 鄄liability coefficients of the whole scale and three higher factors were 0.88,0.86,0.88,and 0.73;③A series of t tests showed there were significant difference on the whole scale and all factors scores between online game user group of those who spent longer time on game and another group who spent shorter time on game.Meanwhile,there were significant dif 鄄ference between the whole scale and all factors but customization between boy gamer and girl gamer.Conclusion:The Motivations for Play in Online Game Scale is a reliable and valid instrument,and is suitable for the use in future studies on the online game motivations of Chinese college students.【Key words 】Motivations for play in online game scale ;Reliability ;Validity ;Chinese college students【基金项目】国家自然科学基金(31170990,81100992)及北京师范大学青年基金(248-105101)资助通讯作者:张锦涛*中国地质大学心理咨询中心根据中国互联网信息中心(CNNIC )2009年公布的调查报告,中国大型网络游戏用户达到近7000万人,其中10-29岁年龄段群体的比例高达81.6%,青少年已是中国最大的网络游戏群体[1]。

网络游戏对大学生影响调查报告(全部完成)

网络游戏对大学生影响调查报告(全部完成)

题目:网络游戏对大学生的影响的调查报告院系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员:组长:周仕娇组员:冼洁陈曦杨晓丽林伶瑾周文丽二〇一一年二月摘要:本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网络管理提出一些建设性意见。

关键词:网络游戏;大学生;影响;对策建议。

目录一.引言二.大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题三.大学生沉迷网络游戏的原因四.大学生沉迷网络游戏的影响五.大学生走出网络游戏沉迷的对策建议六.结语一、引言随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。

中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。

因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。

为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。

这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。

这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。

个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。

调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。

网络游戏参与动机与学习动机的相关分析

网络游戏参与动机与学习动机的相关分析
六届 中国网络游戏市场 调查报 告” 显示 , 家玩游 戏 的主要 玩 目的是交朋友 , 比率为 5 . % ; 次是锻 炼智 力和 纯粹娱 其 96 其 乐, 其比率分 别为 9 7 . %和 7 5 。这些数 据表 明 , 望通过 .% 期 网络游戏去交朋友 的用户 比例激增 , 而纯 粹娱乐 为 目的 的用 户所 占比例 明显下 降 , 以期 锻练智 力 的 比例 明显 突出 , 可见
发 出正 面且 高激 励 的情 绪反 应 , 发玩 家 继续 玩 游戏 的动 激 机 。② 自我肯定 ( l n ,9 0 蔡佩 ,9 5 苏芬媛 ,9 6 陈 Ma e 18 ; o 19 ; 19 ; 庆峰 ,0 1 董家豪 ,0 1 , 20 ; 20 ) 证明 自己的聪明机智 。③幻想 与
网络 游 戏 “ 助 于社 会 学 习 ” 功 能 正 在 逐 渐 增 强 。 有 的
很好地融为一体 , 成一种 更生 动有效 的教育方 式 , 形 使学 生
在参与游戏的过程中享受 到学 习的乐 趣 , 在学习的过程 中拥 有 玩游戏般的快乐 , 这对教育或 网络游戏都 是一个 良好 的发 展契机 。而“ 教育游戏” 一主题 已逐渐 为社会各界所关 注, 这 各 国研究机构也 开始开展 相关 研究 。 教育游戏这一用 语 起源 于 8 O年代 的美 国。20 04年 1 1 月《 中国远程教 育》 杂志 市场研 究室发 布 的“ 教育 游戏 产业 研究报告” 中指 出 , 育游 戏是 “ 够培 养游 戏使用 者 的知 教 能 识、 技能 、 智力 、 情感 、 态度 、 价值 观 , 具有一 定教 育意 义 的 并 计算机游戏软件” 吕森林 ,0 4 。赵海兰 和祝智庭 ( 0 6 ( 20 ) 20 )
透率达到 1 .% , 5 4 其中参与网络游戏 的人 数比例最 突出。众
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大学生网络游戏使用动机队标:队名:希望之翼队员:李泽 2012218327沈阳 2012218077郑丰继 2012218312赵阳阳2012218047周星 2012218090马伟伟 2012218303王成谦 2012218332汪峻宇 2012218041王殿军 2012218046周建华 2012218056郑振兴 2012218089口号:just do it背景:中国网络市场风云际会,应运而生的网络游戏也是飞速发展,10年来,中国网络游戏市场规模已达349亿元,游戏总用户数突破1.2亿人。

其中专科学历及以上大学生占网络游戏玩者总数的70%。

网络游戏不仅成为新的网络文化业态,更是人们在互联网上消费娱乐的重要文化产品,在与日俱增的网游消费人群中,低龄化比例逐年增多,《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,在网络用户年龄结构方面,12-17周岁用户占11.7%,18-24周岁用户占58.2%。

网络游戏产业是一种新兴的产业,从科学技术方面讲,它是软件铸造产业;从计算机网络方面讲,它是信息产业;但更为广泛被关注的是其社会作用,而把它归属为文化娱乐产业。

网络游戏的广泛普及引起了国内外众多学者和科研机构的重视,从多角度对网络游戏产业进行了分析和研究。

由于网络游戏在人们休闲生活中的比重逐渐提高,人们花费在其上的时间也逐步增加,因此诸多学者从心理学、教育学和技术等方面对网络游戏展开了细致研究。

但是,我国国内对大学生网络游戏消费动机及行为的研究还非常薄弱。

大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。

然而我国的网络游戏行业起步较晚,大大落后于世界平均水平。

大学生是网络游戏最重要的消费群体,因此,对大学生的网络游戏行为进行研究是相当有必要的。

本课题将通过对人类消费动机的相关理论的回顾,对大学生的网络游戏消费心理因素进行分析,希望能通过消费动机的研究,对我国网络游戏行业的营销和发展提出战略性建议。

动机分析:我们发布了200份调查问卷,从调查结果中我们得出大学生玩网络游戏的动机:“打发时间”“开发智力”“结交朋友,和朋友一起玩耍,交流”“休闲娱乐”但是我们注意到被调查者所表述的动机和他们的行为表现有明显不符合之处,比如逃课以及通宵玩网络游戏,这些时间都不算是休闲时间,明显不是因为打发时间以及消遣娱乐的动机去玩游戏,也就是说他们有隐性的动机不愿意表达出来。

因此我们必须要挖掘出他们背后不愿说出来的原因于是我们决定用投射技术来找到他们的隐性动机,我们又发布了一份特别的问卷。

问卷主要是询问他们对别人的看法,我们以此来分析他们的心理。

另外我们还对周围经常玩游戏的同学做了一个简易小测试问“你更喜欢周六还是周日?”,得到的回答百分之90是周六,这个答案更多的原因是因为周六不断网,周日不用上课。

通过调查结果我们发现,大部分人对包含学习的事情都表露出负面的情感,会感到厌烦和疲劳。

而对游戏玩的好的人表现出敬佩和向往的积极情感。

所以我们综合所有的结果得出了大学生玩网络游戏不愿意透露的隐性动机。

显性动机1大学生网络游戏的物质消费动机娱乐动机是物质自我层面最显性的网络游戏消费动机。

娱乐动机类游戏消费者偏好视听感官的刺激和享受绚丽的游戏场景、特别的人物造型和震撼的视觉冲击。

当代大学生大多出生于90年代末,这代人生长在中国改革开放以后,经济高速增长,中西方文化大碰撞的特殊社会背景下,很少有发自内心的忧患感。

90末出生的大学生成长于当今的消费文化环境下,在物质追求上更注重感性化。

由于长期泡在多元化的物质环境中,他们对新、奇、异的事物更为敏感。

当代大学生追求时尚,华丽的外表会打动他们,强调的是“感官型消费”。

而网络游戏超现实的画面视觉冲击,配合场景和情境的音乐,使得游戏消费者体验到一种从“物”到“感觉”的消费。

2大学生网络消费的成就动机成就动机是人们在完成任务的过程中,力求获得成功的内部动因,即个体对自己认为重要的、有价值的事情乐意去做,力求达到成功的内在动力。

大学生成就动机的内容主要是实现自身的价值,充分发挥自己的潜力,希望这种追求能够符合社会需要,并获得社会的承认。

在网络游戏中,大学生把游戏的虚拟空间想象成一个现实社会,在其中探索未知的兴趣,有着在完成游戏任务的过程中证实自己的智力、能力的欲望,并且因为成绩的优异而赢得相应的地位和自尊的满足。

是从个人需要、集体需要和社会需要三个方面定位的成就动机。

3大学生网络消费的自我激励动机自我激励消费动机是指,消费者一般沉浸在自己的设想的理想世界中,他们不关心外界,一心只想实现自己内心的理想。

因为心理的不成熟和社会历练不够,年轻的大学生面对多元价值观并存感到很迷茫。

传统价值观在当今的时代被逐渐消解但新的精神信仰又未形成,于是,玩网络游戏的过程是大学生将自己内心与理想交流,在不断的胜利或者满足中得到自我激励。

隐型动机1大学生网络消费的逃避现实动机逃避动机是由于消费者在理想与现实的落差中,难以理解现实也无法接受现实,内心感受到很大的冲突,消费者倾向于把心中的负面情绪和所有坏的东西投射到外部世界,沉浸在自我想象的世界中。

青年自我评价与社会评价的矛盾在整个青年期表现得十分突出,使他们感到仿徨、迷惘、痛苦和烦恼。

这一点在青年的就业与生活压力中表现得十分明显。

在长辈溺爱中长大的当代大学生个性娇惯,没有承担过真正的责任,没有真正面对过现实,容易逃避困难。

网络游戏模拟了现实生活,让大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。

2大学生网络消费的情感补偿动机情感补偿动机主要指消费者在游戏中体验到在社会人际交往中没有得到满足或受到伤害的情感。

这里的情感指社会中人与人之间产生的各种情感,如友情、亲情、爱情等,属于马斯洛需要理论的归属需要。

90后一代大学生大部分是独生子女,生活中只有自己。

他们缺少兄弟姐妹,从小与同龄人的交流少,是心灵孤独的一代。

父母的呵护和宽容并没有消除与子女的代沟,反而助长了他们以自我为中心的人际交往倾向。

当代大学生情感纯真丰富,但也非常敏感脆弱。

由于缺乏理解他人的意识,面对复杂的现实生活,他们感到困惑。

网络游戏虚拟出理想的社会,人际关系简单明了,正义与邪恶分明。

大学生在进行网络游戏的过程中,把自己内心渴望的与人交往情感投入到游戏当中,从而获得先是无法获得的情感慰籍。

大学生的网络游戏的消费行为:通过对网络游戏消费者人口因素与体验影响因素进行分析,展开了一系列研究和实证分析。

研究表明,从市场营销学角度来看当代大学生消费行为特点如下:1 个性消费90 后大学生作为一个正在不断崛起的消费群体,必将成为未来市场的中坚力量,他们的消费特征、消费意识正在受到企业界的关注,只有正确解读他们的消费心理和行为,才能预测未来市场的消费结构,变化趋势,从而为企业制定正确有效的营销策略提供依据。

90 后这一代生在改革年代,长在小康社会,被大量的商品广告缠绕,被新鲜的网络语言包围,他们是家庭的核心,未来社会的主流,形成了独立、自我的个性特点,有独立的思考方式和价值观,买符合自己个性的东西,注重自我感受,不在乎别人的看法。

他们不断的创造着流行,誓将个性消费进行到底。

所受的教育、校园环境以及年龄的特殊心理特征,使他们具有自己特殊的消费心理与消费行为。

因此,针对 90 后大学生的营销,企业要强力塑造产品及品牌个性化的特点。

同时,深入挖掘该群体的生活形态,将他们生活中的一些个性元素与品牌诉求结合起来,融入到产品的研发和传播策略中,才能真正赢得这一消费群体。

2时尚消费大学生大部分没有收入来源,然而却不愿意在消费水准上被评定为落后者,他们希望被人看得起,被人重视,喜欢走在消费潮流的前端,对各种时尚商品充满渴求和欲望。

要时尚就要讲风格,风格就是一种时尚的元素,它能最快地为目标受众识别和接受。

针对大学生消费者的时尚需求,一方面要使产品的款式、功能、外观设计不断推陈出新,另一方面还要通过传播策略向目标消费者传达该时尚风格。

23品牌消费大学生消费者选择品牌的标准不是品牌的历史和价值,而是品牌形象所传达的信息带来的感觉。

在消费习惯上,倾向于高端品牌,低端价格。

大学生消费者虽然重视品牌,但其品牌忠诚度并不高。

4体验消费营销大师科特勒强调,体验己经成为许多公司区别自己所提供的产品和服务而要走的下一步棋。

当经济发展到一定程度,人类的消费重点就从产品和服务向体验转移。

消费者的“消费体验”是指一个人在使用产品或享受服务时体验到的感觉及认识。

消费者对消费体验的感觉影响他们对产品的评价,而与产品实际的质量无关。

实际上,消费者不仅在意购买产品和服务后所获得的美好体验,还更加重视在消费过程中甚至企业在生产过程中所获得美好体验。

因此,近几年已经出现了“体验经济”、“体验消费”、“体验营销”等说法互联网环境推动消费者体验价值的更充分展现,网上消费更是消费体验的世界。

因此,在分析影响网络游戏消费意愿因素时,消费体验是一个重要的变量大学生消费者非常有主见,在消费上有自己的思考方式和取舍标沟通能力、与他人协作能力、解决问题能力及成就感。

5 小结国内对网络游戏消费行为的研究,将大学生进行网络游戏消费行为的动因概括为以下两个方面:(1)对游戏的娱乐要求,包括对游戏图像、效果,服务质量的要求;(2)对游戏的心理要求,包括逃避现实,自我欣赏的心理特点,以及提高能力,与他人合作的期望。

(3)通过以上的文献阅读,我们发现,国内对大学生网络游戏消费行为的研究对大学生进行网络游戏的动机说法不一,许多动机因子解释重复或者不完整,缺乏层次和理论依据。

对动机因子的解释不够清楚和深入,大多数文献研究针对的并非大学生这一特定群体,缺乏对大学生消费动机的深入全面的研究。

小组分工与进度安排:。

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