FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写
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1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写
2010-09-26 15:49:50| 分类:AS2.0课堂| 标签:flash教程|字号大中小订阅
由于近段时间装修办公楼,网络不通,老虎学习了“FLASH脚本”文字教程。走马观花看了一遍。下载的教程不是源版,里面的插图没了,个别句子不全,还有个别例题既没讲怎么作,也没讲要达到什么效果。还有些章节没讲透。总之,老虎觉得这个教程讲得简洁,实用性较强。希望学习的朋友,根据自己的需要来取舍。(由于时间紧,有些插图等老虎有空时再插进来)
一、FLASH脚本基础入门讲解
认识“动作”面板
在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适
时的使用它们的功能。
用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方
便脚本的编辑。
好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。
如何编写flash中的脚本
首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!
现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键帧上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。
此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间轴的关键帧上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。
还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieClip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基
础脚本的使用技巧。
需要学到的基本AS命令如下:
stop()、play()、gotoandplay:跳转并播放()、gotoandstop跳转并停止()、nextFrame:运行下一帧()、prevFrame上一帧();、nextScene下一场景()、prevScene 跳至上一个场景并停止();、stopAllSounds停止所有声音();(这些都是“时间轴控
制”的内容---老虎注)
按钮的AS编写规则:
播放
on (release:释放) {
_root.mc.pl ay();
}
如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按下释放鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始
播放!
同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
on (release) {
_root.mc.stop()
}
然后依次在快退上输入:
on (release) {
_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一帧
}
在快进的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.nextFrame();
}
在停止的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一帧,并停止播放!
}
二、按钮AS的编写
在 flash 中的交互功能一般是由按钮来完成的。掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技能。 OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上一讲中提过,
AS 脚本编写可以写在时间轴的关键帧上,也可以写在对象本身上面。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面。只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。
现在咱们来做一个例子,做一个按钮,这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮 AS 两种编写方法。)第一种:把脚本写在按钮本身。
一、在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按 F8,将这个矩形转换成按钮元件。
二、编写动作脚本:
选中按钮,按 F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:
on(release){
getURL("/","_blank")
}
现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 AS 书写规则就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用 getURL 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来
执行其他功能,例如跳转到某一个帧,或载入外部一个动画文件。
}
可以看到,其实就一个 on语句,这个 on语句就是按钮的 AS 编写规则了。需要注意的是 on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是 release(释放鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
事件名字说明
Press 事件发生于鼠标在按钮上方,并“按下”鼠标
Release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“释放”鼠标Releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标后,接着把光标移动到按钮之外,Rollover 当鼠标“滑过”按钮时
Rollout 当鼠标“滑离”按钮时
Dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮即“拖过”
Dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮即“拖离”
Keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时
第二种:把脚本写在时间轴上。这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。
一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个 bt
二、选中时间轴的第一帧,按 F9 打开动作面板。输入如下脚本:
bt.onrelease = function() {
getURL("http:// /", "_blank");
};
这种编写 AS 的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:
按钮实例的名字.事件名称=function(){