flash动画脚本

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1.控制类动作,这些动作是在FLASH 最常用到的动作:gotoAndPlay (x)跳转并播放,他的作用是跳转的指定的影格并播放。

参数X为要跳至的影格,如gotoAndPlay (1)就是跳至第一个影格并播放。

Play () :开始播放影片。

stop () :停止播放影片。

getURL ("x"):通过浏览器或者其他程序调用参数X的url,如getURL ("mail tg@")--就是给我写信了。

stopAllSounds ():停止所有声音。

toggleHighQuality ():将画质切换到高品质。

print ( target, type ):打印影片剪辑,其中target为内容名称,type 为类型。

fscommand ( command, arguments ):发送FS command 到影片中,如fscommand ( "quit" )就是退出影片播放。

load/unloadMovieNum ("", 0):加载/卸载影片。

tellTarget ( target ) :通知目标,用来控制以定义名称的影片播放,(target) 为目标。

setProperty ( target, property, value ):设定目标对象属性值,property 为属性名,value为属性值。

在ActionScript中包含的属性是很丰富的,我们在下面的属性篇有专门的介绍。

delete :删除变量或者对象set ( name, value ):定义value 为变量值loadVariables ( url, target, method ):从URL中接受数据,一般用在读取外部的ASP、CGI、PHP程序。

(我们做聊天室或者论坛就是靠的他了)
2.判断类动作if (<表达式>):假设...则....(基本上在什么语言里都有的语句。

如果你连这个都看不懂的话,最好还是去看看编程的书) else:与if联用,如果表达式正确则执行if 后面的语句,如果表达式不正确则运行else后面的语句。

ifFrameLoaded ():判断动画是否已经加载return ():在循环函数中返回值 3 函数类动作function name ():定义一系列的子程序,可以在其他的地方调用call ( frame ):调用指定的影格的子程序var :对本地变量进行定义 4 循环类动作while 、for、do....while :反复执行循环体内的程序continue :在嵌套循环中跳过终止循环,继续下一个循环break :终止循环二、运算符篇ActionScript 中为我们提供了大量的运算符,方便了我们程序的编写。

其中包括算术运算符、逻辑运算符、字符串运算符、位运算符和混合运算符。

算术运算符:+(加)、-(减)、*(乘)、/(除)、=(等于)。

例如a= 10 ,b= 4 ,c= a*b ,c的值就是40 逻辑运算符:==(等于)、<> (不等于)、!>(不等于)、<(小于)、>(大于)、<=(小于或者等于)、>=(大于或者等于)、--(变量值减1)、++(变量值加1)、%(取余)、typeof(返回表达式类型)、void(返回不确定值)、and、(逻辑与运算)、&&(逻辑与运算)、||(逻辑或运算)、!(逻辑否运算)、not(逻辑否运算)。

在算术运算符中的等于是赋值,在逻辑运算符中的等于是判断是否相等。

例如if (i==1) {play ();},就是判断i是否等于1。

递增运算符++和递减运算符--可以放在变量前后使用并且放在变量前后使用效果并不一样,放在变量前使用时表示变量在使用前+/-1,放在变量后使用表示变量在使用后+/-1。

(如果还是不太明白,你只好去翻C语言书看看吧) 字符串运算符:add (连接前后两字符串)、eq(判断两字符串是否相等)、ne(判断两字符串是否不等)、lt(小于)、gt(大于)、le(小于或者等于)、ge(大于或者等于)。

在表达式中被" "包含起来的符号就被认为是字符串,如a=\'123\'add"abc" ,a的值就是"123abc"。

在字符串运算中ActionScript会自动把数字转化为字符串,同样在算术运算中ActionScript一样能把包含数字的字符串转化为数字。

位运算符:%(按位与符号)、<<(左位移数字位)、>>(左位移数字位)、>>>(无标记右移)、^(按位异或))、|(按位或) 位运算在实际使用中并不常见,大家可以参考C语言手册进行学习。

混合运算符:&=(字符连接后赋值)、%=(除法取余后赋值)、*=(乘法后赋值)、+=、-=、/=、<<=、>>=、>>>=、^=、|=与之类似。

看完上面的介绍后,大家可以很清楚的看到,ActionScript中的运算符与其他的编程语言(C、BASIC等)极其类似,熟练掌握这些运算符对我们后面的制作是十分用帮助的。

三、函数篇在任何一种编程语言中函数都是不可缺少的部分,在ActionScript也不例外,我们一起来看一下ActionScript所包含的函数。

一般函数Boolean:转换及传回布尔值;escape:转换URL码符号成十六进制字符并以%区分显示;eval :将参数运算并回传值为变量;getProperty:取得对象参数;getTimer:取得影片开始播放的时间(以毫秒为单位);getVersion:取得系统FLASH 播放器的版本号;
int:将参数转化为整型;isFinite:取得数值参数的判断值(如参数为正则返回真,为负数或者无限数值则返回假);isNaN:若参数为数值则返回真值,并指定参数错误;.maxscroll:返回文本框最大的高度;newline:换行符;Number:将参数转换成数值型;parseFloat转换浮点数字符串;parseInt将二进制或其他进制转换成十进制;random:产生随机数;scroll:控制文本框第一行文字与文字文件内容位置;String:将参数转换成字符型;targetPath:返回指定影片的字符型路径;unescape将十六进制URL码用ASCII显示;updateAfterEvent:在鼠标或键盘动作后更新状态字符串函数chr:将ASCII转换为符号;length:返回字符串长度;ord:将字符转换成ASCII;substring(字符串,其实字符位置,长度)截取字符串。

mbchr、mblength、mbord、mbsubstring的用途和上面列出的函数类似,只不过是用于多字节中。

在上面函数的介绍中,并没有列出函数的参数,在实际的使用中ActionScript会自动提示你输入参数。

需要注意的是在下面的字符串函数中以mb为开头的几个函数都是对多字节字符操作的(像中文),而不带mb开头的是对单字节字符操作的。

random函数取得的随机数是在0和参数x之间的数值。

getProperty函数是个十分重要的函数,一般都和setProperty配合使用,它的参数我们在属性篇还要专门介绍。

四、属性篇ActionScript中的属性是指影片或者组件的特征或者性质,用setProperty(设置对象属性)和getProperty (取得对象属性)能很容易的控制组件或者影片的属性。

我们先来看一下ActionScript中对象所具有的属性:_alpha:对象的透明度_droptarget:返回对象停止拖拽时的位置_currentframe:取得对象所在影格的位置_framesloaded:以加载影片的帧数_height:对象的高度_highquality:影片品质为高品质_name:对象的名称_quality:影片的品质,可设置为高、低、中、最佳_rotation:对象旋转的角度_soundbuftime:将声音预先读入缓冲的时间(默认为5s) _target:对象所在影片中的路径_totalframes:影片总计的影格数_url:取得影片存放的位置_visible:对象是否可见_width:对象的宽度_x:对象所在场景的横坐标_y:对象所在场景的纵坐标_xmouse:鼠标所在的横坐标_ymouse:鼠标所在的纵坐标_xscale:对象横轴的缩放率_yscale:对象纵轴的缩放率上面所列出的就是ActionScript中对象所具有的属性,下面给大家举个简单的例子让大家熟悉一下属性的用法。

我们在一个新的场景中放置一个按钮和一个影片,我们想在单击按钮时将影片的透明度降低。

首先把影片组件的名称设置为test (在instance选项卡中)在按钮组件上点右键选择动作,在动作编辑器中输入以下代码:on (release) { setProperty ("test", _alpha, getProperty("test", _alpha)-4);} 然后运行,看见效果了吗,是不是很不错呢?在上面的程序中先是用getProperty函数取得test的alpha值,然后把alpha加4再用setProperty 动作把这个值赋给test。

五、对象篇在ActionScript中的对象不同于我们在面向对象编程中的对象,在ActionScript中把时间、颜色、鼠标、按键甚至XML等等都作为对象处理。

在ActionScript中的对象包括时间、颜色、鼠标、按键、排列、逻辑、数学、影片、选择、声音、字符、XML、XML连接。

限于篇幅,在这里不能全部向大家介绍(因为那些实在是太多了),只能粗略地讲一下,希望能起到抛砖引玉的作用。

时间:取得和设置系统时间、日期..... 颜色:设置颜色及颜色转换鼠标:设置鼠标隐藏和显示键盘:取得键盘按键数组:关于数组操作的方法逻辑:创建逻辑对象及转换逻辑对象数学:ActionScript 所提供的大量的数学函数及常数影片:对影片的控制及其设置选择:对焦点和索引的控制声音:对声音的控制字符:对字符串操作的函数XML:用XML的方法操作文件XML连接:使用XML连接到服务器对XML的支持是FLASH 5很大的卖点,正是随着Microsoft 的.NET战略的抛出,XML成为了业界讨论的热点。

你使用FLASH 5可以很方便的与服务器传送数据,做出自己的大型的购物表单、查询系统等等程序。

当然XML不属于本文讨论之列,大家如果对这些感兴趣请查阅有关资料。

六、实例篇上面洋洋洒洒写了这么多,不知道大家是不是对ActionScript有了一个初步的印象。

下面我和大家一起
来分析几个实例,相信大家很快就会明白上面所讲的东西了。

1.鼠标拖拽这个源代码是FLASH 5自带的你可以在Help→Sample→eggplant中打开它。

这是一个典型的鼠标拖拽的例子,运行后出现一只茄子和一些的身体器官,你可以自由的把那些器官拖到茄子身上做成茄子先生或者茄子小姐。

做出的效果十分有趣,代码也十分简单,在里面只用到了三个语句。

让我们来看看制作过程。

1.新建影片→设置好背景颜色→将需要的图片(茄子和那些器官)导入到影片中。

2.把那些图片分别转成按钮组件,将组件命名为b_a、b_b、b_c...,然后再新建另外的几个和b_1相对应的影片组件m_a、m_b、m_c.....并且分别把相应的按钮组件拖到影片的组件中。

3.在影片组件m_a中的按钮组件b_a上点右键选Actions,加入下面代码:on (press) { //当鼠标按下时startDrag ("/a"); //拖动目标a } on (release) { //当鼠标释放时stopDrag (); //停止拖动} 其他的影片组件代码和这个类似。

4.把所做好的影片组件拖到主场景中,并分别把名称设置为a、b、c... 好了按一下Ctrl+Enter预览一下效果,是不是还不错2.随机扔色子这个例子你可以在FLASH 5中的Help→Sample→dice中找到他,当影片执行时你按下ROLL dice后上面的两个色子随机出现点数,很适合做FLASH 游戏。

做这个影片的思路是先做一个色子的边框并且在边框层的上层建一个色子点数的层,在这个层里面分别建立六个关键影格,每一个影格上面都放置相应的色子的点数,当单击按钮时随机跳至步同的影格显示随机的点数。

好!让我们一步步来看这个效果是怎么做的。

1.建立一个新的影片组件die(用来放置色子的边框和点数),在上面将色子的边框画好。

2.在Layer 1上面新建一个Layer 2层用来放置色子的点数,在Layer 2上面分别新建六个关键影格,每个影格上都对应的放置不同点数的色子,在Layer 2的第一个影格上面的动作设置为stop。

3.把die拖到主场景中,命名为left,再次把die拖到主场景中命名为right。

4.放置ROLL dice按钮,在ROLL dice动作上添加以下代码:on (release) { //当鼠标释放时frame = Number(random(6))+1; //随机产生一个1~6的数字并且赋值给frame tellTarget ("/left") { //告知目标left gotoAndStop (/:frame); //跳至变量frame并且停止setProperty ("", _rotation, random(360));//设置left的rotation属性(旋转属性)为随机数} frame = Number(random(6))+1; //下面对right的操作与对left的操作类似tellTarget ("/right") { gotoAndStop (/:frame); setProperty ("", _rotation, random(360));}} 好了,就这么简单!现在你是不是也会说ActionScript其实也不难。

这篇文章中的实例并不是太多,大家有时间也可以在网上多找些源程序分析(推荐一个网站,,里面有大量的源文件供下载),另外FLASH 5中带的那几个源程序也是学习的好范例。

希望您能从本文中得到启发,如果找到了好的方法,学习起来必定事半功倍。

/fas/1/1.htm ================================================== Flash 动作脚本手册--AS 代码2.0:新的语言元素Flash的ActionScript(简称AS)代码控制是Flash实现交互性的重要组成部分,也是区别于其他动画软件的看家本领。

今年新发布的Flash MX Professional 2004的动作脚本语言已经升级到2.0,它是一种面向对象的脚本语言,执行ECMA-262脚本语言规范,支持继承、强类型和事件模型。

使用动作脚本语言2.0可以编写出更加稳健的脚本。

动作脚本语言2.0的新特性包括:新的语言元素、改进的编辑和调试工具、引入更多、的面向对象编程模型。

本系列文章将向大家详细介绍AS代码2.0的各种新特性以及新的安全模型与旧版SWF文件的变化关系。

新的和有变化的语言元素Flash MX Pro 2004的动作脚本语言2.0增加了一些新的语言元素,并对已有的语言元素做了有益的改进。

(以下以字母排列为序)注意:要使用这些元素,必须在发布文档时指定目标播放器为Flash 7播放器。

(1) Array.sort()和Array.sortOn()方法让你添加参数来指定附加的排序选项,如按升序排序和按降序排序、排序时是否区分大小写,等等。

(2) Button.menu、MovieClip.menu和TextField.menu属性与新的ContextMenu和
ContextMenuItem类协同工作,让你能够建立右键快捷菜单选项与按钮、电影剪辑或文本框对象之间的关联。

(3) ContextMenu类和ContextMenuItem类让你能够定制右键快捷菜单。

(4) Error类和throw与try..catch..finally命令让你能够实施更加稳健的异常处理。

(5) LoadVars.addRequestHeader()和XML.addRequestHeader()方法可以添加和修改用POST方法发送的HTTP头(如Content-Type或SOAPAction)。

(6) MMExecute()函数使你能够从动作脚本中发布Flash JavaScript API命令。

(7) Mouse.onMouseWheel事件(仅适用于Windows)当用户使用鼠标滚轮时生成Mouse.onMouseWheel事件侦听器。

(8) MovieClip.getNextHighestDepth()方法让你能够在运行期创建电影剪辑实例,并能保证它们的对象在父电影剪辑的z轴空间中其它对象的前面渲染。

MovieClip.getInstanceAtDepth()方法让你能够使用深度作为搜索索引,访问动态创建电影剪辑实例。

(9) MovieClip.getSWFVersion()方法让你能够确定载入的SWF文件所支持的Flash播放器版本的。

(10) MovieClip.getTextSnapshot()方法和TextSnapshot对象让你能够处理电影剪辑中静态文本框的文本。

(11) MovieClip._lockroot属性让你能够把某个电影剪辑指定为载入它里面的任何电影剪辑的根电影剪辑(_root),或指定在某个_root电影剪辑被载入另一个电影剪辑时保持其_root 属性不变。

(12) MovieClipLoader类让你能够监测把文件载入电影剪辑的进度。

(13) NetConnection类和NetStream类让你能够流式播放本地视频文件(FLV文件)。

(14) PrintJob类让你(和用户)在Flash播放器中拥有更多的打印控制能力。

(15) Sound.onID3事件处理函数让你能够访问包含MP3文件的Sound(声音)对象中的ID3数据。

(16) Sound.ID3属性让你能够访问作为MP3文件的一部分的元数据。

(17) System类拥有新的对象和方法,且System.capabilities对象拥有几种新的属性。

(18) TextField.condenseWhite属性让你能够删除在浏览器中渲染的HTML文本框中的多余空格。

(19) TextField.mouseWheelEnabled属性让你能够指定当鼠标指针位于文本框中且用户滚动鼠标滚轮时,文本框的内容是否应该滚动。

(20) TextField.StyleSheet类让你能够创建包含文本格式化规则(如字体大小、颜色和其他格式样式)的样式表对象。

(21) TextField.styleSheet属性让你能够把一个样式表对象指派给文本框。

(22) TextFormat.getTextExtent()方法接收一个新的参数,且它返回的对象包含一个新成员。

(23) XML.addRequestHeader()方法让你能够添加或改变用POST方法发送的HTTP请求头(如Content-Type或SOAPAction)。

新的安全模型与旧版SWF文件Flash播放器以前具有确定两个域是否相同的规则,这一点在Flash 7播放器中已经改变。

此外,决定来自于某个HTTP域的SWF文件是否可以访问、怎样访问来自HTTPS域的SWF文件、从HTTPS域载入的数据的规则也已经改变。

在大多数情况下,这些变化没什么影响,除非用户特别针对Flash 7播放器导出SWF文件。

但是,如果针对Flash 6播放器或更早版本的播放器发布SWF文件,该文件将从存储在服务器中的文件载入数据,且如果该文件在Flash 7播放器中播放,用户可能会看到一个以前没有出现过的对话框,询问是否允许访问。

我们可以通过在存储数据的站点中执行一个策略文件来防止该对话框的显示。

如果你在使用运行期共享库,也可能需要执行策略文件。

如果装载或被装载的SWF文件是针对Flash 7播放器发布的,且二者并非来自完全相同的域,就要使用策略文件来设置许可访问。

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